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Eternal Champions – Review 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in REVIEW.
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Tentando entrar na onda de jogos de luta 2D que estava acontecendo durante os anos 90, a Sega criou esse jogo aqui. Infelizmente, devido ao baixo nível de acessibilidade do título e competição acirrada com jogos como Mortal Kombat e Street Fighter II, não fez o sucesso esperado pela Sega. Ainda teve uma versão melhorada lançada para o Sega CD mas depois a Sega aposentou a franquia para que ela não competisse com outro jogo de luta da própria Sega: Virtua Fighter. O que acho lastimável, pois o potencial aqui era a meu ver imenso. Imagine se Street Fighter tivesse parado no primeiro, um jogo que ninguém sequer se lembra que existe na maior parte do tempo. Tudo bem que na época de Eternal Champions, Street Fighter II já tinha mostrado o caminho dos jogos de luta. Que EC segue, o problema não está nas ideias, mas sim na execução.

Os símbolos ying-yang ao lado das barras de vida são as barras de ki, divididas em 4 partes cada.

Então, qual é o problema? Eternal Champions tentou seguir seu próprio caminho, sem se desviar extremamente do que funciona, mas ainda assim tendo suas particularidades. Ele tem gráficos que estão entre o SF e o MK, entre o cartunesco animê do jogo da Capcom e o realismo violento de MK. Na jogabilidade, usa o layout de SF com três botões de soco e três de chute de diferentes forças. Nos golpes especiais, ainda tem algumas meias-luas, mas também combinações de teclas (X+Y, A+C, etc.) pra dar uma diferenciada no padrão. Até aí tudo bem. Porém ele também adiciona a barra de ki, que é usada toda vez que se faz um golpe especial, e também pode ser drenada com as provocações do adversário (feitas com X+Z). Não acho essa uma ideia ruim, mas sua execução na versão MD de EC ficou bem ruinzinha. Consertaram isso na versão SCD, fazendo com que alguns movimentos não gastem barra de ki e diminuindo o consumo de outros. É uma pena que, pelo SCD não ter tido tantos usuários, poucas pessoas conheceram o Eternal Champions Challenge from the Dark Side.

Voltado ao Mega Drive, a acessibilidade dele é ainda prejudicada pela inteligência artificial cruel da CPU. O computador joga muito bem, e não tem pena nenhuma do jogador, usando e abusando também do taunt para drenar seu ki. Isso não é necessariamente ruim, a eficácia da inteligência artificial é algo a ser admirado, considerando o baixo poder de processamento de videogames de 16-bits, mas com certeza atrapalhou a popularidade do jogo, que estava disputando com MK e SF, jogos extremamente acessíveis. No mínimo a dificuldade padrão devia ser menor, e os jogadores que quisessem algo mais desafiador que aumentassem a dificuldade do jogo nas Options. Além disso, não há espaço para uma curva de aprendizado, o jogo é difícil desde o começo ao invés de ir ficando difícil em sua duração com a dificuldade mais alta sendo reservada para os competidores finais. Ainda no tópico da acessibilidade, acho inaceitável para a época que no modo single player se esteja preso ao personagem escolhido no começo da jogatina, não dá pra mudar quando você perde, se quiser mudar só dando reset no videogame e começando tudo do princípio. O que nem é tão ruim nesse jogo, dado outro fator inaceitável, que é voltar dois personagens atrás toda vez que se perde! Para terminar os absurdos, o jogo só dá duas chances para vencer o último chefe!! E pra piorar ainda mais, os finais de cada personagem são meras palavras passando na tela, nem uma imagenzinha sequer pra dar graça!

Enfim, mas você deve estar se perguntando onde vejo tanto potencial nessa franquia. Bem, pra começar, o estilo de jogabilidade, devido às peculiaridades que já mencionei, é único. Além do mais, a temática do jogo é bastante interessante. O Eternal Champion percebeu que o mundo vai acabar devido a mortes de certos indivíduos fora do tempo. Então ele salva essas pessoas logo antes do momento da morte delas e organiza um torneio em que ao vencedor será permitido viver. Isso por que o Champion só tem poder para ressuscitar uma pessoa. Essa premissa permite personagens variados, de diversas épocas, e cenários também bastante variados. Os personagens são bem interessantes e a arte e estilo do jogo são muito bem feitos.

