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Entrevista – Battletech 17 17America/Bahia junho 17America/Bahia 2019

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Pequeno excerto (3 perguntas) de uma entrevista com Denny Thorley, produtor de BattleTech, para o site Sega-16, falando sobre a versão de Mega Drive do jogo.

Sega-16: O universo Mech Warrior é bastante expansivo e se adequa bem a muitos gêneros de jogo. O design de Battle Tech foi o único estilo considerado, ou outros foram parte do plano em algum momento?
Denny Thorley: A Activision estava fazendo os jogos orientados para a simulação na série Mech Warrior. Na Extreme Entertainment queríamos trazer mais aspectos de arcade para o jogo e isso se tornou BattleTech e MechWarrior 3050 no SNES para a Activision. Mais tarde sonhamos com um RTS chamado MechCommander que ajudou a lançar a FASA Interactive. Jordan Weisman, Mort Weisman, Ross Babcock (fundadoras da FASA Corp) e eu juntamos algum dinheiro para podermos desenvolver MechCommander.

Sega-16: BattleTech tem um estilo de jogabilidade similar à série Strike da EA. Você olhou para eles por inspiração?
Denny Thorley: Absolutamente. A série Strike era muito divertida, era fácil de pegar e fazia muito sucesso. Tinha muitos aspectos positivos que influenciaram o design de BattleTech.

Sega-16: O modo para dois jogadores é maravilhoso e realmente deixa ambos os jogadores trabalharem juntos (algo atípico dos jogos da época). O que te fez decidir deixar de lado o padrão “vs.” multiplayer e ir numa direção cooperativa?
Denny Thorley: Você não tem ideia de quanta aflição eu tive quando esse modo foi projetado. Todo mundo dizia que não funcionaria ou que não seria divertido, mas no final recebemos comentários similares aos seus… era muito divertido e você realmente precisava trabalhar junto para ter sucesso. Me lembro que estávamos nas limitações técnicas do Mega Drive e eu achei que não conseguiriamos enfiar um modo vs. no jogo.

Fonte: Sega-16

Tudo Sobre o Mega Drive Mini 12 12America/Bahia junho 12America/Bahia 2019

Posted by bluepasj in DRIVE NEWS, GENESISTÓRIAS.
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O Mega Drive Mini terá função save state, muito comum em emuladores, que permite salvar onde você quiser salvar. Outra coisa que o sistema herda de emulação é existência de filtro CRT. Outro recurso existente é escolha de tamanho da tela, podendo usar o padrão das TVs da época (4:3), o que nas TVs atuais coloca barras nas laterais da imagem; ou distorcer a imagem esticando-a para preencher toda a tela. Também há a opção de retornar ao menu inicial segurando o botão Start. Cada jogo permitirá até 4 save states diferentes.  Ele parece ter entrada para cartucho, mas na verdade é apenas estética, não aceita cartuchos originais de MD. Também não há entrada para joysticks originais, os que vem nele tem conexão USB. Por falar neles, a versão ocidental do mini-aparelho contará com dois joysticks de 3 botões, enquanto que a versão japonesa virá com dois joysticks de seis botões. Esses serão vendidos separadamente no ocidente pela empresa Retro-Bit. minitower.0Os japoneses, por sua vez, terão opção de comprar um Mega-CD, um 32-X e um Sonic & Knuckles puramente estéticos para acoplar ao aparelho. Outra coisa que é somente estética é a entrada (que abre!) para conexão do Sega-CD que existe na lateral do aparelho. A saída de vídeo, por sua vez, é HDMI e a conexão de energia é USB (ambas ao lado do aparelho, abaixo do controle (puramente estetico) de volume). O sistema foi projetado pela Sega e seu software pelo M2, estúdio interno da Sega, famoso principalmente por compilações e pela série de relançamentos de jogos da Sega em 3D para o sistema portátil Nintendo 3DS. E a música do menu inicial será composta pelo lendário Yuzo Koshiro, compositor das trilhas da série Streets of Rage. O MD Mini estará à venda a partir de 19 de setembro de 2019.

