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Entrevistas – Shining Force II 23 23America/Bahia setembro 23America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Estas quatro entrevistas cronicam o desenvolvimento e promoção do RPG estratégico de Mega Drive Shining Force 2, a muito antecipada sequência para o criticamente aclamado Shining Force e o terceiro título caseiro da Sonic Software Planing (agora conhecida como Camelot), cuja série hining creseu rapidamente para cobrir tanto consoles caseiros quanto portáteis, um dos quais também é mencionado no decorrer dessas discussões.
Junto a essa coleção está uma tradução de notas de rodapé da trilha sonora oficial de SHining Force; predições do produtor Takahashi sobre como as ambições do compositor MOtoaki Takenouchi se revelaram corretas, como ele deixou a indústria dos videogames no final dos anos 90 e atualmente está trabalhando em música tradicionalista não-comercial.

retiradas da Famicon Tsuushin, BEEP e Dengeki Megadrive.

Hiroyuki Takahashi – produtor/escritor
Shugo Takahashi – diretor/programador

Famicon Tsuushin 6/93

-Vocês lançaram dois novos jogos da série Shining apenas no último ano. Vocês devem estar muito ocupados por esses dias!
Takahashi: Nós estivemos trabalhando em ritmo de terminar um desenvolvimento a cada quatro meses. Gaiden II também está completo agora, mas não tenho certeza se é a hora certa de lançar ele… vamos ver.

-Agora que penso nisso, o vindouro Shining Force II vai ser o quinto jogo na série.
Takahashi: Tudo aconteceu tão rápido, não é? A boa sorte que tivemos fazendo jogos da série Shining pode ser toda creditada à visão futura da Sega, que primeiro aprovou os planos para SHining in the Darkness. Naquele tempo, era dito que RPGs no estilo de Dragon Quest era o único tipo de RPG que jogadores de consoles aceitariam.

-Foi um grande risco para a Sega tomar, então.
Takahashi: Sim, acredito nisso. Mas toda a experiência me ensinou que a Sega é o tipo de companhia que aproveitaria a chance de tentar um tipo de jogabilidade pioneiro e novas mecânicas.

-Qual é sua relação com a Sega atualmente?
Takahashi: Eles tem altas expectativas com relação a nós, então trabalhamos junto a eles para criar jogos sólidos. Uma vez que você lança um jogo bom, as expectativas apenas crescem a partir daí. Dessa maneira construímos uma relação extremamente boa com a Sega no decorrer dos anos.

-Posso ver que esse espírito de desafiar e puxar os jogadores é refletido no novo Shining Force II também.
Takahashi: Eu simplesmente amo o estilo de jogo de Shining Force II. Mas no primeiro jogo, o formato em capítulos ao qual aderimos fez a história difícil de acompanhar. Por isso pusemos mais ênfase na história na sequência.

-Os personagens também são todos diferentes.
Takahashi: Pedimos a Suezen, o designer de personagens para o anime da NHK Yadamon, para fazer os designs de personagens para SHining Force II. Quando ele terminou eles eram bem melhores do que eu tinha esperado. Foi quase embaraçoso por que senti que eles tinham feito a história e escrita parecerem fracos em comparação. (risos)

-Que outras melhorias podemos esperar em Shining Force II?
Takahashi: Acho que melhoramos a IA dos inimigos. Isso foi na verde algo que melhoramos consideravelmente para ambos Gaiden e Gaiden II, mas para SHining Force II conseguimos refinar ainda mais, então o combate deve ser uma experiência melhor agora.

-É um jogo muito mais difícil agora, então?
Takahashi: Bem, desafiamos a nós msmos a ver quão fortes podíamos fazer os inimigos. Não estávamos tentando ser duros com os jogadores, entretanto. Era sobre expandir as possibilidades da jogabilidade. Queríamos testar os limites do potencial desse jogo, e criar lutas inteligentes e interessantes que apelariam a jogadores experientes também.

-Parece que você tem muita confiança em Shining Force II.
Takahashi: É nossa obra de arte. (risos) Você sabe, recentemente minha atitude sobre “o que é entretenimento” mudou. Antes, meu conceito de entretenimento era intimamente ligado a auto-expressão; mas agora vim a ver entretenimento sem tais condições – contanto que seja algo que as pessoas possam aproveitar, isso é entretenimento para mim. Nesse sentido da palavra, ach que esse novo Shining Force vai de fato ser um bom entretenimento para os jogadores.

-Sei que é cedo, mas vocês já pensaram em Shining Force III?
Takahashi: No nomento, não, não estou pensando em Shining Force III. Eu gostaria de descansar um pouco se possível do desenvolvimento de RPGs, e me desafiar com outro gênero.

-No encontro Anúncio de Estratégia de Vendas da Sega nesse ano, a linha de anúncios incluía um título chamado Shining Rogue… o que isso pode ser?
Takahashi: O quê?! Na verdade, agora que você mencionou, esse é um título em que estávamos pensando por aqui. Eu tinha completamente esquecido sobre ele. (risos)

-Bem, você mencionou que queria fazer um jogo não-RPG, então fiquei me perguntanto. Shining Rogue é um jogo de ação?
Takahashi: Hah, você me tem contra a parede agora. Há muitas coisas diferntes que eu gostaria de fazer, mas é verdade, eu estou especialmente interessado em fazer um jogo de ação. (risos)

-Você disse que seu padrão para cada desenvolvimento é de cerca de 4 meses, certo? Pelos meus cálculos, isso colocaria o lançamento de Shining Rogue por volta de março do ano que vem?
Takahashi: Ah, por que você viu aquele anúncio… (riso nervoso)

-Bem, imaginei que se você não tinha um time separado trabalhando nele agora, você não conseguiria faze-lo a tempo.
Takahashi: Você pergunta algumas perguntas difícies! Ok. Vou papear com você. Temos um time diferente trabalhando em um jogo em um gênero diferente agora. Mas “Shining Rogue” era apenas um título provisório, e ainda não está decidido se vai acabar sendo um dos jogos da série Shining.

-O que você acha que faz um bom jogo de ação?
Takahashi: Há muitos jogos pelos quais fui inspirado. Recentemente, tenho sido surpreendido pela qualidade de Star Fox. Eu tinha essa imagem na minha cabeça de polígonos sendo mais uma coisa de engenharia industrial. Nunca imaginei ver um jogo para console caseiro como aquele, com tanta qualidade…

-Shining Rogue vai usar polígonos, talvez?
Takahashi: … Estamos pesquisando muitas coisas. Aguarde e fique de olho!

