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Todos os Jogos Novos do Mega Drive 19 19America/Bahia abril 19America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in LISTAS.
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Nessa postagem, decidi fazer uma lista de todos os jogos lançados em versão física para o Mega Drive após sua morte descontinuação em 1997.

Começo com os jogos da Super Fighter Team, pois acredito terem sido os primeiros a fazerem isso.

  • Beggar Prince (nome original: Xin Qigai Wangzi)

beggarprince-2Originalmente lançado em 1996 apenas em Taiwan pela C&E Inc, teve lançamento ocidental em 2006 pela Super Fighter Team, que havia adquirido os direitos de vários jogos da C&E inclusive o primeiro jogo lançado por eles, o jogo de PC Super Fighter, sendo que Beggar Prince foi o segundo jogo que lançaram.

  • Legend of Wukong

wukong-03.gifSegundo jogo de MD lançado pela empresa de Brandon Cobb, esse outro RPG é da empresa taiwanesa Gamtec. Foi lançado originalmente em 1996 e em 2008 no StarOdysseyBlueAlmanacScreenshotGenesisocidente pela SFT.

  • Star Odyssey (original: Blue Almanac)

Terceiro RPG para MD da SFT, esse havia sido lançado em 1991 no Japão e, apesar de terem havido planos de lançamento ocidental na época, não aconteceu. Só foi lançado por essas bandas em 2011. É um RPG sci-fi que lembra um pouco Phantasy Star II (inclusive nos gráficos defasados).

  • Magical Girl (Xiao Monv)

Outro jogo da Gamtec lançado por ela em 1993 e pela SFT em 2015. É um shmup vertical.

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Magical Girl

  • Cascade

Esse jogo de quebra-cabeças seria lançado apenas no Japão para MD pela Epyx mas isso nunca ocorreu. Seus direitos foram comprados pela SFT e em 2015 ele foi lançado.

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Cascade

A seguir vem os jogos da Watermelon, que acredito terem sido os primeiros feitos do zero após o descontinuamento.

  • Pier Solar and the Great Architects

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Em 2004 quando os membros do fórum Eidolon’s Inn começaram planos de criar um jogo para Mega Drive, que iria se chamar Tavern RPG em homenagem ao nome do fórum, não podiam imaginar o que acabaria acontecendo. Iria ser lançado para Sega CD e não haviam planos de versão física. Acabaram mudando a plataforma para o Mega (com suporte a músicas de CD com o Sega CD acoplado) e criaram uma empresa, a Watermelon, que na época até tinha um funcionário brasileiro, o Túlio Adriano. Pier Solar só foi lançado em 2010, dois anos depois da data programada de entrega. Uma versão HD foi lançada em 2014 nas principais lojas virtuais e um ano depois saiu também para Dreamcast.

  • Sacred Line

maxresdefault.jpgVisual novel lançada de graça para PCs na internet no início de 2013, feita pelo designer Sasha Darko. No fim do ano recebeu versão para Mega Drive e essa versão, chamada Sacred Line Genesis, em 2015 foi lançada pela Watermelon fisicamente.

  • It Came From the Desert

it-came-from-the-desert-genesis-mega-drive-02.jpgDesenvolvido pela Cinemaware, esse jogo de tiro com visão de cima teria sido lançado pela Electronic Arts em 1992, mas esse lançamento foi cancelado por que no momento a EA queria focar apenas em jogos de esporte. Em 2015 a Cinemaware fez uma parceria com a Watermelon e através dela lançou o jogo em versão física.

A seguir alguns jogos da Piko Interactive, que foi formada em 2013. Ela comprou algumas IPs que estavam com a Super Fighter Team também.

  • Duke Nukem 3D (2)Duke Nukem 3D

Portar o incrível FPS de PC da 3D Realms para o Mega Drive era uma ideia louca, mas a empresa brasileira Tec Toy embarcou nela e fez uma versão desse jogo em terras tupiniquins em 1998. Embora bastante diferente da versão original, ainda assim é um port impressionante, e foi lançado mundialmente em 2015 pela Piko Interactive

  • Water Margin (Shui Hu: Feng Yun Zhuan)

Beat ‘em up taiwanês que em sua versão não-licensiada original de 1996 usava recursos roubados de outros jogos e por isso teve que receber modificações em seu lançamento oficial ocidental. É baseado num famoso conto chinês e, sendo assim, se passa na China antiga. Foi lançado por aqui no ocidente em 2015.

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  • Generals of the Yang Family (Yang Warrior Family)

Outro beat ‘em up não-licensiado baseado em folclore chinês. No ano passado (2017) a Piko lançou a versão ocidental do jogo. Além da localização e tradução, tem também correções de bugs e pequenas correções de jogabilidade.

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  • Smart Mouse (Huan Le Tao Qi Shu)

Um clone de Pengo. Lançado por aqui em 2017.

smart mouse

  • Sumo Slam

Port de um jogo de telefones baseado em Java. Nele, você é um lutador de sumô e tem que derrubar os outros lutadores do ringue. Suporta até 12 jogadores (4 controles, 1 botão para cada jogador).

