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MD – Os Jogos em 1ª Pessoa 25 25America/Bahia novembro 25America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in LISTAS.
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Nessa lista os jogos que usaram a técnica criada por Wolfenstein, chamada raycasting (falei sobre ela no meu post Técnicas – clique aqui – e na tradução do vídeo sobre isso do Gamehut – clique aqui), para gerar jogos com visão em primeira pessoa no Mega Drive. Lembrando que essa lista tem versão em vídeo que pode ser vista clicando aqui. Antes de começar, preciso mencionar que não vou falar de nenhum jogo de light gun – aqueles jogos em que você usa uma arma para atirar em objetos na tela e é totalmente sobre trilhos (e só funciona em TVs de tubo).

  • Duke Nukem 3D

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Port, que na verdade é uma versão bem diferente, do jogo de PC, feito pela empresa brasileira Tec Toy depois que o console já tinha sido descontinuado no resto do mundo.

  • Bloodshot/Battle Frenzy

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Esse impressiona pelo fato de também ter modo em tela dividida, tanto cooperativo quanto competitivo. É algo impressionante isso ter sido implementado em um jogo desse estilo em um console 16-bits sem nenhum add-on nem chip especial.

  • Zero Tolerance

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Esse jogo permite, também, jogatina em LAN, conectando 2 consoles cada um com um cartucho do jogo (e duas TVs) usando um cabo chamado Cable Link. Zero Tolerance foi o jogo que fez mais sucesso comercial dessa lista. Tanto que, em dado momento, uma continuação começou a ser feita, chamada Beyond Zero Tolerance.

  • Cyber-Cop/Corporation

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Esse tem o diferencial de se usar de polígonos reais para compor seu visual.

  • Madou Monogatari I

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RPG em primeira pessoa com batalhas laterais que ficou restrito apenas ao Japão.

  • Might and Magic II Gates to Another World

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RPG em primeira pessoa com batalhas por turnos portado dos PCs para Mega Drive.

  • Shining in the Darkness

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RPG em turnos em primeira pessoa, foi o jogo que deu início à série Shining.

Jogos com fases em primeira pessoa:

  • Sword of Vermilion

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Esse RPG com batalhas em tempo real teve a mão do gênio da Sega, Yu Suzuki, criador da série Virtua Fighter. Ele tem quatro estilos de jogabilidade, e um deles é em primeira pessoa.

  • Toy Story

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Dou aqui menção também ao port de Wolfenstein sendo trabalhado pelo hacker gasega68k, que é incrível.

Sobre a Produção de Shining Force 23 23America/Bahia novembro 23America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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shining force mega driveAntes de colaborar com a Sega desenvolvendo o dungeon-crawler preparatório de 1991, Shining in the Darkness, Hiroyuki Takahashi estava trabalhando na Enix, na série de jogos Dragon Quest e em particular tendo uma contribuição significativa na produção de Dragon Quest IV. Depois disso ele deixou a Square Enix e se tornou independente, formou sua própria companhia e logo começou a trabalhar em Shining in the Darkness. Como Takahashi clarifica, “Eu nunca fui um empregado da Sega, mas de Darkness em frente trabalhei como designer de jogo e líder do time na série Shining Force. Meu irmão mais novo, Shugo, também não era um empregado da Sega”.

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Hiroyuki Takahashi

Se parece que Takahashi quer se distanciar da Sega é porque ele quer. Há uma longa litania de ressentimento para relatar, mas para começar considere isso: para cada jogo da série Shining Force no Mega Drive, a Sega deu ao time de Takahashi o mínimo necessário de fundamento oferecido às desenvolvedores fora da Sega. Shining in the Darkness foi um sucesso, mas aparentemente não o suficiente para merecer um aumento para o desenvolvimento de Shining Force, e apesar de Shining Force ter sido aclamado, ainda assim não houve aumento quando veio o momento de fazer uma continuação. Há mais, mas no interesse de cronologia vamos voltar à história da concepção da série.

Shining Force foi lançado em março de 1992. “Naquela época o modo que a indústria de jogos pensava sobre jogos de RPG colocava a ênfase apenas em contar uma história interessante”, lamenta Takahashi. “Esse aparentemente era o propósito dos RPGs – apenas contar uma boa história. Entretanto, eu sempre acreditei que batalhas engajadoras são o fator crucial em um RPG. Mesmo hoje, você vê muitos RPGs que são feitos de acordo com a filosofia de que as batalhas são só um bônus e a história é o principal. Eu nunca pude aceitar isso e não queria seguir esse princípio. Jogadores de RPG gastam muito de seu tempo em batalha e de maneira nenhuma um sistema de batalha devia ser tratado meramente como algo a ser jogado em uma boa história”.