Os RPGs de ação de Mega Drive Crusader of Centy (esquerda) e Landstalker (direita) ambos começaram o desenvolvimento com o título de trabalho Shining Rogue mas por várias razões ambos os jogos foram lançados como jogos originais sem afiliação com a franquia Shining. Dado o tempo da entrevista, o Shining Rogue mencionado aqui provavelmente é o Crusader of Centy.

Dengeki Megadrive 6/93

-Parece que podemos esperar que Shining Force II seja maior e melhor que o primeiro jogo e os Gaiden do Game Gear. O que você acha que é o principal atrativo de SFII?
Takahashi: Em termod de mecânicas e sistemas, estamos fazendo muitas coisas com SFII que as pessoas diziam apenas ser possíveis no Super Nintendo. Por exemplo, rolagem de parallax e efeitos de ponto de luz nas masmorras.

-Sim, o hardware do Mega Drive não é qualquer coisa.
Takahashi: Nâo estou falando do hardware, entretanto. O SN é, de fato, o único console que pode fazer isso por hardware. Nos esforçamos muito para estudar esses efeitos e ver se eles podiam ser recriados via software, e tivemos sucesso nisso. Sei que não parece grande coisa mas na verdade foi um verdadeiro desafio conseguir fazer isso.

-Em muitas maneiras há muita pressão para que Shining Force II seja melhor que o original e os jogos Gaiden.
Takahashi: Sim. Sempre senti que estávamos “batalhando” contra os jogos anteriores, por assim dizer. É por isso que conversamos muito juntos como um time sobre como entregar um fim satisfatório aos jogadores. Nós construímos essa história para eles, da abertura ao meio do jogo ao clímax, então sabíamos que as expectativas deles seriam altas.
Encontrar o tom certo para o final precisou de muita tentativa e erro. Um dia, eu estava trabalhando nisso, e meu irmão Shugo se sentou ao meu lado e quietamente disse, “ver este jogo se tornar uma produção tão grande… quero chorar no final”. Então passei um mês pensando em como fazer isso. Tive uma ideia, mas lá no fundo eu não estava certo se era uma boa ideia fazer isso com os jogadores no final do jogo. Mostrei ao resto do time o que eu tinha completado, não sabendo o que eles pensariam. Então um deles disse, com lágrimas descendo dos olhos, “isso é muito bom!”. Então sim, eu tinha alguma confiança na história nesse tempo.

BEEP! Megadrive 7/93

-Então qual é o estado atual do desenvolvimento de Shining Force II?
Hiroyuki: Está indo bem, você não acha?
Shugo: A quantidade de tempo em que temos que trabalhar é muito estrita, mas sim, está indo facilmente o suficiente. Se você olhar para o aspecto geral entretanto, não há tempo para ficar relaxado. (risos) Temos que basicamente continuar empurrando pra frente.
Hiroyuki: Certo. Com o primeiro Shining Force, eu me lembro de como estávamos reescrevendo e revisando a história até as últimas duas semanas antes do prazo final.

-No que vocês estão trabalhando agora, então?
Hiroyuki: Estou no meio da escrita do final. A história é realmente legal.

-No último jogo, havia um personagem robô que havia sido criado há muito tempo atrás para ajudar os heróis. Haverão robôes como esse, e mostras do passado antigo, no jogo também?
Hiroyuki: Essa conexão com o passado antigo tem sido uma parte da série Shining desde Shining in the Darkness, então sim, é claro que estará aqui também. Entretanto, acho que Shining Force II tem uma sensação mais de “fantasia”.

-As opiniões ficaram bem divididas sobre a qualidade da IA dos inimigos no primeiro jogo. Como isso está indo?
Hiroyuki: Foi melhorada grandemente. Isso seria o feito do meu irmão.
Shugo: Desculpa se estão difícil demais. (risos) Mas a história é muito mais longa agora, então o ritmo das batalhas está mais rápido. Acho que há mais batalhas com nuances dessa vez, também.

-Quer dizer?
Shugo: Queremos que os jogadores vejam SFII mais como um RPG dessa vez. A maneira em que as batalhas no primeiro jogo se desdobravam tinha mais uma sensação de estratégia tradicional.

-Posso perguntar um pouco sobre Shining Force II aqui, também?
Hiroyuki: Os jogos Gaiden foram basicamente feitos pelo Shugo.
Shugo: Gaiden II também usa uma rotina de compressão para guardar mais na memória, o que nos permitiu realmente enfiar muito conteúdo lá, bem além dos limites usuais.
Hiroyuki: Sim, apenas em volume de jogo, foi um grande feito. Eu ousaria dizer que enchemos ele até o limite absoluto. Eu sei que a outra conquista orgulhosa do Shugo é a cena em que a face do rei muda.
Shugo: É verdade, mas na verdade eu só adicionei aquela cena dois dias antes do prazo final. A memória já estava cheia, mas o cara responsável pelos gráficos de face (perfil do personagem) me mostrou aquele efeito. Ele também desenhou as células por baixo da animação, mas eu vi no jogo, na própria cena, fiquei surpreso com o impacto dramático. Tínhamos que adicioná-lo agora! Então trabalhei para colocar isso lá no último minuto. (risos)
Hiroyuki: Eu me distanciei do desenvolvimento de Gaiden II (risos), mas minha parte favorita é a última cena. Há uma imagem em tela cheia de Natasha e Deanna que eu amo!
Shugo: Antes de até mesmo começarmos a fazer o jogo, essa era a imagem que eu sabia que eu queria ter como a última cena. Eu não sabia se teríamos memória o suficiente para ela, mas quando colocamos a mão na massa conseguimos fazer caber sem nenhum problema. Como uma imagem ela captura o que eu realmente quero que os jogadores vejam lá no fim, pelo que estou muito feliz.

Dengeki Megadrive 8/93

-O que você diria que é a principal diferença entre SFI e SFII?
Takahashi: O primeiro Shining Force era um jogo de exércitos batalhando contra exércitos. Em SFII, não tem tanto essa sensação rígida de “tropas” – é mais uma aventura fanfarrona. Por exemplo, digamos que o seu time está viajando em uma carruagem. No primeiro jogo você basicamente procederia diretamente até seu “inimigo real”, mas nesse jogo, você pode ser emboscado por monstros aleatórios no caminho. Nesse sentido, SFII não sente como um jogo em que você está simplesmente tentando derrotar o grande cara mau no final.

-A maneira em que o jogo procede deve ser muito diferente também, então.
Takahashi: Sim, é. No primeiro jogo, assim que você deixa a cidade, você é puxado para uma batalha. Eu acho que os jogadores o viram como muito linear e forçado. Nos livramos disso dessa vez.

-Vocês já completaram a história?
Takahashi: Quase. Quer dizer, escrevemos até o final…

-Ah sim, o “final que fará você chorar”, como você descreveu na nossa última conversa.
Takahashi: Na verdade, eu mudei isso. Havia pessoas no nosso time que também fizeram objeção.

