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Os 14 Pecados dos 16-Bits 16 16America/Bahia outubro 16America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Estes são os problemas que um jogo pode apresentar e que, quando graves, denotam um jogo ruim.

1- Resolução
Alguns jogos rodam dentro de janelas. É muito comum em jogos em primeira pessoa, que usam o método raycasting para parecerem 3D. Isso não é tão ruim, já que permitia que esses jogos existissem. Apesar de que achar que esse tipo de jogo não funciona em videogames 16-bits.

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Note que em Zero Tolerance a imagem fica enquadrada dentro de uma janela, deixando a área a ser processada menor.

Mas a resolução às vezes era um “pecado” de verdade. O SNES quase sempre usava resolução mais baixa nos seus jogos e o Mega Drive quase sempre usava resolução mais alta. Isso por que a resolução baixa prejudica a qualidade de imagem, já que a imagem precisa ser esticada para preencher a tela da televisão. Além disso, perde-se também área de jogo. Earthworm Jim é um jogo feito primeiro para MD e se utiliza da resolução maior. Note que o campo de visão é maior, dá pra ver até a área do cachorro no MD, o que faz com que se tenha mais tempo para reação, por exemplo. No SNES, quase todos os jogos são com zoom por default.

Mas a resolução às vezes era um “pecado” de verdade. O SNES quase sempre usava resolução mais baixa nos seus jogos e o Mega Drive quase sempre usava resolução mais alta. Isso é um pecado por que a resolução baixa prejudica a qualidade de imagem, já que a imagem precisa ser esticada para preencher a tela da televisão. Além disso, perde-se também área de jogo. Earthworm Jim é um jogo feito primeiro para MD e se utiliza da resolução maior. Note que o campo de visão é maior, dá pra ver até a área do cachorro no MD; o que faz com que se tenha mais tempo para reação, por exemplo. No SNES, quase todos os jogos são com zoom por default.

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A resolução baixa esticada para caber na tela também faz com que os objetos e personagens fiquem esticados, perdendo sua proporção. É normal alguns ports de e para o Super Nintendo terem personagens com aspecto engordado. A imagem do SNES acima (esquerda) seria esticada horizontalmente para preencher a tela da TV, deixando o Jim mais gordinho.

Alguns jogos, também, ao ser portados do SNES para Mega Drive, por questões de praticidade, mantinham a resolução menor que tinham no SNES, jogos como The Great Circus Mystery, por exemplo.

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Esquerda – SNES, direita – MD Note como a resolução é igual, a imagem é quadrada.

Outros chegavam ao ponto de nem esticar a tela no MD e colocar em uma janela, como Zombies Ate My Neighbors. Essa falta de otimização é certamente condenável.

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Aqui uma lista dos jogos que usam o modo de menor resolução do MD. Alguns desses ainda usam o modo de alta resolução (320 pixels) para logos, títulos ou cenas.

Também acho que é um pecado, e se relaciona um pouco com isso de ter menor campo de visão, quando o HUD, ou seja coisas como barras de vida, tempo, pontos, essas coisas, ficam em uma janela com fundo escuro. Isso não é bom sinal e, geralmente indica um jogo feito para outro console e mal portado para MD.

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Olhe a parte superior da tela, a barra vermelha por trás do HUD em Radical Rex. Não acho que seja um jogo ruim ou um port ruim, mas essa barra colorida não é legal e é um problema de falta de otimização do jogo para o console Mega Drive.

2- Excesso de dither

 

Alguns jogos usavam dither (quadradinhos coloridos alternados de tons de cor diferentes) para dar efeitos extras de cor na tela, como o Eternal Champions acima, visto puro na imagem à esquerda (cabo RGB) e com cabo AV na tela da direita. O dither se mistura em sinais com qualidade de imagem ruim, se tornando degradês de cor suaves ou transparências. Mas o dither também é um problema, que faz com que o visual dos jogos não seja tão bom usando cabos com qualidade melhor como, por exemplo, cabos componentes. Eternal Champions é um dos jogos que usa excesso de dither e tem a aparência completamente diferente quando ele fica a mostra. Além disso, dither fica ainda mais a mostra quando as cores que o compõe são muito diferentes. O Mega Drive é mais predisposto a ter problemas com uso do dither, por que ele tem poucas cores nas paletas comparado à concorrência para escolher e pouca quantidade de cores simultâneas na tela também, o que faz com que ele tenha que usar de truques como esse e o modo de constraste do sistema (shadow/highlight), que escurece ou clareia partes específicas da tela. Ele precisa fazer isso não por insuficiência de cores, mas pra poder concorrer com o SNES, que tem muito mais cores que o MD tanto em paletas quanto na tela. Outro motivo para o Mega recorrer ao dither é que o SNES faz alpha blending, ou seja, transparência nativa, mas o MD não faz. A única maneira do MD simular transparência é através do dither ou de shadow/highlight. Claro que até o alpha blending do SNES tem suas limitações, e o Super Nintendo também usa dither e shadow/highlight.

 

Note como, na imagem acima, do jogo The Great Circus Mystery, portado da Capcom do SN para o MD, o Mega (esquerda) usa dither para formar a neblina, enquanto o SN usa transparência.

3- Loadings
SNES--Mickey Mania_Jul10 4_32_20Só pra constar, todos os jogos tem loadings, mesmo jogos em cartucho. Só que o tempo é tão curto, 1 ou 2 segundos, que se torna imperceptível. Não é necessário, por exemplo, uma tela de loading como nos jogos do Playstation 1. Mas alguns cartuchos, especialmente do SNES, tem loading. Mickeymania, por exemplo, tem tela de loading. Acredito que isso se dê pelo processador mais lento do SNES, e por ele tentar ir além do que devia pra competir com um console mais rápido, o Mega Drive.