Acontece que um jogo japonês relativamente obscuro de PC chamado Silver Ghost, lançado pela Kure Software Koubou em 1988, exerceu influência no design de Shining Force. “Antes de Silver Ghost”, explica Takahashi, “eu não gostava nada de jogos de simulação tática – eles davam aos jogadores tempo demais para pensar… o ritmo era bagunçado. Mas Silver Ghost era diferente: era um jogo de simulação do tipo ação, onde você tem que dirigir, gerenciar e comandar múltiplos personagens. Foi o o jogo que me convenceu que jogos de simulação não precisam ser ruins”.

A herança mais óbvia que Shining Force tem de Silver Ghost é o sistema gochakyara (múltiplos personagens), onde o comando de unidades semelhante a xadrez dirigiu o sistema de batalha da série e satisfez o desejo de Takahashi por um modo verdadeiramente engajante de combate tático. Ousar mencionar a (ostensivamente) similarmente estruturada série de jogos Fire Emblem da Intelligent Systems apenas leva a uma retórica humorada: “O Fire Emblem original do Nintendinho? O ritmo daquele jogo era tão ruim que era algo que eu sequer queria jogar. Fire Emblem teve zero de influência em Shining Force”. Takahashi continua: “Ao invés disso, antes de participar de Shining Force eu estava pensando, ‘será que tem algum jeito de pegar as batalhas de Dragon Quest e torna-las mais divertidas?’ O sistema de batalha de Shining Force saiu do resultado de seguir essa linha de pensamento à sua conclusão lógica” – evidentemente com uma pequena ajuda de Silver Ghost.c6998226d1b4274a2fe9e8a2acaec2ba

Mesmo com o Shining in the Darkness completado, o desenvolvimento de Shining Force foi ambicioso e consequentemente se provou extremamente difícil para o time de Takahashi aperfeiçoar. “Do sistema de batalhas à tela de combate, começamos o desenvolvimento com o alvo de fazer tudo novo, mostrando coisas novas que nunca tinham sido vistas em um jogo antes. Shining in the Darkness fez mais sucesso do que eu imaginava – em termos de vendas e críticas – então acho que posso ter superestimado um pouco minha habilidade como um criador… De fato foi terrivelmente difícil produzir Shining Force. Para a tela de batalha e a tela de título tiramos inspiração de um certo outro jogo, mas o que eu não percebi até depois de termos terminado o desenvolvimento foi que tínhamos usado metade dos quatro megs da ROM só nessas duas coisas. É claro que não copiamos os designs exatos de tela, mas ainda assim… criamos telas de batalha tão intensas para a memória que foi incrivelmente difícil tirar. Mas ei, eu lembro de me sentir jovem e poderoso naquele tempo”.

“Minha postura com relação ao desenvolvimento de um RPG é produzir batalhas divertidas e valorosas. Shining Force foi a primeira personificação dessa filosofia. Senti que as batalhas primitivas em jogos como Wizardry e Dragon Quest eram divertidas, mas introduzimos as noções de distância e alcance para formar as batalhas táticas de Shining Force. Porém, para produzir e polir esse sistema de batalhas tivemos que passar por um período incrivelmente difícil de experimentação com procedimentos de tentativa-e-erro. Transpusemos tantos obstáculos para desenvolver o sistema de batalha, mas foi um trabalho de amor e acabamos ficando profundamente afeiçoados a ele”.

Infelizmente para Takahashi, enquanto os jogadores e críticos universalmente apreciaram o ótimo trabalho de seu time em Shining Force, os chefes da Sega estavam menos entusiásticos. Em parte isso era um resultado das diferenças de atitude e abordagem entre os gerentes da Sega com os quais Takahashi tinha inicialmente lidado e aqueles que os sucederam – novas adições à administração uma a uma transformando a companhia de uma modesta amante de jogos em uma corporação austera obcecada com lucros. “De 1990 em frente”, Takahashi explica, “a Sega gradualmente se tornou um negócio em maior escala. Novos gerentes foram recrutados e as coisas começaram a mudar. Quando os gerentes da Sega foram substituídos, viemos a ser vistos apenas como uma subsidiária pequena e rebelde que queria as coisas do próprio jeito e, por causa disso, fomos forçados para fora da linha principal de negócios da Sega. Desse ponto em diante, senti que a Sega tinha cessado de existir como uma companhia orientada a softwares (jogos)”.

