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Os 14 Pecados dos 16-Bits 16 16America/Bahia outubro 16America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Estes são os problemas que um jogo pode apresentar e que, quando graves, denotam um jogo ruim.

1- Resolução
Alguns jogos rodam dentro de janelas. É muito comum em jogos em primeira pessoa, que usam o método raycasting para parecerem 3D. Isso não é tão ruim, já que permitia que esses jogos existissem. Apesar de que achar que esse tipo de jogo não funciona em videogames 16-bits.

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Note que em Zero Tolerance a imagem fica enquadrada dentro de uma janela, deixando a área a ser processada menor.

Mas a resolução às vezes era um “pecado” de verdade. O SNES quase sempre usava resolução mais baixa nos seus jogos e o Mega Drive quase sempre usava resolução mais alta. Isso por que a resolução baixa prejudica a qualidade de imagem, já que a imagem precisa ser esticada para preencher a tela da televisão. Além disso, perde-se também área de jogo. Earthworm Jim é um jogo feito primeiro para MD e se utiliza da resolução maior. Note que o campo de visão é maior, dá pra ver até a área do cachorro no MD, o que faz com que se tenha mais tempo para reação, por exemplo. No SNES, quase todos os jogos são com zoom por default.

Mas a resolução às vezes era um “pecado” de verdade. O SNES quase sempre usava resolução mais baixa nos seus jogos e o Mega Drive quase sempre usava resolução mais alta. Isso é um pecado por que a resolução baixa prejudica a qualidade de imagem, já que a imagem precisa ser esticada para preencher a tela da televisão. Além disso, perde-se também área de jogo. Earthworm Jim é um jogo feito primeiro para MD e se utiliza da resolução maior. Note que o campo de visão é maior, dá pra ver até a área do cachorro no MD; o que faz com que se tenha mais tempo para reação, por exemplo. No SNES, quase todos os jogos são com zoom por default.

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A resolução baixa esticada para caber na tela também faz com que os objetos e personagens fiquem esticados, perdendo sua proporção. É normal alguns ports de e para o Super Nintendo terem personagens com aspecto engordado. A imagem do SNES acima (esquerda) seria esticada horizontalmente para preencher a tela da TV, deixando o Jim mais gordinho.

Alguns jogos, também, ao ser portados do SNES para Mega Drive, por questões de praticidade, mantinham a resolução menor que tinham no SNES, jogos como The Great Circus Mystery, por exemplo.

great circus snes md

Esquerda – SNES, direita – MD Note como a resolução é igual, a imagem é quadrada.

Outros chegavam ao ponto de nem esticar a tela no MD e colocar em uma janela, como Zombies Ate My Neighbors. Essa falta de otimização é certamente condenável.

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Aqui uma lista dos jogos que usam o modo de menor resolução do MD. Alguns desses ainda usam o modo de alta resolução (320 pixels) para logos, títulos ou cenas.

Também acho que é um pecado, e se relaciona um pouco com isso de ter menor campo de visão, quando o HUD, ou seja coisas como barras de vida, tempo, pontos, essas coisas, ficam em uma janela com fundo escuro. Isso não é bom sinal e, geralmente indica um jogo feito para outro console e mal portado para MD.

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Olhe a parte superior da tela, a barra vermelha por trás do HUD em Radical Rex. Não acho que seja um jogo ruim ou um port ruim, mas essa barra colorida não é legal e é um problema de falta de otimização do jogo para o console Mega Drive.

2- Excesso de dither

 

Alguns jogos usavam dither (quadradinhos coloridos alternados de tons de cor diferentes) para dar efeitos extras de cor na tela, como o Eternal Champions acima, visto puro na imagem à esquerda (cabo RGB) e com cabo AV na tela da direita. O dither se mistura em sinais com qualidade de imagem ruim, se tornando degradês de cor suaves ou transparências. Mas o dither também é um problema, que faz com que o visual dos jogos não seja tão bom usando cabos com qualidade melhor como, por exemplo, cabos componentes. Eternal Champions é um dos jogos que usa excesso de dither e tem a aparência completamente diferente quando ele fica a mostra. Além disso, dither fica ainda mais a mostra quando as cores que o compõe são muito diferentes. O Mega Drive é mais predisposto a ter problemas com uso do dither, por que ele tem poucas cores nas paletas comparado à concorrência para escolher e pouca quantidade de cores simultâneas na tela também, o que faz com que ele tenha que usar de truques como esse e o modo de constraste do sistema (shadow/highlight), que escurece ou clareia partes específicas da tela. Ele precisa fazer isso não por insuficiência de cores, mas pra poder concorrer com o SNES, que tem muito mais cores que o MD tanto em paletas quanto na tela. Outro motivo para o Mega recorrer ao dither é que o SNES faz alpha blending, ou seja, transparência nativa, mas o MD não faz. A única maneira do MD simular transparência é através do dither ou de shadow/highlight. Claro que até o alpha blending do SNES tem suas limitações, e o Super Nintendo também usa dither e shadow/highlight.

 

Note como, na imagem acima, do jogo The Great Circus Mystery, portado da Capcom do SN para o MD, o Mega (esquerda) usa dither para formar a neblina, enquanto o SN usa transparência.

3- Loadings
SNES--Mickey Mania_Jul10 4_32_20Só pra constar, todos os jogos tem loadings, mesmo jogos em cartucho. Só que o tempo é tão curto, 1 ou 2 segundos, que se torna imperceptível. Não é necessário, por exemplo, uma tela de loading como nos jogos do Playstation 1. Mas alguns cartuchos, especialmente do SNES, tem loading. Mickeymania, por exemplo, tem tela de loading. Acredito que isso se dê pelo processador mais lento do SNES, e por ele tentar ir além do que devia pra competir com um console mais rápido, o Mega Drive.

