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Entrevista – Phantasy Star II 5 de dezembro de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Essa pequena entrevista de 1993 fala sobre vários aspectos do desenvolvimento de Phantasy Star II, incluindo as razões para suas incrivelmente complexas dungeons. A entrevista foi conduzida logo antes do lançamento de Phantasy Star IV, provavelmente como parte da promoção para aquele jogo. Infelizmente, a fonte é desconhecida.

Essas entrevistas foram encontradas no GSLA, um website japonês que, entre outras coisas, preserva entrevistas com desenvolvedores de games de antigas, agora findas fontes. A GSLA comumente redige as questões do entrevistador original, assim o texto lê mais como uma narrativa do que uma entrevista.

Miki Morimoto – Designer de jogo
Tooru Yoshida – Designer gráfico
Rieko Kodama – Designer de personagens
Kotaru Hayashida – Designer de jogo

Princípios do Projeto

Yoshida: No começo o protagonista na verdade era o Lutz. Mas o Yuji Naka achou que seria uma ideia ruim. No design original do Lutz no Phantasy Star, a personalidade dela era bem fraca e indefinida, então o Yuji achou que o Lutz seria um protagonista sem graça para Phantasy Star II se apenas usássemos ele como ele era. É por isso que decidimos mudar para do Lutz para o Yushisu (Rolf nas américas).
Assim que decidimos mudar o protagonista, a Chieko Aoki também mudou a história substancialmente. Na história inicial, Lutz voltava no tempo através de um portal e ajudava Alis do original. Eu acho que a Chieko mudou isso por ela não gostava da ideia de escrever por cima e apagar os eventos do primeiro jogo dessa maneira. Então ela mudou todos os cenários, eu lembro que certos eventos em Motavia foram removidos, também.

Arte conceitual descrevendo um dos eventos deletados que o Yoshida menciona, envolvendo um bode expiatório e genocídio de nativos Motavianos.

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Arte conceitual descrevendo um dos eventos deletados que o Yoshida menciona, envolvendo um bode expiatório e genocídio de nativos Motavianos.

Hayashida: Phantasy Star 2 foi originalmente planejado para o Master System, como uma sequencia direta do Phantasy Star. Depois foi decidido que seria lançado no Mega Drive, então tivemos que retrabalhar nossos planos. Apesar dessa enorme mudança, nós tínhamos apenas metade de um ano para terminar o jogo, um cronograma opressivo. E é claro que tínhamos que completar o debugging (correção de erros) nesse meio-tempo, então quando se considera o cronograma normal para um RPG, Phantasy Star II foi criado em um período de tempo incrivelmente curto. A única razão pela qual conseguimos foi o Yuji Naka.

De qualquer maneira, por causa da pressão dupla dessas restrições de tempo e o desafio de trabalhar com um novo hardware, acho que era praticamente impossível revisar as coisas que queríamos revisar.

Conexões com Phantasy Star

Yoshida: Os descendentes de Alis, Tyrone e Myau do Phantasy Star original todos aparecem em Phantasy Star II. Não é explicitamente mencionado no jogo, mas na história pregressa do pirata Tyler ele é descendente do Tyrone. O Rolf é o descendente da Alis. Também, na estação espacial Skure onde você primeiramente chega em Dezo, todos aqueles gatos são os muitos descendentes do Myau. Nós pensamos que depois dos eventos de Phantasy Star, os filhotes do Myau se tornam bichos de estimação para as pessoas que viviam lá.
Em outras palavras, aquelas pessoas todas morreram, e só os gatos permanecem. Nosso plano original era que um daqueles gatos se juntaria à sua equipe, mas não conseguimos ajustar os gráficos das cenas de batalha para ficarem corretos com um gato na sua equipe, então abandonamos a ideia. Dezo é um planeta cercado de mistério, então quando você coloca o pé fora da nave e encontra todos esses gatos em Skure, captura a curiosidade do jogador.

Itens Perdidos

Yoshida: Na segunda parte do jogo, você provavelmente já acumulou um punhado de Meseta, certo? Nós criamos dois itens de preço alto a venda como uma maneira dos jogadores gastarem. Se me lembro corretamente, eles são o Hapsby e a Estátua de Tyrone. Eu esqueci o que a estátua faz, mas se você usasse o Hapsby, ele diria que a “Cabeça do Hapsby está dura”. Infelizmente tivemos que deletar esses devido a limitações de memória.

Morimoto: Não havia um item secreto chamado “Master System”? Era provavelmente um lembrete vestigial que o Phantasy Star II foi originalmente planejado para o Master System.

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A bela artwork de Phantasy Star II, de Hitoshi Yoneda, cujo trabalho merece ser mais conhecido.

Desafios do Desenvolvimento

Kodama: Nós tínhamos três pessoas diferentes trabalhando nos gráficos do PSII. Os monstros mecânicos eram feitos pelo Yoshida, e percebemos que seria problemático se os designs de cada pessoa fossem diferentes, então consultamos uns aos outros e harmonizamos nossos designs no caminho. Então no fim acabou não sendo um problema.

