jump to navigation

Castlevania Bloodlines – Entrevista com Desenvolvedores 1 de março de 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
Tags: , , , , , , ,
add a comment

bloodlinesscivgreece1Esta entrevista curta com três dos membros do desenvolvimento de Castlevania Bloodlines (ou Vampire Killer) esteve originalmente na revista BEEP! Megadrive em 1994. Foi feita no meio do desenvolvimento (seguida a um atraso).

Toshiki Yamamura – Programador/Cenário
Teisaku Seki – Designer Principal (gráficos)
Michiru Yamane – Compositora

Como está indo o desenvolvimento de Vampire Killer? Por que vocês tiveram que atrasar o lançamento?
Yamamura: Os sistemas de jogabilidade estão quase finalizados, mas estamos dando nosso
melhor agora para dar um polimento extra para que os jogadores fiquem satisfeitos.
Yamane: Sim, todos no time querem lançar algo que faça os jogadores pensarem “Com certeza estou satisfeito de comprar isso!”. Nós também não queremos prejudicar o mercado do Mega Drive lançando um produto mais ou menos.
Yamamura: Nosso conceito para esse jogo é um certeiro e exato “Castlevania de Mega Drive”. A razão pela qual não usamos o título tradicional Akumajo Dracula [o título de Castlevania no Japão] é que queríamos nos desafiar a apresentar um novo estilo e tempero para a série: veloz e cheio de ação, enquanto ainda mantínhamos o aspecto estratégico de
Castlevania anteriores. Além disso, os jogos prévios eram todos limitados a locações dentro ou em volta do castelo de Drácula, o que significa que haviam muitas coisas que não
podíamos fazer. Não posso dar detalhes agora, mas preparamos muitas coisas para
surpreendê-lo. O mapa também foi planejado com rotas múltiplas, e cada personagem tem sua própria jogabilidade.
Teisaku: 8M não é muito espaço para trabalhar, mas conseguimos criar objetos grandes e
animados, e muitas outras setpieces que devem fazê-lo dizer “uau”. A paleta de cores foi
outro desafio a superar, mas conseguimos usá-la para criar uma atmosfera única. Se assegure de reparar nisso.
Yamane: A música carrega o estilo dos jogos anteriores da série. Eu pessoalmente amo
síntese em FM, então foi um desenvolvimento fácil para mim. (risos)
Yamamura: As canções são realmente ótimas.

o-time-de-vampire-killer-michiru-yamane-toshiki-yamamura-e-teisaku-seki

O time de Vampire: Killer Michiru Yamane, Toshiki Yamamura e Teisaku Seki

É de meu entendimento que há dois personagens jogáveis dessa vez, John Morries e Eric Lecarde?
Yamamura: O chicote obviamente é inseparável da série Castlevania, mas queríamos fazer algo único para o Mega Drive, então adicionamos um personagem que usa uma lança. Se você se especializar nos movimentos de lança de Eric, as lutas devem ser fáceis. Colecionar todos os power-ups de armas deve fazê-las muito mais fáceis também. Entretanto, se você achar Vampire Killer fácil demais para você, tente a versão ocidental, Castlevania Bloodlines. É tipo a versão apimentada de Vampire Killer, em termos de dificuldade.
Como você pode provavelmente entender do fato de que Vampire Killer se situa em uma era diferente daquela dos jogos prévios, o cenário é único do Mega Drive, e é minha concepção pessoal da série Dracula. Na minha mente há uma trilogia ou estrutura tríplice para a saga Dracula, e este jogo se situa no segundo ato. É claro, sou um grande fã dos Castlevania anteriores também, então eu queria continuidade em termos de estilo e imagem. Eu queria que os jogadores vissem Vampire Killer como minha interpretação pessoal do cânon. Fui muito influenciado pelo trabalho de Hideyuki Kikuchi [famoso por Vampire Hunter D, entre outros]
Teikaku: Sim, e esse tipo de mundo precisa de inimigos com muitos detalhes. Nós usamos muita memória, mas conseguimos fazer animações bastante intrincadas.

Para terminar, por favor compartilhe alguns dos outros desafios que vocês enfrentaram até agora.
Yamamura: Para ser honesto, até recentemente nossos infortúnios foram tão numerosos que honestamente nos perguntamos se não estávamos amaldiçoados… Tudo começou com essa tapeçaria maligna que penduramos na sala de desenvolvimento para dar atmosfera. Todo mundo disse para tirar, mas eu recusei e ao invés disso afixei alguns ofuda [um tipo de talismã ou amuleto] para afastar o mal. Tenho que colocar mais depois disso. (risos)

Fonte: Shmuplations

Entrevista com Ken Sugimori 19 de dezembro de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
Tags: , , , , , , , , ,
add a comment

Há não muito tempo Pokémon Go se tornou um fenômeno dos jogos móveis. O que muita gente não sabe é que a empresa responsável pelos jogos principais da série Pokemon (Go não é um deles), a Game Freak, já lançou um jogo para o Mega Drive, um platformer simpático chamado Pulseman. A Sega Voice do Japão entrevistou Ken Sugimori, o designer de jogo e diretor de arte de Pulseman, em comemoração ao lançamento do jogo no Virtual Console da Nintendo em 2007. Em 2014 essa entrevista foi traduzida para o inglês pelo cara do site Shmuplations, postada no site Sega-16 e agora traduzi ela para português para o Drive Your Mega. Aproveitem!

Classic-Interview-Ken-Sugimori-2.jpgKen Sugimori é o responsável pelos gráficos e design de personagens de vários jogos da Game Freak, incluindo Mendel Palace, Pokémon e outros. Junto a Satoshi Tajiri, ele trabalhou como diretor de arte e designer de jogo de Pulseman. Ele também dirigiu Magical Taruruto-kun e Drill Dozer.

