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Vectorman – Entrevista com Richard Karpp & Rick Schmitz 28 28America/Bahia janeiro 28America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Interview-Richard-Karpp-1

Richard Karpp

A BlueSky Software lançou vários exclusivos importantes para o Mega Drive, jogos como Starflight, Joe Montana, Jurassic Park e, mais importante, Vectorman. Essa é uma entrevista com o designer e programador da BlueSky, Richard Karpp.

A BlueSky fez alguns dos jogos mais polidos do Mega Drive, incluindo o fenomenal World Series Baseball, e foi bem prolífica durante a era 16-bits. Como era o ambiente na companhia nessa época?

Definitivamente houve um período em que acertávamos sempre. Depois das nossas tentativas iniciais de jogos para MD (fui programador chefe em Starflight e então em um jogo chamado Technoclash para a EA e Keith Freiheit era o programador-chefe em Jurassic Park), desenvolvemos uma engine que nos deu performance decente para sprites e muita flexibilidade com efeitos especiais. Essa engine nos permitiu produzir jogos mais rapidamente, então pudemos fazer muito mais experimentação.

Enquanto trabalhávamos nesses jogos, a atmosfera na companhia era muito excitante. Todos se juntavam e tentavam atingir a maior qualidade possível. Nem sempre conseguíamos, mas sabíamos que estávamos fazendo nosso melhor e era bem recompensador.

Me impressiona agora que fizemos tantos jogos para uma plataforma. Naqueles tempos, já que um jogo levava de dezoito meses a dois anos para produzir, só tínhamos a chance de trabalhar em dois ou três jogos em cada plataforma. Naquela época, trabalhei de alguma forma em pelo menos sete jogos de Mega Drive.

Vectorman é um favorito entre os fãs de MD. Como exatamente surgiu o conceito?

Tínhamos acabado de terminar Technoclash e estávamos nos perguntando o que fazer a seguir. Havia uma técnica usada em muitos jogos em que sprites individuais eram colocados juntos para formarem um personagem – era amplamente utilizada para coisas como dragões e chefes cobras. Alguns de nós tivemos a ideia de usar essa técnica no personagem principal e todos os personagens no jogo, se possível.

Uma vez que decidimos usar peças para construir personagens, um programador chamado Karl Robillard procurou usar sprites de esfera de vários tamanhos para criar um efeito 3D. Era muito legal, então planejamos usar apenas as esferas para construir nossos personagens, e usar 3D um pouco no gameplay. Até implementamos isso, mas não funcionou muito bem. Era visualmente bom, mas não conseguimos atingir 60 frames por segundo, então a jogabilidade não era boa.

Interview-Richard-Karpp-2Ao invés de usar apenas esferas, o Karl desenvolveu uma ferramenta que usava sprites arbitrários para construir o personagem, junto com um sistema de animação interpolada. Pudemos atingir 60 frames por segundo com isso, mas só tínhamos que guardar quadros-chave, então o uso de memória era razoável. Com isso funcionando, soubemos que era a maneira certa.

O conceito de design de jogo veio quando Mark Lorenzen, Jason Weesner e eu saímos por uns dias do escritório para pensarmos juntos. Eventualmente viemos com a ideia de robôs futurísticos, coletamento de lixo, etc. Era uma história meio bizarra, mas estávamos realmente procurando por algo para justificar a jogabilidade em que pensamos: um platformer rápido com múltiplas armas que focava em resposta imediata aos controles e animações fluidas. Então levamos à diretora criativa da BlueSky, Dana Christianson, e o jogo continuou daí.

Mais tarde no ciclo de desenvolvimento, estávamos tendo problemas em decidir que visual o Vectorman teria. Tínhamos construído muito do jogo, mas o personagem ainda não tinha surgido. Então pedimos ao Rick Schmitz que fizesse algumas artes conceituais e eventualmente escolhemos uma. Era basicamente a última peça do quebra-cabeças.

Os efeitos gráficos de VectorMan eram maravilhosos. Que truques especiais foram usados, se algum, para criá-los?

Como mencionei antes, o principal tema gráfico de Vectorman foi o sistema de animação por “peça de vetor” que nos permitiu mostrar movimento extremamente fluido construindo personagens de peças individuais.