Hayashida: Eu acho que outras empresas vão normalmente separar seus artistas gráficos, assim uma pessoa faz os designs dos personagens e outra está fazendo os fundos de cena. Eles treinam novos funcionários assim também. Mas com nosso time, todos os membros podiam também fazer gráficos. Ter um time tão multitalentoso, para nós era como se dividíssemos o time em papeis de gráficos principais e gráficos secundários.
Outro problema teve relação com as dungeons, que eram criadas por um novo funcionário. Por que ele era novo, ele se esforçou bastante nos mapas e meio que exagerou… o jogo se tornou mais sobre dungeons complexas que qualquer outra coisa. Acho que você realmente vê isso nas dungeons de Dezolis. Elas eram realmente muito bem feitas, e quando a Chieko Aoki viu elas, ela não queria que todo o trabalho do novo funcionário fosse atoa, então acabamos usando esses mapas… apesar de que com alguns sentimentos mistos. Eles contribuíram para a segunda parte do jogo ser desbalanceada.

O Fim de PSII

Yoshida: Sobre as vidas dos personagens depois do fim de Phantasy Star II… não tenho certeza se posso dizer que nós nunca pensamos nisso, mas é mais seguro dizer que queríamos que os jogadores se sentissem livres para imaginar por si mesmos. Mas nós tínhamos uma ideia como os desenvolvedores, então você vê alguns eventos em jogos futuros que se conectam de volta a Phantasy Star II. Por exemplo as estátuas dos oito heróis que lutaram por Algol no tempo do guerreiro de Phantasy Star IV, ou a cidade onde as pessoas sabem sobre a lenda de Alis… bem, sobre detalhes, eu deixarei isso para ser aproveitado quando Phantasy Star IV sair.

Fonte: Shmuplations

Os Diferentes Mega Drives 28 de novembro de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, LISTAS, RETROESCAVADEIRA.
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Vamos começar com os modelos lançados pela própria Tec Toy em sua época de ouro. O Mega Drive I/II e o Mega Drive III, esse último baseado no Mega Drive II japonês/Genesis II norte-americano.tec-toy-md-modelos

A primeira caixa do console aqui no Brasil vinha com o Altered Beast, mas logo o pack-in se tornou Sonic, depois Sonic 2. O Brasil teve caixas cujo bundle era Fifa Soccer, Mortal Kombat, Street Fighter, entre outros…tec-toy-mega-drive-versoes-modelos-edicoes

O Mega teve versões com leves variações nas cores dos seus detalhes ao redor do mundo.

No Japão.

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Na Coréia.

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Na Europa.

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Na Coréia, ainda, esse aí de cima foi o segundo MD. Aliás, MD não, SGB, por que a Samsung era a licenciada a lançar o MD por lá e o nome do console mudou para Super Gam’Boy. Abaixo, o Super Gam’Boy II.

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Nos Estados Unidos o Genesis (nome norte-americano do Mega Drive) teve de fato uma terceira versão, lançada pela Majesco, que havia arranjado um acordo com a Sega para lançar seu Mega Drive já que a Sega havia mudado seu foco para o Saturn. Aí surgiu o Genesis 3, que não roda o Virtua Racing nem suporta Sega-CD e 32-X.

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Nos Estados Unidos houve também o EZ Games Video Game System, um aparelho que ficava em quartos de hotéis em que você usava fichas para poder jogar.

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Houve também dois híbridos de PC e Mega Drive, um japonês e o outro europeu, respectivamente o TeraDrive e o Amstrad Mega-PC.

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Houve um portátil lançado pela própria Sega, o Nomad.  Ele roda cartuchos, tem port para um segundo joystick e jogatina multiplayer, mas a bateria drena muito rápido, assim como a do portátil anterior da Sega (o Game Gear).

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Outro Mega (semi-) portátil é o Mega Jet, que foi lançado apenas no Japão. Ele veio antes do Nomad, não tem tela e não funciona com baterias e sim cabo de energia. Ele foi feito pra ser usado nos vôos da Japan Air Lines, cujos aviões possuíam telas LCD. E também pode ser usado em televisores compactos de carros.

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Outro Mega que vale ser citado é o HeartBeat Personal Trainer. Ele roda os jogos de Mega Drive normalmente, mas também tem sensor de movimento e um sensor de batimentos cardíacos, assim você pode medir seu desempenho em atividades físicas.

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Devo mencionar também o WonderMega, ou X’Eye, um aparelho que é a fusão de um Mega Drive e um Sega-CD em apenas um aparelho. Ele surgiu de uma parceria entre a Sega e a JVC

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O CDX ou Multi-Mega é outro híbrido.

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Outro aparelho que podia rodar jogos tanto de Mega Drive quanto de Sega-CD era o Aiwa Mega-CD, um aparelho de som portátil.

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Por fim, o Mega superou a ovelha Dolly e teve clones em massa.

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Fontes: Mega Drive Net
SegaRetro

Entrevistas – Thunder Force III e Thunder Force II 21 de novembro de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Esta entrevista com graduado na Technosoft Naosuke Arai foi tirada de um artigo mais longo da Famitsu discutindo o lançamento do remaster de Thunder Force II para o 3DS. Também foram adicionados outro excerto menor: uma entrevista de 1989 com o fundador e presidente da Technosoft Tomio Ozono sobre sua entrada no desenvolvimento para Mega Drive. No original no shmuplations há também tem um pequeno memorial do Naosuke Arai para o Ozono, que morreu em 2014, que eu omiti em minha tradução.

Naosuke Arai – Editor de som/compositor/diretor (TFV)
Yosuke Okunari – Produtor dos Sega 3D Classics
Naoki Horii – Presidente da M2

-Eu gostaria de usar essa oportunidade agora para perguntar algumas questões sobre coisas do passado, de quando vocês estavam desenvolvendo a série Thunder Force. Como foi para a Technosoft durante a transição do X68000 para o Mega Drive?

