jump to navigation

Exclusivos do Mega com Ports para Outras Plataformas 6 06America/Bahia julho 06America/Bahia 2021

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, LISTAS.
Tags: , , , , , ,
2 comments

Nessa postagem vou listar jogos que eram exclusivos do Mega Drive na época, mas mesmo assim acabaram sendo lançados para outras plataformas não depois do console ter sido descontinuado, mas durante a época em que ele estava ativo, apenas um pouco depois da versão original dos jogos. Ou seja, talvez não se possa chamar esses jogos de 100% exclusivos, mas por um tempo foram. Além do mais, eles nem sequer foram portados para outros consoles caseiros, mas sim para PCs e/ou portáteis.

Animaniacs – Game Boy, 1995

A versão Mega Drive do jogo foi portada para o Game Boy pela Factor 5, mas devido a limites de espaço, apenas três fases estão disponíveis nessa versão e certas partes das três fases estão ausentes. Ambas a fase de ficção científica espacial e quase a toda a fase Once There Was a Man Named Oscar foram retiradas nessa versão. No modo fácil, a versão do Game Boy termina antes, nas três primeiras fases. Nos modos normal e difícil, a versão Game Boy continua depois que o jogador completa as três primeiras fases e vai para a fase Once There Was a Man Named Oscar, em que há uma batalha contra o Pinky e o Cérebro.

Comix Zone – Windows, 1995

Lançado pelo Sega PC, uma divisão dentro da Sega destinada a fazer ports de jogos para PC. Para Windows 3.1. Foi o primeiro jogo a usar a biblioteca de gráficos WinG.


Ecco the Dolphin – Windows 3X e 95, 1995

É um port da versão de Sega CD do jogo, que contém novas fases e fases redesenhadas e uma trilha sonora alternativa em qualidade de CD composta por Spencer Nielsen. Esse port também tem gráficos em maior resolução mas sem parallax.

Garfield Caught in the Act – Windows 95, 1996

O port para PC foi feito pela empresa Point of View Inc e lançado pela Sega em março de 1996. Há uma fase similar à fase Alien Landscape, uma das fases exclusivas da versão Lost Levels do jogo lançada no serviço Sega Channel, enquanto que as outras fases aparecem em uma ordem diferente daquela da versão MD. Esse port foi relançado junto a Sonic & Knuckles Collection (abaixo) na coletânea Sonic & Garfield Pack.

Sonic and Knuckles Collection – Windows, 1997

Lançado pela Sega PC em 1997, uma coletânea contendo Sonic the Hedgehog 3, Sonic and Knuckles, Sonic 3 & Knuckles e as fases Blue Sphere. Algumas das músicas de Sonic 3, como a das zonas Carnival Night, IceCap, Launch Base, o tema de Knuckles e a música dos créditos foram substituídas por trilhas completamente diferentes originadas em um protótipo de Sonic 3.

Fontes: Wikipedia
MobyGames
Eccothedolphin.fandom
Sega Retro
Sonic Fandom
Sonic Retro

Projetos de Fãs para MD para Ficar de Olho 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in LISTAS.
Tags: , , , ,
1 comment so far

Genesis Fight Engine

Uma espécie de MUGEN que está sendo feito por um brasileiro para o console. Os dois jogos abaixo estão sendo feitos usando essa ferramenta.

Fight for Vengeance

Feito usando a Genesis Fight Engine.

Insane Pain

Jogo de luta com personagens pré-renderizados. Feito usando a Genesis Fight Engine.

Wolfenstein 3D

Impressionante port do famoso jogo de tiro em primeira pessoa feito pelo gasega68k

BioEvil

Feito por russos, é quase um port do Resident Evil de Playstation para o Mega Drive! Está ficando muito interessante.

Leyria

RPG a ser feito por um cara brasileiro. Ele já tentou um financiamento coletivo que falhou, mas ele não desistiu.

Crypt of Dracula

Odallus

Odallus é um jogo de platforming indie lançado para plataformas como o Steam, contendo gráficos que remetem aos 8-bits. A versão Mega Drive terá melhorias gráficas para se adequar aos 16-bits. Um dos envolvidos com o projeto é o Pyron, brasileiro famoso por seus hacks de cor para MD.

Megaman X

Port que está sendo muito bem feito para o jogo lançado para o Super Nintendo pela Capcom.

ZPF

Um shmup de um time que contém o criador de Tänzer (outro projeto de MD).

Goof Troop

Port do clássico jogo do Pateta que a Capcom lançou para o Super Nintendo.

The Cursed Knight

Um híbrido de shmup e platforming sendo feito por desenvolvedores franceses.

Metal Dragon

Esse é port para Mega Drive de um homebrew do MSX.

Affinity Sorrow

RPG com batalhas por turnos financiado coletivamente pelos mesmos produtores do jogo Curse of Illmoore Bay. Influências nomeadas: os primeiros Final Fantasy, Lufia, Breath of Fire, Dragon Quest e a série Mana.

Megaman The Sequel Wars

Remake para Mega Drive, nos mesmos moldes de The Willy Wars, dos jogos 4, 5 e 6 de Megaman originalmente lançados para NES.

Real Bout Fatal Fury Special

Port do jogo de Neo Geo Real Bout Fatal Fury Special.

Final Fight

Port do famoso beat ‘em up da Capcom dos Arcades.

Astebros

Um roguelite dos mesmos criadores de Demons of Asteborg.

