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MD vs. SNES por Gênero #1: Luta versus 5 05America/Bahia março 05America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in DUALIDADE.
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Jogos de luta talvez sejam o gênero principal na era 16-bits. A grande maioria dos jogos eram platformers, sim, mas o estouro dos arcades gerou uma verdadeira guerra dos ports, em que se discutia afinco qual console tinha a melhor versão do último Street Fighter ou Mortal Kombat. Street Fighter II, lançado em 91 nos fliperamas, lançou uma verdadeira febre, e também incontáveis imitadores. É difícil imaginar quão grande foi o impacto de seu port exclusivo para o 16-bits da Nintendo em 92. O Mega Drive só recebeu seu próprio port da franquia mais de um ano depois. Do mesmo jeito, o fato de que o port do primeiro Mortal Kombat para Mega Drive manteve o sangue dos arcades também deu vantagem competitiva ao console da Sega na época.

Dados todos estes fatos, é interessante se perguntar qual dos dois, afinal de contas, teve a melhor biblioteca desse tipo de jogo. E a primeira coisa que se nota são as semelhanças. Ambos tiveram os 4 primeiros Mortal Kombat e pelo menos dois Street Fighter importantes. E bons port dos jogos dessas duas franquias acabou sendo de vital importância para o sucesso de ambos. No caso de Street Fighter, o Super Nintendo leva vantagem no número de cores, mas o Mega Drive, em minha opinião, tem melhores músicas. As vozes, entretanto, não foram bem adaptadas e são roucas no MD e abafadas no SNES. Em termos quantitativos, entretanto, o Super NES tem leve vantagem. O Mega Drive recebeu apenas o Street Fighter 2 Special Championship Edition (que na verdade é um port do arcade Hyper Fighting) e o Super Street Fighter II, enquanto que o SNES recebeu um port do World Warrior, que ficou obsoleto com o port do Hyper (Turbo) e o SNES também recebeu ports do Super Street Fighter II e do Street Fighter Zero 2, esse um prequel que no SN usou um chip especial descompressor.

Já o caso de Mortal Kombat é mais equivalente, ambos tiveram o MK, o MKII, 3 e o Ultimate. Desses, o port do primeiro é geralmente considerado superior no console da Sega (até pelo Ed Boon) enquanto que o do segundo o consenso geral é que ficou melhor no SN. Já o MK3 e o Ultimate são bem mais similares, mas acredito que ficaram melhores no MD.

De qualquer forma, qual desses ficou melhor em qual console é muito uma questão de gosto pessoal, varia muito de pessoa para pessoa. Até pelas sutis diferenças existentes, como detalhes de cenário que estão em uma versão e não em outra, efeitos sonoros presentes em uma e não na outra, modos de jogo extras… acaba sendo sempre uma opinião controversa.

Mas nem só de Capcom e Midway viviam os arcades. A SNK estava crescendo e se tornando uma gigante no mercado de fliperamas, com seus jogos de luta sofisticados da placa MVS – Multi Video System. Destes, o Mega recebeu ports de World Heroes, Art of Fighting, Samurai Shodown e Fatal Fury 1 e 2. Todos estes o SNES também recebeu, além das continuações World Heroes 2, Art of Fighting 2 e Fatal Fury Special. Acredito que o Fatal Fury 2 ficou melhor no MD, justamente por misturar elementos do Special. Samurai Shodown evidentemente ficou melhor no MD, cortaram um personagem chamado Earthquake por ele ser grande e ocupar muita memória no cartucho. Em compensação, o jogo saiu bem melhor do que no SNES que não cortou esse personagem. O curioso, e aqui abro um adendo, é que também prefiro as músicas dos Fatal Fury e do Samurai Shodown no MD, assim como do UMK3 e dos Street Fighter. Enfim, outros jogos da MVS a ser portados para os dois consoles são King of the Monsters 1 e 2, jogos tipo arena com monstros gigantes, e Power Instinct, esse que ficou melhor no SNES.

