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Genesistórias – A Força-Tarefa da Sega Para Apelar Para as Mulheres 8 08America/Bahia junho 08America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Em 1993, quando a Sega da América chamou, Michealene Cristini Risley estava ficando cada vez mais preocupada com a falta de representação feminina nos jogos. “Eu gastei muito tempo em Los Angeles e Hollywood”, diz ela, se referindo ao seu trabalho fazendo produção e licenciamento na unidade de animações da Marvel, “e notei, particularmente quando eu estava trabalhando na televisão infantil, que não havia muitos papeis para mulheres [atrizes/personagens]”.

Os papeis que ela via tendiam a ser antiquados. Insignificantes. E o mundo dos jogos no qual ela estava prestes a entrar parecia ser ainda pior. Haviam alguns personagens femininos representativos como Ms. Pac Man e a ocasional dama em perigo – um princesa ou namorada que precisava ser salva – e quase nada mais.

Mas ela percebeu que na Sega, como chefe da sua divisão de Produtos de Entretenimento e Consumidor, ela podia conseguir fazer algo sobre isso. Empoderada pelo esforços agressivos de recrutamento da companhia (que enviou a ela várias caixas de jogos de Mega Drive e ofereceu para pagar pelo coordenador do casamento dela, entre outras coisas), Risley aceitou a oferta da Sega. Logo depois, ela pediu por aprovação para atender a um programa de duas semanas em Stanford sobre estudos sobre mulheres e gênero. “Foi uma experiência que mudou minha vida”, diz ela.
Risley decidiu que tentaria usar seu novo papel na Sega para diminuir a diferença na representação de gênero em jogos e animações. “O mundo não é, você sabe, 2% mulheres e 98% homens”, diz ela. E a popularidade crescente dos jogos, especialmente, estava criando um abismo cultural entre os gêneros. “Então era realmente importante”.

A Sega tinha decidido ampliar a audiência de jogos com seu console Mega Drive – ir além da já tradicional audiência de jogos de console de meninos de 9 a 14 anos para apelar mais fortemente para homens adolescentes e colegiais. Risley pensou que as mulheres poderiam fazer parte da expansão daquela audiência, também, mas ela sabia que não funcionaria se ela só propusesse aos seus chefes como um problema de sub-representação feminina. Tinha que ser uma oportunidade.

“A única maneira que eu conseguiria fazer eles prestarem atenção seria transformar em dinheiro”, diz ela, “e então apresentei como ‘Estamos abandonando esse enorme mercado na mesa. E se não começarmos a criar conteúdo para garotas, alguém mais vai”.

UMA FORÇA-TAREFA DE MULHERES

O CEO da Sega da América na época, Tom Kalinske, também viu o potencial de negócios de um produto atingindo garotas. “Meu histórico era em brinquedos”, diz ele”, eu vim da Mattel e gastei metade da minha vida trabalhando na Barbie”.

Ele ha‏via estado lá quando analistas, compradores de varejo, e mesmo a própria força de vendas da Mattel acreditavam que estava “acabado para a Barbie”. No tempo em que ele havia saído da companhia, tendo escalado através dos ranks de gerente de produto a CEO, a Barbie havia crescido e se tornado um negócio de bilhões de dólares. Ele se lembra que a chave para essa ressurgência foi a compreensão – como explicado a ele pela co-fundadora da Mattel Ruth Handler – de que a Barbie permite que uma garota seja qualquer coisa que ela quiser ser.

Então um videogame também poderia, percebeu Kalinske depois da apresentação da Risley. E a maior parte de transmitir aquela mensagem estaria na propaganda. A Sega teria que começar a mostrar garotas jogando videogames. Com isso eles esperavam que as garotas teriam a ideia que podiam fazer tudo que um menino – e mais especificamente um menino adolescente – poderia fazer.

Com a bênção de Kalinske, Risley juntou uma força-tarefa só de mulheres para ajudá-la: Diane Fornasier, vice-presidente de marketing; Cynthia Modders (nascida Wilkes), diretora de licensiamento; Cindy Hardgrave (nascida Claveran), produtora executiva; e Lydia Gable (nascida Brichta), gerente de marketing de produtos (e então mais tarde vice-presidente de marketing). A Força-Tarefa de Mulheres da Sega tentaria expandir a audiência feminina da Sega através de quaisquer iniciativas – internas ou externas – nas quais pudessem pensar.

“Nós realmente apenas nos sentamos e dizemos ‘Ok, o que podemos fazer diferente? Como podemos começar isso?’ E foi então que começamos a trabalhar com a agência de propaganda e tentar descobrir como poderíamos começar a atrair garotas para os games” diz Risley.

MARKETING FOCADO EM GAROTAS

A Goodby, Berlin & Silverstein tem uma forte história com esforços de marketing para jovens na Sega. Um ano antes, a agência de anúncios tinha criado o Grito Sega, que se tornou parte crítica dos esforços de marca e de marketing da Sega da América. A Sega comissionou a agência para criar um comercial de TV com o intuito de atrair mais garotas a se engajarem com a marca Sonic the Hedgehog.