Uma grande porcentagem das fases foram pensadas em volta de um “gancho tecnológico”, que era geralmente só alguma ideia louca que pensamos que podíamos fazer. Tipicamente envolvia usos criativos dos fundos movíveis do MD (backgrounds) – era possível especificar um alinhamento diferente para cada linha horizontal, por exemplo, ao qual podíamos dar um efeito parallax. Fizemos isso verticalmente em algumas fases, também, apesar da rolagem vertical ser limitada a trechos de 8 pixels. Usamos isso para as cataratas, por exemplo, e as esteiras transportadoras.

Os chefes foram todos feitos pensando no “gancho tecnológico” também. O primeiro chefe que você encontra no jogo, que parece um avião de combate, na verdade foi implementado na segunda camada, e usamos rolagem de linhas para fazer parecer que estava rotacionando.

Um dos efeitos mais sutis foi feito usando o modo de contraste (shadow/highlight) do Mega Drive, que permitia aos artistas usarem mais cores na tela do que os jogos tipicamente usavam. Apesar desse efeito restringir os artistas de algumas maneiras, acho que adicionou uma camada de polimento ao jogo.

A grande razão para a qualidade geral dos efeitos gráficos é o trabalho pesado que os artistas fizeram: Amber Long e o time dela de artistas de fundo fizeram um trabalho maravilhoso, assim como o Marty Davis e seus animadores.

Você não estava envolvido no desenvolvimento de VectorMan 2? Por que não?

Fiquei atarefado com outros projetos, então Keith Freiheit entrou como programador chefe em Vectorman 2. Trabalhei com Keith por muito tempo (na verdade, estou trabalhando com ele no momento), então confiei nele para fazer jus à reputação da série.

O que você acha do VectorMan que estava sendo feito para Playstation 2? Parecia fazer justiça ao original?

Interview-Richard-Karpp-3Só vi o Vectorman de PS2 rapidamente uma vez na E3, então não posso comentar sobre sua qualidade. Parecia estar indo em uma direção mais sombria e realista, o que não tem tanto apelo comigo. Acho que a excentricidade dos jogos originais é parte do charme deles. Entretanto, fico desapontado que o desenvolvimento tenha sido cancelado. Mesmo se não seguisse os passos do original, parecia ser um bom jogo que teria sido divertido de jogar.

Muitos jogos baseados em licença de filme acabam sendo bem ruins, mas Jurassic Park era divertido e manteve a sensação do filme. Como foi transformar um blockbuster em jogo? Você alguma vez se sentiu pressionado pelo sucesso impressionante do filme?

Tive um papel pequeno no desenvolvimento de Jurassic Park, mas me lembro que havia muita pressão para o jogo sair a tempo para o lançamento do filme. Eu também estava trabalhando em Technoclash na época, então tive que colocar muitas horas para ter certeza de que pudesse gerenciar minhas tarefas em ambos os jogos.

Minhas lembranças do projeto Jurassic Park se revolvem e torno de tentar fazer o jogo ficar pronto extremamente rápido. Sabíamos que havia muita coisa dependendo do jogo, por que teria uma campanha grande de marketing, e esperávamos que o filme fosse enorme, então olhamos para isso como uma grande oportunidade de colocar a BlueSky no mapa. Acho que fiz o trabalho, por que parece ser o jogo que a maioria das pessoas ainda lembra.

Starflight, do Greg Johnson, recebeu um port excelente no Mega Drive. Houve algum sacrifício feito durante o processo devido ao hardware?

Starflight era um ótimo jogo original, e tentamos nosso melhor para tudo caber em um cartucho de Mega Drive. Acredito que fomos capazes de colocar tudo no jogo por que o mapa das estrelas e geografia dos planetas eram gerados proceduralmente. A parte mais difícil foi colocar o texto alienígena, mas não me lembro de termos removido nada.

Starflight foi um projeto divertido por que estávamos ficando familiares com o hardware do Mega Drive, e foi legal conseguir portar um jogo existente. Não precisamos nos preocupar muito com problemas de design de jogo, já que estes já tinham sido trabalhados, então pudemos nos concentrar em aprender o máximo possível sobre o Mega Drive.

