jump to navigation

Sobre a Produção de X-Men 2: Clone Wars 12 12America/Bahia novembro 12America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
Tags: , , , , , ,
add a comment

x-men-2-clone-wars-05.png

novak

Novak

Esse pequeno excerto de uma entrevista com Novak, produtor do jogo X-Men 2, publicada na revista Sega Visions de maio de 1995, oferece um pequeno vislumbre dos ideais que permeavam as mentes dos produtores no estúdio Headgames à época. Novak diz: “Comecei a trabalhar em X-Men 2 um ano e meio atrás. Queríamos criar o melhor jogo da Marvel de todos os tempos, e fazer os X-Men mais X-Men. O impulso era usar os poderes mutantes dos X-Men, então fizemos com que os poderes estivessem disponíveis todo o tempo em vez de fazer deles um recurso limitado. X-Men 2 foi como fazer sete jogos em um. Havia uma enorme quantidade de trabalho, por que o jogador pode mudar de personagem. As habilidades de teletransporte do Noturno, os poderes psíquicos da Psylocke, as habilidades de escalada do Wolverine com suas garras – cada X-Men é tão diferente do resto. Tivemos que projetar as mecânicas de jogo para tirar vantagem de cada personalidade”.

Sobre a diferença entre trabalhar em um projeto original e algo licensiado, responde: “Trabalhar em algo como os personagens Marvel – algo que você ama – você quer fazer justiça a isso. Quando começamos o jogo, já tínhamos muito – os X-Men estão por aí há 30 anos. Criar um design de jogo original leva muito mais tempo. Com um jogo original, digamos Sonic, imagino que o objetivo era fazer um jogo incrível. Então a Sega projetou um jogo que avançasse mais rápido do que tudo na história dos videogames, e então criou um personagem rápido. Estou apenas especulando sobre isso, mas o ponto é que acharam uma maneira de ir rápido, e então desenvolveram um personagem que tirasse vantagem disso”.

Sobre as restrições de algo licensiado, diz: “Elas podem ser bem difíceis. Mas em X-Men 2 não foram tão difíceis, por que eu tive o prazer de trabalhar com um cara ótimo na Marvel – eu podia falar com ele sempre que tinha uma pergunta. Quando licensiadores não trabalham com você, você faz o que acha que é certo e mostra a eles o jogo, e eles dizem ‘oh, isto não está certo’, então você vai lá e muda coisas. Mas a Marvel estava envolvida no jogo enquanto estávamos pensando nas coisas. As pessoas da Marvel revisaram e criticaram cada revisão do projeto do jogo, o que é meio tedioso. É como entregar um termo em papel, mas ao invés de receber uma nota você recebe uma sentença para cada uma de suas frases”.

 

Mesmo Jogo, Nomes Diferentes 10 10America/Bahia novembro 10America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, LISTAS.
Tags: ,
add a comment

Beyond Oasis
The Story of Thor.
O RPG beat ‘em up da Ancient se chama Story of Thor no Japão e na Europa.

Crusader of Centy
Soleil
Ragnacenty.
Esse simpático RPG de ação confunde três regiões por se chamar Crusader of Centy na América, Ragnacenty no Japão e Soleil na Europa.

Aerobiz Supersonic
Air Management II: Koukuu Ou wo Mezase.
O simulador de vôos se chama Air Management no Japão.

Another World
Out of This World
Outer World.

Esse clássico se chama Another World na Europa, Out of this World nas Américas e Outer World na Ásia.

Beast Wrestler
Beast Warriors.
No Japão esse jogo de luta livre entre monstros se chama Beast Warriors e não Beast Wrestler.

Best of the Best: Championship
Super Kick Boxing.
Dois nomes para esse jogo de kickboxe.

Bio-Hazard Battle
Crying: Aseimei Sensou.
Crying é o nome desse shmup no Japão.

Blue Almanac
Star Odyssey.
Ao trazer esse RPG para o ocidente, a Super Fighter Team mudou o nome para Star Odyssey.

Castlevania: Bloodlines
Castlevania: The New Generation
Vampire Killer.
Não menos do que três nomes para o Castlevania exclusivo (e único) do MD, americano, europeu e japonês. Ele nem sequer se chama Castlevania no Japão!

The Chaos Engine
Soldiers of Fortune.
Os ports de Chaos Engine na América receberam o nome Soldiers of Fortune.

Chi Chi’s Pro Challenge Golf
Top Pro Golf 2.
O segundo é o nome original japonês desse simulador de golf.

Contra: Hard Corps
Contra: The Hard Corps
Probotector.
O Contra exclusivo do MD  tem um “The” a mais no Japão e se chama Probotector na Europa e Austrália (e foi retematizado também).