“Acho que entrei em uma briga com um dos executivos sênior lá por que estávamos tentando mostrar que as garotas estavam interessadas no Sonic, e eles insistiam nas garotas terem uma bicicleta banana para montarem”, diz Risley. (Isto é, uma bicicleta com um assento em formato de banana). “E eu disse ‘não, garotas não andam em bicicletas banana'”.

Risley achou que o anúncio tinha que ser autêntico. Para normalizar a ideia de que jogos não são apenas para garotos, tinha que mostrar garotas comuns – pessoas com quem as garotas vendo de casa pudessem se identificar e não escrever como uma piada ou fantasia masculina. “E então tivemos que prestar atenção em cada nuance”, diz Risley.

Havia pequenas coisas, diz Kalinske, “sobre as quais caras não pensam. Mas uma mulher olhando diria ‘Oh, isso simplesmente não vai funcionar’. E nós simplesmente nem perceberíamos”.

Convidar mulheres para a audiência dos jogos – ou qualquer indústria dominada por homens – necessitava de uma mudança de pensamento. Homens dominavam a cadeia de fornecimento. Eles eram maioria entre as pessoas em papeis de decisão em varejo, marketing, planejamento de produtos e desenvolvimento. E no decorrer da carreira dela, tanto antes quando depois que ela trabalhou na Sega, Risley achou que isso levava a algumas suposições erradas.

Ela aponta para a história de alguns anos mais tarde em sua carreira, depois que ela saiu da indústria dos jogos, como um exemplo: “Eu fiz a primeira linha focada em maternidade na Adidas. Ninguém tinha nada para maternidade antes”, diz Risley. “Mas quando eu ia aos caras de vendas a varejo, todos eles diziam a mesma coisa: ‘Não, minha mulher não precisa deste produto. Ela simplesmente usa minhas roupas’. E então havia essa percepção de que mulheres eram simplesmente como os homens. E eu via isso em todos os lugares. Eu via em brinquedos; eu via na televisão. E nos jogos”.

DIFERENÇAS DE GÊNERO

Uma vez formada, a Força-Tarefa de Garotas da Sega procurou todas as pesquisas que pudessem encontrar para melhor entenderem como garotas jogam. “Nós nunca realmente perguntamos às garotas o que elas queiram [antes]”. diz Risley. “Nós só éramos tipo ‘Oh, elas vão gostar das mesmas coisas que os garotos’. Mas simplesmente não era assim”.

A pesquisa revelou que as garotas gostam de jogos que tenham personagens femininas fortes, engenhosas e espertas. E também que as garotas tendem a jogar de maneira diferente dos garotos. “Garotas tem um nervo auditivo mais forte em seus ouvidos ou, você sabe, elas gostam de pequenezas [movimentos precisos, como aqueles requeridos em jogos como Tetris, Mario e Pac-Man]”, diz Risley. Eles também descobriram que as garotas preferem jogar cooperativamente ao invés de competitivamente.
“Então há muitas coisas que eram muito diferentes do que o que estávamos fazendo nos jogos”, continua Risley. “As garotas querem jogar shmups acima de tudo? Não, elas gostam de quebra-cabeças. Elas gostam de usar seu cérebro”.

Risley adiciona que a coisa mais importante é ter um bom jogo. Muitas das melhores franquias podiam apelar para ambos os gêneros – como Sonic, especialmente depois que Sega introduziu a Sally e o Tails, e Ecco the Dolphin e Aladdin. Jogos graficamente violentos e sangrentos eram mal avaliados pelas garotas, entretanto, independentemente da qualidade, com o porém que certos tipos de violência competitiva foram melhor avaliados – Virtua Fighter acabou sendo uma franquia com dupla audiência, por exemplo.

Munidos dessa pesquisa, a Sega tinha o que precisava para avançar. A companhia separou uma pequena porção de seu orçamento de publicação para testar as águas para desenvolvimento de três títulos voltados para garotas – Crystal’s Pony Tale, Baby Boom e The Berenstain Bears’ Campin Adventure.

Baby Boom, um jogo de quebra-cabeças sobre ordenar centenas de bebês fugitivos de volta para sua creche foi cancelado cedo. “Não era divertido com o direcional”, diz o designer Ed Annunziata, então foi abandonado. The Berenstain Bears e Crystal’s Pony Tale, no meio-tempo, acabaram no rótulo Sega Club Kids – ambos platformers simples, coloridos, voltados ao público mais jovem, o último foi testado muitas vezes com pequenas garotas – apesar de não terem atingido quase nenhum sucesso no mercado.

A realidade é que as garotas permaneceram apenas uma pequena preocupação nos esforços da Sega. “A Sega nunca gastou muito dinheiro divulgando jogos para garotas”, diz Cindy Hardgrave, uma membro da força-tarefa que era produtora nesses títulos, “e nunca houve muito impulso para mirar nas garotas”. Mesmo com um time de executivas sênior na Sega tentando trazer progresso e mudança, progresso real viria lentamente.