Essas tristes circunstâncias forçaram Takahashi a começar a produção de Shining Force II com um time que tinha sido dizimado e, efetivamente, refeito. A maioria do time original de Shining Force eram principiantes que tinham potencial mas nenhuma experiência prévia. Entretanto, mesmo eles agora tinham um jogo de sucesso em seu currículo, e a relutância da Sega em aumentar o nível de financiamento garantido a essa continuação significou que de uma perspectiva econômica havia pouca motivação para continuar no projeto.

“Estávamos em uma situação precária naquele momento”, admite Takahashi, “por que sabíamos que se não pudéssemos produzir outro sucesso não teríamos futuro. O número de gente que tínhamos trabalhando na série Shining Force variava a cada jogo até a era Saturn, tempo no qual o time se assentou e não mudou tanto. Cuidadosamente escolhemos nosso time entre muitos candidatos, e depois de Shining Force II o time permaneceu e se tornou mais forte junto. Shining Force II foi um título experimental onde melhoramos a história e o aspecto RPG do jogo”.

Entre 1992 e 1995, Takahashi também encontrou tempo para orientar a produção pela Camelot da série de jogos spin-off Shining Force Gaiden para Game Gear. “Desenvolvemos a série Gaiden como uma variação simples de Shining Force – uma que podia facilmente ser jogada em um console portátil. Naquele tempo, eu acreditava que haviam muitos jogos desenvolvidos sem muito pensamento para os portáteis. Mas queríamos produzir um título portátil que genuinamente vendesse o sistema, algo que fosse mais que um ‘nada mal para um jogo portátil'”. Eles tiveram sucesso na empreitada, e apesar do primeiro Gaiden ter ficado inicialmente limitado ao território japonês (um problema de publicação da Sega que iria atrapalhar a Camelot quando fosse o momento do mundo experimentar Shining Force III), eventualmente recebeu tradução como parte da compilação Shining Force CD lançada em 1995 para Sega CD.

“Quando eu estava trabalhando como produtor na Enix”, diz Takahashi,”me lembro de ver uma dungeon de jogo 3D ser trazida por um criador freelance. Fiquei muito impressionado. Pensei que se ele estivesse encarregado da programação definitivamente poderíamos fazer algo especial, então comecei a planejar. O criador era Taguchi, que ainda hoje é nosso programador principal… Por que estávamos com orçamento tão apertado, além de programação e gráficos, eu fiz quase todo o trabalho em Shining in the Darkness. Acho que o conceito básico por trás de Darkness era ‘realismo’. Pensei que seria excitante se o jogador pudesse verdadeiramente viajar para um mundo de fantasia e andar, explorar casas velhas, masmorras e outros lugares. Era em essência uma continuação do senso de maravilhamento que você teria se movendo através de dungeons em jogos mais antigos como Wizardry. Por ‘realismo’ não estou falando em realismo de verdade – quero dizer a sensação de que você está mesmo progredindo através de casas e dungeons de verdade, e a mesma coisa se aplica às batalhas. Em Darkness, Wisom e Holy Ark, você pode encontrar evidência de nossas preferências pelo senso de “estar lá” ao invés de acomodar estilos padrões de jogo. Sinto que haviam possibilidades se desdobrando no gênero RPG e eu queria me desafiar a criar RPGs em vários estilos”.


P.S.: E não é que depois que eu já tinha traduzido esse artigo, vi que o Memória Bit já tinha feito a mesma coisa! Planejei traduzir mais tarde a parte referente ao Saturn também, mas agora acho desnecessário. Enfim, fazer o quê, né?