Outras empresas famosas também tentaram fazer jogos de luta. Como a Konami, que lançou TMNT Tournament Fighters, jogo de luta das tartarugas ninja que é completamente diferente nos dois consoles, e cuja versão SNES é considerada bastante superior. E a Namco fez um jogo de luta bastante sofisticado (até demais) em WeaponLord, feito no SNES e portado para o MD, portanto levemente inferior no console da Sega. Bem levemente. Mas com a jogabilidade também levemente mais calibrada. A própria Capcom fez outros títulos de luta, como o Saturday Night Slam Masters, baseado em luta livre, portado para ambos os consoles com resultados bem similares. E até a Sega entrou na brincadeira, lançando o também complexo demais para seu próprio bem Eternal Champions, totalmente exclusivo do MD, não sendo port de nada. A Nintendo em si não entrou na briga, mas a Rare, que atuava praticamente como uma subsidiária da Nintendo, lançou um port do famoso arcade Killer Instinct, e foi um port surpreendentemente excelente do jogo, apesar das esperadas perdas na transição de uma placa avançada para um console 16-bits.

Ambos os consoles também tiveram sua parcela de jogos exclusivos ruins. O SNES teve jogos como Battle Blaze, Dead Dance/Tuff E Nuff e Battle Master. O Mega Drive teve troços como Fighting Masters, VR Troopers (baseado em uma série sentai), Time Killers, Virtua Fighter 2 e Beast Wrestler. Ambos também tiveram o bizarro jogo de luta em tom de comédia Clayfighters, esse nem é tão ruim. Por algum motivo, Pit Fighter e Primal Rage, dois jogos bem ruinzinhos, ficaram populares nos arcades e foram portados para MD e SN. Outros jogos ruins que tiveram versões para ambos são Justice League Task Force, jogo de luta da Liga da Justiça da DC Comics. Ambas as versões são diferentes, mas nenhuma é boa. Brutal, jogo de luta promissor com animais como personagens, acabou sendo bem ruim em ambas as plataformas também. Esse é o mesmo caso de vários jogos que nem vale mencionar.

Existiram também jogos feitos baseados em animes, como o superpopular Dragon Ball Z. O Super Nintendo teve três jogos da série Super Butouden e um outro chamado Hyper Dimension. O Mega Drive, por sua vez, teve o Buu Yuu Retsuden, que lembra bastante os Super Butouden, cobrindo em um jogo bastante história. Ambos também tiveram jogos de Yu Yu Hakusho, sendo eles o Final no Super Nintendo e o Makyo Toitsusen no Mega Drive. O de Mega ficaria só no Japão, mas foi lançado exclusivamente no Brasil pela Tec Toy como Sunset Fighters. Esse jogo é o que considero o melhor jogo de luta totalmente exclusivo de um console 16-bits. O Super Nintendo ainda teve dois jogos baseados no anime de comédia Ranma 1/2, anime esse que chegou a passar no Brasil, assim como DBZ e Yuyu Hakusho.

É verdade que o Super Nintendo teve mais jogos que o MD desse gênero, por que o SN teve mais jogos que o MD no geral. Ele teve ainda dois Fighter’s History, ambos copiando descaradamente Street Fighter, até que são bons jogos. Ele teve também o excelente Gundam Endless Duel, jogo de batalha de robôs da franquia de anime (e várias outras coisas) Gundam. Outro jogo de luta de robôs gigantes, cuja engine o Endless Duel usa, é Mighty Morphin Power Rangers Fighting Edition. Falando em Power Rangers, entretanto, o Mighty Morphin Power Rangers, de Mega Drive, também é um jogo de luta dos rangers. De qualquer forma, não acredito que esses jogos extras sejam o bastante para realmente virar o jogo.