The Cursed Legacy

(mais…)

Eternal Champions – Review 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in REVIEW.
Tags: , , , , ,
add a comment

Tentando entrar na onda de jogos de luta 2D que estava acontecendo durante os anos 90, a Sega criou esse jogo aqui. Infelizmente, devido ao baixo nível de acessibilidade do título e competição acirrada com jogos como Mortal Kombat e Street Fighter II, não fez o sucesso esperado pela Sega. Ainda teve uma versão melhorada lançada para o Sega CD mas depois a Sega aposentou a franquia para que ela não competisse com outro jogo de luta da própria Sega: Virtua Fighter. O que acho lastimável, pois o potencial aqui era a meu ver imenso. Imagine se Street Fighter tivesse parado no primeiro, um jogo que ninguém sequer se lembra que existe na maior parte do tempo. Tudo bem que na época de Eternal Champions, Street Fighter II já tinha mostrado o caminho dos jogos de luta. Que EC segue, o problema não está nas ideias, mas sim na execução.

Os símbolos ying-yang ao lado das barras de vida são as barras de ki, divididas em 4 partes cada.

Então, qual é o problema? Eternal Champions tentou seguir seu próprio caminho, sem se desviar extremamente do que funciona, mas ainda assim tendo suas particularidades. Ele tem gráficos que estão entre o SF e o MK, entre o cartunesco animê do jogo da Capcom e o realismo violento de MK. Na jogabilidade, usa o layout de SF com três botões de soco e três de chute de diferentes forças. Nos golpes especiais, ainda tem algumas meias-luas, mas também combinações de teclas (X+Y, A+C, etc.) pra dar uma diferenciada no padrão. Até aí tudo bem. Porém ele também adiciona a barra de ki, que é usada toda vez que se faz um golpe especial, e também pode ser drenada com as provocações do adversário (feitas com X+Z). Não acho essa uma ideia ruim, mas sua execução na versão MD de EC ficou bem ruinzinha. Consertaram isso na versão SCD, fazendo com que alguns movimentos não gastem barra de ki e diminuindo o consumo de outros. É uma pena que, pelo SCD não ter tido tantos usuários, poucas pessoas conheceram o Eternal Champions Challenge from the Dark Side.

Voltado ao Mega Drive, a acessibilidade dele é ainda prejudicada pela inteligência artificial cruel da CPU. O computador joga muito bem, e não tem pena nenhuma do jogador, usando e abusando também do taunt para drenar seu ki. Isso não é necessariamente ruim, a eficácia da inteligência artificial é algo a ser admirado, considerando o baixo poder de processamento de videogames de 16-bits, mas com certeza atrapalhou a popularidade do jogo, que estava disputando com MK e SF, jogos extremamente acessíveis. No mínimo a dificuldade padrão devia ser menor, e os jogadores que quisessem algo mais desafiador que aumentassem a dificuldade do jogo nas Options. Além disso, não há espaço para uma curva de aprendizado, o jogo é difícil desde o começo ao invés de ir ficando difícil em sua duração com a dificuldade mais alta sendo reservada para os competidores finais. Ainda no tópico da acessibilidade, acho inaceitável para a época que no modo single player se esteja preso ao personagem escolhido no começo da jogatina, não dá pra mudar quando você perde, se quiser mudar só dando reset no videogame e começando tudo do princípio. O que nem é tão ruim nesse jogo, dado outro fator inaceitável, que é voltar dois personagens atrás toda vez que se perde! Para terminar os absurdos, o jogo só dá duas chances para vencer o último chefe!! E pra piorar ainda mais, os finais de cada personagem são meras palavras passando na tela, nem uma imagenzinha sequer pra dar graça!

Enfim, mas você deve estar se perguntando onde vejo tanto potencial nessa franquia. Bem, pra começar, o estilo de jogabilidade, devido às peculiaridades que já mencionei, é único. Além do mais, a temática do jogo é bastante interessante. O Eternal Champion percebeu que o mundo vai acabar devido a mortes de certos indivíduos fora do tempo. Então ele salva essas pessoas logo antes do momento da morte delas e organiza um torneio em que ao vencedor será permitido viver. Isso por que o Champion só tem poder para ressuscitar uma pessoa. Essa premissa permite personagens variados, de diversas épocas, e cenários também bastante variados. Os personagens são bem interessantes e a arte e estilo do jogo são muito bem feitos.

Com nove personagens jogáveis, EC tem três a menos que SFII e dois a mais que MK, ambos também lançados em 1993. Porém, os personagens em EC são extremamente distintos entre si. E eles também se destacam dos outros jogos de luta da época por não serem bem os caras bonzinhos típicos, todos vivem em uma área moral cinza nesse jogo. Vale mencionarque ambos EC e SFII vieram em cartuchos de 24Mb, logo em termos de conteúdo esses jogos tem a mesma quantidade. O jogo ainda usa o modo de resolução maior do MD (que SF2 não usa) que preserva as proporções dos personagens e tem maior campo de visão, ou seja, uma área maior de jogo. Falando da data de lançamento MK e SFII vieram para o MD em setembro de 1993, três meses antes de EC, competindo diretamente com ele em vendas, principalmente as vendas de fim de ano. Portanto ele competiu com esses dois jogos já extremamente bem conhecidos dos arcades, um grande erro do marketing da Sega. Ele era exclusivo de MD, um console caseiro, e os fliperamas ajudavam muito na popularidade de títulos. Até mesmo o exclusivo de SNES, Killer Instinct, lançado dois anos depois deste, era um port do arcade.