Com nove personagens jogáveis, EC tem três a menos que SFII e dois a mais que MK, ambos também lançados em 1993. Porém, os personagens em EC são extremamente distintos entre si. E eles também se destacam dos outros jogos de luta da época por não serem bem os caras bonzinhos típicos, todos vivem em uma área moral cinza nesse jogo. Vale mencionarque ambos EC e SFII vieram em cartuchos de 24Mb, logo em termos de conteúdo esses jogos tem a mesma quantidade. O jogo ainda usa o modo de resolução maior do MD (que SF2 não usa) que preserva as proporções dos personagens e tem maior campo de visão, ou seja, uma área maior de jogo. Falando da data de lançamento MK e SFII vieram para o MD em setembro de 1993, três meses antes de EC, competindo diretamente com ele em vendas, principalmente as vendas de fim de ano. Portanto ele competiu com esses dois jogos já extremamente bem conhecidos dos arcades, um grande erro do marketing da Sega. Ele era exclusivo de MD, um console caseiro, e os fliperamas ajudavam muito na popularidade de títulos. Até mesmo o exclusivo de SNES, Killer Instinct, lançado dois anos depois deste, era um port do arcade.

Falando um pouco do jogo em si, ele é em quase todos os aspectos muito bem feito. Em termos gráficos, está excelente, com ótimo uso da paleta do MD em cenários e personagens intrigantes e evocativos. Os cenários tem muitas partes animadas, são bastante detalhados e usam bastante parallax (e copiaram os stage fatalities do MK). Eles não são tão detalhados quanto os de SF, mas tem mais detalhes que os de MK. As texturas não são tão complexas quanto as de MK, mas são mais que as de SF. O bom uso de cores rivaliza Street Fighter 2. A Sega também usou e abusou do dither, mas ele é bem feito, some usando cabo composto (AV) e incrementa bem os visuais. Já os personagens são grandes e bem animados. Eles até tem uma animação de introdução no início das lutas e uma provocação (feita com X+Z), algo que viria a se tornar padrão em jogos de luta mas era incomum na época (SF e MK não tem). E também cada personagem tem duas poses de vitória possíveis. A sonoridade também está muito bem feita, com ótimas músicas e efeitos sonoros. Tem também algumas vozes, mas podia ter mais.

A jogabilidade, por sua vez, é fluida e bem realizada, funciona muito bem, é tão boa quanto a dos concorrentes, apenas diferente e única, com uma cadência própria. Os personagens tem os golpes básicos bastante variados entre si, assim como é em Street Fighter e diferentemente de MK; só que os golpes básicos são ainda mais distintos do que em SF. O que, na verdade, também atrapalha a acessibilidade do jogo. Enquanto em SF e MK você pode facilmente aprender a usar vários personagens ao mesmo tempo, em EC é basicamente uma necessidade escolher um personagem por vez para aprender e dominar bem. O que é similar a MK são os golpes especiais com efeitos como paralisar o inimigo, trazer ele até você e coisas assim. Eu adoro esse tipo de coisa.

Em termos das falhas do jogo, além da falta de acessibilidade, tem um certo desleixo com a apresentação. Não tem o mapinha do mundo com o avião voando e telas pós-luta com falas dos personagens como em Street Fighter II nem a torre de personagens como em Mortal Kombat. É luta -> tela de versus -> próxima luta. E nas lutas nem sequer há um indicador de que jogador venceu o round anterior, como os jogos costumam ter ao lado da barra de vida. O jogo nem tem uma tela de seleção de personagens, usaram a tela de vs. mesmo. A UI no geral é bem pobre, apenas listas em que você só movimenta o cursor pra cima e pra baixo, os fundos são legais, mas insuficientes. E o único ícone é um símbolo de ying e yang reutilizado na barra de ki. Até nas funcionalidades há falta, já que não é possível, como o é em todos os outros jogos de luta, um segundo jogador pressionar Start no segundo controle a qualquer momento para jogar partidas contra o primeiro jogador.