4- Slowdown
ezgif.com-video-to-gif.gifOu, quando o jogo fica lento, geralmente por que tem muitas coisas na tela. Não é tão comum no Mega Drive, mas acontece. Um bom exemplo é quando Sonic se choca com algum obstáculo ou inimigo e perde as argolas, fazendo com que muitos sprites de argola apareçam na tela rapidamente e o framerate caia por um instante. Não compromete a jogabilidade, mas é slowdown do mesmo jeito. Um subproduto do slowdown é o flickering, quando os sprites começam a ficar invisíveis ou piscar na tela por que sua quantidade extrapola o limite de sprites possíveis por scanline. Isso na verdade é programado no jogo pelos desenvolvedores, para que todos os sprites permaneçam na tela, intercalando-se, ao invés de sumirem completamente.

5- Detecção de colisão ruim
Uma coisa que jogos com sprites e tiles tem que processar é quando um elemento se choca ou toca outro elemento da tela, pra determinar coisas como se alguém tomou dano, por exemplo. Mas às vezes esse sistema é ruim, tornando o ato de jogar o jogo muito irritante. Isso pode ser por que você tem que estar muito próximo de algo para que uma ação funcione, já que o hit box, ou seja, a área em que sua ação pode funcionar, é muito pequeno. Pode ser por que você tem muitos poucos frames, ou seja pouco tempo, para realizar algo. Ou pode ser por que o jogo não foi otimizado o suficiente e às vezes nem percebe que você tentou socar aquele carinha mau. Um bom (por que é ruim) exemplo de colisão ruim é o game Awesome Possum.

6- Delay nos comandos/baixa responsividade
Isso acontece quando, ao apertar um botão no controle, o tempo de resposta, ou seja, o tempo que leva para o personagem realizar uma ação na tela, é muito longo. Isso pode irritar e tornar qualquer jogo uma experiência desagradável. É ainda mais desagradável quando se considera o fato de que controles com fio e TVs de tubo tem menos delay do que os controles sem fio e TVs de LCD/LED atuais. Note que nem sempre delay é algo indesejado, às vezes é parte do sistema de jogo e é fácil perceber isso.

7- Mal uso das paletas
Como eu já disse, o Mega Drive é mais limitado em paletas que seus concorrentes. Mas esse não é um problema para os desenvolvedores que otimizam jogos para o Mega Drive. O problema é que quando o jogo é um port de arcade ou de SNES, é mais barato não otimizar, e lançar só pra fazer uma graninha extra com o jogo. Ainda bem que o MD tem ótimos exclusivos. Claro que problemas com paletas não é algo que só pode acontecer com o MD, mas é algo que acontece com mais frequência. E aí o jogo pode acabar com um visual pior que de um jogo de 8 bits, vide Super Hydlide.

hydlide

NES à esquerda, Mega Drive à direita

Um problema que pode ser causado pelo mal uso da paleta, mas também por outras coisas, é quando você não sabe exatamente o que é interativo e o que não é no cenário. Bons exemplos são os jogos Krusty’s Fun House e Daffy Duck in Hollywood. Os jogos comumente usam uma paleta diferente para elementos que estão apenas no cenário de fundo, geralmente uma paleta mais escura, ou talvez uma arte um pouco diferente. Mas não nesses jogos, e é difícil saber o que pode ou não te machucar ou parar, já que ambos tem a mesma aparência.

Os cuidados com a paleta podem ser observados no sombreamento (uso de diferentes tons de cor para sombrear tiles e sprites) e quantidade de detalhes. Uma coisa que pode ser bastante irritante aos olhos é cores que não harmonizam perto umas das outras, com mudanças bruscas e que ficam desagradáveis. Se você pesquisar pelo círculo cromático na web, vai te ajudar um pouco a entender isso.

Bom sombreamento também significa escurecer nos locais certos, mais naturalmente. Olhe as imagens abaixo:

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Os gráficos do Streets of Rage 2 (direita) são melhores. Por quê? Seguem alguns detalhes a se notar. As letra Bar e LDevo no primeiro Streets of Rage tem cores sólidas, sem sombreamento ou textura, enquanto as do SoR2 sempre tem algum detalhe pra dar distinção. Além disso, a texturização no prédio do primeiro jogo não é tão boa, consistindo de gradientes de tons de cinza sem muito formato. Enquanto isso, no segundo jogo, é fácil distinguir tijolos de diferentes tipos e tamanhos. O chão de ambos os jogos usa padrões similares, mas o de SOR2 tem iluminação correta nas porções próximas às janelas iluminadas e debaixo dos postes de luz. Os postes de luz também são melhor iluminados no SoR2, com uma luz amarelada na frente onde a luz bate e cor púrpura atrás causada pela luz ambiente; o que contrasta com os postes simples do SoR1. Por fim, olhando para o próprio Axel, o contorno das pernas dele é mais bem definido no segundo jogo, com melhor contraste entre as cores dando volume e textura. O braço e a perna que ficam no interior da tela também são mais escuros que os que ficam no lado exterior, dando ilusão de profundidade. Só há uma coisa que o primeiro fez melhor nessas imagens, que é a definição de músculos.

8- Excesso de bugs
É comum jogos terem bugs. Especialmente quando eram feitos por tão poucas pessoas e em tão pouco tempo, como era comum na época do Mega Drive. Mas, ainda assim, os bugs devem ser raros e não interferir na diversão e na jogabilidade. Back to the Future Part III tem um erro que faz com que ele nunca mostre as paletas corretas!

9- Dificuldade exagerada ou falta de desafio
Muitas pessoas não considerariam algum desses dois um problema. Até por que a maioria dos jogos tem níveis de dificuldade nas opções. Mas é melhor quando um jogo tem equilíbrio em sua dificuldade.

