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Jogando Sega CD no PC 31 31America/Bahia outubro 31America/Bahia 2020

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Para começar, é preciso baixar o emulador Kega Fusion e as bios do Sega CD, que podem ser encontrados na página de downloads aqui mesmo no Drive Your Mega. Também será necessário baixar o jogo que você quiser jogar. Digitando o nome dele e as palavras “iso” e “sega cd” no google você deve encontrar.

Depois de tudo baixado, é preciso descompactar tudo. Para isso se usa um programa chamado WinRAR, que os computadores já costumam ter, mas se não tiver é só baixar. Se o WinRAR estiver instalando, os arquivos baixados estarão com o visual de pastinhas vermelhas. Aí é só dar um duplo clique e arrastar os arquivos para fora. Talvez você queira criar uma pasta para colocar os arquivos dentro dela. Nesse caso, depois de criar a pasta, é só selecionar tudo e arrastar para dentro dela.

Agora é hora de configurar o emulador para jogar. É bem simples. A configuração dos controles é a mesma feita para jogar Mega Drive nesse emulador. Clique em Opções, e depois em Configurações. Nessa tela, abra a aba Controles. Agora vamos configurar o controle do primeiro jogador. Em Porta 1, clique na setinha para baixo e selecione o tipo de controle a ser emulado. Na imagem abaixo, está para emular o controle de seis botões (6 btn pad). Depois, em Usar, clique na setinha para baixo e selecione o método de entrada, na imagem abaixo é o teclado (keyboard) mas poderia ser também um controle conectado ao PC. Depois disso, clique em Definir. Lá embaixo, aparecerá o que você deve fazer. Olhe na imagem abaixo onde está escrito “Press the key to use for DOWN”, está pedindo para se pressionar a tecla que será usada como direcional para baixo. Os direcionais estão escritos e em inglês. Up é cima, down é baixo, left é esquerda e right é direita.

Depois de configurar o primeiro controle, caso queira configurar um segundo jogador, faça-o usando as caixinhas da Porta 2. Depois de tudo feito, clique em Aplicar.

Depois de configurados os controles, tem um passo específico para o Sega CD, que é configurar a bios. Para isso, clique na aba Sega CD.

Para fazer esse próximo passo você tem que ter baixado e descompactado as bios do Sega CD em algum lugar. Eu o fiz na própria pasta do emulador. Na tela de configuração de bios, há três bios a serem configuradas, respectivamente americana, japonesa e europeia. Clique em Carregar, navegue até onde você descompactou as bios e selecione-as em ordem, clicando em Abrir logo depois. A bios que começa com us é a americana, a japonesa começa com jp e a europeia começa com eu.

Na imagem acima, selecionando a bios americana.

Para garantir que tudo funcionará direitinho, clique também em Carregar ao lado de BRM files e State e, em cada um, selecione uma pasta. Geralmente uso a pasta do próprio emulador mesmo. Clique em Salvar em cada um dos casos.

Isso definirá onde o emulador guardará dados como saves, por exemplo.

Finalmente, para carregar o jogo clique em Arquivo -> Load Sega CD Image (imagem abaixo). Geralmente o jogo funcionará clicando no arquivo cue e em abrir, mas às vezes é preciso abrir o arquivo iso ou bin.

Jogo em funcionamento

Como na emulação de Mega Drive, é possível aplicar filtros na imagem indo em Vídeo -> Render Plugin. É possível também emular, sem filtros, uma TV de tubo usando o Modo TV. É possível entrar e sair do modo de tela cheia pressionando a tecla Esc do teclado.

Também como na emulação de MD, é possível salvar o jogo a qualquer momento, em até 10 slots diferentes. Em Arquivo -> Mudar Slot do State, você pode selecionar o slot a ser usado no momento. Para salvar, vá em Arquivo -> Salvar State ou pressione a tecla de atalho F5 do teclado. Para carregar, pressione F8 ou vá em Arquivo -> Carregar State. F7 muda o slot atual.

Para tirar aqueles quadradinhos no canto esquerdo inferior da tela, vá em Opções e desmarque Mostrar SegaCD LEDs.

Obs.: Caso baixe um jogo sem arquivo .cue, talvez seja necessário criar um. Para fazer isso, baixe e use o programa Sega Cue Maker. Para fazer isso descompacte o programa, execute, navegue nas pastas ao lado até onde está o iso do jogo, selecione, clique em Generate Cue, depois de terminado o processo clique em Save Cue e salve na mesma pasta da iso, com o mesmo nome da iso, só que o final automaticamente será .cue ao invés de .iso.

Projetos de Fãs para MD para Ficar de Olho 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in LISTAS.
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Genesis Fight Engine

Uma espécie de MUGEN que está sendo feito por um brasileiro para o console. Os dois jogos abaixo estão sendo feitos usando essa ferramenta.

Fight for Vengeance

Feito usando a Genesis Fight Engine.

Insane Pain

Jogo de luta com personagens pré-renderizados. Feito usando a Genesis Fight Engine.

Wolfenstein 3D

Impressionante port do famoso jogo de tiro em primeira pessoa feito pelo gasega68k

BioEvil

Feito por russos, é quase um port do Resident Evil de Playstation para o Mega Drive! Está ficando muito interessante.

Leyria

RPG a ser feito por um cara brasileiro. Ele já tentou um financiamento coletivo que falhou, mas ele não desistiu.

Crypt of Dracula

Odallus

Odallus é um jogo de platforming indie lançado para plataformas como o Steam, contendo gráficos que remetem aos 8-bits. A versão Mega Drive terá melhorias gráficas para se adequar aos 16-bits. Um dos envolvidos com o projeto é o Pyron, brasileiro famoso por seus hacks de cor para MD.

Megaman X

Port que está sendo muito bem feito para o jogo lançado para o Super Nintendo pela Capcom.

ZPF

Um shmup de um time que contém o criador de Tänzer (outro projeto de MD).

Goof Troop

Port do clássico jogo do Pateta que a Capcom lançou para o Super Nintendo.

The Cursed Knight

Um híbrido de shmup e platforming sendo feito por desenvolvedores franceses.

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Entrevista sobre Eternal Champions 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Uma entrevista com Michael Latham da Sega da América, onde o jogo foi desenvolvido, publicado no gibi one-shot Eternal Champions Special.