DIFICULDADES INICIAIS

Em 1993 quando a Força-Tarefa de Garotas da Sega se iniciou, a Mattel ainda estava há anos de descobrir como efetivamente adaptar seus brinquedos e bonecas para entretenimento digital. O movimento de garotas nos jogos, igualmente, ainda tinha que vir com muitos jogos focados em garotas vindos de times de desenvolvimento predominantemente compostos de mulheres apoiados por pesquisa de mercado profunda.
Não haviam exemplos de sucesso para apontar como prova de que jogos podem ser tanto para garotas quanto para garotos. Ninguém havia juntado esses dados. A Força-Tarefa de Garotas da Sega tinha que começar do princípio.

“Além de algumas pessoas seletas, como Tom Kalinske e Joe Miller, que realmente entenderam e estavam liderando design de produtos, [nós enfrentamos considerável] ceticismo”, diz Risley. “Ceticismo absoluto”.
Em alguns momentos houve até “resistência” das pessoas, ela diz – às vezes até outras mulheres – que estavam desconfortáveis com uma mulher liderando ou desafiando as convenções. “Eu me lembro que minha mãe estava na cidade”, lembra-se Risley. “E ela disse ‘Mike, olhe! Você está na primeira página da seção de negócios [no San Francisco Chronicle]’. Fiquei mortificada, por que eu não queria me destacar, apesar de eu ser quem começou a Força-Tarefa e eu dei a ideia e então juntei o time”.

Kalisnke se lembra do ceticismo do lado japonês da Sega. “Quando falávamos sobre isso no Japão, eles não entendiam de maneira alguma”, diz ele. “Eles não aceitavam a ideia. Era outra coisa americana louca, e ‘vão em frente e façam, mas não esperamos que tenham sucesso com isso’. Francamente, eles se sentiam assim sobre muitas das coisas que tentávamos. E graças a Deus na maioria das vezes estávamos certos”.
O Sonic Team era receptivo a ideias que podiam fazer os jogos mais acessíveis a audiências não-tradicionais, diz Pamela Kelly, gerente de marketing na Sega da América de 1992 a 1995. Mas muitos parceiros de desenvolvimento resistiam aos esforços para fazer os jogos terem mais apelo para garotas. “Eu estava trabalhando com a Disney e a Virgin em Disney’s Aladdin”, diz Kelly, “e me lembro dos produtores na Disney dizendo ‘Vamos fazer desse o jogo mais difícil de todos os tempos!’. Oh meu Deus, eu tive que lutar para dizer que essa é a coisa mais tola que já havia ouvido”.

“Olhem quem é a audiência. Vão aos filmes, vejam que está indo ver o filme, vejam quem está tocando os videos. Você não pode alienar aquelas crianças, por que são elas que querem jogar”.

Kelly venceu daquela vez, e trabalhou com o programador David Perry enchendo o jogo com humor acessível e leve. Mas ela se lembra da atitude dos produtores da Disney ser um problema recorrente, especialmente com produtos licenciados. “Realmente vinha de um pensamento de ‘Eu amo jogos; estou fazendo um jogo para mim mesmo'”, diz ela, quando na verdade o jogo seria para os fãs da franquia – muitos dos quais são jovens garotas ou garotos.

NORMAS EM FASE DE MUDANÇAS

Trazer as garotas para os games requeria mais do que simplesmente fazer jogos que apelassem a elas. Kelly se lembra que as garotas na época eram ativamente desencorajadas de se engajarem em videogames e tecnologia. Mesmo se uma garota começasse a jogar, Kelly adiciona, citando pesquisa etnográfica que ela fez mais tarde na Mattel, “quando um garoto entrava na sala ela teria que passar a vez para o garoto”.

Pior, diz ela, “era um fato conhecido [que] garotas não lidam com computadores e garotas não jogam videogames. Isso é o que os varejistas pensavam”.

Kalinske adiciona que mesmo quando apresentava dados concretos reais, muitas pessoas rejeitavam a noção de que as garotas poderiam estar interessadas em videogames. Durante as audições de 1993 e 94 no congresso dos Estados Unidos sobre violência nos jogos, por exemplo, ele tentou apontar que a) a idade média de jogadores de videogames na época era 21 anos, o que significava que adultos também jogavam videogames, e b) milhões de mulheres e garotas jogam jogos da Sega. “Mas quando eu disse isso, eles não acreditaram em mim”, diz ele. “Foi uma mensagem muito difícil de fazer alguém acreditar, por que eles tinham essa percepção mais antiga de como era a indústria de videogames”.

Nem Risley nem Kalinske nem Kelly acham que a Sega chegou nem remotamente perto de resolver o problema das garotas nos jogos. Mas todos eles apontam para seu trabalho na Sega como um degrau em tentar mudar essa percepção do que jogos são e de para quem eles são feitos.
Enquanto o impacto exato da Força-Tarefa da Sega na indústria é impossível de se medir, pesquisas de mercado da época indicam um massivo aumento no uso do Mega Drive por garotas jovens – de apenas 3% em 1993 para 20% em 1995, quando Risley saiu da companhia.