Cyber-Cop
Corporation.
Corporation na Europa, esse FPS teve o nome mudado para Cyber-Cop ao ser lançado aqui nas Américas.

Deadly Moves
Power Athlete.
Power Athlete é o nome japonês desse jogo (ruim) de luta 2D.

Double Dribble: The Playoff Edition
Hyper Dunk.
Hyper Dunk é o nome japonês, é a continuação do arcade chamado simplesmente Double Dribble.

Dragon’s Fury
Devil Crash MD.
O segundo é o nome japonês.

ESWAT: City Under Siege
Cyber Police: ESWAT.
City Under Siege é o sobrenome americano desse shooter nipônico.

Final Zone
FZ Senki Axis.
O segundo é o nome japonês dele.

Fire Shark
Same! Same! Same!.
Que bizarro o nome japonês desse shmup (segundo nome).

Gemfire
Royal Blood.
O segundo é o nome japonês.

The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie
Mickey to Minnie: Magical Adventure 2.
Magical Adventure é o nome dessa série no Japão, cujo único jogo a aparecer no MD foi o segundo.

Growl
Runark.
Esse beat ‘em up, port dos arcades, se chama Runark no Japão.

Gynoug
Wings of Wor.
Gynoug é o nome japonês desse shmup.

High Seas Havoc
Capt’n Havoc
Captain Lang.
O terceiro é o nome japonês, o primeiro é americano e o segundo é o europeu.

Marvel Land
Talmit’s Adventure.
Talmit’s Adventure é como o jogo é conhecido na Europa.

Mazin Saga: Mutant Fighter
Mazin Wars.
O segundo é como esse jogo, baseado em uma série de mangás, é conhecido na Europa.

Mega-Lo-Mania
Tyrants: Fight Through Time.
O nome desse port foi mudado para o segundo ao ser trazido para a América.

Mega Man: The Wily Wars
RockMan: Mega World.
O segundo é o nome original japonês dessa coletânea.

Mercs
Senjou no Ookami II.
Não apenas o segundo é o nome japonês (Wolf of the Battlefield II – lobo do campo de batalha II), como o original demonstra ser a continuação do jogo que por aqui foi chamado de Commando.

Pac-Attack
Pac-Panic.
O segundo é utilizado em algumas versões europeias e japonesas do jogo.

The Revenge of Shinobi
The Super Shinobi.
O segundo é o nome japonês original do jogo.

Shinobi III Return of the Ninja Master
The Super Shinobi II
.
O nome original japonês demonstra ser a continuação direta de Revenge of Shinobi, enquanto o americano trata como se Shadow Dancer tivesse sido continuação de RoS.

Shadow Dancer
The Secret of Shinobi.

Samurai Shodown
Samurai Spirits.
A série inteira se chama Samurai Spirits no Japão e Shodown no resto do mundo.

Sparkster
Sparkster: Rocket knight Adventures 2.
O nome original japonês deixa bem claro ser continuação de RKA.

Streets of Rage
Bare Knuckle.
A série inteira se chama Bare Knuckle no Japão.

Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist
Teenage Mutant Hero Turtles: The Hyperstone Heist
Teenage Mutant Ninja Turtles: Return of the Shredder.
O primeiro é americano, o segundo europeu e o terceiro japonês.

Thunder Force IV
Lightning Force: Quest for the Darkstar.
O segundo é como foi chamado na América.

Trouble Shooter
Battle Mania.
Trouble Shooter é o nome ocidental de Battle Mania.

Two Crude Dudes
Crude Buster.
O segundo é o nome japonês.

Warsong
Langrisser.
O segundo é o original japonês.

Wonder Boy in Monster World
Wonder Boy V: Monster World III.
O segundo é o original japonês.

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
I Love Mickey Mouse: Fushigi no Oshiro Daibouken.
O segundo é o original japonês.

World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck
I Love Mickey & Donald: Fushigi na Magic Box.
O segundo é o original japonês.

Quackshot starring Donald Duck
I Love Donald Duck: Georgia Ou no Hihou.
O segundo é o original japonês.

Zombies Ate My Neighbors
Zombies.
O segundo é o nome europeu e australiano.

Em outros consoles:

Lotus III The Ultimate Challenge
Lotus II RECS.
Como o primeiro jogo nunca foi portado para o MD, o segundo jogo perdeu a numeração e o terceiro foi numerado como se fosse o segundo.

Wonder Boy in Monster World
Dynastic Hero.
Wonder Boy foi retematizado como Dynastic Hero no Turbografx-16.

Bomberman ’94
Mega Bomberman.
O Bomberman do MD é um port do 94 de PC Engine.