Como o conceito de Eternal Champions surgiu?
Michael Latham: Eternal Champions foi produto de minha paixão. Escrevi a história, criei o design e aproveitei cada minuto de sua criação. Eu tinha feito vários outros produtos de luta antes, mas eu realmente não tinha tido a chance de colocar todas as ideias em um produto. Eu amei ambos Street Fighter 2 e Mortal Kombat, mas eu ainda via a necessidade por um produto que fosse projetado para o usuário caseiro. Eu acreditava que precisava ser um produto para jogadores de todos os números e habilidades.
Os modos de treinamento e replay instantâneo são realmente úteis se você os usar. Você vai descobrir que você aprende a ter melhor timing, e com o modo replay você pode realmente analisar onde você fez seus erros técnicos. Em adição, amo os personagens. Eternal Champions é para a Sega mais do que só um jogo de luta, ele representa um novo universo de jogos. Planejamos desenvolver uma grande variedade de jogos e outros produtos baseados nesses personagens.

Quem teve a ideia para E.C.?
Michael Latham: Eternal Champions começou cerca de 18 meses atrás. Foi decidido que a Sega precisava expandir sua categoria de luta de Streets of Rage para outro tipo de jogo de luta que fosse similar a Street Fighter 2. O primeiro produtor propôs um derivado bem básico de SF2 que se centrava em “bater em anões”! Depois de revisar esse conceito foi decidido que não era bem o ângulo que queríamos tomar! O projeto foi cancelado e tudo que foi mantido foi o nome Eternal Champions.
Mais tarde eu fui pedido para recomeçar o projeto do princípio. Propus a abordagem de criar um jogo diferente de ambos SF2 e Mortal Kombat. Iria conter as mesmas qualidades de jogabilidade, mas em todos os outros aspectos aplicaria uma abordagem original. A concentração no projeto foi baseada no jogador de casa, já que os outros dois jogos eram baseados em conversões de arcade. A Sega gostou dessa abordagem e tomou o risco de não apenas fazer um rápido derivado. Já que eu estava escrevendo o projeto inteiro, foi decidido manter o projeto ‘em casa’, dentro do nosso próprio grupo de desenvolvimento interno, a Sega Interactive.

Quanto tempo demorou para desenvolver o jogo?
ML: Como eu disse, a Sega estava planejando um jogo de luta há um ano e meio atrás. Eu mesmo e a Sega Interactive não recomeçamos o projeto até um ano atrás. Quando nos fizemos isso tivemos que refazer tudo do começo.
A programação real e arte do jogo foram terminadas em oito meses o que, considerando o tamanho do jogo, foi um tempo muito curto. Solucionamos isso com 22 pessoas se juntando ao time de desenvolvimento para fazer jus ao desafio. Nós também tínhamos testadores realmente no local por mais de dois meses. Eu também ficaria às vezes por uma semana para escrever as mudanças no projeto diretamente no local.
Era uma verdadeira experiência de time. No último mês do projeto, nós na verdade alugamos 11 quartos de hotel para que o time inteiro pudesse trabalhar contra o relógio sem ir para casa!

Quantas pessoas no total estavam envolvidas no projeto?
ML: É difícil para mim aferir um total. Quando você faz um projeto como esse há muitas pessoas que você sempre esquece, apesar de sua ajudar ter sido tão importante. Como eu disse, a Sega Interactive, que fez a arte e a programação do jogo, contribuiu com cerca de 22 pessoas para o projeto. Havia também três times de música, que adicionaram mais 13 pessoas. Então haviam dois testadores principais no local, seis testadores adicionais durante as duas últimas semanas, 80 testadores da Sega, quatro pessoas do marketing, dez artistas de storyboard, e muitos outros. Isto nem sequer inclui todos os muitos outros que deram ideias, ajudaram no balanceamento do jogo, ou nos disseram que certas ideias eram horrendas! Para uma contagem de cabeças adicional, você pode checar a página de créditos do manual de instruções de E.C. – que é a maior na história da Sega da América!

Quem criou os personagens de E.C.?
ML: Em um sentido os usuários o fizeram. Os personagens foram criados por um método único que não havíamos usado antes. Nós tínhamos grupos de foco quinzenais com crianças de todas as variações de idades. Então criamos uma lista de cem arquétipos de personagens, tipo piratas, ninjas, gangsteres, etc. Essa lista foi então votada e lentamente reduzida.
Quando chegamos a 50 arquétipos, comecei a criar biografias de personagem para cada um deles. Então quando chegamos a 20 começamos a desenhar esboços primitivos. Eu escreveria muitas ideias de vestimentas e movimentos para cada personagem. As crianças e os testadores escreveriam uma análise, escolheriam os melhores, ou adicionariam ideias. No final tínhamos 11 personagens que eram as melhores escolhas. Então eu completei todo o resto da informação dos personagens no meu projeto.

Como foram decididos os maneirismos dos personagens?
ML: Um trejeito em jogos de sucesso é a necessidade dos personagens terem maneirismos distintos. Depois de gastar meio ano escrevendo toda a informação de movimentos e biografias, os personagens realmente se tornaram reais. Eu podia fechar meus olhos e ver essas pessoas se movendo por aí e performando seus movimentos. Alguns dos seus maneirismos também foram melhorados pelos artistas, já que eles também passaram a conhecer os personagens bem. É realmente preciso ter um time talentoso de artistas para fazer esses pequenos trejeitos funcionarem. Meu favorito é o lançamento de moeda do Larcen, e o outro é o carregamento e descarregamento da energia das luvas do Blade.

Quem escolheu todas as diferentes artes marciais no jogo e por que?
ML: Eu escolhi todas as artes marciais e projetei todos os movimentos que os personagens usam.
Desde que eu era uma pequena criança eu sempre amei artes marciais. Como eu disse antes, na minha carreira inicial em desenvolvimento de software eu fiz muitos produtos de luta, incluindo um produto para a Activision chamado Tongue of the Fatman. Isto foi feito antes de Street Fighter ser um arcade e a categoria de luta não era tão quente como é agora.
Quando eu comecei o design de Eternal, eu comprei cada livro e vídeo sobre artes marciais que eu pude encontrar. Enquanto fiz mais pesquisa comecei a descobrir que haviam muitos estilos diferentes. Então comecei a escolher os mais incomuns mas eu tinha que ter certeza de que todos os estilos seriam mais ou menos compatíveis. Havia alguns estilos que eram tão únicos que com eles seria difícil demais de atacar e se defender. Eu também tinha que escolher estilos que pudessem suportar combos. Isso pode não parecer difícil mas muitos estilos de luta não suportam movimentos que facilmente se conectam uns aos outros.

Por que você decidiu por tantos movimentos reais? Foi simplesmente um caso de tentar superar SF2?
ML: Não, foi por que decidimos ter todos os personagens usando artes marciais reais.
Nas artes marciais há importância em cada movimento; ele pode ser defensivo e ofensivo ao mesmo tempo. Este é o caso com Eternal Champions. Cada movimento pode ser usado de múltiplas maneiras. Nossa intenção não era ter um número maior de movimentos que SF2, mas ao invés disso de ter uma abordagem mais realista e imaginativa ao sistema de lutas. SF2 é um jogo realmente maravilhoso por causa da simplicidade de sua interface e sistema de batalha. Esta simplicidade dá a SF2 sua grande habilidade de fazer combinações de combos.
Com Eternal escolhemos emular uma abordagem mais realista às lutas onde movimentos tem maior complexidade, ao mesmo tempo ainda permitindo a habilidade de combinar combos legais. Esta diferença sutil dá aos jogos dois sentimentos bem diferentes. Em adição, usamos fitas de treinamentos reais de artes marciais como referência para os artistas. Isso significa que mais de 30 videotapes foram usados com cada movimento sendo referenciado diretamente dos videos.