“Nós abrimos as comportas”, diz Risley. “E gosto de pensar que quando se começou a falar sobre isso, sabe, as pessoas começaram a mudar. Haviam muitas pessoas que começaram a dizer, espera, vamos ver sobre ampliar o público”.

Os próximos anos viram um desabrochar dos esforços de jogos para garotas, tanto de empresas iniciantes e estúdios pequenos quanto de marcas grandes como Disney e Mattel – essa última contratou Pamela Kelly para co-fundar sua divisão de entretenimento interativo, onde ela puxou de décadas de pesquisa interna da Mattel em padrões de jogo masculinos e femininos para ajudar a construir o Barbie Fashion Designer, o primeiro jogo focado em garotas a vender milhões.

Além dos números, Risley se lembra de receber cartas de agradecimento de garotas que estavam entusiasmadas de verem personagens femininas. “Elas sentiram que pertenciam”, diz Risley. “Acho que fiz elas sentirem que podiam jogar”.

Kalinske ecoa o sentimento: “Eu ouvi de inúmeras pessoas no decorrer dos anos sobre como nossos esforços ajudaram a introduzi-las [aos jogos e fez] jogar videogames aceitável para elas”, diz ele. “Elas estão gratas por isso. Me faz sentir bem”.

Fonte: Polygon

Jogos Crossgen 2 02America/Bahia junho 02America/Bahia 2020

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MickeyMania Timeless Adventures of Mickey Mouse (1994) – também lançado no Playstation.

A título de curiosidade, a trilha sonora das versões de CD desse jogo foi feita por Michael Giacchino, compositor famoso por, entre outras coisas, a trilha sonora do seriado de TV Lost. As versões de CD ainda extendem as fases Mad Doctor e Prince and the Pauper. A versão Playstation teve várias melhorias feitas nos gráficos, inclusive com adição de elementos poligonais em partes. A versão PS1 foi lançada dois anos depois das versões em cartucho (e da versão para Sega CD).

Street Racer (1994) – também lançado no Playstation e no Sega Saturn.

As versões de CD suportam até 8 jogadores simultâneos, ao contrário dos 4 das versões de cartucho. A versão PS1 saiu um ano depois da versão para o MD.

Earthworm Jim 2 (1995) – também lançado no Saturn e no Playstation.

As versões para os consoles de 32 bits tiveram melhorias audiovisuais. Para isso, houve um ano de diferença entre os lançamentos.

Ultimate Mortal Kombat 3 (1995) – também lançado no Sega Saturn.

A versão Saturn do jogo foi baseada no MK3 de Playstation e contém algumas diferenças da versão cartucho, como ausência do personagem Rain e presença da fase The Bank. Ermac, Sub-Zero clássico e Mileena só são selecionáveis no Saturn com uso de códigos. Um problema dessas versões iniciais em CD de MK é que, por leitores de CD serem mais lentos do que cartuchos, o jogo precisava dar uma travadinha pra carregar toda vez que o Shang-Tsung se transformava em outro personagem. Ambas as versões foram lançadas simultaneamente.

FIFA 97 (1997) – também lançado no Playstation e no Saturn.

Um verdadeiro crossgen, tendo saído simultaneamente em ambas as gerações de consoles.

Sonic 3D Blast (1996) – também lançado no Saturn.

E saiu simultaneamente para ambas as plataformas.

Strider (1989) – também lançado no Playstation.

Lançado originalmente nos Arcades pela Capcom em 1989, no ano seguinte recebeu uma ótima conversão para o Mega Drive e em 2000 foi lançado para o PS1 em um disco que também continha a conversão para PS1 do arcade Strider 2.

Virtua Fighter 2 (1994) – também lançado no Saturn.

São basicamente jogos diferentes, pois o Mega Drive sem ajuda de chips como o SVP (e provavelmente mesmo com aquele chip) não seria capaz de rodar nem sequer o primeiro Virtua Fighter. A versão do MD é um jogo de luta 2D que inclui alguns movimentos do primeiro jogo também. Curioso que a versão para Mega desse jogo saiu depois da versão Saturn.

Viewpoint (1992) – também lançado no Playstation.

Virtua Racing (1992) – também lançado no Saturn.

Enquanto que a versão Mega Drive desse jogo, que utiliza o chip especial SVP, é capada em relação ao original dos arcades, a versão Saturn adiciona várias coisas além de ter todo o conteúdo do Arcade. Adiciona novos modos de jogo, pistas e carros. A versão Saturn saiu mero um ano após a do MD.

WWF WrestleMania The Arcade Game (1995) – também lançado no Playstation e no Saturn.

Foi lançado simultaneamente em todas as plataformas, sendo assim um verdadeiro crossgen.

