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Sobre a produção de Streets of Rage 2 16 de agosto de 2016

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design2“Eu estava encarregada dos gráficos, direção de arte, character design, coisas como essa” disse Ayano Koshino em uma entrevista em 2015. “Eu fiz os designs brutos de todos os 4 personagens e seus movimentos. Os novos personagens do SoR2 (Max e Skate) foram criados em consulta com meu irmão mais velho (Yuzo Koshiro). Seu visual completo foi minha primeira preocupação, que tivesse a fluidez certa, que combinassem com o jogo. Originalmente nós teríamos Adam do primeiro jogo de volta, mas decidimos, já que era uma sequencia, por que não ter a novidade de novos personagens? Max veio primeiro, mas com Adam nós nos encontramos com 2 personagens pesados e lentos”.

“O Adam foi finalmente retroprojetado pra se tornar o Sammy, seu irmão mais jovem e rápido.”

“Tivemos seis meses para terminar o jogo. Tínhamos um time talentoso de pessoas, programadores que vieram e começaram a trabalhar assim que meus designs e desenhos estavam prontos. Depois disso eu ainda estava tendo encontros e contatos regulares, mas na maior parte meu trabalho estava pronto. Nosso time aumentou de tamanho desde o primeiro jogo, todos times externos, mas nós ainda tínhamos mais ou menos 10 pessoas. Isso foi uns vinte anos atrás, era como as coisas eram feitas então.”

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“Com os jogos do Super Nintendo à época, muitas coisas eram enfiadas nos estágios e eles mudavam rapidamente. Eu queria fazer aquilo também, e ter gimmicks como scrolling vertical, motocicletas, navios piratas, aliens. Uma das maiores influencias no design foi a série Contra. Cada nível era diferente e nós não tínhamos uma história propriamente dita. Isso foi escrito depois (o sequestro do Adam). Quando você está jogando o jogo você não sabe a história (risos). O jogo também contém coisas que eram populares com meus parentes naquela época – Beano, por exemplo, foi nomeado a partir de uma marca de doces. Outros inimigos foram nomeados a partir de membros do time”.

Sobre a remoção do Adam, que foi impopular com os fãs, Ayano diz: “Foi um crime, eu sei! (risos). Pimenta também – eu queria substituir aquilo com algo mais prático, o cano de ferro. Nós tentamos e pareceu funcionar muito bem. Até o som que fazia era maravilhoso! Outra grande mudança foi a remoção do especial do carro de polícia e a introdução do golpe fatal de um botão (especial defensivo). Isto era mais divertido comparado ao carro da polícia, por que o jogador tem que pensar e sair de situações difíceis por si próprio, sem contar com a bazuca. Era diferente para cada personagem também (o que adicionava variedade)”.

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Houve uma desavença entre a Sega e a Ancient sobre quando o jogo devia estar pronto. “Foi algo absurdo! Eu chorei falando com a Sega durante uma conversação telefônica muito raivosa. Houve uma disputa com o tempo negociado da produção do jogo, o que resultou em palavras raivosas e choro! Eu não consigo me lembrar dos detalhes exatos – mas a situação se resolveu. Tudo foi gerenciado de uma maneira bem séria. De qualquer modo era uma briguinha pequena que levou ao nascimento do Streets of Rage 2 que agora é amado por tantas pessoas.”

Sobre a censura que o jogo sofreu. “Naquele tempo eu tinha 22 anos. Eu fumava cigarros. Nós tínhamos o Mr X fumando enquanto sentava em sua cadeira. Mas nas edições americanas, teve que ser removido. Não realmente afetava a história do jogo, e a Sega sabia que os corpos religiosos cairiam matando nisso, então foi cortado”.

Falando com a Academia Touro Vermelho de Música em 2014, o compositor da trilha sonora do jogo, o lendário Yuzo Koshiro, disse:

“A Sega recebeu muito bem a música do primeiro Streets of Rage. Então eu queria que o 2º continuasse de onde o primeiro parou. Música de clube é algo que sempre muda. A música que eu fiz para o Streets of Rage 2 era mais Techno que a do primeiro jogo. Isto foi por que eu estava ouvindo mais Techno e hard Techno quando fui ao Yellow e outros clubes. Estava ficando cada vez mais popular. Eu mirei em trazer novos sons, ao invés de tentar levar para o próximo nível. Eu esperava fazer soar mais atual quando eu fiz a trilha. Não apenas isso, mas a música house tinha evoluído, assim como a Techno, e eu estava meio que me inclinando em direção ao funk”.

“Se você se pergunta o que mudou exatamente, foi o desenvolvimento dos samplers lá no passado. Um estilo incorporando funk antigo, música étnica e coisas assim, com batidas do 808 e 909, se estabeleceu, e naquele tempo eu vi muita evolução. Eu queria reproduzir aquilo em Streets of Rage 2. Eu fiz muitos sons diferentes de percussão com o FM. Eu tentei pôr as batidas em arranjos mais complexos. O sintetizador também era o mesmo. Naquela época não era só batidas, mas uma máquina de baixo Roland chamada o TB-303 também. Se você abrisse e fechasse o filtro, ele fazia um som distinto. Eu quis reproduzir aquilo com síntese FM”.

Como o jogo não sairia até o natal, Al Nilsen, o diretor de marketing da Sega na américa, criou um torneio em que o vencedor ganharia o direito de “puxar o botão” que demoliria um prédio. Quem não iria querer fazer isso? Infelizmente eles não puderam fazer isso pois tiveram problemas para encontrar um prédio em um lugar cujas leis permitissem isso, além de não poderem ter seguro para fazer isso, etc.

“Mas teria sido um torneio que ninguém esqueceria!” Nilsen contemplou ao lembrar da ideia em um tópico no Reddit.

Houve, entretanto, comerciais de TV produzidos para o jogo em seu lançamento.

Fonte: SoR Online

Jogando Mega Drive nos celulares Android 13 de fevereiro de 2016

Posted by bluepasj in EMULAÇÃO.
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Primeiro você precisa baixar o emulador para Android do videogame Mega Drive. Eu uso o MD Emu, mas tem outro bom chamado Gensoid. O funcionamento de ambos é quase igual. Você pode baixar o arquivo apk na internet e instalar ele no telefone, ou diretamente na Google Play store.

Eu, particularmente, baixei o apk na net pelo PC, passei para o smartphone por um cabo USB e instalei. Para instalar você tem que achar o arquivo usando um aplicativo gerenciador de arquivos. Geralmente o símbolo deles é uma pasta amarela. Os telefone atualmente costumam vir com um pré-instalado, mas também há opções na Play Store, como o Astro.