Turrican 3
Mega Turrican.
O Turrican do MD é um port melhorado do Turrican 3 dos PCs.

Fatal Rewind
The Killing Game Show.
O segundo é o nome original do jogo quando foi lançado nos PCs antes de ser portado para o MD.

Sagaia
Darius II.
O port do shmup Darius II recebeu o nome de Sagaia.

Evolução dos Sprites 9 09America/Bahia novembro 09America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in EVOLUÇÃO.
Tags: ,
add a comment

Na medida em que as produtoras vão adquirindo experiência em fazer jogos para determinado console, conseguem extrair cada vez mais dele. Por isso, os primeiros jogos de uma era dos videogames nunca conseguem explorar muito bem tudo que cada aparelho pode oferecer. Isso só fica evidente mais tarde, quando os jogos fazem coisas que antes se achava impossíveis. Os sprites eram uma boa amostra disso na época do Mega Drive, ganhando mais detalhes (e tamanho) nos últimos anos de vida do console. Aqui, decidi dar uma olhada em alguns sprites.

spritevol batsy

A começar pelo Batman, que teve uma evolução irregular, tendo passado por várias produtoras, e baseando-se em várias vertentes diferentes da personagem, como filmes e séries animadas. Vale destacar o quanto um personagem de jogo de luta (penúltima imagem, do jogo Justice League Task Force) consegue ter mais detalhes, por que são apenas dois personagens em tela. O último sprite também é interessante, sendo digitalizado (igual os personagens de Mortal Kombat), e mostra que a técnica de digitalização requer cuidado para ficar num nível decente de qualidade.

spritevol gaxe ax & co

Ax Battler (e seu descendente) demonstram crescimento em tamanho e melhoria no sombreamento das texturas.

spritevol leo tmnt

Leonardo aqui exemplifica tipos artísticos diferentes para concepção de um personagem, sendo mais cartunesco no beat ‘em up e mais sombrio e realista no jogo de luta um-contra-um.

spritevol liu

Liu Kang do Mortal Kombat mostra como a digitalização evoluiu no decorrer do tempo, se misturando a pixel art tradicional e ficando cada vez mais detalhado e natural. Enquanto o jogo encontra seu estilo próprio, a arte também evolui.

spritevol mickey

Mickey Mouse apareceu bastande, devido à licença que a Sega e a Capcom tinham da Disney. Incrível como o sprite de Castle of Illusion (primeiro) envelheceu bem, mas o de Fantasia (segundo) nem tanto. Acho notável também que o Mickey da Sega (três primeiros sprites e o último) é superior ao da Capcom (penúltimo sprite – Great Circus Mystery).

spritevol musashi

Joe Musashi apareceu em dois jogos (não é ele em Shadow Dancer) e o nível de detalhes cresceu exponencialmente.

wolvie

Com Wolverine podemos ver a diferença que uma boa produtora pode fazer, a personagem tem um visual bem mais interessante em sua última iteração, desenvolvida pelo estúdio Headgames.

spritevol quack

Pato Donald sempre foi bem representado aqui, mas é notável uma diferença estilística entre o Donald da Sega dos dois primeiros sprites e o Donald como Maui Mallard feito por uma outra desenvolvedora do terceiro sprite.

spritevol rick

Rick melhorou a postura, ficou mais esguio e teve uma mudança de paleta. A coloração da pele, também, ficou com um tom mais natural. A máscara também mudou de aparência.

spritevol rocket knight

Rocket Knight voltou bastante diferente em sua segunda aparição. Considerando que a produtora é a mesma, o único motivo em que consigo pensar é que a temática e o tom que o jogo queria passar eram diferentes.

spritevol sor axel

Axel Stone teve um aumento de tamanho no segundo jogo e uma mudança desnecessária de cor na versão americana do terceiro. Aliás, isso demonstra a importância da escolha das paletas, pois Alex tem aparência bem menos agradável em Streets of Rage 3 (penúltimo sprite) do que em Bare Knuckle 3 (último sprite), mesmo sendo a mesma coisa.

spritevol spiderm

Homem-Aranha, por sua vez, teve muitas produtoras e estilos, mas não acho que alguma delas se destaque. É notável que sua primeira aparição se deu como um easter egg em Revenge of Shinobi, e ele teve que ser retirado em revisões posteriores do jogo, já que a Sega não tinha mais a licença para usá-lo. Também é interessante a diferença existente entre os três beat ‘em ups (3º, 4º e 5º sprites). E ao contrario do que parece nessa imagem, o último destes é pior quando se vê animado, o que é estranho. Por fim, note o salto de qualidade de sombreamento e nível de detalhes do último jogo lançado (Spiderman The Animated Series).

spritevol terry

Terry Bogard de Fatal Fury teve notável melhoria do primeiro para o segundo port.

spritevol sonic

Por fim, Sonic. O ouriço azul ganhou muitos detalhes em seu segundo jogo e ainda mais no terceiro (4º/5º sprite). O sprite do terceiro e do quarto jogo é notavelmente o mesmo. Sonic Spinball (3º) naturalmente não é tão detalhado, pois é um estilo de jogo em que o personagem não aparece tanto. Finalmente, Sonic 3D Blast mostra um sprite pre-renderizado para um jogo isométrico e bastante detalhado.