10- Mortes súbitas (erro de design)
Jogos são baseados em interatividade, e interatividade é obviamente baseada em escolha. Mas escolha só é de verdade escolha quando é informada, do contrário é apenas ilusão de escolha. Essa é a minha opinião. E se em um jogo você não sabe que algo vai te levar a morrer, você não pode escolher tentar evitar essa coisa e, nesse caso, sua morte é uma consequência inesperada e indesejada. As consequências das ações nos jogos tem que derivar das escolhas do jogador ou da habilidade que ele tem para realizá-las. Fiquei muito filosófico, mas é a verdade. Seria design ruim se as molas nas quais o Sonic pula jogassem ele em espinhos fora da tela, por que não dá para o jogador prever e planejar sobre algo assim.

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11- Animação ruim, com poucos frames
As animações são feitas através de frames de animação, ou poses, assim como em filmes e desenhos animados. Quanto mais frames, mais suave. Quanto menos frame, mais abrupto, quando um personagem pula de uma pose para outra sem algumas animações entre uma e outra. E as animações também influenciam no gameplay, por que é entre o começo e o fim da animação que alguma coisa acontece. Quando você dá um soco, em Street Fighter, entre o começo da animação de soco e o fim dela, a parte do personagem que corresponde ao punho gera dano no oponente caso colida com ele. Quando é um shoryuken, enquanto o personagem está no ar, ele está vulnerável a um ataque. Do mesmo modo, em alguns momentos o personagem ganha invulnerabilidade total ou em alguma parte do corpo. Sonic ganha vulnerabilidade momentânea total quando na animação de perda de anéis. O tempo da animação determina o tempo de resposta que o jogador vai ter e, por isso, é algo muito importante. Claro, então, que animações não podem ser muito grandes, exceto em momentos em que não vai atrapalhar a jogabilidade, como cenas e coisas assim. Animações também ocupam espaço, tanto no cartucho quanto na memória de vídeo do sistema, e por isso precisam ser compactadas. Então há limites para o que pode ser feito. Ainda assim, animações não deviam nunca ser como as do jogo No Escape.

12- Música mal feita
É preciso fazer um bom uso do chip sonoro do console para se ter músicas incríveis como em Streets of Rage e Sonic the Hedgehog, do contrário o jogo pode soar assim:

13- Baixa qualidade de efeitos sonoros, às vezes problema da engine sonora

As versões de Street Fighter II para Mega Drive são infames pelas vozes roucas dos personagens, culpa de uma engine sonora mal programada e mal otimizada para o MD. Acontece que o Mega tem menos canais de voz, especialmente comparado com a concorrência. Inclusive, em alguns jogos, a música ou parte da música pára quando uma voz está acontecendo, pois ambos usam o mesmo componente e não podem funcionar ao mesmo tempo. Mas o Mega Drive pode ter boas vozes e as tem em vários jogos, assim como excelentes efeitos sonoros (sons de pulo, soco, chute…). Uma boa mostra da diferença entre uma boa implementação de sons e uma ruim é com o hack de Street Fighter II feito pelo Stef, que corrigiu a engine sonora do jogo e tirou a rouquidão das vozes.

14- Tiles visíveisbloodlinesscivsuper3
Acontece quando os tiles, os quadrados que compõe a imagem, são muito visíveis, o que deixa os gráficos com um aspecto quadrado. Ambos o Castlevania de Super NES (imagem à esquerda) e o de Mega são culpados disso, o do SNES sendo o maior ofensor. Um bom exemplo disso sendo evitado são as ladeiras dos Sonics. Claro que às vezes um design mais quadrado e reto pode ser o necessário, em áreas industriais ou com design mecânico.

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Retroescavadeira #10 – Seqüências & Ports que Não Foram 13 13America/Bahia outubro 13America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in LISTAS, RETROESCAVADEIRA.
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Havia planos para lançar as sequencias e ports a seguir, mas foram cancelados.

Comix Zone
Uma continuação poligonal de Comix Zone chegou a ser planejada para o Sega Saturn, mas acabou não saindo do papel.

comixzoneproto.jpg

Ecco the Dolphin
Houve rumores de que o golfinho da Sega teria um jogo para o 32X, depois esses rumores se transferiram para o Sega Saturn. Especialmente com a tech demo abaixo:

Sonic Saturn
Estava sendo desenvolvido pelo Sega Technical Institute, teve um protótipo, mas aparentemente o Yuji Naka não gostou da engine do jogo.

sonic-saturn-3d-poo-04.jpg

Sonic X-treme
Famoso projeto de um jogo de Sonic para Saturn também pela STI que enfrentou alguns problemas de desenvolvimento até ter de ser cancelado.

Eternal Champions
6_gif.jpgUma continuação do jogo de luta 2D estava nos planos da Sega americana, mas os japoneses preferiram não ir em frente com isso, pois acreditavam que podia atrapalhar a popularidade de Virtua Fighter. O jogo teria a ver com viagens no tempo e apresentaria um novo grupo de personagens que também estão tentando recuperar suas vidas, os Infernals (os do jogo original sendo os Eternals).  Você escolhia um dos lados e, dependendo do que você fizesse, afetaria a linha do tempo do jogo, mudando aparência de personagens, habilidades, histórias e a aparência dos locais em tempo real. O produtor sempre planejou que fosse uma trilogia, mas o terceiro jogo nunca aconteceu.

Chakan
O homem eterno iria ter uma continuação no Dreamcast. Depois que o projeto foi cancelado, o artista do jogo usou as artes descartadas no jogo Blood Omen 2.

Streets of Rage 4
Esse seria uma continuação ou seqüência espiritual, ninguém sabe, da adorada franquia de beat ‘em up nascida no Mega Drive.

A título de curiosidade, o jogo Fighting Force, do PS1, feito pela Core Design, começou a sua vida como uma continuação de Streets of Rage em 3D exclusivo para Saturn. Mas a Sega e a Core acabaram não concordando sobre como devia ser o jogo.