Sega Voice: Antes de fazer Pulseman, como você se envolveu com a Game Freak e a Sega?
Ken Sugimori: Quando Tajiri era um estudante, ele estava em um torneio de design de jogos realizado pela Sega… então pode-se dizer que esse foi o princípio. O Tajiri às vezes vinha jogar videogames comigo, e vencer o torneio nos deu o ímpeto: “por que não tentar fazer um jogo nós mesmos?”. Esse primeiro jogo que fizemos foi o Magical Taruruto-kun para o Mega Drive.
O jogo ideal baseado em um personagem… esse era o nosso objetivo com Taruruto-kun. Nós tentamos criar algo que os fãs de mangás e videogames pudessem apreciar. Para nosso deleite, Taruruto-kun teve bons reviews depois de seu lançamento. Isso nos fez pensar, “e se fizéssemos um jogo original da próxima vez?”. Então nasceu o Pulseman.

Sega Voice: O sistema Voltekker em Pulseman, onde você se torna eletricidade e se lança em altas velocidades foi uma característica memorável do jogo. De onde surgiu essa ideia?
Ken:  O sistema de Pulseman foi criado por mim e pelo Tajiri. O jogo mais popular para o Mega Drive à época era o Sonic the Hedgehog. Nós queríamos criar um personagem que iria além daquele jogo. “Se o Sonic pode se mover na velocidade do som, então o Pulseman vai se mover na velocidade da luz!”. Esse foi o princípio da concepção do personagem Pulseman. Pode chamar isso de indiscrição adolescente se quiser. (risos)
Na mesma linha de raciocínio pensamos, se o Sonic é azul, o Pulseman vai ser vermelho! Se o Sonic pode correr em loopings de 360 graus, então o Pulseman vai se mover em uma maneira retilínea, o que vai ajudar a evocar aquele sentimento de movimento impertinente e reflexivo nos jogadores. Essa foi a raiz para ambos o Voltekker e a travessia em linhas elétricas.

classic-interview-ken-sugimori-1Sega Voice: Já se passaram 13 anos desde que Pulseman foi lançado para o Mega Drive. Qual é a sensação de vê-lo novamente no Virtual Console?
Ken: Bem, quando Pulseman foi lançado, não haviam redes de computador; nem mesmo conexões de modem. Sendo assim parece que fazer um jogo sobre o mundo conectado foi bem presciente. O mundo futurista de Pulseman, onde computadores estão em todos os lugares, parece bem próximo do mundo da internet de hoje. Eu também me lembro do chefe da primeira fase. Ele tem um óculos de realidade virtual na cabeça e ataca o Pulseman com um punho virtual. Ele é forte nesse mundo virtual, mas na realidade ele é apenas um garoto fraco que o Pulseman pode derrotar com apenas um soco.
Quando vi os fundos da primeira fase, mesmo depois de todos esses anos, eu pensei “uau, eles são bonitos”. Gastamos muito tempo neles, checando cada detalhe. Pulseman foi minha segunda tentativa em direção de jogos, e minha política era que a primeira fase tinha que ser fácil. Infelizmente, olhando para trás agora, acho que mesmo sendo uma primeira fase fácil, também não mostrava bem os pontos fortes do jogo. Honestamente, é algo que tive tempo pra refletir. Quando fiz o primeiro estágio de Drill Dozer, um jogo de ação lançado há dois anos atrás, tive um carinho especial para assegurar que a primeira fase era divertida de se jogar.

Sega Voice: Ouvi que você é um fã da Sega.
Ken: De fato. São jogos como Star Jacker e Flicky que me fizeram um fã da Sega, eu acho. Eu caí de amores pelos gráficos únicos, onde animais tem esse estranho brilho metálico.
Depois disso me tornei um fã da Sega – “como os jogos desses são tão bonitos?!” eu comecei a jogar todos os jogos deles. Comparados aos arcades, o primeiro sistema SG-1000 parecia bem fraco para mim lá atrás. “Que diabo é isso?” (risos) Mas o Master System tinha bons gráficos, então comprei ele e uma porção de jogos… Teddy Boy Blues, Pit Pot e mais. Eu nem lembro quantos ciclos eu completei de Nuclear Creature.

Sega Voice: E é do meu entendimento que você tem um carinho especial pelo Mega Drive?
Ken: É, eu simplesmente amo o design desse console. Mesmo hoje quando o vejo, acho tão legal. Eu lembro do impacto que senti, tendo o Mega Drive, o Sega-CD e o 32X todos conectados. (risos) Eu tive esse setup montado na minha mesa por um longo tempo. Você podia liga-lo a qualquer hora… precisava de três tomadas, entretanto.
Já que eu amava os jogos de arcade, fui fisgado assim que vi que o Mega Drive tinha som FM e rolagem raster. O Mega Drive teve muitos ports de arcade de alta qualidade, e eu joguei todos. Se um título saía para múltiplos consoles ao mesmo tempo, não havia dúvidas de que eu pegaria a versão Mega Drive. É claro, não posso dizer que todos foram ports perfeitos. (risos)
Eu não tinha muito dinheiro antigamente, mas mesmo assim consegui comprar jogos. Amei especialmente Phantasy Star II. A maneira imprevisível em que a história se desenvolvia mexeu comigo. Terminei Phantasy Star III muitas vezes para ver todos os finais, também. Já jogos de ação, eles não são muito conhecidos, mas também gostei muito de Mystic Defender e Jewel Master.  Amei as cores mais sombrias que eles usaram. É claro, eu amei Revenge of Shinobi e outros títulos grandes também.

Classic-Interview-Ken-Sugimori-3.jpg

Sega Voice: Que jogos você aproveitou no Virtual Console e quais você gostaria de ver lançados?
Ken: Baixei bastante jogos. Os primeiros que baixei foram Shadow Dancer e ToeJam & Earl. Mas eu ainda tenho a maioria dos jogos originais no Mega Drive, então posso pegá-los e jogá-los a qualquer hora. No Virtual Console, eu tenho comprado principalmente os que venderam bem rápido e são raros hoje em dia. (risos)
Sobre que jogos eu queria ver sendo relançados… que tal King Colossus e Mazin Saga? Eu recomendo especialmente King Colossus por sua atmosfera sombria.