O jogo Technoclash era uma experiência bastante única. Houve planos para uma continuação?

Fico surpreso que alguém se lembra de Technoclash – pareceu sumir assim que foi lançado, apesar de ser um conceito legal e um jogo decente. Não me lembro de nenhuma discussão sobre uma continuação.

O jogo foi criado pelo Novak da Zono Inc. e trazido para a BlueSky desenvolver. Novak programou a IA do jogo, e eu programei todo o resto. Gostei do desenvolvimento de Technoclash bastante, por que Novak é um cara muito criativo, e trabalhar no jogo me deu inúmeras ideias que usamos para puxar os limites do Mega Drive mais tarde.

Você já sentiu desejo de revisitar alguns dos seus jogos prévios em uma plataforma moderna? Se sim, quais?

Adoraria ressuscitar VectorMan para uma plataforma da nova geração, mas não parece haver muito interesse em fazer isso. VectorMan é o jogo de que tenho mais orgulho, principalmente por que tem minha mão em muitos aspectos do desenvolvimento, para o bem ou para o mal.

Entretanto, não quero ficar preso ao passado. O Mega Drive era ótimo e a BlueSky Software era um lugar fantástico para trabalhar, mas a indústria seguiu em frente e trabalhar em jogos é tão excitante hoje em dia como era lá atrás. (mais…)

Votação – Melhores Jogos de Mega Drive 13 13America/Bahia agosto 13America/Bahia 2011

Posted by bluepasj in dym, DYM AWARD, Top Games.
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The One Only Dym Choice Awards

Dym Awards

No espírito de uma premiação para os melhores jogos de Mega Drive, inclusive devido ao fato de ser um videogame oficialmente ‘morto’ e isso facilita a escolha definitiva, decidi fazer uma votação. Então eu peço por favor que votem e divulguem essa votação. No fim do ano (de 2011) eu vou revelar os resultados. Há uma observação que deve ser feita: cada jogo de uma série com uma numeração não especificada se refere à série como um todo. Por exemplo: Vectorman se refere tanto ao primeiro como ao segundo jogo. Vamos às votações, dividindo por categorias de votação. Por favor, votem!

Categoria Gêneros

Categorias Técnicas

Categorias Artísticas

Prêmio Principal

Jogos de Andar e Atirar 11 11America/Bahia agosto 11America/Bahia 2011

Posted by bluepasj in dym, LISTAS.
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…os famosos run ‘n gun. Que podem, assim como hack’n slash, ser considerados ‘filhos’ do beat ‘em up (que são filhos dos fightin’). Isso porque o objetivo é matar tudo que se move. E com muita coisa se movendo! Muitos dos jogos dessa matéria se focam em atire do começo ao fim do jogo  e desvie dos tiros alheios. Embora alguns sejam menos frenéticos que outros. Vamos à listinha…

Contra Hard Corps: é o típico jogo do gênero. Como é um dos primeiros a ganhar destaque, também é o maior ícone entre os run’n guns. Sua marca registrada é a freneticidade, com inúmeros inimigos na tela, dificuldade de saber o que está acontecendo (piora em 2players) e, também, nível de dificuldade sempre exacerbado. A versão do Mega apresenta, ainda, caminhos diferentes para se chegar aos finais das fases. Com certeza a versão Mega, Hard Corps, é digno de fazer parte da série e ser considerado um dos melhores Contra.

Mercs: Diferentemente da maioria dos outros jogos desse post. Mercs é um run and gun diferente, já que não é só side-scroller, você pode se mover em todas as direções. É um jogo muito bom de guerra. Na verdade, quase pode ser considerado dois jogos em um, já que tem dois modos de jogo que são tão diferentes um do outro. O jogo perdeu o multiplayer, mas no geral foi feito um ótimo trabalho na conversão desse jogo dos Arcades para o Mega.