Como vocês criaram todos os nomes para os movimentos e quanto tempo isso levou?
ML: Como eu já disse, muitos dos movimentos são verdadeiramente baseados em artes marciais reais. Eu pesquisei os movimentos de videos e livros. Eu tentei manter os nomes originais deles mas às vezes eu mudei eles para soar um pouco mais excitante. Entretanto eu escrevi todos os nomes originais para os golpes especiais.
Alguns deles mudaram enquanto os testadores vinham com ideias ainda melhores. Isto demorou muito tempo e estava constantemente sendo mudado enquanto aprendíamos que certos movimentos precisavam ser ajustados para a jogabilidade. O manual de projeto de jogo tinha mais de 800 páginas e as descrições dos movimentos tomaram pelo menos 400 daquelas páginas. Ainda estávamos inventando nomes até o final dos testes do produto.

Quão úteis são os movimentos de combo? Quão profundos eles são?
ML: Movimentos de combo são muito úteis. Desenvolvemos e descobrimos uma grande variedade de combos. A diferença primária entre o sistema de combos de SF2 e o nosso é que nossos personagens tem diferentes classificações. Essas classificações de força, dano, equilíbrio e resistência significam que cada personagem pode ser mais efetivo ou menos efetivo contra outro personagem.
Falando da profundidade dos combos, ainda estamos observando. Dada a complexidade do sistema, pode demorar um bom tempo até descobrirmos todos os combos e até onde eles vão.

-Você pode explicar como o sistema de ‘inteligência’ funciona?
M.L.: O jogo usa um sistema chamado DPA (ADJ), que significa (Dynamic Play Adjustment) Ajuste Dinâmico de Jogo. Esta técnica de inteligência artificial fica analisando o estilo do jogador. Enquanto o jogador continua a jogar, o algoritmo ADJ vai começar a prever e se defender contra um jogador que usa técnicas de jogo padrões. Isto faz com que Eternal seja bem difícil de dominar.
A maioria das pessoas usa padrões de joga que o ADJ pode detectar. Isto não é para dizer que o sistema não tem algumas fraquezas. Às vezes o sistema vai falhar em se proteger contra o movimento mais simples simplesmente por que não considerou aquele movimento uma ameaça ao invés de outro tipo de movimento. Quando fizermos a próxima versão, será realmente sofisticado por que vamos conseguir melhorar esta técnica ainda mais.

Há três modos de treinamento: dexterity (destreza), holo-trainer (treinador holográfico) e practice (prática). Eles são necessários?
M.L.: Eles são tão necessários quanto o jogador quiser fazer eles serem. Um modo de prática é como uma peça de equipamento de exercício. Só ajuda se você usá-lo o suficiente e usá-lo corretamente. Uma visita à área de treinamento de Eternal não vai fazer uma diferença, mas se você trabalhar para melhorar suas pontuações você vai ganhar melhor controle do seu personagem.
Os modos de treinamento também te ensinam como usar seus movimentos principais ao invés de usar apenas os especiais. Domínio dos movimentos básicos é a diferença entre um novato e um especialista.

Existe algum final diferente ou “easter eggs” (telas de menu secretas) em E.C.?
M.L.: Em Eternal cada personagem tem um final diferente quando eles são retornados para a vida que foi roubada deles. Quanto a recursos secretos, estávamos tão ocupados adicionando opções que não tivemos muito tempo para ‘easter eggs’. Se você tem um Game Genie, você pode na verdade usar ele para lutar contra outros personagens controlando o Eternal Champion. Ninguém nunca sabe entretanto, talvez haja algo lá. Se há, mesmo eu não sei sobre isso!

O jogo funciona melhor com um controle de seis botões. Você vê os jogadores com controles de três botões perdendo algo na jogabilidade?
M.L.: Na verdade não. Nós deixamos os jogadores de três botões alternarem entre chutes e socos usando o botão Start. Enquanto isso é menos conveniente do que a interface de seis botões, também pode ser dominado. Nossos testadores conseguiram jogar o jogo com ambos os controles sem diferença em sua performance.
Se eu tivesse que escolher um favorito, o jogo está realmente no seu melhor quando você usa um controle de seis botões. Isto permite que o jogo seja jogado na sua disposição mais simples, o que é bom considerando a complexidade de cada personagem.

Quanto tempo você acha que levará para se completar o jogo?
M.L.: Realmente varia de jogador para jogador. Apenas 10% dos nossos testadores conseguiram derrotar o Eternal Champion no fim do jogo.
Quando você entra na competição em Eternal você entra em um desafio muito duro. Não há saída ou maneira de mudar de personagem. Quando você escolhe o modo Competição você está lutando pela vida do personagem que você escolher. Você precisa ou vencer os outros jogadores ou desligar a máquina totalmente derrotado. Quando você perde você volta atrás dois personagens e quando você enfrenta o Eternal Champion você só tem duas chances.
Isto pode soar duro, mas quando você está lutando pela sua vida, não é uma tarefa fácil!

Em que maneiras você acha que E.C. é melhor do que SF2?
M.L.: Eu realmente tento evitar esta comparação. O time que fez Eternal, eu incluso, são grandes fãs de SF2. Eu costumava ser o campeão de SF2 no escritório, até alguns testadores me destruírem.
As técnicas de luta e engine de Eternal são muito diferentes de SF2. Eles tem uma sensação diferente um do outro, incluindo sistemas de combo, movimentos especiais e interface. A diferença real está na abordagem ao desenvolvimento de jogo. SF2 foi um port direto do jogo de arcade, enquanto Eternal foi o primeiro jogo desenvolvido para o usuário caseiro. Esta diferença é aparente nas opções oferecidas em Eternal. Eternal permite três modos de treinamento, ao contrário de outros jogos onde o único ‘modo de treinamento’ é o infindável gasto de moedas na fenda. Há também um modo de torneio que suporta entre três e 32 pessoas em alguns tipos de torneio. Em adição, há um modo de replay instantâneo que pode reproduzir um replay quadro a quadro da luta, ou apenas os melhores destaques em qualquer direção. Há também um modo de sala de batalha que permite aos jogadores configurarem 18 projéteis diferentes, que podem atacar jogadores enquanto eles lutam. Finalmente, todo o tempo, velocidade, partida e outras opções podem ser mudadas em qualquer seção do jogo.
Todos esses controles combinados com uma sequencia de cinco chefes faz com que seja uma experiência sob medida para o usuário caseiro. Eu queria que os usuários sentissem que fizemos esse jogo para qualquer experiência que eles quisessem tentar. Espero que tenhamos tido sucesso nesse objetivo.