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  • Wisdom Tree Sega Genesis Collection

maxresdefault-1.jpgColetânea dos jogos bíblicos da Wisdom Tree lançados originalmente para Mega Drive, uma campanha no Kickstarter foi lançada pela Piko Interactive e através dela o cartucho saiu em 2016. Contém os jogos: Exodus, Joshua, Bible Adventures e Spiritual Warfare.

  • Coffee Crisis

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Beat ‘em up lançado para PC e Mega Drive pela Mega Cat Studios em 2017, sobre uma raça alienígena que quer roubar todo o café, rock metal, wifi e vídeos de gatos do planeta Terra.

  • Mega Marble World

Um jogo de puzzles da Mega Cat.

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A seguir, jogos do Estúdio Vetea:

  • Bomb on Basic City

Lançado em 2016, se inspirou no jogo Bomb on Pixel City da Gamopat.

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  • Papi Commando

Tiro com visão de cima lançado em 2016. Esse run ‘n gun com 11 fases foi lançado em ROM na internet e, depois, em versão física pela Watermelon. Os desenvolvedores estão trabalhando agora em uma versão melhorada do jogo, chamada Papi Commando Reload, mas não encontrei nada sobre se vai ter uma versão física, provavelmente ainda não.

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  • Uwol

Desenvolvido pela equipe MojonTwins, se trata de um platformer lançado em 2013.

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  • Invasion

Jogo de navinhas no espaço inspirado por Space Invader lançado pela Psycatic em 2016.

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  • Mega Mindtris

Desenvolvido pela Leander e publicado pela 1985 Alternativo em 2016, é um jogo de puzzle.

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  • Mega Cheril Perils

Outro dos MojoTwins, também lançado em 2016 pela 1986 Alternativo. Esse é um platformer, continuação de um projeto anterior deles, lançado para ZX Spectrum.

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  • Escape 2042

Platformer com elementos de puzzle da OrionSoft lançado em 2017.

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  • Blow ‘em Out

Remake de um platformer homebrew de NES, lançado em 2016 pela Retroscribe.

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  • Miniplanets

Desenvolvido pelo usuário do Sega-16 Sik, é um platformer cujo visual usa de efeitos especiais interessantes. A versão física foi lançada em 2016 através de financiamento coletivo.

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  • SupraKillMinds

Outro puzzler, esse teve lançamento em 2014.

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  • Oh Mummy Genesis

Lançado em 2012, conversão do jogo estilo arcade lançado originalmente para Amstrad CPC em 1984.

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Sailor Moon Traduzido (para inglês) 16 16America/Bahia abril 16America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in DRIVE NEWS.
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Uma notícia rápida nessa postagem. O beat ‘em up para Mega Drive baseado no anime Sailor Moon foi traduzido para inglês e o patch pode ser baixado aqui. É verdade que não é um jogo que requer muita leitura e compreensão do enredo, sendo um beat ‘em up, mas ainda assim é legal ter um novo jogo compreensível (para quem sabe inglês). E isso também facilita uma tradução para PTBR, já que raramente jogos são traduzidos diretamente do japonês para português.

O Maligno Guia de Phantasy Star II 14 14America/Bahia abril 14America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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a guide to rule all

Em 1990 era lançado Phantasy Star II no ocidente. Hoje aclamado como um dos melhores RPGs já feitos, a crítica não o recebeu tão bem nos Estados Unidos. O motivo? Um guia do jogo que vinha, gratuitamente, junto com ele. Isso é surpreendente, mas o fato é que para a revista Electronic Gaming Monthly a Sega “arruinou” Phantasy Star II oferecendo um guia grátis. Um dos reviewers até suplicou à Sega que não punisse os proprietários de Mega Drive mais: “Não, não, estou suplicando que vocês NÃO coloquem os jogadores de Phantasy Star 3 na mesma situação!” disse ele. Mês após mês os editores da EGM falariam contra a decisão da Sega, dizendo: “Por quê [a Sega] não lança o livro alguns meses depois do cartucho? (..) Você poderia até ganhar uns trocados com os jogadores que sentem necessidade de trapacear”. O reviewer dramático anterior termina dizendo: “arruinar Phantasy Star 2 não foi ruim o suficiente, agora até [Sword of] Vermillion vai passar pela mesma punição?”.

Na verdade, o motivo da existência desse guia junto com o jogo é uma decisão de marketing. RPGs eram até o momento um gênero incerto no ocidente, desconhecido da maioria dos jogadores e um gênero de jogo mais lento do que o comum. Além do mais, devido a custos de tradução maiores que o de outros tipos de jogos e necessidade de bateria para salvar dentro dos carts, eram mais caros do que outros jogos. Por isso Al Nilsen, o gerente de marketing da Sega of America à época, decidiu adicionar valor ao produto e incentivo para iniciantes no campo dos RPGs e adicionou o guia junto no pacote.