Arai: O X68000 compartilha a mesma CPU e chip de som FM do Mega Drive, então nosso presidente na época, Tomio Ozono, achou que seria uma transição tecnologicamente suave. Ainda assim, quando olho para trás, parece uma decisão bem ousada!

Okunari: Certo. Até então a Technosoft só tinha feito jogos para PC, mas com o port de Thunder Force II para o Mega Drive, eles mudaram completamente para o mercado de consoles.

Arai: O fato de que o Thunder Force II foi um grande hit e os jogadores de Mega Drive estavam bem impressionados com ele foi algo grande para nós lá atrás. Antigamente não havia internet, e o único feedback que se tinha vinha dos reviews das revistas de videogame e comentários/questionários via correio que os jogadores nos enviavam. Naturalmente nós liamos essas cartas, mas eu me lembro que depois do Thunder Force II, o número de cartas que recebíamos aumentou consideravelmente.

– Diferentemente do port de TFII, Thunder Force III foi feito especificamente para o Mega Drive. O que levou à sua criação?

Arai: Bem, eu devia dizer que cada pessoa na Technosoft tinha sua opinião sobre o assunto, mas depois do Thunder Force II, muitos de nós sentíamos que não havíamos aproveitado todo o potencial do hardware do Mega Drive, e que havia muitas coisas que podíamos ter feito melhor. Apesar disso, a verdade é que nós sempre quisemos fazer um shmup assim, e o Thunder Force III foi o produto no qual despejamos todos esses sentimentos. Haviam também preocupações empresariais: nós queríamos capitalizar no conhecimento que ganhamos portando TFII, e rapidamente trazer um novo título ao mercado.

O veterano da Technosoft Naosuke Arai, antes e agora

O veterano da Technosoft Naosuke Arai, antes e agora

– Eu esperaria que o Thunder Force III incluísse mais clichés dos shmups de antigamente: um estágio que se move rapidamente, lutar contra uma espaçonave gigantesca, etc. A ausência dessas coisas talvez indique um antagonismo direcionado aos jogos de árcade por parte do time de planejamento?

Arai: Na verdade, Thunder Force III não tinha um planejador designado. Ao invés disso, os programadores e designers faziam essas decisões organicamente, falando das coisas enquanto progrediam: “Oh, vamos fazer isso” ou “isso fica melhor aqui”. A maioria dos desenvolvedores já eram fãs dos shmups, então eles podiam se apoiar nas suas intuições.

-Thunder Force III atraiu atenção também por causa do feito tecnológico do efeito raster das chamas ondulantes no estágio Hydra.

Arai: Eu acho que ver Gradius jogável no X68000 foi uma grande influência para nós desenvolvedores. Aqui estava um PC que podia rodar jogos com qualidade arcade – e era uma máquina de desenvolvimento também! Por causa dessa fundação que tínhamos em desenvolver Thunder Force II para o X68000, eu acho que pudemos facilmente entender o Mega Drive. No final das contas é tudo sobre experiência, certo? Nós pudemos fazer algo bom por causa de todo o know-how acumulado.

Okunari: E sobre a música que vocês fizeram para esses jogos – a Technosoft usou o mesmo hardware que outras empresas, mas a qualidade de sua música estava um nível acima de outros jogos do Mega Drive à época, com FM claro, profundo e impactante.

Arai: Antigamente quanto eu estava trabalhando nos efeitos sonoros nós também estávamos criando o drive de som e as ferramentas de edição.

Horii: Lá atrás em 1988, apesar do fato de que o Mega Drive tinha um chip OPN2 mais poderoso (o YM2612) para síntese FM, a maioria dos desenvolvedores estava usando ele para música fácil que soava como qualquer outro OPLL mais velho. Talvez isso seja um exagero, mas por pouco. (risos) Mas Thunder Force II MD foi completamente diferente.

Arai: O chip YM2612 no Mega Drive era o mesmo que o YM2608 usava no último modelo da série PC-88, e a programação de música no Mega Drive também era feita em z80. Então novamente, nós fomos verdadeiramente capazes de capitalizar na nossa experiência previa desenvolvendo jogos para o PC-88.

-Era uma prática comum antigamente as companhias não revelarem os nomes dos desenvolvedores, então nós muitas vezes não sabemos exatamente quem fez o que. Os membros dos times que desenvolveram todos os Thunder Force eram os mesmos?

Arai: Agora que o tempo passou, posso falar sobre isso, mas sim, o TFII e o TFIII tinham o mesmo time, mas o IV foi feito por grupo totalmente diferente (excluindo o som). Por essa razão, e por que o time realmente sentiu que precisava superar as realizações dos Thunder Force anteriores, TFIV levou um longo tempo pra ser finalizado.

Horii: Eu li que o TFIV teve um grande número de membros novos. Eles reusaram muito do código anterior, entretanto?

Arai: Muito do código básico foi reusado. Antes de TFIV, o time tinha trabalhado exaustivamente no port de Devil Crush para MD, o que aumentou suas habilidades, e quando o tempo veio para escolherem um projeto original para trabalharem, escolheram Thunder Force IV.

– Isso é um pouco uma curiosidade, mas eu sempre quis saber: quem fez a voz feminina da operadora de naves em TFIII e TFIV?

Arai: Nós tínhamos essa coisa de relações públicas antigamente, um grupo de ídolos chamado “Technosoft Gal’s Club” (clube das garotas Technosoft) (risos) A voz foi feita por uma delas.