Sega Voice: Você tem uma mensagem final para nossos leitores?
Ken: Para os jogadores hoje, há muitas seções de Pulseman que são bem difíceis. Mas acho que ele está recheado de inovações que mais do que compensam isso – é um jogo cheio do nosso vigor jovial. Também acho que vai ser bem interessante para os jogadores hoje em dia, vivendo em um mundo conectado, ver como era nossa visão de uma sociedade cibernética lá atrás antes da internet ser uma realidade. Espero que aproveitem ver as diferenças entre como pensávamos que o mundo seria e o que ele realmente se tornou.
Certamente há alguns momentos amadores em Pulseman, mas é um mundo em que realmente pusemos nossos corações, e espero que se divirtam jogando nele.

Fonte: Sega-16

Betas, Alphas, Protótipos 12 de dezembro de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, RETROESCAVADEIRA.
add a comment

 

Sonic 3 & Knuckles
Sonic 3 e Sonic and Knuckles começaram sua vida como um jogo só, antes de serem separados em dois com lock-on.

f19.jpg

Castlevania Bloodlines
Não se sabe muito sobre o beta desse Castlevania, exceto que há diferenças acentuadas. Apresentava um lago de ferro derretido (imagem) e um dirigível do tipo zeppelin.

bloodliproto.png

Landstalker
Esse teve uma cena removida na versão final, mas ela continua no cartucho, apenas inacessível nas versões americana e européia.

Phantasy Star IV
Originalmente seria lançado para o Sega-CD, com dungeons em 3D como no primeiro jogo da série, cenas em FMV, vozes e muito mais.

phanta1.jpg

Sonic the Hedgehog
Sonic originalmente seria parte de uma banda que incluiria Sharps o galo (guitarra), Max o macaco (baixo) e Vector o crocodilo (teclado). Ele teria, ainda, uma namorada humana chamada Madonna.

sonic1betathing.gif

Sonic the Hedgehog 2
Uma das betas mais famosas da história do Meguinha. Sonic 2 tinha fases a mais que foram cortadas (como a Hidden Palace e a Wood Zone). Existem vários hacks na net que tentam pegar as partes dessas fases restantes no cartucho e completar e, além disso, na versão oficinal de Sonic 2 para Android, ao cair em um buraco na Mystic Cave você vai parar em uma versão completada de um desses cenários retirados.

S2.jpg

Ristar
E a estrelinha da Sega, que antes era um coelho nascido no concurso para criar um novo mascote para o MD cujo elegido foi o Sonic? Ela também foi esse bicho esquisito antes de ser uma estrela. Ele se chamava Feel, mas antes de Ristar ainda houve a opção Dexstar.

feel01

Street Fighter 2
Também teve um beta completamente abandonado em prol de um reinício.

Phantasy Star II
Primeiramente o herói da história seria o Lutz e não o Rolf. O jogo também envolveria viagens no tempo, com o jogador voltando à época do primeiro jogo da franquia.

 

Fontes: Unseen64;
Cutting Room Floor.

Entrevista – Phantasy Star II 5 de dezembro de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
Tags: , , , , ,
add a comment

Essa pequena entrevista de 1993 fala sobre vários aspectos do desenvolvimento de Phantasy Star II, incluindo as razões para suas incrivelmente complexas dungeons. A entrevista foi conduzida logo antes do lançamento de Phantasy Star IV, provavelmente como parte da promoção para aquele jogo. Infelizmente, a fonte é desconhecida.

Essas entrevistas foram encontradas no GSLA, um website japonês que, entre outras coisas, preserva entrevistas com desenvolvedores de games de antigas, agora findas fontes. A GSLA comumente redige as questões do entrevistador original, assim o texto lê mais como uma narrativa do que uma entrevista.

Miki Morimoto – Designer de jogo
Tooru Yoshida – Designer gráfico
Rieko Kodama – Designer de personagens
Kotaru Hayashida – Designer de jogo

Princípios do Projeto

Yoshida: No começo o protagonista na verdade era o Lutz. Mas o Yuji Naka achou que seria uma ideia ruim. No design original do Lutz no Phantasy Star, a personalidade dela era bem fraca e indefinida, então o Yuji achou que o Lutz seria um protagonista sem graça para Phantasy Star II se apenas usássemos ele como ele era. É por isso que decidimos mudar para do Lutz para o Yushisu (Rolf nas américas).
Assim que decidimos mudar o protagonista, a Chieko Aoki também mudou a história substancialmente. Na história inicial, Lutz voltava no tempo através de um portal e ajudava Alis do original. Eu acho que a Chieko mudou isso por ela não gostava da ideia de escrever por cima e apagar os eventos do primeiro jogo dessa maneira. Então ela mudou todos os cenários, eu lembro que certos eventos em Motavia foram removidos, também.

Arte conceitual descrevendo um dos eventos deletados que o Yoshida menciona, envolvendo um bode expiatório e genocídio de nativos Motavianos.

psmotavians.jpg

Arte conceitual descrevendo um dos eventos deletados que o Yoshida menciona, envolvendo um bode expiatório e genocídio de nativos Motavianos.

Hayashida: Phantasy Star 2 foi originalmente planejado para o Master System, como uma sequencia direta do Phantasy Star. Depois foi decidido que seria lançado no Mega Drive, então tivemos que retrabalhar nossos planos. Apesar dessa enorme mudança, nós tínhamos apenas metade de um ano para terminar o jogo, um cronograma opressivo. E é claro que tínhamos que completar o debugging (correção de erros) nesse meio-tempo, então quando se considera o cronograma normal para um RPG, Phantasy Star II foi criado em um período de tempo incrivelmente curto. A única razão pela qual conseguimos foi o Yuji Naka.

De qualquer maneira, por causa da pressão dupla dessas restrições de tempo e o desafio de trabalhar com um novo hardware, acho que era praticamente impossível revisar as coisas que queríamos revisar.