MD vs. SNES por Gênero #1: Luta versus 5 05America/Bahia março 05America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in DUALIDADE.
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Jogos de luta talvez sejam o gênero principal na era 16-bits. A grande maioria dos jogos eram platformers, sim, mas o estouro dos arcades gerou uma verdadeira guerra dos ports, em que se discutia afinco qual console tinha a melhor versão do último Street Fighter ou Mortal Kombat. Street Fighter II, lançado em 91 nos fliperamas, lançou uma verdadeira febre, e também incontáveis imitadores. É difícil imaginar quão grande foi o impacto de seu port exclusivo para o 16-bits da Nintendo em 92. O Mega Drive só recebeu seu próprio port da franquia mais de um ano depois. Do mesmo jeito, o fato de que o port do primeiro Mortal Kombat para Mega Drive manteve o sangue dos arcades também deu vantagem competitiva ao console da Sega na época.

Dados todos estes fatos, é interessante se perguntar qual dos dois, afinal de contas, teve a melhor biblioteca desse tipo de jogo. E a primeira coisa que se nota são as semelhanças. Ambos tiveram os 4 primeiros Mortal Kombat e pelo menos dois Street Fighter importantes. E bons port dos jogos dessas duas franquias acabou sendo de vital importância para o sucesso de ambos. No caso de Street Fighter, o Super Nintendo leva vantagem no número de cores, mas o Mega Drive, em minha opinião, tem melhores músicas. As vozes, entretanto, não foram bem adaptadas e são roucas no MD e abafadas no SNES. Em termos quantitativos, entretanto, o Super NES tem leve vantagem. O Mega Drive recebeu apenas o Street Fighter 2 Special Championship Edition (que na verdade é um port do arcade Hyper Fighting) e o Super Street Fighter II, enquanto que o SNES recebeu um port do World Warrior, que ficou obsoleto com o port do Hyper (Turbo) e o SNES também recebeu ports do Super Street Fighter II e do Street Fighter Zero 2, esse um prequel que no SN usou um chip especial descompressor.

Já o caso de Mortal Kombat é mais equivalente, ambos tiveram o MK, o MKII, 3 e o Ultimate. Desses, o port do primeiro é geralmente considerado superior no console da Sega (até pelo Ed Boon) enquanto que o do segundo o consenso geral é que ficou melhor no SN. Já o MK3 e o Ultimate são bem mais similares, mas acredito que ficaram melhores no MD.

De qualquer forma, qual desses ficou melhor em qual console é muito uma questão de gosto pessoal, varia muito de pessoa para pessoa. Até pelas sutis diferenças existentes, como detalhes de cenário que estão em uma versão e não em outra, efeitos sonoros presentes em uma e não na outra, modos de jogo extras… acaba sendo sempre uma opinião controversa.

Mas nem só de Capcom e Midway viviam os arcades. A SNK estava crescendo e se tornando uma gigante no mercado de fliperamas, com seus jogos de luta sofisticados da placa MVS – Multi Video System. Destes, o Mega recebeu ports de World Heroes, Art of Fighting, Samurai Shodown e Fatal Fury 1 e 2. Todos estes o SNES também recebeu, além das continuações World Heroes 2, Art of Fighting 2 e Fatal Fury Special. Acredito que o Fatal Fury 2 ficou melhor no MD, justamente por misturar elementos do Special. Samurai Shodown evidentemente ficou melhor no MD, cortaram um personagem chamado Earthquake por ele ser grande e ocupar muita memória no cartucho. Em compensação, o jogo saiu bem melhor do que no SNES que não cortou esse personagem. O curioso, e aqui abro um adendo, é que também prefiro as músicas dos Fatal Fury e do Samurai Shodown no MD, assim como do UMK3 e dos Street Fighter. Enfim, outros jogos da MVS a ser portados para os dois consoles são King of the Monsters 1 e 2, jogos tipo arena com monstros gigantes, e Power Instinct, esse que ficou melhor no SNES.

Outras empresas famosas também tentaram fazer jogos de luta. Como a Konami, que lançou TMNT Tournament Fighters, jogo de luta das tartarugas ninja que é completamente diferente nos dois consoles, e cuja versão SNES é considerada bastante superior. E a Namco fez um jogo de luta bastante sofisticado (até demais) em WeaponLord, feito no SNES e portado para o MD, portanto levemente inferior no console da Sega. Bem levemente. Mas com a jogabilidade também levemente mais calibrada. A própria Capcom fez outros títulos de luta, como o Saturday Night Slam Masters, baseado em luta livre, portado para ambos os consoles com resultados bem similares. E até a Sega entrou na brincadeira, lançando o também complexo demais para seu próprio bem Eternal Champions, totalmente exclusivo do MD, não sendo port de nada. A Nintendo em si não entrou na briga, mas a Rare, que atuava praticamente como uma subsidiária da Nintendo, lançou um port do famoso arcade Killer Instinct, e foi um port surpreendentemente excelente do jogo, apesar das esperadas perdas na transição de uma placa avançada para um console 16-bits.