Falando um pouco do jogo em si, ele é em quase todos os aspectos muito bem feito. Em termos gráficos, está excelente, com ótimo uso da paleta do MD em cenários e personagens intrigantes e evocativos. Os cenários tem muitas partes animadas, são bastante detalhados e usam bastante parallax (e copiaram os stage fatalities do MK). Eles não são tão detalhados quanto os de SF, mas tem mais detalhes que os de MK. As texturas não são tão complexas quanto as de MK, mas são mais que as de SF. O bom uso de cores rivaliza Street Fighter 2. A Sega também usou e abusou do dither, mas ele é bem feito, some usando cabo composto (AV) e incrementa bem os visuais. Já os personagens são grandes e bem animados. Eles até tem uma animação de introdução no início das lutas e uma provocação (feita com X+Z), algo que viria a se tornar padrão em jogos de luta mas era incomum na época (SF e MK não tem). E também cada personagem tem duas poses de vitória possíveis. A sonoridade também está muito bem feita, com ótimas músicas e efeitos sonoros. Tem também algumas vozes, mas podia ter mais.

A jogabilidade, por sua vez, é fluida e bem realizada, funciona muito bem, é tão boa quanto a dos concorrentes, apenas diferente e única, com uma cadência própria. Os personagens tem os golpes básicos bastante variados entre si, assim como é em Street Fighter e diferentemente de MK; só que os golpes básicos são ainda mais distintos do que em SF. O que, na verdade, também atrapalha a acessibilidade do jogo. Enquanto em SF e MK você pode facilmente aprender a usar vários personagens ao mesmo tempo, em EC é basicamente uma necessidade escolher um personagem por vez para aprender e dominar bem. O que é similar a MK são os golpes especiais com efeitos como paralisar o inimigo, trazer ele até você e coisas assim. Eu adoro esse tipo de coisa.

Em termos das falhas do jogo, além da falta de acessibilidade, tem um certo desleixo com a apresentação. Não tem o mapinha do mundo com o avião voando e telas pós-luta com falas dos personagens como em Street Fighter II nem a torre de personagens como em Mortal Kombat. É luta -> tela de versus -> próxima luta. E nas lutas nem sequer há um indicador de que jogador venceu o round anterior, como os jogos costumam ter ao lado da barra de vida. O jogo nem tem uma tela de seleção de personagens, usaram a tela de vs. mesmo. A UI no geral é bem pobre, apenas listas em que você só movimenta o cursor pra cima e pra baixo, os fundos são legais, mas insuficientes. E o único ícone é um símbolo de ying e yang reutilizado na barra de ki. Até nas funcionalidades há falta, já que não é possível, como o é em todos os outros jogos de luta, um segundo jogador pressionar Start no segundo controle a qualquer momento para jogar partidas contra o primeiro jogador.

Tela de seleção de personagens e tela de versus

Voltando a falar de coisas únicas, tem os modos de jogo presentes, que vão além do básico, com modos variados em salas de treinamento. O que julgo necessário, dada a curva de aprendizado íngreme que o jogo tem. Entretanto, esse modo não é o modo de treinamento que se tornaria comum nos jogos da era 32 bits, não existe uma maneira de colocar um outro personagem na tela e testar seus golpes nele. O modo de treinamento é basicamente a mesma coisa de lutar uma luta única contra um personagem de sua escolha ou atingir uma esfera sem ser atingido. Para treinar os seus golpes sem ser incomodado pela IA, o único jeito é fazer uma gambiarra e usar o modo de 2 jogadores, o que mina as vantagens do modo treinamento pois treinar assim é basicamente a mesma coisa de todos os outros jogos. Me parece ser um jogo feito com base em competitividade, feito para jogadores profissionais. Porém não chega a ser tão complexo quanto WeaponLord, de 1995, outro jogo técnico e complicado, cuja complexidade é ainda mais acentuada. Ainda há um certo nível de acessibilidade em Eternal Champions.

Modos extras de jogo: treinamento com esferas e lutas com perigos nos cenários

Finalizando, Eternal Champions é um jogo de lutas totalmente de nicho, feito para um grupo específico de pessoas. Ele não é um jogo que você pega e sai jogando, não é um jogo que dá pra fazer button mash (apertar qualquer tecla aleatoriamente) e ter um resultado minimamente decente. É um jogo que requer do jogador um esforço inicial alto. Mas isso é por que ele tem uma boa profundidade. Não que seja necessário ser inacessível para se ter profundidade, mas é certamente mais difícil se manter acessível enquanto tenta coisas novas nunca antes vistas. Provavelmente haviam maneiras melhores de balancear inovação e acessibilidade, mas a balança não é tão ruim quanto parece a primeira vista. Por trás da barreira inicial está um bom jogo. Eu preciso comendar os produtores por terem feito um bom jogo. Mas também preciso criticar suas falhas. Existem barreiras extras desnecessárias em um produto que já é inacessível por ser diferente da norma na jogabilidade básica, foram falhas a meu ver a estrutura do modo single player com a excessiva dificuldade da inteligência artificial da CPU e da punitividade de voltar dois níveis ao perder. Além disso, é injustificável não poder trocar de personagem ao perder uma partida e também não faz sentido nenhum ter que reiniciar o videogame só para entrar no multiplayer. Também acho que os comandos requeridos pelo jogo não são confortáveis de serem realizados no controle do Mega Drive. É anti-ergonômico, a meu ver, ter que apertar A+B+C no meio de uma partida, é preciso mudar a mão de posição, não é legal. E o jogo tem muitos desses comandos, como A+C ou Y+Z, inclusive combinados com combinações de direcionais. Seria melhor se fossem combinações como X+A, Y+B e Z+C. Enfim, essas falhas, apesar de graves, não diminuem tanto a qualidade da jogabilidade principal quando se está no meio de uma luta. Desse modo, eu daria ao jogo uma nota 7.5 de 10.