O Marketing do Mega Drive 3 03America/Bahia novembro 03America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
Tags: ,
add a comment

Genesis-Does-Ad-Campaign-2.jpg

Quando a Sega decidiu lançar o Mega Drive no Japão, tinha o interesse de chegar mais cedo à geração 16-bits e, assim, tentar tirar fatia de mercado da gigante Nintendo, que dominava o mercado durante a era 8-bits. Na geração anterior, o Master System da Sega não conseguiu incomodar o NES da Nintendo na maior parte do mundo. Mais do que isso, a Nintendo também mantinha boas relações com as empresas 3rd party e contratos bastante rígidos que as impediam de produzir jogos para outras empresas que não a Nintendo. Segundo Shinobu Toyoda da Sega of America, a Nintendo tinha 94% do mercado e a Sega apenas 6%. A Big N era sinônimo de videogames, tendo salvado o mercado durante o crash que este havia sofrido em 1983. Ela também revolucionou a maneira de se fazer jogos, com títulos como Super Mario Bros., Zelda e Metroid.

Mas a Sega também tinha algumas vitórias, sendo bastante bem sucedida como uma empresa de arcades (fliperamas). Por isso fazia muito sentido adotar para seu console caseiro um processador derivado de suas placas de fliperama da época, o que permitiria ports fiéis de seus títulos de maior sucesso nos arcades, jogos como Altered Beast, Golden Axe e Shinobi.

Nesse ínterim, estratégias de marketing seriam extremamente necessárias para dar visibilidade ao console. A idéia do então CEO da Sega of America Michael Katz de atingir pelo menos a metade do mercado precisaria que o novo console não apenas se valesse de bons ports dos arcades da Sega, mas também se diferenciasse da competição.

sega visions.jpgKatz decidiu utilizar uma estratégia incomum a empresas japonesas: marketing agressivo. Daí nasceu o slogan “Genesis Does What Nintendon’t” ou “o Genesis faz o que a Nintendo não faz”. Apesar da diferenciação, a Nintendo tinha fama, que a Sega precisava conseguir também. Por isso houve também iniciativas como a revista Sega Visions, inspirada pela Nintendo Power, criada durante o tempo de Katz na Sega of America.

Mas mesmo na confecção do console, certo nível de estratégia foi usado, como dito pelo líder do time desenvolvimento de harware, Masami Ishikawa. Tentando ganhar uma vantagem inicial contra o Golias que era a Nintendo, um dos objetivos do projeto era permitir retrocompatibilidade com o console anterior, o 8-bit Master System, o que abriria toda a biblioteca de jogos daquele console a quem adquirisse o MD. Ao final, acabou que isso só foi possível através de um add-on simples chamado Power Base. Mas o concorrente oficialmente nunca teve retrocompatibilidade. Esse não foi o único acontecimento notável durante a produção. Durante as etapas finais de produção do console, Ishikawa teve que aumentar a memória gráfica para tornar o MD mais competitivo com o vindouro Super Nintendo. O Mega Drive se diferenciaria do concorrente, também, desde o início, pela capacidade de conectar um vindouro add-on de CD, igual ao que o PC Engine tinha. Ainda assim, o principal componente no projeto do MD era o processador, era tão bom que ameaçava tornar o produto final muito caro. Para contornar isso, a Sega teve que negociar com a Signetics, empresa que produzia os processadores e conseguiu um bom preço para produção destes.

Em relação a colocar o produto nas prateleiras, não houve problema. Al Nilsen, chefe de marketing da Sega, relata que conseguir apoio dos varejistas (e da imprensa) foi fácil. A Nintendo, por ter domínio do mercado, mantinha regras rígidas sobre como o varejo devia promover seus produtos e, por isso, os varejistas estavam abertos à entrada de competidores da Nintendo. Scott Bayliss, diretor técnico da Sega em 1992, relata ainda que, para os desenvolvedores de jogos, a Sega também era vista como uma boa parceira, especialmente em comparação à Nintendo; e isso ajudou que o Mega Drive conseguisse muitos jogos 3rd party ocidentais. Como a EA, por exemplo, que se tornou um ás na manga da Sega e ajudou a alavancar sua popularidade com seus jogos de esporte.