Ambos os consoles também tiveram sua parcela de jogos exclusivos ruins. O SNES teve jogos como Battle Blaze, Dead Dance/Tuff E Nuff e Battle Master. O Mega Drive teve troços como Fighting Masters, VR Troopers (baseado em uma série sentai), Time Killers, Virtua Fighter 2 e Beast Wrestler. Ambos também tiveram o bizarro jogo de luta em tom de comédia Clayfighters, esse nem é tão ruim. Por algum motivo, Pit Fighter e Primal Rage, dois jogos bem ruinzinhos, ficaram populares nos arcades e foram portados para MD e SN. Outros jogos ruins que tiveram versões para ambos são Justice League Task Force, jogo de luta da Liga da Justiça da DC Comics. Ambas as versões são diferentes, mas nenhuma é boa. Brutal, jogo de luta promissor com animais como personagens, acabou sendo bem ruim em ambas as plataformas também. Esse é o mesmo caso de vários jogos que nem vale mencionar.

Existiram também jogos feitos baseados em animes, como o superpopular Dragon Ball Z. O Super Nintendo teve três jogos da série Super Butouden e um outro chamado Hyper Dimension. O Mega Drive, por sua vez, teve o Buu Yuu Retsuden, que lembra bastante os Super Butouden, cobrindo em um jogo bastante história. Ambos também tiveram jogos de Yu Yu Hakusho, sendo eles o Final no Super Nintendo e o Makyo Toitsusen no Mega Drive. O de Mega ficaria só no Japão, mas foi lançado exclusivamente no Brasil pela Tec Toy como Sunset Fighters. Esse jogo é o que considero o melhor jogo de luta totalmente exclusivo de um console 16-bits. O Super Nintendo ainda teve dois jogos baseados no anime de comédia Ranma 1/2, anime esse que chegou a passar no Brasil, assim como DBZ e Yuyu Hakusho.

É verdade que o Super Nintendo teve mais jogos que o MD desse gênero, por que o SN teve mais jogos que o MD no geral. Ele teve ainda dois Fighter’s History, ambos copiando descaradamente Street Fighter, até que são bons jogos. Ele teve também o excelente Gundam Endless Duel, jogo de batalha de robôs da franquia de anime (e várias outras coisas) Gundam. Outro jogo de luta de robôs gigantes, cuja engine o Endless Duel usa, é Mighty Morphin Power Rangers Fighting Edition. Falando em Power Rangers, entretanto, o Mighty Morphin Power Rangers, de Mega Drive, também é um jogo de luta dos rangers. De qualquer forma, não acredito que esses jogos extras sejam o bastante para realmente virar o jogo.

Depois de listar as diferenças nas bibliotecas de cada console, minha conclusão é de dupla natureza. Pessoalmente prefiro a do Mega Drive, mas creio que objetivamente seja um empate. Se fosse por números o SNES venceria, mas as franquias Street Fighter e Mortal Kombat pesam muito e qual jogo de cada franquia tem mais valor, assim como a opinião pessoal de cada um sobre qual port ficou melhor, fazem com que se torne uma questão de gosto. E jogos exclusivos como Killer Instinct, Yu Yu Hakusho Makyo Toitsusen, Eternal Champions e Gundam Endless Duel, que tem bastante fãs por aí, tornam ainda mais impossível dar vitória a qualquer um dos dois. São bibliotecas bastante similares. O SN tem mais opções, mas as opções extras não são as mesmas. Muitos vão dizer, também, que o MD tem melhor jogabilidade e controles mais responsivos em alguns jogos, mas isso não é em todos. Outro fator é o joystick. O de Mega Drive, com tecla D redonda inteiriça e os seis botões de ação todos enfileirados é a melhor opção para jogos de luta (apesar de ter gente que gosta, ou talvez tenha se acostumado, a usar os botões de ombro). Mas ao mesmo tempo o controle de seis botões a princípio não era o controle padrão do console, ao invés disso ele vinha com um de três botões totalmente desconfortável para a grande maioria dos jogos de luta.

Hoje em dia, pode-se dizer que jogar um port de jogo de arcade para Mega Drive e/ou Super Nintendo é algo a ser feito apenas por curiosidade. Temos a possibilidade baixar um MAME UI ou Winkawaks, emuladores de placas de arcade, para jogar as muito superiores versões originais dos jogos. Por falar em arcade, assim com a Capcom não parou em Street Fighter, a Midway também não parou em Mortal Kombat. E assim como o Saturday Night Slam Masters da Capcom se inspirou em luta livre, a Midway também fez um jogo do estilo, só que mais dentro dos padrões do esperado, apesar dos elementos de fantasia. WWF WrestleMania The Arcade Game é apenas um dos jogos de luta livre das bibliotecas desses dois consoles. Saiu para os dois, sendo que a versão SNES obviamente tem vantagem gráfica no número de cores, mas no Mega o jogo tem conteúdo a mais e muitos consideram a jogabilidade levemente melhor também. A maioria dos jogos de luta livre saíram para ambos. Jogos como: WWF Royal Rumble, WWF Super WrestleMania e WWF RAW. Ambos ainda tem alguns jogos exclusivos de luta livre, a maioria bem ruinzinha.