Vectorman Sat. PS2
Chegou a tentar ser revivido no Saturn, inclusive há artes conceituais dessa tentativa, que seria chamado Vectorman Ultra.
Vectorman-3-Ultra-Saturn-00002.jpg
Mas a tentativa no PS2 foi mais longe e aparentemente seria bem diferente dos jogos originais.

vectorman_042803_01.jpg


Maui Mallard
De acordo com o animador Oliver Wade, uma seqüência do jogo foi planejada e, inclusive, sketches foram feitos.

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Beyond Zero Tolerance
Esse chegou tão longe que um beta pode ser encontrado na net e jogado em emuladores.

zero-tolerence-beyond-zero-tolerance-beta-04.jpg

Pit Fighter 2
pit-fighter-2-14.jpgO lutador malvado de arcade agora é mais mau do que nunca. Você vai usar tudo que tem para pulverizar os desafiantes e se tornar o Grande Campeão. Gráficos com atores reais e personagens únicos com habilidades distintas trazem a ação esmaga-ossos à vida. Só que isso não aconteceu.

Sonic Crackers
O jogo que acabou se tornando o Knuckles Chaotix do 32X. Neste jogo, cuja ROM protótipo vazou na net, Sonic e Tails estão presos por um anel magnético.

Sonic SatAM
Muito famoso projeto de jogo para Mega Drive, com um Sonic mais sério, elementos de stealth e bem diferente do que se pensava quando se falava em Sonic. Seria feito pela STI baseado no cartoon de mesmo nome.

X-Women
Continuação dos jogos X-Men, dessa vez se focando nas personagens femininas do time mutante.

Lufia & the Fortress of Doom
A tech demo abaixo foi lançada na internet por um dos produtores desse port, que relata que eles tinham apenas seis meses para fazê-lo e esse foi um dos motivos que levou ao cancelamento do projeto.

The Mask
Baseado no personagem Máscara, que nasceu nos gibis e foi adaptado para cartoon e filmes, o jogo saiu apenas para Super Nintendo, mas uma versão Mega Drive também estava planejada. Não se sabe o que levou ela a não existir.

Prince of Persia 2 The Shadow and the Flame
A continuação de Prince of Persia, portada de PC e mais fiel a outros ports existentes, acabou não sendo lançada. A ROM, porém, pode ser achada por aí na net.

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Prince of Persia 2 – The Shadow and the Flame

Dragon’s Lair
Port do jogo de SNES que nunca chegou a acontecer. Sua ROM também caiu na internet.

Ghoul Patrol
Espécie de continuação do jogo Zombies Ate My Neighbors que saiu apenas para SNES. Uma versão MD também esteve em desenvolvimento, mas nunca apareceu.

Indiana Jones Greatest Adventures
Aparentemente, a versão MD chegou a ser finalizada pela Factor 5, mas nunca foi lançada. Alguém tem o protótipo e vídeos surgiram na internet.

Super Castlevania IV
Outro jogo que iria ser portado do SNES pela Factor 5, antes que a Konami decidisse dar maior atenção ao Mega e desenvolver algo internamente para ele. Particularmente, acho que foi melhor assim, pois gosto bastante do Castlevania Bloodlines, que provavelmente não teríamos caso esse port tivesse fruído.

Might and Magic III Isles of Terra
A continuação de Might and Magic II Gates to Another World. Também saiu para SNES e esteve em desenvolvimento para MD sem resultados, exceto por um protótipo que rola por aí afora.

Mr. Nutz 2
Continuação do jogo do esquilo em que não consigo compreender a bagunça visual dos cenários. Outro cuja ROM pode ser encontrada na net.

Davis Cup II
Continuação do jogo de tênis, que também possui ROM vazada.

Road Riot 4WD
Port do jogo de arcade de mesmo nome, que recebeu uma versão para SNES. É um jogo de corrida de jipes com tração nas quatro rodas. A versão MD parecia ser mais fiel ao arcade.

Tomb Raider
A Tec Toy tinha planos de portar até isso para o Mega, depois de Duke Nukem 3D!

Magical Quest
Esse caso não é de uma sequência, mas é um caso em que a continuação (Great Circus Mystery) saiu no MD e o anterior tinha sido planejado, mas nunca foi lançado.

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Jogos Limitados por Região 9 09America/Bahia outubro 09America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in LISTAS.
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cartridges

Achei interessante a ideia de fazer uma postagem falando dos jogos que saíram apenas em alguma parte do mundo e não em outra(s). Eu queria, principalmente, saber que jogos não saíram oficialmente aqui no Brasil, quais a Tec Toy não trouxe. Mas não consegui encontrar exatamente essa informação por aí. Acho curioso que o mais próximo que cheguei dessas informações foi em sites internacionais como SegaRetro e a Wikipedia em inglês. Vivência também não me ajuda, por causa da pirataria. Dos jogos que aparentemente não foram lançados no Brasil, alguns já vi piratas, mesmo eu morando em uma cidade pequena (Outlander, Earnest Evans…). Por isso eu quero aqui pedir a ajuda dos leitores para me avisarem o que está errado para que eu possa corrigir. Ah, e não são listas exaustivas e completas, eu peguei os jogos que achei mais importantes e relevantes em cada categoria para que a postagem não ficasse muito grande e a leitura muito cansativa, e também por que as listas completas podem ser facilmente encontradas nas fontes dessa postagem, e não requerem muito inglês para quem não sabe.

Jogos lançados apenas na Europa
Addams Family Values – ao contrário da versão SNES que foi lançada na América.
Asterix  and the Power of the Gods – na Austrália também.
Fifa 98.
International Superstar Soccer Deluxe – clássico de futebol que também saiu no Brasil.
Micro Machines 2, Turbo Tournament & Military.
Misadventures of Flink – um jogo em estilo europeu para um público europeu.
Pete Sampras Tennis 96 – a versão melhorada do Sampras Tennis original.
Populous II.
Smurfs 1 e 2 – e só o primeiro chegou ao Brasil.
Snake Rattle ‘n’ Roll.
Spirou.
Street Racer – que foi lançado no Brasil também.
Super Skidmarks.
Tintin in Tibet – e também na Austrália.