Tela de seleção de personagens e tela de versus

Voltando a falar de coisas únicas, tem os modos de jogo presentes, que vão além do básico, com modos variados em salas de treinamento. O que julgo necessário, dada a curva de aprendizado íngreme que o jogo tem. Entretanto, esse modo não é o modo de treinamento que se tornaria comum nos jogos da era 32 bits, não existe uma maneira de colocar um outro personagem na tela e testar seus golpes nele. O modo de treinamento é basicamente a mesma coisa de lutar uma luta única contra um personagem de sua escolha ou atingir uma esfera sem ser atingido. Para treinar os seus golpes sem ser incomodado pela IA, o único jeito é fazer uma gambiarra e usar o modo de 2 jogadores, o que mina as vantagens do modo treinamento pois treinar assim é basicamente a mesma coisa de todos os outros jogos. Me parece ser um jogo feito com base em competitividade, feito para jogadores profissionais. Porém não chega a ser tão complexo quanto WeaponLord, de 1995, outro jogo técnico e complicado, cuja complexidade é ainda mais acentuada. Ainda há um certo nível de acessibilidade em Eternal Champions.

Modos extras de jogo: treinamento com esferas e lutas com perigos nos cenários

Finalizando, Eternal Champions é um jogo de lutas totalmente de nicho, feito para um grupo específico de pessoas. Ele não é um jogo que você pega e sai jogando, não é um jogo que dá pra fazer button mash (apertar qualquer tecla aleatoriamente) e ter um resultado minimamente decente. É um jogo que requer do jogador um esforço inicial alto. Mas isso é por que ele tem uma boa profundidade. Não que seja necessário ser inacessível para se ter profundidade, mas é certamente mais difícil se manter acessível enquanto tenta coisas novas nunca antes vistas. Provavelmente haviam maneiras melhores de balancear inovação e acessibilidade, mas a balança não é tão ruim quanto parece a primeira vista. Por trás da barreira inicial está um bom jogo. Eu preciso comendar os produtores por terem feito um bom jogo. Mas também preciso criticar suas falhas. Existem barreiras extras desnecessárias em um produto que já é inacessível por ser diferente da norma na jogabilidade básica, foram falhas a meu ver a estrutura do modo single player com a excessiva dificuldade da inteligência artificial da CPU e da punitividade de voltar dois níveis ao perder. Além disso, é injustificável não poder trocar de personagem ao perder uma partida e também não faz sentido nenhum ter que reiniciar o videogame só para entrar no multiplayer. Também acho que os comandos requeridos pelo jogo não são confortáveis de serem realizados no controle do Mega Drive. É anti-ergonômico, a meu ver, ter que apertar A+B+C no meio de uma partida, é preciso mudar a mão de posição, não é legal. E o jogo tem muitos desses comandos, como A+C ou Y+Z, inclusive combinados com combinações de direcionais. Seria melhor se fossem combinações como X+A, Y+B e Z+C. Enfim, essas falhas, apesar de graves, não diminuem tanto a qualidade da jogabilidade principal quando se está no meio de uma luta. Desse modo, eu daria ao jogo uma nota 7.5 de 10.

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Mini-Review – Rocket Knight Adventures 24 24America/Bahia julho 24America/Bahia 2015

Posted by bluepasj in REVIEW.
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Rocket Knight Adventures é um jogo de plataforma e ação da Konami que seguiu na onda de que Sonic trouxe ao revidar contra Mario, uma onda de platformers. A maioria dos mascotes, os protagonistas dessas aventuras, não tinha muito valor, e suas aventuras muito menos. Mas alguns deles se destacavam e fico feliz de dizer que Sparkster, o herói de RKA, é um deles. Rocket é um jogo que segue a linha dos jogos de Sonic, com jogabilidade acelerada. Basta notar que o personagem tem um jato (rocket) nas costas. A Konami é uma developer excelente e ela mais uma vez consegue efeitos bonitos no Mega Drive. O que ela consegue, também, é injetar grandes doses de personalidade no jogo. O tema é arturiano, tanto que o personagem é um cavaleiro (knight) gambá com espada e tudo, e ele luta contra porcos do mal e robôs (do mal também).Rocket Knight Adventures_May20 16_10_25 Basicamente. As fases são muito bem construídas, level-design excepcional, com muitas ideias interessantes e um uso interessante, também, do gimmick do jogo, que é o supracitado jato. Outra semelhança do jogo com Sonic é a mecanização dos inimigos. Não que os inimigos sejam animais transformados em robôs, não, é algo mais sutil. Os inimigos usam máquinas para te atacar. Esse jogo tem tudo de bom, dificilmente tem algum defeito, é um dos melhores jogos do console e de sua época e também o melhor de sua série. Para dar uma variada na jogabilidade, há fases de shooter em que o Sparkster vôa utilizando o jato; e outras surpresinhas. Vale mencionar que a versão do MD é única e exclusiva. Esse jogo é altamente recomendado.