Mas, como eu disse, no fim das contas ports de arcade não contam tanto para os dias de hoje. E nem jogos de luta livre tem tanta importância na biblioteca de luta de um console. Então jogos exclusivos, como TMNT Tournament Fighters (SNES), Gundam Endless Duel, Yu Yu Hakusho Makyo Toitsusen e Eternal Champions, tem mais valor para a comparação. E nesse caso o SNES definitivamente tem mais quantidade. Mas considero o Yu Yu Hakusho do Mega Drive como o melhor jogo de luta exclusivo de um dos dois.

Essa é a minha opinião. Qual é a sua?

Entrevista – Crusader of Centy 17 17America/Bahia setembro 17America/Bahia 2019

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS.
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Crusader of Centy – Entrevista com desenvolvedores em 1994
originalmente publicada na revista BEEP Megadrive

ragnacenty

Yayoi Onda – Planejador/Produtor
Nosso plano básico para Crusader of Centy era fazer um RPG de ação que fosse fácil de jogar. O sistema de opção de animal foi outra ideia que tivemos no começo do desenvolvimento, e isso meio que se tornou o centro ao redor do qual construímos muito do mundo do jogo. Tentamos fazer sentir como se aliados reais estivesse contribuindo em suas batalhas, ao invés de apenas “animais”. Apesar de ser um RPG de ação, não há experiência; ao invés disso, tentamos dar aos jogadores um senso de progressão tendo o seu personagem aprendendo novas habilidades de ação ao se desenvolverem, como o pulo e o lançamento da espada.
Eu mesmo escrevi a história, e como eu não queria algo melodramático, ao invés disso adicionei muitas viradas e surpresas. Acho que fui um pouco longe demais em alguns momentos entretanto, o que fez com que o diálogo ficasse um pouco longo demais… (risos)
Por favor explore cada canto de Crusader of Centy e gaste tempo para aproveitar a história totalmente!

Yukihiko Tani – Programador Principal
Nós tínhamos muitas ideias diferentes para este jogo, e eu queria me assegurar de que não teríamos que cortar nenhuma delas por causa de programação. Para isso, me esforcei mais do que nunca.
De qualquer modo, espero que os jogadores percebam todos os pequenos detalhes em coisas como as pegadas, lareiras, e os baldes. O personagem também tem movimento em 8 direções, então cuidadosamente preparamos 8 padrões diferentes de animação para cada ação. Deve haver algo novo em todo mapa, e explorá-los totalmente é definitivamente um dos apelos de Crusader of Centy. Há muitas combinações diferntes de animais também, então por favor encontre todos os melhores combos matadores!

Toshio Yamamoto – Designer de Personagens e Gráficos
Crusader of Centy foi desafiador para mim por que tinha um estilo de arte completamente diferente de Ranger X. Também escrevemos a história de Ranger X depois do jogo, enquanto que desta vez a história veio antes, e eu tive que projetar os personagens para combinarem com ela. Isso levou mais tempo do que eu esperava.
Também fiz alguma pesquisa em como melhor usar a paleta de cores, para criar algo colorido que não sentiria inferior ao Super Nintendo. Os mapas foram a parte mais difícil para mim. Modelamos todo o terreno em formato de pixel, então tivemos que mapear a camada de detecção de colisão. Foi como resolver um quebra-cabeças.
Os RPGs de ação, que são bastante populares atualmente, são um estilo de jogo bem diferente de Ranger X. Espero que os jogadores aproveitem, assim como a atmosfera única.

Da esquerda para a direita: Yukihiko “bugtaro” Tani, Yayoi Onda, Toshio Yamamoto.

Fonte: http://shmuplations.com/shortcuts/

Entrevista – Battletech 17 17America/Bahia junho 17America/Bahia 2019

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Pequeno excerto (3 perguntas) de uma entrevista com Denny Thorley, produtor de BattleTech, para o site Sega-16, falando sobre a versão de Mega Drive do jogo.

Sega-16: O universo Mech Warrior é bastante expansivo e se adequa bem a muitos gêneros de jogo. O design de Battle Tech foi o único estilo considerado, ou outros foram parte do plano em algum momento?
Denny Thorley: A Activision estava fazendo os jogos orientados para a simulação na série Mech Warrior. Na Extreme Entertainment queríamos trazer mais aspectos de arcade para o jogo e isso se tornou BattleTech e MechWarrior 3050 no SNES para a Activision. Mais tarde sonhamos com um RTS chamado MechCommander que ajudou a lançar a FASA Interactive. Jordan Weisman, Mort Weisman, Ross Babcock (fundadoras da FASA Corp) e eu juntamos algum dinheiro para podermos desenvolver MechCommander.

Sega-16: BattleTech tem um estilo de jogabilidade similar à série Strike da EA. Você olhou para eles por inspiração?
Denny Thorley: Absolutamente. A série Strike era muito divertida, era fácil de pegar e fazia muito sucesso. Tinha muitos aspectos positivos que influenciaram o design de BattleTech.

