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Drive News – Xeno Crisis 14 14America/Bahia dezembro 14America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in DRIVE NEWS.
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0496a36c41c2bfa08bc833680490e584_originalEsse é um novo jogo que vai ser feito e sair em versão física (e ROM para financiadores) para o Mega Drive. Financiado pelo Kickstarter, Xeno Crisis é um jogo de tiro em 8 direções em arenas com visão de cima no estilo arcade para Mega Drive, com inspiração em clássicos como Smash TV e Contra. Características únicas do jogo serão a criação aleatória de mapas e de salas individuais também. O artista do jogo é Hank Nieborg, o mesmo cara que fez a arte de Flink, da Psygnosis. Planejam lançá-lo em outubro de 2018, coincidindo com o aniversário de 30 anos do lançamento do Mega Drive no Japão. Uma meta adicional foi alcançada e o jogo também terá modo para dois jogadores. Outra meta possível é de ser lançado também para Dreamcast.

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Fonte: Kickstarter

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Mesmo Nome, Jogos Diferentes 10 10America/Bahia dezembro 10America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in LISTAS.
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Aqui uma lista de jogos existentes no Mega Drive que tem o mesmo nome em outras plataformas, mas são jogos completamente diferentes. Isso faz com que a versão MD seja exclusiva. Além disso, é possível que você goste da versão concorrente também.

Animaniacs

Ambos são jogos de plataforma da Konami com elementos de resolução de puzzles.  No de Mega, cada um dos irmãos Warner tem uma habilidade diferente e você tem que alternar entre eles. Isso inexiste na versão SN, substituído pela habilidade de fazer uma torre com os personagens. Particularmente acho a versão MD mais interessante.

Sparkster

A Konami ataca novamente. Ambos são platformers. No Mega Drive, é a continuação de Rocket Knight Adventures, um jogo não-existente no SNES. Ambos são platformers bem competentes da Konami, com mecânicas similares, mas ainda assim jogos diferentes. Ainda assim, RKA é um jogo melhor que ambos.

TMNT Tournament Fighters

A Konami… começo a ver um padrão? Sim, acho que temos um modus operandi, Watson. A Konami já foi legal assim. Malditos pachinkos! Referências que só os mais antenados entenderão à parte, as duas versões do jogo de luta versus das Tartarugas Ninjas são bem diferentes, a versão SN sendo amplamente considerada a melhor das duas.

Disney’s Aladdin

A aclamada versão Mega Drive desse jogo baseado no filme de mesmo nome é diferente do jogo de mesmo nome no SNES. A versão para o Super Nintendo foi desenvolvida na Capcom pelo Shinji Mikami, pai de Resident Evil e que na época também fez o famoso Goof Troop (o jogo do Pateta no SN). Curiosamente, Mikami disse ao site Polygon sobre a versão MD: “Se eu não tivesse feito a versão SNES, eu provavelmente compraria a do Mega Drive. Em termos de animação, acho que a versão MD é melhor. A versão MD tem uma espada, na verdade. Eu queria que tivéssemos uma espada”. Em resposta, David Perry, desenvolvedor do Aladdin de MD (e também de Earthworm Jim, entre outros), disse: “Sou parcial, já que fizemos o jogo original, e fizemos a Disney fazer a animação. Então inverto a citação, ‘Se eu não tivesse feito a versão Mega Drive, eu provavelmente compraria a do SNES”.

Nigel Mansell’s World Championship

Port do jogo de Amiga e DOS. Não tenho certeza ainda, mas parece ser o mesmo jogo, com campo de visão diferente. É claro que isso no MD o diferencia de Super Monaco GP. Uma curiosidade é a mudança de nome do port para SN, que ganhou o nome Nigel Mansell’s F-1 Challenge.

The Jungle Book

O mesmo jogo com  várias diferenças pontuais. Desenvolvidos por empresas diferentes. A versão MD é a mesma dos PCs da época.

Adventures of Batman and Robin

Ambas baseadas no desenho animado homônimo, a do MD é uma mistura de run ‘n gun e beat ‘em up com fases de shmup; e a versão SNES é um platformer mais comum. O de Mega Drive é um dos jogos mais avançados do sistema, cheio de efeitos especiais, talvez até seja o jogo mais avançado. A de SN também usa alguns efeitos interessantes. Acaba sendo questão de gosto pessoal qual é a melhor versão, mas é inegável que o de SNES tem muito mais a ver com o Batman e com a série animada. Ele também é um jogo com ritmo mais lento, enquanto o de MD é frenético e difícil. Tem ainda a completamente diferente versão para o Sega CD, em que você está o tempo todo dirigindo o batmóvel.

Taz-Mania

Um horrendo platformer no MD, um horrendo jogo em que você está só correndo no SNES (um pouco semelhante ao Temple Run dos smartphones). A versão Master System é o melhor Taz-Mania, definitivamente. Talvez pelo fato de ela ter sido feita pela própria Sega. Taz in Escape from Mars, segundo jogo do Taz no MD, é bem melhor. Este foi feito pela Head Games, a mesma desenvolvedora do aclamado X-Men 2 do MD.

Pirates of Dark Water

Um beat ‘em up comum no SNES, um platformer com elementos de aventura no Mega Drive.

Spiderman The Animated Series

Também chamado simplesmente Spiderman. A história e a jogabilidade são os mesmos em ambos. No jogo, o teioso tem que encontrar três vilões fugidos, o doutor Octopus, o Duende Verde e o Alistair Smythe. São jogos semelhantes, mas ainda assim diferentes. Em minha opinião a versão do MD é melhor.

Alien 3

Ambos jogos de tiro lateral, o do MD tem um estilo mais arcade, enquanto no concorrente SNES tem mais exploração.

Shadowrun

RPGs de ação cyberpunk baseados no RPG de mesa homônimo. São bem diferentes entre si. A versão SN tem na habilidade de examinar as coisas em uma interface point ‘n click algo bastante original; o do MD se aproxima mais do material original, dando maior liberdade de escolha ao jogador. Há ainda a versão Sega CD, que nunca saiu do Japão nem foi traduzida. Esta versão é a mais diferente de todas, uma mistura de visual novel com batalhas por turnos.

Batman Returns

Baseado no filme do diretor Tim Burton. É um beat ‘em up bastante competente, um dos melhores do Super Nintendo. O do MD é um misto de beat ‘em up lateral e platformer, com gráficos aquém do que o MD podia fazer. O Master System também teve um Batman Returns diferente.

Jurassic Park

No Mega, um platformer lateral de tiro feito com muito esmero pela Blue Sky Software, cujo resultado não saiu tão bom. No Super Nintendo, um jogo de tiro com visão de cima semelhante ao Jurassic Park 2 do MD. Curiosamente, o Jurassic Park 2 do SN lembra o primeiro do MD.

Mighty Morphin Power Rangers

Beat ‘em up com movimento apenas lateral no SN, jogo de luta no MD, com alternância entre lutas com os rangers e com os megazords. O SN também teve um jogo de luta dos rangers, chamado Mighty Morphin Power Rangers: The Fighting Edition, em que se luta usando os megazords. A versão Sega CD, por sua vez, é um filme interativo.