(mais…)

Melhores Jogos Novos do Mega Drive 27 27America/Bahia setembro 27America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in LISTAS.
Tags: , ,
add a comment

Já fiz uma postagem que listava todos os jogos que haviam sido lançados para o Mega Drive depois de sua descontinuação até então. Você pode vê-lo clicando aqui. Eu planejava atualizar aquela lista constantemente. Mas lançar jogos para o Mega Drive (e consoles antigos em geral) se tornou algo tão comum, que decidi fazer essa nova lista, com os jogos que considero de maior destaque. Não querendo desmerecer o trabalho de ninguém, é apenas minha opinião. Além do mais, vou separar os jogos de acordo com categorias que eles representam (traduções, p.ex.). Essa lista aqui, sim, eu pretendo atualizar enquanto notáveis jogos novos forem lançados. Além disso, os nomes dos jogos na lista abaixo serão links para páginas oficiais referentes aos respectivos jogos (quando disponíveis). Assim como na minha lista original, apenas jogos em versão física (cartucho). Para ROMs veja o final da lista de hacks clicando aqui.

TRADUÇÕES

  • Beggar Prince (nome original: Xin Qigai Wangzi)
beggarprince-2

Originalmente lançado em 1996 apenas em Taiwan pela C&E Inc, teve lançamento ocidental em 2006 pela Super Fighter Team, que havia adquirido os direitos de vários jogos da C&E inclusive o primeiro jogo lançado por eles, o jogo de PC Super Fighter, sendo que Beggar Prince foi o segundo jogo que lançaram.

  • Legend of Wukong
wukong-03.gif

Segundo jogo de MD lançado pela empresa de Brandon Cobb, esse outro RPG é da empresa taiwanesa Gamtec. Foi lançado originalmente em 1996 e em 2008 no ocidente pela SFT.

Beat ‘em up taiwanês que em sua versão não-licensiada original de 1996 usava recursos roubados de outros jogos e por isso teve que receber modificações em seu lançamento oficial ocidental. É baseado num famoso conto chinês e, sendo assim, se passa na China antiga. Foi lançado por aqui no ocidente em 2015.

shui-hu-feng-yun-zhuan.jpg

Outro beat ‘em up não-licensiado baseado em folclore chinês. No ano passado (2017) a Piko lançou a versão ocidental do jogo. Além da localização e tradução, tem também correções de bugs e pequenas correções de jogabilidade.

yang.jpg
bbs_screenshots_png.png

RPG cujos gráficos lembram bastante Breath of Fire do SNES. Originalmente lançado apenas em Taiwan pela Chuanpu. Na Rússia, recebeu o nome de Final Fantasy. Recebeu uma tradução para inglês feita por fãs lançada na internet. Os direitos de uso estavam com a Super Fighter Team, mas foram comprados pela Piko Interactive e o jogo já está a venda no site da empresa.

SRPG taiwanês originalmente lançado apenas em Taiwan para Mega Drive.

LANÇAMENTOS

Aqui jogos que tiveram sua produção iniciada ou até completa durante a era do Mega Drive, mas que nunca foram lançados (até agora).

Este estava sendo feito pela Psygnosis e uma das plataformas-alvo era o Mega Drive. Acabou sendo lançado, anos depois, no Playstation 4, depois saiu dentro do clone de Mega Drive chamado Mega Sg. Agora a Strictly Limited Games colocou em pré-venda em seu site o cartucho para MD. Trata-se de um jogo de tiro lateral.

Jim_Power_-_The_Arcade_Game_1

Na verdade esse ainda não foi lançado. É um projeto da Piko Interactive, que lançou outras versões do jogo originais de outros consoles na Steam e agora pretende lançar a versão física dele para MD. Jim Power teria uma versão MD, mas que nunca foi lançada. A ROM dele vazou na internet mas, aparentemente, a versão que a Piko tem é mais recente do que a vazada.

  • Mad Stalker: Full Metal Forth

Em pré-venda. Port do jogo de PC X68000 sendo lançado no Japão pela empresa Columbus Circle.

JOGOS NOVOS LANÇADOS

pier12.jpg

Em 2004 quando os membros do fórum Eidolon’s Inn começaram planos de criar um jogo para Mega Drive, que iria se chamar Tavern RPG em homenagem ao nome do fórum, não podiam imaginar o que acabaria acontecendo. Iria ser lançado para Sega CD e não haviam planos de versão física. Acabaram mudando a plataforma para o Mega (com suporte a músicas de CD com o Sega CD acoplado) e criaram uma empresa, a WaterMelon, que na época até tinha um funcionário brasileiro, o Túlio Adriano. Pier Solar só foi lançado em 2010, dois anos depois da data programada de entrega.

Surpreendendo a todos, saiu agora no final de 2020 o beat ‘em up do estúdio WaterMelon que demorou mais de cinco anos para ser feito, que teve um desenvolvimento conturbado e passou a maior parte do tempo sem nenhuma notícia ser lançada.

Puzzle platformer feito através de financiamento coletivo, lançado para o Mega Drive pela Big Evil Corporation.

tanglewood.png

Desenvolvido pelo usuário do Sega-16 Sik, é um platformer cujo visual usa de efeitos especiais interessantes. A versão física foi lançada em 2016 através de financiamento coletivo.

5Y8XxM
  • Arkagis Revolution: Jogo de navinha (shmup) com estilo gráfico similar ao famoso mode-7 do Super Nintendo.

 Financiado pelo Kickstarter, Xeno Crisis é um jogo de tiro em 8 direções em arenas com visão de cima no estilo arcade para Mega Drive, com inspiração em clássicos como Smash TV e Contra. Características únicas do jogo são a criação aleatória de mapas e de salas individuais também. O artista do jogo é Hank Nieborg, o mesmo cara que fez a arte de Flink, da Psygnosis.