Depois de listar as diferenças nas bibliotecas de cada console, minha conclusão é de dupla natureza. Pessoalmente prefiro a do Mega Drive, mas creio que objetivamente seja um empate. Se fosse por números o SNES venceria, mas as franquias Street Fighter e Mortal Kombat pesam muito e qual jogo de cada franquia tem mais valor, assim como a opinião pessoal de cada um sobre qual port ficou melhor, fazem com que se torne uma questão de gosto. E jogos exclusivos como Killer Instinct, Yu Yu Hakusho Makyo Toitsusen, Eternal Champions e Gundam Endless Duel, que tem bastante fãs por aí, tornam ainda mais impossível dar vitória a qualquer um dos dois. São bibliotecas bastante similares. O SN tem mais opções, mas as opções extras não são as mesmas. Muitos vão dizer, também, que o MD tem melhor jogabilidade e controles mais responsivos em alguns jogos, mas isso não é em todos. Outro fator é o joystick. O de Mega Drive, com tecla D redonda inteiriça e os seis botões de ação todos enfileirados é a melhor opção para jogos de luta (apesar de ter gente que gosta, ou talvez tenha se acostumado, a usar os botões de ombro). Mas ao mesmo tempo o controle de seis botões a princípio não era o controle padrão do console, ao invés disso ele vinha com um de três botões totalmente desconfortável para a grande maioria dos jogos de luta.

Hoje em dia, pode-se dizer que jogar um port de jogo de arcade para Mega Drive e/ou Super Nintendo é algo a ser feito apenas por curiosidade. Temos a possibilidade baixar um MAME UI ou Winkawaks, emuladores de placas de arcade, para jogar as muito superiores versões originais dos jogos. Por falar em arcade, assim com a Capcom não parou em Street Fighter, a Midway também não parou em Mortal Kombat. E assim como o Saturday Night Slam Masters da Capcom se inspirou em luta livre, a Midway também fez um jogo do estilo, só que mais dentro dos padrões do esperado, apesar dos elementos de fantasia. WWF WrestleMania The Arcade Game é apenas um dos jogos de luta livre das bibliotecas desses dois consoles. Saiu para os dois, sendo que a versão SNES obviamente tem vantagem gráfica no número de cores, mas no Mega o jogo tem conteúdo a mais e muitos consideram a jogabilidade levemente melhor também. A maioria dos jogos de luta livre saíram para ambos. Jogos como: WWF Royal Rumble, WWF Super WrestleMania e WWF RAW. Ambos ainda tem alguns jogos exclusivos de luta livre, a maioria bem ruinzinha.

Mas, como eu disse, no fim das contas ports de arcade não contam tanto para os dias de hoje. E nem jogos de luta livre tem tanta importância na biblioteca de luta de um console. Então jogos exclusivos, como TMNT Tournament Fighters (SNES), Gundam Endless Duel, Yu Yu Hakusho Makyo Toitsusen e Eternal Champions, tem mais valor para a comparação. E nesse caso o SNES definitivamente tem mais quantidade. Mas considero o Yu Yu Hakusho do Mega Drive como o melhor jogo de luta exclusivo de um dos dois.

Essa é a minha opinião. Qual é a sua?

Entrevista – Crusader of Centy 17 17America/Bahia setembro 17America/Bahia 2019

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS.
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Crusader of Centy – Entrevista com desenvolvedores em 1994
originalmente publicada na revista BEEP Megadrive

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Yayoi Onda – Planejador/Produtor
Nosso plano básico para Crusader of Centy era fazer um RPG de ação que fosse fácil de jogar. O sistema de opção de animal foi outra ideia que tivemos no começo do desenvolvimento, e isso meio que se tornou o centro ao redor do qual construímos muito do mundo do jogo. Tentamos fazer sentir como se aliados reais estivesse contribuindo em suas batalhas, ao invés de apenas “animais”. Apesar de ser um RPG de ação, não há experiência; ao invés disso, tentamos dar aos jogadores um senso de progressão tendo o seu personagem aprendendo novas habilidades de ação ao se desenvolverem, como o pulo e o lançamento da espada.
Eu mesmo escrevi a história, e como eu não queria algo melodramático, ao invés disso adicionei muitas viradas e surpresas. Acho que fui um pouco longe demais em alguns momentos entretanto, o que fez com que o diálogo ficasse um pouco longo demais… (risos)
Por favor explore cada canto de Crusader of Centy e gaste tempo para aproveitar a história totalmente!