Fonte: GamesTM The 25 Greatest Sega Games

Jogue Game Gear no Mega Drive 20 20America/Bahia novembro 20America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Rodar jogos de Master System no Mega Drive é fácil e o método é simples. Adquirir um Power Base Converter ou um Everdrive que suporte rodar ROMs de MS. Mas e no caso do portátil da Sega, o Game Gear, que também tem alguns jogos que podem interessar? Bem, aí o caso é um pouco mais complicado, por que o Game Gear na verdade tem mais cores disponíveis na paleta principal do que tanto o Mega Drive quanto o Master System. Pensando nisso, os hackers (sempre eles) de ROMs criaram um método que, embora imperfeito, é o único existente: usar um patch pra modificar a ROM e usá-la como se fosse um jogo de Master System. Primeiro você baixa a ROM do jogo que você quer, depois renomeia ela com final .sms ao invés de .gg, e então baixa o patch no site SMS Power e aplica na ROM usando o programa Lunar IPS. No Retro RGB é possível encontrar ainda uma lista com os jogos exclusivos do Game Gear, e eu já citei alguns aqui em uma matéria chamada O Mega nos Outros Sistemas Sega mas vou citar aqui algumas possibilidades:

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Sobre a produção de Bloodshot 19 19America/Bahia novembro 19America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Esse é um excerto de uma entrevista com Jim Blackler da Domark, feita pelo site Sega Collection.

-Por favor nos fale de desenvolvimentos passados seus em consoles Sega.
Eu trabalhei em Prince of Persia(MD), Bloodshot (MD, SCD) e Theme Park (SCD). Todos na Domark software. Bloodshot foi meu próprio design, os outros foram conversões.

-Em Prince of Persia, quais são as principais diferenças entre a versão Mega Drive e a versão PC?
Richar Walker, o programador chefe, reescreveu o jogo inteiro do princípio. O código foi reescrito em 68000, nós usamos o C original como referência. Os gráficos eram primariamente versões retocadas dos gráficos do Mac (eles já tinham sido melhorados para o Mac). As fases foram refeitas jogando o jogo original de PC. Eu também adicionei algumas fases que eu mesmo projetei. Além disso eles eram bastante similares.

-Em Bloodshot, a engine do jogo foi escrita desde o princípio para o hardware do Mega Drive?
Sim, a coisa toda foi escrita em 68000 inteiramente por mim mesmo.

-Bloodshot é um dos poucos jogos 3D para o Mega Drive. Quão potente era o Mega Drive quando se fala em fazer jogos 3D?
Nem um pouco. É uma gambiarra baseada em um hardware baseado em carácteres. Você tem carácteres suficientes para unicamente mapear cerca de um terço da tela. Os ‘polígonos’ eram inspirados pela abordagem de Wolfenstein 3D, eles eram feitos de tiras verticais. Você pode notar que as paredes são efetivamente ‘refletidas’ na linha do centro usando o mapa de carácteres. Isso é para que apenas metade das paredes precise ser de fato desenhada. Eu usei um efeito de paleta para esconder a reflexão, e sprites para a luz de teto para esconder ainda mais. A rasterização foi feita com 750k de código pre-gerado para reduzir o tempo de ciclos por pixel e desenhar todo o tempo. Foi um efeito bastante inovador em minha opinião, e como você disse é bastante único ter 3D no Mega Drive.

-Bloodshot foi lançado na Alemanha como Battle Frenzy, qual foi a razão inicial para a mudança de nome? Qual foi a diferença entre os dois?
Havia uma lei proibindo jogos violentos de serem lançados na Alemanha, e a distribuidora achou que o nome era violento demais (!). O problema é que só podia haver uma imagem no cartucho para todos os territórios. Você vai perceber que a escolha de linguagem vem antes – se você selecionar Alemão o jogo é chamado Battle Frenzy, e Bloodshot nas outras linguagens. Battle Frenzy foi o nome nos Estados Unidos aliás, pois há um gibi como nome de Bloodshot por lá. Não havia outras diferenças se me lembro bem.

-Quais são as principais diferenças entre as versões Mega Drive e Sega CD de Bloodshot/Battle Frenzy?
A primeira coisa é a música. A versão Mega Drive tem apenas sons ambientes, a versão Sega CD tem uma trilha sonora excelente do compositor Mike Ash. Tecnicamente o Sega CD tinha muito menos RAM principal do que a ROM do cartucho, então eu tive que adaptar o jogo para fazê-lo funcionar com menos memória. (É claro que você pode carregar do CD mas não tínhamos tempo para fazer isso durante o jogo, além disso estávamos usando o CD para a música). Eu diminuí a taxa de amostragem dos efeitos sonoros por exemplo. Eu também refiz as fases um pouco para que cada fase ficasse sob uma RAM-alvo, então há menos tipos de inimigos por fase. Apesar disso conseguimos incluir um inimigo que não tivemos memória para colocar na versão Mega Drive. O Sega CD tem uma CPU mais rápida mas como eu não pude ter o grande bloco de código pre-gerado eu tive que ir para um ciclo manual principal mais lento para o renderizador, então eu acho que o efeito estava mais ou menos na mesma velocidade.