JOGOS NOVOS NÃO-LANÇADOS

Aqui jogos que ainda não foram lançados mas que acredito que serão lançados.

  • Kung-Fu UFO
kung-fu ufo retro nerve

Beat’em up/platformer lateral que será lançado pela Retro Nerve. Demo já disponível.

  • Phantom Gear: Platformer da Bit Rules Games a ser lançado para o MD. Demo já disponível.
phantom gear mega drive
irena mega drive
  • Curse of Illmoore Bay: Platformer influenciado por jogos como Megaman e DuckTales. Feito através de financiamento coletivo. Demo já disponível.
the curse of illmoore bay mega drive
  • FoxyLand: Port de um puzzle-platformer da Steam, já em financiamento coletivo no IndieGogo. Demo já disponível.

Um shmup a ser feito por brasileiros para ser lançado no MD.

Pouco se sabe sobre esse novo projeto da Big Evil Corporation, os mesmos caras por trás de Tanglewood, para Mega Drive. Dizem que é um híbrido de jogo de tiro e RPG com mechas (robôs) flutuantes com platforming baseado em física e lutas contra chefes gigantes, modulares, aliens de muitas fases.

Jogo principalmente para NES, mas que teve um stretch goal de ser portado para o Mega Drive e o atingiu.

Entrevistas – Shining Force II 23 23America/Bahia setembro 23America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
Tags: , , , ,
add a comment

Estas quatro entrevistas cronicam o desenvolvimento e promoção do RPG estratégico de Mega Drive Shining Force 2, a muito antecipada sequência para o criticamente aclamado Shining Force e o terceiro título caseiro da Sonic Software Planing (agora conhecida como Camelot), cuja série hining creseu rapidamente para cobrir tanto consoles caseiros quanto portáteis, um dos quais também é mencionado no decorrer dessas discussões.
Junto a essa coleção está uma tradução de notas de rodapé da trilha sonora oficial de SHining Force; predições do produtor Takahashi sobre como as ambições do compositor MOtoaki Takenouchi se revelaram corretas, como ele deixou a indústria dos videogames no final dos anos 90 e atualmente está trabalhando em música tradicionalista não-comercial.

retiradas da Famicon Tsuushin, BEEP e Dengeki Megadrive.

Hiroyuki Takahashi – produtor/escritor
Shugo Takahashi – diretor/programador

Famicon Tsuushin 6/93

-Vocês lançaram dois novos jogos da série Shining apenas no último ano. Vocês devem estar muito ocupados por esses dias!
Takahashi: Nós estivemos trabalhando em ritmo de terminar um desenvolvimento a cada quatro meses. Gaiden II também está completo agora, mas não tenho certeza se é a hora certa de lançar ele… vamos ver.

-Agora que penso nisso, o vindouro Shining Force II vai ser o quinto jogo na série.
Takahashi: Tudo aconteceu tão rápido, não é? A boa sorte que tivemos fazendo jogos da série Shining pode ser toda creditada à visão futura da Sega, que primeiro aprovou os planos para SHining in the Darkness. Naquele tempo, era dito que RPGs no estilo de Dragon Quest era o único tipo de RPG que jogadores de consoles aceitariam.

-Foi um grande risco para a Sega tomar, então.
Takahashi: Sim, acredito nisso. Mas toda a experiência me ensinou que a Sega é o tipo de companhia que aproveitaria a chance de tentar um tipo de jogabilidade pioneiro e novas mecânicas.

-Qual é sua relação com a Sega atualmente?
Takahashi: Eles tem altas expectativas com relação a nós, então trabalhamos junto a eles para criar jogos sólidos. Uma vez que você lança um jogo bom, as expectativas apenas crescem a partir daí. Dessa maneira construímos uma relação extremamente boa com a Sega no decorrer dos anos.

-Posso ver que esse espírito de desafiar e puxar os jogadores é refletido no novo Shining Force II também.
Takahashi: Eu simplesmente amo o estilo de jogo de Shining Force II. Mas no primeiro jogo, o formato em capítulos ao qual aderimos fez a história difícil de acompanhar. Por isso pusemos mais ênfase na história na sequência.

-Os personagens também são todos diferentes.
Takahashi: Pedimos a Suezen, o designer de personagens para o anime da NHK Yadamon, para fazer os designs de personagens para SHining Force II. Quando ele terminou eles eram bem melhores do que eu tinha esperado. Foi quase embaraçoso por que senti que eles tinham feito a história e escrita parecerem fracos em comparação. (risos)

-Que outras melhorias podemos esperar em Shining Force II?
Takahashi: Acho que melhoramos a IA dos inimigos. Isso foi na verde algo que melhoramos consideravelmente para ambos Gaiden e Gaiden II, mas para SHining Force II conseguimos refinar ainda mais, então o combate deve ser uma experiência melhor agora.

-É um jogo muito mais difícil agora, então?
Takahashi: Bem, desafiamos a nós msmos a ver quão fortes podíamos fazer os inimigos. Não estávamos tentando ser duros com os jogadores, entretanto. Era sobre expandir as possibilidades da jogabilidade. Queríamos testar os limites do potencial desse jogo, e criar lutas inteligentes e interessantes que apelariam a jogadores experientes também.

-Parece que você tem muita confiança em Shining Force II.
Takahashi: É nossa obra de arte. (risos) Você sabe, recentemente minha atitude sobre “o que é entretenimento” mudou. Antes, meu conceito de entretenimento era intimamente ligado a auto-expressão; mas agora vim a ver entretenimento sem tais condições – contanto que seja algo que as pessoas possam aproveitar, isso é entretenimento para mim. Nesse sentido da palavra, ach que esse novo Shining Force vai de fato ser um bom entretenimento para os jogadores.