Mas as revistas não perdoaram e até deram notas menores ao jogo por esse motivo tão fútil. Isso fizeram os críticos da Mega Play, uma revista irmã da EGM focada especificamente na Sega. Fizeram-no com pedidos de desculpas à Sega por que “este grande RPG podia ter nota maior se vocês não tivessem novamente incluído essa @$#&% desse livro detonado”. Outro crítico perguntou: “O que a Sega vai fazer a seguir, incluir um tutor privado com [Phantasy] Star 3?”. O mesmo crítico mais tarde, sobre Sword of Vermillion, diz que é um “RPG legal que infelizmente é estragado pelo livro de trapaças grátis”.

Quando Phantasy Star III saiu, o livro de estratégia foi lançado separado e isso foi mencionado em alguns reviews das publicações da editora Sendai (como a Mega Play) como um dos motivos de uma nota alta, e PSIII é o PS mais bem avaliado dos quatro PSs nas publicações da editora.

Fontes: DefunctGamers
Sega-16

Entrevista Sobre Phantasy Star IV (de 1993) 29 29America/Bahia março 29America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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ps

Esta longa entrevista sobre Phantasy Star IV foi compilada de várias entrevistas com revistas feitas antes do lançamento, em 1993. Ela cobre as bases usuais, explicando a origem do desenvolvimento e sua relação com outros jogos Phantasy Star. O desejo do time de revisitar a série e corrigir os problemas dos jogos anteriores é um tema recorrente na entrevista.

Ao final, comentários de Rieko Kodama que mostram o lado mais artístico que a série poderia ter tido se os interesses empresariais tivessem intervindo menos.

Entrevista compilada de BEEP, Dengeki e Marukatsu Megadrive.

Rieko Kodama – diretora/designer
Toru Yoshida – diretor, planejamento da história, designer gráfico
Kazuyoshi Tsugawa – planejador de batalha, designer gráfico
Akinori Nishiyama – designer, escritor do script

– Por favor compartilhe seus sentimentos conosco agora que o desenvolvimento de PSIV está quase completo.

Kodama: Haviam muitos rumores no escritório de que não conseguiríamos terminar o jogo até o fim do ano (risos), mas de alguma forma conseguimos.

Tudo está geralmente calmo agora. O manual de instruções foi terminado também. Foi um desenvolvimento longo. Agora podemos finalmente relaxar, meu cérebro é meio que uma geleia. (risos) A este ponto muito da pressão saiu dos nossos ombros, mas como nos movemos em direção à data de lançamento, há um novo tipo de stress. Eu vi o comercial para PSIV e fiquei tipo, “isso está mesmo certo…?” (risos)

Yoshida: Para mim, quando estava na metade, muito do visual das cenas ainda precisava ser completado. Realmente achei que nunca terminaria. Na verdade comecei a pensar em um plano de fuga para escapar da situação. (risos) Mas agora que cruzamos seguramente a linha final, estou grato que não fugi. Tudo que falta agora é a data de lançamento… apesar de eu estar um pouco preocupado com todos os outros grandes jogos saindo na mesma época. Para ser honesto estou apenas esperando que venda ok. Mas sim, de qualquer maneira estou muito aliviado neste momento.

Nishiyama: O tamanho grande da ROM fez as coisas mais difíceis.

Top to bottom Rieko Kodama (director), Yoshiaki Endo (main programmer), Daisuke Yamamoto (field event programmer), and Kazuyoshi Tsugawa (graphic designer).

De cima a baixo: Rieko Kodama (diretora), Yoshiyaki Endo (programador principal), Daisuke Yamamoto (programador de eventos de campo) e Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico)

Tsugawa: (risos) Era muito para gerenciar, mas não acho que fez as coisas mais difíceis, exatamente.

Kodama: O período mais difícil definitivamente foi transicionar o desenvolvimento de um cartucho de 16Mbits para um de 24Mbits. Ficamos preocupados se a Sega aprovaria a mudança. Entretanto, quando eles deram a aprovação, o ritmo ficou muito mais agressivo. (risos) No fim, nem estávamos seguros de que 24Mbits seriam suficientes! (risos) Mas fizemos o jogo que realmente queríamos fazer, e estou muito grato por isso.

– Como foi ser o líder do time de PSIV?

Kodama: Bem, eu sou o “líder do time”, mas de verdade isso não é grande coisa. Eu continuei a trabalhar nos gráficos para PSIV, do mesmo jeito que antes. Mas enquanto fazia isso, eu também coordenei o time de som, os designers gráficos e os programadores.

– Como se iniciou o desenvolvimento de PSIV?

Yoshida: Houve um bom timing: assim que começamos a pensar em fazer outro Phantasy Star, a Sega perguntou se faríamos outro. Depois disso eu percorri o escritório perguntando às pessoas se elas gostariam de trabalhar juntos nisso, e então o desenvolvimento oficial se iniciou.