Gunstar Heroes: é o highlight do gênero, o top dos tops. Com certeza o melhor jogo de tiro em side scrolling já feito, a Treasure, empresa fantástica, superou todos os limites do Mega Drive e fez o jogo mais frenético da geração 16-bits. E com 2 jogadores a coisa explode na sua cara! (Sei que ficou pornográfica essa frase, mas relevem, please!) Enfim, tiros pra todo lado e pra todos os gostos. Imperdível, até mesmo pra quem não gosta de jogos de tiro, ainda mais pelos elementos de plataforma (comuns no gênero, aliás).

Mega Turrican: Não confundir com Turrican, o primeiro (e horrendo) jogo da série que saiu para Mega Drive. Mega Turrican é um jogo muito bom, muito climático e, se comparado com a versão Snes, tem maiores valores estético-artísticos e é mais adulto. O tema espacial em alta, como se pode ver pela foto, muitas cores. E a jogabilidade também não deixa a desejar. Muito bom!

Vectorman: Existe um post sobre Vectorman nesse blog. São dois jogos. Ambos ótimos, com gráficos inacreditáveis para o console. Embora o primeiro jogo seja melhor que o segundo. Vectorman, o robô que dá nome ao jogo é um dos grandes personagens dos games e, infelizmente, foi esquecido. Embora já houve planos de um VMan para o PS2, estava tão descaracterizado que foi melhor mesmo terem cancelado ele. VMan lives in our hearts! kkkk

Ranger X: Não é um jogo. É uma maravilha gráfica. Apesar de também ser um jogo, com um sistema de jogabilidade muito complexo. Assim como os jogos da Treasure, puxou os limites do Meguinha, se tornando um estupendo jogo em 2D. Um jogo de tiro cheio de coisas acontecendo na tela. Coisas grandes, enormes, todas muito bonitas e bem feitas.

Alien Soldier: Mais um jogo da apoteótica Treasure, explorando TODOS os limites do console Mega Drive. A diferença é que aqui também exploram todos os limites da dificuldade possíveis, alcançando níveis astronômicos e, possivelmente, um carimbo de Impossibilidade Humana de Chegar ao Fim. Apresenta uma jogabilidade complexa, porém com uma curva de aprendizado bem mais suave do que Ranger X.

 Doom Troopers: O jogo que ficou famoso simplesmente porque, ao atirar nos monstros, você arranca a cabeça deles. Muito sangrento e divertido. Também tem um clima único no tema espacial 16-bits, uma coisa que lembra aquele filme Tropas Estelares. Como se pode ver, os gráficos são muito bons e lembram um pouco Blackthorne, embora não sejam tão bons quanto os dele.

Sunset Riders: É, talvez, o mais famoso de toda a lista. E o único concorrente em fama é Contra, que é uma série, portanto isso mostra como Sunset Riders, um jogo só, foi aclamado pelos gamers. Com certeza quem não jogou não pode perder. E, como é bem diferente da versão Snes, mesmo quem jogou ela deveria jogar essa. Além do mais, a tecla direcional de 8-direções fáceis do Mega é bem melhor pra atirar em todas as direções, que é uma das coisas permitidas no jogo, além de uma porção de outras coisas divertidas. Além de, como de praxe entre os run’n gun, ter opção de jogar de 2.

chaos engineChaos Engine: Esse é um jogo de tiro para dois jogadores apenas para os aficcionados pelo gênero. Os gráficos são bons e a jogabilidade é caprichada. Só dá pra jogar de 2, ou você com um amigo ou com o segundo personagem sendo controlado pelo CPU. Aliás, a IA está bem feita também.

blaster master 2 sega mega drive genesisBlaster Master 2: É a continuação do clássico de Nes. Os gráficos não são lá essas coisas, mas satisfazem. Na jogabilidade ele é único, tem partes em que você controla um veículo e as partes em que desce e vai a pé, o que torna esse jogo diferente de todo o resto. É bastante aproveitável, tem um bom fator diversão. Vale a pena conhecer!

genesis E-SWATE-SWAT: Um dos primeiros jogos do Mega Drive, baseado num joguinho do Master System. Apesar de ter saído tão cedo no ciclo de vida do console, conseguiu se tornar um título cult, que todos que adoram um bom jogo de tiro aclamam. Tem alguns elementos interessantes em sua composição, como o jetpack, por exemplo.