-Zero Tolerance usa um cabo para jogatina cooperativa, Bloodshot suporta esse cabo ou foi planejado? Houve alguma correspondência entre a Accolade e vocês pelo seu uso?
Zero Tolerance teve grande interesse para nós durante o desenvolvimento já que era o único outro FPS sendo feito para o Mega Drive pelo que sabíamos. Eu nunca vi um Cable Link ou tive o SDK (kit de desenvolvimento). Acho que minha visão à época era que modo de tela dividida era melhor para jogos arcade.

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Fonte: Sega Collection

Ports Exclusivos do MD 14 14America/Bahia novembro 14America/Bahia 2018

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  • Galahad- port de Leander dos PCs (Amiga e Atari ST) que, na verdade, tem algumas melhorias gráficas em relação à versão original.

  • Mega Bomberman – port de Bomberman’ 94 do PC Engine. Apesar de ser um bom port, e o jogo é excelente e suporta até quatro jogadores, ainda assim ficou inferior à versão original do PC Engine.
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Mega Bomberman à esquerda

  • Mercs – port do arcade (também lançado no Master System). Ótimo jogo de tiro que ao ser portado perdeu o multiplayer que tinha no arcade e ganhou um outro modo de jogo completamente novo onde se pode comprar armas e trocar de personagens.

mercs

  • Flink – port do Amiga CD32 (também lançado no Sega CD). Port quase idêntico ao original, a maior diferença está na música.

flink amiga cd32 genesis.jpg

  • Grind Stormer – port dos arcades.

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  • Thunder Force II – port do X68000. Esse foi fácil de portar, por que o PC X68000 tem o mesmo processador do Mega Drive.

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  • Burning Force – port do arcade da Namco.

burning force arcade genesis.jpg

  • Master of Weapon – port dos arcades.

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  • Vapor Trail – port dos arcades.

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  • Mega Turrican – port do Amiga. A versão MD tem algumas melhorias gráficas.

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  • The Punisher – port do arcade. Graficamente podia ter sido melhor portado, mas ainda assim foi uma boa conversão.

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Continuações do MD nos Concorrentes, Vice-Versa & etc. 13 13America/Bahia novembro 13America/Bahia 2018

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  • MUSHA -> Super Aleste no SNES.
  • Great Circus Mystery -> Magical Quest 1 e 3 no SNES.
  • Lost Vikings 2 no SNES.
  • Landstalker -> Lady Stalker no Super Famicon.
  • Panorama Cotton -> Cotton 2 no SNES, mas de outro gênero.
  • Battletoads in Battlemaniacs no SNES, que não tem o remake do 1°.
  • Top Gear 2 -> Top Gear e Top Gear 3000 no SNES.
  • Megaman Willy Wars -> Megaman 7 no SNES.
  • Fatal Fury Special -> apesar de que o FF2 de MD tem elementos de FFS.
  • Zombies Ate My Neighbors -> Ghoul Patrol no SNES.
  • Super Street Fighter 2 -> Street Fighter Alpha 2 no SNES.
  • Art of Fighting -> Art of Fighting 2 no SNES.
  • World Heroes -> World Heroes 2 no SNES.
  • Might and Magic 2 -> Might and Magic 3 no SNES.
  • Prince of Persia 2 no SNES, mas o protótipo do MD vazou na net.
  • Valis 4  no SNES, apesar de não ser um port fiel à série.
  • Super Volley 2 no SNES.
  • California Games 2 no SNES.
  • Joe & Mac -> Congo’s Caper e Joe & Mac 2 no SNES.

Vice-Versa: Continuações que Saíram Só no MD

  • Cool Spot 2 Spot Goes to Hollywood
  • Minnesota Fats, continuação de Side Pocket.
  • Thunder Force, o SNES só ganhou o 3º jogo (renomeado de Thunder Spirits), mas o 2º e o 4º saíram no MD, o quarto como exclusivo.

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