Kodama: Isso é parte do motivo que esse desenvolvimento foi muito divertido, eu acho: nós (os desenvolvedores) começamos o projeto pela nossa própria inciativa e muitas pessoas no time haviam trabalhado em PSII e conseguiram melhorar os problemas e ideias inacabadas que tiveram daquele jogo em PSIV.

– Como o PSIV é conectado aos outros jogos da série?

Yoshida: É uma continuação direta dos dois primeiros jogos. PSIII foi meio que uma coleção de histórias laterais, mas com PSIV, estamos retornando à história principal com PSI e PSII formando o fundo histórico. Eu queria fazer mais um jogo onde você pudesse explorar todo o sistema solar e viajar de planeta a planeta.

Quando nosso time fez PSIII, estávamos exauridos, e não pudemos incluir tudo que tínhamos imaginado. Sentíamos que deixar a história em PSII, portanto, teria sido um desperdício, e foi assim que a ideia para PSIV começou.

Também, o sistema de animação de batalha de PSII ainda hoje se destaca, eu acho. Ele permitiu uma apresentação visual ótima, e novamente, pensamos que seria um desperdício não revisita-lo. Mas PSII e PSIII também tinham muitas falhas, queríamos consertar todas elas e fazer um jogo que os jogadores considerassem o Phantasy Star definitivo. Então sendo assim, também vimos PSIV como uma espécie de remake dos melhores elementos da série.

Toru Yoshida, like most of the PSIV devs, worked in a variety of roles co-director, graphic designer, and story writer.

Toru Yoshida, como muitos dos devs de PSIV, trabalhou em uma variedade de funções: co-diretor, designer gráfico e roteirista

– Quais foram algumas das coisas que vocês queria melhorar ou consertar?

Yoshida: Nos nossos planos de design, tentamos incluir as batalhas de veículo que não conseguimos fazer em PSII.

Kodama: Quando começamos o desenvolvimento de PSIV, eu disse que tínhamos absolutamente que fazer batalhas em veículos dessa vez! Eu só queria fazer se mover através do mapa mais divertido. É super conveniente para as pessoas que querem chegar ao próximo lugar, e se você prefere ganhar experiência, você sempre pode simplesmente andar. Os designs de veículos em si podem fazer você derramar uma lágrima de nostalgia também. (risos)

Yoshida: Com respeito aos personagens, o primeiro jogo tinha 4 personagens jogáveis, enquanto o PSII tinha 8, mas quando olhamos para esses personagens, pareceu a nós que a caracterização e psicologia deles era bastante rasa. Isso foi algo que queríamos mudar se fizéssemos outro Phantasy Star, dar aos personagens mais profundidade interior.

Nas nossas primeiras reuniões de equipe para PSIV, já tínhamos quatro dos personagens: Chaz, Rune, Rika e Wren. Eles eram os personagens “sucessores” dos protagonistas anteriores. Chaz, é claro, imaginamos como um descendente da Alis. Rika foi tipo um remake da Nei, Rune se conectava ao Noah (Lutz) e o Wren era como o Siren de PSIII.

Não começamos a trabalhar na história nem um pouco enquanto não tínhamos esses quatro personagens. Queríamos, é claro, mostrar aspectos únicos e diferentes das culturas dezoliana e motaviana, então fizemos o Raja e o Gryz. Eles também eram em parte nossas tentativas de remediar algumas reclamações de PSII, pode-se dizer.

Também, nunca realmente entendi a história pregressa da Nei de PSII, então pensamos muito nela enquanto desenvolvíamos PSIV. A Nei envelhece 1 ano em 1 mês, certo? Se esse é o caso, então ela iria atingir a idade de 12 em um ano, e rapidamente ela se tornaria incapaz de conviver com humanos. É por isso que quando fiz a Rika, para permitir a ela viver com os humanos, adicionei o fato de que quando ela atinge 20 anos de idade, o desenvolvimento dela retorna a um ritmo humano normal. Esse tipo de coisa – ajustes que fazem o mundo de Phantasy Star mais coeso como um todo – era o que eu queria fazer com PSIV.

Concept illustration for Rika, by designer Toru Yoshida.

Ilustração conceitual de Rika, pelo designer Toru Yoshida

– O que vocês podem nos dizer sobre a história de PSIV?

Yoshida: Um objetivo primário do desenvolvimento foi trazer à conclusão a saga e colocar tudo em ordem. Naturalmente queríamos faze-la divertida para novos jogadores, mas também quisemos levar os fãs que jogaram do PSI ao PSIII a experimentarem aquela sensação de revelação – “ah, então era tudo sobre isso!”

Kodama: Dessa vez, sabíamos que não queríamos ter um final sombrio como PSII e o PSIII. Os jogos anteriores terminaram de uma maneira que te deixava com muito para pensar, o que contribui para uma atmosfera sombria e pesada. É por isso que dessa vez miramos em um tradicional “final feliz”. Todo mundo no time agora cresceu com animes, entende, então talvez haja um pouco de influência disso.

– As dungeons 3D algum dia vão voltar a Phantasy Star?