Yukihiko Tani – Programador Principal
Nós tínhamos muitas ideias diferentes para este jogo, e eu queria me assegurar de que não teríamos que cortar nenhuma delas por causa de programação. Para isso, me esforcei mais do que nunca.
De qualquer modo, espero que os jogadores percebam todos os pequenos detalhes em coisas como as pegadas, lareiras, e os baldes. O personagem também tem movimento em 8 direções, então cuidadosamente preparamos 8 padrões diferentes de animação para cada ação. Deve haver algo novo em todo mapa, e explorá-los totalmente é definitivamente um dos apelos de Crusader of Centy. Há muitas combinações diferntes de animais também, então por favor encontre todos os melhores combos matadores!

Toshio Yamamoto – Designer de Personagens e Gráficos
Crusader of Centy foi desafiador para mim por que tinha um estilo de arte completamente diferente de Ranger X. Também escrevemos a história de Ranger X depois do jogo, enquanto que desta vez a história veio antes, e eu tive que projetar os personagens para combinarem com ela. Isso levou mais tempo do que eu esperava.
Também fiz alguma pesquisa em como melhor usar a paleta de cores, para criar algo colorido que não sentiria inferior ao Super Nintendo. Os mapas foram a parte mais difícil para mim. Modelamos todo o terreno em formato de pixel, então tivemos que mapear a camada de detecção de colisão. Foi como resolver um quebra-cabeças.
Os RPGs de ação, que são bastante populares atualmente, são um estilo de jogo bem diferente de Ranger X. Espero que os jogadores aproveitem, assim como a atmosfera única.

Da esquerda para a direita: Yukihiko “bugtaro” Tani, Yayoi Onda, Toshio Yamamoto.

Fonte: http://shmuplations.com/shortcuts/

Entrevista – Battletech 17 17America/Bahia junho 17America/Bahia 2019

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Pequeno excerto (3 perguntas) de uma entrevista com Denny Thorley, produtor de BattleTech, para o site Sega-16, falando sobre a versão de Mega Drive do jogo.

Sega-16: O universo Mech Warrior é bastante expansivo e se adequa bem a muitos gêneros de jogo. O design de Battle Tech foi o único estilo considerado, ou outros foram parte do plano em algum momento?
Denny Thorley: A Activision estava fazendo os jogos orientados para a simulação na série Mech Warrior. Na Extreme Entertainment queríamos trazer mais aspectos de arcade para o jogo e isso se tornou BattleTech e MechWarrior 3050 no SNES para a Activision. Mais tarde sonhamos com um RTS chamado MechCommander que ajudou a lançar a FASA Interactive. Jordan Weisman, Mort Weisman, Ross Babcock (fundadoras da FASA Corp) e eu juntamos algum dinheiro para podermos desenvolver MechCommander.

Sega-16: BattleTech tem um estilo de jogabilidade similar à série Strike da EA. Você olhou para eles por inspiração?
Denny Thorley: Absolutamente. A série Strike era muito divertida, era fácil de pegar e fazia muito sucesso. Tinha muitos aspectos positivos que influenciaram o design de BattleTech.