-Como é o novo final?
Takahashi: Acho que é um final bom e que combina para concluir a série Shining.

-O quê?! Este é o último jogo?!
Takahashi: Em termos dos meus sentimentos pessoais pelo menos, sim, sinto que ele finaliza as coisas. É claro, se houver demanda suficiente e jogadores por aí afora nos pedindo para continuarmos, consigo ver acontecendo, talvez. (risos)

Hideyuki Takahashi, co-fundador da Camelot e

Shining Force II Notas de Rodapé
escritas pelo produtor Hiroyuki Takahashi

Em outubro de 1993, finalmente lançamos Shining Force II para o mundo. Por que o desenvolvimento correu em paralelo com ambos os jogos Shining Force Gaiden, foi, se estou sendo honesto, um projeto incrivelmente difícil. Nem foram os desafios de desenvolvimento dentro do estúdio os únicos que enfrentamos; além disso tudo, nossos rivais no Super Nintendo, Final Fantasy V e Dragon Quest V, também tinham sido recém-lançados. O fardo psicológico de saber que acabaríamos sendo criticados pela qualidade do nosso jogo em comparação a esses RPGS da grande liga fizeram do desenvolvimento de Shining Force II longe de ser relaxante. De qualquer modo, a experiência de ter enfrentado todas essas pressões fez o fato de cruzar a linha de chegada muito mais doce. Enquanto olho para trás para Shining Force II hoje, há ainda pontos sobre os quais não estou satisfeito, mas no geral, acho que conseguimos criar um jogo que totalmente nos satisfez naquele momento no tempo.
O compositor de Shining Force II, Motoaki Takenouchi, tem trabalhado conosco desde Shining Force Gaiden. Já que a série Shining Force (eu deveria simplesmente dizer a série Shining geralmente) é uma fantasia medieval, a única música que realmente combina com essa atmosfera é clássica – apesar da ocasional peça de rock não estar necessariamente fora dos limites, também. O número de compositores de jogo que podem compor nesse estilo é bastante limitado, mas Takenouchi veio altamente recomendado por Koichi Sugiyama, e era amigo próximo do nosso programador Yasuhiro Taguchi (que ele mesmo é amigo do Sugiyama, aliás, e é como eles se conheceram aparentemente). É assim que acabamos contratando o Takenouchi, que tem um ótimo ouvido para música clássica, para compor as canções de Shining Force.
Um pequeno aparte: Takenouchi graduou com honras da Escola de Artes de Tóquio, mas quando eu o conheci, ele não mencionou isso. Talvez seja por isso que, apesar de vê-lo inicialmente como um compositor talentoso, fiquei mais impressionado com sua habilidade e conhecimento como um jogador.
Mais tarde quando ouvimos que ele tinha ido para a escola de arte, rumores começaram a rolar pelo escritório de que ele tinha ido para uma “faculdade de jogadores”. Havia muitos jogadores aí afora querendo escrever músicas para jogos, mas o Takenouchi era tanto um expert em videogames que nos perguntamos onde no mundo ele tinha encontrado tempo, se não em uma escola de videogames!
Esses eram, é claro, exatamente os tipos de qualificação que eu estava procurando em um empregado.
Takenouchi é uma pessoa extremamente fácil para mim de trabalhar em conjunto. De alguma forma ele sempre parece saber o que eu quero. Tudo que tenho que fazer é entregar a história a ele e em pouco tempo, ele está produzindo uma música depois da outra (acredito que ele se comunica e trabalha em conjunto com o programador Taguchi). Cada canção que ele apresenta é maravilhosa (pelo menos eu acho isso… que tal isso?), e eu continuo a ser profundamente impressionado com seu talento. Com a trilha sonora de Shining Force II, eu diria que ele fez isso de novo, entregando uma coleção de canções que totalmente mostram seu talento e trabalho duro. Acho que as canções merecem ser ouvidas não apenas como músicas de videogame, mas como interessantes peças clássicas com valor próprio.
Esse é o terceiro jogo em que o Takeuchi trabalha conosco, e tem sido nada senão uma relação positiva. Espero que possamos continuar trabalhando juntos como parceiros assim no futuro. Ao mesmo tempo, acredito que o talento de Takenouchi como um músico é improvável de continuar contido no mundo das músicas de videogames, então não acho que vai demorar muito até ele fazer sua estreia na cena musical geral e compartilhas seus talentos com o resto do mundo – um dia pelo qual grandemente espero.

Fonte: Shmuplations

Genesistórias – A Força-Tarefa da Sega Para Apelar Para as Mulheres 8 08America/Bahia junho 08America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Em 1993, quando a Sega da América chamou, Michealene Cristini Risley estava ficando cada vez mais preocupada com a falta de representação feminina nos jogos. “Eu gastei muito tempo em Los Angeles e Hollywood”, diz ela, se referindo ao seu trabalho fazendo produção e licenciamento na unidade de animações da Marvel, “e notei, particularmente quando eu estava trabalhando na televisão infantil, que não havia muitos papeis para mulheres [atrizes/personagens]”.

Os papeis que ela via tendiam a ser antiquados. Insignificantes. E o mundo dos jogos no qual ela estava prestes a entrar parecia ser ainda pior. Haviam alguns personagens femininos representativos como Ms. Pac Man e a ocasional dama em perigo – um princesa ou namorada que precisava ser salva – e quase nada mais.

Mas ela percebeu que na Sega, como chefe da sua divisão de Produtos de Entretenimento e Consumidor, ela podia conseguir fazer algo sobre isso. Empoderada pelo esforços agressivos de recrutamento da companhia (que enviou a ela várias caixas de jogos de Mega Drive e ofereceu para pagar pelo coordenador do casamento dela, entre outras coisas), Risley aceitou a oferta da Sega. Logo depois, ela pediu por aprovação para atender a um programa de duas semanas em Stanford sobre estudos sobre mulheres e gênero. “Foi uma experiência que mudou minha vida”, diz ela.
Risley decidiu que tentaria usar seu novo papel na Sega para diminuir a diferença na representação de gênero em jogos e animações. “O mundo não é, você sabe, 2% mulheres e 98% homens”, diz ela. E a popularidade crescente dos jogos, especialmente, estava criando um abismo cultural entre os gêneros. “Então era realmente importante”.

A Sega tinha decidido ampliar a audiência de jogos com seu console Mega Drive – ir além da já tradicional audiência de jogos de console de meninos de 9 a 14 anos para apelar mais fortemente para homens adolescentes e colegiais. Risley pensou que as mulheres poderiam fazer parte da expansão daquela audiência, também, mas ela sabia que não funcionaria se ela só propusesse aos seus chefes como um problema de sub-representação feminina. Tinha que ser uma oportunidade.