Apesar de todos os esforços por diferenciação, a Nintendo tinha algo que a Sega não tinha na época: Mario. O mascote era a cara da empresa e seus jogos eram excelentes. A Sega precisava de um killer app próprio, um jogo e um personagem que se tornassem populares e alavancassem as vendas de seu novo console. Com isso em mente, os grandes criadores na Sega começaram a juntar ideias e acabaram criando o personagem Sonic. Ele era tudo que Mario não era: rápido, proativo e cheio de atitude. O jogo também denotava bem a única vantagem técnica do console sobre o concorrente: o processador mais veloz. O personagem era uma mistura de mangás japoneses e cartoons americanos e tinha a cor do logo da Sega, azul.

Há um relato curioso de Mark Cerny, chefe do estúdio americano Sega Technical Institute à época, de que a turma de marketing da Sega of America achou que o personagem Sonic era impossível de salvar e um desastre enquanto o jogo estava sendo feito.

Antes de Sonic chegar aos Estados Unidos, Katz saiu da Sega, dando o lugar a Michael Kalinske, ex-funcionário da Mattel. Hayao Nakayama, presidente da Sega no Japão, achou que o progresso de Katz estava muito lento. Ele esperava vender um milhão de unidades do console em 12 meses, mas conseguiu apenas 500 mil. Outra estratégia da Sega para alcançar um mercado maior, licenças de marcas famosas, não havia tido muitos frutos ainda. Mas futuramente foi um fator importante no marketing do console, com jogos de marcas importantes como Disney, esportistas famosos, cartoons e filmes. Como a Sega não tinha como vencer a Nintendo em termos de licenças de títulos de arcade de 3rd parties (que mantinham contratos estritos com a Nintendo), Katz usou-se de personalidades famosas como Michael Jackson, Holyfield e outros. Outra medida tomada por esse motivo, segundo o ex-presidente da Sega Hideki Sato foi melhorar os times de desenvolvimento de jogos internos da Sega.

O foco do novo CEO Kalinske, por sua vez, era em se diferenciar do Nintendinho buscando um público um pouco mais velho: os jovens. Isso por que as pessoas que jogavam videogame estavam inevitavelmente ficando mais velhas, e podiam muito bem trocar o NES pelo novo e mais poderoso Mega Drive. O público principal da Nintendo eram crianças de 6 a 11 anos, e evitar confronto direto nesse segmento era uma atitude esperta. A Nintendo era simplesmente poderosa demais para ser controntada tão diretamente. Katz não havia gostado do Sonic, mas Kalinske entendeu o apelo, e mudanças foram feitas para adequá-lo melhor ao público americano. Por exemplo, em sua concepção original, Sonic tinha uma namorada humana chamada Madonna; mas ela foi eliminada pelas mudanças que a equipe americana realizou no personagem. (mais…)

Street Fighter II – Sobre a Produção do Port MD 27 27America/Bahia agosto 27America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, GENESISTÓRIAS, Traduções.
Tags: , , , , , , , ,
add a comment

3_street-fighter-2-plus-champion-edition-8.png


Nesse trecho da matéria do site Polygon, Street Fighter – Uma História Oral, pessoas importantes da Capcom comentam sobre como foi que o port de Street Fighter II Champion Edition para Mega Drive acabou acontecendo, quando a Capcom tinha uma relação muito firme com a competidora Nintendo.

gillin

John Gillin (Diretor de Marketing da Capcom da América):
Lá no Japão, os executivos da Sega estavam cortejando os executivos da Capcom… havia drama por lá.. era difícil. Mas no fim a Capcom concordou em criar uma versão de Street Fighter para o Mega Drive. E ouvi que isso não fez os caras da Nintendo muito felizes.

IanRoseIan Rose (Conselheiro Geral da Capcom da América):
Havia uma relação muito próxima, ou uma relação razoavelmente próxima, entre a Capcom e a Nintendo… eu me lembro que o Tsujimoto veio com sua equipe na nossa direção na CES (em 1992, e) alguns de nós fomos até Seattle e visitamos a Nintendo, e passamos alguns dias com a Nintendo… Gastamos tempo na casa (do presidente da Nintendo da América, Minoru Arakawa); saímos para jantar com ele e tudo o mais. E era tudo sobre essas relações e quão importantes elas eram, eu acho, isso movia muito das conexões e decisões de negócios.