Quem é o seu personagem favorito em E.C. e por que?
M.L.: Essa é uma pergunta muito difícil já que eu ajudei a inventar todos eles! Se eu realmente tivesse que escolher eu escolheria o Larcen. Ele foi o primeiro personagem que eu criei e, a princípio, o departamento de marketing na Sega não gostou dele. Eu continuei lutando para mantê-lo vivo enquanto estávamos no teste de foco. Depois de alguns testes, o Larcen se tornou o personagem mais popular e continuou desse jeito durante todo o processo. Eu gosto dele por que ele foi modelado com base em um tio-avô meu, que era o chefe de polícia na velha Chicago. Além disso, o estilo de artes marciais Louva-a-Deus é um favorito pessoal meu.
Os outros personagens também são muito especiais para mim. Uma é Jetta, que quase foi “morta” devido a pontuações baixas dos grupos de foco. Depois que eu deia a ela a habilidade de se mover super rapidamente e o background acrobático ela começou a ganhar pontos. Durante nosso último grupo de testes, ela na verdade pontuou mais alto do que a Shadow pela primeira vez.
O outro personagem é o Xavier. Eu realmente amei o personagem mas nunca conseguimos acertar sua vestimenta. Ele sempre pareceu estar vestindo um roupão, uma ‘mini-saia’, uma roupa de peregrino, ou muitas outras variações inapropriadas. Albert Co, o artista chefe do projeto, finalmente resolveu o problema dando a ele a vestimenta que ele agora veste. Eu realmente gosto do Xavier por que sinto que seus golpes especiais são os mais únicos.

Há algum plano para uma Edição Especial do jogo?
M.L.: É um pouco cedo para falar disso em detalhes ainda mas a resposta simples é sim.
Na verdade planejamos fazer muito com este jogo e este universo de personagens, Estamos planejando uma versão de 32 megs que vai ter quatro novos personagens, além de novos recursos e movimentos para os personagens antigos. Esta versão atualmente é apelidada de Eternal +.
Nós também estamos planejando uma versão em CD, que vai ser em 3D; uma versão para Game Gear, que vai ser uma combinação de rolagem lateral e lutas, e alguns jogos independentes que estrelam Larcen e Shadow. Também temos um plano para o Saturn, o novo projeto da Sega de console de 32-bits, que vai impressionar as pessoas!

Você pode nos dizer mais da versão de Sega CD?
M.L.: Este título vai pegar o mundo bidimensional de Eternal e permitir aos jogadores lutarem em todas as direções. Em adição, estamos planejando filmes Cinepak dos personagens sendo salvos de suas mortes, as sequencias de vitória, e uma sequencia de perda que mostra todos os perdedores sendo retornados a suas mortes. Todas as animações Cinepak serão feitas em uma máquina Silicon Graphics. Também vai ter áudio em 3D.

Agora que o jogo está completo e lançado, como você se sente a respeito de todo seu trabalho duro?
M.L.: Eu mesmo e a Sega Interactive estamos muito orgulhosos de Eternal Champions. Enquanto há muitas coisas que vamos melhorar e mudar para uma versão futura, sentimos que o jogo representa um excelente primeiro esforço e traz alguma originalidade a um mercado cheio de clones e derivados.

Eternal Champions – Review 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in REVIEW.
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Tentando entrar na onda de jogos de luta 2D que estava acontecendo durante os anos 90, a Sega criou esse jogo aqui. Infelizmente, devido ao baixo nível de acessibilidade do título e competição acirrada com jogos como Mortal Kombat e Street Fighter II, não fez o sucesso esperado pela Sega. Ainda teve uma versão melhorada lançada para o Sega CD mas depois a Sega aposentou a franquia para que ela não competisse com outro jogo de luta da própria Sega: Virtua Fighter. O que acho lastimável, pois o potencial aqui era a meu ver imenso. Imagine se Street Fighter tivesse parado no primeiro, um jogo que ninguém sequer se lembra que existe na maior parte do tempo. Tudo bem que na época de Eternal Champions, Street Fighter II já tinha mostrado o caminho dos jogos de luta. Que EC segue, o problema não está nas ideias, mas sim na execução.

Os símbolos ying-yang ao lado das barras de vida são as barras de ki, divididas em 4 partes cada.

Então, qual é o problema? Eternal Champions tentou seguir seu próprio caminho, sem se desviar extremamente do que funciona, mas ainda assim tendo suas particularidades. Ele tem gráficos que estão entre o SF e o MK, entre o cartunesco animê do jogo da Capcom e o realismo violento de MK. Na jogabilidade, usa o layout de SF com três botões de soco e três de chute de diferentes forças. Nos golpes especiais, ainda tem algumas meias-luas, mas também combinações de teclas (X+Y, A+C, etc.) pra dar uma diferenciada no padrão. Até aí tudo bem. Porém ele também adiciona a barra de ki, que é usada toda vez que se faz um golpe especial, e também pode ser drenada com as provocações do adversário (feitas com X+Z). Não acho essa uma ideia ruim, mas sua execução na versão MD de EC ficou bem ruinzinha. Consertaram isso na versão SCD, fazendo com que alguns movimentos não gastem barra de ki e diminuindo o consumo de outros. É uma pena que, pelo SCD não ter tido tantos usuários, poucas pessoas conheceram o Eternal Champions Challenge from the Dark Side.

Voltado ao Mega Drive, a acessibilidade dele é ainda prejudicada pela inteligência artificial cruel da CPU. O computador joga muito bem, e não tem pena nenhuma do jogador, usando e abusando também do taunt para drenar seu ki. Isso não é necessariamente ruim, a eficácia da inteligência artificial é algo a ser admirado, considerando o baixo poder de processamento de videogames de 16-bits, mas com certeza atrapalhou a popularidade do jogo, que estava disputando com MK e SF, jogos extremamente acessíveis. No mínimo a dificuldade padrão devia ser menor, e os jogadores que quisessem algo mais desafiador que aumentassem a dificuldade do jogo nas Options. Além disso, não há espaço para uma curva de aprendizado, o jogo é difícil desde o começo ao invés de ir ficando difícil em sua duração com a dificuldade mais alta sendo reservada para os competidores finais. Ainda no tópico da acessibilidade, acho inaceitável para a época que no modo single player se esteja preso ao personagem escolhido no começo da jogatina, não dá pra mudar quando você perde, se quiser mudar só dando reset no videogame e começando tudo do princípio. O que nem é tão ruim nesse jogo, dado outro fator inaceitável, que é voltar dois personagens atrás toda vez que se perde! Para terminar os absurdos, o jogo só dá duas chances para vencer o último chefe!! E pra piorar ainda mais, os finais de cada personagem são meras palavras passando na tela, nem uma imagenzinha sequer pra dar graça!