Conexões com Phantasy Star

Yoshida: Os descendentes de Alis, Tyrone e Myau do Phantasy Star original todos aparecem em Phantasy Star II. Não é explicitamente mencionado no jogo, mas na história pregressa do pirata Tyler ele é descendente do Tyrone. O Rolf é o descendente da Alis. Também, na estação espacial Skure onde você primeiramente chega em Dezo, todos aqueles gatos são os muitos descendentes do Myau. Nós pensamos que depois dos eventos de Phantasy Star, os filhotes do Myau se tornam bichos de estimação para as pessoas que viviam lá.
Em outras palavras, aquelas pessoas todas morreram, e só os gatos permanecem. Nosso plano original era que um daqueles gatos se juntaria à sua equipe, mas não conseguimos ajustar os gráficos das cenas de batalha para ficarem corretos com um gato na sua equipe, então abandonamos a ideia. Dezo é um planeta cercado de mistério, então quando você coloca o pé fora da nave e encontra todos esses gatos em Skure, captura a curiosidade do jogador.

Itens Perdidos

Yoshida: Na segunda parte do jogo, você provavelmente já acumulou um punhado de Meseta, certo? Nós criamos dois itens de preço alto a venda como uma maneira dos jogadores gastarem. Se me lembro corretamente, eles são o Hapsby e a Estátua de Tyrone. Eu esqueci o que a estátua faz, mas se você usasse o Hapsby, ele diria que a “Cabeça do Hapsby está dura”. Infelizmente tivemos que deletar esses devido a limitações de memória.

Morimoto: Não havia um item secreto chamado “Master System”? Era provavelmente um lembrete vestigial que o Phantasy Star II foi originalmente planejado para o Master System.

psii-yoneda.jpg

A bela artwork de Phantasy Star II, de Hitoshi Yoneda, cujo trabalho merece ser mais conhecido.

Desafios do Desenvolvimento

Kodama: Nós tínhamos três pessoas diferentes trabalhando nos gráficos do PSII. Os monstros mecânicos eram feitos pelo Yoshida, e percebemos que seria problemático se os designs de cada pessoa fossem diferentes, então consultamos uns aos outros e harmonizamos nossos designs no caminho. Então no fim acabou não sendo um problema.

Hayashida: Eu acho que outras empresas vão normalmente separar seus artistas gráficos, assim uma pessoa faz os designs dos personagens e outra está fazendo os fundos de cena. Eles treinam novos funcionários assim também. Mas com nosso time, todos os membros podiam também fazer gráficos. Ter um time tão multitalentoso, para nós era como se dividíssemos o time em papeis de gráficos principais e gráficos secundários.
Outro problema teve relação com as dungeons, que eram criadas por um novo funcionário. Por que ele era novo, ele se esforçou bastante nos mapas e meio que exagerou… o jogo se tornou mais sobre dungeons complexas que qualquer outra coisa. Acho que você realmente vê isso nas dungeons de Dezolis. Elas eram realmente muito bem feitas, e quando a Chieko Aoki viu elas, ela não queria que todo o trabalho do novo funcionário fosse atoa, então acabamos usando esses mapas… apesar de que com alguns sentimentos mistos. Eles contribuíram para a segunda parte do jogo ser desbalanceada.

O Fim de PSII

Yoshida: Sobre as vidas dos personagens depois do fim de Phantasy Star II… não tenho certeza se posso dizer que nós nunca pensamos nisso, mas é mais seguro dizer que queríamos que os jogadores se sentissem livres para imaginar por si mesmos. Mas nós tínhamos uma ideia como os desenvolvedores, então você vê alguns eventos em jogos futuros que se conectam de volta a Phantasy Star II. Por exemplo as estátuas dos oito heróis que lutaram por Algol no tempo do guerreiro de Phantasy Star IV, ou a cidade onde as pessoas sabem sobre a lenda de Alis… bem, sobre detalhes, eu deixarei isso para ser aproveitado quando Phantasy Star IV sair.

Fonte: Shmuplations

Os Diferentes Mega Drives 28 de novembro de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, LISTAS, RETROESCAVADEIRA.
Tags: , , , , , , ,
1 comment so far

Vamos começar com os modelos lançados pela própria Tec Toy em sua época de ouro. O Mega Drive I/II e o Mega Drive III, esse último baseado no Mega Drive II japonês/Genesis II norte-americano.tec-toy-md-modelos

A primeira caixa do console aqui no Brasil vinha com o Altered Beast, mas logo o pack-in se tornou Sonic, depois Sonic 2. O Brasil teve caixas cujo bundle era Fifa Soccer, Mortal Kombat, Street Fighter, entre outros…tec-toy-mega-drive-versoes-modelos-edicoes

O Mega teve versões com leves variações nas cores dos seus detalhes ao redor do mundo.

No Japão.

ntsc_japan_sega_mega_drive_2_tn

Na Coréia.

ntsc_korea_samsung_super_aladdin_boy_ii_tn

Na Europa.

pal_secam_sega_mega_drive_ii_tn

Na Coréia, ainda, esse aí de cima foi o segundo MD. Aliás, MD não, SGB, por que a Samsung era a licenciada a lançar o MD por lá e o nome do console mudou para Super Gam’Boy. Abaixo, o Super Gam’Boy II.

MD_Korea_000

Nos Estados Unidos o Genesis (nome norte-americano do Mega Drive) teve de fato uma terceira versão, lançada pela Majesco, que havia arranjado um acordo com a Sega para lançar seu Mega Drive já que a Sega havia mudado seu foco para o Saturn. Aí surgiu o Genesis 3, que não roda o Virtua Racing nem suporta Sega-CD e 32-X.

ntsc_usa_canada_majesco_genesis_3_tn

Nos Estados Unidos houve também o EZ Games Video Game System, um aparelho que ficava em quartos de hotéis em que você usava fichas para poder jogar.