4- Slowdown
ezgif.com-video-to-gif.gifOu, quando o jogo fica lento, geralmente por que tem muitas coisas na tela. Não é tão comum no Mega Drive, mas acontece. Um bom exemplo é quando Sonic se choca com algum obstáculo ou inimigo e perde as argolas, fazendo com que muitos sprites de argola apareçam na tela rapidamente e o framerate caia por um instante. Não compromete a jogabilidade, mas é slowdown do mesmo jeito. Um subproduto do slowdown é o flickering, quando os sprites começam a ficar invisíveis ou piscar na tela por que sua quantidade extrapola o limite de sprites possíveis por scanline. Isso na verdade é programado no jogo pelos desenvolvedores, para que todos os sprites permaneçam na tela, intercalando-se, ao invés de sumirem completamente.

5- Detecção de colisão ruim
Uma coisa que jogos com sprites e tiles tem que processar é quando um elemento se choca ou toca outro elemento da tela, pra determinar coisas como se alguém tomou dano, por exemplo. Mas às vezes esse sistema é ruim, tornando o ato de jogar o jogo muito irritante. Isso pode ser por que você tem que estar muito próximo de algo para que uma ação funcione, já que o hit box, ou seja, a área em que sua ação pode funcionar, é muito pequeno. Pode ser por que você tem muitos poucos frames, ou seja pouco tempo, para realizar algo. Ou pode ser por que o jogo não foi otimizado o suficiente e às vezes nem percebe que você tentou socar aquele carinha mau. Um bom (por que é ruim) exemplo de colisão ruim é o game Awesome Possum.

6- Delay nos comandos/baixa responsividade
Isso acontece quando, ao apertar um botão no controle, o tempo de resposta, ou seja, o tempo que leva para o personagem realizar uma ação na tela, é muito longo. Isso pode irritar e tornar qualquer jogo uma experiência desagradável. É ainda mais desagradável quando se considera o fato de que controles com fio e TVs de tubo tem menos delay do que os controles sem fio e TVs de LCD/LED atuais. Note que nem sempre delay é algo indesejado, às vezes é parte do sistema de jogo e é fácil perceber isso.

7- Mal uso das paletas
Como eu já disse, o Mega Drive é mais limitado em paletas que seus concorrentes. Mas esse não é um problema para os desenvolvedores que otimizam jogos para o Mega Drive. O problema é que quando o jogo é um port de arcade ou de SNES, é mais barato não otimizar, e lançar só pra fazer uma graninha extra com o jogo. Ainda bem que o MD tem ótimos exclusivos. Claro que problemas com paletas não é algo que só pode acontecer com o MD, mas é algo que acontece com mais frequência. E aí o jogo pode acabar com um visual pior que de um jogo de 8 bits, vide Super Hydlide.

hydlide

NES à esquerda, Mega Drive à direita

Um problema que pode ser causado pelo mal uso da paleta, mas também por outras coisas, é quando você não sabe exatamente o que é interativo e o que não é no cenário. Bons exemplos são os jogos Krusty’s Fun House e Daffy Duck in Hollywood. Os jogos comumente usam uma paleta diferente para elementos que estão apenas no cenário de fundo, geralmente uma paleta mais escura, ou talvez uma arte um pouco diferente. Mas não nesses jogos, e é difícil saber o que pode ou não te machucar ou parar, já que ambos tem a mesma aparência.

Os cuidados com a paleta podem ser observados no sombreamento (uso de diferentes tons de cor para sombrear tiles e sprites) e quantidade de detalhes. Uma coisa que pode ser bastante irritante aos olhos é cores que não harmonizam perto umas das outras, com mudanças bruscas e que ficam desagradáveis. Se você pesquisar pelo círculo cromático na web, vai te ajudar um pouco a entender isso.

Bom sombreamento também significa escurecer nos locais certos, mais naturalmente. Olhe as imagens abaixo:

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Os gráficos do Streets of Rage 2 (direita) são melhores. Por quê? Seguem alguns detalhes a se notar. As letra Bar e LDevo no primeiro Streets of Rage tem cores sólidas, sem sombreamento ou textura, enquanto as do SoR2 sempre tem algum detalhe pra dar distinção. Além disso, a texturização no prédio do primeiro jogo não é tão boa, consistindo de gradientes de tons de cinza sem muito formato. Enquanto isso, no segundo jogo, é fácil distinguir tijolos de diferentes tipos e tamanhos. O chão de ambos os jogos usa padrões similares, mas o de SOR2 tem iluminação correta nas porções próximas às janelas iluminadas e debaixo dos postes de luz. Os postes de luz também são melhor iluminados no SoR2, com uma luz amarelada na frente onde a luz bate e cor púrpura atrás causada pela luz ambiente; o que contrasta com os postes simples do SoR1. Por fim, olhando para o próprio Axel, o contorno das pernas dele é mais bem definido no segundo jogo, com melhor contraste entre as cores dando volume e textura. O braço e a perna que ficam no interior da tela também são mais escuros que os que ficam no lado exterior, dando ilusão de profundidade. Só há uma coisa que o primeiro fez melhor nessas imagens, que é a definição de músculos.

8- Excesso de bugs
É comum jogos terem bugs. Especialmente quando eram feitos por tão poucas pessoas e em tão pouco tempo, como era comum na época do Mega Drive. Mas, ainda assim, os bugs devem ser raros e não interferir na diversão e na jogabilidade. Back to the Future Part III tem um erro que faz com que ele nunca mostre as paletas corretas!

9- Dificuldade exagerada ou falta de desafio
Muitas pessoas não considerariam algum desses dois um problema. Até por que a maioria dos jogos tem níveis de dificuldade nas opções. Mas é melhor quando um jogo tem equilíbrio em sua dificuldade.

10- Mortes súbitas (erro de design)
Jogos são baseados em interatividade, e interatividade é obviamente baseada em escolha. Mas escolha só é de verdade escolha quando é informada, do contrário é apenas ilusão de escolha. Essa é a minha opinião. E se em um jogo você não sabe que algo vai te levar a morrer, você não pode escolher tentar evitar essa coisa e, nesse caso, sua morte é uma consequência inesperada e indesejada. As consequências das ações nos jogos tem que derivar das escolhas do jogador ou da habilidade que ele tem para realizá-las. Fiquei muito filosófico, mas é a verdade. Seria design ruim se as molas nas quais o Sonic pula jogassem ele em espinhos fora da tela, por que não dá para o jogador prever e planejar sobre algo assim.