Sega-16: O modo para dois jogadores é maravilhoso e realmente deixa ambos os jogadores trabalharem juntos (algo atípico dos jogos da época). O que te fez decidir deixar de lado o padrão “vs.” multiplayer e ir numa direção cooperativa?
Denny Thorley: Você não tem ideia de quanta aflição eu tive quando esse modo foi projetado. Todo mundo dizia que não funcionaria ou que não seria divertido, mas no final recebemos comentários similares aos seus… era muito divertido e você realmente precisava trabalhar junto para ter sucesso. Me lembro que estávamos nas limitações técnicas do Mega Drive e eu achei que não conseguiriamos enfiar um modo vs. no jogo.

Fonte: Sega-16

Tudo Sobre o Mega Drive Mini 12 12America/Bahia junho 12America/Bahia 2019

Posted by bluepasj in DRIVE NEWS, GENESISTÓRIAS.
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O Mega Drive Mini terá função save state, muito comum em emuladores, que permite salvar onde você quiser salvar. Cada jogo te dá 4 saves e opção de trava para evitar sobrescrever algum deles. Outra coisa que o sistema herda de emulação é existência de filtro CRT. Outro recurso existente é escolha de tamanho da tela, podendo usar o padrão das TVs da época (4:3), o que nas TVs atuais coloca barras nas laterais da imagem; ou distorcer a imagem esticando-a para preencher toda a tela. Também há a opção de retornar ao menu inicial segurando o botão Start. Cada jogo permitirá até 4 save states diferentes.  Ele parece ter entrada para cartucho, mas na verdade é apenas estética, não aceita cartuchos originais de MD. minitower.0Também não há entrada para joysticks originais, os que vem nele tem conexão USB. Por falar neles, a versão ocidental do mini-aparelho contará com dois joysticks de 3 botões, enquanto que a versão japonesa virá com dois joysticks de seis botões. Esses serão vendidos separadamente no ocidente pela empresa Retro-Bit. Os japoneses, por sua vez, terão opção de comprar um Mega-CD, um 32-X e um Sonic & Knuckles puramente estéticos para acoplar ao aparelho. Além disso, a versão de colecionador japonesa do console virá com um conjunto emoldurado de 22 mini-cartuchos, o que pode ser visto na imagem abaixo:

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Outra coisa que é somente estética é a entrada (que abre!) para conexão do Sega-CD que existe na lateral do aparelho. A saída de vídeo, por sua vez, é HDMI e a conexão de energia é USB (ambas ao lado do aparelho, abaixo do controle (puramente estetico) de volume). O sistema foi projetado pela Sega e seu software pelo M2, estúdio interno da Sega, famoso principalmente por compilações e pela série de relançamentos de jogos da Sega em 3D para o sistema portátil Nintendo 3DS. E a música do menu inicial será composta pelo lendário Yuzo Koshiro, compositor das trilhas da série Streets of Rage. O MD Mini estará à venda a partir de 19 de setembro de 2019.

A lista completa dos jogos do Mega Drive Mini foi divulgada e, entre eles, uma surpresa: um port de Darius nunca lançado para o console (ao invés disso o MD recebeu port de Darius II/Sagaia). Esse port foi feito pelo estúdio M2. Outro jogo notável é Tetris, cuja versão para MD é considerada bastante rara. Entretanto, a versão existente no Mini é nova, portada do arcade também pelo estúdio M2.

Além disso, em uma festa no Japão em 18/09/2019, a Sega anunciou um jogo secreto na versão japonesa do console, um jogo de sinuca chamado Kiss Shot, que pode ser acessado pressionando A+B+C e Start dentro da coletânea Game no Kanzume Otokuyou.