320px-ez_games_1

Houve também dois híbridos de PC e Mega Drive, um japonês e o outro europeu, respectivamente o TeraDrive e o Amstrad Mega-PC.

mega-drive-pcs

Houve um portátil lançado pela própria Sega, o Nomad.  Ele roda cartuchos, tem port para um segundo joystick e jogatina multiplayer, mas a bateria drena muito rápido, assim como a do portátil anterior da Sega (o Game Gear).

ntsc_usa_canada_sega_nomad_tn

Outro Mega (semi-) portátil é o Mega Jet, que foi lançado apenas no Japão. Ele veio antes do Nomad, não tem tela e não funciona com baterias e sim cabo de energia. Ele foi feito pra ser usado nos vôos da Japan Air Lines, cujos aviões possuíam telas LCD. E também pode ser usado em televisores compactos de carros.

ntsc_japan_sega_mega_jet_tn

Outro Mega que vale ser citado é o HeartBeat Personal Trainer. Ele roda os jogos de Mega Drive normalmente, mas também tem sensor de movimento e um sensor de batimentos cardíacos, assim você pode medir seu desempenho em atividades físicas.

ojhpt_us_box_back

Devo mencionar também o WonderMega, ou X’Eye, um aparelho que é a fusão de um Mega Drive e um Sega-CD em apenas um aparelho. Ele surgiu de uma parceria entre a Sega e a JVC

320px-wondermega_rgm1

O CDX ou Multi-Mega é outro híbrido.

320px-multimega

Outro aparelho que podia rodar jogos tanto de Mega Drive quanto de Sega-CD era o Aiwa Mega-CD, um aparelho de som portátil.

320px-aiwasegacd

Por fim, o Mega superou a ovelha Dolly e teve clones em massa.

attack-of-the-clones

 

Fontes: Mega Drive Net
SegaRetro

Entrevistas – Thunder Force III e Thunder Force II 21 de novembro de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
Tags: , ,
add a comment

thunder-force-iii-3-mega-drive

Esta entrevista com graduado na Technosoft Naosuke Arai foi tirada de um artigo mais longo da Famitsu discutindo o lançamento do remaster de Thunder Force II para o 3DS. Também foram adicionados outro excerto menor: uma entrevista de 1989 com o fundador e presidente da Technosoft Tomio Ozono sobre sua entrada no desenvolvimento para Mega Drive. No original no shmuplations há também tem um pequeno memorial do Naosuke Arai para o Ozono, que morreu em 2014, que eu omiti em minha tradução.

Naosuke Arai – Editor de som/compositor/diretor (TFV)
Yosuke Okunari – Produtor dos Sega 3D Classics
Naoki Horii – Presidente da M2

-Eu gostaria de usar essa oportunidade agora para perguntar algumas questões sobre coisas do passado, de quando vocês estavam desenvolvendo a série Thunder Force. Como foi para a Technosoft durante a transição do X68000 para o Mega Drive?

Arai: O X68000 compartilha a mesma CPU e chip de som FM do Mega Drive, então nosso presidente na época, Tomio Ozono, achou que seria uma transição tecnologicamente suave. Ainda assim, quando olho para trás, parece uma decisão bem ousada!

Okunari: Certo. Até então a Technosoft só tinha feito jogos para PC, mas com o port de Thunder Force II para o Mega Drive, eles mudaram completamente para o mercado de consoles.

Arai: O fato de que o Thunder Force II foi um grande hit e os jogadores de Mega Drive estavam bem impressionados com ele foi algo grande para nós lá atrás. Antigamente não havia internet, e o único feedback que se tinha vinha dos reviews das revistas de videogame e comentários/questionários via correio que os jogadores nos enviavam. Naturalmente nós liamos essas cartas, mas eu me lembro que depois do Thunder Force II, o número de cartas que recebíamos aumentou consideravelmente.

– Diferentemente do port de TFII, Thunder Force III foi feito especificamente para o Mega Drive. O que levou à sua criação?

Arai: Bem, eu devia dizer que cada pessoa na Technosoft tinha sua opinião sobre o assunto, mas depois do Thunder Force II, muitos de nós sentíamos que não havíamos aproveitado todo o potencial do hardware do Mega Drive, e que havia muitas coisas que podíamos ter feito melhor. Apesar disso, a verdade é que nós sempre quisemos fazer um shmup assim, e o Thunder Force III foi o produto no qual despejamos todos esses sentimentos. Haviam também preocupações empresariais: nós queríamos capitalizar no conhecimento que ganhamos portando TFII, e rapidamente trazer um novo título ao mercado.

O veterano da Technosoft Naosuke Arai, antes e agora

O veterano da Technosoft Naosuke Arai, antes e agora

– Eu esperaria que o Thunder Force III incluísse mais clichés dos shmups de antigamente: um estágio que se move rapidamente, lutar contra uma espaçonave gigantesca, etc. A ausência dessas coisas talvez indique um antagonismo direcionado aos jogos de árcade por parte do time de planejamento?

Arai: Na verdade, Thunder Force III não tinha um planejador designado. Ao invés disso, os programadores e designers faziam essas decisões organicamente, falando das coisas enquanto progrediam: “Oh, vamos fazer isso” ou “isso fica melhor aqui”. A maioria dos desenvolvedores já eram fãs dos shmups, então eles podiam se apoiar nas suas intuições.

-Thunder Force III atraiu atenção também por causa do feito tecnológico do efeito raster das chamas ondulantes no estágio Hydra.

Arai: Eu acho que ver Gradius jogável no X68000 foi uma grande influência para nós desenvolvedores. Aqui estava um PC que podia rodar jogos com qualidade arcade – e era uma máquina de desenvolvimento também! Por causa dessa fundação que tínhamos em desenvolver Thunder Force II para o X68000, eu acho que pudemos facilmente entender o Mega Drive. No final das contas é tudo sobre experiência, certo? Nós pudemos fazer algo bom por causa de todo o know-how acumulado.

Okunari: E sobre a música que vocês fizeram para esses jogos – a Technosoft usou o mesmo hardware que outras empresas, mas a qualidade de sua música estava um nível acima de outros jogos do Mega Drive à época, com FM claro, profundo e impactante.

Arai: Antigamente quanto eu estava trabalhando nos efeitos sonoros nós também estávamos criando o drive de som e as ferramentas de edição.

Horii: Lá atrás em 1988, apesar do fato de que o Mega Drive tinha um chip OPN2 mais poderoso (o YM2612) para síntese FM, a maioria dos desenvolvedores estava usando ele para música fácil que soava como qualquer outro OPLL mais velho. Talvez isso seja um exagero, mas por pouco. (risos) Mas Thunder Force II MD foi completamente diferente.