-Sei que é cedo, mas vocês já pensaram em Shining Force III?
Takahashi: No nomento, não, não estou pensando em Shining Force III. Eu gostaria de descansar um pouco se possível do desenvolvimento de RPGs, e me desafiar com outro gênero.

-No encontro Anúncio de Estratégia de Vendas da Sega nesse ano, a linha de anúncios incluía um título chamado Shining Rogue… o que isso pode ser?
Takahashi: O quê?! Na verdade, agora que você mencionou, esse é um título em que estávamos pensando por aqui. Eu tinha completamente esquecido sobre ele. (risos)

-Bem, você mencionou que queria fazer um jogo não-RPG, então fiquei me perguntanto. Shining Rogue é um jogo de ação?
Takahashi: Hah, você me tem contra a parede agora. Há muitas coisas diferntes que eu gostaria de fazer, mas é verdade, eu estou especialmente interessado em fazer um jogo de ação. (risos)

-Você disse que seu padrão para cada desenvolvimento é de cerca de 4 meses, certo? Pelos meus cálculos, isso colocaria o lançamento de Shining Rogue por volta de março do ano que vem?
Takahashi: Ah, por que você viu aquele anúncio… (riso nervoso)

-Bem, imaginei que se você não tinha um time separado trabalhando nele agora, você não conseguiria faze-lo a tempo.
Takahashi: Você pergunta algumas perguntas difícies! Ok. Vou papear com você. Temos um time diferente trabalhando em um jogo em um gênero diferente agora. Mas “Shining Rogue” era apenas um título provisório, e ainda não está decidido se vai acabar sendo um dos jogos da série Shining.

-O que você acha que faz um bom jogo de ação?
Takahashi: Há muitos jogos pelos quais fui inspirado. Recentemente, tenho sido surpreendido pela qualidade de Star Fox. Eu tinha essa imagem na minha cabeça de polígonos sendo mais uma coisa de engenharia industrial. Nunca imaginei ver um jogo para console caseiro como aquele, com tanta qualidade…

-Shining Rogue vai usar polígonos, talvez?
Takahashi: … Estamos pesquisando muitas coisas. Aguarde e fique de olho!

Os RPGs de ação de Mega Drive Crusader of Centy (esquerda) e Landstalker (direita) ambos começaram o desenvolvimento com o título de trabalho Shining Rogue mas por várias razões ambos os jogos foram lançados como jogos originais sem afiliação com a franquia Shining. Dado o tempo da entrevista, o Shining Rogue mencionado aqui provavelmente é o Crusader of Centy.

Dengeki Megadrive 6/93

-Parece que podemos esperar que Shining Force II seja maior e melhor que o primeiro jogo e os Gaiden do Game Gear. O que você acha que é o principal atrativo de SFII?
Takahashi: Em termod de mecânicas e sistemas, estamos fazendo muitas coisas com SFII que as pessoas diziam apenas ser possíveis no Super Nintendo. Por exemplo, rolagem de parallax e efeitos de ponto de luz nas masmorras.

-Sim, o hardware do Mega Drive não é qualquer coisa.
Takahashi: Nâo estou falando do hardware, entretanto. O SN é, de fato, o único console que pode fazer isso por hardware. Nos esforçamos muito para estudar esses efeitos e ver se eles podiam ser recriados via software, e tivemos sucesso nisso. Sei que não parece grande coisa mas na verdade foi um verdadeiro desafio conseguir fazer isso.

-Em muitas maneiras há muita pressão para que Shining Force II seja melhor que o original e os jogos Gaiden.
Takahashi: Sim. Sempre senti que estávamos “batalhando” contra os jogos anteriores, por assim dizer. É por isso que conversamos muito juntos como um time sobre como entregar um fim satisfatório aos jogadores. Nós construímos essa história para eles, da abertura ao meio do jogo ao clímax, então sabíamos que as expectativas deles seriam altas.
Encontrar o tom certo para o final precisou de muita tentativa e erro. Um dia, eu estava trabalhando nisso, e meu irmão Shugo se sentou ao meu lado e quietamente disse, “ver este jogo se tornar uma produção tão grande… quero chorar no final”. Então passei um mês pensando em como fazer isso. Tive uma ideia, mas lá no fundo eu não estava certo se era uma boa ideia fazer isso com os jogadores no final do jogo. Mostrei ao resto do time o que eu tinha completado, não sabendo o que eles pensariam. Então um deles disse, com lágrimas descendo dos olhos, “isso é muito bom!”. Então sim, eu tinha alguma confiança na história nesse tempo.

BEEP! Megadrive 7/93

-Então qual é o estado atual do desenvolvimento de Shining Force II?
Hiroyuki: Está indo bem, você não acha?
Shugo: A quantidade de tempo em que temos que trabalhar é muito estrita, mas sim, está indo facilmente o suficiente. Se você olhar para o aspecto geral entretanto, não há tempo para ficar relaxado. (risos) Temos que basicamente continuar empurrando pra frente.
Hiroyuki: Certo. Com o primeiro Shining Force, eu me lembro de como estávamos reescrevendo e revisando a história até as últimas duas semanas antes do prazo final.

-No que vocês estão trabalhando agora, então?
Hiroyuki: Estou no meio da escrita do final. A história é realmente legal.

-No último jogo, havia um personagem robô que havia sido criado há muito tempo atrás para ajudar os heróis. Haverão robôes como esse, e mostras do passado antigo, no jogo também?
Hiroyuki: Essa conexão com o passado antigo tem sido uma parte da série Shining desde Shining in the Darkness, então sim, é claro que estará aqui também. Entretanto, acho que Shining Force II tem uma sensação mais de “fantasia”.