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Para poder instalar a partir de um apk baixado, você precisa ir até configurações (cujo símbolo é uma engrenagem, costuma poder ser acessado da barra de notificações) e ir em Segurança e marcar a opção que permite a instalação de aplicativos de fontes desconhecidas.Sem título
Você, então, pode clicar no aplicativo e acessar a opção Instalador de Pacotes para instalar, depois é só clicar em Instalar.Screenshot_2016-02-13-17-34-42

Depois, você pode excluir o arquivo apk. Basta, no gerenciador de arquivos, segurar em cima do arquivo por um tempo pra aparecer a opção de apagar/deletar.

A tela inicial do aplicativo é essa:

 


Detro de Options (opções), você pode configurar o emulador.

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Dentro de input há uma opção importante:

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Ela se chama 6-button Gamepad, e permite ativar (on) ou desativar(off) um controle virtual de 6 botões na tela. Você não realmente precisa mexer nisso, pode deixar ‘on’ mesmo, mas a opção existe.

A próxima opção interessante é dentro do submenu GUI:

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Em Hide Status Bar você pode definir se a barra de notificações (aquela no topo da tela que você desliza pra baixo pra abrir) vai ficar aparecendo (off), sumir (on) ou só sumir quando o jogo estiver funcionando (In Game). No topo da lista GUI (que a imagem acima não mostra) há a opção Orientation, que define a orientação da tela (vertical/horizontal, em pé ou deitada).  Geralmente fica em Auto, o que significa que vai ficar do jeito que estiver quando você iniciou o jogo e vai girar automaticamente se a opção de girar automaticamente está ligada no seu celular. Você pode deixar ainda, por padrão, deitada (Landscape – paisagem) ou em pé (Portrait – retrato).

Fora do menu Options, lá naquela tela inicial tem o menu On-Screen Input Setup.

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E a opção Set Button Positions te permite rearranjar a disposição dos botões.

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Você pode arrastá-los e colocá-los onde quiser na tela.

Ainda em On-Screen Input Setup:

Sem título

Existe ainda a opção Button Size (tamanho dos botões). E a opção Vibration, que define se haverá (on) ou não (off) vibração quando você tocar nas teclas.


Depois de configurado, para jogar, basta ir, na tela inicial, na opção Load Game.

Você precisa ter a ROM do jogo no seu celular. A ROM é o jogo e o emulador (o MD Emu) é como se fosse o videogame. Você precisa de uma ROM para cada jogo que quiser. Elas podem ser baixadas em sites específicos de emulação, na seção Genesis/Mega Drive dos mesmos. Você coloca ela em uma pasta no celular e navega até ela com o Load Game. Em minha experiência, tive que fazer o emulador esconder a barra de notificações pra poder navegar em paz. Na minha experiência, funcionou com roms nos formatos smd, md e bin e também leu arquivos compactados sem problema.

A pequena setinha pra cima lá no topo (na barra cinza) serve pra voltar. Eu tive que entrar em mnt pra encontrar o cartão de memória (extSdCard – external sd card – cartão sd externo), onde tinha posto minha rom.

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Mas no fim tudo funciona bem. Dá pra jogar perfeitamente.

Ah, e pra salvar, basta clicar no botão de opções do telefone Android (três risquinhos) e ir em Save State. Dá pra salvar a qualquer momento.

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Pra carregar, por sua vez, é só ir em Load State. Pra sair é só ir nessas mesma opções (acima) e clicar na última da lista, Exit. Ou clicar no botão voltar do Android, geralmente é uma seta curva pra trás e, em ‘Really Exit?’ responder Yes (sim).

*Obs.: O emulador ainda tem suporte para sincronizar e jogar com o joystick do Wii, do Wii U ou do PS3. Não pude testar isso. A opção está na tela incial, e lê ‘Scan for Wiimotes/iCP/JS1’.


Vale mencionar ainda os jogos oficiais existentes na play store, Sonic the Hedgehog e Sonic 2.

 

Entrevista com os produtores de Toejam & Earl 12 de fevereiro de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Toejam & Earl é um jogo bem louco que tem personagens de vídeo game com legítimas personalidades. Os dois caras que criaram esses verdadeiros aliens reis do funk são Mark Voorsanger (29 anos) e Greg Johnson (32). SEGA VISIONS obteve uma entrevista exclusiva com Mark e Greg, que nos disseram sobre seu último jogo best-selling e seu trabalho na vindoura sequencia.40

Como vocês dois começaram a desenvolver videogames?

Greg: Antes de Toejam & Earl eu trabalhava com a Electronic Arts em jogos como Star Flight e Star Flight 2. Depois desses jogos profundos, eu queria desenvolver um jogo mais leve e divertido. Na faculdade, eu estudei biolinguística, que é como animais como golfinhos se comunicam. Quando eu me graduei, tirei um tempo para mim e peguei um trabalho desenvolvendo videogames.

Mark: Eu me graduei em Ciências da Computação na Universidade da Califórnia em Berkeley. Eu sempre planejei trabalhar como programador. Toejam & Earl é o primeiro jogo que eu e o Greg trabalhamos juntos, apesar de sermos amigos há anos.

De onde veio a ideia para Toejam e Earl?

Greg: Ambos Mark e eu gostamos de ouvir música funk (o funk americano). Depois de terminar Star Flight 2, eu estava de férias no Havaí. Enquanto eu relaxava na praia, tive a ideia para Toejam & Earl. Acho que ainda tinha aliens e espaçonaves na mente. Depois de criar os personagens, a trama para o jogo veio junto.

Os personagens Toejam e Earl são moldados baseados em vocês dois?

Greg: Eu acho que não modelamos Toejam ou Earl baseados em nós mesmos no princípio, mas enquanto o jogo evoluía, eu decidi que o Mark é o Toejam e eu sou o Earl. Tínhamos que desenvolver os personagens em detalhes, e acho que eles tem muitos aspectos de nossas personalidades.

Mark: Eu acho que seria mais acurado dizer que o Toejam e o Earl são dois aspectos diferentes da personalidade do Greg. O Greg originalmente teve a ideia para o jogo e os personagens.

Em que maneiras Toejam & Earl é um jogo incomum?

Greg: Além dos personagens terem suas próprias personalidades, tentamos fazer o jogo divertido de ver tanto quanto é de jogar. Queríamos um jogo que fosse original, fácil de entender e que oferecesse uma resposta imediata às ações dos jogadores. Isto faz Toejam & Earl muito diferente de outros jogos no mercado.

Mark: Nós realmente queríamos criar um jogo de dois jogadores, então eu e o Greg poderíamos jogar um contra o outro. Nós consideramos Toejam & Earl um jogo de dois jogadores com uma opção de jogar solo. Se você não viu este jogo no modo de dois jogadores chame um amigo e experimente!

O que você pode dizer sobre a sequencia de Toejam & Earl que está sendo criada atualmente?