Mighty Morphin Power Rangers – The Movie

Ambas são beat ‘em ups, mas no SN a movimentação é apenas lateral, enquanto no MD temos o eixo z para nos mover também. Algumas fases na versão MD terminam com uma luta de mechas.

Sonic the Hedgehog

O Master System obviamente não conseguiria fazer Sonic tão bem quanto o Mega, então o jogo é bastante diferente, com caminhos diferentes e fases novas. A jogabilidade também tem muita diferença.

Sonic the Hedgehog 2

Novamente o mesmo nome para um outro jogo no Master System. A título de curiosidade, como esse jogo saiu antes do Sonic 2 de Mega nas américas, ele foi a estréia do Tails.

Scooby-Doo Mystery

No Mega, é um jogo de aventura em estilo similar aos famosos jogos de PC da LucasArts e da Sierra na época. No SNES é um platformer comum, mas com o mesmo objetivo de adquirir pistas e resolver mistérios. Apesar de terem sido feitos por desenvolvedoras diferentes, ambos foram distribuídos pela Acclaim.

Justice League Tournament Fighters

A Liga da Justiça ataca em um jogo de luta versus que, em qualquer uma de suas duas versões, é terrível. Novamente, empresas diferentes, mesma distribuidora (Acclaim de novo).

Ghostbusters

A versão MD é um platformer de tiro, no Master System é um jogo de gênero indefinível, em que se tem que dirigir até os pontos de assombração e capturar os fantasmas, com elementos de platforming no meio. Também pudera, a versão MS saiu cerca de dois anos antes.

The Flintstones

Platformers diferentes feitos por empresas diferentes em épocas diferentes para o desenho pré histórico de Hannah Barbera. O do Mega se baseia no desenho animado, o do SN foi tie-in do filme. Na verdade, o Mega também tem o The Flintstones feito pela Ocean baseado no filme, haviam planos de se lançar fisicamente, mas saiu apenas em versão digital pelo serviço Sega Channel na época, enquanto no SNES saiu em cartucho. Outra versão diferente é a de Master System. O SN ainda tem outro jogo dos Flintstones, chamado The Flintstones: The Treasure of  Sierra Madrock, esse sim baseado no cartoon. Acredito que o melhor desses é o The Flintstones do MD mesmo.

Robocop vs. Terminator

Bastante semelhantes. Além das diferenças que existem nas próprias fases, a versão SN é menos violenta que a do Meguinha. As versões são diferentes por que, apesar de ambas serem distribuídas pela Virgin, apenas a do MD é feita pela Virgin, a do SNES foi feita pela Interplay.

Castle of Illusion

Ambos são platformers competentes. A versão Master System apresenta layouts de fase diferentes e a mecânica para derrotar os inimigos é diferente também (você pega e joga coisas neles).

Ristar

No começo as verões Mega Drive e Game Gear até parecem serem o mesmo jogo, mas logo se tornam bem diferentes.

 

Entrevistas – Comix Zone 10 10America/Bahia novembro 10America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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A história de Comix Zone começa com Peter Morawiec, um artista do leste da Europa contratado para trabalhar na Sega Technical Institute (STI) na América em 1991. O novo estúdio foi criado numa conjunção entre a Sega of America e o Sonic Team japonês, para que o talento japonês pudesse tutorar desenvolvedores ocidentais. A primeira tarefa de Morawiec dentro do estúdio era criar a arte para os altamente impressionantes estágios especiais de Sonic the Hedgehog 2, mas no ano seguinte ele já tinha graduado para a posição de designer de jogo em Sonic Spinball.

Durante o desenvolvimento de Spinball, Morawiec preparou o design para um projeto totalmente original para Mega Drive, que, de acordo com o gerente do STI, Roger Hector, foi uma das melhores apresentações que a companhia já havia visto. “Peter veio a mim um dia e queria mostrar um vídeo que ele fez”, se lembra Hector. “Era a animação que ele havia criado para ilustrar um conceito de jogo onde o jogador precisa resolver cada quadro de um gibi literal, página a página. Ele fez um trabalho tão impressionante na ideia original e ilustrou tão belamente sem deixar de ser altamente animado e com música de fundo. Foi fantástico. Facilmente a melhor apresentação de conceito de jogo que já vi. Não havia dúvida, depois de ver, que a STI tinha que fazer esse jogo”.
Morawiec explica o processo que levou a seu vídeo conceito. “Crescendo no leste da Europa, eu amava qualquer coisa que fosse filtrada pelos gibis ocidentais – Asterix e Obelix, Os Smurfs, e a lista continua. Mas foi só depois que vim para os Estados Unidos que descobrir todos os gibis e graphic novels para jovens adultos. Muito disso foi devido a meus colegas de trabalho na Sega que eram ardentes fãs de gibis. A ideia de fazer um jogo com tema de gibi veio a mim enquanto eu examinava os corredores de uma loja de gibis em Palo Alto com aqueles colegas da Sega em uma pausa para o almoço. Percebi que, juntando essas duas formas populares de mídia, podia criar algo muito legal e único. Então criei uma demonstração animada no meu Amiga e mostrei para a gerência. Eles deram a confirmação mas só depois de Sonic Spinball nos deram aprovação oficial”.

 

O vídeo do conceito original de Comix Zone (acima), assim como os designs de fase desenhados a mão, revela que o jogo final diferia pouco da ideia inicial. Quase tudo daqueles designs originais está presente e funciona perfeitamente, fazendo do jogo um dos mais divertidos e originais beat ‘em ups do Mega Drive. Para aqueles que não jogaram Comix Zone, permita-me explicar sua genialidade. O jogador controla Sketch Turner, um artista que foi transportado para as páginas de seu próprio gibi pelo supervilão que ele criou. Dentro dos limites físicos do gibi, o Sketch precisa fisicamente se mover através de cada painel e cada página, lutando com suas próprias criações e resolvendo puzzles especiais enquanto prossegue. Além de demostrar um sistema de lutas bastante sólido, Comix Zone realmente se destacou devido ao design de fases inventivo. Sketch podia se mover através dos painéis em uma variedade de maneiras, pulando através das bordas de cada imagem, rasgando através delas ou caindo para a de baixo, o que adicionava um elemento não-linear e um pouco de fator replay ao jogo. Foi tão bem feito que o jogador realmente se sentia como se estivesse preso dentro de um gibi lutando através de cada página. Uma camada adicional de profundidade também foi adicionada na habilidade de arrancar partes das páginas. Sketch podia tirar um pedaço da página de fundo, dobrar em um avião de papel para ser jogado nos inimigos enquanto seu rato de estimação, Roadkill, podia farejar e descobrir powerups escondidos detrás das páginas.