Kodama: Sempre que você lança um novo hardware ou equipamento, os usuários vão ter altas expectativas. Por exemplo, com o Sega Master System, as dungeons 3D de Phantasy Star provavelmente tiveram muita atenção por essa razão. Eu sei que tivemos muitos requerimentos para adicionar as dungeons 3D de volta para os Phantasy Star do Mega Drive. Entretanto, os jogadores não ficariam satisfeitos com tecnologia da era Master System para dungeons 3D em um jogo de Mega Drive, e não fazia sentido com nossos planos de design também: tudo tem que ser rotacionável, pisos, tetos, etc., e isso consumiria muita memória.

De qualquer maneira, desenvolvimentos sempre tem que tentar puxar além do que os jogadores esperam. Por isso abandonamos a ideia do 3D para PSIV. Os primeiros jogos que desenvolvemos para Mega Drive, como Alex Kidd e Altered Beast, graficamente falando, é meio surpreendente olhar para trás e ver quantas falhas eles tem, mas ninguém estava acostumado a desenvolver para o Mega Drive lá atrás. Para ser honesto, não foi até Phantasy Star II que realmente ficamos competentes com as habilidades do Mega Drive – que é por isso, em certo sentido, que o jogo tem um alto nível de polimento técnico.

The cutscenes for Phantasy Star IV were meant to evoke manga panels. The large volume of drawings required apparently pushed artist Toru Yoshida to the edge.

As cenas de Phantasy Star IV devem evocar painéis de mangá. O alto volume de ilustrações necessárias aparentemente levou o artista Toru Yoshida ao limite.

– Vocês podem nos dizer alguma história por trás das cenas ou pano de fundo da confecção de PSIV?

Yoshida: Os motavianos sempre foram uma parte de Phantasy Star desde o primeiro jogo… você sabe os Jawas do Star Wars? Os motavianos foram inspirados por eles. Eles não foram mostrados muito claramente nos jogos prévios, mas pegamos algumas das suas características, como a propensão a colecionar lixo de PSII, e seu amor por criar coisas, e adicionamos um pouco mais de fundo para ajudar a incrementá-los.

Agora sabemos que eles vivem em comunidade, sem um líder designado. Devido à sua natureza animal, eles andam em bandos. Eles são mais conhecedores das coisas tecnológicas do que os parmianos, mas eles não precisam entender tudo disso. Há outros detalhes também, mas isso é o principal.

Kodama: Sobre as quests de caçador de recompensas, a pessoa que as projetou ama Sherlock Holmes, e os títulos que ele deu a elas são para evocar essas histórias.

– Que partes de Phantasy Star IV que você trabalhou de que tem mais orgulho?

Nishiyama: Eu fiz o diálogo, então provavelmente as partes engraçadas? Eu espero que os jogadores apreciem as partes frívolas que não são conectadas com a história de nenhuma maneira. (risos)

Kodama: Como o líder do time eu estive envolvido na maioria dos aspectos do desenvolvimento, mas o sistema de “multi-janelas” para as cutscenes foi a primeira coisa em que trabalhei, e realmente queria que os jogadores vissem aquilo. Yoshida criou uma quantidade inacreditável de imagens para ele, e certamente vai agradar aos jogadores.

Yoshida: Há algo que projetei especificamente para Phantasy Star IV. Queríamos faze-lo ter a sensação de layout de mangá, ao invés da apresentação típica de tela única de anime que se vê na maioria dos jogos.

Tsugawa: No que me toca, seriam as cenas de luta vistosas, e os chefes absurdamente difíceis.

– Eles são verdadeiramente tão difíceis?

Tsugawa: Eles são difíceis. Especialmente para pessoas que se tornaram muito confortáveis com jogos fáceis – eles podem te fazer querer socar a parede. (risos) Há muitos chefes que você tem que usar sua cabeça para vencer.

– Certo, mas se você subir de nível, vai ficar tudo bem…?

Tsugawa: Mesmo se você aumentar seus níveis, se você pressionar “Ataque” sem pensar, você ainda não vai vencer. Vai ser muito mais rápido se você pensar estrategicamente ao invés de apenas subir de nível.

– Por que vocês não incluíram uma opção de batalha automática em PSIV?

Kodama: Foi basicamente a preferência do programador que criou o sistema, e ele não gosta muito de batalhas automáticas. Elas fazem da experiência muito desconectada. Preferimos que os jogadores vejam as batalhas como “lutas reais”, e fiquem mais engajados em usar suas técnicas e habilidades.

Rieko Kodama holds forth on the finer points of RPG design.

Rieko Kodama fala sobre os principais pontos de design de RPG


Rieko Kodama – Comentário do desenvolvedor (1993)
do artigo “Nova Onda de RPGs” da revista Famicom Tsuushin

A primeira coisa  em que trabalhamos para PSIV foi solidificar os detalhes do mundo e o espaço. Pegue uma única vela, por exemplo: perguntamos a nós mesmos se seria algo que você encontraria nesse mundo. Há eletricidade? As janelas tem cortinas, ornamentos, tons…? Muitos detalhes como esse. Para os personagens, definimos muito das suas personalidades enquanto os desenhávamos. Com cada detalhe e pedaço de pano de fundo que adicionávamos aos personagens, a história em si se expandiu também. O mundo de Phantasy Star IV nasceu conosco incrementalmente.