Mark: Toejam & Earl são convidados de volta à Terra para dar um concerto de rap. Infelizmente para nossos heróis, um Boogie Man (bicho-papão) rouba os discos compactos que são necessários para o Toejam e o Earl fazerem o concerto. O objetivo do jogo é procurar pelos CDs em muitos níveis diferentes e oferecer uma variedade maior de experiências de jogatina.  Há muitos novos lugares para explorar.

Greg: Nós estamos planejando muitos mundos e muito mais itens que o Toejam e o Earl poderão usar todo o tempo. Nós também criamos muitos itens novos e personagens.

O jogo básico da sequencia vai ter jogabilidade similar?

Mark: Não. Toejam & Earl 2 vai ter mundos fixos, não gerados aleatoriamente. Isto nos permite oferecer mais detalhe e mais lugares secretos para explorar.

Quando a sequencia vai ser lançada?

Greg: Levamos quase um ano para completar um jogo como Toejam & Earl. Para a continuação temos mais ajuda, então será um pouco mais rápido.

Mark: Não temos certeza de quando o novo jogo vai ser lançado, mas nós estamos trabalhando duro para completar Toejam & Earl 2 em tempo para o natal de 1992.

Além de Toejam & Earl, que outros jogos você gosta?

Greg: Nós realmente gostamos de Road Rash e Sonic the Hedgehog no Mega Drive.

Supondo que alguém tenha uma ideia para um novo jogo de videogame, o que essa pessoa deveria fazer?

Mark: Se você quer criar videogames, eu sugiro que primeiro termine a faculdade, por que você tem que ter conhecimento técnico.

Greg: 41Conhecimento artístico também ajuda, especialmente se você não tem predileção por tecnicalidades. Se você tem uma ideia para um jogo, desenvolva um demo em um computador. Nenhuma editora de games quer ouvir apenas uma ideia. Eles sempre querem ver um protótipo em funcionamento do jogo. Se você não tem conhecimento para escrever um jogo em um computador, junte um grupo de amigos que possa ajuda-lo.


Greg conta como apresentou o projeto à Sega: “Mark e eu tínhamos feito uns cartões 3×5 que tinham os terrenos desenhados neles então podíamos mostrar à Sega como a geração aleatória do mapa funcionaria, e também tínhamos screenshots falsas”. Ele fala ainda sobre a necessidade de separar a tela no modo dois players. “Mark e eu queríamos aquilo desde o começo. A dinâmica da tela dividida foi uma daquelas inspirações que vem quando você está pensando ‘se apenas eu pudesse jogar um jogo que…’. A Sega disse ‘desista, você não pode fazer isso com o hardware’, mas o Mark fez assim mesmo. Ele mostrou a eles”. Ele ainda fala sobre como abandonou a ideia inicial para a sequencia do jogo (que era mais parecida com o primeiro) e ao invés disso fez um sidescrolling. Segundo ele, isso confundiu os fãs.

Fontes: Revista Sega Visions de maio/junho de 1992;

GamaSutra.

Os Jogos Mais Premiados do Mega Drive 5 de fevereiro de 2016

Posted by bluepasj in LISTAS.
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Os jogos do Mega Drive mais premiados e que mais aparecem em listas de melhores.


93085-ghouls-n-ghosts-genesis-screenshot-what-hero-is-complete-withoutGhouls’n Ghosts foi Jogo do Ano de 1989 da revista EGM – Electronic gaming Monthly. Ele também foi o número 47 na lista “Os 100 Melhores Jogos de Todos os Tempos” na 100ª edição da revista. E é o número 19 da revista Mega.

“Na sua época, a versão MD foi a mais perto do arcade. Era como ter uma máquina de fliperama no meio do seu quarto. Os gráficos e a música ruleiam, e os inimigos são maravilhosos.” – EGM


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Strider por sua vez, foi o melhor jogo do ano de 1990 pela EGM e ranqueou na posição 42 da lista de melhores de todos os tempos da mesma revista. É o número 29 da revista Mega.

“A versão do Genesis é um dos melhores jogos do sistema. Os gráficos são maravilhosos e o controle é quase sem falhas.” – EGM


SonicTheHedgehog000.pngSonic the Hedgehog, obviamente, foi o melhor jogo de 91 da EGM. Ele foi o número 90 de uma lista de 100 melhores jogos de todos os tempos do site IGN. Sonic também foi o número 50 dos 100 melhores jogos de todos os tempos do G4TV. Por fim, na lista top 100 da Empire Online ele foi o número 53. Em outra lista do IGN ficou em 63º. Ele também ficou em 56º na lista dos 200 melhores do 1-Up. Também foi o ganhador como jogo do ano pela revista GamePro. 2º lugar da revista Mega. Foi o jogo mais vendido do console.

“Enquanto outros tentaram emular as inovações do Miyamoto, Sonic trouxe algo novo ao gênero. Mais rápido e bonito que qualquer platformer anterior, Sonic virou o gênero de ponta-cabeça.” – IGN

“Sonic deu às pessoas uma alternativa ao Mario da Nintendo e, quando lançado, o jogo foi aclamado como um dos melhores platformers de todos os tempos. Com seus gráficos estilizados e mecânicas simples, Sonic resiste ao teste do tempo (…).” – G4TV

“Com excepcional level design e simples mas rápida jogabilidade, Sonic foi um sucesso instantâneo. Ele era rápido, legal e o epítome da atitude positiva e otimista da década. (..) Apesar das entradas posteriores da série melhoraram a fórmula, o original permanece revolucionário”. – Empire Online

“Sonic introduziu o influxo de adrenalina nos videogames e seus três primeiros títulos alcançaram um nível de força em platforming que os desenvolvedores ainda estão tentando recriar em três dimensões”. – IGN

“Novo, inovador e mais importante, divertido de jogar. Sua velocidade é inigualável em um jogo; os gráficos são excelentes; e a aventura é desafiadora. O jogo requer técnica mas pode ser jogado por jogadores de todas as idades”. – EGM


Mortal Kombat foi o jogo do ano de 93 da Game Informer.


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Sonic the Hedgehog 2 foi o jogo do ano (um dos dois) no Arcade Awards/Electronic Gaming Awards, da revista Electronic Games. E também ranqueou em 15º no top 50 de jogos mais influentes do Guinness. E está no número 71 da lista de 100 melhores de todos os tempos da EGM. Ele também ficou em 15º na lista do Guinness de 50 melhores jogos de console de todos os tempos (ano de 2009). E em 71º no GamesRadar. Ele também foi jogo do ano do Genesis pela EGM em 93. O 2º jogo mais vendido do Meguinha.