“A única maneira que eu conseguiria fazer eles prestarem atenção seria transformar em dinheiro”, diz ela, “e então apresentei como ‘Estamos abandonando esse enorme mercado na mesa. E se não começarmos a criar conteúdo para garotas, alguém mais vai”.

UMA FORÇA-TAREFA DE MULHERES

O CEO da Sega da América na época, Tom Kalinske, também viu o potencial de negócios de um produto atingindo garotas. “Meu histórico era em brinquedos”, diz ele”, eu vim da Mattel e gastei metade da minha vida trabalhando na Barbie”.

Ele ha‏via estado lá quando analistas, compradores de varejo, e mesmo a própria força de vendas da Mattel acreditavam que estava “acabado para a Barbie”. No tempo em que ele havia saído da companhia, tendo escalado através dos ranks de gerente de produto a CEO, a Barbie havia crescido e se tornado um negócio de bilhões de dólares. Ele se lembra que a chave para essa ressurgência foi a compreensão – como explicado a ele pela co-fundadora da Mattel Ruth Handler – de que a Barbie permite que uma garota seja qualquer coisa que ela quiser ser.

Então um videogame também poderia, percebeu Kalinske depois da apresentação da Risley. E a maior parte de transmitir aquela mensagem estaria na propaganda. A Sega teria que começar a mostrar garotas jogando videogames. Com isso eles esperavam que as garotas teriam a ideia que podiam fazer tudo que um menino – e mais especificamente um menino adolescente – poderia fazer.

Com a bênção de Kalinske, Risley juntou uma força-tarefa só de mulheres para ajudá-la: Diane Fornasier, vice-presidente de marketing; Cynthia Modders (nascida Wilkes), diretora de licensiamento; Cindy Hardgrave (nascida Claveran), produtora executiva; e Lydia Gable (nascida Brichta), gerente de marketing de produtos (e então mais tarde vice-presidente de marketing). A Força-Tarefa de Mulheres da Sega tentaria expandir a audiência feminina da Sega através de quaisquer iniciativas – internas ou externas – nas quais pudessem pensar.

“Nós realmente apenas nos sentamos e dizemos ‘Ok, o que podemos fazer diferente? Como podemos começar isso?’ E foi então que começamos a trabalhar com a agência de propaganda e tentar descobrir como poderíamos começar a atrair garotas para os games” diz Risley.

MARKETING FOCADO EM GAROTAS

A Goodby, Berlin & Silverstein tem uma forte história com esforços de marketing para jovens na Sega. Um ano antes, a agência de anúncios tinha criado o Grito Sega, que se tornou parte crítica dos esforços de marca e de marketing da Sega da América. A Sega comissionou a agência para criar um comercial de TV com o intuito de atrair mais garotas a se engajarem com a marca Sonic the Hedgehog.

“Acho que entrei em uma briga com um dos executivos sênior lá por que estávamos tentando mostrar que as garotas estavam interessadas no Sonic, e eles insistiam nas garotas terem uma bicicleta banana para montarem”, diz Risley. (Isto é, uma bicicleta com um assento em formato de banana). “E eu disse ‘não, garotas não andam em bicicletas banana'”.

Risley achou que o anúncio tinha que ser autêntico. Para normalizar a ideia de que jogos não são apenas para garotos, tinha que mostrar garotas comuns – pessoas com quem as garotas vendo de casa pudessem se identificar e não escrever como uma piada ou fantasia masculina. “E então tivemos que prestar atenção em cada nuance”, diz Risley.

Havia pequenas coisas, diz Kalinske, “sobre as quais caras não pensam. Mas uma mulher olhando diria ‘Oh, isso simplesmente não vai funcionar’. E nós simplesmente nem perceberíamos”.

Convidar mulheres para a audiência dos jogos – ou qualquer indústria dominada por homens – necessitava de uma mudança de pensamento. Homens dominavam a cadeia de fornecimento. Eles eram maioria entre as pessoas em papeis de decisão em varejo, marketing, planejamento de produtos e desenvolvimento. E no decorrer da carreira dela, tanto antes quando depois que ela trabalhou na Sega, Risley achou que isso levava a algumas suposições erradas.

Ela aponta para a história de alguns anos mais tarde em sua carreira, depois que ela saiu da indústria dos jogos, como um exemplo: “Eu fiz a primeira linha focada em maternidade na Adidas. Ninguém tinha nada para maternidade antes”, diz Risley. “Mas quando eu ia aos caras de vendas a varejo, todos eles diziam a mesma coisa: ‘Não, minha mulher não precisa deste produto. Ela simplesmente usa minhas roupas’. E então havia essa percepção de que mulheres eram simplesmente como os homens. E eu via isso em todos os lugares. Eu via em brinquedos; eu via na televisão. E nos jogos”.

DIFERENÇAS DE GÊNERO

Uma vez formada, a Força-Tarefa de Garotas da Sega procurou todas as pesquisas que pudessem encontrar para melhor entenderem como garotas jogam. “Nós nunca realmente perguntamos às garotas o que elas queiram [antes]”. diz Risley. “Nós só éramos tipo ‘Oh, elas vão gostar das mesmas coisas que os garotos’. Mas simplesmente não era assim”.

A pesquisa revelou que as garotas gostam de jogos que tenham personagens femininas fortes, engenhosas e espertas. E também que as garotas tendem a jogar de maneira diferente dos garotos. “Garotas tem um nervo auditivo mais forte em seus ouvidos ou, você sabe, elas gostam de pequenezas [movimentos precisos, como aqueles requeridos em jogos como Tetris, Mario e Pac-Man]”, diz Risley. Eles também descobriram que as garotas preferem jogar cooperativamente ao invés de competitivamente.
“Então há muitas coisas que eram muito diferentes do que o que estávamos fazendo nos jogos”, continua Risley. “As garotas querem jogar shmups acima de tudo? Não, elas gostam de quebra-cabeças. Elas gostam de usar seu cérebro”.

Risley adiciona que a coisa mais importante é ter um bom jogo. Muitas das melhores franquias podiam apelar para ambos os gêneros – como Sonic, especialmente depois que Sega introduziu a Sally e o Tails, e Ecco the Dolphin e Aladdin. Jogos graficamente violentos e sangrentos eram mal avaliados pelas garotas, entretanto, independentemente da qualidade, com o porém que certos tipos de violência competitiva foram melhor avaliados – Virtua Fighter acabou sendo uma franquia com dupla audiência, por exemplo.