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11- Animação ruim, com poucos frames
As animações são feitas através de frames de animação, ou poses, assim como em filmes e desenhos animados. Quanto mais frames, mais suave. Quanto menos frame, mais abrupto, quando um personagem pula de uma pose para outra sem algumas animações entre uma e outra. E as animações também influenciam no gameplay, por que é entre o começo e o fim da animação que alguma coisa acontece. Quando você dá um soco, em Street Fighter, entre o começo da animação de soco e o fim dela, a parte do personagem que corresponde ao punho gera dano no oponente caso colida com ele. Quando é um shoryuken, enquanto o personagem está no ar, ele está vulnerável a um ataque. Do mesmo modo, em alguns momentos o personagem ganha invulnerabilidade total ou em alguma parte do corpo. Sonic ganha vulnerabilidade momentânea total quando na animação de perda de anéis. O tempo da animação determina o tempo de resposta que o jogador vai ter e, por isso, é algo muito importante. Claro, então, que animações não podem ser muito grandes, exceto em momentos em que não vai atrapalhar a jogabilidade, como cenas e coisas assim. Animações também ocupam espaço, tanto no cartucho quanto na memória de vídeo do sistema, e por isso precisam ser compactadas. Então há limites para o que pode ser feito. Ainda assim, animações não deviam nunca ser como as do jogo No Escape.

12- Música mal feita
É preciso fazer um bom uso do chip sonoro do console para se ter músicas incríveis como em Streets of Rage e Sonic the Hedgehog, do contrário o jogo pode soar assim:

13- Baixa qualidade de efeitos sonoros, às vezes problema da engine sonora

As versões de Street Fighter II para Mega Drive são infames pelas vozes roucas dos personagens, culpa de uma engine sonora mal programada e mal otimizada para o MD. Acontece que o Mega tem menos canais de voz, especialmente comparado com a concorrência. Inclusive, em alguns jogos, a música ou parte da música pára quando uma voz está acontecendo, pois ambos usam o mesmo componente e não podem funcionar ao mesmo tempo. Mas o Mega Drive pode ter boas vozes e as tem em vários jogos, assim como excelentes efeitos sonoros (sons de pulo, soco, chute…). Uma boa mostra da diferença entre uma boa implementação de sons e uma ruim é com o hack de Street Fighter II feito pelo Stef, que corrigiu a engine sonora do jogo e tirou a rouquidão das vozes.

14- Tiles visíveisbloodlinesscivsuper3
Acontece quando os tiles, os quadrados que compõe a imagem, são muito visíveis, o que deixa os gráficos com um aspecto quadrado. Ambos o Castlevania de Super NES (imagem à esquerda) e o de Mega são culpados disso, o do SNES sendo o maior ofensor. Um bom exemplo disso sendo evitado são as ladeiras dos Sonics. Claro que às vezes um design mais quadrado e reto pode ser o necessário, em áreas industriais ou com design mecânico.

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Reconhecendo e Limpando Cartuchos de Mega Drive 6 06America/Bahia outubro 06America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Grande parte dos fãs de Mega Drive são colecionadores, gostamd e ter uma experiência legítima e, por isso, valorizam muito produtos originais e oficiais. Tanto, na verdade, que os preços para cartuchos originais de consoles antigos podem ser bem altos. Por isso, acho necessário e me interessei pelos métodos que os colecionadores usam em seu colecionismo. E do meu interesse veio a necessidade de fazer essa matéria e aumentar a almejada completude do Drive Your Mega. Não sabendo eu mesmo como fazer isso, fui buscar informações na internet para fazer essa postagem, visando ajudar colecionadores (provavelmente vocês já sabem tudo isso entretanto), pretendentes a colecionadores ou simplesmente compradores não querendo ser enganados.

Para começar preciso dizer que é imprescindível abrir o cartucho (se for original, pode ser necessário usar uma chave especial como a Gamebit). A primeira diferença que se vê ao abrir é que cartuchos originais tem um chip, enquanto os cartuchos piratas, muitas vezes, tem apenas um pingo cujo chip é bem pequeno e está debaixo dele. Esse chip grande dos cartuchos originais (e alguns piratas) é onde está a ROM, ou seja, o próprio jogo. Cartuchos originais tem um número serial no chip e a palavra Sega ou o nome do desenvolvedor do jogo. Note, nas imagens abaixo, as diferenças entre piratas, ou alternativos, e originais.

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Acima: pirata; Abaixo: original

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O cartucho original é o de baixo, escrito “Sega” e não o de cima, escrito “James Pond”. A escrita importante é no chip (preto) e não na placa (verde).

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Traseira de um cartucho japonês

Cartuchos piratas também costumam ser diferentes na cor detrás dos pinos que ficam na parte debaixo da fita. É amarronzada nos jogos originais e geralmente mais pálida nos piratas. Isso, inclusive, ajuda a diferenciar jogos piratas japoneses, já que dá pra ver sem abrir o cartucho e cartuchos japoneses originais tem um selo atrás que talvez você não queira tirar. Outra coisa que vale a pena ser dita é que, por que a qualidade dos componentes é inferior, dá pra ver através da placa (verde) o que está do outro lado, o que não acontece em placas de cartuchos originais.

Pode ajudar também na diferenciação o fato de que na parte detrás das placas, cartuchos piratas podem ter queimaduras onde as soldas são feitas. Fitas originais, por sua vez, não tem nenhuma marca, por serem feitas por máquinas precisas.