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O Technosoft Gal’s Club

[o original do shmuplations tem três questões sobre o TF II do 3DS que deixei de fora]

Thunder Force II MD – Entrevista Com Desenvolvedores em 1989
Com o presidente da Technosoft Tomio Ozono
Originalmente publicado na BEEP! Megadrive

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Toshio Ozono, antigo presidente da Technosoft

– Dos novos desenvolvedores 3rd party do Mega Drive, vocês foram os que lançaram um jogo mais rapidamente. Quando vocês começaram a pensar em entrar no desenvolvimento para o Mega Drive?

Ozono: Nós anunciamos nossa entrada no desenvolvimento para Mega Drive na conferência da PC Game Developer Association dezembro passado, mas já estávamos pensando em nos envolver em desenvolver para consoles por um tempo antes disso. Nós estávamos particularmente interessados no Mega Drive, que compartilha a mesma CPU que o X68000.

– No fim das contas acabou sendo um movimento lucrativo para a Technosoft?

Ozono: O volume de vendas potenciais dos jogos de Mega Drive vastamente supera o do mercado de jogos de PC, e enquanto o preço de um jogo de Mega Drive individual é menor, o volume compensou por isso.

– Como tem sido a reação ao Thunder Force II MD até agora?

Ozono: Bem favorável. Muitas pessoas me disseram que os gráficos e músicas são os melhores entre qualquer jogo no mercado hoje. Com a música, especialmente, nós temos pessoas que nos disseram que gostaram tanto que compraram a trilha sonora para ouvi-la mais.

– Houve algo em particular em que você prestou atenção ao portar o TFII do X68000 para o Mega Drive?

Ozono: A versão X68000 de Thunder Force II era um jogo muito difícil, então tentamos fazer o port para o Mega Drive um pouco mais fácil, um pouco mais balanceado no geral. Graficamente, tentamos utilizar as capacidades especiais do Mega Drive ao máximo. Entretanto, sendo um port de um jogo de X68000, diminuir todo aquele volume de dados ao tamanho de um cartucho de Mega Drive foi bastante desafiador.

-Thunder Force II MD é um shmup, mas você planeja fazer o desenvolvimento de shmups o foco primário?

Ozono: A Sega falou conosco sobre fazer uma sequencia pra o Thunder Force II MD. Entretanto, se continuarmos a fazer jogos Thunder Force, me preocupo que as pessoas vão nos ver como companhia que só faz shmups, então nosso segundo jogo para Mega Drive vai ser um RTS (estratégia em tempo real) chamado Herzog Zwei, e deve sair até o final do ano. Nós queríamos há muito tempo fazer um RTS tático profundo na Technosoft.

– Vocês já pensaram em fazer jogos para o modem de Mega Drive, CD-ROM ou outros periféricos?

Ozono: A Sega nos perguntou se podíamos incluir suporte ao modem para Herzog Zwei, mas iria requerir muitos dados para serem trocados em tempo real, então é algo que guardaremos pra um jogo futuro.

– O que você acha do Super Nintendo?

Ozono: Estamos interessados nele. Mas dos consoles de videogame aí fora hoje em dia, o Mega Drive tem as especificações mais altas e uma CPU 68000, então foi uma escolha fácil para nós. O Super Nintendo ainda é algo um pouco distante, mas estamos pensando seriamente nisso.

– Por favor dê uma mensagem final aos nossos leitores.

Ozono: Na Technosoft, estamos comprometidos em fazer novos jogos para o Mega Drive que aproveitem o potencial total do hardware. De jogabilidade a gráficos e som, em todas as frentes queremos criar produtos de excelência. Pretendemos suportar a série Thunder Force no futuro. O nome Technosoft ainda é relativamente desconhecido entre os jogadores, então se você não tem Thunder Force II MD ainda, certifique-se de experimentá-lo na casa de uma amigo!

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Os escritórios da Technosoft em 1989

Fonte: Shmuplations

Maneiras de Conectar o MD na TV 14 de novembro de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Recentemente houve um pouco de polêmica no anúncio do novo Mega Drive da Tectoy pela fala de saída HDMI nele, que é o padrão em muitas TVs. E, também, pela ausência da saída de video componente que os MD originais tinham. Ao invés disso, o novo Mega possui apenas saída comum de áudio e vídeo. Por esse motivo acabei me interessando  e pesquisei um pouco mais a fundo o assunto, o que me fez decidir que existe conteúdo suficiente pra se fazer uma postagem enumerando as diferentes maneiras com as quais um MD original pode ser conectado a uma TV. E a primeira delas é…

RF

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Ou coaxial. Trata-se de uma caixinha que conecta no videogame e na entrada para antena da TV, tem uma conexão para ligar a antena também e uma chave seletora entre os ‘modos’ videogame e antena. Foi o único cabo de MD que eu já vi presencialmente, ao vivo, nunca vi nenhum dos outros que vou mencionar. Por isso creio que era o mais comum de todos, talvez por ser o que vinha com o console.

AV

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Também conhecida como RCA, CVBS ou vídeo composto, usa a entrada AV da televisão e a saída componente do MD. Apresenta qualidade melhor que o cabo RF, mas ainda assim é considerada ruim.