Roadkill também podia ser usado para resolver alguns puzzles já que seu tamanho pequeno permitia que ele entrasse em áreas de difícil acesso e ativasse alavancas. Para a maioria dos jogadores de Comix Zone ele se tornou uma parte essencial da jogabilidade e um amado recurso do jogo. Para um elemento tão importante, entretanto, ninguém parece saber exatamente a quem creditar essa ideia. “Para ser honesto, não me lembro com exatidão”, diz Morawiec. “Éramos um grupo muito próximo e muitas vezes pensávamos juntos. Personagens ajudantes eram basicamente uma necessidade naquele tempo, mas eu estava procurando por um ajudante que não ficasse no caminho do personagem principal. Acho que foi o Drossin (o compositor) ou eu quem teve a ideia do rato, combinava com os requerimentos e era um bicho que combinava com o Sketch, que era um cara bruto do tipo grunge-rocker”. Não importa quem inventou o Roadkill, sua inclusão foi apenas um dos pequenos toques que fizeram Comix Zone tão divertido e único de se jogar, assim como um testamento às mentes por trás do seu design.

Se Comix Zone é um triunfo de design de jogos, então, representa igualmente um mestre em programação. O codificador de Comix Zone foi Adrian Stephens. Recém chegado na STI, ele se tornou um bom amigo de Morawiec e até chegou a fundar um estúdio independente com ele em 1996. “Fui recrutado pelo STI para trabalhar em jogos de Saturn por causa da minha experiência com 3D”, explica Stephens. “Mas quando o Saturn foi adiado, precisei encontrar outro projeto para trabalhar no meio-tempo, e o Peter Morawiec tinha uma grande ideia para um jogo de Genesis que parecia um desafio interessante. Performei toda a programação do jogo e ferramentas e também fui o diretor da tecnologia envolvida. Fazer o jogo caber em 2MB, e descomprimir dinamicamente e inserir e retirar efeitos gráficos enquanto o jogo estava rodando era um grande desafio. Precisávamos conseguir avançar rápido através de uma página grande de gráficos que não apenas não caberia na VRAM de uma vez, mas também não caberia na RAM, então muito do poder de processamento foi empregado em rapidamente descomprimir dados ao fundo. Se você tentar descomprimir uma porção de imagens ROM de Genesis você vai descobrir que Comix Zone vai ser a que menos diminuirá. Isso é um testamento para o quão comprimido tudo já está. Realmente conseguimos enfiar muito naqueles 2MB. Eu também fiquei bastante satisfeito com os balões de fala. Consoles como o Genesis realmente não foram feitos com coisas como fontes proporcionais e gráficos gerados dinamicamente em mente, mas conseguimos fazer funcionar”.

O que também é impressionante sobre o uso de memória de Comix Zone, é o pouco usual número de sons que podem ser ouvidos. A música em si foi composta por Howard Drossin em um estilo apropriadamente grunge de rock, com guitarras pesadas e baterias no decorrer. Interessantemente, a trilha sonora foi retrabalhada para CD e regravada com instrumentos reais, com o próprio Drossin tocando a guitarra, e um amigo adicionando vocais às trilhas originais instrumentais. O CD foi dado de graça com a linha de produção original do jogo. E para aqueles que a ouviram, adicionou uma nova camada de profundidade ao jogo em si, como se ouvir a música do chip permitisse ao jogador formar uma trilha muito maior nas suas próprias cabeças baseando-se no CD que ouviram previamente É um fenômeno estranho peculiar à era 16-bits como algumas distribuidoras (principalmente a SquareSoft) ocasionalmente lançavam trilhas orquestradas de suas músicas de jogos, que muitas vezes tinham o efeito secundário de permitir ao jogador entender exatamente que tipo de som o compositor tinha originalmente em mente. Com a chegada do CD-ROM como uma mídia de jogos, entretanto, esse fenômeno rapidamente desapareceu, fazendo de Comix Zone um dos últimos de seu tipo.

Com uma excelente trilha sonora de rock, Comix Zone também puxou as capacidades sonoras do Mega Drive ao seu limite com uma série de vozes de personagens que foram verdadeiramente gravadas pelos desenvolvedores do jogo – Peter Morawiec fez a voz de Gravis, um dos vilões recorrentes do jogo. “Foi só um pouco de tolice no estúdio do Howard. Gravis era um robô, então eu queria uma voz sintética e metálica. Howard sempre me provocava sobre meu sotaque e queria imortalizar minha voz no jogo. Gravamos as frases, então aplicamos vários filtros para ter o efeito desejado. Não falo desse jeito, acredite em mim”.

Apesar das conquistas técnicas, entretanto, Comix Zone estava longe de ser um jogo perfeito. Claro, era totalmente original e inteligentemente construído, mas também era extremamente difícil. Muito poucos inimigos podem ser facilmente derrotados sem o Sketch tomar algum dano – uma situação feita muito pior pelo fato de que não há vidas extras e apenas um continue, que é conquistado uma vez na segunda fase e uma vez na terceira. “Eu queria que não tivéssemos aumentado a dificuldade de última hora, o que o tornou quase impossível de ser terminado, a pedido do departamento de testes”, diz Morawiec. Stephen adiciona: “Tínhamos um sistema inteligível e complicado de scripts de inteligência artificial que eu provavelmente faria diferente hoje em dia. Peter sempre quis mais controle sobre as coisas do que seria bom para ele. Geralmente, provavelmente seria bom manter as coisas mais simples e lançar o jogo mais cedo do que lançamos”.

Tendo gasto tanto tempo em desenvolvimento, o maior problema de Comix Zone foi que chegou às lojas tão tarde na vida do Mega Drive. O jogo chegou aos Estados Unidos no começo de 1995 mas não chegou a uma audiência global até outubro do mesmo ano. Nesse momento, o Playstation e o Saturn já tinham sido lançados mundialmente, fazendo muitos jogadores abandonarem os formatos velhos em favor dos novos e mais excitantes gráficos em três dimensões que esses novos consoles ofereciam. Nem preciso dizer, Comiz Zone não vendeu muito bem. “Foi uma pena”, diz Stephens. “Nosso timing foi definitivamente errado. Me lembro de perguntar ao Roger Hector se tinha pelo menos vendido o suficiente, e ele disse ‘Não!’ como se fosse uma pergunta idiota. Também afetou nossa habilidade de nos movermos para o desenvolvimento no Saturn, acho que nem a STI e nem o Saturn nunca se recuperaram disso. É claro, o Saturn teria sido um grande sucesso se tivéssemos lançado jogos para ele desde o começo”, ele adiciona humorado.

Como todos sabemos, as vendas costumam ser completamente divorciadas da qualidade de um jogo e no caso de Comix Zone elas são totalmente irrelevantes. Mais de uma década desde seu lançamento, o jogo ainda consegue ter um forte apelo e um grupo crescente de fãs da Sega estão descobrindo o jogo pela primeira vez. O cartucho original pode ser encontrado por aproximadamente £2 na maioria das lojas enquanto o jogo também costuma aparecer em coletâneas bem frequentemente. Yojiro Ogawa, do Sonic Team, é conhecido por ser um grande fã de Comix Zone e foi pessoalmente responsável por incluir o jogo como um bônus em Sonic Mega Collection. O jogo também apareceu no Sega Smash Pack, Mega Drive Collection e no Virtual Console do Wii, assim como ports para o Game Boy Advance e o PC, tornando-o um dos jogos mais relançados do Mega Drive.