Agora algo que pode realmente ajudar a diferenciar é a própria capa, antes mesmo de abrir o cartucho. Primeiramente, às vezes os cartuchos piratas não tem parafusos (sejam eles de metal ou plástico), o que já indica que pelo menos a carcaça não é original, mas ainda assim o que está dentro pode ser original. Mas a carcaça original pode ter se estragado e por isso alguém pode ter colocado o chip original em uma carcaça nova por exemplo. O contrário também pode ocorrer e alguém colocar um cartucho pirata dentro de uma carcaça original, por isso abrir o cartucho é sempre recomendado.

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Traseira de cartucho original Tec Toy.

Cartuchos piratas costumam usar uma carcaça universal que é um pouco maior do que o normal e, por isso, o rótulo fica com espaços nos lados, fica sobrando espaço na indentação. Além disso, na parte detrás da carcaça está escrito o nome do distribuidor. Em cartuchos piratas não tem nada ou o nome está errado. Por fim, a própria arte do rótulo às vezes é diferente da arte que um cartucho normal teria ou menos detalhada.

Observando cuidadosamente carcaça, placa e chip, você consegue aferir se uma fita é original ou não Exceto se o cartucho for reprogramado. Estava fácil demais, não é mesmo? Cartuchos reprogramados, ou repros, são cartuchos originais que alguém pega e apaga o conteúdo do EEPROM (onde fica salvo o jogo, é aquele chip preto) e grava outro jogo no lugar. Você consegue perceber que isso foi feito se digitar o número serial no Google e os resultados indicarem que é o serial de um jogo diferente do que está no cartucho. Repros são tecnicamente piratas, mas mantém a qualidade dos jogos originais já que os materiais são de jogos oficiais.

s-l300E aí está, as maneiras que encontrei na internet de se diferenciar entre fitas alternativas e oficiais. E depois de você fazer tudo isso, você pode querer limpar o cartucho que agora sabe que é (ou que não é) original. Inclusive é indicado limpar antes de colocar no seu aparelho. E nesse caso acho que todo mundo sabe, mas já encontrei pessoas que não sabiam, que assoprar cartuchos não é a melhor maneira. O sopro é úmido e umidade gera ferrugem, portanto acaba sendo prejudicial fazer isso. O que se tem que fazer é limpar usando uma borracha comum, daquelas que se usa em escolas para apagar erros de lápis. Passe ela nos conectores embaixo do cartucho (aqueles cujo fundo é marrom no original). Você pode também limpar a placa usando cotonetes com álcool isopropílico (com porcentagem alta de álcool) ou passando nos contatos/pinos um limpador de contatos  como o Oxicleaner que pode ser encontrado no Mercado Livre. Pode -se usar, também, um spray limpa-contatos (e não precisa nem esperar secar!).

genesisgutsbattery.pngEm último caso, caso o jogo não queira pegar, pode resolver se você tiver uma máquina de solda para eletrônicos e estanho e colocar um pouco de solda em cada uma das conexões na parte traseira da placa. Existe também a possibilidade de trocar os capacitores para tentar trazê-la de volta à vida. Soldar é, também, a maneira correta de trocar a bateria de jogos que tem save e em que a bateria pode ter estragado. Você tira a solda da bateria antiga para poder tirá-la, coloca a nova no lugar tomando cuidado com o lado positivo (+) e negativo da bateria (pode ser necessário cortar um pouco o pino que atravessa o chip para entrar nos buraquinhos) e, do outro lado do chip, solda os pinos da bateria nova no lugar. É até possível trocar a bateria sem perder os saves. Para isso é necessário ter um medidor de voltagem. Na parte detrás do chip perto de onde ficam os conectores da bateria, tem duas conexões por onde passa corrente elétrica da bateria. Se a bateria atual está definhando mas ainda não morreu, você deve conseguir medir voltagem passando por ali. Basta pegar pilhas que se equivalham à voltagem da bateria, usar cabos para conectá-las nessas conexões e soldá-las, trocar a bateria e depois separar a pilha.

Com essas dicas deve ser possível recuperar quaisquer jogos, originais ou não, e também aumentar a vida útil dos mesmos. Sei que são dicas amplamente divulgadas e fáceis de encontrar, mas mesmo assim espero que essa postagem seja útil para alguém em algum momento. Não faz mal ter esse tipo de conteúdo disponibilizado em mais um lugar. Mas esse texto já se estendeu demais, então vou parar por aqui. Ah, se você souber de alguma informação que ficou faltando ou tiver qualquer coisa a adicionar ao que foi discutido aqui, não se acanhe e comente abaixo! Aliás, comente de qualquer jeito. Obrigado pela atenção e volte sempre!

Fontes: This Does Not Compute
Megadriveanos
Megadriveanos
Outros.

Jogos de Aventura 29 29America/Bahia setembro 29America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in LISTAS.
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Lá pelos anos 90, um gênero muito popular nos PCs eram os point ‘n click. E apesar de o Sega CD tentar trazer uma parte desse gênero a um novo nível com os filmes interativos, consoles não são o melhor lugar para se jogar algo tão dependente de mouse. Ainda assim, alguns jogos surgiram, até mesmo no Mega Drive, que tentavam superar essa limitação.

  • Home Alone: Considere este como sendo uma menção honrosa, já que talvez minha classificação desse jogo como adventure possa ser controversa. O jogo faz parte de um subgênero chamado trap ‘em up, que é sobre espalhar armadilhas pelo cenário.

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Nesse jogo baseado no filme Esqueceram de Mim, com Macaulay Culkin, Kevin McCallister é deixado sozinho em casa quando sua família sai de férias. Agora ele precisa impedir que os “Bandidos Molhados” Harry e Marv invadam sua casa. Na versão MD, Kevin precisa defender as casas vizinhas também. Apesar de ser uma ideia interessante, o jogo foi mal recebido, especialmente por ser bem infantil e fácil.

  • Cosmic Spacehead: Remake do jogo Linus Spacehead’s Cosmic Crusade, de NES, o jogo alterna momentos de adventure e plataforma.