Lista de jogos da versão ocidental do mini-console:

  • Tetris
  • Darius
  • Virtua Fighter 2
  • Alisia Dragoon
  • Monster World IV
  • Kid Chameleon
  • Road Rash II
  • Eternal Champions
  • Columns
  • Dynamite Headdy
  • Strider
  • Light Crusader
  • Mega Man: The Wily Wars
  • Street Fighter II’: Special Champion Edition
  • Ghouls ‘n Ghosts
  • Alex Kidd in the Enchanted Castle
  • Beyond Oasis
  • Golden Axe
  • Phantasy Star IV: The End of the Millennium
  • Sonic the Hedgehog Spinball
  • Vectorman
  • Wonder Boy in Monster World
  • Earthworm Jim
  • Sonic the Hedgehog 2
  • Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
  • World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck
  • Contra: Hard Corps
  • Streets of Rage 2
  • Thunder Force III
  • Super Fantasy Zone
  • Shinobi III: Return of the Ninja Master
  • Landstalker
  • Sonic the Hedgehog
  • Ecco the Dolphin
  • Castlevania: Bloodlines
  • Space Harrier 2
  • Shining Force
  • Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine
  • ToeJam & Earl
  • Comix Zone
  • Altered Beast
  • Gunstar Heroes (mais…)

Entrevista – Dynamite Headdy 10 10America/Bahia junho 10America/Bahia 2019

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS.
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dheaddy

Originalmente foi publicada na revista BEEP! Megadrive.

Koichi Kimura – produtor/designer

– De onde veio a ideia para Dynamite Headdy?
Kimura: A maior razão para fazer Dynamite Headdy foi que nosso time queria criar algo original. Fui parte do desenvolvimento de muitos jogos, mas quase todos eles foram baseados em personagens pre-existentes ou em planos que nos foram entregues por superiores, que então adaptei e revisei. Achei que Dynamite Headdy seria um desenvolvimento mais divertido e realizador. Tendo trabalhado desenvolvendo jogos por cinco anos agora, achei que era hora de fazer uma criação própria. Eu sabia que se eu quisesse fazer meu próprio jogo, eu precisaria fazer algo que parecesse convincente de uma perspectiva de vendas, e me esforcei bastante no design inicial e concepção de Dynamite Headdy seguindo essa linha.

-O ataque com a cabeça é algo pouco usual.
Kimura: Eu estava pensando que eu queria um personagem que usasse alguma parte de seu corpo quando atacasse, e jogar sua cabeça era algo novo, e teria um impacto nos jogadores. Fiz dele um boneco por que bonecos são fáceis de deformar e manipular, enquanto a cabeça decepada de uma criatura viva seria estranha, eu acho.

-Por que muitos dos fundos usam temas de cenários de teatro? O holofote, as cortinas, sistemas de cordas…
Kimura: É só meu gosto pessoal. Há um diretor chamado Terry Gilliam, que cria esses mundos fantásticos, mágicos, que acontecem no mundo real. Ele faz coisas como adicionar um sol artificial a uma cena normal mundana. Enquanto eu estava projetando Dynamite Headdy, pensei que esse tipo de mundo seria legal, então fiz alguns modelos nesse estilo. Depois de ver no jogo, achei que o parecia ótimo, então reforçamos nessa direção e tentamos fazer disso um tema visual para todo o jogo. Nesse ponto o desenvolvimento podia parecer muito sem graça se só fossemos até a metade com aquela estética. Há uma porção de outras coisas que ainda planejamos adicionar, também.

Tenho que mencionar os personagens secundários, eles parecem ótimos.
Kimura: Bem, já que tivemos o trabalho de criar um jogo original, eu realmente queria aproveitar a oportunidade para colocar alguns personagens originais meus ali. (risos) Eu também não queria que o personagem principal fosse o típico “herói solitário”. Sim, ele sempre luta sozinho, mas eu queria que a história de fundo indicasse que os amigos dele sempre estão lá apoiando ele. Foi daí que tive a ideia de colocar esses ítens power-up em cada fase que são na verdade os três amigos do Headdy, o “trio de suporte” de Mokkun, Fukkun e Yakkun (Headcase, Hangman e Beau na versão ocidental). Esses nomes, é claro, foram tirados diretamente do trio de ídolos Shibugakitai.
Dynamite Headdy contém muitas referências como essa que só audiências japonesas entenderão – mas somos desenvolvedores japoneses, então acho que não há como fugir disso! O chefe recorrente “Maruyama” é outro exemplo, eu só queria usar um nome japonês de verdade ali. Eu provavelmente deveria oferecer minhas desculpas a todos os Maruyamas ao redor do país…