Durante o jogo, entretanto, esses elementos de fundo não são feitos explícitos. Muito disso é mantido secreto de propósito, que é uma experiência que  queremos que os jogadores tenham. A série Phantasy Star se desenrola em um mundo diferente, em uma era diferente, então queremos os jogadores perguntando “O que será isso…?” enquanto jogam. Quando eles veem um androide pela primeira vez, queremos que eles perguntem, “o que no mundo é isso…?!”. É também por isso que nomeamos esse jogo “Phantasy Star: End of the Millenium” ao invés de “Phantasy Star IV”.

Acho que os RPGs recentes se tornaram muito fáceis de entender. Por exemplo, se você compra um Machado de Batalha  em uma loja, o jogo simplesmente vai te dizer que te dá “+20 poder”. Mas não gosto que tudo seja mostrado em números desse jeito. Para preservar a integridade e ilusão do mundo que construímos tão cuidadosamente, prefiro que os jogadores tenham a impressão da arma ser mais forte por que é feita de material mais forte. Mostramos pontos de vida, entretanto, um pouco para minha decepção.

Honestamente, se eu pudesse fazer do meu jeito, eu não usaria nenhuma linguagem humana para os nomes dos monstros, ou nomes das cidades e lugares. Quero dizer, Phantasy Star é a história de um mundo completamente diferente, certo? Mas é claro que para os jogadores não vai funcionar ter um jogo que é nada senão palavras sem sentido e ininteligíveis.

Eu acho que a inovação dos jogos Phantasy Star está primeiramente em termos de apresentação gráfica e visual. Entretanto, quando você considera que os RPGs se desenvolveram de jogos de mesa, e que os personagens lá só existem como algo nas mentes dos jogadores, então a perspectiva de que você não devia mostrar demais é correta também. Da minha parte, entretanto, acho que o principal apelo dos videogames é seu uso exagerado de som e visuais, e é isso que tentamos alcançar com a série Phantasy Star.

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (director designer) Kazuyoshi Tsugawa (battle graphic designer).

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (diretora, designer), Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico de batalha)

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Vectorman – Entrevista com Richard Karpp 28 28America/Bahia janeiro 28America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Richard Karpp

A BlueSky Software lançou vários exclusivos importantes para o Mega Drive, jogos como Starflight, Joe Montana, Jurassic Park e, mais importante, Vectorman. Essa é uma entrevista com o designer e programador da BlueSky, Richard Karpp.

A BlueSky fez alguns dos jogos mais polidos do Mega Drive, incluindo o fenomenal World Series Baseball, e foi bem prolífica durante a era 16-bits. Como era o ambiente na companhia nessa época?

Definitivamente houve um período em que acertávamos sempre. Depois das nossas tentativas iniciais de jogos para MD (fui programador chefe em Starflight e então em um jogo chamado Technoclash para a EA e Keith Freiheit era o programador-chefe em Jurassic Park), desenvolvemos uma engine que nos deu performance decente para sprites e muita flexibilidade com efeitos especiais. Essa engine nos permitiu produzir jogos mais rapidamente, então pudemos fazer muito mais experimentação.

Enquanto trabalhávamos nesses jogos, a atmosfera na companhia era muito excitante. Todos se juntavam e tentavam atingir a maior qualidade possível. Nem sempre conseguíamos, mas sabíamos que estávamos fazendo nosso melhor e era bem recompensador.

Me impressiona agora que fizemos tantos jogos para uma plataforma. Naqueles tempos, já que um jogo levava de dezoito meses a dois anos para produzir, só tínhamos a chance de trabalhar em dois ou três jogos em cada plataforma. Naquela época, trabalhei de alguma forma em pelo menos sete jogos de Mega Drive.

Vectorman é um favorito entre os fãs de MD. Como exatamente surgiu o conceito?

Tínhamos acabado de terminar Technoclash e estávamos nos perguntando o que fazer a seguir. Havia uma técnica usada em muitos jogos em que sprites individuais eram colocados juntos para formarem um personagem – era amplamente utilizada para coisas como dragões e chefes cobras. Alguns de nós tivemos a ideia de usar essa técnica no personagem principal e todos os personagens no jogo, se possível.

Uma vez que decidimos usar peças para construir personagens, um programador chamado Karl Robillard procurou usar sprites de esfera de vários tamanhos para criar um efeito 3D. Era muito legal, então planejamos usar apenas as esferas para construir nossos personagens, e usar 3D um pouco no gameplay. Até implementamos isso, mas não funcionou muito bem. Era visualmente bom, mas não conseguimos atingir 60 frames por segundo, então a jogabilidade não era boa.