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Linus é um alien do planeta Linoleum que caiu no lendário planeta Terra. Depois de voltar para casa, esperando boas-vindas como um herói, Linus encontrou os Linomen céticos quanto à existência do tal planeta Terra e, por isso, decide retornar, dessa vez com uma câmera. Entretanto, ele está sem Linobucks, a moeda do planeta, e precisa atravessar o planeta para conseguir um novo carro cósmico e uma câmera.

  • Phantasy Star II Text Adventures: Oito aventuras em texto lançadas apenas no Japão através do serviço online Meganet, que expandem a história de Phantasy Star II. Cada text adventure conta a história de um personagem, sendo eles: Amia, Anne, Huey, Kind, Nei, Rudger, Shiika e Yushi.

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Amia: Se passa dois anos antes do PSII. Hunters são caçadores de monstros, mas Anne é uma caçadora de hunters que se tornaram perigosos.
Anne: Se passa logo antes do PSII e conta uma história em que a doutora Amy caça um biomonstro.
Huey: Antes dos eventos de PSII, Hugh é um biólogo de Motávia enviado pelo presidente da universidade para investigar um incidente envolvendo uma criatura planta que absorve energia.
Kind: Três anos antes dos eventos do jogo, Josh é um ex-engenheiro que agora se dedica a destruir coisas eletrônicas que se junta a uma gangue de rebeldes para destruir a Mother Brain.
Nei: 7 meses antes do início do jogo, Nei, uma humana criada de um experimento que mistura humanos com biomonstros, escapa e é procurada por caçadores de recompensas.
Rudger: Três anos atrás, Rudolf, ao chegar do exército em casa, encontrou sua mulher e criança mortos, sua cidade natal devastada depois do ataque de um biomonstro. Sendo assim, ele vai atrás desse monstro querendo vingança.
– Shilka: Dois anos atrás, Shir é a filha de uma família rica de Motávia que decide se tornar uma ladra para remediar a monotonia de sua vida.
-Yushi: A primeira parte do jogo se passa cerca de dez anos antes do jogo e a segunda, oito anos depois disso. Rolf é um jovem talentoso que tem que resgatar um amigo de infância.

  • Scooby-Doo Mystery: Nesse jogo baseado no cartoon de Hanna Barbera, no controle de Scooby e Salsicha, o objetivo é resolver dois mistérios: Hotel Blake e Ha Ha Carnival. Os dois são ajudados por Fred, Daphne e Velma.

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  • Fushigi No Umi No Nadia: Baseado no anime de mesmo nome, foi lançado apenas no Japão e recentemente traduzido por fãs. A série (e o jogo) são inspirados pelas histórias de Jules Verne.

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Em 1889, Jean, um jovem gênio cientista, está em Paris quando encontra Nadia. Ela é uma artista de circo africana e tem um pingente que tem poderes mágicos e, por isso, um gárgola do mal está atrás dela. Jean fará de tudo para protegê-la.

  • Psy-o-Blade: Port dos PCs para MD apenas recentemente traduzido por fãs do japonês para inglês.

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No século 21, há três poderes principais na Terra. O mundo livre e o bloco comunista vieram do século 20, o terceiro poder é a Nova Federação Comunista. Já que um programa de desnuclearização foi assinado por todos os poderes, a Nova Federação Comunista desenvolveu uma nova arma devastadora e não-nuclear: o satélite Raiden. As duas outras potências combinadas desenvolveram seus próprios satélites e o perigo de aniquilação total se tornou novamente um problema. Sem futuro na Terra, os humanos começaram a colonizar outros planetas. No século 22, eles enviam uma nave experimental, Septemius 1, para uma estrela seis anos-luz de distância do sistema solar. O computador principal da nave, Raccoon, envia uma estranha mensagem antes de todas as comunicações cessarem. Keith McDonnell, um membro de 17 anos da nave Septemius 2, é enviado para investigar o desaparecimento.

  • YuYu Hakusho Gaiden: Baseado no anime  e mangá shonen japonês Yu Yu Hakusho, do autor Yoshiro Togashi. Você joga capítulos individuais dos quatro personagens: Yusuke, Kuwabara, Kurama e Hiei. Esse jogo tem o diferencial de que as batalhas são em tempo real.

87089-yu-yu-hakusho-gaiden-genesis-screenshot-kuwabara-in-his-schoolYusuke Urameshi foi atingido por um carro enquanto tentava salvar uma criança. Entretanto, não havia lugar para ele nem no inferno e nem no céu e Koenma, o filho do deus da morte Enma, o envia de volta a nosso mundo como um detetive do oculto, enfrentando demônios.

  • Pac-Man 2 The New Adventures: Jogo de aventura lateral com o famoso personagem comedor de bolinhas e corredor de fantasmas da Namco. Você não controla o próprio Pac-Man, mas usa um estilingue para derrubar e encontrar ítens ou abrir portas e derrotar inimigos antes que Pac-Man colida com eles.

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O objetivo do jogo é derrotar a malvada Bruxa Fantasma de Nentor.

E, com isso, termino minha pequena lista. Obrigado pela leitura e volte sempre!

*Recentemente a visual novel Sacred Line foi lançada para Mega Drive, contendo inclusive edição física lançada pela Watermelon.*

Entrevistas – Wolf Team 21 21America/Bahia setembro 21America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Essas três entrevistas curtas com a Wolf Team, arranjadas cronologicamente de 1990 a 1991, oferem um olhar às preocupações de uma desenvolvedora 3rd party durante as terras incertas dos 16-bits.
Além de uma breve entrevista focando em Granada, é mais focado na “indústria”.
Essas entrevistas foram encontradas no GSLA, um site japonês que preserva entrevistas com desenvolvedores de jogos de agora defuntas fontes impressas. A GSLA costuma redatar as questões originais do entrevistador, então o texto lê mais como narrativa do que entrevista.