Review – Crusader of Centy 9 09America/Bahia maio 09America/Bahia 2012

Posted by bluepasj in dym, REVIEW.
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Eu sei que “que tipo de retrogamer de mega drive é você?!” é uma pergunta válida, considerando que só agora, por meio de emulação, vim a jogar Crusader of Centy (Soleil, Ragnacenty). Pior ainda que nem terminei e já vou fazer um review, por que vai demorar a eu começar de novo, agora que me salvei morrendo. WTF?!

Vamos começar o review. A análise. A crítica. A babação de ovo.

Difícil classificar esse jogo. Tem alguns (poquíssimos) elementos de RPG, mais alguns de ação. Mas não é só um RPG/ação, já que é uma grande aventura (uma das características dos RPGs em geral) (cheio de momentos épicos), e tem elementos até de jogos de plataforma, tudo muito bem inserido e aproveitado.

crusader02 Primeiramente os gráficos que você vai notar que são lindos! Não vou nem postar muitas imagens pra não spoilear a pura pixel art que é esse game. Não digo que explora ao máximo o potencial do Mega Drive, até por que os jogos que exploram ao máximo o potencial dos videogames, geralmente também mostram as falhas destes. Não é o caso. O grafismo desse jogo é perfeito, sublime, fantástico, embasbacante. A Nextech realmente fez um ótimo trabalho, provavelmente tinham ótimos character design e level design com eles. Tudo muito criativo.

600full-soleil--slash--slash--crusader-of-centy-screenshot Pena que o som não acompanha. Não que seja ruim. Toda a sonoridade é muito ‘articiosa’ também. Os efeitos sonoros e as trilhas realmente são arrebatadores. O problema está na repetição infindável das trilhas. Isso depõe contra a sonoridade de um jogo que, do contrário seria perfeito.

Por que a jogabilidade, ah, essa sim, brilha, muito! Sabe essas jogabilidades cheias de criatividade, tipo Monster World 4, ou Ristar? Então, MW4 tem como gimmick principal o pepelogo, enquanto o gimmick principal de Ristar é o de agarrar. Mas estou explicando errado. Crusader of Centy tem vários gimmicks funcionais, tá mais pra um Super Mario World nesse sentido. Não estou dizendo que MW4 tenha só o pepelogo, nem que Ristar só tenha o agarramento, só estou comparando ele a esses outros grandes jogos para mostrar o nível da jogabilidade. Jogabilidade típica responsiva de Mega Drive, muito bem calibrada. Jogar esse jogo é muito divertido, intuitivo e DIVERTIDO! (A repetição da palavra divertido deve ser levada em consideração para o quanto a jogabilidade é divertida)

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Por fim, mas não menos importante a história. Eu sei, eu sei, eu não posso falar dela, já que não terminei o jogo (eu parei naquele lugar de gelo) mas até onde eu vi ela estava muito intrigante. Não vou falar mais nada, por que eu não sei se toda essa ‘intrigação’ acaba valendo a pena no final, quando as respostas devem ser dadas.

E é isso, mais um grande jogo que indico aqui no blog. Então compre o cartucho (ou emule) e vá jogar logo!

Sega CD e 32X 29 29America/Bahia janeiro 29America/Bahia 2012

Posted by bluepasj in DUALIDADE, dym, LISTAS, REVIEW.
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sega cd sega 32xSega CD