“É o melhor Sonic de todos (excluindo Sonic CD). Tem níveis ainda mais legais que o primeiro”. – EGM

“Um dos mais suaves, mais hábeis platformers já feitos. A música é das melhoras em qualquer máquina de 16-bits. É o mais próximo de diversão universal que você pode chegar”. – Games Radar


Aladdin000.pngAladdin ganhou o Arcade Awards de 1993 na categoria console Genesis, ao lado de Sonic Spinball e, também, na mesma categoria, o da revista GamePro. Ele ranqueou em 12º lugar na revista Mega. E também foi o jogo de Genesis (Mega Drive) de 93 da EGM. Um dos jogos mais vendidos do console.


NHLPA Hockey foi jogo do ano de 92 junto com Sonic 2 no Arcade Awards. Também ficou em 49º em uma lista do site 1-Up.


3_street-fighter-2-plus-champion-edition-8Street Fighter 2 foi ganhador do Golden Joystick de 92/93. Ranqueou em 10º na lista de melhores jogos da IGN e em 20º em um ranking semelhante, da revista Famitsu. Em outra lista do IGN, ficou em 20º. Em ainda outra lista do IGN, ficou em 8º. Foi, também, jogo do ano da EGM 93. SF2 SCE está entre os 10 mais vendidos do Mega. A versão Special Championship Edition, especificamente, é ainda número 68 da Slant.

“O jogo que sozinho iniciou o gênero de luta 2D. Introduziu muitas inovações, entre outras, combos (por acidente) e a agora padrão meia-lua. Nunca antes o mundo havia experimentado um jogo de luta que oferecia aos jogadores um sistema profundo, ainda mais com gráficos maravilhoso. Inovações à parte, o jogo é simplesmente divertido.” – IGN

“Nunca um jogo pegou o país como este”. – EGM

“Os massivos e vividamente detalhados personagens e os efeitos especiais vibrantes iam tão além de tudo mais  que eu havia jogado que pensei que a revista que eu estava olhando era do futuro. Quando joguei sentia tão a frente de seu tempo quanto parecia” – IGN


NBA Jam foi o melhor jogo de 92 segundo a VDSA Video Software Dealers Association – Associação de Mercadores de Softwares de Vídeo. Um dos 10 jogos mais vendidos do MD.


FlashbackTheQuestforIdentity002.pngFlashback – The Quest for Identity está em 92º na lista da edição 100 da EGM. Também ficou na posição 176 pelo 1-Up.

“Outro grande ‘filho de Prince of Persia’, Flashback tem todas as qualidades que esperamos: grande jogabilidade, gráficos e poder de permanecer, é um pacote forte. Nos faz sentir em um mundo alien, com sua animação realista e movimentos excelentes. Não conseguimos não amá-lo.” – EGM


Ms. Pac Man se encontra em 89º na mesma lista (EGM). Vendeu mais de um milhão de cópias.


Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine é o Puyo Puyo (Tetris) temático de Sonic (Robotnic na verdade), e ficou em 84º na lista da EGM (junto com Kirby’s Avalanche).


33583-the-revenge-of-shinobi-genesis-screenshot-starting-a-new-levelRevenge of Shinobi está em 83º na tal lista. No 1-Up, ficou em 129. Numero 30 na Mega.

“Facilmente o melhor da série Shinobi, Revenge of Shinobi contém level design fantástico e jogabilidade ainda melhor. Você tem que masterizar o tempo dos pulos duplos de seu ninja e ataques múltiplos de shuriken se quiser chegar a algum lugar no jogo. É um dos mais difíceis do gênero”. – EGM


nhl-94-264x210NHL Hockey 94 é o número 61 da lista. Também ficou em 16º na lista do IGN. Ele está em outra lista do IGN, na posição 47.

“É a balança perfeita entre um jogo de arcade e um simulador de hockey”. – EGM

“NHL’ 94 permanece uma experiência tão rápida e divertida que nenhum outro jogo de hockey parece conseguir ultrapassar”. – IGN


603992-shining-force-ii-genesis-screenshot-strategy-in-undergroundShining Force 2 foi número 60 pela EGM e número 64 pelo IGN. Em outra lista do IGN ficou em 79º. Está entre os 10 mais vendidos do Mega Drive.

“Um dos jogos mais únicos a aparecer no MD, e digno do tempo de qualquer jogador de RPG ou estratégia. As batalhas requerem que você pense, mas nunca se tornam complicadas que você não quer mais jogar, e a história também é muito interessante”. – EGM

“Um dos melhores RPGs táticos a vir a existir, os muitos personagens e várias armas a seu dispor são práticamente inigualáveis. Para o tempo, e mesmo hoje, nada foi perfeccionado a esse nível” – IGN

“Estratégia em turnos em sua forma mais perfeita. Antes de jogos cheios de personagem como Final Fantasy tactics, esta série dava aos jogadores mais escolhas táticas que qualquer outro título em um console. Depois de tantos anos, as batalhas ainda são divertidas e desafiadoras, mostrando ainda mais por que estes jogos são alguns dos melhores já feitos”. – IGN


Thunder Force 3, número 59 na EGM.

“É um dos maiores shmups de todos os tempos, e o melhor no MD”. – EGM


120518-herzog-zwei-genesis-screenshot-flying-alongHerzog Zwei se tornou número 43 na lista da EGM e 62 na da IGN. Em outra lista do IGN, ficou em 95º. E em 158º no 1-Up e 57 na Mega.

“É tão divertido e original que tinha que estar na lista. Não há nada como isso no mercado atualmente e isso é ruim por que é um jogo multiplayer maravilhoso”. – EGM

“Talvez o primeiro jogo RTS de todos, Herzog Zwei fez a fundação para um dos mais populares gêneros do PC. Mesmo os desenvolvedores da Blizzard apontam para Herzog Zwei quando falam dos títulos que ajudaram eles a entrarem na arena do RTS. É um dos melhores multiplayers do MD e suas influências em outros jogos da indústria são imensuráveis”. – IGN

“Um dos mais divertidos jogos de 2 players do Mega Drive. Não foi o jogo de maior sucesso do console, mas é facilmente um dos mais divertidos e mais importantes”. – IGN


phantasy star iiPhantasy Star 2 é número 30 na EGM, 97 na IGN, 97 no 1-Up e 24 na Mega.

“Os personagens, história e inimigos maravilhosos fizeram  PS2 uma experiência incrível do começo ao fim. Além disso a aventura é incrivelmetne massiva. É o melhor RPG no Mega Drive”. – EGM


GunstarHeroes1Gunstar Heroes  ficou em 27º na lista da EGM e em 54º na da IGN. Também é 33º na lista de mais influentes do Guinness. Em outro ranking da IGN ficou em 82º. GH ficou em 84º no 1-Up. Está entre os 20 mais vendidos do Mega. Está também na lista de 200 melhores jogos do Hardcore Gaming.