A lista completa dos jogos do Mega Drive Mini foi divulgada e, entre eles, uma surpresa: um port de Darius nunca lançado para o console (ao invés disso o MD recebeu port de Darius II/Sagaia). Esse port foi feito pelo estúdio M2. Outro jogo notável é Tetris, cuja versão para MD é considerada bastante rara. Entretanto, a versão existente no Mini é nova, portada do arcade também pelo estúdio M2.

Lista de jogos da versão ocidental do mini-console:

  • Tetris
  • Darius
  • Virtua Fighter 2
  • Alisia Dragoon
  • Monster World IV
  • Kid Chameleon
  • Road Rash II
  • Eternal Champions
  • Columns
  • Dynamite Headdy
  • Strider
  • Light Crusader
  • Mega Man: The Wily Wars
  • Street Fighter II’: Special Champion Edition
  • Ghouls ‘n Ghosts
  • Alex Kidd in the Enchanted Castle
  • Beyond Oasis
  • Golden Axe
  • Phantasy Star IV: The End of the Millennium
  • Sonic the Hedgehog Spinball
  • Vectorman
  • Wonder Boy in Monster World
  • Earthworm Jim
  • Sonic the Hedgehog 2
  • Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
  • World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck
  • Contra: Hard Corps
  • Streets of Rage 2
  • Thunder Force III
  • Super Fantasy Zone
  • Shinobi III: Return of the Ninja Master
  • Landstalker
  • Sonic the Hedgehog
  • Ecco the Dolphin
  • Castlevania: Bloodlines
  • Space Harrier 2
  • Shining Force
  • Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine
  • ToeJam & Earl
  • Comix Zone
  • Altered Beast
  • Gunstar Heroes (mais…)

Entrevista – Dynamite Headdy 10 10America/Bahia junho 10America/Bahia 2019

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS.
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Originalmente foi publicada na revista BEEP! Megadrive.

Koichi Kimura – produtor/designer

– De onde veio a ideia para Dynamite Headdy?
Kimura: A maior razão para fazer Dynamite Headdy foi que nosso time queria criar algo original. Fui parte do desenvolvimento de muitos jogos, mas quase todos eles foram baseados em personagens pre-existentes ou em planos que nos foram entregues por superiores, que então adaptei e revisei. Achei que Dynamite Headdy seria um desenvolvimento mais divertido e realizador. Tendo trabalhado desenvolvendo jogos por cinco anos agora, achei que era hora de fazer uma criação própria. Eu sabia que se eu quisesse fazer meu próprio jogo, eu precisaria fazer algo que parecesse convincente de uma perspectiva de vendas, e me esforcei bastante no design inicial e concepção de Dynamite Headdy seguindo essa linha.

-O ataque com a cabeça é algo pouco usual.
Kimura: Eu estava pensando que eu queria um personagem que usasse alguma parte de seu corpo quando atacasse, e jogar sua cabeça era algo novo, e teria um impacto nos jogadores. Fiz dele um boneco por que bonecos são fáceis de deformar e manipular, enquanto a cabeça decepada de uma criatura viva seria estranha, eu acho.

-Por que muitos dos fundos usam temas de cenários de teatro? O holofote, as cortinas, sistemas de cordas…
Kimura: É só meu gosto pessoal. Há um diretor chamado Terry Gilliam, que cria esses mundos fantásticos, mágicos, que acontecem no mundo real. Ele faz coisas como adicionar um sol artificial a uma cena normal mundana. Enquanto eu estava projetando Dynamite Headdy, pensei que esse tipo de mundo seria legal, então fiz alguns modelos nesse estilo. Depois de ver no jogo, achei que o parecia ótimo, então reforçamos nessa direção e tentamos fazer disso um tema visual para todo o jogo. Nesse ponto o desenvolvimento podia parecer muito sem graça se só fossemos até a metade com aquela estética. Há uma porção de outras coisas que ainda planejamos adicionar, também.