O acessório é nada mais que um drive de CD que se acopla ao Mega Drive para, assim, nos aproveitarmos da capacidade de armazenamento maior da mídia CD. Lembrando que a Nintendo iria fazer o mesmo com o Super Nintendo, e sua parceira nesse projeto seria a Sony (o começo da história do Playstation). O Sega CD nasceu a partir das desavenças entre a Sega americana e a japonesa e projetos paralelos para a criação do sucessor do Mega Drive. Há ainda uma teoria de que o Sega CD tenha nascido para competir com o PC Engine CD no Japão. E, embora haja seus defensores, eu particularmente acho o Sega CD muito mais fraco do que deveria ter sido por usar uma mídia de CD. E ainda mais que a Sega aproveitou muito mal a oportunidade e a maioria de jogos lançados para o Sega CD são filmes interativos, não são games de verdade. Ainda assim, algumas coisas se sobressaem. Sonic CD, por exemplo, com sua abertura em anime muito bem feita e seu conceito único de mudanças nas fases através de placas que te fazem viajar no tempo instantaneamente. Apesar disso, Sonic CD é um jogo de fases pouco inspiradas e que perde muito para seus concorrentes do Mega Drive. Tem também RPGs que se tornaram famosos, como a série Lunar (Lunar e Lunar 2), essa sim aproveitando a mídia de CD muito bem, com belas animações e sons. Outro RPG a ser lembrado é Vay. Mas a verdade é que, além disso, não existe muito no Sega CD, nem o bastante para justificar sua existência. Versões definitivas de jogos também apareceram por aqui, como a melhor conversão de Final Fight. Mortal Kombat (1) também teve uma versão SCD. E ainda Misadventures of Flink, conversão do jogo de Amiga. Snatcher é um jogo aclamado do SCD, um jogo criado por Hideo Kojima, criador do Metal Gear. E um jogo esquecido pelo tempo. Flashback é ainda outro que apareceu no Sega CD. Parece que, embora a Sega tenha lançado o 32X e o Sega CD, o Sega CD recebeu muito mais suporte, tendo sido lançados para ele muito mais jogos das séries principais. E mesmo assim as versões de jogos do Sega CD apresentavam pouca ou nenhuma qualidade e o 32X surpreendia para o bem. Earthworm Jim (que é um desses jogos que já apareceram em tudo quanto é lugar) também deu as caras por aqui. E Popful Mail (que já havia sido lançado sonic_cdno Snes) apareceu em melhor conversão aqui, sendo o melhor jogo do SCD. Jogos de luta aclamados da SNK como Samurai Shodown e Fatal Fury. Além disso, muitos jogos foram portados do MD para o Sega CD sem mostrarem a que vieram, como BatmansChuck Rocks. Teve também Shining Force CD, um remake de Shining Force Gaiden 1 e 2 do game Gear (com ainda uma continuação oficial da história destes) Esse Shining Force requer o Sega CD Backup RAM Cart para ser salvo. Entretanto, o que talvez seja o jogo mais conhecido do SCD é um shmup chamado Silpheed. E a versão que presta um pouco do jogo de luta 2D da Sega, Eternal Champions: Challenge from the Dark Side, que mostra que essa poderia ter sido uma das melhores séries dos games, se tivesse sido continuada. Por fim, teve ainda Spiderman vs. Kingpin em uma versão absurdamente melhorada e que é um jogo excelente do Homem-Aranha. O Sega CD teve ainda, lançado para ele, como foi lembrado nos comentários, a continuação não-canônica de Out of this World/Another World chamada Heart of the Alien. Os fãs de MD podem ainda se interessar pela continuação de MUSHA, Robo Aleste.