“Tem todas as qualidades de um side-scroller chutador de bundas. E algumas ideias bem originais também, como o sistema de armas e os chefes. Você pode fazer alguns movimentos legais como se pendurar em beiradas, rolar em combate e catadas. Isto combinado aos gráficos faz Gunster Heroes um clásico. E é também um dos melhores jogos de 2 players já feitos”. – EGM

“Você não pode simplesmente pensar em shooter sem lembrar de Gunstar Heroes. Tão rápido que fazia seus olhos sangrarem, tão bonito que fazia a então linda Cindy Crawford parecer uma senhorinha feia, e tão intenso que mesmo os mais agitados não conseguiam acompanhar, Gunstar Heroes é o epítome dos jogos sem folga, sem sutileza, reflexos são uma questão de vida”. – IGN

“‘Nós não quisemos tentar fazer um jogo hardcore… quisemos fazer um que jogaríamos’ – Masato Maegawa, produtor de GH” – 1-Up

“Gunstar Heroes é um playground de destruição.” – HG 101


gaxeanao.jpgGolden Axe, o clássico dos arcades, ficou em 96º na IGN e 11º na Mega.

“Os controles são suaves, a música envolvente e os efeitos sonoros bárbaros – até o fim da festa sanguinolenta”. – IGN


Madden ’96 é o 37º na lista do IGN.

“A franquia que tornou os esportes mainstream, Madden ’96 trouxe inovações para o campo, como mini-games, p.ex.. E trouxe mais de 200 jogadas do próprio portfólio do Madden. Essa versão trouxe a série ao um nível superstar que ela mantém até hoje”. – IGN


Super Monaco GP ficou em 90º na lista de jogos de maior influência da Famitsu. E também em 4º na revista Mega.


Ecco the Dolphin ficou em 159º no 1-Up. Um dos 20 mais vendidos do MD.


Phantasy Star 4 veio em 136º no 1 Up. É, também, número 99 na lista da revista online Slant Magazine. E está na lista de 200 melhores do Hardcore Gaming 101.

“É a silenciosamente ignorada obra de arte do sistema”. – Slant Magazine

“Cada aspecto é impecavelmente polido. Contém gráficos fantásticos e designs interessantes de personagens. (…) A música é cativante e energética, combina perfeitamente com um RPG de ficção científica, e é uma das melhores trilhas sonoras do console.”


Landstalker ficou em 102º na lista do 1 Up.

“Quando não estávamos xingando seus pulos impossíveis, a resposta da Sega a Zelda nos impressionou com seus puzzles maravilhosos e trama profunda”.


John Madden Football veio em 45º no 1 up e em 1º lugar na Mega. Na edição 100 da revista EGM há também uma lista dos 10 Jogos que Revolucionaram os Games de Console, e nela John Madden está em 9º lugar.


MUSHA aparece na lista de 200 melhores jogos do HG 101.

“Sua estética e intensidade fazem dele um dos melhores shmups entre os muitos lançados no MD”.


Streets of Rage 2 é outro que aparece na lista do Hardcore Gaming.

“Poucos beat ’em ups poderiam alcançar o influente Final Fight da Capcom, mas os Streets of Rage da Sega o ultrapassou. (…) O beat ’em up definitivo de consoles” – HG 101

Fontes: WikipediaIGNG4TV Empire Online

GamesradarMegaIGNIGN, Slant

Revista Mega número 1 de outubro de 1992;

Electronic Gaming Monthly – Buyer’s Guide de 92;

EGM Buyer’s Guide de 93;

EGM número 100, de novembro de 97;

Guinness World Records 2009 – Gamer’s Edition.

HG 101 Presents The 200 Best Video Games of All-Time.

Entrevista com o diretor de Revenge of Shinobi (e Streets of Rage) 4 de fevereiro de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Noriyoshi Ohba foi um desenvolvedor da Sega responsável por clássicos como Streets of Rage, Revenge of Shinobi, Dark Wizard e Clockwork Knight. Nesta entrevista divertida da série Sega Meisaku, Ohba divaga sobre a criação e o design de seu jogo favorito, Revenge of Shinobi (Super Shinobi, em japonês). Também foi traduzido o curta “replay comic” que mostra Ohba jogando sua criação depois de muitos anos.

Sem título

Como começou o desenvolvimento de Revenge of Shinobi?

A Sega estava mudando seu hardware do Mark III para o Mega Drive, e também com isso estávamos tentando pensar em algo novo e excitante para fazer. Naquela época na América, a versão arcade de Shinobi tinha se tornado um grande hit. Na verdade, ninjas no geral estavam em alta na América no momento. Então decidimos que nosso próximo jogo teria temática ninja.

No lado técnico, já que isso seria no novo hardware do Mega Drive, queríamos usar o máximo de parallax scrolling que pudéssemos. Queríamos que todo estágio, se possível, tivesse mais de 3 camadas de fundos rolando. Nossa ideia era criar um estilo de gameplay que fizesse uso desses múltiplos backgrounds.

Com este sentimento, com Revenge of Shinobi, queríamos mudar a imagem tradicional do Japão dos americanos. (risos) Mas nós não queríamos simplesmente portar a versão arcade de Shinobi. Nós queríamos fazer algo completamente diferente. A razão disso é que os jogos de console tem seu próprio estilo, distinto dos jogos de arcade.

Jogos de arcade eram feitos sob o conceito de “se você pagar 100 yen, você poderá jogar por mais ou menos três minutos”. E isso era refletido na maneira em que esses jogos eram jogados, também. Por outro lado, por um jogo de console você pagaria em torno de 6000 yen (por volta de US$60), então você precisa de um sistema de jogabilidade que faça com que os jogadores experimentem o jogo por completo até o final, mesmo que eles façam um erro.

Sendo assim, sabíamos que Revenge of Shinobi precisaria de um novo sistema, e apenas o tema/mundo seria carregado do Shinobi de arcade.

Então os jogos compartilham o mesmo pano de fundo, então?

Sim, só de olhar para os nomes, você vê que existem Joe Musashi, Zeed, o clã Oboro… todos vêm de Shinobi.

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Como explicado abaixo, a impressionante animação (para seu tempo) da tela título fez grande impressão na América quando foi mostrada na CES de 1989.

Revenge of Shinobi acontece três anos depois do primeiro jogo. Sobre novos personagens, há a heroína Naoko.

Naoko tem um diferente ‘feeling’ em relação aos outros personagens, O nome dela, também, de alguma maneira, parece diferente.