Jogo lançado apenas na Austrália

Daze Before Christmas – é o curioso único jogo lançado apenas na terra dos cangurus.

Jogos que não foram lançados no Japão
Sempre se fala sobre os jogos japoneses que não foram lançados no resto do mundo (eu mesmo fiz uma postagem sobre isso aqui no DYM), então é estranho perceber quantos jogos bons eles perderam.
Aaah! Real Monsters – que até onde sei não foi lançado no Brasil também não.
Addams Family.
Adventures of Batman Robin.
Aero the Acro-Bat 1 e 2 e Zero the Kamikaze Squirrel – também não lançados no Brasil. O que é bizarro já que o Aero 2 é dedicado ao brasileiro Ayrton Senna.
Alien 3.
Animaniacs.
Another World – não saiu por aqui também!
Asterix and the Great Rescue.
Blades of Vengeance – que também não veio pro Brasil.
Boogerman.
Bubsy I e II.
Bugs Bunny in Double Trouble.
Chakan.
Chaos Engine – sem versão BR também.
Chuck Rock.
Combat Cars – outro que pulou as terras tupiniquins.
Cosmic Spacehead – também sem versão brasileira.
Death and Return of Superman – ídem acima.
Desert Demolition.
Dungeons and Dragons – Warriors of the Eternal Sun – sem versão BR também.
Earthworm Jim 1 e 2 – os jogos do Jim Minhoca!
F1 da domark – sem BR também!
Fantastic Dizzy – sem BR.
Fifa de 95 até 97.
Garfield Caught in the Act.
Generations Lost – não veio ao Brasil também.
Madden do 95 até o 98.
Mega Bomberman.
Mega Turrican – que surpreendentemente não saiu aqui também.
John Madden 92 e 93 – sem BR.
Jurassic Park Rampage Edition.
Lemmings 2 – sem BR.
Lost Vikings – sem BR.
Lost World – Jurassic Park 2.
Lotus Turbo Challenge e Lotus II RECS – sem BR.
Micro Machines, todos eles – sem BR.
Might and Magic – Gates to Another World – semBR.
Mutant League Hockey e Football.
NBA Actions – todos eles.
NBA Hangtime.
NBA Live – todos eles.
NHL – todos eles. Sem BR também.
Pac-Mania – sem BR.
Pete Sampras Tennis – sem BR.
Phantom 2040.
Pinocchio.
Pirates of Dark Water – sem BR.
Pitfall The Mayan Adventure – nem esse clássico!
Prince of Persia – sem BR.
Puggsy – não aos BR.
Red Zone – sem BR.
Road Rash 3 Tour de Force.
Skitchin’.
Subterrania.
Taz in Escape from Mars – por aqui não, mas a versão Master System veio (!?).
Toejam and Earl 2.
Ultimate Mortal Kombat 3.
Wrestlemania Arcade.
X-Men 2 The Clone Wars.
Zombies Ate My Neighbors  – sem BR.

Sem versão Européia
Aerobiz e Aerobiz Supersonic – também não vieram pro Brasil.
Columns III – é, por aqui também não.
Final Zone.
Great Circus Mystery.
Midnight Resistance – sem BR, mas saiu na Alemanha.
MUSHA – sem BR.
Outrunners – sem BR.
Splatterhouse 3 – sem BR também.
Traysia – sem BR.
Trouble Shooter – sem BR.
Thunder Force III – não na Europa inteira, mas chegou à Alemanha e à França.
Uncharted Waters 2 New Horizons – sem BR.
Valis 3 – sem BR.

Jogos que saíram apenas na América
Battletech – não no Brasil.
Battletoads and Double Dragon.
Blaster Master 2 – sem BR.
Cadash – sem BR.
Championship Pro-am – sem BR.
College Football – a série toda, que também não veio pro Brasil.
Earnest Evans – sem BR.
Gargoyles.
Humans – sem BR.
Joe and Mac.
King of the Monsters 2 – sem BR.
Outlander – nem esse saiu aqui.
Scooby-Doo Mystery.
Shadowrun – não no Brasil.
Spiderman The Animated Series.
Super Fantasy Zone – sem BR.
Top Gear 2 – sem BR.
Turbo Outrun – sem BR.
Viewpoint – não por aqui.
World Series Baseball – a série toda, sem BR também.

Sem versão americana
Dragon Ball Z – não veio pro Brasil também!?!

Saíram apenas no Brasil
Duke Nukem 3D.
Férias Frustradas do Pica-pau.
Turma da Mônica na Terra dos Monstros – a versão brasileira do Wonder Boy.

Saíram nos EUA apenas através do serviço Sega Channel
Alien Soldier – sem versão BR.
Blood Shot/Battle Frenzy – não veio pro Brasil também.
Body Count.
Donald Duck in Maui Mallard – saiu no BR também.
Golden Axe 3 -não saiu aqui.
Hurricanes.
International Rugby.
Mega Man: The Wily Wars – sem BR.
Mr. Nutz – sem BR.
Nightmare Circus.
Power Drive.
Pulse Man – não no BR também .
Sonic Eraser.

Jogos que saíram apenas no Japão e no Brasil
YuYu Hakusho Makyo Toitsusen – curioso isso, saiu por aqui com o subtítulo Sunset Fighters. Nem o Stefano Arnhold da Tec Toy lembra como isso se deu!

Não saíram no Brasil
Chuck Rock II.
Madden do 96 em diante.
NBA Action 95.