32X

Antes é necessário esclarecer que, contra certas correntes de pensamento, o 32X não foi uma burrada da Sega (o mesmo eu não digo do SCD). Isso de melhorar consoles já existente é muito comum. O próprio Nintendo 64 tem os Expansion Packs e o Saturn também tem. Computadores  também ganharam add-ons. O que eu acredito é que a Sega poderia ter dado mais suporte ao 32X.  Aí sim ele teria valido alguma coisa. Me atinge o fato de que não foi lançado nenhum Sonic para 32X, porque os gráficos do Knuckles Chaotix e do Tempo são fantásticos. Eu preferia que tivesse saído um Sonic no 32X do que do Saturn (pronto falei) porque no Saturn não teria como não ser 3D e eu preferia 2D. E os outros jogos lançados para o 32X mostram que ele poderia ter feito coisas muito boas, e isso porque ele não deve ter chegado nem a 1% da capacidade que ele tinha. Sim, porque os videogames vão sendo destrinchados cada vez mais conforme o tempo. Pode-se ver uma clara evolução técnica entre o 1º e o último Sonic lançados para Mega, entre o primeiro e o último Mario lançados para o Snes. Sonic the Hedgehog e Sonic the Hedgehog 3, Mario World e Mario World 2, Resident Evil e Resident Evil 3… as empresas vão aprendendo a trabalhar melhor com o sistema. Ao 32X não foi dada essa chance. Porque o 32X me surpreendeu positivamente. Mesmo não usando CD, apresenta muito mais do que seu concorrente Sega CD. Os jogos do 32X, muitos deles, parecem jogos do começo de vida do PSX. Eu imagino se tivesse sido dado mais tempo de vida ao 32X (e consequentemente ao meguinha) e assim a Sega tivesse tido mais tempo para trabalhar no Saturn. A própria Nintendo, que concorria diretamente com a Sega na época, ainda não tinha largado o Snes ainda… Aí jogos que foram lançados para o Saturn e não demonstraram o salto de plataforma poderiam ter saído no 32X. Estou falando de Dark Saviour, continuação do Landstalker; e Legendo of Oasis, seqüência de Beyond Oasis. Se  Sega tivesse ‘assumido’ o 32X ou o SCD, um deles poderia, sim, ter sido um sucesso. Com Phantasy Star, Sonic, Virtua Fighter… a Sega poderia conseguir demonstrar o poder desses consoles e então atrair 3rd parties. Que, aliás, estiveram com ela no Mega o tempo todo. Assim poderiam haver mais Splatterhouses da Namco, mais Disney’s da Virgin, mais Street Fighters da Capcom, mais Wonder Boys da Westone, mais RPGs da GameArts, mais pérolas técnicas da Treasure. Tempo, por exemplo, um platformer absurdamente impressionante para o add-on. Versões aprimoradas dos jogos de Mega Drive também apareceram aqui, como a versão definitiva do MK2 nos 16-bits (se se pode considerar o 32X um 16-bit), o Mortal Kombat 2-32X. Também a versão definitiva Virtua Racing Deluxe. E Virtua Fighter também apareceu aqui, numa versão obviamente mais fiel do que a do console de cartucho. Houve também um título de corrida chamado BC Racers, que eu considero muito interessante. Pitfall é outro que apareceu em grande estilo no 32X, mas numa versão pouco diferente da de Mega e Snes. Houve ainda Knuckles Chaotix, o único (infelizmente) jogo da tempo 32xturma de Sonic para o 32X. nele você controla Knuckles, que está ligado por um anel magnético a um amigo, usando assim um sistema de tag. É um bom  jogo, meio estranho, mas funcional. Teve também um jogo do Spiderman do qual todo mundo fala bem, mas eu não vi nada de mais. Doom (FPS), que já fora lançado para o Snes, foi outro que teve uma versão superior no add-on da Sega. Blackthorne também teve uma versão levemente melhorada no 32X. Infelizmente isso significou que ele não foi portado para o Mega. Teve o jogo de tiro (shmup) estranho/original Kolibri. E o jogo que mais mostra as capacidades 3D do 32X, Metal Head.

Update. Uma coisa há mais a ser dita. Quando esses “consoles” foram lançados, muitos jogos que eram para sair no Mega Drive, foram movidos para eles (principalmente o 32X). Então é mais um fator na balança. Doom, por exemplo, não tem uma versão Genesis por que foi transferido para o 32X. Phantasy Star, até certa parte de seu desenvolvimento, era para ser um jogo de Sega CD. Talvez se tivesse sido pensado desde o princípio como um jogo de Mega, teria aproveitado mais as capacidades do console. E não teríamos perdido muito (talvez a versão CD de Eternal Champions) sem esses add-ons. Talvez até Tempo viesse ao Mega. Talvez a GameArts achasse seu lar no Mega ao invés do SCD (improvável; e talvez ela achasse seu lar no Snes). Minha opinião definitiva é de que o SCD não deveria ter existido, nem o 32X, mas sim um dos projetos do 32X que podem ser vistos nessa matéria do SegaBase. Um add-on mais modesto, não tão poderoso quanto o 32X, tipo como se fosse um chip-no-cartucho do Snes, só que um que você só compra uma vez. E o Saturn deveria ter sido adiado. Ah, na matéria supra-citada e na matéria do SB sobre o SCD, fica claro que o 32X tinha metade do preço de um console, e o SCD era bastante caro. Por mais isso, eu acho que o 32X era uma boa idéia. Apesar de que o Saturn estava muito próximo, então o 32X jamais sobreviveria se o Saturn não fosse adiado (como não sobreviveu). E poderia ter sido adiado, já que o Snes ainda tinha suporte quando o Mega Drive já tinha sido descontinuado. Além do mais, se o Saturn tivesse sido adiado e o 32X assim tivesse mais tempo de vida, teria tido mais suporte das 3rd parties. Por exemplo, havia uma versão de Street Fighter para 32X nos planos da Capcom e o Castlevania Bloodletting, jogo que seria lançado pela Konami pro 32X. Eu imagino que iriam ficar muito boas, com todo o potencial do add-on. Mas claro que o 32X iria dar ainda mais certo se fosse menos poderoso, por que aí ele iria ser ainda mais barato (e de qualquer forma mais poderoso que o Snes). Claro, eu ainda acredito que o 32X, mesmo poderoso e caro como era, poderia ter dado certo.