Tenho que mencionar os personagens secundários, eles parecem ótimos.
Kimura: Bem, já que tivemos o trabalho de criar um jogo original, eu realmente queria aproveitar a oportunidade para colocar alguns personagens originais meus ali. (risos) Eu também não queria que o personagem principal fosse o típico “herói solitário”. Sim, ele sempre luta sozinho, mas eu queria que a história de fundo indicasse que os amigos dele sempre estão lá apoiando ele. Foi daí que tive a ideia de colocar esses ítens power-up em cada fase que são na verdade os três amigos do Headdy, o “trio de suporte” de Mokkun, Fukkun e Yakkun (Headcase, Hangman e Beau na versão ocidental). Esses nomes, é claro, foram tirados diretamente do trio de ídolos Shibugakitai.
Dynamite Headdy contém muitas referências como essa que só audiências japonesas entenderão – mas somos desenvolvedores japoneses, então acho que não há como fugir disso! O chefe recorrente “Maruyama” é outro exemplo, eu só queria usar um nome japonês de verdade ali. Eu provavelmente deveria oferecer minhas desculpas a todos os Maruyamas ao redor do país…

Há também a misteriosa personagem feminina…
Kimura: Sim, ela… desculpa, não quero revelar os nomes verdadeiros ainda. Ela não tem nenhuma conexão com o gameplay, mas tem um papel central nos eventos da história. Para um jogo de aventura, Dynamite Headdy tem uma história bastante sólida, na verdade.

Você mencionou antes que você ama animações ocidentais. Isso teve influência em Dynamite Headdy?
Kimura: Sim. Na verdade animação ocidental foi uma das coisas que me influenciou a entrar na indústria de jogos em primeiro lugar. Eu realmente admiro a sensibilidade dos Looney Toons, onde você nunca sabe o que vai acontecer a seguir. Assistir eles me inspira a aprimorar minhas próprias habilidades. A diferença entre jogos e animação, entretanto, é que na animação o artista dirige como a cena se move e se desenvolve, enquanto que nos jogos o controle é dado aos jogadores. Mas acho que isso é na verdade uma vantagem dos jogos e pode levar a cenas ainda mais interessantes, o que é algo que quero explorar mais.

Fonte: Shmuplations

MD – Os Jogos em 1ª Pessoa 25 25America/Bahia novembro 25America/Bahia 2018

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Nessa lista os jogos que usaram a técnica criada por Wolfenstein, chamada raycasting (falei sobre ela no meu post Técnicas – clique aqui – e na tradução do vídeo sobre isso do Gamehut – clique aqui), para gerar jogos com visão em primeira pessoa no Mega Drive. Lembrando que essa lista tem versão em vídeo que pode ser vista clicando aqui. Antes de começar, preciso mencionar que não vou falar de nenhum jogo de light gun – aqueles jogos em que você usa uma arma para atirar em objetos na tela e é totalmente sobre trilhos (e só funciona em TVs de tubo).

  • Duke Nukem 3D

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Port, que na verdade é uma versão bem diferente, do jogo de PC, feito pela empresa brasileira Tec Toy depois que o console já tinha sido descontinuado no resto do mundo.

  • Bloodshot/Battle Frenzy

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Esse impressiona pelo fato de também ter modo em tela dividida, tanto cooperativo quanto competitivo. É algo impressionante isso ter sido implementado em um jogo desse estilo em um console 16-bits sem nenhum add-on nem chip especial.

  • Zero Tolerance

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Esse jogo permite, também, jogatina em LAN, conectando 2 consoles cada um com um cartucho do jogo (e duas TVs) usando um cabo chamado Cable Link. Zero Tolerance foi o jogo que fez mais sucesso comercial dessa lista. Tanto que, em dado momento, uma continuação começou a ser feita, chamada Beyond Zero Tolerance.

  • Cyber-Cop/Corporation

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Esse tem o diferencial de se usar de polígonos reais para compor seu visual.

  • Madou Monogatari I

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RPG em primeira pessoa com batalhas laterais que ficou restrito apenas ao Japão.