Midnight Resistance (Japan) (2)

Midnight Resistance: Um outro jogo de tiro! E esse você começa vindo com um carro. Contra-feelings.

Twinkle Tale-10Twinkle Tale: Não se deixe enganar pela personagem principal, que é uma bruxinha. Esse é inegavelmente um dos melhores shoo’em up do Mega, e um dos mais originais e bonitos também, com certeza. O fato de  nunca ter ouvido falar dele é só pelo fato de que ele é um jogo underrated por ter sido lançado apenas no japão. Mas dê uma chance e você pode viciar.

140134-skeleton-krew-genesis-screenshot-game-startsSkeleton Krew: Jogo de tiro (muito difícil) isométrico para dois jogadores com tema dark, cyberpunk, climático e maduro e jogabilidade inovadora. Também apresenta gráficos lindos.

Robocop_VS_Terminator_Mega_Drive_ingame

Robocop vs. Terminator: Baseado em um gibi, é um jogo bem interessante de andar e atirar, especialmente para quem é fã do Robocop e/ou do Exterminador do Futuro.

final-zone-mega-driveFinal Zone: Feito pela Wolf Team, talentoso time de desenvolvimento responsável também por títulos como El Viento e Earnest Evans, esse é um interessante jogo de tiro cuja visão é isométrica, o que o torna bastante único.

Crack Down: Vindo dos arcades, Crack Down é m jogo de tiro diferente da norma, com um estilo um pouco mais furtivo, em que você tem o objetivo de instalar bombas em pontos específicos das fases com limite de tempo. E ainda tem modo par dois jogadores.

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Xeno Crisis: Lançado em 2019 pela Bitmap Bureau, este shooter multilateral foi feito pensando no hardware e configuração do joystick do Mega Drive, então se sai muito melhor do que o port de Smash TV, também um shooter multilateral. Os gráficos são lindíssimos, feitos por Henk Nieborg, o artista por trás de Misadventures of Flink. Mesmo tendo sido lançado após a morte do console, e talvez um pouco por isso, se tornou um de seus melhores jogos de tiro.xeno-crisis_capaResQCaso especial: ResQ: Um jogo cancelado de tiro, com o mesmo esquema veicular de Blaster Master, só que bem melhor. Estava quase terminado e se pode encontrar ROMs dele vazadas na net facilmente e constatar que teria sido um jogão.

Outros jogos: Rambo 3True Lies.

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E é isso. Aqui termina a lista, espero que tenham gostado. Com certeza existem muito mais jogos do gênero. Com certeza, também, esses jogos da lista foram os maiores representantes do gênero na caixa preta 2D da Sega.

Veja também a versão em vídeo dessa lista clicando aqui.

Evolução – Vectorman 22 22America/Bahia julho 22America/Bahia 2011

Posted by bluepasj in EVOLUÇÃO, REVIEW.
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Vectorman