SCART

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Até onde posso dizer, esse tipo de saída nunca foi comum no Brasil, eu nunca vi essa entrada/saída em dispositivo nenhum. Ela é a que oferece a melhor qualidade de imagem (com um porém que falarei mais tarde). Por ser muito incomum, as pessoas faziam uma adaptação, que é…

RGB

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Ou vídeo componente, bastando para isso um cabo de SCART, adaptador (tipo essa caixinha acima) para RGB e os próprios cabos RGB. Um cabo famoso que faz esse tipo de conversão é o da HD Retrovision. Vale notar que o modelo 1 do MD não tem saída de stereo de áudio, apenas pela frente onde se conecta fone de ouvido, portanto para ele é melhor comprar um cabo SCART com áudio separado que pode ser conectado em tal entrada.

Existem também adaptadores Scart para AV (e vice-versa).

S-Video

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É uma adaptação feita abrindo o videogame e soldando coisas lá dentro, portanto é meio que um hack/mod do mesmo. Oferece uma conexão que era mais comum em câmeras fotográficas e de vídeo.Essa entrada também é incomum nas TVs brasileiras. Existe também um adaptador de Scart para S-video.

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Além desses cabos, existe o cabo HDMI, que é novo, o MD original não suportava e nem nas TVs da época existia. Ele é bem comum nas TVs atuais, mas para usá-lo é preciso de um adaptador, um upscaler, que converta o sinal de Scart para HDMI. Um que se tornou bastante conhecido é o Framemeister, ou XRGB Mini da Micomsoft.

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Você conecta o SCART no Framemeister e o HDMI dele para a TV.
Vale mencionar também a existência de adaptadores AV para HDMI, que podem ser usados no novo MD da Tectoy.

Agora os resultados disso tudo.

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AV

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RGB

S-Video

S-Video

A seguir um video comparando as conexões AV, S-Video e RGB.

Agora o problema que é encontrado em conexões com maior acurácia no MD. O Meguinha é um videogame antigo, dois anos mais velho do que a competição (o Super Nintendo). E a competição tinha muito mais cores, e transparências avançadas que o MD não tinha, então ele usava muito de dither para fingir mais cores e imitar transparências. Os jogos eram pensados pra se usar da distorção causada pelo cabo composto. Acontece que cabos melhores quebram essa ilusão e mostram tudo. Mesmo nas TVs de tubo/CRT. Veja o exemplo de Sonic:

AV

AV

RGB

RGB

E agora Eternal Champions.

AV:

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RGB:

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Aí acaba sendo uma questão de gosto. Imagem mais cristalina e dither à mostra ou imagem piorada e dither escondido… qual você prefere?

Fontes: RetroRGB

Mega-Acessórios 7 de novembro de 2016

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Activator

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O Activator é um controle de movimento (pense Kinect) que consiste em um octógono que fica no chão e tem sensores infravermelhos lançados pra cima pra ler sua movimentação. Poucos jogos tiveram suporte ao acessório, o de maior destaque sendo Eternal Champions.

Power Base

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Conversor usado para dar retrocompatibilidade ao MD, tornando possível usar os cartuchos de Master System no MD para jogar os jogos do Master no Mega. Alguns jogos requerem o uso do joystick do Master para funcionarem, sendo eles:

  • Alien Syndrome
  • Bomber Raid
  • Great Volleyball
  • Montezuma’s Revenge
  • Penguin Land
  • Shanghai
  • Tennis Ace
  • Where in the World is Carmen Sandiego?
  • Wonder Boy in Monster Land

Menacer Justifier

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Armas com infravermelho para serem usadas em jogos de tiro light-gun. Os dois jogos Lethal Enforcers só funcionam com a Justifier.

Game Genie (também tem o Action Replay, o Game Wizard  e outros)

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É arecido ao afamado Game Shark dos consoles de CD. O Game Genie vai entre o cartucho e o videogame, e permite usar códigos de trapaça extras nos jogos.

Team Player e 4-Way-Play

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Os multitaps oficiais do MD, o primeiro sendo da própria Sega e o segundo da EA. Nem todos os jogos que suportam mais de dois jogadores são suportados pelo 4-Way-Play, mas todos são suportados pela versão posterior do Team Player lançada.

J-Cart

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Cartucho especial lançado pela Codemasters, que permite conectar 4 joysticks no próprio cartucho, semelhante a um multitap embutido. Jogos que vieram em um J-Cart:

  • Pete Sampras Tennis
  • Pete Sampras Tennis ’96
  • Micro Machines 2: Turbo Tournament
  • Micro Machines 96Micro Machines Military
  • Super Skidmarks

MegaModem

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Modem usado para fazer o Mega Drive se conectar à internet e usar alguns serviços exclusivos da Sega no japão. Coisas como serviços bancários e jogos online. O Brasil teve uma versão semelhante do serviço, chamado Mega Net.

X-Band Mega Net 2

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Modem para conexão online que permitia checar e-mails e jogar jogos. O Brasil teve algo semelhante, o chamado Mega Net 2.

Sega Channel Adapter

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Serviço de distribuição de jogos online que envolvia, também a necessidade de inscrição no serviço.

Remote Arcade System

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Joystick sem-fio lançado pela Sega para o MD.

Keyboard e Mouse

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O teclado foi lançado para ser usado com o serviço Mega Net e o mouse teve uso em alguns jogos, principalmente jogos de estratégia.

Mega Stick e Arcade Power Stick

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Controles que imitam a configuração dos arcades (fliperamas) da época. O primeiro tem três botões e o segundo tem seis.

Action Chair

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eek Uma cadeira que é também um joystick! Se você se inclina para a direita, o personagem se move pra direita e se a inclinação é para a esquerda o personagem vai pra esquerda. Curioso.