DESENVOLVIMENTO NO MEGADRIVE E NO X68000 – 1990

Decidimos adentrar no desenvolvimento para Mega Drive verão passado (1989). Tínhamos um interesse em sistemas de console como o Nintendinho, o PC Engine e outros, mas o Mega Drive tinha a maior quantidade de memória disponível, o que combinava bem com o estilo de nossos jogos. Pegar hardware limitado e fazer o melhor possível dentro dos limites não é nosso estilo de design de jogos; queremos fazer coisas que fazem os jogadores dizerem “uau”. Por isso, o tamanho da memória foi um fator decisivo.

Quando o Mega Drive saiu, não estavamos realmente pensando tão seriamente em desenvolver para ele. Mas o hardware e o design do controle mudaram um pouco, e ele tem a mesma CPU que o X68000, fazendo ports de arcade fáceis. Então achei que o futuro reservava coisas excitantes para nós e o Mega Drive.

A base de usuários do Nintendinho é principalmente de crianças abaixo da idade de colégio. Acho que o Mega Drive definitivamente tem apelo com um grupo mais velho, crianças colegiais e acima. Isso é apenas especulação no momento, entretanto, eu não tenho estatísticas detalhadas disso ainda.

Em cima Final Zone PC-88 Embaixo Final Zone Senki Axis (x68k)

Em cima Final Zone PC-88 Embaixo Final Zone

Nosso primeiro jogo de Mega Drive vai ser um port de Final Zone II, que estamos lançando também para PC Engine, mas a versão do Mega Drive vai ter um visual muito diferente e possivelmente outro título. Não parece nem um pouco com a versão PC-88. Mas para o seu tempo, as cores do Final Zone de PC-88 foram revolucionárias, e da mesma maneira, planejamos incorporar novas ideias revolucionárias na versão MD.

Como você sabe, o X68000 e o Mega Drive tem especificações similares, então é fácil portar do X68000 para o Mega Drive. Entretanto, isso significa que podemos portar do Mega Drive para o X68000 também. Ao invés de “port”, acho que é mais correto dizer que estamos criando um jogo de X68000 no estilo de um de Mega Drive e vice-versa.

Para jogos nós desenvoilvemos em disquete, comprimimos para caber em uma ROM de Mega Drive. Temos que fazer tudo parecer tão bom quanto possível dentro desse espaço limitado de memória, então gastamos muito tempo nesse aspecto em nossos jogos. Nosso grupo de desenvolvimento no Mega Drive atual consiste de 4-5 pessoas, mas até a primavera planejamos expandir para três grupos. No total temos aproximadamente 35 funcionários de desenvolvimento. Perto da metade vai acabar trabalhando no Mega Drive. Nós também queremos continuar fazendo jogos de PC. Esse ano queremos focar em criar jogos de simulação, certos de atrair jogadores adultos com 20, 30 anos.

Para os periféricos do Mega Drive, estamos interessados no drive de disquete já que queremos fazer jogos com mais memória. Não pensamos muito nos outros periféricos.

Sobre o Super Nintendo, a Nintendo nunca pediu nossa companhia para desenvolver para ele. (risos) Mas já que a maioria das pessoas tem 2 ou 3 consoles, não vemos isso como um problema tão grande. Da nossa perspectiva como desenvolvedores, o Mega Drive tem o mérito da facilidade se fazer ports para ele, e com o Mega Drive podemos atender mais prontamente às demandas de nossos fãs que querem jogar jogos dos fliperamas em casa.

Muitos dos jogos da Wolf Tem tem sido visualmente impressionantes. Temos muita confiança na nossa habilidade de fazer jogos divertidos com locações e mundos detalhados. Além disso, acho que recentemente atingimos um nível alto de qualidade substancial em nossos jogos também. Acho que estamos nos movendo na direção certa como uma companhia, e vamos continuar a mirar em fazer jogos que orgulhosamente mostram sua originalidade.

Namco's Assault (E) e Grobda (D), dois grandes influências em Granada

Namco’s Assault (E) e Grobda (D), duas grandes influências em Granada

GRANADA – ENTREVISTA COM DESENVOLVEDORES EM 1990

Kazuyoshi Inoue – Planejamento
Toshio Toyota – Programação Principal
Masahiro Akishino – Produtor
Masaaki Uno – Som

-Qual você diria que é o apelo de Granada?
Toyota: O que vende Granada? Eu diria que são todas as frentes: gráficos, som, e algoritmos de inimigos extensivos. Você pode pegar qualquer sprite grande de personagem de qualquer fase – revisamos eles de novo e de novo, só usando aqueles que finalmente nos satisfizeram.

-Quais são algumas das influências de Granada?
Inoue: O Toyota é, por natureza, um grande fã de jogos de arcado, então pode haver partes em Granada que inconscientemente refletem essa influência. Granada em si é (Assault + Grobda) ÷ 2, certo? (risos)

-Quanto tempo Granada levou para ser concluído e quais foram alguns dos desafios que vocês enfrentaram?
Toyota: Se você incluir o trabalho que fiz no meu próprio tempo livre, Granada levou aproximadamente dois anos. Comparado com minhas versões prévias, o produto final é uma ordem de magnitude mais polido.
Akishino: Até agora, a maneira que procedemos em nossa produção de jogos é primeiro criarmos uma história, e depois fazer a estrutura do jogo combinar. Graças a isso, nossos jogos sempre tinham seções mal balanceadas. Desta vez, com Granada, criamos a jogabilidade primeiro e fizemos a história depois. Talvez isso signifique que Granada tem uma história mais fraca que nossos jogos anteriores, mas na mesma medida, a ação tem importância muito maior.

-Entendo que Granada em sua totalidade usa MIDI.
Uno: Sim. Acerca dos recursos MIDI, tecnicamente é algo que tivemos em nossos jogos desde a versão PC-98 de Zan-kagerou no Toki – lançado ano passado, mas não era feito plenamente. Com Granada finalmente conseguimos uma implementação digna de MIDI. Não simplesmente usamos remendos Roland MT-32, mas verdadeiramente editamos eles para criar nossos próprios sons. Isso pode ser inédito nessa indústria. Além disso, se existe algum usuário por aí que quer que implementemos funcionalidades KORG M1 em Granada, queremos ouvir de vocês. Isso é algo que talvez possamos vender a nossos consumidores através do correio.