  • Might and Magic II Gates to Another World

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RPG em primeira pessoa com batalhas por turnos portado dos PCs para Mega Drive.

  • Shining in the Darkness

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RPG em turnos em primeira pessoa, foi o jogo que deu início à série Shining.

Jogos com fases em primeira pessoa:

  • Sword of Vermilion

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Esse RPG com batalhas em tempo real teve a mão do gênio da Sega, Yu Suzuki, criador da série Virtua Fighter. Ele tem quatro estilos de jogabilidade, e um deles é em primeira pessoa.

  • Toy Story

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Dou aqui menção também ao port de Wolfenstein sendo trabalhado pelo hacker gasega68k, que é incrível.

Sobre a Produção de Shining Force 23 23America/Bahia novembro 23America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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shining force mega driveAntes de colaborar com a Sega desenvolvendo o dungeon-crawler preparatório de 1991, Shining in the Darkness, Hiroyuki Takahashi estava trabalhando na Enix, na série de jogos Dragon Quest e em particular tendo uma contribuição significativa na produção de Dragon Quest IV. Depois disso ele deixou a Square Enix e se tornou independente, formou sua própria companhia e logo começou a trabalhar em Shining in the Darkness. Como Takahashi clarifica, “Eu nunca fui um empregado da Sega, mas de Darkness em frente trabalhei como designer de jogo e líder do time na série Shining Force. Meu irmão mais novo, Shugo, também não era um empregado da Sega”.

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Hiroyuki Takahashi

Se parece que Takahashi quer se distanciar da Sega é porque ele quer. Há uma longa litania de ressentimento para relatar, mas para começar considere isso: para cada jogo da série Shining Force no Mega Drive, a Sega deu ao time de Takahashi o mínimo necessário de fundamento oferecido às desenvolvedores fora da Sega. Shining in the Darkness foi um sucesso, mas aparentemente não o suficiente para merecer um aumento para o desenvolvimento de Shining Force, e apesar de Shining Force ter sido aclamado, ainda assim não houve aumento quando veio o momento de fazer uma continuação. Há mais, mas no interesse de cronologia vamos voltar à história da concepção da série.

Shining Force foi lançado em março de 1992. “Naquela época o modo que a indústria de jogos pensava sobre jogos de RPG colocava a ênfase apenas em contar uma história interessante”, lamenta Takahashi. “Esse aparentemente era o propósito dos RPGs – apenas contar uma boa história. Entretanto, eu sempre acreditei que batalhas engajadoras são o fator crucial em um RPG. Mesmo hoje, você vê muitos RPGs que são feitos de acordo com a filosofia de que as batalhas são só um bônus e a história é o principal. Eu nunca pude aceitar isso e não queria seguir esse princípio. Jogadores de RPG gastam muito de seu tempo em batalha e de maneira nenhuma um sistema de batalha devia ser tratado meramente como algo a ser jogado em uma boa história”.

Acontece que um jogo japonês relativamente obscuro de PC chamado Silver Ghost, lançado pela Kure Software Koubou em 1988, exerceu influência no design de Shining Force. “Antes de Silver Ghost”, explica Takahashi, “eu não gostava nada de jogos de simulação tática – eles davam aos jogadores tempo demais para pensar… o ritmo era bagunçado. Mas Silver Ghost era diferente: era um jogo de simulação do tipo ação, onde você tem que dirigir, gerenciar e comandar múltiplos personagens. Foi o o jogo que me convenceu que jogos de simulação não precisam ser ruins”.