Region converters

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Adaptadores usados para ignorar as restrições de região dos jogos de Mega Drive, para que jogos lançados em uma região possam funcionar em um  Mega Drive de outra região.

StuntMaster

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Uma espécie de VR, parecido a um que a Sega ia lançar para o MD. Não tem nada que o difira de uma TV em um óculos. É incompatível com alguns jogos e também diz-se que tem peso excessivo. Não funciona nos Mega Drives do modelo 2 (o Mega Drive 3 do Brasil, por exemplo).

Mega-CD Karaoke

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O que há com japoneses e karaokês? Esse transforma o Mega em um karaokê, mas também requer o Sega-CD para funcionar.

Demo System DS-16

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Feito para uso comercial, que permite conectar seis cartuchos a um Mega Drive e alternar o uso deles facilmente com o uso de um botão. O dispositivo em si ficava escondido por trás de uma cabine de quiosque. É semelhante ao acessório VJ Video Jukebox que ia ser lançado para o MD, que permitia manter seis cartuchos conectados ao MD, com uma chave seletora para alternar entre eles.

Capcom Pad Soldier MD

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Um controle com formato esquisito feito pela ASCII, lançado pela Capcom, com o objetivo de permitir usar três dedos nos botões de ação (igual nos arcades (onde eu nunca usei três dedos, mas faz sentido)) sem perder o conforto de um joystick.

(mais…)

Tec Toy Relança o Mega Drive 31 de outubro de 2016

Posted by bluepasj in DRIVE NEWS.
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A Sega anunciou hoje que está relançando o Mega Drive. O novo modelo é, segundo eles, o mais próximo que conseguiram chegar do hardware original, já que peças que compunham o mesmo já não são mais fabricadas.

O aparelho roda jogos em cartuchos e em cartões SD. A seguir estão as configurações do console.

(mais…)

Jogos Para o Halloween 31 de outubro de 2016

Posted by bluepasj in LISTAS.
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halloween dym

Splatterhouse

75331-splatterhouse-2-genesis-screenshot-zombies-in-the-dungeonComo não poderia deixar de ser, Splatterhouse está na lista. Você pode até ver os filmes Sexta-Feira 13 e depois vir jogar com o Rick e sua Terror Mask.

Ghouls ‘n Ghosts

93085-ghouls-n-ghosts-genesis-screenshot-what-hero-is-complete-withoutO clima pode ser menos sombrio do que talvez se espere. Mas a temática é totalmente ‘halloween‘.

Mutant League Hockey Mutant League Football

Você pode até mesmo variar o estilo de jogo. Aqui estão dois jogos de esporte que se sentem em casa no dia das bruxas.

Chakan

chakanChakan tem um clima bem macabro e verdadeiramente sombrio e maduro, é perfeito para se jogar nesse dia.

Eternal Champions

eternal_champions_image_m5UZrtMC002qedMA jogabilidade pode não ser muito boa, e não é, mas há um clima típico de filmes de terror dos anos 90 que permeia o jogo e hei, talvez você se acostume ao jeito de jogar.

Mortal Kombat

mkombat.gifA entrada mais óbvia da lista.

Ghostbusters

99056-ghostbusters-genesis-screenshot-evil-cupsOutro com um tom mais cômico, mas tem fantasmas, então é halloweeen.

The Addams Family

33527-the-addams-family-genesis-screenshot-old-treeA sombria família Addams, com toda sua morbidez divertida, é uma boa pedida para descontração de halloween nesse platformer maroto…

The Addams Family Values

40526-addams-family-values-genesis-screenshot-fighting-skeletons… ou nesse jogo de aventura, aliás.

Castlevania Bloodlines

CastlevaniaBloodlines000.png

Demônios, monstros e o Drácula no Castlevania mais violento de sua época.

Decap Attack

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Zombies Ate My Neighbors

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Nada mais halloween do que zumbis.

Outros jogos:  Haunting Starring Polterguy; The Immortal.

Entrevista com os produtores de Ranger-X 24 de outubro de 2016

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Esta entrevista apareceu primeiro nas revistas Dengeki e Marukatsu Megadrive.
Toshio Toyota – programador
Toshio Yamamoto – Designer gráfico
Yoshinobu Hiraiwa – Compositor
Noriyuki Iwadare – Operador de som

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Muitas pessoas estão falando da  qualidade imensa dos gráficos de Ex-Ramza. O que você acha disso?
Yamamoto: Nós fizemos este jogo sem tentar copiar nenhum jogo anterior – foi feito com muita intuição. Nós não queríamos ficar presos a um desejo de imitar os outros; nosso objetivo era fazer um jogo de alta qualidade para o Mega Drive. Eu acho que os comentários das pessoas a respeito da qualidade dos gráficos reflete esse esforço. Para ser honesto, nós não realmente pensamos tão profundamente nos gráficos. Mas por que colocamos tanta ênfase em criar um jogo muito polido no geral, os gráficos acabaram tendo muito brilho também.

Quais foram as coisas que foram focadas durante o desenvolvimento?
Yamamoto: Uma grande coisa é que nós não usamos um documento de planos para este jogo. Ao invés disso, fomos em frente e adicionamos coisas enquanto tínhamos a memória disponível.

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Programador Toshio Toyota (esquerda) e designer gráfico Toshio Yamamoto (direita). No perfil do Toyota se lê: “Trabalhos prévios incluem Granada e outros. Hobbies são jogos, explosões, leitura, dormir e comer”. No perfil do Yamamoto se lê: “Nascido em 1971. Antes de fazer jogos, trabalhou como motorista de caminhão de meio-período. Hobbies incluem motocicletas e heavy metal”.