Munidos dessa pesquisa, a Sega tinha o que precisava para avançar. A companhia separou uma pequena porção de seu orçamento de publicação para testar as águas para desenvolvimento de três títulos voltados para garotas – Crystal’s Pony Tale, Baby Boom e The Berenstain Bears’ Campin Adventure.

Baby Boom, um jogo de quebra-cabeças sobre ordenar centenas de bebês fugitivos de volta para sua creche foi cancelado cedo. “Não era divertido com o direcional”, diz o designer Ed Annunziata, então foi abandonado. The Berenstain Bears e Crystal’s Pony Tale, no meio-tempo, acabaram no rótulo Sega Club Kids – ambos platformers simples, coloridos, voltados ao público mais jovem, o último foi testado muitas vezes com pequenas garotas – apesar de não terem atingido quase nenhum sucesso no mercado.

A realidade é que as garotas permaneceram apenas uma pequena preocupação nos esforços da Sega. “A Sega nunca gastou muito dinheiro divulgando jogos para garotas”, diz Cindy Hardgrave, uma membro da força-tarefa que era produtora nesses títulos, “e nunca houve muito impulso para mirar nas garotas”. Mesmo com um time de executivas sênior na Sega tentando trazer progresso e mudança, progresso real viria lentamente.

DIFICULDADES INICIAIS

Em 1993 quando a Força-Tarefa de Garotas da Sega se iniciou, a Mattel ainda estava há anos de descobrir como efetivamente adaptar seus brinquedos e bonecas para entretenimento digital. O movimento de garotas nos jogos, igualmente, ainda tinha que vir com muitos jogos focados em garotas vindos de times de desenvolvimento predominantemente compostos de mulheres apoiados por pesquisa de mercado profunda.
Não haviam exemplos de sucesso para apontar como prova de que jogos podem ser tanto para garotas quanto para garotos. Ninguém havia juntado esses dados. A Força-Tarefa de Garotas da Sega tinha que começar do princípio.

“Além de algumas pessoas seletas, como Tom Kalinske e Joe Miller, que realmente entenderam e estavam liderando design de produtos, [nós enfrentamos considerável] ceticismo”, diz Risley. “Ceticismo absoluto”.
Em alguns momentos houve até “resistência” das pessoas, ela diz – às vezes até outras mulheres – que estavam desconfortáveis com uma mulher liderando ou desafiando as convenções. “Eu me lembro que minha mãe estava na cidade”, lembra-se Risley. “E ela disse ‘Mike, olhe! Você está na primeira página da seção de negócios [no San Francisco Chronicle]’. Fiquei mortificada, por que eu não queria me destacar, apesar de eu ser quem começou a Força-Tarefa e eu dei a ideia e então juntei o time”.

Kalisnke se lembra do ceticismo do lado japonês da Sega. “Quando falávamos sobre isso no Japão, eles não entendiam de maneira alguma”, diz ele. “Eles não aceitavam a ideia. Era outra coisa americana louca, e ‘vão em frente e façam, mas não esperamos que tenham sucesso com isso’. Francamente, eles se sentiam assim sobre muitas das coisas que tentávamos. E graças a Deus na maioria das vezes estávamos certos”.
O Sonic Team era receptivo a ideias que podiam fazer os jogos mais acessíveis a audiências não-tradicionais, diz Pamela Kelly, gerente de marketing na Sega da América de 1992 a 1995. Mas muitos parceiros de desenvolvimento resistiam aos esforços para fazer os jogos terem mais apelo para garotas. “Eu estava trabalhando com a Disney e a Virgin em Disney’s Aladdin”, diz Kelly, “e me lembro dos produtores na Disney dizendo ‘Vamos fazer desse o jogo mais difícil de todos os tempos!’. Oh meu Deus, eu tive que lutar para dizer que essa é a coisa mais tola que já havia ouvido”.

“Olhem quem é a audiência. Vão aos filmes, vejam que está indo ver o filme, vejam quem está tocando os videos. Você não pode alienar aquelas crianças, por que são elas que querem jogar”.

Kelly venceu daquela vez, e trabalhou com o programador David Perry enchendo o jogo com humor acessível e leve. Mas ela se lembra da atitude dos produtores da Disney ser um problema recorrente, especialmente com produtos licenciados. “Realmente vinha de um pensamento de ‘Eu amo jogos; estou fazendo um jogo para mim mesmo'”, diz ela, quando na verdade o jogo seria para os fãs da franquia – muitos dos quais são jovens garotas ou garotos.

NORMAS EM FASE DE MUDANÇAS

Trazer as garotas para os games requeria mais do que simplesmente fazer jogos que apelassem a elas. Kelly se lembra que as garotas na época eram ativamente desencorajadas de se engajarem em videogames e tecnologia. Mesmo se uma garota começasse a jogar, Kelly adiciona, citando pesquisa etnográfica que ela fez mais tarde na Mattel, “quando um garoto entrava na sala ela teria que passar a vez para o garoto”.

Pior, diz ela, “era um fato conhecido [que] garotas não lidam com computadores e garotas não jogam videogames. Isso é o que os varejistas pensavam”.

Kalinske adiciona que mesmo quando apresentava dados concretos reais, muitas pessoas rejeitavam a noção de que as garotas poderiam estar interessadas em videogames. Durante as audições de 1993 e 94 no congresso dos Estados Unidos sobre violência nos jogos, por exemplo, ele tentou apontar que a) a idade média de jogadores de videogames na época era 21 anos, o que significava que adultos também jogavam videogames, e b) milhões de mulheres e garotas jogam jogos da Sega. “Mas quando eu disse isso, eles não acreditaram em mim”, diz ele. “Foi uma mensagem muito difícil de fazer alguém acreditar, por que eles tinham essa percepção mais antiga de como era a indústria de videogames”.

Nem Risley nem Kalinske nem Kelly acham que a Sega chegou nem remotamente perto de resolver o problema das garotas nos jogos. Mas todos eles apontam para seu trabalho na Sega como um degrau em tentar mudar essa percepção do que jogos são e de para quem eles são feitos.
Enquanto o impacto exato da Força-Tarefa da Sega na indústria é impossível de se medir, pesquisas de mercado da época indicam um massivo aumento no uso do Mega Drive por garotas jovens – de apenas 3% em 1993 para 20% em 1995, quando Risley saiu da companhia.

“Nós abrimos as comportas”, diz Risley. “E gosto de pensar que quando se começou a falar sobre isso, sabe, as pessoas começaram a mudar. Haviam muitas pessoas que começaram a dizer, espera, vamos ver sobre ampliar o público”.