Arai: O chip YM2612 no Mega Drive era o mesmo que o YM2608 usava no último modelo da série PC-88, e a programação de música no Mega Drive também era feita em z80. Então novamente, nós fomos verdadeiramente capazes de capitalizar na nossa experiência previa desenvolvendo jogos para o PC-88.

-Era uma prática comum antigamente as companhias não revelarem os nomes dos desenvolvedores, então nós muitas vezes não sabemos exatamente quem fez o que. Os membros dos times que desenvolveram todos os Thunder Force eram os mesmos?

Arai: Agora que o tempo passou, posso falar sobre isso, mas sim, o TFII e o TFIII tinham o mesmo time, mas o IV foi feito por grupo totalmente diferente (excluindo o som). Por essa razão, e por que o time realmente sentiu que precisava superar as realizações dos Thunder Force anteriores, TFIV levou um longo tempo pra ser finalizado.

Horii: Eu li que o TFIV teve um grande número de membros novos. Eles reusaram muito do código anterior, entretanto?

Arai: Muito do código básico foi reusado. Antes de TFIV, o time tinha trabalhado exaustivamente no port de Devil Crush para MD, o que aumentou suas habilidades, e quando o tempo veio para escolherem um projeto original para trabalharem, escolheram Thunder Force IV.

– Isso é um pouco uma curiosidade, mas eu sempre quis saber: quem fez a voz feminina da operadora de naves em TFIII e TFIV?

Arai: Nós tínhamos essa coisa de relações públicas antigamente, um grupo de ídolos chamado “Technosoft Gal’s Club” (clube das garotas Technosoft) (risos) A voz foi feita por uma delas.

technosoft-gals-club

O Technosoft Gal’s Club

[o original do shmuplations tem três questões sobre o TF II do 3DS que deixei de fora]

Thunder Force II MD – Entrevista Com Desenvolvedores em 1989
Com o presidente da Technosoft Tomio Ozono
Originalmente publicado na BEEP! Megadrive

ozono.jpg

Toshio Ozono, antigo presidente da Technosoft

– Dos novos desenvolvedores 3rd party do Mega Drive, vocês foram os que lançaram um jogo mais rapidamente. Quando vocês começaram a pensar em entrar no desenvolvimento para o Mega Drive?

Ozono: Nós anunciamos nossa entrada no desenvolvimento para Mega Drive na conferência da PC Game Developer Association dezembro passado, mas já estávamos pensando em nos envolver em desenvolver para consoles por um tempo antes disso. Nós estávamos particularmente interessados no Mega Drive, que compartilha a mesma CPU que o X68000.

– No fim das contas acabou sendo um movimento lucrativo para a Technosoft?

Ozono: O volume de vendas potenciais dos jogos de Mega Drive vastamente supera o do mercado de jogos de PC, e enquanto o preço de um jogo de Mega Drive individual é menor, o volume compensou por isso.

– Como tem sido a reação ao Thunder Force II MD até agora?

Ozono: Bem favorável. Muitas pessoas me disseram que os gráficos e músicas são os melhores entre qualquer jogo no mercado hoje. Com a música, especialmente, nós temos pessoas que nos disseram que gostaram tanto que compraram a trilha sonora para ouvi-la mais.

– Houve algo em particular em que você prestou atenção ao portar o TFII do X68000 para o Mega Drive?

Ozono: A versão X68000 de Thunder Force II era um jogo muito difícil, então tentamos fazer o port para o Mega Drive um pouco mais fácil, um pouco mais balanceado no geral. Graficamente, tentamos utilizar as capacidades especiais do Mega Drive ao máximo. Entretanto, sendo um port de um jogo de X68000, diminuir todo aquele volume de dados ao tamanho de um cartucho de Mega Drive foi bastante desafiador.

-Thunder Force II MD é um shmup, mas você planeja fazer o desenvolvimento de shmups o foco primário?

Ozono: A Sega falou conosco sobre fazer uma sequencia pra o Thunder Force II MD. Entretanto, se continuarmos a fazer jogos Thunder Force, me preocupo que as pessoas vão nos ver como companhia que só faz shmups, então nosso segundo jogo para Mega Drive vai ser um RTS (estratégia em tempo real) chamado Herzog Zwei, e deve sair até o final do ano. Nós queríamos há muito tempo fazer um RTS tático profundo na Technosoft.

– Vocês já pensaram em fazer jogos para o modem de Mega Drive, CD-ROM ou outros periféricos?

Ozono: A Sega nos perguntou se podíamos incluir suporte ao modem para Herzog Zwei, mas iria requerir muitos dados para serem trocados em tempo real, então é algo que guardaremos pra um jogo futuro.

– O que você acha do Super Nintendo?

Ozono: Estamos interessados nele. Mas dos consoles de videogame aí fora hoje em dia, o Mega Drive tem as especificações mais altas e uma CPU 68000, então foi uma escolha fácil para nós. O Super Nintendo ainda é algo um pouco distante, mas estamos pensando seriamente nisso.

– Por favor dê uma mensagem final aos nossos leitores.

Ozono: Na Technosoft, estamos comprometidos em fazer novos jogos para o Mega Drive que aproveitem o potencial total do hardware. De jogabilidade a gráficos e som, em todas as frentes queremos criar produtos de excelência. Pretendemos suportar a série Thunder Force no futuro. O nome Technosoft ainda é relativamente desconhecido entre os jogadores, então se você não tem Thunder Force II MD ainda, certifique-se de experimentá-lo na casa de uma amigo!

technosoft-offices.jpg

Os escritórios da Technosoft em 1989

Fonte: Shmuplations

Maneiras de Conectar o MD na TV 14 de novembro de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
Tags: , , , , , , , , , , , , ,
add a comment

Recentemente houve um pouco de polêmica no anúncio do novo Mega Drive da Tectoy pela fala de saída HDMI nele, que é o padrão em muitas TVs. E, também, pela ausência da saída de video componente que os MD originais tinham. Ao invés disso, o novo Mega possui apenas saída comum de áudio e vídeo. Por esse motivo acabei me interessando  e pesquisei um pouco mais a fundo o assunto, o que me fez decidir que existe conteúdo suficiente pra se fazer uma postagem enumerando as diferentes maneiras com as quais um MD original pode ser conectado a uma TV. E a primeira delas é…

RF

88ee60299379471

Ou coaxial. Trata-se de uma caixinha que conecta no videogame e na entrada para antena da TV, tem uma conexão para ligar a antena também e uma chave seletora entre os ‘modos’ videogame e antena. Foi o único cabo de MD que eu já vi presencialmente, ao vivo, nunca vi nenhum dos outros que vou mencionar. Por isso creio que era o mais comum de todos, talvez por ser o que vinha com o console.