Para um jogo de ação com robô, a maneira em que o mech se move é bem diferente. Os movimentos são bem intrincados.
Toyota: Isso foi algo que quisemos fazer. No jogo de tiro em plano tradicional não há muita motivação para se ter animação complexa no personagem do jogar. Comparativamente, com robôs você tem muito mais possibilidades – só controlar eles e ver os diferentes movimentos é divertido, certo?

Sim, e os inimigos tem muitos toques legais também: eles olham pra cima, viram a cabeça na sua direção.
Yamamoto: Meu sentimento sobre “movimento” é que não deveria ser reduzido a padrões simples e repetidos. Devia ser mais complexo e reativo que isso. Nós trabalhamos duro para criar a maior quantidade de animações possível para eles.
Toyota: Nós não queríamos fazer inimigos que só existem para ser abatidos. Nós pensamos muito em como eles realmente se moveriam, e como podíamos expressas isso no jogo.

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Um dos muitos feitos gráficos de Ranger X: o senso de profundidade nesse fundo em movimento.

Você tinha uma imagem em sua mente de como Ranger X iria parecer e jogar, antes do começo do desenvolvimento?
Toyota: Eu tenho pensado em um jogo de ação lateral com robô por um longo tempo. E é claro que imaginei sendo no Megadrive. Não havia nada que usei como exemplo, apesar de ter imitado outros de qualquer jeito. (risos) Nós só começamos com a questão, “o que faz um jogo divertido…?”… e o resultado foi Ranger X.

Seja pelos gráficos coloridos, ou movimento detalhado, tenho certeza que os usuários do Megadrive vão ficar maravilhados com quão longe vocês levaram o hardware.
Toyota: Nós criamos algumas ferramentas de software especializadas que nos permitiram
puxar as capacidades do Megadrive até o limite. Se você conhece os truques certos, é na verdade bem fácil aumentar as cores no Megadrive. O Megadrive tem um número de problemas, mas eu acho que é relativamente fácil de se trabalhar nele. O problema com as
cores no Megadrive não é tanto de números/quantitativo, é mais uma questão de sutileza da parte do designer.

Falando agora da a música, houve algo em particular que vocês prestaram atenção em sua criação?
Hiraiwa: Já que o Ranger X é um jogo de ação e tiro, como uma base eu queria algo excitante, sons vívidos. Para as composições, no geral eu diria que queríamos algo um pouco mais “sombrio”. Não apenas e simplesmente sombrio, entretanto; às vezes eu queria que fosse surreal, e às vezes energética. Isso combinou com minha imagem pessoal do jogo.

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Yamamoto também fez as artes conceituais de mechs e personagems.

Você conseguiu ver o jogo durante o desenvolvimento?
Hiraiwa: É claro. Eu realmente gostei da paleta e das cores que eles usaram. Para mim, o tom das cores é o que mais reflete o tom da música. Neste caso, essas cores me levaram a escrever músicas com uma vibração de rock e rock progressivo.

Há 23 músicas em Ranger X. Isso é muito para um jogo de ação, não é?
Iwadare: Eu acho que é bem típico. Bem, talvez um pouco mais do que o normal.
Hiraiwa: Às vezes em músicas de jogos as canções em um jogo parecem todas iguais. Não
queríamos isso.

Como foram feitos os efeitos sonoros?
Iwadare: A primeira coisa que eu fiz foi gastar um bom tempo tentando criar uma porção de sons que fossem únicos – sons que não haviam sido ouvidos em outros jogos ainda. Para o som da guitarra, eu realmente fiz uma porção de remendos para variedade tonal.
Normalmente em um jogo de tiro, os efeitos sonoros são usados apenas para dar a você um senso de emoção com grandes explosões e coisas assim, mas em Ranger X, estão mais no mesmo patamar que a música em termos de importância. Eu realmente queria que as
pessoas os ouvissem em stereo.

Por favor dêem aos nossos leitores um comentáriof final.
Toyota: Os jogos saindo ultimamente não tem tido nenhuma novidade surpreendente, tem? Por que isso? É por que muitos produtores estão focando no “que vende”, e modelando seus jogos em tipos que venderam bem no passado. Me desculpe, eu não tenho interesse nisso: é por isso que nós enchemos Ex-Ranza com a maior quantidade de novas ideias que pudemos. Talvez não seja rentável. (risos) Mas eu vou te dizer, desse jeito é muito mais divertido.
Yamamoto: Eu primeiro me encontrei com o Toyota na Wolf Team. Eu também tenho
experiências com programação, mas ele é maravilhoso. Ele podia pegar imagens que eu desenhava e animá-las em dois segundos contados. Meu outro parceiro de gráficos também fez um trabalho incrível, então eu posso orgulhosamente dizer que o Ranger X é um jogo altamente polido.Quer você compre ele ou não, por favor apenas experimente!

Fonte: Shmuplations

Ultimate Mortal Kombat 3 – MD vs SN 17 de outubro de 2016

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UMK3 foi um dos meus jogos preferidos para jogar no Mega Drive que eu tinha. Eu gostava dele até mais do que eu deveria. E eu acho a versão MD muito digna. Mesmo se comparada à versão Arcade, já que ela tem as coisas que são comuns em versões caseiras, como modos de jogo a mais e personagens a mais (Rain e Noob Saibot a mais e a Sheeva a menos). Como o Tournament. Além do mais, é praticamente um novo jogo (baseado na versão arcade), com uma balança completamente diferente. Primeiramente, eu gravei um video de comparação  lado-a-lado.