-Por favor nos diga o que o futuro reserva para a Wolf Team.
Akishino: Vamos colocar todo nosso esforço na própria jogabilidade, ao invés da história, para nossos futuros jogos. Apesar de ser um passo atrás em termos de história, vai ser dois passos a frente para a jogabilidade.

WOLF TEAM – ENTREVISTA COM DESENVOLVEDORES EM 1991

Masahiro Akino – Time de desenvolvedores #2, chefe de seção
Masaaki Uno – Time de desenvolvedores #2, assistente diretor de P&D

-Por favor nos fale do seu novo jogo, El Viento.
Uno: El Viento foi criado pela mesma equipe que fez Granada. Graças a eles conseguimos carregar a experiência técnica daquele jogo. As cenas em quadrinhos são outro recurso. Usar anime em nossos jogos tem sido nossa especialidade por algum tempo já.
Akishino: As explosões são realmente impressionantes e chamativas. Se você conseguir memorizar o tempo para desviar das balas, entretanto, não acho que será um jogo tão difícil.
Uno: El Viento tem uma mulher como protagonista, e o próximo jogo na série, Earnest Evans, vai ter um homem… para o terceiro jogo, estamos pensando que será uma história derivada, com um protagonista totalmente diferente?

-Quais são as vantagens de desenvolver para CD-ROM?
Akishino: Jogos em CD-ROM nos permitem realmente nos aprofundarmos na história e cenas. Previamente tínhamos uma memória limitada, mas agora podemos praticamente ignorar essas limitações, e toda uma nova variedade de estrutura de jogo está aberta a nós. É muito legal.

Uma cena em anime de El Viento
Uno: Um grande mérito dos CD-ROMs é que diminui o tempo de produção. Além disso, CD-ROMs são mais baratos se comparados a memória ROM, então o preço de venda de nossos jogos pode refletir o custo mais barato dos materiais. Com o jogo “Annette Evans” que estamos fazendo agora, incluir a funcionalidade de zoom nos sprites em ROM acabaria custando mais de 10000 ienes em venda. Conseguir lançar o mesmo jogo por 8000, 7000 ou 6000 ienes é uma das vantagens do formato CD, eu diria.
Akishino: Basicamente, daqui pra frente não mais faremos jogos baseados em ROM (cartuchos). Planejamos mudar totalmente para o CD-ROM. Estamos esperançosos que conseguiremos fazer muitas coisas no Sega-CDS que não pudemos fazer nos computadores.
Escalar sprites e dar zoom tem sido difícil, mesmo no Sega CD. Atualmente tivemos que adicionar suporte a isso no software, tem sido difícil. Se estivéssemos usando apenas uma CPU, isso é uma coisa, mas há dois CPUs 68000, e se você adicionar o z80 são 3. Porém há muito potencial aqui. Não pudemos realmente começar a usar funções de escala e zoom até nosso quarto jogo de Sega CD, Aisle Road.

-Quais são seus planos futuros?
Uno: Queremos atingir a mais ampla variedade de idades possível entre os usuários de Mega Drive. É difícil mirar em grupos de tenra idade.
Akishino: Nosso port de Mega Drive do shmup Sol-Feace deve ser igual senão exceder a versão X68000. Os sprites vão todos ficar um pouco maiores no Mega Drive. Acho que vão ficar bonitos. Esperançosamente poderemos também vender por um preço bem baixo.
Sobre Fhey Area, estamos trabalhando cuidadosamente nele. É um jogo com visão superior, mas sinto que o design de personagens ainda está um pouco fraco. Porém vai ser um jogo divertido.

Fonte: Shmuplations

Mega Drive vs PCs da Época 24 24America/Bahia abril 24America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in DUALIDADE, GENESISTÓRIAS, INUTILIDADES.
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É uma curiosidade comum das pessoas saberem como os consoles caseiros de videogame de cada época se comparam aos PCs equivalentes. Sei lá, me bateu essa curiosidade, então decidi pegar umas imagens no MobyGames comparar. Até por que eu nasci no mesmo ano que o Mega, não posso dizer que vivi a época e definitivamente eu não tive um PC até muito tempo depois. Mas aos que viveram… e aos que não viveram também… aproveitem. Lembrando que as imagens do Mega Drive em todas as comparações são as da direita (->).

old pcs

Sharp X68000

O X68000 foi lançado em 87, um ano antes do lançamento japonês do Mega Drive. Como se pode ver, ele compara positivamente ao MD e é de fato mais poderoso. E um dos mais caros também. O processador dele é um da Hitachi baseado no Motorolla 68000. Inclusive uma versão dele teve o Motorolla propriamente dito, o mesmo processador do MD. Inclusive os produtores de Thunder Force II, em entrevista que até já publiquei aqui no DYM, disseram que um dos motivos para decidirem fazer jogos para MD é que faziam jogos para o X68000 e seria uma transição fácil pois “o X68000 compartilha a mesma CPU e chip de som FM do Mega Drive”. md-68000- 2md-68000

Fujitsu FM Towns

Nascido em 89, era um PC japonês. Também é um dos PCs mais potentes de sua época e segundo o site Giantbomb apenas o X68000 rivalizava.

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PC-98

Vários PCs japoneses da série PC98000 foram lançados pela NEC de 1982 até o ano 2000.

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Windows 3X

3X é a designação dada ao sistema operacional Windows 3.0 e seu sucessor Windows 3.1X. O Windows 3 foi a primeira versão do Windows a fazer sucesso.

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PC Amiga

Linha de PCs da Commodore lançada de 1985 a 1994.