Naoko é o nome da irmã mais nova da minha esposa. (risos) Quando estávamos fazendo Revenge of Shinobi, frequentemente eu estava tão ocupado que tinha que passar a noite no escritório. Em uma dessas noites, os outros desenvolvedores me ouviram chamar minha esposa, dizendo, “Naoko, o que há de errado?”… Depois eles estavam brincando entre eles e disseram “Hei, vamos chama-la Naoko!”, e então foi decidido. (risos)

A propósito, o título do jogo (“The Super Shinobi” no Japão)… na época, muitos jogos da Sega tinham “SUPER” no título. Entretanto nós não queríamos apenas ir com o velho “Super Shinobi”, então nós (sem motivo algum) adicionamos o “The” na frente. (risos) Era assim naquele tempo!

A propósito o jogo é chamado “Shinobi”, mas o herói nunca faz nada furtivo! Por que isso?

Hmmm, provavelmente é por que queríamos mostrar quão legais e fodas os ninjas são. Eles podem pular mais alto que pessoas normais, então eles são fisicamente mais fortes… queríamos exibi-los, eu acho? (risos)

Você era o diretor de Revenge of Shinobi, mas que tipo de trabalho você fez, especificamente?

O planejamento, design do sistema de jogabilidade, arte (que backgrounds usar, etc.). Tudo, na verdade. O único planejador/designer era eu, então eu basicamente tive que estar envolvido em tudo. (risos)

De todos os trabalhos diferentes que você fez em Revenge of Shinobi, quais eram algumas coisas que mais ocupavam sua atenção?

Sendo um jogo de ação 2D, naturalmente eu gastei muito tempo acertando os movimentos e controles do personagem do jogador (Joe Musashi). Eu também tentei realmente tornar perfeito equilíbrio do jogo.

Em um jogo de ação 2D, o pulo é muito importante, e eu achei que adicionar variedade aos diferentes tipos de pulos que você podia fazer daria alguma profundidade ao gameplay. A cambalhota foi algo, então, que eu sabia que queria desde o princípio.

É claro, sem níveis feitos para tirar vantagem disso, ter um novo pulo é sem sentido, então tivemos a ideia de usar a cambalhota para mudar entre a frente e as camadas anteriores. Em outras palavras, enquanto todos os jogos 2D usam as dimensões altura e largura, com este eu queria adicionar a terceira dimensão, profundidade. Naquele tempo, eu acho que nenhum jogo tinha usado essa mecânica antes.

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Noriyoshi Ohba, diretor/designer de Revenge of Shinobi. Também dirigiu Super Wonder Boy in Monster World (Mark III), Streets of Rage (Mega Drive), e Clockwork Knight (Saturn).

A dificuldade de Revenge of Shinobi é inegavelmente difícil em certos lugares, mas parece que se você praticar, você consegue passar.

Na verdade eu fiz extensivas simulações – em papel. Nós imaginamos um jogador muito habilidoso e nos perguntamos: quantos pontos esse jogador ganha por determinado estágio? Quanta vida ele deveria precisar pra passar determinada parte? Eu mapeei tudo e sabia as localizações dos itens – além disso o número de inimigos era limitado pelo hardware, então com todas essas variáveis em mão, eu podia de verdade simular e predizer muitas coisas simplesmente com o papel.

É claro, eu fiz playtesting também, e se uma parte sentisse muito difícil, eu diminuiria o número de inimigos ou faria outros ajustes. Muitas pessoas me disseram que o estágio no cais, 7-1, é o mais difícil no jogo. Eu acho que o estágio 8-1 é o mais difícil pra mim, pessoalmente. Eu queria que fosse o estágio mais difícil, ou pelo menos foi assim que o criei.

Os jogadores frequentemente mencionam aqueles saltos malucos…

É. O pulo naquela seção dos feixes de vapor do estágio em Chinatown é realmente muito difícil de passar. Aquela parte é suposta de ser treinamento para o cais no estágio 7! As pessoas muitas vezes reclamam para mim, “hei, Joe Musashi é um ninja, ele não deveria ser capaz de nadar?!”. Essa é uma tradição que carregamos do primeiro arcade Shinobi, entretanto, que cair na água de mata. Mesmo no estágio 5 do novo Shinobi de PS2, você morre na água. Como eu disse, tradição! (risos)

Eu gosto mesmo de jogos com quedas mortais, entretanto. Eu adoro a tensão que eles provocam, e como às vezes a seção nem é tão difícil, mas você fica nervoso e cai para sua morte. Nesses momentos eu me sinto, “uau, eu sou terrível!”. Mas então, você conquista aquela parte, sente que ficou mais forte, e fica tudo bem de novo. (risos)

Ohba, você terminou o Revenge of Shinobi?

Lá atrás, eu consegui terminar sem morrer! Aliás, as quatro demonstrações que você vê na tela-título? Foram todas gravadas por mim.

Revenge of Shinobi também tem novas técnicas bacanas, como os shurikens de fogo e o ninjitsu mijin.

Se você melhorar você pode avançar apenas com sua espada, o jogo vai ficar mais fácil, por que você vai conseguir estocar shurikens e usá-los nos inimigos que considerar difíceis. Para jogadores que não são tão bons, entretanto, e ainda querem avançar no jogo, os shurikens de fogo estão lá para eles usarem. Eu os criei como uma primeira “linha de defesa” para tais jogadores.

Então, como um segundo backup para jogadores que ainda estão tendo problemas, eu criei o ninjistu. Se os shurikens não forem o suficiente, os jogadores podem tentar a magia de trovão ou a de fogo. Finalmente, como uma medida desesperada, há o ninjitsu mijin. Essa é a ordem que eu tinha em mente quando balanceei o jogo.

A habilidade de ajustar os shurikens para infinito foi apenas um pequenos bônus que adicionei. Nós podemos chama-la “intervenção de emergência”…

Como você teve a ideia do ninjitsu mijin?

É de um jogo anterior que eu estava desenvolvendo e foi cancelado. Nesse jogo, havia um item chamado um “One Down Continue” (Continue Um A Menos). Com este item, em troca de sacrificar uma de suas vidas, você era permitido a continuar a partir do ponto em que o usou.

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BOOM!

Eu achei que era uma ideia interessante, então a trouxe de volta para Revenge of Shinobi.

Muitos jogos de arcade o permitiam continuar de onde houvesse morrido, mas no momento, não havia nenhum jogo de console fazendo isso. Eu achei que era entediante o jogo apenas automaticamente permitir a você continuar desse jeito, e o ninjitsu mijin foi minha tentativa de criar algo mais criativo e interconectado ao mundo jogo em si.

Eu me lembro de forçar meu caminho através de alguns chefes, usando o ninjitsu mijin neles múltiplas vezes.

Certo, mas isso foi intendido desde o começo, como parte da balança do jogo.

Por exemplo, pegue o chefe Brontosaurus do estágio 7. Ele leva 3 mijins para ser eliminado. Eu queria que os jogadores se sentissem tipo “se eu puder passar daqui com quatro vidas, não importa o que, eu consigo continuar”.