(mais…)

Reconhecendo e Limpando Cartuchos de Mega Drive 6 06America/Bahia outubro 06America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Grande parte dos fãs de Mega Drive são colecionadores, gostamd e ter uma experiência legítima e, por isso, valorizam muito produtos originais e oficiais. Tanto, na verdade, que os preços para cartuchos originais de consoles antigos podem ser bem altos. Por isso, acho necessário e me interessei pelos métodos que os colecionadores usam em seu colecionismo. E do meu interesse veio a necessidade de fazer essa matéria e aumentar a almejada completude do Drive Your Mega. Não sabendo eu mesmo como fazer isso, fui buscar informações na internet para fazer essa postagem, visando ajudar colecionadores (provavelmente vocês já sabem tudo isso entretanto), pretendentes a colecionadores ou simplesmente compradores não querendo ser enganados.

Para começar preciso dizer que é imprescindível abrir o cartucho (se for original, pode ser necessário usar uma chave especial como a Gamebit). A primeira diferença que se vê ao abrir é que cartuchos originais tem um chip, enquanto os cartuchos piratas, muitas vezes, tem apenas um pingo cujo chip é bem pequeno e está debaixo dele. Esse chip grande dos cartuchos originais (e alguns piratas) é onde está a ROM, ou seja, o próprio jogo. Cartuchos originais tem um número serial no chip e a palavra Sega ou o nome do desenvolvedor do jogo. Note, nas imagens abaixo, as diferenças entre piratas, ou alternativos, e originais.

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Acima: pirata; Abaixo: original

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O cartucho original é o de baixo, escrito “Sega” e não o de cima, escrito “James Pond”. A escrita importante é no chip (preto) e não na placa (verde).

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Traseira de um cartucho japonês

Cartuchos piratas também costumam ser diferentes na cor detrás dos pinos que ficam na parte debaixo da fita. É amarronzada nos jogos originais e geralmente mais pálida nos piratas. Isso, inclusive, ajuda a diferenciar jogos piratas japoneses, já que dá pra ver sem abrir o cartucho e cartuchos japoneses originais tem um selo atrás que talvez você não queira tirar. Outra coisa que vale a pena ser dita é que, por que a qualidade dos componentes é inferior, dá pra ver através da placa (verde) o que está do outro lado, o que não acontece em placas de cartuchos originais.

Pode ajudar também na diferenciação o fato de que na parte detrás das placas, cartuchos piratas podem ter queimaduras onde as soldas são feitas. Fitas originais, por sua vez, não tem nenhuma marca, por serem feitas por máquinas precisas.

Agora algo que pode realmente ajudar a diferenciar é a própria capa, antes mesmo de abrir o cartucho. Primeiramente, às vezes os cartuchos piratas não tem parafusos (sejam eles de metal ou plástico), o que já indica que pelo menos a carcaça não é original, mas ainda assim o que está dentro pode ser original. Mas a carcaça original pode ter se estragado e por isso alguém pode ter colocado o chip original em uma carcaça nova por exemplo. O contrário também pode ocorrer e alguém colocar um cartucho pirata dentro de uma carcaça original, por isso abrir o cartucho é sempre recomendado.

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Traseira de cartucho original Tec Toy.

Cartuchos piratas costumam usar uma carcaça universal que é um pouco maior do que o normal e, por isso, o rótulo fica com espaços nos lados, fica sobrando espaço na indentação. Além disso, na parte detrás da carcaça está escrito o nome do distribuidor. Em cartuchos piratas não tem nada ou o nome está errado. Por fim, a própria arte do rótulo às vezes é diferente da arte que um cartucho normal teria ou menos detalhada.

Observando cuidadosamente carcaça, placa e chip, você consegue aferir se uma fita é original ou não Exceto se o cartucho for reprogramado. Estava fácil demais, não é mesmo? Cartuchos reprogramados, ou repros, são cartuchos originais que alguém pega e apaga o conteúdo do EEPROM (onde fica salvo o jogo, é aquele chip preto) e grava outro jogo no lugar. Você consegue perceber que isso foi feito se digitar o número serial no Google e os resultados indicarem que é o serial de um jogo diferente do que está no cartucho. Repros são tecnicamente piratas, mas mantém a qualidade dos jogos originais já que os materiais são de jogos oficiais.

s-l300E aí está, as maneiras que encontrei na internet de se diferenciar entre fitas alternativas e oficiais. E depois de você fazer tudo isso, você pode querer limpar o cartucho que agora sabe que é (ou que não é) original. Inclusive é indicado limpar antes de colocar no seu aparelho. E nesse caso acho que todo mundo sabe, mas já encontrei pessoas que não sabiam, que assoprar cartuchos não é a melhor maneira. O sopro é úmido e umidade gera ferrugem, portanto acaba sendo prejudicial fazer isso. O que se tem que fazer é limpar usando uma borracha comum, daquelas que se usa em escolas para apagar erros de lápis. Passe ela nos conectores embaixo do cartucho (aqueles cujo fundo é marrom no original). Você pode também limpar a placa usando cotonetes com álcool isopropílico (com porcentagem alta de álcool) ou passando nos contatos/pinos um limpador de contatos  como o Oxicleaner que pode ser encontrado no Mercado Livre. Pode -se usar, também, um spray limpa-contatos (e não precisa nem esperar secar!).

genesisgutsbattery.pngEm último caso, caso o jogo não queira pegar, pode resolver se você tiver uma máquina de solda para eletrônicos e estanho e colocar um pouco de solda em cada uma das conexões na parte traseira da placa. Existe também a possibilidade de trocar os capacitores para tentar trazê-la de volta à vida. Soldar é, também, a maneira correta de trocar a bateria de jogos que tem save e em que a bateria pode ter estragado. Você tira a solda da bateria antiga para poder tirá-la, coloca a nova no lugar tomando cuidado com o lado positivo (+) e negativo da bateria (pode ser necessário cortar um pouco o pino que atravessa o chip para entrar nos buraquinhos) e, do outro lado do chip, solda os pinos da bateria nova no lugar. É até possível trocar a bateria sem perder os saves. Para isso é necessário ter um medidor de voltagem. Na parte detrás do chip perto de onde ficam os conectores da bateria, tem duas conexões por onde passa corrente elétrica da bateria. Se a bateria atual está definhando mas ainda não morreu, você deve conseguir medir voltagem passando por ali. Basta pegar pilhas que se equivalham à voltagem da bateria, usar cabos para conectá-las nessas conexões e soldá-las, trocar a bateria e depois separar a pilha.