AV

font-b-av-b-font-font-b-cable-b-font-for-sega-font-b-mega

Também conhecida como RCA, CVBS ou vídeo composto, usa a entrada AV da televisão e a saída componente do MD. Apresenta qualidade melhor que o cabo RF, mas ainda assim é considerada ruim.

SCART

sega-megadrive-rgb-scart-cable-with-stereo-sound-1000x1000

Até onde posso dizer, esse tipo de saída nunca foi comum no Brasil, eu nunca vi essa entrada/saída em dispositivo nenhum. Ela é a que oferece a melhor qualidade de imagem (com um porém que falarei mais tarde). Por ser muito incomum, as pessoas faziam uma adaptação, que é…

RGB

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Ou vídeo componente, bastando para isso um cabo de SCART, adaptador (tipo essa caixinha acima) para RGB e os próprios cabos RGB. Um cabo famoso que faz esse tipo de conversão é o da HD Retrovision. Vale notar que o modelo 1 do MD não tem saída de stereo de áudio, apenas pela frente onde se conecta fone de ouvido, portanto para ele é melhor comprar um cabo SCART com áudio separado que pode ser conectado em tal entrada.

Existem também adaptadores Scart para AV (e vice-versa).

S-Video

cabo-s-video-4-pinos-macho-macho18m-d_nq_np_18279-mlb20151784852_082014-f

É uma adaptação feita abrindo o videogame e soldando coisas lá dentro, portanto é meio que um hack/mod do mesmo. Oferece uma conexão que era mais comum em câmeras fotográficas e de vídeo.Essa entrada também é incomum nas TVs brasileiras. Existe também um adaptador de Scart para S-video.

xmd-3_top.jpg

Além desses cabos, existe o cabo HDMI, que é novo, o MD original não suportava e nem nas TVs da época existia. Ele é bem comum nas TVs atuais, mas para usá-lo é preciso de um adaptador, um upscaler, que converta o sinal de Scart para HDMI. Um que se tornou bastante conhecido é o Framemeister, ou XRGB Mini da Micomsoft.

91pkrohrq3l-_sl1500_

Você conecta o SCART no Framemeister e o HDMI dele para a TV.
Vale mencionar também a existência de adaptadores AV para HDMI, que podem ser usados no novo MD da Tectoy.

Agora os resultados disso tudo.

lqtnnef

AV

ktboelx

RGB

S-Video

S-Video

A seguir um video comparando as conexões AV, S-Video e RGB.

Agora o problema que é encontrado em conexões com maior acurácia no MD. O Meguinha é um videogame antigo, dois anos mais velho do que a competição (o Super Nintendo). E a competição tinha muito mais cores, e transparências avançadas que o MD não tinha, então ele usava muito de dither para fingir mais cores e imitar transparências. Os jogos eram pensados pra se usar da distorção causada pelo cabo composto. Acontece que cabos melhores quebram essa ilusão e mostram tudo. Mesmo nas TVs de tubo/CRT. Veja o exemplo de Sonic:

AV

AV

RGB

RGB

E agora Eternal Champions.

AV:

eternal-champions-cd001

RGB:

eternal-champions-cd000

Aí acaba sendo uma questão de gosto. Imagem mais cristalina e dither à mostra ou imagem piorada e dither escondido… qual você prefere?

Fontes: RetroRGB

Mega-Acessórios 7 de novembro de 2016

Posted by bluepasj in CURIOSIDADES, LISTAS.
Tags: , , , , , , , , , ,
add a comment

Activator

activator-sega-mega-drive-genesis

O Activator é um controle de movimento (pense Kinect) que consiste em um octógono que fica no chão e tem sensores infravermelhos lançados pra cima pra ler sua movimentação. Poucos jogos tiveram suporte ao acessório, o de maior destaque sendo Eternal Champions.

Power Base

mega-adaptor-master-system-sega-power-base

Conversor usado para dar retrocompatibilidade ao MD, tornando possível usar os cartuchos de Master System no MD para jogar os jogos do Master no Mega. Alguns jogos requerem o uso do joystick do Master para funcionarem, sendo eles:

  • Alien Syndrome
  • Bomber Raid
  • Great Volleyball
  • Montezuma’s Revenge
  • Penguin Land
  • Shanghai
  • Tennis Ace
  • Where in the World is Carmen Sandiego?
  • Wonder Boy in Monster Land

Menacer Justifier

sega-mega-drive-genesis-menacer-justifier

Armas com infravermelho para serem usadas em jogos de tiro light-gun. Os dois jogos Lethal Enforcers só funcionam com a Justifier.

Game Genie (também tem o Action Replay, o Game Wizard  e outros)

250px-gamegeniemd

É arecido ao afamado Game Shark dos consoles de CD. O Game Genie vai entre o cartucho e o videogame, e permite usar códigos de trapaça extras nos jogos.

Team Player e 4-Way-Play

sega-genesis-mega-drive-team-player-4-way-play-multitap

Os multitaps oficiais do MD, o primeiro sendo da própria Sega e o segundo da EA. Nem todos os jogos que suportam mais de dois jogadores são suportados pelo 4-Way-Play, mas todos são suportados pela versão posterior do Team Player lançada.