Aliás, aquele chefe não foi feito com a camada de fundo – ele é composto inteiramente de sprites. Na verdade eu queria adicionar mais uma camada rolante àquela luta. Se eu tivesse posto ela no frente imediata haveriam 4 camadas rolando, mas quando eu tentei o chefe ficou um pouco difícil de ver, então eu abandonei a ideia. (risos)

(risos) Mas é maravilhoso, que você trabalhou tanto nos detalhes do jogo para balanceá-lo, até mesmo no número de vidas que um jogador deve ter naquele chefe.

É, nós bolamos estratégias específicas para cada chefe. Nós também queríamos sempre tentar e colocar os inimigos que jogam bombas nos lugares especialmente inoportunos. Nesse sentido, Revenge of Shinobi é um jogo de ação muito bem ajustado.

Por exemplo, pegue os ninjitsus Karyu (fogo) e mijin. Ambos fazem 8 de dano, mas o mijin é calculado para fazer 8×1 de dano em um inimigo, enquanto o ninjitsu Karyu faz 2×4 de dano. É por isso que essa técnica é tão efetiva no chefe do estágio 2, o Shadow Dancer.

Bem, há um tópico que eu não posso evitar perguntar agora. Como você se safou de incluir todos aqueles inimigos com direitos autorais? (risos)

Nós não nos safamos! Houveram, na verdade, quatro versões diferentes de Revenge of Shinobi lançadas. V0 e v3 foram lançadas no Japão, e eu acredito que a v4 foi lançada nos Estados Unidos. shinobi05Lá atrás, direitos autorais não eram tão rigidamente aplicados… mas ainda, nós tivemos que continuar fazendo mudanças, até que finalmente haviam quatro versões diferentes do mesmo jogo.

Por outro lado, eles não eram cópias exatas. O chefe “brontosaurus” do estágio 7, por exemplo, não tem a barbatana característica em suas costas que o Godzilla tem, certo? (abre o manual de instruções, aponta para o inimigo que parece o Rambo) Veja, nós chamamos esse cara aqui de Rocky. Perfeito! (risos)

Eu entendo que você na verdade tinha permissão para usar o Homem-Aranha; como isso aconteceu?

A Sega já tinha adquirido a permissão de uso dos direitos autorais para o jogo de arcade do Homem-Aranha que estavam desenvolvendo.

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O chefe “Godzilla”, antes e depois. Uma das muitas mudanças feitas em Revenge of Shinobi devido a direitos autorais.

Nós na verdade fomos solicitados pela Sega a incluir o Homem-Aranha como parte dos esforços de promoção daquele jogo. Nesse ínterim nós na verdade fomos ditos para fazer parecer mais com o Homem-Aranha. (risos) É por isso que ele não morre quando você o derrota, ele só escapa.

No Japão a v0 é a primeira, e a v3 é conhecida como a que veio depois. Quais são as diferenças entre elas?

Eu acredito que apenas os sprites. Na verdade, espera… o Homem-Aranha pode ter tido algumas animações diferentes também. A maneira mais rápida de dizer as diferenças entre as duas versões é pela tela-título: v3 tem um símbolo © copyright adicionado. Houve menos cartuchos produzidos da v3, a propósito.

Mudando de assunto, eu queria falar sobre as músicas de Yuzo Koshiro. Foi um grande sucesso, não foi?

Sim, é realmente uma coleção de algumas de suas mais famosas canções. O tema do estágio em Chinatown, em particular, é maravilhoso. Eu me lembro de ter calafrios quando, durante o desenvolvimento, eu ouvi uma fita demo do tema de Chinatown pela primeira vez. Fiquei impressionado pelo trabalho dele, e nós trabalhamos bem juntos, então eu pedi a ele que fizesse a música do Streets of Rage no ano seguinte.

O Koshiro fez os efeitos sonoros de Revenge of Shinobi também?

Ele fez. Você pode notar que eles parecem os efeitos sonoros em Streets of Rage… bem, ele reutilizou alguns dos mesmos efeitos. (risos)

Revenge of Shinobi foi muito popular do outro lado do oceano também, pelo que ouvi falar.

Naquele ano eu consegui ir à CES (Consumer Electronics Show, o antecessor da atual E3) em Chicago em junho, e de novo em Los Angeles no inverno. Eu era apenas mais um lá na Sega, então eu não ia a eventos como aquele todo ano, mas para a promoção de Revenge of Shinobi eu fui permitido a participar. Ambos a tela-título, que tinha bastante animação (para a época), e os gráficos do jogo, com todo o parallax scrolling, foram muito bem recebidos no Show.

Ano passado eu fui na E3 promover o novo jogo Shinobi. Então muitos jornalistas de jogos vieram ao nosso estande! Muitos deles jogaram Revenge of Shinobi com grande zelo quando estavam no colégio, e agora eles estavam todos crescidos e trabalhando na indústria de jogos, eles nos visitaram para demonstrar seu respeito. Fiquei tão feliz!

E eles nos deram muita mídia. (risos)

Por que as ninjas femininas (kunoichi) no estágio 2 estão vestindo hábitos de freiras quando aparecem?

Isto foi só um desejo pessoal meu. (risos)

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Neste “replay comic”, Ohba tenta Revenge of Shinobi depois de muitos anos.

(depois de jogar o jogo) Então, como foi?

…Eu não consegui me lembrar de nenhuma locação de item secreto! Eu ajustei a dificuldade para que qualquer um que se esforçasse conseguisse terminar … mas agora que eu tentei – é muito difícil! Mas ainda assim muito jogável! (risos)

Depois que terminamos Revenge of Shinobi, o mesmo time começou a trabalhar em Streets of Rage. Nós trabalhamos muito bem como um time.

Para finalizar, por favor nos diga o que Revenge of Shinobi significa para você.

Eu nunca vou esquecer o tempo gasto criando este jogo. Eu sei que isso soa cliché.

Mas a maneira que fazíamos jogos naquele tempo – entendo, as limitações de hardware do Sega Mark III foram tão restritivas, eu há tempos sonhava conseguir fazer algo novo, algo que você não conseguiria no Nintendinho ou mesmo em um centro de jogos: um exclusivo alta qualidade para o console Mega Drive. Eu queria fazer todo o possível para popularizar o hardware.

E eu acho que, de fato, Revenge of Shinobi se tornou um dos títulos-chave no Mega Drive. O Mega Drive nunca foi bem no Japão, mas na América, ele se tornou um grande hit. Revenge of Shinobi, para mim, é parte daquele tempo e daquelas memórias.

 


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Sacred Line 3 de fevereiro de 2016

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2013_09_14_204439

Se trata de uma versão expandida de uma visual novel lançada gratuitamente para o PC. A versão expandida é para o Mega Drive, distribuída pelo grupo WaterMelon (Pier Solar). O jogo é vendido em cartucho para ser jogado no console.