A herança mais óbvia que Shining Force tem de Silver Ghost é o sistema gochakyara (múltiplos personagens), onde o comando de unidades semelhante a xadrez dirigiu o sistema de batalha da série e satisfez o desejo de Takahashi por um modo verdadeiramente engajante de combate tático. Ousar mencionar a (ostensivamente) similarmente estruturada série de jogos Fire Emblem da Intelligent Systems apenas leva a uma retórica humorada: “O Fire Emblem original do Nintendinho? O ritmo daquele jogo era tão ruim que era algo que eu sequer queria jogar. Fire Emblem teve zero de influência em Shining Force”. Takahashi continua: “Ao invés disso, antes de participar de Shining Force eu estava pensando, ‘será que tem algum jeito de pegar as batalhas de Dragon Quest e torna-las mais divertidas?’ O sistema de batalha de Shining Force saiu do resultado de seguir essa linha de pensamento à sua conclusão lógica” – evidentemente com uma pequena ajuda de Silver Ghost.c6998226d1b4274a2fe9e8a2acaec2ba

Mesmo com o Shining in the Darkness completado, o desenvolvimento de Shining Force foi ambicioso e consequentemente se provou extremamente difícil para o time de Takahashi aperfeiçoar. “Do sistema de batalhas à tela de combate, começamos o desenvolvimento com o alvo de fazer tudo novo, mostrando coisas novas que nunca tinham sido vistas em um jogo antes. Shining in the Darkness fez mais sucesso do que eu imaginava – em termos de vendas e críticas – então acho que posso ter superestimado um pouco minha habilidade como um criador… De fato foi terrivelmente difícil produzir Shining Force. Para a tela de batalha e a tela de título tiramos inspiração de um certo outro jogo, mas o que eu não percebi até depois de termos terminado o desenvolvimento foi que tínhamos usado metade dos quatro megs da ROM só nessas duas coisas. É claro que não copiamos os designs exatos de tela, mas ainda assim… criamos telas de batalha tão intensas para a memória que foi incrivelmente difícil tirar. Mas ei, eu lembro de me sentir jovem e poderoso naquele tempo”.

“Minha postura com relação ao desenvolvimento de um RPG é produzir batalhas divertidas e valorosas. Shining Force foi a primeira personificação dessa filosofia. Senti que as batalhas primitivas em jogos como Wizardry e Dragon Quest eram divertidas, mas introduzimos as noções de distância e alcance para formar as batalhas táticas de Shining Force. Porém, para produzir e polir esse sistema de batalhas tivemos que passar por um período incrivelmente difícil de experimentação com procedimentos de tentativa-e-erro. Transpusemos tantos obstáculos para desenvolver o sistema de batalha, mas foi um trabalho de amor e acabamos ficando profundamente afeiçoados a ele”.

Infelizmente para Takahashi, enquanto os jogadores e críticos universalmente apreciaram o ótimo trabalho de seu time em Shining Force, os chefes da Sega estavam menos entusiásticos. Em parte isso era um resultado das diferenças de atitude e abordagem entre os gerentes da Sega com os quais Takahashi tinha inicialmente lidado e aqueles que os sucederam – novas adições à administração uma a uma transformando a companhia de uma modesta amante de jogos em uma corporação austera obcecada com lucros. “De 1990 em frente”, Takahashi explica, “a Sega gradualmente se tornou um negócio em maior escala. Novos gerentes foram recrutados e as coisas começaram a mudar. Quando os gerentes da Sega foram substituídos, viemos a ser vistos apenas como uma subsidiária pequena e rebelde que queria as coisas do próprio jeito e, por causa disso, fomos forçados para fora da linha principal de negócios da Sega. Desse ponto em diante, senti que a Sega tinha cessado de existir como uma companhia orientada a softwares (jogos)”.

Essas tristes circunstâncias forçaram Takahashi a começar a produção de Shining Force II com um time que tinha sido dizimado e, efetivamente, refeito. A maioria do time original de Shining Force eram principiantes que tinham potencial mas nenhuma experiência prévia. Entretanto, mesmo eles agora tinham um jogo de sucesso em seu currículo, e a relutância da Sega em aumentar o nível de financiamento garantido a essa continuação significou que de uma perspectiva econômica havia pouca motivação para continuar no projeto.

“Estávamos em uma situação precária naquele momento”, admite Takahashi, “por que sabíamos que se não pudéssemos produzir outro sucesso não teríamos futuro. O número de gente que tínhamos trabalhando na série Shining Force variava a cada jogo até a era Saturn, tempo no qual o time se assentou e não mudou tanto. Cuidadosamente escolhemos nosso time entre muitos candidatos, e depois de Shining Force II o time permaneceu e se tornou mais forte junto. Shining Force II foi um título experimental onde melhoramos a história e o aspecto RPG do jogo”.