Os próximos anos viram um desabrochar dos esforços de jogos para garotas, tanto de empresas iniciantes e estúdios pequenos quanto de marcas grandes como Disney e Mattel – essa última contratou Pamela Kelly para co-fundar sua divisão de entretenimento interativo, onde ela puxou de décadas de pesquisa interna da Mattel em padrões de jogo masculinos e femininos para ajudar a construir o Barbie Fashion Designer, o primeiro jogo focado em garotas a vender milhões.

Além dos números, Risley se lembra de receber cartas de agradecimento de garotas que estavam entusiasmadas de verem personagens femininas. “Elas sentiram que pertenciam”, diz Risley. “Acho que fiz elas sentirem que podiam jogar”.

Kalinske ecoa o sentimento: “Eu ouvi de inúmeras pessoas no decorrer dos anos sobre como nossos esforços ajudaram a introduzi-las [aos jogos e fez] jogar videogames aceitável para elas”, diz ele. “Elas estão gratas por isso. Me faz sentir bem”.

Fonte: Polygon

Jogos Crossgen 2 02America/Bahia junho 02America/Bahia 2020

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MickeyMania Timeless Adventures of Mickey Mouse (1994) – também lançado no Playstation.

A título de curiosidade, a trilha sonora das versões de CD desse jogo foi feita por Michael Giacchino, compositor famoso por, entre outras coisas, a trilha sonora do seriado de TV Lost. As versões de CD ainda extendem as fases Mad Doctor e Prince and the Pauper. A versão Playstation teve várias melhorias feitas nos gráficos, inclusive com adição de elementos poligonais em partes. A versão PS1 foi lançada dois anos depois das versões em cartucho (e da versão para Sega CD).

Street Racer (1994) – também lançado no Playstation e no Sega Saturn.

As versões de CD suportam até 8 jogadores simultâneos, ao contrário dos 4 das versões de cartucho. A versão PS1 saiu um ano depois da versão para o MD.

Earthworm Jim 2 (1995) – também lançado no Saturn e no Playstation.

As versões para os consoles de 32 bits tiveram melhorias audiovisuais. Para isso, houve um ano de diferença entre os lançamentos.

Ultimate Mortal Kombat 3 (1995) – também lançado no Sega Saturn.

A versão Saturn do jogo foi baseada no MK3 de Playstation e contém algumas diferenças da versão cartucho, como ausência do personagem Rain e presença da fase The Bank. Ermac, Sub-Zero clássico e Mileena só são selecionáveis no Saturn com uso de códigos. Um problema dessas versões iniciais em CD de MK é que, por leitores de CD serem mais lentos do que cartuchos, o jogo precisava dar uma travadinha pra carregar toda vez que o Shang-Tsung se transformava em outro personagem. Ambas as versões foram lançadas simultaneamente.

FIFA 97 (1997) – também lançado no Playstation e no Saturn.

Um verdadeiro crossgen, tendo saído simultaneamente em ambas as gerações de consoles.

Sonic 3D Blast (1996) – também lançado no Saturn.

E saiu simultaneamente para ambas as plataformas.

Strider (1989) – também lançado no Playstation.

Lançado originalmente nos Arcades pela Capcom em 1989, no ano seguinte recebeu uma ótima conversão para o Mega Drive e em 2000 foi lançado para o PS1 em um disco que também continha a conversão para PS1 do arcade Strider 2.

Virtua Fighter 2 (1994) – também lançado no Saturn.

São basicamente jogos diferentes, pois o Mega Drive sem ajuda de chips como o SVP (e provavelmente mesmo com aquele chip) não seria capaz de rodar nem sequer o primeiro Virtua Fighter. A versão do MD é um jogo de luta 2D que inclui alguns movimentos do primeiro jogo também. Curioso que a versão para Mega desse jogo saiu depois da versão Saturn.

Viewpoint (1992) – também lançado no Playstation.

Virtua Racing (1992) – também lançado no Saturn.

Enquanto que a versão Mega Drive desse jogo, que utiliza o chip especial SVP, é capada em relação ao original dos arcades, a versão Saturn adiciona várias coisas além de ter todo o conteúdo do Arcade. Adiciona novos modos de jogo, pistas e carros. A versão Saturn saiu mero um ano após a do MD.

WWF WrestleMania The Arcade Game (1995) – também lançado no Playstation e no Saturn.

Foi lançado simultaneamente em todas as plataformas, sendo assim um verdadeiro crossgen.

MD vs. SNES por Gênero #1: Luta versus 5 05America/Bahia março 05America/Bahia 2020

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Jogos de luta talvez sejam o gênero principal na era 16-bits. A grande maioria dos jogos eram platformers, sim, mas o estouro dos arcades gerou uma verdadeira guerra dos ports, em que se discutia afinco qual console tinha a melhor versão do último Street Fighter ou Mortal Kombat. Street Fighter II, lançado em 91 nos fliperamas, lançou uma verdadeira febre, e também incontáveis imitadores. É difícil imaginar quão grande foi o impacto de seu port exclusivo para o 16-bits da Nintendo em 92. O Mega Drive só recebeu seu próprio port da franquia mais de um ano depois. Do mesmo jeito, o fato de que o port do primeiro Mortal Kombat para Mega Drive manteve o sangue dos arcades também deu vantagem competitiva ao console da Sega na época.

Dados todos estes fatos, é interessante se perguntar qual dos dois, afinal de contas, teve a melhor biblioteca desse tipo de jogo. E a primeira coisa que se nota são as semelhanças. Ambos tiveram os 4 primeiros Mortal Kombat e pelo menos dois Street Fighter importantes. E bons port dos jogos dessas duas franquias acabou sendo de vital importância para o sucesso de ambos. No caso de Street Fighter, o Super Nintendo leva vantagem no número de cores, mas o Mega Drive, em minha opinião, tem melhores músicas. As vozes, entretanto, não foram bem adaptadas e são roucas no MD e abafadas no SNES. Em termos quantitativos, entretanto, o Super NES tem leve vantagem. O Mega Drive recebeu apenas o Street Fighter 2 Special Championship Edition (que na verdade é um port do arcade Hyper Fighting) e o Super Street Fighter II, enquanto que o SNES recebeu um port do World Warrior, que ficou obsoleto com o port do Hyper (Turbo) e o SNES também recebeu ports do Super Street Fighter II e do Street Fighter Zero 2, esse um prequel que no SN usou um chip especial descompressor.

Já o caso de Mortal Kombat é mais equivalente, ambos tiveram o MK, o MKII, 3 e o Ultimate. Desses, o port do primeiro é geralmente considerado superior no console da Sega (até pelo Ed Boon) enquanto que o do segundo o consenso geral é que ficou melhor no SN. Já o MK3 e o Ultimate são bem mais similares, mas acredito que ficaram melhores no MD.