Review – Generations Lost (+Dicas) 8 08America/Bahia setembro 08America/Bahia 2011

Posted by bluepasj in dym, REVIEW.
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Tendo acabado de zerar esse maravilhoso jogo, não poderia deixar de fazer-lhe um review. Generations Lost… incrível como um jogo pode te envolver desde o início. Fazendo parte do estilo de Flashback e Out of this World, só que com um apelo mais popular, o jogo te coloca na pele do índio Monobe, que usa uma armadura tecnológica cheia de truques em sua aventura. O jogo te coloca em cenários que são uma mistura de floresta e ruínas e tecnologia ultra-futurista, uma mistura muito interessante. E nesses cenários você luta com alguns monstros e resolve alguns puzzles, principalmente resolve alguns puzzles.
Os sons ambientes são muito bacanas, propositalmente escassos, quase sem música, para dar mais clima de solidão, que é um tom muito bacana do jogo.
Graficamente também é tudo muito bom, com uma movimentação suave, algumas animações nos cenários, nada muito extravagante, tudo feito com bom gosto. Embora por alguns pode ser considerado repetitivo visualmente e curto, GL tem tudo o que um bom amante de jogos poderia querer. Isso inclui a satisfação de resolver alguns dos puzzles e partes mais difíceis.
Não é um jogo difícil, porém, nem é muito longo, mas tem o seu nível de dificuldade, sim, e eu, pelo menos, considerei a duração satisfatória. O que pega mesmo é que, infelizmente, é muito difícil encontrar outros jogos bons desse jeito entre as pérolas perdidas do Mega Drive. E é uma pena que esse tenha passado batido pela geração e sumido como se nunca tivesse existido, porque é um jogo que realmente vale a pena.

    P.S.: Dicas de Jogatina (esse jogo tem umas estranhices em que eu posso ajudar):

Comandos:
A- Usa poderes da armadura;
B- Ataca;
C- pula;
Start- pausa;
Segura Start- menu;

Outros comandos:
Segura pra cima e A- usa a corda de energia (pra baixo e A, também);
A atira, aí tem que esperar a barrinha no alto da tela encher pra atirar de novo;
Pra baixo e A em cima de uma plataforma (que não enche sua vida) faz a corda de energia ficar temporariamente mais potente;
Quando você passa por um triângulo, ele te permite usar a corda de luz pra se balançar como um Tarzan ou Homem-Aranha, bastando pra isso apertar C (pulo) no ar;
Fazendo um hadouken (meia lua pra frente e A) o personagem dá um ataque especial;
Dentro do menu, quando você está dentro dos módulos de teletransporte, você escolhe pra onde quer se teleportar.

Dicas:
Na hora de descer de uma plataforma, você pode segurar pra baixo e C pra pular pra baixo. Mas eu aconselho a segurar pra baixo e segurar A pra descer devagar e poder evitar espinhos;
Segurando pra cima na hora de pular, ele pula mais alto.

E AQUI tem a parte 2 de um detonado que achei no youtube desse jogo. Um speedrun, na verdade. Escolhi a parte 2 porque é aqui que aparece a maldita Dungeon of Cats.