Há também a misteriosa personagem feminina…
Kimura: Sim, ela… desculpa, não quero revelar os nomes verdadeiros ainda. Ela não tem nenhuma conexão com o gameplay, mas tem um papel central nos eventos da história. Para um jogo de aventura, Dynamite Headdy tem uma história bastante sólida, na verdade.

Você mencionou antes que você ama animações ocidentais. Isso teve influência em Dynamite Headdy?
Kimura: Sim. Na verdade animação ocidental foi uma das coisas que me influenciou a entrar na indústria de jogos em primeiro lugar. Eu realmente admiro a sensibilidade dos Looney Toons, onde você nunca sabe o que vai acontecer a seguir. Assistir eles me inspira a aprimorar minhas próprias habilidades. A diferença entre jogos e animação, entretanto, é que na animação o artista dirige como a cena se move e se desenvolve, enquanto que nos jogos o controle é dado aos jogadores. Mas acho que isso é na verdade uma vantagem dos jogos e pode levar a cenas ainda mais interessantes, o que é algo que quero explorar mais.

Fonte: Shmuplations

MD – Os Jogos em 1ª Pessoa 25 25America/Bahia novembro 25America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in LISTAS.
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Nessa lista os jogos que usaram a técnica criada por Wolfenstein, chamada raycasting (falei sobre ela no meu post Técnicas – clique aqui – e na tradução do vídeo sobre isso do Gamehut – clique aqui), para gerar jogos com visão em primeira pessoa no Mega Drive. Lembrando que essa lista tem versão em vídeo que pode ser vista clicando aqui. Antes de começar, preciso mencionar que não vou falar de nenhum jogo de light gun – aqueles jogos em que você usa uma arma para atirar em objetos na tela e é totalmente sobre trilhos (e só funciona em TVs de tubo).

  • Duke Nukem 3D

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Port, que na verdade é uma versão bem diferente, do jogo de PC, feito pela empresa brasileira Tec Toy depois que o console já tinha sido descontinuado no resto do mundo.

  • Bloodshot/Battle Frenzy

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Esse impressiona pelo fato de também ter modo em tela dividida, tanto cooperativo quanto competitivo. É algo impressionante isso ter sido implementado em um jogo desse estilo em um console 16-bits sem nenhum add-on nem chip especial.

  • Zero Tolerance

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Esse jogo permite, também, jogatina em LAN, conectando 2 consoles cada um com um cartucho do jogo (e duas TVs) usando um cabo chamado Cable Link. Zero Tolerance foi o jogo que fez mais sucesso comercial dessa lista. Tanto que, em dado momento, uma continuação começou a ser feita, chamada Beyond Zero Tolerance.

  • Cyber-Cop/Corporation

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Esse tem o diferencial de se usar de polígonos reais para compor seu visual.

  • Madou Monogatari I

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RPG em primeira pessoa com batalhas laterais que ficou restrito apenas ao Japão.

  • Might and Magic II Gates to Another World

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RPG em primeira pessoa com batalhas por turnos portado dos PCs para Mega Drive.

  • Shining in the Darkness

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RPG em turnos em primeira pessoa, foi o jogo que deu início à série Shining.

Jogos com fases em primeira pessoa:

  • Sword of Vermilion

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Esse RPG com batalhas em tempo real teve a mão do gênio da Sega, Yu Suzuki, criador da série Virtua Fighter. Ele tem quatro estilos de jogabilidade, e um deles é em primeira pessoa.

  • Toy Story

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Dou aqui menção também ao port de Wolfenstein sendo trabalhado pelo hacker gasega68k, que é incrível.