De qualquer forma, qual desses ficou melhor em qual console é muito uma questão de gosto pessoal, varia muito de pessoa para pessoa. Até pelas sutis diferenças existentes, como detalhes de cenário que estão em uma versão e não em outra, efeitos sonoros presentes em uma e não na outra, modos de jogo extras… acaba sendo sempre uma opinião controversa.

Mas nem só de Capcom e Midway viviam os arcades. A SNK estava crescendo e se tornando uma gigante no mercado de fliperamas, com seus jogos de luta sofisticados da placa MVS – Multi Video System. Destes, o Mega recebeu ports de World Heroes, Art of Fighting, Samurai Shodown e Fatal Fury 1 e 2. Todos estes o SNES também recebeu, além das continuações World Heroes 2, Art of Fighting 2 e Fatal Fury Special. Acredito que o Fatal Fury 2 ficou melhor no MD, justamente por misturar elementos do Special. Samurai Shodown evidentemente ficou melhor no MD, cortaram um personagem chamado Earthquake por ele ser grande e ocupar muita memória no cartucho. Em compensação, o jogo saiu bem melhor do que no SNES que não cortou esse personagem. O curioso, e aqui abro um adendo, é que também prefiro as músicas dos Fatal Fury e do Samurai Shodown no MD, assim como do UMK3 e dos Street Fighter. Enfim, outros jogos da MVS a ser portados para os dois consoles são King of the Monsters 1 e 2, jogos tipo arena com monstros gigantes, e Power Instinct, esse que ficou melhor no SNES.

Outras empresas famosas também tentaram fazer jogos de luta. Como a Konami, que lançou TMNT Tournament Fighters, jogo de luta das tartarugas ninja que é completamente diferente nos dois consoles, e cuja versão SNES é considerada bastante superior. E a Namco fez um jogo de luta bastante sofisticado (até demais) em WeaponLord, feito no SNES e portado para o MD, portanto levemente inferior no console da Sega. Bem levemente. Mas com a jogabilidade também levemente mais calibrada. A própria Capcom fez outros títulos de luta, como o Saturday Night Slam Masters, baseado em luta livre, portado para ambos os consoles com resultados bem similares. E até a Sega entrou na brincadeira, lançando o também complexo demais para seu próprio bem Eternal Champions, totalmente exclusivo do MD, não sendo port de nada. A Nintendo em si não entrou na briga, mas a Rare, que atuava praticamente como uma subsidiária da Nintendo, lançou um port do famoso arcade Killer Instinct, e foi um port surpreendentemente excelente do jogo, apesar das esperadas perdas na transição de uma placa avançada para um console 16-bits.

Ambos os consoles também tiveram sua parcela de jogos exclusivos ruins. O SNES teve jogos como Battle Blaze, Dead Dance/Tuff E Nuff e Battle Master. O Mega Drive teve troços como Fighting Masters, VR Troopers (baseado em uma série sentai), Time Killers, Virtua Fighter 2 e Beast Wrestler. Ambos também tiveram o bizarro jogo de luta em tom de comédia Clayfighters, esse nem é tão ruim. Por algum motivo, Pit Fighter e Primal Rage, dois jogos bem ruinzinhos, ficaram populares nos arcades e foram portados para MD e SN. Outros jogos ruins que tiveram versões para ambos são Justice League Task Force, jogo de luta da Liga da Justiça da DC Comics. Ambas as versões são diferentes, mas nenhuma é boa. Brutal, jogo de luta promissor com animais como personagens, acabou sendo bem ruim em ambas as plataformas também. Esse é o mesmo caso de vários jogos que nem vale mencionar.

Existiram também jogos feitos baseados em animes, como o superpopular Dragon Ball Z. O Super Nintendo teve três jogos da série Super Butouden e um outro chamado Hyper Dimension. O Mega Drive, por sua vez, teve o Buu Yuu Retsuden, que lembra bastante os Super Butouden, cobrindo em um jogo bastante história. Ambos também tiveram jogos de Yu Yu Hakusho, sendo eles o Final no Super Nintendo e o Makyo Toitsusen no Mega Drive. O de Mega ficaria só no Japão, mas foi lançado exclusivamente no Brasil pela Tec Toy como Sunset Fighters. Esse jogo é o que considero o melhor jogo de luta totalmente exclusivo de um console 16-bits. O Super Nintendo ainda teve dois jogos baseados no anime de comédia Ranma 1/2, anime esse que chegou a passar no Brasil, assim como DBZ e Yuyu Hakusho.

É verdade que o Super Nintendo teve mais jogos que o MD desse gênero, por que o SN teve mais jogos que o MD no geral. Ele teve ainda dois Fighter’s History, ambos copiando descaradamente Street Fighter, até que são bons jogos. Ele teve também o excelente Gundam Endless Duel, jogo de batalha de robôs da franquia de anime (e várias outras coisas) Gundam. Outro jogo de luta de robôs gigantes, cuja engine o Endless Duel usa, é Mighty Morphin Power Rangers Fighting Edition. Falando em Power Rangers, entretanto, o Mighty Morphin Power Rangers, de Mega Drive, também é um jogo de luta dos rangers. De qualquer forma, não acredito que esses jogos extras sejam o bastante para realmente virar o jogo.

Depois de listar as diferenças nas bibliotecas de cada console, minha conclusão é de dupla natureza. Pessoalmente prefiro a do Mega Drive, mas creio que objetivamente seja um empate. Se fosse por números o SNES venceria, mas as franquias Street Fighter e Mortal Kombat pesam muito e qual jogo de cada franquia tem mais valor, assim como a opinião pessoal de cada um sobre qual port ficou melhor, fazem com que se torne uma questão de gosto. E jogos exclusivos como Killer Instinct, Yu Yu Hakusho Makyo Toitsusen, Eternal Champions e Gundam Endless Duel, que tem bastante fãs por aí, tornam ainda mais impossível dar vitória a qualquer um dos dois. São bibliotecas bastante similares. O SN tem mais opções, mas as opções extras não são as mesmas. Muitos vão dizer, também, que o MD tem melhor jogabilidade e controles mais responsivos em alguns jogos, mas isso não é em todos. Outro fator é o joystick. O de Mega Drive, com tecla D redonda inteiriça e os seis botões de ação todos enfileirados é a melhor opção para jogos de luta (apesar de ter gente que gosta, ou talvez tenha se acostumado, a usar os botões de ombro). Mas ao mesmo tempo o controle de seis botões a princípio não era o controle padrão do console, ao invés disso ele vinha com um de três botões totalmente desconfortável para a grande maioria dos jogos de luta.