Enfim, mas você deve estar se perguntando onde vejo tanto potencial nessa franquia. Bem, pra começar, o estilo de jogabilidade, devido às peculiaridades que já mencionei, é único. Além do mais, a temática do jogo é bastante interessante. O Eternal Champion percebeu que o mundo vai acabar devido a mortes de certos indivíduos fora do tempo. Então ele salva essas pessoas logo antes do momento da morte delas e organiza um torneio em que ao vencedor será permitido viver. Isso por que o Champion só tem poder para ressuscitar uma pessoa. Essa premissa permite personagens variados, de diversas épocas, e cenários também bastante variados. Os personagens são bem interessantes e a arte e estilo do jogo são muito bem feitos.

Com nove personagens jogáveis, EC tem três a menos que SFII e dois a mais que MK, ambos também lançados em 1993. Porém, os personagens em EC são extremamente distintos entre si. E eles também se destacam dos outros jogos de luta da época por não serem bem os caras bonzinhos típicos, todos vivem em uma área moral cinza nesse jogo. Vale mencionarque ambos EC e SFII vieram em cartuchos de 24Mb, logo em termos de conteúdo esses jogos tem a mesma quantidade. O jogo ainda usa o modo de resolução maior do MD (que SF2 não usa) que preserva as proporções dos personagens e tem maior campo de visão, ou seja, uma área maior de jogo. Falando da data de lançamento MK e SFII vieram para o MD em setembro de 1993, três meses antes de EC, competindo diretamente com ele em vendas, principalmente as vendas de fim de ano. Portanto ele competiu com esses dois jogos já extremamente bem conhecidos dos arcades, um grande erro do marketing da Sega. Ele era exclusivo de MD, um console caseiro, e os fliperamas ajudavam muito na popularidade de títulos. Até mesmo o exclusivo de SNES, Killer Instinct, lançado dois anos depois deste, era um port do arcade.

Falando um pouco do jogo em si, ele é em quase todos os aspectos muito bem feito. Em termos gráficos, está excelente, com ótimo uso da paleta do MD em cenários e personagens intrigantes e evocativos. Os cenários tem muitas partes animadas, são bastante detalhados e usam bastante parallax (e copiaram os stage fatalities do MK). Eles não são tão detalhados quanto os de SF, mas tem mais detalhes que os de MK. As texturas não são tão complexas quanto as de MK, mas são mais que as de SF. O bom uso de cores rivaliza Street Fighter 2. A Sega também usou e abusou do dither, mas ele é bem feito, some usando cabo composto (AV) e incrementa bem os visuais. Já os personagens são grandes e bem animados. Eles até tem uma animação de introdução no início das lutas e uma provocação (feita com X+Z), algo que viria a se tornar padrão em jogos de luta mas era incomum na época (SF e MK não tem). A sonoridade também está muito bem feita, com ótimas músicas e efeitos sonoros. Tem também algumas vozes, mas podia ter mais.

A jogabilidade, por sua vez, é fluida e bem realizada, funciona muito bem, é tão boa quanto a dos concorrentes, apenas diferente e única, com uma cadência própria. Os personagens tem os golpes básicos bastante variados entre si, assim como é em Street Fighter e diferentemente de MK; só que os golpes básicos são ainda mais distintos do que em SF. O que, na verdade, também atrapalha a acessibilidade do jogo. Enquanto em SF e MK você pode facilmente aprender a usar vários personagens ao mesmo tempo, em EC é basicamente uma necessidade escolher um personagem por vez para aprender e dominar bem. O que é similar a MK são os golpes especiais com efeitos como paralisar o inimigo, trazer ele até você e coisas assim. Eu adoro esse tipo de coisa.

Em termos das falhas do jogo, além da falta de acessibilidade, tem um certo desleixo com a apresentação. Não tem o mapinha do mundo com o avião voando e telas pós-luta com falas dos personagens como em Street Fighter II nem a torre de personagens como em Mortal Kombat. É luta -> tela de versus -> próxima luta. E nas lutas nem sequer há um indicador de que jogador venceu o round anterior, como os jogos costumam ter ao lado da barra de vida. O jogo nem tem uma tela de seleção de personagens, usaram a tela de vs. mesmo. A UI no geral é bem pobre, apenas listas em que você só movimenta o cursor pra cima e pra baixo, os fundos são legais, mas insuficientes. E o único ícone é um símbolo de ying e yang reutilizado na barra de ki. Até nas funcionalidades há falta, já que não é possível, como o é em todos os outros jogos de luta, um segundo jogador pressionar Start no segundo controle a qualquer momento para jogar partidas contra o primeiro jogador.

Tela de seleção de personagens e tela de versus

Voltando a falar de coisas únicas, tem os modos de jogo presentes, que vão além do básico, com modos variados em salas de treinamento. O que julgo necessário, dada a curva de aprendizado íngreme que o jogo tem. Entretanto, esse modo não é o modo de treinamento que se tornaria comum nos jogos da era 32 bits, não existe uma maneira de colocar um outro personagem na tela e testar seus golpes nele. O modo de treinamento é basicamente a mesma coisa de lutar uma luta única contra um personagem de sua escolha ou atingir uma esfera sem ser atingido. Para treinar os seus golpes sem ser incomodado pela IA, o único jeito é fazer uma gambiarra e usar o modo de 2 jogadores, o que mina as vantagens do modo treinamento pois treinar assim é basicamente a mesma coisa de todos os outros jogos. Me parece ser um jogo feito com base em competitividade, feito para jogadores profissionais. Porém não chega a ser tão complexo quanto WeaponLord, de 1995, outro jogo técnico e complicado, cuja complexidade é ainda mais acentuada. Ainda há um certo nível de acessibilidade em Eternal Champions.