Interview-Richard-Karpp-2Ao invés de usar apenas esferas, o Karl desenvolveu uma ferramenta que usava sprites arbitrários para construir o personagem, junto com um sistema de animação interpolada. Pudemos atingir 60 frames por segundo com isso, mas só tínhamos que guardar quadros-chave, então o uso de memória era razoável. Com isso funcionando, soubemos que era a maneira certa.

O conceito de design de jogo veio quando Mark Lorenzen, Jason Weesner e eu saímos por uns dias do escritório para pensarmos juntos. Eventualmente viemos com a ideia de robôs futurísticos, coletamento de lixo, etc. Era uma história meio bizarra, mas estávamos realmente procurando por algo para justificar a jogabilidade em que pensamos: um platformer rápido com múltiplas armas que focava em resposta imediata aos controles e animações fluidas. Então levamos à diretora criativa da BlueSky, Dana Christianson, e o jogo continuou daí.

Mais tarde no ciclo de desenvolvimento, estávamos tendo problemas em decidir que visual o Vectorman teria. Tínhamos construído muito do jogo, mas o personagem ainda não tinha surgido. Então pedimos ao Rick Schmitz que fizesse algumas artes conceituais e eventualmente escolhemos uma. Era basicamente a última peça do quebra-cabeças.

Os efeitos gráficos de VectorMan eram maravilhosos. Que truques especiais foram usados, se algum, para criá-los?

Como mencionei antes, o principal tema gráfico de Vectorman foi o sistema de animação por “peça de vetor” que nos permitiu mostrar movimento extremamente fluido construindo personagens de peças individuais.

Uma grande porcentagem das fases foram pensadas em volta de um “gancho tecnológico”, que era geralmente só alguma ideia louca que pensamos que podíamos fazer. Tipicamente envolvia usos criativos dos fundos movíveis do MD (backgrounds) – era possível especificar um alinhamento diferente para cada linha horizontal, por exemplo, ao qual podíamos dar um efeito parallax. Fizemos isso verticalmente em algumas fases, também, apesar da rolagem vertical ser limitada a trechos de 8 pixels. Usamos isso para as cataratas, por exemplo, e as esteiras transportadoras.

Os chefes foram todos feitos pensando no “gancho tecnológico” também. O primeiro chefe que você encontra no jogo, que parece um avião de combate, na verdade foi implementado na segunda camada, e usamos rolagem de linhas para fazer parecer que estava rotacionando.

Um dos efeitos mais sutis foi feito usando o modo de contraste (shadow/highlight) do Mega Drive, que permitia aos artistas usarem mais cores na tela do que os jogos tipicamente usavam. Apesar desse efeito restringir os artistas de algumas maneiras, acho que adicionou uma camada de polimento ao jogo.

A grande razão para a qualidade geral dos efeitos gráficos é o trabalho pesado que os artistas fizeram: Amber Long e o time dela de artistas de fundo fizeram um trabalho maravilhoso, assim como o Marty Davis e seus animadores.

Você não estava envolvido no desenvolvimento de VectorMan 2? Por que não?

Fiquei atarefado com outros projetos, então Keith Freiheit entrou como programador chefe em Vectorman 2. Trabalhei com Keith por muito tempo (na verdade, estou trabalhando com ele no momento), então confiei nele para fazer jus à reputação da série.

O que você acha do VectorMan que estava sendo feito para Playstation 2? Parecia fazer justiça ao original?

Interview-Richard-Karpp-3Só vi o Vectorman de PS2 rapidamente uma vez na E3, então não posso comentar sobre sua qualidade. Parecia estar indo em uma direção mais sombria e realista, o que não tem tanto apelo comigo. Acho que a excentricidade dos jogos originais é parte do charme deles. Entretanto, fico desapontado que o desenvolvimento tenha sido cancelado. Mesmo se não seguisse os passos do original, parecia ser um bom jogo que teria sido divertido de jogar.

Muitos jogos baseados em licença de filme acabam sendo bem ruins, mas Jurassic Park era divertido e manteve a sensação do filme. Como foi transformar um blockbuster em jogo? Você alguma vez se sentiu pressionado pelo sucesso impressionante do filme?

Tive um papel pequeno no desenvolvimento de Jurassic Park, mas me lembro que havia muita pressão para o jogo sair a tempo para o lançamento do filme. Eu também estava trabalhando em Technoclash na época, então tive que colocar muitas horas para ter certeza de que pudesse gerenciar minhas tarefas em ambos os jogos.

Minhas lembranças do projeto Jurassic Park se revolvem e torno de tentar fazer o jogo ficar pronto extremamente rápido. Sabíamos que havia muita coisa dependendo do jogo, por que teria uma campanha grande de marketing, e esperávamos que o filme fosse enorme, então olhamos para isso como uma grande oportunidade de colocar a BlueSky no mapa. Acho que fiz o trabalho, por que parece ser o jogo que a maioria das pessoas ainda lembra.