Comix Zone nunca foi mais popular e está destinado a se tornar mais do que simplesmente um clássico cult, já que continua a receber o nível de exposição que tem tido nos últimos anos, um fato que não podia ser mais apreciado pelos desenvolvedores. “Acho que ainda é um dos meus melhores jogos e constantemente encontro pessoas que se lembram dele com carinho”, diz Morawiec. “Foi muito único e realmente tivemos sucesso, o que não era tão fácil no Genesis. Foi meu primeiro jogo original, que eu estava envolvido de A a Z, então foi muito emocionante para mim ver o produto final chegar às prateleiras”.

“Minhas crianças estavam interessadas em jogar ele algumas semanas atrás então baixamos um emulador e achei a ROM online”, revela Stephens. “É muito estranho ver algo que você criou a tanto tempo atrás sob circunstâncias tão diferentes. Achei que tudo parecia um pouco simples para eles, apenas 2D, então eles não conseguiam entender por que levou tanto tempo para fazer. E para ser honesto, nem eu, apesar de me lembrar de tudo parecer muito complexo e complicado à época. De qualquer maneira, inspirou meu filho a fazer uma animação dele mesmo sendo puxado para seus desenhos, então valeu a pena afinal”.

comixzoneprotoNossa história Comix Zone não acaba aqui, entretanto. Como o STI estava focado em desenvolver jogos baseados em personagens, o potencial para continuações sempre era considerado e Comix Zone não foi uma exceção. “Começamos a trabalhar em um jogo de Sonic no Saturn como nosso próximo projeto”, diz Morawiec, presumivelmente se referindo ao cancelado Sonic X-Treme. “Desenvolvi uma rápida apresentação para um Comix Zone em 3D durante meu tempo livre, incluindo um exemplo de storyboard, que mostrou como o personagem podia transicionar entre os painéis do gibi em uma implementação em 3D. Acho que me lembro que houveram inquéritos da Marvel e muito interesse do Japão em criar jogos licensiados de Comix Zone, mas nada nunca saiu disso pelo que eu sei”.


Excertos da Retro Gamer:

De Peter Morawiec: “Eu queria criar um jogo de ação beat ‘em up com um senso de aventura e como se pode ver no vídeo-conceito, enquanto o design de personagens mudou , a premissa original e mecânicas permaneceram intactos”.

Roger Hector, vice-presidente do STI na época, disse ainda: “amei o conceito básico de Comix Zone pela sua unicidade e estilo visual aguçado. Usar uma página de gibi dava uma organização natural para sugerir visualmente progresso e criar estratégia”.

Roger foi quem disse ao Stephens para olhar o projeto do Morawiec e, diz o Stephens: “Amei! Imediatamente me lembrei do vídeo musical de Take on Me do A-ha”. O próprio Peter disse que o vídeo foi um ‘forte ponto de referência’.

Sobre a parte técnica, Stephens disse: “A primeira coisa que fiz foi encontrar uma maneira de mudar gráficos para dentro e para fora da memória em tempo real, especulativamente descomprimindo partes no decorrer do processo. Isso foi importante para o estilo visual do jogo, que não se apoiava em repetição de tiles”. Não querendo ser limitado pela paleta de cores, o Adrian também criou um sistema de rapidamente trocar cores durante a sincronização horizontal, permitindo efeitos impressionantes como água ondulando. “Mas era difícil acertar o tempo para fazer ficar bonito”. Ele continua: “Na verdade, muito do nosso desenvolvimento técnico era sobre como fazer tudo caber em 16 megabits, então tudo era fortemente comprimido apesar da RAM limitada – 64k – significar que não havia muito que pudesse ser descomprimido de uma vez”.

O Peter Morawiec estava envolvido em tudo. “Sentia que era meu bebê e tentei contribuir o máximo possível: designs de personagens, layouts de fases, design de elementos de jogabilidade e até alguns scripts de IA. Inicialmente pensei em ter muito mais variedade dentro dos painéis do gibi, mas tivemos que diminuir essas ambições devido a limitações de memória. Como resultado, há um número de tiles se repetindo através de cada página.” Como fã das demos de Amiga, ele diz ainda: “Tentamos colocar o maior número de efeitos possíveis”. Ele ressalta a cena da escrita na logo inicial e o gráfico de página abrindo, notando que o “Adrian fez maravilhas para conseguir aquela página desenrolando”.

“Um grande problema surgiu tardiamente no desenvolvimento, quando o Adrian teve que se realocar para o sul da Califórnia e terminar o jogo longe do STI”, se lembra Roger Hector, “mas ele miraculosamente fez funcionar”. Sobre a razão da mudança, Adrian diz: “A razão não foi tão súbita, já que houve nove meses de aviso! Minha então namorada e agora esposa estava tendo nosso bebê e nossa relação de longa distância precisava se tornar um pouco mais próxima!”.

Comix Zone também sofreu com seu ciclo de desenvolvimento. No fim de 1992 o time conseguiu consentimento para o projeto, mas só foram começar o desenvolvimento depois de terminar o Sonic Spinball, no começo de 1994. Como se isso não fosse o bastante, quando o marketing e o controle de qualidade consideraram Comix Zone muito curto, o desenvolvimento foi para 1995 enquanto o time mexia no nível de dificuldade. “A dificuldade do jogo sempre foi um problema para mim”, reclama Peter, “enquanto muitos jogadores parecem amar esse aspecto do jogo, sempre achei que ele prevenia mais pessoas de experimentar ele completamente. Um recurso de salvamento teria ajudado, mas era considerado um luxo caro naquela época. Foi só um projeto longo e desafiador em termos de desenvolvimento”. Peter também se lembra de dificuldades em ordenar a história do jogo: “Me lembro de ficar perplexo enquanto o script prosseguia através das fases. Eu tinha todas as locações e elementos individuais na minha cabeça, mas tive dificuldades para conectar tudo. Tudo teve densidade de papel”, ele brinca, adicionando: “Em retrospecto provavelmente devíamos ter contratado um escritor para ajudar com os balões de falas pelo menos – mas não era a norma naquele tempo”.

Fontes: GamesTM
Retro Gamer 123

Os 14 Pecados dos 16-Bits 16 16America/Bahia outubro 16America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Estes são os problemas que um jogo pode apresentar e que, quando graves, denotam um jogo ruim.

1- Resolução
Alguns jogos rodam dentro de janelas. É muito comum em jogos em primeira pessoa, que usam o método raycasting para parecerem 3D. Isso não é tão ruim, já que permitia que esses jogos existissem. Apesar de que achar que esse tipo de jogo não funciona em videogames 16-bits.

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Note que em Zero Tolerance a imagem fica enquadrada dentro de uma janela, deixando a área a ser processada menor.

Mas a resolução às vezes era um “pecado” de verdade. O SNES quase sempre usava resolução mais baixa nos seus jogos e o Mega Drive quase sempre usava resolução mais alta. Isso por que a resolução baixa prejudica a qualidade de imagem, já que a imagem precisa ser esticada para preencher a tela da televisão. Além disso, perde-se também área de jogo. Earthworm Jim é um jogo feito primeiro para MD e se utiliza da resolução maior. Note que o campo de visão é maior, dá pra ver até a área do cachorro no MD, o que faz com que se tenha mais tempo para reação, por exemplo. No SNES, quase todos os jogos são com zoom por default.