Modos extras de jogo: treinamento com esferas e lutas com perigos nos cenários

Finalizando, Eternal Champions é um jogo de lutas totalmente de nicho, feito para um grupo específico de pessoas. Ele não é um jogo que você pega e sai jogando, não é um jogo que dá pra fazer button mash (apertar qualquer tecla aleatoriamente) e ter um resultado minimamente decente. É um jogo que requer do jogador um esforço inicial alto. Mas isso é por que ele tem uma boa profundidade. Não que seja necessário ser inacessível para se ter profundidade, mas é certamente mais difícil se manter acessível enquanto tenta coisas novas nunca antes vistas. Provavelmente haviam maneiras melhores de balancear inovação e acessibilidade, mas a balança não é tão ruim quanto parece a primeira vista. Por trás da barreira inicial está um bom jogo. Eu preciso comendar os produtores por terem feito um bom jogo. Mas também preciso criticar suas falhas. Existem barreiras extras desnecessárias em um produto que já é inacessível por ser diferente da norma na jogabilidade básica, foram falhas a meu ver a estrutura do modo single player com a excessiva dificuldade da inteligência artificial da CPU e da punitividade de voltar dois níveis ao perder. Além disso, é injustificável não poder trocar de personagem ao perder uma partida e também não faz sentido nenhum ter que reiniciar o videogame só para entrar no multiplayer. Também acho que os comandos requeridos pelo jogo não são confortáveis de serem realizados no controle do Mega Drive. É anti-ergonômico, a meu ver, ter que apertar A+B+C no meio de uma partida, é preciso mudar a mão de posição, não é legal. E o jogo tem muitos desses comandos, como A+C ou Y+Z, inclusive combinados com combinações de direcionais. Seria melhor se fossem combinações como X+A, Y+B e Z+C. Enfim, essas falhas, apesar de graves, não diminuem tanto a qualidade da jogabilidade principal quando se está no meio de uma luta. Desse modo, eu daria ao jogo uma nota 7.5 de 10.

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Sobre a Produção de WeaponLord 1 01America/Bahia outubro 01America/Bahia 2020

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Em uma noite de abril de 1995, dois desenvolvedores se reclinaram no terraço e olharam para o céu. Eram três horas da manhã e mil estrelas olharam de volta enquanto eles trocavam histórias de bárbaros heroicos e demônios monstruosos. Essas discussões tardias eram comuns para James Goddard e David Winstead. Juntos com o time na Visual Concepts, eles gastaram 13 meses construindo um jogo feito para competir com Street Fighter e Mortal Kombat.

O jogo é WeaponLord.

Desde que o desenvolvimento começou, esse jogo de luta um-a-um com armas consumiu as vidas de Goddard e Winstead de manhã até o entardecer. Quando não estão no escritório, os desenvolvedores  de jogos estão de volta ao apartamento de dois cômodos que compartilharam com o testador do jogo Fred Corchero. Os três alternam partidas de Street Fighter e ajustes no jogo que pretende usurpar seu trono. É o jogo que sempre quiseram fazer, e estão confiantes de que WeaponLord é mais incrível do que tudo que já foi visto antes no gênero de jogos de luta.

Durante o princípio dos anos 90, uma divisão entre os jogos de luta orientais e ocidentais estava se formando.  Jogos de luta ocidentais, como Street Fighter e The King of Fighters, tinham uma reputação de serem rápidos e complexos; enquanto jogos ocidentais, como Clayfighter e Primal Rage, demonstravam uma abordagem mais simples e lenta. A não ser que você fosse a Midway, criadora de Mortal Kombat, era duvidoso falar que o ocidente podia capturar a magia oriental. Então veio WeaponLord. Desenvolvido por um pequeno time na Califórnia, este jogo procura combinar a complexidade oriental e a brutalidade ocidental. Os criadores de WeaponLord pensavam poder conquistar o mundo com este jogo – mas antes tinham que fazê-lo.

James “DJAMES” Goddard nunca trapaceou em Street Fighter, apesar de muitas pessoas terem acusado ele disso. “Não havia internet naquela época”, diz ele, “então se você sabia esses truques, como fazer um pilão com o Zangief, as pessoas achavam que você era um xamã vodu ou algo assim!”. Conhecimento era poder, e Goddard conhecia todos os truques. Em 1991, ele foi contratado pela Capcom, criadora de Street Fighter II, como um testador de jogos, e logo transformou isso em um estágio nos escritórios japoneses da companhia. Ele então pegou o conhecimento e trabalhou até atingir o cargo de suporte de design e conselheiro em Street Fighter II Champion Edition, seguido por mestre de balanceamento de jogo de Street Fighter II Hyper Fighting. Goddard estava aprendendo com os melhores, e essas lições o ajudariam imensamente a desenvolver WeaponLord.

David “Dr. Dave” Winstead estava no lugar certo no tempo certo. O tempo era 1989, e o lugar era o Cantinho de Jogos do Gary, uma loja local de gibis e aluguel de videogames em Redwood City, Califórnia. Não longe de Gary, uma pequena revista chamada GamePro estava sendo lançada. Os editores às vezes passavam na loja para dar uma olhada na seleção de jogos, e o Winstead sempre estava lá para comentar sobre eles. Eventualmente, isso causou uma impressão em Patrick Ferrell, um dos fundadores da revista, que deu a Winstead a tarefa de transformar seus conselhos em alguns artigos para a revista. Pouco tempo depois, o jovem escritor se encontrou tirando screenshots em tempo parcial, e eventualmente se tornou editor em tempo integral.

Então Street Fighter II aconteceu. Em 1991, o jogo de sucesso da Capcom chegou aos Arcades americanos, iniciando a cultura dos arcades, e criou o modelo para um novo gênero de jogos. Diferente de muitos jogos de arcades, Street Fighter não fazia você competir por uma pontuação maior. Era competição direta contra a pessoa ao seu lado, e se você perdesse, era por que a outra pessoa era melhor, simples assim. Winstead ficou encantado. “Eu disse aos editores que esse jogo era insano! Eu nunca tinha jogado nada assim. Você realmente tinha essa sensação de estar lutando contra outra pessoa”. Ele sabia que a Capcom tinha um tesouro em mãos, e insistiu para que a revista cobrisse o jogo. Depois de certo convencimento, seus editores permitiram, e sugeriram que ele contatasse a Capcom para comprar uma placa arcade de Street Fighter. Dada a popularidade do jogo, eles certamente teriam uma no estoque.

Mas a Capcom não tinha nenhuma no estoque. A empresa mal conseguia lidar com os pedidos que já tinha, por causa da explosiva popularidade do jogo, e não tinha nenhuma placa extra para vender a editores aleatórios de revistas. Mas Winstead continuou ligando e um dia um representante cansado da Capcom passou o telefone a James Goddard. Quando Goddard soube que estava falando com o Dr. Dave da revista GamePro, ele teve uma ideia. Era uma oportunidade de ouro para conseguir cobertura sobre arcade em uma revista sobre consoles. Ele conseguiu uma placa para Winstead, e no meio-tempo convidou o escritor para ir até os escritórios da Capcom para ver a mais nova versão do jogo. Os dois combinaram e depois de dias estavam se encontrando regularmente para jogar – e analisar – Street Fighter. Eles estavam obcecados.