LaurieThortonLaurie Thornton (Gerente de Relações Públicas da Capcom da América):
Todos sabiam que a Capcom era a queridinha da Nintendo. A relação lá no Japão era bem próxima. Eu me lembro de precisar segurar informação sobre nossos planos específicos de lançamento e detalhes de plataformas enquanto muita negociação estava acontecendo por trás de portas fechadas.

JoeMoriciJoe Morici (Chefe de Jogos Para o Consumidor):
Eu gostaria de acreditar que fui bem instrumental em conseguir (que a Capcom do Japão) começasse a suportar o Mega Drive. Continuei pressionando por isso. Eu ia ao Japão todos os meses… a Capcom tinha uma casa de companhia. Nós nos encontrávamos todo o tempo e íamos lá para discutir o que estava acontecendo.

ScottSmithScott Smith (Gerente de Produtos da Capcom da América):
Eu sei que o Joe falou com a Sega no começo, e então finalmente conseguimos o OK do Japão tipo, “Sim, eles vão devotar recursos ao Mega Drive”. E fizemos uma conferência de imprensa depois de muito vai e vem, com a Sega no (hotel) Sofitel (em Redwood City, CA). Tivemos um café da manhã para a imprensa e coisas assim e anunciamos a parceria entre a Capcom e a Sega. Apesar de eu achar que a arte tinha um Megaman dando um aperto de mãos com o Sonic, obviamente o primeiro jogo iria ser Street Fighter 2: Champion Edition.

JoeMoriciJoe Morici: (A Capcom do Japão) ia fazer um time externo desenvolvê-lo. Eles não estavam fazendo isso dentro da Capcom. Era provavelmente a primavera daquele ano quando tinham uma versão de Street Fighter: Champion Edition que queriam que eu olhasse. E eles não estavam contentes com a qualidade do jogo no Japão.

AkiraNishitaniAkira Nishitani (Planejador da Capcom do Japão):
Eu me lembro de quando a versão do Mega Drive chegou. Eu chequei a ROM e basicamente disse, “Isso é terrível. Abandone tudo”.

JoeMoriciJoe Morici: Eu joguei e pensei: “É boa o suficiente para lançar”. E eu disse: “Se não lançarmos, e lançarmos contra Mortal Kombat no outono, (vamos estar com problemas). Eles estão gastando mais do que nós, fazendo mais propaganda do que nós com um jogo muito diferente de Street Fighter. Não são personagens cartunescos como Street Fighter; é mais realista. Devíamos lançar o jogo agora. Vamos ter quatro meses até Morta Kombat. Chegaremos ao mercado primeiro. Vamos matá-los”. Bem, eles escolheram esperar, e ir diretamente contra Mortal Kombat. Acho que lançamos (os jogos) com uma semana de diferença. Muitos dos pedidos que eu tinha estavam pendentes… acho que fiz pedidos para dois milhões de unidades, uma grande quantidade do produto estava vindo. E uma vez que é feito, você não pode cancelar a ordem. Está a caminho; está vindo. Então a esse ponto eu disse: “Bem, acho que estamos fazendo a decisão errada”. Eles discordaram de mim. Eu disse: “Ainda acho que estamos tomando a decisão errada”.

minamiTatsuya Minami (Planejador de Vários Ports para Console de Street Fighter):
Me lembro de ser os primórdios do desenvolvimento multiplataforma (com contratos e negociações que eram incomuns na época), por que haviam acordos com os fabricantes de hardware. Então se você pusesse na Nintendo aqui, então tinha que colocar no Mega Drive e no PC Engine nesse período ou estaríamos quebrando contratos, etc.

AkiraNishitaniAkira Nishitani: Depois que dissemos não para a versão produzida externamente, acabamos fazendo em casa. E a Capcom deixou o time usar 24 megs, quando normalmente só se podia usar 16. Então no fim fiquei feliz com o modo como terminou.

JoeMoriciJoe Morici: O Jogo vendeu bem. Não vendeu tanto quanto previmos, por que foi lançado junto com Mortal Kombat. Eles tiveram o Mortal Monday. Eles eram uma firma muito, muito boa em marketing; tenho que dar crédito a eles por isso. A jogabilidade em si não era, eu acho, tão boa quanto a de Street Fighter, mas tinham ótimo marketing.

Fonte: Polygon

Franquias Mais Longevas no Mega Drive 24 24America/Bahia agosto 24America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in LISTAS.
Tags: , , ,
add a comment

Depois de falar das empresas mais prolíficas do Mega Drive, nada mais justo do que listar também as franquias de jogos que tiveram mais entradas lançadas no pretinho da Sega, assim como também aqueles cujos lançamentos pegaram grande parte da vida do console. Notei que não tem nada tão longevo assim, as franquias pareciam simplesmente não ser tão exploradas naquela época, mesmo com tempos relativamente curtos de desenvolvimento. Mas sem mais delongas, vamos à lista!