Joystick do Mega Drive – uma análise 12 12America/Bahia agosto 12America/Bahia 2011

Posted by bluepasj in dym, GENESISTÓRIAS, INUTILIDADES, REVIEW.
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O joystick do Mega Drive é, sempre foi, sempre será, na minha provavelmente certa opinião, um dos melhores joysticks de sempre. Mas lembrando que esse tão querido videogame teve dois controles diferentes. O primeiro foi o de 3 botões e depois corrigiram com o de 6. Vamos falar deles em separado?

Controle de 3 botões

Perfeito... nos 8bits

Na época de 8 bits, com a simplicidade dos games, não se precisava de muitas teclas para nada. Mas obviamente na era seguinte os jogos iriam ficar mais complicados. Só que como o MD foi o primeiro console 16-bits, teve que vir com tudo e a Sega acabou deixando o joystick só com três teclas de ação, mais star e a tecla direcional. Logo (principalmente com o advento dos jogos de luta) se tornou muito pouco. Mas o joystick de 3 teclas é um bom controle, só não é bom para jogos de luta. Em, Street Fighter 2, por exemplo, você tem que apertar Start pra trocar entre soco e chute. Um saco! O tamanho dele também é grande, enorme, o que gera algum desconforto. Além disso, em alguns deles, na tecla D (direcional) tem umas setinhas em alto relevo que machucam o dedo. Mas não só de erros viveu esse primeiro joystick. Dois acertos gigantescos foram feitos: a tecla direcional redonda de 8 direções acessíveis, que faz com que controlar o personagem se torne beeeeem mais suave, na verdade é a melhor tecla D que eu já vi. E o outro acerto foi o formato de feijão ou bumerangue, que é bem ergonômico e encaixa na mão (formato esse aperfeiçoado pelo Playstation). Outro detalhe que vale mencionar é que as teclas são nomeadas numa muito sensata ordem alfabética crescente (ABC). E… a cor preta suja menos.

Controle de 6 botões

Tecla D = perfeição!

Uma grande evolução. Mantém todas as grandes características do 3-botões e evolui sua fraqueza, adicionando mais três teclas (XYZ). Tem versões com e sem as infames setinhas em alto-relevo na tecla D. Como o controle é bem menor que o anterior, é mais fraco também. Apesar de que os originais que vem no console são muito bons, ainda assim são mais fracos que os de 3 botões. O maior problema disso é a fragilidade da tecla D. Por ser inteiriça, não tem muito que segure ela de ser forçada a girar. O que faz com que a travinha bem fraquinha, que impede que ela gire, se quebre. O que, aliás, inutiliza essa tecla. Ter a melhor tecla direcional de todos os tempos não veio sem um preço, como se pode notar. Felizmente, o preço de um joystick de 6 botões pirata é bem baratinho.

Na questão da concorrência, eu creio que a tecla D E o formato são sem igual na época. A fragilidade é, realmente maior do que os joysticks da concorrência, embora os de Snes endureçam facilmente (ouvi dizer que limpando ficam como novos de novo).

Além disso, destaca-se o fato de que não tem teclas de ombro. Isso, a meu ver, não é bom nem ruim. Como opinião PURAMENTE pessoal, eu não gosto de teclas de ombro em controles finos, porque fica desconfortável pra se apertar ela. Acho que elas funcionaram no joystick do PSX porque são duas de cada lado, ou seja, ele é grosso, o que te dá mais onde se segurar pra apertar as teclas de ombro.

Resumindo, os joysticks são mais uma das grandes características do MD. Muito bem feitos (os de 6 botões – os definitivos), são uma ótima exaltação da jogabilidade calibrada do Meguinha, proporcionada pelo processador mais veloz.


Update. Um colega meu me revelou outro detalhe interessante, que revela o esmero da Sega no joystick do MD. Há uma proteção que impede a borracha da tecla D de ser amassada e estragar. Mais um ponto a favor de ser a melhor tecla D já feita.

P.S.: Teoria: Eu acho que o analógico é uma evolução natural da tecla D do Mega Drive, sabe? Tipo, coincidentemente foi feito assim, mas eu acho que se fossem pensar numa evolução natural da tecla D do Meguinha iria ser o analógico. Mas eu ainda prefiro o direcional do Mega do que analógico (aliás eu nem gosto de analógico e me irrita o fato de a maioria dos jogos atuais te obrigar a jogar com ele).