Cerca de um ano mais tarde, em 1992, Goddard ofereceu a Winstead um emprego trabalhando com ele no setor de P&D da Capcom. O departamento de P&D na época era uma operação de um homem só, e Goddard precisavam de alguém que compartilhasse da sua paixão pelo jogo e que pudesse ajudar a moldar seu futuro. Winstead, ainda jovem em sua carreira na GamePro, a princípio estava inseguro, mas os outros editores o encorajaram a seguir seus sonhos e não deixar esta oportunidade passar. Depois de muita consideração, Winstead aceitou a oferta de Goddard e Street Fighter se tornou seu novo trabalho integral. “O trabalho nunca estava terminado”, diz ele. “Traríamos a placa arcade com a última iteração para casa, e jogaríamos religiosamente de três a quatro horas por noite antes de enviar sugestões por e-mail para o Japão”.

Enquanto o ex-jornalista se adaptava à nova vida na Capcom, Goddard já estava planejando sua próxima jogada. Em 1993, ele estava ficando frustrado com a direção da Capcom para o futuro de Street Fighter. O desenvolvedor de 25 anos estava pronto para tentar entrar ele mesmo em design de jogos. E Ken Lobb ia deixar isso acontecer. Lobb, um empregado da Namco, estava trabalhando em um projeto não-anunciado (codinome “Melee”) e encorajou Goddard a se unir ao time. Mal sabia Goddard que isso era por que Lobb estava planejando sua própria jogada, e quando Goddard foi para a Namco, Lobb saiu. Melee acabou nas mãos de Goddard, enquanto Lobb se juntou à Nintendo para desenvolver Killer Instinct.

Enquanto isso, Winstead permaneceu na Capcom um pouco mais, ajudando a publicar Aliens vs. Predator e outros jogos. Mas eventualmente – inevitavelmente – seu amigo chamou, e a oferta foi ainda mais tentadora. Essa é nossa chance, Goddard disse a ele, de finalmente fazer um jogo de luta nosso! Não seria um dos muitos clones de Street Fighter inundando o mercado. Seria algo com armas. Seria uma abordagem cruel e sem frescuras ao estilo bárbaro. Seria o jogo deles.

Era uma oferta que Winstead não podia recusar.

Junto de novo, o duo começou seu novo time. A Visual Concepts era famosa por seu trabalho com a Electronic Arts em vários jogos de esportes, incluindo Madden e NHL. Recentemente, a desenvolvedora tinha dado seus primeiros passos no gênero de luta com ClayFighter no Super Nintendo. Agora eles estavam trabalhando com a publisher Namco em Melee, um jogo de luta para quatro jogadores. Alguns dos empregados da Visual Concept, cerca de 20 deles, foram designados a trabalhar no jogo, e eles não se importaram quando Goddard propôs levá-lo a outra direção.

Até janeiro de 1994, Melee havia sido abandonado e o desenvolvimento de WeaponLord (o novo codinome do projeto) estava a todo vapor. Entretanto, nuvens negras estavam se ajuntando no horizonte. A era de ouro dos consoles 16-bits estava esvaecendo, e uma nova tecnologia – a tecnologia 3D – nascia. A mudança estava vindo para o reino dos videogames, e WeaponLord, um jogo de luta 2D original feito para os consoles caseiros, estava para se tornar o último de seu tipo. Como uma empresa americana com suporte de uma japonesa, a Visual Concepts teve total liberdade para criar exatamente o que queriam. Era uma circunstância invejável que iria, para o bem ou para o mal, forjar WeaponLord em um jogo diferente de todos os outros.

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Esses sketches iniciais detalham a visão de Goddard e Winstead para a mecânica de embate de armas de WeaponLord.

Rock ‘n roll preenchia o pequeno escritório de James Goddard e David Winstead na Visual Concepts. Sentando-se ombro a ombro, os dois fanáticos por jogos de luta transformados em desenvolvedores analisavam a última encarnação de WeaponLord. Metallica, Black Sabbath, Judas Priest – essa era a trilha sonora não-oficial do jogo. Ali perto, o artista-chefe Alvin Cardona e seu time interpretavam os diferentes ataques usando armas improvisadas, enquanto mais abaixo no corredor os dois programadores trabalhavam incansavelmente para comprimir toda a criatividade em três pequenos megabytes. O desenvolvimento havia começado!

uma das primeiras batalhas de weaponlord

Uma das primeiras batalhas de WeaponLord.

Honrando seu nome, o coração de WeaponLord estava em suas armas. O jogo foi projetado para levar os fundamentos de Street Fighter a um território desconhecido. “Estávamos realmente tentando manter os jogadores próximos um do outro”, diz Winstead, “então fizemos o jogo para fazer todo mundo usar suas armas o máximo possível”. A maioria das sessões de design entre os dois desenvolvedores começava com “Não seria legal se…” e terminava com o programador chefe explicando tudo que podia sair errado. Ainda assim, Goddard e Winstead não se abatiam, e continuavam iterando até terem um dos sistemas de luta mais complexos e brutais até o momento. Armas podiam colidir no meio do ataque, ataques podiam ser defletidos e contra-atacados, armas podiam se quebrar, e jogadores podiam atacar os oponentes enquanto estes estavam no chão – estes designs eram extremamente complexos para sua época, talvez até complexos demais para seu próprio bem.

“Nas primeiras duas semanas depois que comecei no projeto já tínhamos um esqueleto básico de todas as mecânicas do jogo”, diz Winstead, “então pudemos começar a moldar os personagens desde o já. Cara, olho para trás agora e percebo, sim, realmente fizemos este jogo complicado!”. WeaponLord demanda jogadas precisas, calculadas – e não dá nada a quem pressiona botões aleatoriamente. Vitória nunca é um acidente, mas sim uma recompensa. Goddard e Winstead estavam confiantes que jogadores experientes de jogos de luta apreciariam a chance de testar suas habilidades neste jogo complexo.

Infelizmente, essa mentalidade deixava muitos jogadores para trás. “Todos esses sistemas se combinaram para fazer um jogo extremamente avançado para 1995”, diz Goddard. “Naquela época, meu ego me disse ‘Oh sim, estamos projetando tantas mecânicas legais!’, mas agora o veterano de 22 anos me diz ‘Sim… foi além da conta'”. O time queria garantir que seu jogo não fosse apenas Street Fighter com espadas. Então usaram todas as chances que tiveram para dar sua própria interpretação das convenções do gênero, como criar alguns novos comandos, como segurar um botão e então pressionar as direções para realizar um golpe especial.