Então eu também fiz alguns gifs.

snes-umk-gif

sn

 

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No gif acima é possível ver a qualidade superior das cores no Super Nintendo. Mas em compensação, os quatro cenários abaixo só estão presentes na versão MD.

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Abaixo, mais comparações e, a seguir, meu veredito.umk-sn-md

Claramente a versão Super Nintendo tem gráficos melhores, mas a do Mega fica muito pouco atrás, apresentando também gráficos belíssimos. Acredite, a diferença não é tão grande (e pode-se notar no vídeo). Além do mais, nem tudo são gráficos. A sonoridade toda está muito melhor no Mega Drive, com o som muito mais “limpo”, audível e impactante, enquanto a versão Snes é abafada e suavizada até deixar de ser legal. A jogabilidade também está consideravelmente melhor no console da Sega. Melhor ainda se considerar o joystick do MD, que não usa teclas de ombro (que são horríveis para jogos de luta). E ainda existem cenários a mais no Mega Drive, pra completar a vitória do port para o Meguinha.

P.S.: Apesar da vitória do MD, eu acho os cheats (códigos de trapaça) muito melhores no SN. Há muito mais opções bacanas (como os one-buton fatalities p.ex. (fatalities em um botão)).

Jogos para o Dia das Crianças 12 de outubro de 2016

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Chuck Rock 2 Son of Chuck

68374-chuck-rock-ii-son-of-chuck-genesis-screenshot-swing-on-theO personagem principal é uma criança, então eu acho que as crianças podem se identificar. Se bem que ele é um bebê. Mas eu acho que combina com a lista, então eu vou manter.

Turma da Mônica na Terra dos Monstros

Turma da Monica na Terra Dos Monstros (2)

É uma skin do jogo Wonder Boy in Monster World com os personagens infantis da Turma da Mônica, é oficial e foi lançado pela Tec Toy. Só acho que como é Wonder Boy, é para crianças mais grandinhas, as muito novas não conseguirão jogar.

Pagemaster

148574-the-pagemaster-genesis-screenshot-playing-level-1Baseado em um filme com o Macaulay Culkin chamado O Mestre da Fantasia.

Home Alone

159763-home-alone-genesis-screenshot-next-to-one-of-the-trapsBaseado em Esqueceram de Filme, outro filme com o Macaulay.

TaleSpin

99659-disney-s-talespin-genesis-screenshot-that-s-the-second-biggestO jogo de um desenho animado bastante infantil da Disney.

Berenstain Bears

102902-the-berenstain-bears-camping-adventure-genesis-screenshotBaseado em uma série animada que, por sua vez, se baseou em uma série de livros infantis.

Mick & Mack – Global Gladiators

MickMackastheGlobalGladiators000_thumb.pngNão só feito pela Virgin Games mas também programado pelo lendário David Perry. É um jogo legal, com ideais ambientalistas.

ACME All-Stars

92857-tiny-toon-adventures-acme-all-stars-genesis-screenshot-slamJogo de esportes mais humorado.

Zombies Ate My Neghbors

37181-zombies-ate-my-neighbors-genesis-screenshot-starting-the-gameQuem não gosta de zumbis? Poderia não ser material para um jogo para todas as idades, mas ZAMN consegue por ser tão cômico e cartunesco. E dá pra jogar de 2.

Smurfs 2

Smurfs-2-Smurfs-Travel-the-World-7Quem não conhece os Smurfs?

Aah! Real Monsters!

37873-AAAHH!!!_Real_Monsters_(USA,_Europe)-2-thumbBaseado em um daqueles desenhos animados do canal Nickelodeon.

Toy Story

117612-disney-s-toy-story-genesis-screenshot-the-only-way-to-jumpFeito tendo como base o filme em animação da Pixar sobre bonecos que ganham vida, e eu acredito que as crianças adoram essa idéia.

Ecco Jr.

271207-ecco-jr-genesis-screenshot-a-large-glyph-has-been-locatedUm Ecco the Dolphin feito para audiências mais jovens!

Championship RC Pro-AM

336772-r-c-pro-am-genesis-screenshot-a-photo-finishsCarrinhos de controle remoto são adorados por aquelas pessoinhas chamadas de crianças. E esse é um jogo exatamente de corrida desses tipos de automóveis.

Fantastic Dizzy

fantastic-dizzy-genesisO jogo em que você controla um ovo é um dos mais esquecidos do console, talvez por ser um pouco infantil, mas os desafios de lógica presentes aqui são uma boa pedida para os mais jovens.

Crystal’s Pony Tale

104005-crystal-s-pony-tale-genesis-screenshot-in-a-forestsUm jogo talvez voltado mais para crianças do sexo feminino. Mas se bem que coisas ‘para meninos’ e ‘para meninas’ é uma separação apenas cultural. É um jogo interessante, mas creio que apenas para crianças.

Jogos de 2 Jogadores

Jogos para 2 jogadores, em que um pai pode acompanhar o filho e se divertir com ele, são uma boa pedida. Jogos como World of Illusion, Toejam e Earl, TMNT, Mega Bomberman, Micro Machines, Rock’n Roll Racing, Street Racer, Joe e Mac, The Great Circus Mystery e California Games.

Jogos da Warner Bros.

warner bros

Claro!¹

Jogos da Disney

Disney's moviesClaro!²