-As opiniões ficaram bem divididas sobre a qualidade da IA dos inimigos no primeiro jogo. Como isso está indo?
Hiroyuki: Foi melhorada grandemente. Isso seria o feito do meu irmão.
Shugo: Desculpa se estão difícil demais. (risos) Mas a história é muito mais longa agora, então o ritmo das batalhas está mais rápido. Acho que há mais batalhas com nuances dessa vez, também.

-Quer dizer?
Shugo: Queremos que os jogadores vejam SFII mais como um RPG dessa vez. A maneira em que as batalhas no primeiro jogo se desdobravam tinha mais uma sensação de estratégia tradicional.

-Posso perguntar um pouco sobre Shining Force II aqui, também?
Hiroyuki: Os jogos Gaiden foram basicamente feitos pelo Shugo.
Shugo: Gaiden II também usa uma rotina de compressão para guardar mais na memória, o que nos permitiu realmente enfiar muito conteúdo lá, bem além dos limites usuais.
Hiroyuki: Sim, apenas em volume de jogo, foi um grande feito. Eu ousaria dizer que enchemos ele até o limite absoluto. Eu sei que a outra conquista orgulhosa do Shugo é a cena em que a face do rei muda.
Shugo: É verdade, mas na verdade eu só adicionei aquela cena dois dias antes do prazo final. A memória já estava cheia, mas o cara responsável pelos gráficos de face (perfil do personagem) me mostrou aquele efeito. Ele também desenhou as células por baixo da animação, mas eu vi no jogo, na própria cena, fiquei surpreso com o impacto dramático. Tínhamos que adicioná-lo agora! Então trabalhei para colocar isso lá no último minuto. (risos)
Hiroyuki: Eu me distanciei do desenvolvimento de Gaiden II (risos), mas minha parte favorita é a última cena. Há uma imagem em tela cheia de Natasha e Deanna que eu amo!
Shugo: Antes de até mesmo começarmos a fazer o jogo, essa era a imagem que eu sabia que eu queria ter como a última cena. Eu não sabia se teríamos memória o suficiente para ela, mas quando colocamos a mão na massa conseguimos fazer caber sem nenhum problema. Como uma imagem ela captura o que eu realmente quero que os jogadores vejam lá no fim, pelo que estou muito feliz.

Dengeki Megadrive 8/93

-O que você diria que é a principal diferença entre SFI e SFII?
Takahashi: O primeiro Shining Force era um jogo de exércitos batalhando contra exércitos. Em SFII, não tem tanto essa sensação rígida de “tropas” – é mais uma aventura fanfarrona. Por exemplo, digamos que o seu time está viajando em uma carruagem. No primeiro jogo você basicamente procederia diretamente até seu “inimigo real”, mas nesse jogo, você pode ser emboscado por monstros aleatórios no caminho. Nesse sentido, SFII não sente como um jogo em que você está simplesmente tentando derrotar o grande cara mau no final.

-A maneira em que o jogo procede deve ser muito diferente também, então.
Takahashi: Sim, é. No primeiro jogo, assim que você deixa a cidade, você é puxado para uma batalha. Eu acho que os jogadores o viram como muito linear e forçado. Nos livramos disso dessa vez.

-Vocês já completaram a história?
Takahashi: Quase. Quer dizer, escrevemos até o final…

-Ah sim, o “final que fará você chorar”, como você descreveu na nossa última conversa.
Takahashi: Na verdade, eu mudei isso. Havia pessoas no nosso time que também fizeram objeção.

-Como é o novo final?
Takahashi: Acho que é um final bom e que combina para concluir a série Shining.

-O quê?! Este é o último jogo?!
Takahashi: Em termos dos meus sentimentos pessoais pelo menos, sim, sinto que ele finaliza as coisas. É claro, se houver demanda suficiente e jogadores por aí afora nos pedindo para continuarmos, consigo ver acontecendo, talvez. (risos)