Mas a resolução às vezes era um “pecado” de verdade. O SNES quase sempre usava resolução mais baixa nos seus jogos e o Mega Drive quase sempre usava resolução mais alta. Isso é um pecado por que a resolução baixa prejudica a qualidade de imagem, já que a imagem precisa ser esticada para preencher a tela da televisão. Além disso, perde-se também área de jogo. Earthworm Jim é um jogo feito primeiro para MD e se utiliza da resolução maior. Note que o campo de visão é maior, dá pra ver até a área do cachorro no MD; o que faz com que se tenha mais tempo para reação, por exemplo. No SNES, quase todos os jogos são com zoom por default.

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A resolução baixa esticada para caber na tela também faz com que os objetos e personagens fiquem esticados, perdendo sua proporção. É normal alguns ports de e para o Super Nintendo terem personagens com aspecto engordado. A imagem do SNES acima (esquerda) seria esticada horizontalmente para preencher a tela da TV, deixando o Jim mais gordinho.

Alguns jogos, também, ao ser portados do SNES para Mega Drive, por questões de praticidade, mantinham a resolução menor que tinham no SNES, jogos como The Great Circus Mystery, por exemplo.

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Esquerda – SNES, direita – MD Note como a resolução é igual, a imagem é quadrada.

Outros chegavam ao ponto de nem esticar a tela no MD e colocar em uma janela, como Zombies Ate My Neighbors. Essa falta de otimização é certamente condenável.

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Aqui uma lista dos jogos que usam o modo de menor resolução do MD. Alguns desses ainda usam o modo de alta resolução (320 pixels) para logos, títulos ou cenas.

Também acho que é um pecado, e se relaciona um pouco com isso de ter menor campo de visão, quando o HUD, ou seja coisas como barras de vida, tempo, pontos, essas coisas, ficam em uma janela com fundo escuro. Isso não é bom sinal e, geralmente indica um jogo feito para outro console e mal portado para MD.

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Olhe a parte superior da tela, a barra vermelha por trás do HUD em Radical Rex. Não acho que seja um jogo ruim ou um port ruim, mas essa barra colorida não é legal e é um problema de falta de otimização do jogo para o console Mega Drive.

2- Excesso de dither

 

Alguns jogos usavam dither (quadradinhos coloridos alternados de tons de cor diferentes) para dar efeitos extras de cor na tela, como o Eternal Champions acima, visto puro na imagem à esquerda (cabo RGB) e com cabo AV na tela da direita. O dither se mistura em sinais com qualidade de imagem ruim, se tornando degradês de cor suaves ou transparências. Mas o dither também é um problema, que faz com que o visual dos jogos não seja tão bom usando cabos com qualidade melhor como, por exemplo, cabos componentes. Eternal Champions é um dos jogos que usa excesso de dither e tem a aparência completamente diferente quando ele fica a mostra. Além disso, dither fica ainda mais a mostra quando as cores que o compõe são muito diferentes. O Mega Drive é mais predisposto a ter problemas com uso do dither, por que ele tem poucas cores nas paletas comparado à concorrência para escolher e pouca quantidade de cores simultâneas na tela também, o que faz com que ele tenha que usar de truques como esse e o modo de constraste do sistema (shadow/highlight), que escurece ou clareia partes específicas da tela. Ele precisa fazer isso não por insuficiência de cores, mas pra poder concorrer com o SNES, que tem muito mais cores que o MD tanto em paletas quanto na tela. Outro motivo para o Mega recorrer ao dither é que o SNES faz alpha blending, ou seja, transparência nativa, mas o MD não faz. A única maneira do MD simular transparência é através do dither ou de shadow/highlight. Claro que até o alpha blending do SNES tem suas limitações, e o Super Nintendo também usa dither e shadow/highlight.

 

Note como, na imagem acima, do jogo The Great Circus Mystery, portado da Capcom do SN para o MD, o Mega (esquerda) usa dither para formar a neblina, enquanto o SN usa transparência.

3- Loadings
SNES--Mickey Mania_Jul10 4_32_20Só pra constar, todos os jogos tem loadings, mesmo jogos em cartucho. Só que o tempo é tão curto, 1 ou 2 segundos, que se torna imperceptível. Não é necessário, por exemplo, uma tela de loading como nos jogos do Playstation 1. Mas alguns cartuchos, especialmente do SNES, tem loading. Mickeymania, por exemplo, tem tela de loading. Acredito que isso se dê pelo processador mais lento do SNES, e por ele tentar ir além do que devia pra competir com um console mais rápido, o Mega Drive.

4- Slowdown
ezgif.com-video-to-gif.gifOu, quando o jogo fica lento, geralmente por que tem muitas coisas na tela. Não é tão comum no Mega Drive, mas acontece. Um bom exemplo é quando Sonic se choca com algum obstáculo ou inimigo e perde as argolas, fazendo com que muitos sprites de argola apareçam na tela rapidamente e o framerate caia por um instante. Não compromete a jogabilidade, mas é slowdown do mesmo jeito. Um subproduto do slowdown é o flickering, quando os sprites começam a ficar invisíveis ou piscar na tela por que sua quantidade extrapola o limite de sprites possíveis por scanline. Isso na verdade é programado no jogo pelos desenvolvedores, para que todos os sprites permaneçam na tela, intercalando-se, ao invés de sumirem completamente.

5- Detecção de colisão ruim
Uma coisa que jogos com sprites e tiles tem que processar é quando um elemento se choca ou toca outro elemento da tela, pra determinar coisas como se alguém tomou dano, por exemplo. Mas às vezes esse sistema é ruim, tornando o ato de jogar o jogo muito irritante. Isso pode ser por que você tem que estar muito próximo de algo para que uma ação funcione, já que o hit box, ou seja, a área em que sua ação pode funcionar, é muito pequeno. Pode ser por que você tem muitos poucos frames, ou seja pouco tempo, para realizar algo. Ou pode ser por que o jogo não foi otimizado o suficiente e às vezes nem percebe que você tentou socar aquele carinha mau. Um bom (por que é ruim) exemplo de colisão ruim é o game Awesome Possum.

6- Delay nos comandos/baixa responsividade
Isso acontece quando, ao apertar um botão no controle, o tempo de resposta, ou seja, o tempo que leva para o personagem realizar uma ação na tela, é muito longo. Isso pode irritar e tornar qualquer jogo uma experiência desagradável. É ainda mais desagradável quando se considera o fato de que controles com fio e TVs de tubo tem menos delay do que os controles sem fio e TVs de LCD/LED atuais. Note que nem sempre delay é algo indesejado, às vezes é parte do sistema de jogo e é fácil perceber isso.