College Football – 4 jogos

bill-walsh-college-football-95-genesis-screenshot-kick-offs-280x210

Que começou a vida como Bill Walsh College Football. Como o nome diz, é uma franquia de jogos de futebol americano em nível universitário, muitos feitos pela High Score Productions, subcontratada da EA. O homem que nomeia a série, Bill Walsh, é um técnico que atuou em vários times, geralmente em San Francisco. Teve 4 jogos entre 93 e 96.

ESPN – 4 jogos

espn-speedworld-05

ESPN é um famoso canal americano que fala sobre esportes, cuja sigla significa Entertainment and Sports Programming Network (emissora de programação de entretenimento e esportes). Em 1994 foram lançados quatro jogos com a IP, todos publicados pela Sony Imagesoft, cada um de um esporte diferente: corrida. baseball, hockey e futebol americano. Nenhum deles é realmente bom.

Fifa – 5 jogos, 4 anos

fifa-95-300x210

Com cinco jogos lançados entre 93 e 97, pode-se dizer que definiu o console, a maior franquia de futebol que o MD teve pois, ao contrário de esportes como futebol americano, não houveram tantos jogos marcantes de futebol para competirem. O último, Fifa 98, só foi lançado na Europa. De todos os quatro jogos lançados, o que tem a melhor média no SegaRetro é o Fifa Soccer 95.

Golden Axe – 4 anos*

golden-axe-mega-drive

Esta aclamada série de jogos hack ‘n slash de fantasia medieval se encontra nessa lista pelo simples fato de que o primeiro jogo saiu em 1989 e o terceiro saiu 4 anos depois, em 93, fazendo com que o ritmo de lançamentos cobrisse grande parte da vida do Mega. Vale notar que a versão ocidental de Golden Axe III foi lançada apenas através do serviço online Sega Channel (dois anos depois do lançamento original japonês, o que faz sua presença aqui meio que uma trapaça minha).

Madden – 8 jogos, 7 anos

madden-nfl-95-280x210

Muito celebrada franquia de futebol americano da EA, que obviamente fez muito sucesso nos Estados Unidos, ao ponto de ter oito jogos lançados em 7 anos. Os times internos da EA se revezavam para lançar esses títulos. Pode-se também subdivir a franquia entre antes e depois da EA adquirir a licença oficial da NFL, a liga nacional de futebol dos Estados Unidos. Todos os cinco jogos feitos com essa licença foram desenvolvidos pela High Score Productions. Quase todos os jogos conseguiram médias altíssimas, sendo o John Madden Football’ 92 o que tem a maior média (93 com 18 reviews!). E quem é John Madden, você se pergunta? Ele era um técnico de futebol americano que depois se tornou comentador esportivo.

Jurassic Park – 4 anos

jurassic-park-2-the-lost-world000.jpg

A Sega adquiriu os direitos para produzir jogos baseados no popular filme Parque dos Dinossauros, de Steven Spielberg. Dois jogos foram produzidos pela americana BlueSky Software e o terceiro, baseado no segundo filme, foi feito pela Apaloosa. Os jogos foram lançados no mesmo ano dos filmes, isso fez o primeiro sair em 93 e o último em 97, com quatro anos de diferença entre eles (o segundo saiu em 94).

Mortal Kombat – 4 jogos

mkombat.gif

A violenta série de arcade teve 4 de seus jogos portados para o MD entre 93 e 96. As médias de seus reviews são similares, com MKII tendo recebido notas um pouco mais altas.

NBA Live – 4 jogos

nba-live-97-mega-drive

Outra franquia da EA. Com quatro jogos, é a série de basquete com mais entradas no Meguinha. Um diferencial dela é sua câmera isométrica. A série é a continuação de NBA Showdown’ 94.

NHL 5/7 jogos

nhl-94-264x210

Para praticamente transformar essa em uma lista de jogos da EA, esta é mais uma IP pertencente a ela. Tendo licença oficial da Liga Nacional de Hockey dos EUA, a NHL, a Electronic Arts lançou 5 jogos no Mega Drive, todos desenvolvidos pela sua divisão High Score Productions. O primeiro jogo, NHL’ 94, é sequência de NHL Hockey e NHLPA Hockey’ 93, e se contar esses dois jogos a franquia tem 7 jogos no MD! De todos os jogos, o melhor avaliado é o NHLPA’ Hockey’ 93, seguido do NHL’ 95.