J-Cart

mega_drive_j-cart

Cartucho especial lançado pela Codemasters, que permite conectar 4 joysticks no próprio cartucho, semelhante a um multitap embutido. Jogos que vieram em um J-Cart:

  • Pete Sampras Tennis
  • Pete Sampras Tennis ’96
  • Micro Machines 2: Turbo Tournament
  • Micro Machines 96Micro Machines Military
  • Super Skidmarks

MegaModem

320px-megamodem

Modem usado para fazer o Mega Drive se conectar à internet e usar alguns serviços exclusivos da Sega no japão. Coisas como serviços bancários e jogos online. O Brasil teve uma versão semelhante do serviço, chamado Mega Net.

X-Band Mega Net 2

sega-genesis-mega-drive-x-band-net-2-tec-toy

Modem para conexão online que permitia checar e-mails e jogar jogos. O Brasil teve algo semelhante, o chamado Mega Net 2.

Sega Channel Adapter

segachannel

Serviço de distribuição de jogos online que envolvia, também a necessidade de inscrição no serviço.

Remote Arcade System

sega-remote-arcade-system-mega-drive

Joystick sem-fio lançado pela Sega para o MD.

Keyboard e Mouse

sega-genesis-mega-drive-keyboard-mouse-teclado

O teclado foi lançado para ser usado com o serviço Mega Net e o mouse teve uso em alguns jogos, principalmente jogos de estratégia.

Mega Stick e Arcade Power Stick

sega-genesis-mega-drive-stick-arcade-power

Controles que imitam a configuração dos arcades (fliperamas) da época. O primeiro tem três botões e o segundo tem seis.

Action Chair

sega-action-chair-mega-drive

eek Uma cadeira que é também um joystick! Se você se inclina para a direita, o personagem se move pra direita e se a inclinação é para a esquerda o personagem vai pra esquerda. Curioso.

Region converters

800px-megakey2_md_alt

Adaptadores usados para ignorar as restrições de região dos jogos de Mega Drive, para que jogos lançados em uma região possam funcionar em um  Mega Drive de outra região.

StuntMaster

sega-stuntmaster-stunt-master-mega-drive

Uma espécie de VR, parecido a um que a Sega ia lançar para o MD. Não tem nada que o difira de uma TV em um óculos. É incompatível com alguns jogos e também diz-se que tem peso excessivo. Não funciona nos Mega Drives do modelo 2 (o Mega Drive 3 do Brasil, por exemplo).

Mega-CD Karaoke

320px-megacdkaraoke

O que há com japoneses e karaokês? Esse transforma o Mega em um karaokê, mas também requer o Sega-CD para funcionar.

Demo System DS-16

320px-demosystemds16

Feito para uso comercial, que permite conectar seis cartuchos a um Mega Drive e alternar o uso deles facilmente com o uso de um botão. O dispositivo em si ficava escondido por trás de uma cabine de quiosque. É semelhante ao acessório VJ Video Jukebox que ia ser lançado para o MD, que permitia manter seis cartuchos conectados ao MD, com uma chave seletora para alternar entre eles.

Capcom Pad Soldier MD

capcom-pad-soldier-md-mega-drive

Um controle com formato esquisito feito pela ASCII, lançado pela Capcom, com o objetivo de permitir usar três dedos nos botões de ação (igual nos arcades (onde eu nunca usei três dedos, mas faz sentido)) sem perder o conforto de um joystick.

(mais…)

Tec Toy Relança o Mega Drive 31 de outubro de 2016

Posted by bluepasj in DRIVE NEWS.
Tags: ,
1 comment so far

A Sega anunciou hoje que está relançando o Mega Drive. O novo modelo é, segundo eles, o mais próximo que conseguiram chegar do hardware original, já que peças que compunham o mesmo já não são mais fabricadas.

O aparelho roda jogos em cartuchos e em cartões SD. A seguir estão as configurações do console.

(mais…)

Jogos Para o Halloween 31 de outubro de 2016

Posted by bluepasj in LISTAS.
Tags: ,
add a comment

halloween dym

Splatterhouse

75331-splatterhouse-2-genesis-screenshot-zombies-in-the-dungeonComo não poderia deixar de ser, Splatterhouse está na lista. Você pode até ver os filmes Sexta-Feira 13 e depois vir jogar com o Rick e sua Terror Mask.

Ghouls ‘n Ghosts

93085-ghouls-n-ghosts-genesis-screenshot-what-hero-is-complete-withoutO clima pode ser menos sombrio do que talvez se espere. Mas a temática é totalmente ‘halloween‘.

Mutant League Hockey Mutant League Football

Você pode até mesmo variar o estilo de jogo. Aqui estão dois jogos de esporte que se sentem em casa no dia das bruxas.

Chakan

chakanChakan tem um clima bem macabro e verdadeiramente sombrio e maduro, é perfeito para se jogar nesse dia.

Eternal Champions

eternal_champions_image_m5UZrtMC002qedMA jogabilidade pode não ser muito boa, e não é, mas há um clima típico de filmes de terror dos anos 90 que permeia o jogo e hei, talvez você se acostume ao jeito de jogar.

Mortal Kombat

mkombat.gifA entrada mais óbvia da lista.

Ghostbusters

99056-ghostbusters-genesis-screenshot-evil-cupsOutro com um tom mais cômico, mas tem fantasmas, então é halloweeen.

The Addams Family

33527-the-addams-family-genesis-screenshot-old-treeA sombria família Addams, com toda sua morbidez divertida, é uma boa pedida para descontração de halloween nesse platformer maroto…

The Addams Family Values

40526-addams-family-values-genesis-screenshot-fighting-skeletons… ou nesse jogo de aventura, aliás.

Castlevania Bloodlines

CastlevaniaBloodlines000.png

Demônios, monstros e o Drácula no Castlevania mais violento de sua época.

Decap Attack

decap-attack-mega-drive

Zombies Ate My Neighbors

37181-zombies-ate-my-neighbors-genesis-screenshot-starting-the-game

Nada mais halloween do que zumbis.

Outros jogos:  Haunting Starring Polterguy; The Immortal.