7- Mal uso das paletas
Como eu já disse, o Mega Drive é mais limitado em paletas que seus concorrentes. Mas esse não é um problema para os desenvolvedores que otimizam jogos para o Mega Drive. O problema é que quando o jogo é um port de arcade ou de SNES, é mais barato não otimizar, e lançar só pra fazer uma graninha extra com o jogo. Ainda bem que o MD tem ótimos exclusivos. Claro que problemas com paletas não é algo que só pode acontecer com o MD, mas é algo que acontece com mais frequência. E aí o jogo pode acabar com um visual pior que de um jogo de 8 bits, vide Super Hydlide.

hydlide

NES à esquerda, Mega Drive à direita

Um problema que pode ser causado pelo mal uso da paleta, mas também por outras coisas, é quando você não sabe exatamente o que é interativo e o que não é no cenário. Bons exemplos são os jogos Krusty’s Fun House e Daffy Duck in Hollywood. Os jogos comumente usam uma paleta diferente para elementos que estão apenas no cenário de fundo, geralmente uma paleta mais escura, ou talvez uma arte um pouco diferente. Mas não nesses jogos, e é difícil saber o que pode ou não te machucar ou parar, já que ambos tem a mesma aparência.

Os cuidados com a paleta podem ser observados no sombreamento (uso de diferentes tons de cor para sombrear tiles e sprites) e quantidade de detalhes. Uma coisa que pode ser bastante irritante aos olhos é cores que não harmonizam perto umas das outras, com mudanças bruscas e que ficam desagradáveis. Se você pesquisar pelo círculo cromático na web, vai te ajudar um pouco a entender isso.

Bom sombreamento também significa escurecer nos locais certos, mais naturalmente. Olhe as imagens abaixo:

sor-sor2.jpg

Os gráficos do Streets of Rage 2 (direita) são melhores. Por quê? Seguem alguns detalhes a se notar. As letra Bar e LDevo no primeiro Streets of Rage tem cores sólidas, sem sombreamento ou textura, enquanto as do SoR2 sempre tem algum detalhe pra dar distinção. Além disso, a texturização no prédio do primeiro jogo não é tão boa, consistindo de gradientes de tons de cinza sem muito formato. Enquanto isso, no segundo jogo, é fácil distinguir tijolos de diferentes tipos e tamanhos. O chão de ambos os jogos usa padrões similares, mas o de SOR2 tem iluminação correta nas porções próximas às janelas iluminadas e debaixo dos postes de luz. Os postes de luz também são melhor iluminados no SoR2, com uma luz amarelada na frente onde a luz bate e cor púrpura atrás causada pela luz ambiente; o que contrasta com os postes simples do SoR1. Por fim, olhando para o próprio Axel, o contorno das pernas dele é mais bem definido no segundo jogo, com melhor contraste entre as cores dando volume e textura. O braço e a perna que ficam no interior da tela também são mais escuros que os que ficam no lado exterior, dando ilusão de profundidade. Só há uma coisa que o primeiro fez melhor nessas imagens, que é a definição de músculos.

8- Excesso de bugs
É comum jogos terem bugs. Especialmente quando eram feitos por tão poucas pessoas e em tão pouco tempo, como era comum na época do Mega Drive. Mas, ainda assim, os bugs devem ser raros e não interferir na diversão e na jogabilidade. Back to the Future Part III tem um erro que faz com que ele nunca mostre as paletas corretas!

9- Dificuldade exagerada ou falta de desafio
Muitas pessoas não considerariam algum desses dois um problema. Até por que a maioria dos jogos tem níveis de dificuldade nas opções. Mas é melhor quando um jogo tem equilíbrio em sua dificuldade.

10- Mortes súbitas (erro de design)
Jogos são baseados em interatividade, e interatividade é obviamente baseada em escolha. Mas escolha só é de verdade escolha quando é informada, do contrário é apenas ilusão de escolha. Essa é a minha opinião. E se em um jogo você não sabe que algo vai te levar a morrer, você não pode escolher tentar evitar essa coisa e, nesse caso, sua morte é uma consequência inesperada e indesejada. As consequências das ações nos jogos tem que derivar das escolhas do jogador ou da habilidade que ele tem para realizá-las. Fiquei muito filosófico, mas é a verdade. Seria design ruim se as molas nas quais o Sonic pula jogassem ele em espinhos fora da tela, por que não dá para o jogador prever e planejar sobre algo assim.

taz-mania-mega-drive-morte-subita

11- Animação ruim, com poucos frames
As animações são feitas através de frames de animação, ou poses, assim como em filmes e desenhos animados. Quanto mais frames, mais suave. Quanto menos frame, mais abrupto, quando um personagem pula de uma pose para outra sem algumas animações entre uma e outra. E as animações também influenciam no gameplay, por que é entre o começo e o fim da animação que alguma coisa acontece. Quando você dá um soco, em Street Fighter, entre o começo da animação de soco e o fim dela, a parte do personagem que corresponde ao punho gera dano no oponente caso colida com ele. Quando é um shoryuken, enquanto o personagem está no ar, ele está vulnerável a um ataque. Do mesmo modo, em alguns momentos o personagem ganha invulnerabilidade total ou em alguma parte do corpo. Sonic ganha vulnerabilidade momentânea total quando na animação de perda de anéis. O tempo da animação determina o tempo de resposta que o jogador vai ter e, por isso, é algo muito importante. Claro, então, que animações não podem ser muito grandes, exceto em momentos em que não vai atrapalhar a jogabilidade, como cenas e coisas assim. Animações também ocupam espaço, tanto no cartucho quanto na memória de vídeo do sistema, e por isso precisam ser compactadas. Então há limites para o que pode ser feito. Ainda assim, animações não deviam nunca ser como as do jogo No Escape.

12- Música mal feita
É preciso fazer um bom uso do chip sonoro do console para se ter músicas incríveis como em Streets of Rage e Sonic the Hedgehog, do contrário o jogo pode soar assim:

13- Baixa qualidade de efeitos sonoros, às vezes problema da engine sonora

As versões de Street Fighter II para Mega Drive são infames pelas vozes roucas dos personagens, culpa de uma engine sonora mal programada e mal otimizada para o MD. Acontece que o Mega tem menos canais de voz, especialmente comparado com a concorrência. Inclusive, em alguns jogos, a música ou parte da música pára quando uma voz está acontecendo, pois ambos usam o mesmo componente e não podem funcionar ao mesmo tempo. Mas o Mega Drive pode ter boas vozes e as tem em vários jogos, assim como excelentes efeitos sonoros (sons de pulo, soco, chute…). Uma boa mostra da diferença entre uma boa implementação de sons e uma ruim é com o hack de Street Fighter II feito pelo Stef, que corrigiu a engine sonora do jogo e tirou a rouquidão das vozes.

14- Tiles visíveisbloodlinesscivsuper3
Acontece quando os tiles, os quadrados que compõe a imagem, são muito visíveis, o que deixa os gráficos com um aspecto quadrado. Ambos o Castlevania de Super NES (imagem à esquerda) e o de Mega são culpados disso, o do SNES sendo o maior ofensor. Um bom exemplo disso sendo evitado são as ladeiras dos Sonics. Claro que às vezes um design mais quadrado e reto pode ser o necessário, em áreas industriais ou com design mecânico.