PGA Tour – 5 jogos, 4 anos

PGA-Tour-III-280x210

Mais uma série de jogos de esporte, dessa vez golf. Se você não é milionário para ir sempre em um campo de golfe (claramente ando vendo séries de TV demais), aqui está sua solução! Tendo 5 jogos em 4 anos, essa série baseia seu nome no circuito de golfe profissional da Associação de Golfe Profissional dos EUA.  Ah, e também é da EA.

RBI Baseball – 4 jogos

38950-R.B.I._Baseball_94_(USA,_Europe)-1470570777-thumb.jpg

Para terminar o passeio pelos esportes amados pelos norte-americanos: baseball. A Tengen lançou quatro jogos de baseball dessa série no Meguinha. RBI Baseball foi o primeiro jogo de seu tipo a ser licenciado pela Associação de Jogadores da Liga Principal de Baseball, a MLBPA. O mais bem-avaliado é o RBI Baseball’ 93.

Road Rash – 4 anos

175241-road-rash-ii-genesis-screenshot-starting-a-race-in-vermont

As corridas de moto ilegais tiveram apenas três iterações no MD, mas a EA fez bem em espaçar elas para manter a franquia nas mentes dos jogadores, portanto o primeiro jogo saiu em 91 e o último só em 95, quatro anos depois. O segundo jogo é o mais aclamado. Ainda tem um outro Road Rash diferente no Sega CD para talvez ser contabilizado.

Shinobi – 4 anos

return of the ninja master

Teve três jogos, entre 89 e 93, ou seja, quatro anos da vida do Mega. Isso foi possível por que entre o primeiro e o terceiro jogos, a Sega lançou uma espécie de adaptação do arcade Shadow Dancer. Entre os três, Revenge of Shinobi foi o mais bem recebido pela crítica.

Sonic – 6 jogos, 5 anos

26848-sonic-the-hedgehog-genesis-screenshot-sonic-s-pretty-fast-for

O carro-chefe do Mega Drive teve cinco jogos de plataforma, sendo um deles isométrico, e um jogo de pinball, totalizando seis jogos. Era óbvio que a Sega não ia deixar de aproveitar a popularidade do ouriço. Sonic & Knuckles pode ser um pouco trapaça, já que este é apenas a continuação de Sonic 3, e ambos podem ser considerados um jogo só separado em duas partes (que se unem), mas foi lançado separado. E se você contar o Sega CD, ainda tem mais um jogo de Sonic a ser contabilizado.

Spiderman – 4 jogos

323366-spider-man-genesis-screenshot-at-the-top-of-the-screen-is

O herói escalador de paredes da Marvel teve quatro aparições no Mega Drive (cinco se você contar algumas revisões de Revenge of Shinobi). O primeiro jogo foi feito pela Sega e é por muitos considerado o melhor deles. Depois a Acclaim lançou um platformer baseado na série animada de sucesso e um beat ‘em up em que o Homem-Aranha se junta ao Venom, que depois teve uma continuação. Você ainda pode querer considerar o jogo de 32X, Web of Fire, sem contar que a versão Sega CD de vs. Kingpin é basicamente um jogo diferente da versão básica MD.

Mickey Mouse – 6 jogos, 4 anos

40008-castle-of-illusion-starring-mickey-mouse-genesis-screenshot

A Sega tinha conseguido já no Master System licença da Disney para fazer jogos com seus personagens, e a aproveitou bem na era 16-bits, a começar pelo excelentíssimo platformer Castle of Illusion, que deu início à série Illusion (que teve só dois jogos). Depois a qualidade decaiu bastante quando ela lançou o Fantasia, baseado no filme de mesmo nome. Depois disso ainda teve o segundo jogo da Sega e em 94 foram lançados nada menos do que 3 jogos, um da Traveller’s Tales, um da Capcom e um da desconhecida Hi Tech Expressions.

World Championship Soccer – 5 anos*

37324-world-championship-soccer-genesis-screenshot-oh-how-rude-but

E para finalizar, mais uma franquia de futebol. WCS durou cinco anos da vida útil do MD simplesmente por que teve dois jogos, o primeiro lançado em 1989 e o segundo em 1994. É basicamente outra trapaça minha. Fica aqui a título de curiosidade.

E nesse ínterim eu termino a postagem que, em retrospecto, é mais uma evidência do por que o Mega Drive fez tanto sucesso nos Estados Unidos, com inúmeros jogos de esportes. Também mostra a importância que a EA teve nisso, sendo bastante generosa em termos quantitativos. Apesar de me surpreender um pouco que não era tão comum na época explorar ao máximo as franquias, muitos dos jogos presentes e ausentes na lista me surpreenderam.

*= trapaça