Com essas dicas deve ser possível recuperar quaisquer jogos, originais ou não, e também aumentar a vida útil dos mesmos. Sei que são dicas amplamente divulgadas e fáceis de encontrar, mas mesmo assim espero que essa postagem seja útil para alguém em algum momento. Não faz mal ter esse tipo de conteúdo disponibilizado em mais um lugar. Mas esse texto já se estendeu demais, então vou parar por aqui. Ah, se você souber de alguma informação que ficou faltando ou tiver qualquer coisa a adicionar ao que foi discutido aqui, não se acanhe e comente abaixo! Aliás, comente de qualquer jeito. Obrigado pela atenção e volte sempre!

Fontes: This Does Not Compute
Megadriveanos
Megadriveanos
Outros.

Mega Drive vs Super Nintendo Segundo os Desenvolvedores 1 01America/Bahia outubro 01America/Bahia 2017

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Kevin Seghetti, programador, sobre programar o jogo Ballz para MD e SN:
“O MD tem a melhor CPU de longe. O 65816 é uma aberração. O SNES tem melhor hardware de vídeo. O SNES tem mais potencial para hacks interessante, mas programar o MD é fácil e mais simples”.
“O 68000 de longe performa melhor que o 65816. O 68000 tem registros de 16 e 32-bit (dado oito, endereço oito) e instruções de dividir e multiplicar embutidas. O 65816 tem um registro de dados de 16-bits (A), dois registro de endereço (X & Y) e não tem instrução de multiplicar.”

Mike Dietz, animador de Earthworm Jim:
Sobre o MD: ”
“Eu prefiro a versão do MD do que a do SN, por que o SN era mais limitado que o MD no número de sprites que podia ter em tela a qualquer momento. Já que nosso esquema de compressão de animação era baseada em cada frame de cada personagem sendo construído de multiplos sprites, isso significava que a versão do SNES tinha menos frames de animação e o tamanho dos frames individuais era mais limitado, o que significava que não podíamos esticar os personagens tanto. Então animávamos os personagens primeiro para o MD, depois voltávamos e seletivamente removíamos alguns frames e diminuiamos outros frames para uso no SNES. O SN tinha paletas de cor melhores, então os personagens e fundos tinham melhor aparência, mas como animador eu preferia o MD por que eu tinha mais frames de animação para trabalhar”.

Trip Hawkins, da EA, na revista Retro Gamer:
É bem simples, na verdade. Se você queria pintar uma bonita paisagem para um Mario que se move lentamente, o SNES era ótimo. Mas para jogos convencionais com animação convencional, o Mega Drive é claramente o vencedor”. Ele ainda diz: “Acho que todo mundo sabe que tínhamos um melhor acordo com a Sega, mas também fizemos jogos para o SNES. A verdade é que a Sega chegou ao mercado antes e ela tinha a máquina melhor. A Nintendo perdeu tempo por que estava tentando fazer o SNES retrocompatível. Isso resultou na terrível escolha do processador 65010 que conseguia rodar as instruções 6502. Mas que nunca funcionou. No final ficaram com uma máquina mais lenta”.

Ainda Trip Hawkins: “O MD desenha imagens mais rápido, apesar do SNES ter uma paleta de cores maior. Como resultado, o Mega Drive é uma máquina melhor para jogos de esporte que não precisam das cores extras tanto quanto precisam de um bom framerate. O Nintendo era melhor para jogos convencionais do Mario, que eram 2D na época”.

Jools Watsham, artista da Iguana Entertainment:
“O MD tinha tinha maior resolução de tela, e também pode jogar mais sprites na tela sem slowdown. Mas ele tinha uma profundidade de paleta bem menor que a do SNES. A resolução de tela no Super Nintendo era consideravelmente menor que no Mega Drive, mas sua paleta era muito mais profunda, o que permitia cores mais ricas e gradientes mais suaves”.

Rene Boutin, da Sunsoft:
Como um artista de videogames animador naquela época, não pude deixar de me sentir mais entusiástico com relação ao SNES. Ele definitivamente tinha a vantagem nos gráficos. Rapidamente lembrando, ele tinha paleta de cores maior, mais cor para sprites, e três camadas de fundo movíveis, transparência de sprites e é claro o famoso “Mode 7″ para fundos rotáveis/escaláveis. Ainda assim, era necessário programadores talentosos para puxar essas funções por que a CPU principal era bastante fraca e a arquitetura do sistema muito complexa. Nós costumávamos chamar ele de 16-bits falso por que era uma versão customizada de um CPU 8-bits hibridizado com algumas funcionalidades 16-bits. O Mega Drive por sua vez tinha uma CPU verdadeiramente 16-bit, o Motorola 68000, apesar de ser uns anos mais velho que o SNES. O chip sonoro do SNES também deu a ele uma grande vantagem no áudio, e eu ainda acho que o controle era muito mais ergonômico que o do Mega Drive”.

 

Jogos de Aventura 29 29America/Bahia setembro 29America/Bahia 2017

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Lá pelos anos 90, um gênero muito popular nos PCs eram os point ‘n click. E apesar de o Sega CD tentar trazer uma parte desse gênero a um novo nível com os filmes interativos, consoles não são o melhor lugar para se jogar algo tão dependente de mouse. Ainda assim, alguns jogos surgiram, até mesmo no Mega Drive, que tentavam superar essa limitação.

  • Home Alone: Considere este como sendo uma menção honrosa, já que talvez minha classificação desse jogo como adventure possa ser controversa. O jogo faz parte de um subgênero chamado trap ‘em up, que é sobre espalhar armadilhas pelo cenário.