“A ideia de tudo ser feito com movimentos de dragon punch ou hadouken parecia um sacrilégio na época”, Goddard continua. “Esses movimentos eram simplesmente comuns demais, e sentiria como se estivéssemos copiando Street Fighter. Queríamos honrar Street Fighter usando alguns comandos originais – mas, é claro, a realidade é que teríamos sido mais acessíveis se não tivéssemos feito isso. A ideia de ter que procurar conhecimento em um jogo de luta era enorme naquela época, e isso é parte da razão para WeponLord ser tão profundo”. (mais…)

Melhores Jogos Novos do Mega Drive 27 27America/Bahia setembro 27America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in LISTAS.
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Já fiz uma postagem que listava todos os jogos que haviam sido lançados para o Mega Drive depois de sua descontinuação até então. Você pode vê-lo clicando aqui. Eu planejava atualizar aquela lista constantemente. Mas lançar jogos para o Mega Drive (e consoles antigos em geral) se tornou algo tão comum, que decidi fazer essa nova lista, com os jogos que considero de maior destaque. Não querendo desmerecer o trabalho de ninguém, é apenas minha opinião. Além do mais, vou separar os jogos de acordo com categorias que eles representam (traduções, p.ex.). Essa lista aqui, sim, eu pretendo atualizar enquanto notáveis jogos novos forem lançados. Além disso, os nomes dos jogos na lista abaixo serão links para páginas oficiais referentes aos respectivos jogos (quando disponíveis). Assim como na minha lista original, apenas jogos em versão física (cartucho). Para ROMs veja o final da lista de hacks clicando aqui.

TRADUÇÕES

  • Beggar Prince (nome original: Xin Qigai Wangzi)
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Originalmente lançado em 1996 apenas em Taiwan pela C&E Inc, teve lançamento ocidental em 2006 pela Super Fighter Team, que havia adquirido os direitos de vários jogos da C&E inclusive o primeiro jogo lançado por eles, o jogo de PC Super Fighter, sendo que Beggar Prince foi o segundo jogo que lançaram.

  • Legend of Wukong
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Segundo jogo de MD lançado pela empresa de Brandon Cobb, esse outro RPG é da empresa taiwanesa Gamtec. Foi lançado originalmente em 1996 e em 2008 no ocidente pela SFT.

Beat ‘em up taiwanês que em sua versão não-licensiada original de 1996 usava recursos roubados de outros jogos e por isso teve que receber modificações em seu lançamento oficial ocidental. É baseado num famoso conto chinês e, sendo assim, se passa na China antiga. Foi lançado por aqui no ocidente em 2015.

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Outro beat ‘em up não-licensiado baseado em folclore chinês. No ano passado (2017) a Piko lançou a versão ocidental do jogo. Além da localização e tradução, tem também correções de bugs e pequenas correções de jogabilidade.

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RPG cujos gráficos lembram bastante Breath of Fire do SNES. Originalmente lançado apenas em Taiwan pela Chuanpu. Na Rússia, recebeu o nome de Final Fantasy. Recebeu uma tradução para inglês feita por fãs lançada na internet. Os direitos de uso estavam com a Super Fighter Team, mas foram comprados pela Piko Interactive e o jogo já está a venda no site da empresa.

SRPG taiwanês originalmente lançado apenas em Taiwan para Mega Drive.

LANÇAMENTOS

Aqui jogos que tiveram sua produção iniciada ou até completa durante a era do Mega Drive, mas que nunca foram lançados (até agora).

Este estava sendo feito pela Psygnosis e uma das plataformas-alvo era o Mega Drive. Acabou sendo lançado, anos depois, no Playstation 4, depois saiu dentro do clone de Mega Drive chamado Mega Sg. Agora a Strictly Limited Games colocou em pré-venda em seu site o cartucho para MD. Trata-se de um jogo de tiro lateral.

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Na verdade esse ainda não foi lançado. É um projeto da Piko Interactive, que lançou outras versões do jogo originais de outros consoles na Steam e agora pretende lançar a versão física dele para MD. Jim Power teria uma versão MD, mas que nunca foi lançada. A ROM dele vazou na internet mas, aparentemente, a versão que a Piko tem é mais recente do que a vazada.

  • Mad Stalker: Full Metal Forth

Em pré-venda. Port do jogo de PC X68000 sendo lançado no Japão pela empresa Columbus Circle.

JOGOS NOVOS LANÇADOS

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Em 2004 quando os membros do fórum Eidolon’s Inn começaram planos de criar um jogo para Mega Drive, que iria se chamar Tavern RPG em homenagem ao nome do fórum, não podiam imaginar o que acabaria acontecendo. Iria ser lançado para Sega CD e não haviam planos de versão física. Acabaram mudando a plataforma para o Mega (com suporte a músicas de CD com o Sega CD acoplado) e criaram uma empresa, a WaterMelon, que na época até tinha um funcionário brasileiro, o Túlio Adriano. Pier Solar só foi lançado em 2010, dois anos depois da data programada de entrega.

Puzzle platformer feito através de financiamento coletivo, lançado para o Mega Drive pela Big Evil Corporation.

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Desenvolvido pelo usuário do Sega-16 Sik, é um platformer cujo visual usa de efeitos especiais interessantes. A versão física foi lançada em 2016 através de financiamento coletivo.

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  • Arkagis Revolution: Jogo de navinha (shmup) com estilo gráfico similar ao famoso mode-7 do Super Nintendo.

 Financiado pelo Kickstarter, Xeno Crisis é um jogo de tiro em 8 direções em arenas com visão de cima no estilo arcade para Mega Drive, com inspiração em clássicos como Smash TV e Contra. Características únicas do jogo são a criação aleatória de mapas e de salas individuais também. O artista do jogo é Hank Nieborg, o mesmo cara que fez a arte de Flink, da Psygnosis.

JOGOS NOVOS NÃO-LANÇADOS

Aqui jogos que ainda não foram lançados mas que, ao contrário de certos jogos por aí (cof Paprium cof) acredito que serão lançados.

  • Kung-Fu UFO
kung-fu ufo retro nerve

Beat’em up/platformer lateral que será lançado pela Retro Nerve. Demo já disponível.

  • Phantom Gear: Platformer da Bit Rules Games a ser lançado para o MD. Demo já disponível.
phantom gear mega drive
irena mega drive
  • Curse of Illmoore Bay: Platformer influenciado por jogos como Megaman e DuckTales. Feito através de financiamento coletivo. Demo já disponível.
the curse of illmoore bay mega drive
  • FoxyLand: Port de um puzzle-platformer da Steam, já em financiamento coletivo no IndieGogo. Demo já disponível.

Um shmup a ser feito por brasileiros para ser lançado no MD.

Pouco se sabe sobre esse novo projeto da Big Evil Corporation, os mesmos caras por trás de Tanglewood, para Mega Drive. Dizem que é um híbrido de jogo de tiro e RPG com mechas (robôs) flutuantes com platforming baseado em física e lutas contra chefes gigantes, modulares, aliens de muitas fases.

Jogo principalmente para NES, mas que teve um stretch goal de ser portado para o Mega Drive e o atingiu.