Starflight, do Greg Johnson, recebeu um port excelente no Mega Drive. Houve algum sacrifício feito durante o processo devido ao hardware?

Starflight era um ótimo jogo original, e tentamos nosso melhor para tudo caber em um cartucho de Mega Drive. Acredito que fomos capazes de colocar tudo no jogo por que o mapa das estrelas e geografia dos planetas eram gerados proceduralmente. A parte mais difícil foi colocar o texto alienígena, mas não me lembro de termos removido nada.

Starflight foi um projeto divertido por que estávamos ficando familiares com o hardware do Mega Drive, e foi legal conseguir portar um jogo existente. Não precisamos nos preocupar muito com problemas de design de jogo, já que estes já tinham sido trabalhados, então pudemos nos concentrar em aprender o máximo possível sobre o Mega Drive.

O jogo Technoclash era uma experiência bastante única. Houve planos para uma continuação?

Fico surpreso que alguém se lembra de Technoclash – pareceu sumir assim que foi lançado, apesar de ser um conceito legal e um jogo decente. Não me lembro de nenhuma discussão sobre uma continuação.

O jogo foi criado pelo Novak da Zono Inc. e trazido para a BlueSky desenvolver. Novak programou a IA do jogo, e eu programei todo o resto. Gostei do desenvolvimento de Technoclash bastante, por que Novak é um cara muito criativo, e trabalhar no jogo me deu inúmeras ideias que usamos para puxar os limites do Mega Drive mais tarde.

Você já sentiu desejo de revisitar alguns dos seus jogos prévios em uma plataforma moderna? Se sim, quais?

Adoraria ressuscitar VectorMan para uma plataforma da nova geração, mas não parece haver muito interesse em fazer isso. VectorMan é o jogo de que tenho mais orgulho, principalmente por que tem minha mão em muitos aspectos do desenvolvimento, para o bem ou para o mal.

Entretanto, não quero ficar preso ao passado. O Mega Drive era ótimo e a BlueSky Software era um lugar fantástico para trabalhar, mas a indústria seguiu em frente e trabalhar em jogos é tão excitante hoje em dia como era lá atrás.

Fonte: Sega-16

 

Jogos Traduzidos Para PTBR 5 05America/Bahia janeiro 05America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in LISTAS.
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2 comments

Muitos talvez não saibam, mas vários jogos do Mega já foram traduzidos para português brasileiro por fãs do console e dos respectivos jogos. Essas traduções geralmente são encontradas no P.O.B.R.E. – Portal Brasileiro e Romhacking e Emulação. Mas caso você queira saber que jogos são esses, aqui vai uma pequena lista atualizada, em ordem alfabética e sem as repetições e várias páginas de lá. E, também, em minha experiência, nem todas as traduções podem ser encontradas no POBRE.

Aladdin
Alien 3
Ayrton Senna’s Super Monaco GP II
Battletoads
Beyond Oasis*
California Games
Castle of Illusion
Chuck Rock
Comix Zone
Contra Hard Corps*
Crusader of Centy*
Donald Duck in Maui Mallard
Ecco the Dolphin*
El Viento
Fifa International Soccer
Flashback: The Quest for Identity*
Golden Axe
Golden Axe III
Landstalker: The Treasures of King Nole*
Light Crusader*
Megaman The Willy Wars
Monster World IV*
Mortal Kombat
Mystic Defender
Pac-Mania
Paperboy
Phantasy Star II*
Phantasy Star III: Generations of Doom*
Pirates of Dark Water
Pocahontas
Phantasy Star IV: The End of the Millenium*
Pulseman
Quackshot
Revenge of Shinobi
Ristar
Road Rash
Robocop vs. Terminator (Robocop vs. Exterminador do Futuro)
Scooby-Doo Mystery*
Shining in the Darkness*
Shining Force*
Shining Force II*
Shinobi III: Return of the Ninja Master
Sonic the Hedgehog
Sonic 3D Blast
Spiderman and Venom: Maximum Carnage
Spiderman vs. the Kingpin (Homem Aranha vs. o Rei do Crime)
Splatterhouse 3
Streets of Rage
Streets of Rage 2
Streets of Rage 3
Strider
Super Street Fighter II: The New Challengers
Taz-Mania
The Flintstones
The Immortal*
The Punisher (O Justiceiro)
The Terminator (O Exterminador do Futuro)
Toejam & Earl
Vectorman
Vectorman 2
Wonder Boy in Monster World*
X-Men 2 Clone Wars
Yuyu Hakusho Makyo Toitsusen

*Jogos com asterisco são os que mais
se beneficiam de ter uma tradução.

Estou ciente de que a maioria dos jogos da era 16-bits não necessita de tradução, com exceção dos RPGs. Meu plano era fazer um vídeo, até eu perceber que um vídeo para traduções de jogos ficaria muito entediante e acho que uma simples lista faz mais sentido. ROMs patcheadas (já traduzidas, com patch aplicado) podem ser encontradas na seção de downloads do Drive Your Mega e, também, no site Emularoms.