Retroescavadeira #10 – Seqüências & Ports que Não Foram 13 13America/Bahia outubro 13America/Bahia 2017

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Havia planos para lançar as sequencias e ports a seguir, mas foram cancelados.

Comix Zone
Uma continuação poligonal de Comix Zone chegou a ser planejada para o Sega Saturn, mas acabou não saindo do papel.

comixzoneproto.jpg

Ecco the Dolphin
Houve rumores de que o golfinho da Sega teria um jogo para o 32X, depois esses rumores se transferiram para o Sega Saturn. Especialmente com a tech demo abaixo:

Sonic Saturn
Estava sendo desenvolvido pelo Sega Technical Institute, teve um protótipo, mas aparentemente o Yuji Naka não gostou da engine do jogo.

sonic-saturn-3d-poo-04.jpg

Sonic X-treme
Famoso projeto de um jogo de Sonic para Saturn também pela STI que enfrentou alguns problemas de desenvolvimento até ter de ser cancelado.

Eternal Champions
6_gif.jpgUma continuação do jogo de luta 2D estava nos planos da Sega americana, mas os japoneses preferiram não ir em frente com isso, pois acreditavam que podia atrapalhar a popularidade de Virtua Fighter. O jogo teria a ver com viagens no tempo e apresentaria um novo grupo de personagens que também estão tentando recuperar suas vidas, os Infernals (os do jogo original sendo os Eternals).  Você escolhia um dos lados e, dependendo do que você fizesse, afetaria a linha do tempo do jogo, mudando aparência de personagens, habilidades, histórias e a aparência dos locais em tempo real. O produtor sempre planejou que fosse uma trilogia, mas o terceiro jogo nunca aconteceu.

Chakan
O homem eterno iria ter uma continuação no Dreamcast. Depois que o projeto foi cancelado, o artista do jogo usou as artes descartadas no jogo Blood Omen 2.

Streets of Rage 4
Esse seria uma continuação ou seqüência espiritual, ninguém sabe, da adorada franquia de beat ‘em up nascida no Mega Drive.

A título de curiosidade, o jogo Fighting Force, do PS1, feito pela Core Design, começou a sua vida como uma continuação de Streets of Rage em 3D exclusivo para Saturn. Mas a Sega e a Core acabaram não concordando sobre como devia ser o jogo.

Vectorman Sat. PS2
Chegou a tentar ser revivido no Saturn, inclusive há artes conceituais dessa tentativa, que seria chamado Vectorman Ultra.
Vectorman-3-Ultra-Saturn-00002.jpg
Mas a tentativa no PS2 foi mais longe e aparentemente seria bem diferente dos jogos originais.

vectorman_042803_01.jpg


Maui Mallard
De acordo com o animador Oliver Wade, uma seqüência do jogo foi planejada e, inclusive, sketches foram feitos.

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Beyond Zero Tolerance
Esse chegou tão longe que um beta pode ser encontrado na net e jogado em emuladores.

zero-tolerence-beyond-zero-tolerance-beta-04.jpg

Pit Fighter 2
pit-fighter-2-14.jpgO lutador malvado de arcade agora é mais mau do que nunca. Você vai usar tudo que tem para pulverizar os desafiantes e se tornar o Grande Campeão. Gráficos com atores reais e personagens únicos com habilidades distintas trazem a ação esmaga-ossos à vida. Só que isso não aconteceu.

Sonic Crackers
O jogo que acabou se tornando o Knuckles Chaotix do 32X. Neste jogo, cuja ROM protótipo vazou na net, Sonic e Tails estão presos por um anel magnético.

Sonic SatAM
Muito famoso projeto de jogo para Mega Drive, com um Sonic mais sério, elementos de stealth e bem diferente do que se pensava quando se falava em Sonic. Seria feito pela STI baseado no cartoon de mesmo nome.

X-Women
Continuação dos jogos X-Men, dessa vez se focando nas personagens femininas do time mutante.

Lufia & the Fortress of Doom
A tech demo abaixo foi lançada na internet por um dos produtores desse port, que relata que eles tinham apenas seis meses para fazê-lo e esse foi um dos motivos que levou ao cancelamento do projeto.

The Mask
Baseado no personagem Máscara, que nasceu nos gibis e foi adaptado para cartoon e filmes, o jogo saiu apenas para Super Nintendo, mas uma versão Mega Drive também estava planejada. Não se sabe o que levou ela a não existir.

Prince of Persia 2 The Shadow and the Flame
A continuação de Prince of Persia, portada de PC e mais fiel a outros ports existentes, acabou não sendo lançada. A ROM, porém, pode ser achada por aí na net.

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Prince of Persia 2 – The Shadow and the Flame

Dragon’s Lair
Port do jogo de SNES que nunca chegou a acontecer. Sua ROM também caiu na internet.

Ghoul Patrol
Espécie de continuação do jogo Zombies Ate My Neighbors que saiu apenas para SNES. Uma versão MD também esteve em desenvolvimento, mas nunca apareceu.

Indiana Jones Greatest Adventures
Aparentemente, a versão MD chegou a ser finalizada pela Factor 5, mas nunca foi lançada. Alguém tem o protótipo e vídeos surgiram na internet.

Super Castlevania IV
Outro jogo que iria ser portado do SNES pela Factor 5, antes que a Konami decidisse dar maior atenção ao Mega e desenvolver algo internamente para ele. Particularmente, acho que foi melhor assim, pois gosto bastante do Castlevania Bloodlines, que provavelmente não teríamos caso esse port tivesse fruído.

Might and Magic III Isles of Terra
A continuação de Might and Magic II Gates to Another World. Também saiu para SNES e esteve em desenvolvimento para MD sem resultados, exceto por um protótipo que rola por aí afora.

Mr. Nutz 2
Continuação do jogo do esquilo em que não consigo compreender a bagunça visual dos cenários. Outro cuja ROM pode ser encontrada na net.

Davis Cup II
Continuação do jogo de tênis, que também possui ROM vazada.

Road Riot 4WD
Port do jogo de arcade de mesmo nome, que recebeu uma versão para SNES. É um jogo de corrida de jipes com tração nas quatro rodas. A versão MD parecia ser mais fiel ao arcade.

Tomb Raider
A Tec Toy tinha planos de portar até isso para o Mega, depois de Duke Nukem 3D!

Magical Quest
Esse caso não é de uma sequência, mas é um caso em que a continuação (Great Circus Mystery) saiu no MD e o anterior tinha sido planejado, mas nunca foi lançado.

asdasdsasd.jpg

Survival Arts
Segundo a seção de cartas da edição 79 de fevereiro de 96 da revista GamePro, esse horrendo jogo de luta com personagens digitalizados ia ser portado do arcade para MD e SNES. A mesma seção menciona, ainda, o The Mask que também ia ser portado.