Sega-16: O modo para dois jogadores é maravilhoso e realmente deixa ambos os jogadores trabalharem juntos (algo atípico dos jogos da época). O que te fez decidir deixar de lado o padrão “vs.” multiplayer e ir numa direção cooperativa?
Denny Thorley: Você não tem ideia de quanta aflição eu tive quando esse modo foi projetado. Todo mundo dizia que não funcionaria ou que não seria divertido, mas no final recebemos comentários similares aos seus… era muito divertido e você realmente precisava trabalhar junto para ter sucesso. Me lembro que estávamos nas limitações técnicas do Mega Drive e eu achei que não conseguiriamos enfiar um modo vs. no jogo.

Fonte: Sega-16

Tudo Sobre o Mega Drive Mini 12 12America/Bahia junho 12America/Bahia 2019

Posted by bluepasj in DRIVE NEWS, GENESISTÓRIAS.
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O Mega Drive Mini terá função save state, muito comum em emuladores, que permite salvar onde você quiser salvar. Cada jogo te dá 4 saves e opção de trava para evitar sobrescrever algum deles. Outra coisa que o sistema herda de emulação é existência de filtro CRT. Outro recurso existente é escolha de tamanho da tela, podendo usar o padrão das TVs da época (4:3), o que nas TVs atuais coloca barras nas laterais da imagem; ou distorcer a imagem esticando-a para preencher toda a tela. Também há a opção de retornar ao menu inicial segurando o botão Start. Cada jogo permitirá até 4 save states diferentes.  Ele parece ter entrada para cartucho, mas na verdade é apenas estética, não aceita cartuchos originais de MD. minitower.0Também não há entrada para joysticks originais, os que vem nele tem conexão USB. Por falar neles, a versão ocidental do mini-aparelho contará com dois joysticks de 3 botões, enquanto que a versão japonesa virá com dois joysticks de seis botões. Esses serão vendidos separadamente no ocidente pela empresa Retro-Bit. Os japoneses, por sua vez, terão opção de comprar um Mega-CD, um 32-X e um Sonic & Knuckles puramente estéticos para acoplar ao aparelho. Além disso, a versão de colecionador japonesa do console virá com um conjunto emoldurado de 22 mini-cartuchos, o que pode ser visto na imagem abaixo:

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Outra coisa que é somente estética é a entrada (que abre!) para conexão do Sega-CD que existe na lateral do aparelho. A saída de vídeo, por sua vez, é HDMI e a conexão de energia é USB (ambas ao lado do aparelho, abaixo do controle (puramente estetico) de volume). O sistema foi projetado pela Sega e seu software pelo M2, estúdio interno da Sega, famoso principalmente por compilações e pela série de relançamentos de jogos da Sega em 3D para o sistema portátil Nintendo 3DS. E a música do menu inicial será composta pelo lendário Yuzo Koshiro, compositor das trilhas da série Streets of Rage. O MD Mini estará à venda a partir de 19 de setembro de 2019.

A lista completa dos jogos do Mega Drive Mini foi divulgada e, entre eles, uma surpresa: um port de Darius nunca lançado para o console (ao invés disso o MD recebeu port de Darius II/Sagaia). Esse port foi feito pelo estúdio M2. Outro jogo notável é Tetris, cuja versão para MD é considerada bastante rara. Entretanto, a versão existente no Mini é nova, portada do arcade também pelo estúdio M2.

Além disso, em uma festa no Japão em 18/09/2019, a Sega anunciou um jogo secreto na versão japonesa do console, um jogo de sinuca chamado Kiss Shot, que pode ser acessado pressionando A+B+C e Start dentro da coletânea Game no Kanzume Otokuyou.

Lista de jogos da versão ocidental do mini-console:

  • Tetris
  • Darius
  • Virtua Fighter 2
  • Alisia Dragoon
  • Monster World IV
  • Kid Chameleon
  • Road Rash II
  • Eternal Champions
  • Columns
  • Dynamite Headdy
  • Strider
  • Light Crusader
  • Mega Man: The Wily Wars
  • Street Fighter II’: Special Champion Edition
  • Ghouls ‘n Ghosts
  • Alex Kidd in the Enchanted Castle
  • Beyond Oasis
  • Golden Axe
  • Phantasy Star IV: The End of the Millennium
  • Sonic the Hedgehog Spinball
  • Vectorman
  • Wonder Boy in Monster World
  • Earthworm Jim
  • Sonic the Hedgehog 2
  • Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
  • World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck
  • Contra: Hard Corps
  • Streets of Rage 2
  • Thunder Force III
  • Super Fantasy Zone
  • Shinobi III: Return of the Ninja Master
  • Landstalker
  • Sonic the Hedgehog
  • Ecco the Dolphin
  • Castlevania: Bloodlines
  • Space Harrier 2
  • Shining Force
  • Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine
  • ToeJam & Earl
  • Comix Zone
  • Altered Beast
  • Gunstar Heroes (mais…)