Entre 1992 e 1995, Takahashi também encontrou tempo para orientar a produção pela Camelot da série de jogos spin-off Shining Force Gaiden para Game Gear. “Desenvolvemos a série Gaiden como uma variação simples de Shining Force – uma que podia facilmente ser jogada em um console portátil. Naquele tempo, eu acreditava que haviam muitos jogos desenvolvidos sem muito pensamento para os portáteis. Mas queríamos produzir um título portátil que genuinamente vendesse o sistema, algo que fosse mais que um ‘nada mal para um jogo portátil'”. Eles tiveram sucesso na empreitada, e apesar do primeiro Gaiden ter ficado inicialmente limitado ao território japonês (um problema de publicação da Sega que iria atrapalhar a Camelot quando fosse o momento do mundo experimentar Shining Force III), eventualmente recebeu tradução como parte da compilação Shining Force CD lançada em 1995 para Sega CD.

“Quando eu estava trabalhando como produtor na Enix”, diz Takahashi,”me lembro de ver uma dungeon de jogo 3D ser trazida por um criador freelance. Fiquei muito impressionado. Pensei que se ele estivesse encarregado da programação definitivamente poderíamos fazer algo especial, então comecei a planejar. O criador era Taguchi, que ainda hoje é nosso programador principal… Por que estávamos com orçamento tão apertado, além de programação e gráficos, eu fiz quase todo o trabalho em Shining in the Darkness. Acho que o conceito básico por trás de Darkness era ‘realismo’. Pensei que seria excitante se o jogador pudesse verdadeiramente viajar para um mundo de fantasia e andar, explorar casas velhas, masmorras e outros lugares. Era em essência uma continuação do senso de maravilhamento que você teria se movendo através de dungeons em jogos mais antigos como Wizardry. Por ‘realismo’ não estou falando em realismo de verdade – quero dizer a sensação de que você está mesmo progredindo através de casas e dungeons de verdade, e a mesma coisa se aplica às batalhas. Em Darkness, Wisom e Holy Ark, você pode encontrar evidência de nossas preferências pelo senso de “estar lá” ao invés de acomodar estilos padrões de jogo. Sinto que haviam possibilidades se desdobrando no gênero RPG e eu queria me desafiar a criar RPGs em vários estilos”.


P.S.: E não é que depois que eu já tinha traduzido esse artigo, vi que o Memória Bit já tinha feito a mesma coisa! Planejei traduzir mais tarde a parte referente ao Saturn também, mas agora acho desnecessário. Enfim, fazer o quê, né?

Fonte: GamesTM The 25 Greatest Sega Games

Jogue Game Gear no Mega Drive 20 20America/Bahia novembro 20America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Rodar jogos de Master System no Mega Drive é fácil e o método é simples. Adquirir um Power Base Converter ou um Everdrive que suporte rodar ROMs de MS. Mas e no caso do portátil da Sega, o Game Gear, que também tem alguns jogos que podem interessar? Bem, aí o caso é um pouco mais complicado, por que o Game Gear na verdade tem mais cores disponíveis na paleta principal do que tanto o Mega Drive quanto o Master System. Pensando nisso, os hackers (sempre eles) de ROMs criaram um método que, embora imperfeito, é o único existente: usar um patch pra modificar a ROM e usá-la como se fosse um jogo de Master System. Primeiro você baixa a ROM do jogo que você quer, depois renomeia ela com final .sms ao invés de .gg, e então baixa o patch no site SMS Power e aplica na ROM usando o programa Lunar IPS. No Retro RGB é possível encontrar ainda uma lista com os jogos exclusivos do Game Gear, e eu já citei alguns aqui em uma matéria chamada O Mega nos Outros Sistemas Sega mas vou citar aqui algumas possibilidades:

(mais…)