Hideyuki Takahashi, co-fundador da Camelot e

Shining Force II Notas de Rodapé
escritas pelo produtor Hiroyuki Takahashi

Em outubro de 1993, finalmente lançamos Shining Force II para o mundo. Por que o desenvolvimento correu em paralelo com ambos os jogos Shining Force Gaiden, foi, se estou sendo honesto, um projeto incrivelmente difícil. Nem foram os desafios de desenvolvimento dentro do estúdio os únicos que enfrentamos; além disso tudo, nossos rivais no Super Nintendo, Final Fantasy V e Dragon Quest V, também tinham sido recém-lançados. O fardo psicológico de saber que acabaríamos sendo criticados pela qualidade do nosso jogo em comparação a esses RPGS da grande liga fizeram do desenvolvimento de Shining Force II longe de ser relaxante. De qualquer modo, a experiência de ter enfrentado todas essas pressões fez o fato de cruzar a linha de chegada muito mais doce. Enquanto olho para trás para Shining Force II hoje, há ainda pontos sobre os quais não estou satisfeito, mas no geral, acho que conseguimos criar um jogo que totalmente nos satisfez naquele momento no tempo.
O compositor de Shining Force II, Motoaki Takenouchi, tem trabalhado conosco desde Shining Force Gaiden. Já que a série Shining Force (eu deveria simplesmente dizer a série Shining geralmente) é uma fantasia medieval, a única música que realmente combina com essa atmosfera é clássica – apesar da ocasional peça de rock não estar necessariamente fora dos limites, também. O número de compositores de jogo que podem compor nesse estilo é bastante limitado, mas Takenouchi veio altamente recomendado por Koichi Sugiyama, e era amigo próximo do nosso programador Yasuhiro Taguchi (que ele mesmo é amigo do Sugiyama, aliás, e é como eles se conheceram aparentemente). É assim que acabamos contratando o Takenouchi, que tem um ótimo ouvido para música clássica, para compor as canções de Shining Force.
Um pequeno aparte: Takenouchi graduou com honras da Escola de Artes de Tóquio, mas quando eu o conheci, ele não mencionou isso. Talvez seja por isso que, apesar de vê-lo inicialmente como um compositor talentoso, fiquei mais impressionado com sua habilidade e conhecimento como um jogador.
Mais tarde quando ouvimos que ele tinha ido para a escola de arte, rumores começaram a rolar pelo escritório de que ele tinha ido para uma “faculdade de jogadores”. Havia muitos jogadores aí afora querendo escrever músicas para jogos, mas o Takenouchi era tanto um expert em videogames que nos perguntamos onde no mundo ele tinha encontrado tempo, se não em uma escola de videogames!
Esses eram, é claro, exatamente os tipos de qualificação que eu estava procurando em um empregado.
Takenouchi é uma pessoa extremamente fácil para mim de trabalhar em conjunto. De alguma forma ele sempre parece saber o que eu quero. Tudo que tenho que fazer é entregar a história a ele e em pouco tempo, ele está produzindo uma música depois da outra (acredito que ele se comunica e trabalha em conjunto com o programador Taguchi). Cada canção que ele apresenta é maravilhosa (pelo menos eu acho isso… que tal isso?), e eu continuo a ser profundamente impressionado com seu talento. Com a trilha sonora de Shining Force II, eu diria que ele fez isso de novo, entregando uma coleção de canções que totalmente mostram seu talento e trabalho duro. Acho que as canções merecem ser ouvidas não apenas como músicas de videogame, mas como interessantes peças clássicas com valor próprio.
Esse é o terceiro jogo em que o Takeuchi trabalha conosco, e tem sido nada senão uma relação positiva. Espero que possamos continuar trabalhando juntos como parceiros assim no futuro. Ao mesmo tempo, acredito que o talento de Takenouchi como um músico é improvável de continuar contido no mundo das músicas de videogames, então não acho que vai demorar muito até ele fazer sua estreia na cena musical geral e compartilhas seus talentos com o resto do mundo – um dia pelo qual grandemente espero.

Fonte: Shmuplations

Jogos Crossgen 2 02America/Bahia junho 02America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in LISTAS.
Tags: , , , , , ,
1 comment so far

MickeyMania Timeless Adventures of Mickey Mouse (1994) – também lançado no Playstation.

A título de curiosidade, a trilha sonora das versões de CD desse jogo foi feita por Michael Giacchino, compositor famoso por, entre outras coisas, a trilha sonora do seriado de TV Lost. As versões de CD ainda extendem as fases Mad Doctor e Prince and the Pauper. A versão Playstation teve várias melhorias feitas nos gráficos, inclusive com adição de elementos poligonais em partes. A versão PS1 foi lançada dois anos depois das versões em cartucho (e da versão para Sega CD).

Street Racer (1994) – também lançado no Playstation e no Sega Saturn.

As versões de CD suportam até 8 jogadores simultâneos, ao contrário dos 4 das versões de cartucho. A versão PS1 saiu um ano depois da versão para o MD.

Earthworm Jim 2 (1995) – também lançado no Saturn e no Playstation.

As versões para os consoles de 32 bits tiveram melhorias audiovisuais. Para isso, houve um ano de diferença entre os lançamentos.

Ultimate Mortal Kombat 3 (1995) – também lançado no Sega Saturn.

A versão Saturn do jogo foi baseada no MK3 de Playstation e contém algumas diferenças da versão cartucho, como ausência do personagem Rain e presença da fase The Bank. Ermac, Sub-Zero clássico e Mileena só são selecionáveis no Saturn com uso de códigos. Um problema dessas versões iniciais em CD de MK é que, por leitores de CD serem mais lentos do que cartuchos, o jogo precisava dar uma travadinha pra carregar toda vez que o Shang-Tsung se transformava em outro personagem. Ambas as versões foram lançadas simultaneamente.

FIFA 97 (1997) – também lançado no Playstation e no Saturn.

Um verdadeiro crossgen, tendo saído simultaneamente em ambas as gerações de consoles.

Sonic 3D Blast (1996) – também lançado no Saturn.

E saiu simultaneamente para ambas as plataformas.

Strider (1989) – também lançado no Playstation.

Lançado originalmente nos Arcades pela Capcom em 1989, no ano seguinte recebeu uma ótima conversão para o Mega Drive e em 2000 foi lançado para o PS1 em um disco que também continha a conversão para PS1 do arcade Strider 2.

Virtua Fighter 2 (1994) – também lançado no Saturn.

São basicamente jogos diferentes, pois o Mega Drive sem ajuda de chips como o SVP (e provavelmente mesmo com aquele chip) não seria capaz de rodar nem sequer o primeiro Virtua Fighter. A versão do MD é um jogo de luta 2D que inclui alguns movimentos do primeiro jogo também. Curioso que a versão para Mega desse jogo saiu depois da versão Saturn.

Viewpoint (1992) – também lançado no Playstation.

Virtua Racing (1992) – também lançado no Saturn.

Enquanto que a versão Mega Drive desse jogo, que utiliza o chip especial SVP, é capada em relação ao original dos arcades, a versão Saturn adiciona várias coisas além de ter todo o conteúdo do Arcade. Adiciona novos modos de jogo, pistas e carros. A versão Saturn saiu mero um ano após a do MD.

WWF WrestleMania The Arcade Game (1995) – também lançado no Playstation e no Saturn.

Foi lançado simultaneamente em todas as plataformas, sendo assim um verdadeiro crossgen.