Hoje em dia, pode-se dizer que jogar um port de jogo de arcade para Mega Drive e/ou Super Nintendo é algo a ser feito apenas por curiosidade. Temos a possibilidade baixar um MAME UI ou Winkawaks, emuladores de placas de arcade, para jogar as muito superiores versões originais dos jogos. Por falar em arcade, assim com a Capcom não parou em Street Fighter, a Midway também não parou em Mortal Kombat. E assim como o Saturday Night Slam Masters da Capcom se inspirou em luta livre, a Midway também fez um jogo do estilo, só que mais dentro dos padrões do esperado, apesar dos elementos de fantasia. WWF WrestleMania The Arcade Game é apenas um dos jogos de luta livre das bibliotecas desses dois consoles. Saiu para os dois, sendo que a versão SNES obviamente tem vantagem gráfica no número de cores, mas no Mega o jogo tem conteúdo a mais e muitos consideram a jogabilidade levemente melhor também. A maioria dos jogos de luta livre saíram para ambos. Jogos como: WWF Royal Rumble, WWF Super WrestleMania e WWF RAW. Ambos ainda tem alguns jogos exclusivos de luta livre, a maioria bem ruinzinha.

Mas, como eu disse, no fim das contas ports de arcade não contam tanto para os dias de hoje. E nem jogos de luta livre tem tanta importância na biblioteca de luta de um console. Então jogos exclusivos, como TMNT Tournament Fighters (SNES), Gundam Endless Duel, Yu Yu Hakusho Makyo Toitsusen e Eternal Champions, tem mais valor para a comparação. E nesse caso o SNES definitivamente tem mais quantidade. Mas considero o Yu Yu Hakusho do Mega Drive como o melhor jogo de luta exclusivo de um dos dois.

Essa é a minha opinião. Qual é a sua?

Entrevista – Crusader of Centy 17 17America/Bahia setembro 17America/Bahia 2019

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Crusader of Centy – Entrevista com desenvolvedores em 1994
originalmente publicada na revista BEEP Megadrive

ragnacenty

Yayoi Onda – Planejador/Produtor
Nosso plano básico para Crusader of Centy era fazer um RPG de ação que fosse fácil de jogar. O sistema de opção de animal foi outra ideia que tivemos no começo do desenvolvimento, e isso meio que se tornou o centro ao redor do qual construímos muito do mundo do jogo. Tentamos fazer sentir como se aliados reais estivesse contribuindo em suas batalhas, ao invés de apenas “animais”. Apesar de ser um RPG de ação, não há experiência; ao invés disso, tentamos dar aos jogadores um senso de progressão tendo o seu personagem aprendendo novas habilidades de ação ao se desenvolverem, como o pulo e o lançamento da espada.
Eu mesmo escrevi a história, e como eu não queria algo melodramático, ao invés disso adicionei muitas viradas e surpresas. Acho que fui um pouco longe demais em alguns momentos entretanto, o que fez com que o diálogo ficasse um pouco longo demais… (risos)
Por favor explore cada canto de Crusader of Centy e gaste tempo para aproveitar a história totalmente!

Yukihiko Tani – Programador Principal
Nós tínhamos muitas ideias diferentes para este jogo, e eu queria me assegurar de que não teríamos que cortar nenhuma delas por causa de programação. Para isso, me esforcei mais do que nunca.
De qualquer modo, espero que os jogadores percebam todos os pequenos detalhes em coisas como as pegadas, lareiras, e os baldes. O personagem também tem movimento em 8 direções, então cuidadosamente preparamos 8 padrões diferentes de animação para cada ação. Deve haver algo novo em todo mapa, e explorá-los totalmente é definitivamente um dos apelos de Crusader of Centy. Há muitas combinações diferntes de animais também, então por favor encontre todos os melhores combos matadores!

Toshio Yamamoto – Designer de Personagens e Gráficos
Crusader of Centy foi desafiador para mim por que tinha um estilo de arte completamente diferente de Ranger X. Também escrevemos a história de Ranger X depois do jogo, enquanto que desta vez a história veio antes, e eu tive que projetar os personagens para combinarem com ela. Isso levou mais tempo do que eu esperava.
Também fiz alguma pesquisa em como melhor usar a paleta de cores, para criar algo colorido que não sentiria inferior ao Super Nintendo. Os mapas foram a parte mais difícil para mim. Modelamos todo o terreno em formato de pixel, então tivemos que mapear a camada de detecção de colisão. Foi como resolver um quebra-cabeças.
Os RPGs de ação, que são bastante populares atualmente, são um estilo de jogo bem diferente de Ranger X. Espero que os jogadores aproveitem, assim como a atmosfera única.

Da esquerda para a direita: Yukihiko “bugtaro” Tani, Yayoi Onda, Toshio Yamamoto.

Fonte: http://shmuplations.com/shortcuts/

Entrevista – Battletech 17 17America/Bahia junho 17America/Bahia 2019

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Pequeno excerto (3 perguntas) de uma entrevista com Denny Thorley, produtor de BattleTech, para o site Sega-16, falando sobre a versão de Mega Drive do jogo.

Sega-16: O universo Mech Warrior é bastante expansivo e se adequa bem a muitos gêneros de jogo. O design de Battle Tech foi o único estilo considerado, ou outros foram parte do plano em algum momento?
Denny Thorley: A Activision estava fazendo os jogos orientados para a simulação na série Mech Warrior. Na Extreme Entertainment queríamos trazer mais aspectos de arcade para o jogo e isso se tornou BattleTech e MechWarrior 3050 no SNES para a Activision. Mais tarde sonhamos com um RTS chamado MechCommander que ajudou a lançar a FASA Interactive. Jordan Weisman, Mort Weisman, Ross Babcock (fundadoras da FASA Corp) e eu juntamos algum dinheiro para podermos desenvolver MechCommander.

Sega-16: BattleTech tem um estilo de jogabilidade similar à série Strike da EA. Você olhou para eles por inspiração?
Denny Thorley: Absolutamente. A série Strike era muito divertida, era fácil de pegar e fazia muito sucesso. Tinha muitos aspectos positivos que influenciaram o design de BattleTech.

Sega-16: O modo para dois jogadores é maravilhoso e realmente deixa ambos os jogadores trabalharem juntos (algo atípico dos jogos da época). O que te fez decidir deixar de lado o padrão “vs.” multiplayer e ir numa direção cooperativa?
Denny Thorley: Você não tem ideia de quanta aflição eu tive quando esse modo foi projetado. Todo mundo dizia que não funcionaria ou que não seria divertido, mas no final recebemos comentários similares aos seus… era muito divertido e você realmente precisava trabalhar junto para ter sucesso. Me lembro que estávamos nas limitações técnicas do Mega Drive e eu achei que não conseguiriamos enfiar um modo vs. no jogo.

Fonte: Sega-16