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Nesse jogo baseado no filme Esqueceram de Mim, com Macaulay Culkin, Kevin McCallister é deixado sozinho em casa quando sua família sai de férias. Agora ele precisa impedir que os “Bandidos Molhados” Harry e Marv invadam sua casa. Na versão MD, Kevin precisa defender as casas vizinhas também. Apesar de ser uma ideia interessante, o jogo foi mal recebido, especialmente por ser bem infantil e fácil.

  • Cosmic Spacehead: Remake do jogo Linus Spacehead’s Cosmic Crusade, de NES, o jogo alterna momentos de adventure e plataforma.

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Linus é um alien do planeta Linoleum que caiu no lendário planeta Terra. Depois de voltar para casa, esperando boas-vindas como um herói, Linus encontrou os Linomen céticos quanto à existência do tal planeta Terra e, por isso, decide retornar, dessa vez com uma câmera. Entretanto, ele está sem Linobucks, a moeda do planeta, e precisa atravessar o planeta para conseguir um novo carro cósmico e uma câmera.

  • Phantasy Star II Text Adventures: Oito aventuras em texto lançadas apenas no Japão através do serviço online Meganet, que expandem a história de Phantasy Star II. Cada text adventure conta a história de um personagem, sendo eles: Amia, Anne, Huey, Kind, Nei, Rudger, Shiika e Yushi.

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Amia: Se passa dois anos antes do PSII. Hunters são caçadores de monstros, mas Anne é uma caçadora de hunters que se tornaram perigosos.
Anne: Se passa logo antes do PSII e conta uma história em que a doutora Amy caça um biomonstro.
Huey: Antes dos eventos de PSII, Hugh é um biólogo de Motávia enviado pelo presidente da universidade para investigar um incidente envolvendo uma criatura planta que absorve energia.
Kind: Três anos antes dos eventos do jogo, Josh é um ex-engenheiro que agora se dedica a destruir coisas eletrônicas que se junta a uma gangue de rebeldes para destruir a Mother Brain.
Nei: 7 meses antes do início do jogo, Nei, uma humana criada de um experimento que mistura humanos com biomonstros, escapa e é procurada por caçadores de recompensas.
Rudger: Três anos atrás, Rudolf, ao chegar do exército em casa, encontrou sua mulher e criança mortos, sua cidade natal devastada depois do ataque de um biomonstro. Sendo assim, ele vai atrás desse monstro querendo vingança.
– Shilka: Dois anos atrás, Shir é a filha de uma família rica de Motávia que decide se tornar uma ladra para remediar a monotonia de sua vida.
-Yushi: A primeira parte do jogo se passa cerca de dez anos antes do jogo e a segunda, oito anos depois disso. Rolf é um jovem talentoso que tem que resgatar um amigo de infância.

  • Scooby-Doo Mystery: Nesse jogo baseado no cartoon de Hanna Barbera, no controle de Scooby e Salsicha, o objetivo é resolver dois mistérios: Hotel Blake e Ha Ha Carnival. Os dois são ajudados por Fred, Daphne e Velma.

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  • Fushigi No Umi No Nadia: Baseado no anime de mesmo nome, foi lançado apenas no Japão e recentemente traduzido por fãs. A série (e o jogo) são inspirados pelas histórias de Jules Verne.

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Em 1889, Jean, um jovem gênio cientista, está em Paris quando encontra Nadia. Ela é uma artista de circo africana e tem um pingente que tem poderes mágicos e, por isso, um gárgola do mal está atrás dela. Jean fará de tudo para protegê-la.

  • Psy-o-Blade: Port dos PCs para MD apenas recentemente traduzido por fãs do japonês para inglês.

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No século 21, há três poderes principais na Terra. O mundo livre e o bloco comunista vieram do século 20, o terceiro poder é a Nova Federação Comunista. Já que um programa de desnuclearização foi assinado por todos os poderes, a Nova Federação Comunista desenvolveu uma nova arma devastadora e não-nuclear: o satélite Raiden. As duas outras potências combinadas desenvolveram seus próprios satélites e o perigo de aniquilação total se tornou novamente um problema. Sem futuro na Terra, os humanos começaram a colonizar outros planetas. No século 22, eles enviam uma nave experimental, Septemius 1, para uma estrela seis anos-luz de distância do sistema solar. O computador principal da nave, Raccoon, envia uma estranha mensagem antes de todas as comunicações cessarem. Keith McDonnell, um membro de 17 anos da nave Septemius 2, é enviado para investigar o desaparecimento.

  • YuYu Hakusho Gaiden: Baseado no anime  e mangá shonen japonês Yu Yu Hakusho, do autor Yoshiro Togashi. Você joga capítulos individuais dos quatro personagens: Yusuke, Kuwabara, Kurama e Hiei. Esse jogo tem o diferencial de que as batalhas são em tempo real.

87089-yu-yu-hakusho-gaiden-genesis-screenshot-kuwabara-in-his-schoolYusuke Urameshi foi atingido por um carro enquanto tentava salvar uma criança. Entretanto, não havia lugar para ele nem no inferno e nem no céu e Koenma, o filho do deus da morte Enma, o envia de volta a nosso mundo como um detetive do oculto, enfrentando demônios.

  • Pac-Man 2 The New Adventures: Jogo de aventura lateral com o famoso personagem comedor de bolinhas e corredor de fantasmas da Namco. Você não controla o próprio Pac-Man, mas usa um estilingue para derrubar e encontrar ítens ou abrir portas e derrotar inimigos antes que Pac-Man colida com eles.

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O objetivo do jogo é derrotar a malvada Bruxa Fantasma de Nentor.

E, com isso, termino minha pequena lista. Obrigado pela leitura e volte sempre!

*Recentemente a visual novel Sacred Line foi lançada para Mega Drive, contendo inclusive edição física lançada pela Watermelon.*