Jogos Limitados por Região 9 09America/Bahia outubro 09America/Bahia 2017

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cartridges

Achei interessante a ideia de fazer uma postagem falando dos jogos que saíram apenas em alguma parte do mundo e não em outra(s). Eu queria, principalmente, saber que jogos não saíram oficialmente aqui no Brasil, quais a Tec Toy não trouxe. Mas não consegui encontrar exatamente essa informação por aí. Acho curioso que o mais próximo que cheguei dessas informações foi em sites internacionais como SegaRetro e a Wikipedia em inglês. Vivência também não me ajuda, por causa da pirataria. Dos jogos que aparentemente não foram lançados no Brasil, alguns já vi piratas, mesmo eu morando em uma cidade pequena (Outlander, Earnest Evans…). Por isso eu quero aqui pedir a ajuda dos leitores para me avisarem o que está errado para que eu possa corrigir. Ah, e não são listas exaustivas e completas, eu peguei os jogos que achei mais importantes e relevantes em cada categoria para que a postagem não ficasse muito grande e a leitura muito cansativa, e também por que as listas completas podem ser facilmente encontradas nas fontes dessa postagem, e não requerem muito inglês para quem não sabe.

Jogos lançados apenas na Europa
Addams Family Values – ao contrário da versão SNES que foi lançada na América.
Asterix  and the Power of the Gods – na Austrália também.
Fifa 98.
International Superstar Soccer Deluxe – clássico de futebol que também saiu no Brasil.
Micro Machines 2, Turbo Tournament & Military.
Misadventures of Flink – um jogo em estilo europeu para um público europeu.
Pete Sampras Tennis 96 – a versão melhorada do Sampras Tennis original.
Populous II.
Smurfs 1 e 2 – e só o primeiro chegou ao Brasil.
Snake Rattle ‘n’ Roll.
Spirou.
Street Racer – que foi lançado no Brasil também.
Super Skidmarks.
Tintin in Tibet – e também na Austrália.

Jogo lançado apenas na Austrália

Daze Before Christmas – é o curioso único jogo lançado apenas na terra dos cangurus.

Jogos que não foram lançados no Japão
Sempre se fala sobre os jogos japoneses que não foram lançados no resto do mundo (eu mesmo fiz uma postagem sobre isso aqui no DYM), então é estranho perceber quantos jogos bons eles perderam.
Aaah! Real Monsters – que até onde sei não foi lançado no Brasil também não.
Addams Family.
Adventures of Batman Robin.
Aero the Acro-Bat 1 e 2 e Zero the Kamikaze Squirrel – também não lançados no Brasil. O que é bizarro já que o Aero 2 é dedicado ao brasileiro Ayrton Senna.
Alien 3.
Animaniacs.
Another World – não saiu por aqui também!
Asterix and the Great Rescue.
Blades of Vengeance – que também não veio pro Brasil.
Boogerman.
Bubsy I e II.
Bugs Bunny in Double Trouble.
Chakan.
Chaos Engine – sem versão BR também.
Chuck Rock.
Combat Cars – outro que pulou as terras tupiniquins.
Cosmic Spacehead – também sem versão brasileira.
Death and Return of Superman – ídem acima.
Desert Demolition.
Dungeons and Dragons – Warriors of the Eternal Sun – sem versão BR também.
Earthworm Jim 1 e 2 – os jogos do Jim Minhoca!
F1 da domark – sem BR também!
Fantastic Dizzy – sem BR.
Fifa de 95 até 97.
Garfield Caught in the Act.
Generations Lost – não veio ao Brasil também.
Madden do 95 até o 98.
Mega Bomberman.
Mega Turrican – que surpreendentemente não saiu aqui também.
John Madden 92 e 93 – sem BR.
Jurassic Park Rampage Edition.
Lemmings 2 – sem BR.
Lost Vikings – sem BR.
Lost World – Jurassic Park 2.
Lotus Turbo Challenge e Lotus II RECS – sem BR.
Micro Machines, todos eles – sem BR.
Might and Magic – Gates to Another World – semBR.
Mutant League Hockey e Football.
NBA Actions – todos eles.
NBA Hangtime.
NBA Live – todos eles.
NHL – todos eles. Sem BR também.
Pac-Mania – sem BR.
Pete Sampras Tennis – sem BR.
Phantom 2040.
Pinocchio.
Pirates of Dark Water – sem BR.
Pitfall The Mayan Adventure – nem esse clássico!
Prince of Persia – sem BR.
Puggsy – não aos BR.
Red Zone – sem BR.
Road Rash 3 Tour de Force.
Skitchin’.
Subterrania.
Taz in Escape from Mars – por aqui não, mas a versão Master System veio (!?).
Toejam and Earl 2.
Ultimate Mortal Kombat 3.
Wrestlemania Arcade.
X-Men 2 The Clone Wars.
Zombies Ate My Neighbors  – sem BR.

Sem versão Européia
Aerobiz e Aerobiz Supersonic – também não vieram pro Brasil.
Columns III – é, por aqui também não.
Final Zone.
Great Circus Mystery.
Midnight Resistance – sem BR, mas saiu na Alemanha.
MUSHA – sem BR.
Outrunners – sem BR.
Splatterhouse 3 – sem BR também.
Traysia – sem BR.
Trouble Shooter – sem BR.
Thunder Force III – não na Europa inteira, mas chegou à Alemanha e à França.
Uncharted Waters 2 New Horizons – sem BR.
Valis 3 – sem BR.

Jogos que saíram apenas na América
Battletech – não no Brasil.
Battletoads and Double Dragon.
Blaster Master 2 – sem BR.
Cadash – sem BR.
Championship Pro-am – sem BR.
College Football – a série toda, que também não veio pro Brasil.
Earnest Evans – sem BR.
Gargoyles.
Humans – sem BR.
Joe and Mac.
King of the Monsters 2 – sem BR.
Outlander – nem esse saiu aqui.
Scooby-Doo Mystery.
Shadowrun – não no Brasil.
Spiderman The Animated Series.
Super Fantasy Zone – sem BR.
Top Gear 2 – sem BR.
Turbo Outrun – sem BR.
Viewpoint – não por aqui.
World Series Baseball – a série toda, sem BR também.

Sem versão americana
Dragon Ball Z – não veio pro Brasil também!?!

Saíram apenas no Brasil
Duke Nukem 3D.
Férias Frustradas do Pica-pau.
Turma da Mônica na Terra dos Monstros – a versão brasileira do Wonder Boy.

Saíram nos EUA apenas através do serviço Sega Channel
Alien Soldier – sem versão BR.
Blood Shot/Battle Frenzy – não veio pro Brasil também.
Body Count.
Donald Duck in Maui Mallard – saiu no BR também.
Golden Axe 3 -não saiu aqui.
Hurricanes.
International Rugby.
Mega Man: The Wily Wars – sem BR.
Mr. Nutz – sem BR.
Nightmare Circus.
Power Drive.
Pulse Man – não no BR também .
Sonic Eraser.

Jogos que saíram apenas no Japão e no Brasil
YuYu Hakusho Makyo Toitsusen – curioso isso, saiu por aqui com o subtítulo Sunset Fighters. Nem o Stefano Arnhold da Tec Toy lembra como isso se deu!

Não saíram no Brasil
Chuck Rock II.
Madden do 96 em diante.
NBA Action 95.

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