Mais. +.

No jogo você é Ellen, uma detetive particular, que está tentando sobreviver na Europa oriental. Ultimamente o negócio de investigações, que ela herdou da sua irmã desaparecida Sarah quase deixou de existir. Um dia antes ela estava chegando em seu escritório quando recebeu uma chamada anônima. O desconhecido pediu que ela fosse a um posto avançado escondido na floresta e deu a ela a localização deste posto. Isto foi apenas o começo.

O MD e os outros sistemas da época 3 de fevereiro de 2016

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Algumas comparações entre o Mega Drive e outros videogames da mesma época (que não o Snes).

Flashback – The Quest for Identity (MD e 3DO) & (MD e Amiga)gen-3dogen-amiga 3

A versão do 3DO  de Flashback é a mesma do Sega CD. Já a do Amiga tem uma opção de dar zoom na ação quando o Conrad abre fogo, que está ausente nas outras versões.

Chiki Chiki Boys/Mega Twins (MD e Amiga) & (MD e Turbografx CD/PC Engine CD)gen-amiga 4gen-tgxcd 5A versão MD não possui o modo para 2 jogadores. Inclusive o jogo mudou de nome por isso. Antes se chamava Mega Twins (trad.: Mega Gêmeos).

The Addams Family (MD e Amiga)gen-amiga 2

A versão do Amiga tem muito menos background todo o tempo. E tem 2 power ups a menos.

Outrun (MD e Amiga)gen-amiga 5

Strider (MD e Amiga) e (MD e Turbografx CD)gen-amiga 6gen-tgfxcd 6A versão PC Engine foi lançada somente no Japão e não tem muito do parallax scrolling da versão MD, mas tem algumas coisas a mais (cenas, vozes, um nível extra) e o áudio refeito com qualidade de CD. Elementos da versão Amiga foram usados na versão do Master System.

Out of this World (MD e Amiga)gen-amiga

A versão amiga foi a primeira e menos polida versão do jogo.

Samurai Shodown (MD e Neo Geo AES)gen-neogeo

O Neo Geo era o videogame de luxo da época, com cartuchos caríssimos, que comportavam muitíssimo mais conteúdo do que os dos outros videogames de cartucho da época, e inclusive capaz de competir em tamanho com os do N64. Os ports, inclusive SShodown, eram ports perfeitos do arcade (Neo Geo MVS).

Street Fighter 2 (MD e PC Engine/Turbografx)gen-pce 2

A versão PC Engine foi lançada exclusivamente no Japão. Ela tem uma boa acurácia em relação ao arcade. Mas a versão MD é um misto com o Street Fighter 2 Turbo, e também mantem a intro intacta.

Mega Bomberman/Bomberman 94 (MD e PC Engine)gen-pceOs gráficos da versão original (no PC Engine) são muito melhores, com detalhes a mais, cores melhores e mais animações. A versão MD também perde o efeito que diminui o campo de visão nos estágios com temática de horror. A versão MD permite jogar com 4 jogadores, enquanto o original permitia 5.  Apesar disso tudo, o jogo de MD também é muito bom.

Golden Axe (MD e Turbografx CD)gen-tgfxcd 2

A versão PC Engine CD é horrível, como se vê na imagem. Não tem o modo para 2 jogadores, gráficos horríveis e o controle também é ruim.

Ys 3 (MD e Turbografx CD)gen-tgfxcd 3

A versão Turbografx CD é mais fácil no geral.

Wonder Boy in Monster World/Dynastic Hero (MD e Turbografx CD)gen-tgfxcdA versão PC Engine CD, estranhamente, teve todos os visuais mudados, com temática de insetos.

Fatal Fury 2 (MD e Turbografx CD)gen-tgxcd 4

A versão PC Engine saiu apenas no Japão. É um dos melhores ports do jogo, mas como é um jogo de CD tem loadings.

As Limitações Do Mega 2 de fevereiro de 2016

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Nesse post eu gostaria de falar das limitações do Mega Drive e de como elas afetam os jogos. Mas pra começar, antes vamos falar por que essas limitações não diminuem ele de maneira nenhuma.

O jogo de lançamento foi Altered Beast, e essa é a versão Arcade do jogo:
654519-altered-beast-arcade-screenshot-beat-up-the-baddies
Ele também saiu para o videogame anterior, o Master System. Esse é o salto visto pelos jogadores na época, da geração anterior para a nova.
abeastMas Altered Beast talvez não seja o melhor exemplo. Aqui está Kenseiden, um dos jogos mais impressionantes do 8-bit da Sega.
76022-kenseiden-sega-master-system-screenshot-an-undead-skeletonE, abaixo, Last Battle, um dos primeiros jogos a sair para o Meguinha.
115749-last-battle-genesis-screenshot-aarzak-is-attacked-from-all

E o Mega fez coisas muito mais impressionantes, não nos seus últimos anos, mas pouco tempo depois de lançado. Em 89, o ano de lançamento nos EUA e um ano depois do lançamento japonês, já saiu Golden Axe.

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Arcade -> MD

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O Mega Drive nos 8 Bits 30 de janeiro de 2016

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A seguir estão alguns jogos que estiveram tanto no Mega Drive, quanto no Master System e no Game Gear (e no NES/Nintendinho). Inclusive é nessa ordem que as imagens estão postadas. Acho muito interessante olhar como alguns jogos ficam com downgrade/versão demake. Alguns estão apenas a título de comparação, como Sonic 2, por exemplo, que é um jogo completamente diferente em cada uma das suas três iterações (mega, Master e Game Gear). E o Megaman Willy Wars é, na verdade, um remake dos três primeiros Mega Man do Nintendinho.

The Addams FamilyaddamsfCastle of IllusioncilDynamite HeaddydhEcco the DolphineccoThe Lion KinglkingRoad Rash 2rrashSuper Monaco GP 2smgp2Streets of Rage 2sor2California GamescgDesert StrikeDSGolden Axe

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Mercs

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Strider

sStreet Fighter 2 Champion Editionsf2

Wonder Boy in Monster Worldwbimw

Gunstar Heroes

gh

Ristarr

Spiderman Vs. Kingpinsvk
Sonic the Hedgehog 2sonic

Megaman Willy Wars – Megaman 1/2/3MMWW

Battletoads

btoads nesmd

Fonte das imagens:

MobyGames

Duke Nukem 3D – do Brasil para o mundo 20 de outubro de 2015

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A Piko Interactive, uma empresa americana envolvida com consoles retrô, está lançando para compra (para o mundo todo) o jogo Duke Nukem 3D. Se trata de uma versão feita pela Tec Toy e até agora exclusiva para o Brasil do famoso jogo de tiro em primeira pessoa da 3D Realms.

O jogo pode ser encontrado aqui.

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