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Amstrad CPC

Sendo um pouco defasado já à época do MD, é um 8-bit lançado em 1984 e descontinuado em 1990. Mas teve ports de alguns jogos que também estiveram no MD, como se vê abaixo.

md - amstradcpc

Apple II

Lançado em 1977, tendo várias revisões posteriores (como Apple II Plus, Apple IIe e Apple IIGS).

md - appleii

Atari ST

Linha de PCs 16-bits lançada em 1985, o primeiro teve como processador o Motorolla 68000.

md - atarist

Commodore 64

O 8-bits C64 foi lançado em 82 e fez muito sucesso nos anos 80.

md - commodore

Macintosh

Feitos pela Apple, o primeiro Macintosh foi lançado em 84.

md - macintosh

ZX Spectrum

O Sinclair ZX Spectrum foi um 8-bits lançado em 1982 no Reino Unido.

md - zxspectrum

DOS

Sistema operacional bastante popular antes do advento do Windows.

md-dos

A Disney no Meguinha 3 03America/Bahia setembro 03America/Bahia 2016

Posted by bluepasj in dym, LISTAS.
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Aladdin

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O Mega Drive se chama Genesis nos EUA, o que pode ser abreviado para o apelido carinhoso Genie, que significa gênio em inglês (tipo o gênio da lâmpada). Logo tudo está conectado! E depois dessa intro idiota, o que dizer desse jogo que assim que chegou já consideramos tanto? Aladdin fez mó sucesso no MD, e não é por menos. Os caras da Virgin Games basicamente enfiaram o filme dentro do jogo. Afirmações propositalmente exageradas à parte, o jogo é realmente um dos melhores.

Quackshot

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O pato Donald já esteve em todas as mídias possíveis. Originado nos gibis, o pato era um dos carros-chefe da Disney. Ele teve vários jogos para o Mega. Quackshot (acima) é um que pega bastante influência da fase do escritor Carl Barks nos gibis, com um Donald aventureiro. O jogo, feito pela Sega, pega muita influências de Indiana Jones, o Donald é um verdadeiro explorador e o jogo é muito bem feito e cativante. Outro dos melhores na biblioteca de games do Mega.

Maui Mallard

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Maui Mallard in Cold Shadow é um jogo em que não jogamos com o Donald propriamente dito, mas com um personagem que ele está ‘interpretando’, como se ele fosse um ator, o Maui Mallard. O jogo é muito bacana e vale a pena ser jogado.

Castle of Illusion

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Fazendo muitíssimo sucesso e a cabeça da garotada, Castle of Illusion surgiu como um dos primeiros grandes blockbusters no MD (e no Master System). É um jogo cheio de carisma e simpatia que, apesar de simples, exala o cuidado com o que foi feito.

World of Illusion

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World of Illusion é a continuação do Castle. Na verdade, continuação espiritual, é o segundo jogo da série Illusion da Sega no MD. Os gráficos tem todo o lirismo empregado pela Disney e o modo cooperativo para dois jogadores é a cereja em cima do bolo.

Mickeymania

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Lançado no ano posterior ao aniversário de 65 anos da criação do camundongo Mickey, Mickey Mania é a homenagem tardia que ele mereceu nos games. No jogo, passeamos por alguns curtas da carreira do roedor. Sendo eles Steambot Willie, Como é Bom se Divertir (Fun and Fancy Free), O Príncipe e o Pobre (The Prince and the Pauper), The Mad Doctor, The Band Concert, Moose Hunters, Lonesome Ghosts e  Mickey e o Pé-de-Feijão (Mickey and the Beanstalk).

Great Circus Mystery

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Portado do Snes, The Great Circus Mystery é o segundo jogo da série gamística Disney’s Magical Quest, da Capcom. O port para o MD foi excelente, muito bem feito, nada foi perdido. O jogo é muito divertido, com a ideia de roupas diferentes que dão habilidades diferentes. Infelizmente foi o único da série lançado para o MD (e o terceiro para SN nem saiu do Japão).

Mickey‘s Ultimate Challenge

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Mickey’s Ultimate Challenge é diferente dos outros jogos da lista, por ser um jogo de puzzle.

Fantasia

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Baseado no filme homônimo, Fantasia foi massacrado pela crítica, sendo um jogo muito aquém do esperado (apesar de ter gráficos até bonitos). Infelizmente a jogabilidade e detecção de colisão são bem ruinzinhos.

Pinocchio

the pinocchio

É claro que o boneco que quer ser humano, Pinóquio, tinha que ter um jogo também. Pinocchio é bacana, bem cinematográfico para a época.

Little Mermaid

the mermaid

Outro dos (poucos) jogos ruins da Disney no MD, Little Mermaid o jogo da pequena sereia.

Lion King

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Já o rei leão se faz presente num excelente título multiplataforma. The Lion King sabe utilizar muito bem os momentos do filme de forma jogável e divertida.

Jungle Book

the book

Mowgli, o menino criado por lobos na selva também ganhou um jogo, baseado no filme da Disney que é baseado na coletânea literária de Rudyard Kipling. The Jungle Book – o livro das selvas – é um platformer bem interessante.

Pocahontas

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Já o jogo da índia Pocahontas não é para todo mundo. Tem um estilo bem único de ser, sendo mais de aventura do que ação propriamente dita. Mas não é um jogo ruim.

Roar of the Beast

the beauty beast

A Bela e a Fera ganharam, cada um, um jogo no MD. Roar of the Beast é o jogo da Fera, tendo mais ação e gráficos bonitos.

Belles Quest

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Já Belle’s Quest, o jogo da bela, é estranho, e é mais um que é mais de aventura.

Goofys Histerical Tour

the goofy

O Pateta se faz presente em Goofy’s Historical Tour, um jogo que, embora não seja dos melhores, é até interessante também.

Outros jogos da Disney que só vou mencionar são Gargoyles, baseado em um desenho animado (que esteve na lista de jogos baseados em cartoons que o DYM fez). Toy Story, baseado no filme dos brinquedos que ganham vida quando ninguém está olhando. Esteve na lista do DYM de jogos licenciados. TaleSpin, jogo de plataforma baseado no desenho infantil que passava na TV. No Brasil era conhecido como Esquadrilha Parafuso. Bonkers é baseado no desenho animado de mesmo nome e é um jogo bem diferente da norma.