Vectorman 2

Vectorman é um orbot, um robô composto de bolas. Do futuro. Nesse futuro, a população praticamente destruiu o planeta Terra, e foi obrigada a ir viver em colônias espaciais e/ou outros planetas. Vectorman foi designado para limpar o planeta para que algum dia os humanos possam voltar para o planeta (Wall-e, alguém). Acontece que um grande robô denominado Raster, que é um orbot fortão, sem-querer é conectado por outros orbots a uma bomba nuclear. Aí ele se torna Skynet WarHead, um tirano opressor que deseja matar os humanos quando estes retornarem. Todos os outros orbots se tornam servos controlados por WarHead. Acontece que Vectorman estava fora, se livrando de detritos lançando-os no sol. Por isso, ele escapa do controle mental e é o único que pode salvar a Terra. Ou seja, é um robô gari que se torna herói. Vectorman tem muita personalidade, falando coisas de um modo engraçado enquanto você joga (e tendo ações engraçadas quando você, por exemplo, bate a cabeça dele no teto). E ele também sofre mudanças no decorrer dos jogos, podendo se transformar em outras formas de Vectorman, úteis para diferenciadas situações. Isso sem contar as fases de mudança de perspectiva, com VMan se tornando um trem ou adquirindo patins, por exemplo. O jogo também é muito rápido, intenso. VMan pode dar pulo duplo (podendo infligir dano aos inimigos com os foguetes dos pés) e atirar pra todas as direções. E pode fazer tudo ao mesmo tempo. A jogabilidade é muito bem calibrada. Mas é um jogo bem cadenciado, não é rápido como Gunstar Heroes, é frenético ao seu próprio jeito. Outra coisa que chama a atenção são os efeitos usados para potencializar a grandiosidade do game. A tela chacoalha, e muito, dando um efeito de força muito interessante. E os efeitos de luz-e-sombra, principal elemento desse jogo. Sim, aqui há jogos de luz-e-sombra que mudam em tempo real, refletindo de acordo com os tiros de Vectorman no ambiente e no próprio personagem. Além de terem colocado relâmpagos e chuva de neve pra poder exibir ainda mais esses efeitos. Com certeza embasbacante. A movimentação também é um ponto forte, muito, muito, muito fluida. As animações estão de parabéns, podendo até parecer ser em 3D. isso porque o jogo foi feito usando a mesma técnica de Donkey Kong, animação em um supercomputador pra depois passar pro Meguinha. Só que o processador mais veloz tornou VMan um jogo com jogabilidade mais responsiva e animações muito mais fluídas. Os sons também estão muito bem feitos, dando o clima perfeito para a ação.

 

Com respeito à comparação entre o 1º o segundo jogo, inevitavelmente o primeiro é melhor que o 2º. Isso porque as fases do Vman original são mais criativas, enquanto as do outro são meio clichês do gênero. E também porque, na ânsia de mostrar tudo que tinham em termos de luzes e sombras, as fases do Vman 2 ficaram muito escuras, de um modo irritante e não-tão-bonito. Não é um jogo ruim, definitivamente, só não é o primor de realização que foi o primeiro. Sendo, ainda assim, uma seqüência digna de um grande jogo, mantendo as melhores características. E, sim, como de praxe, os gráficos deram uma (ínfima) melhoradinha, embora certamente a escuridão deponha contra isso. Soma-se a isso que as transformações novas também não são tão criativas quanto a do primeiro game e temos uma seqüência claramente apressada para capitalizar numa franquia que começou tão bem. Os inimigos do segundo também mudaram e são insetos mutantes nucleares. E eu achei essa uma boa escolha, porque fitou no contexto do jogo e fez o jogo ter um ‘feeling’ um pouco diferente do primeiro. De qualquer maneira, jogar VMan 2 é levemente diferente de jogar o primeiro, embora mantenha as boas qualidades intactas. O que significa que não é mais do mesmo (apesar de usar de lugares-comum do gênero plataforma à exaustão).

O fato é que ambos são jogos que estão entre os melhores do Mega Drive. Vman também é um dos personagens mais clássicos da era. E realmente vale a pena jogar.

Jogos Non-Stop (Nunca-Param) de Mega Drive 9 09America/Bahia novembro 09America/Bahia 2010

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Série Shinobi: Os jogos da série shinobi são sobre um ninja e sinceramente são dos mais originais e criativos action games. São três: • Revenge of Shinobi: Clássico dos clássicos. Trilha sonora de Yuzo Koshiro.

Shadow Dancer: Você joga com um cachorro.

• Shinobi 3 Return of the Ninja Master: É o que tem mais gimmicks de jogabilidade. Melhor em todos os quesitos. Jogaço-aço-aço.

Série Streets of Rage: São três jogos com nomes homônimos. Pancadaria como nunca foi vista antes nem depois nos games. É sério que nenhum beat’em up conseguiu superar essa série, com suas técnicas de duplas e golpes especiais.

Série Sonic: Sinônimo de “nunca-jamais-pare”!

Contra: A série Contra é caracterizada exatamente pela non-stop action. E no caso do Mega Drive, a jogabilidade está ainda mais pesada e tudo ainda mais frenético. É bem hardcore…

Gunstar Heroes: Ainda mais frenético do que o Contra e também é melhor. Esse não para mesmo! Felizmente, ele é menos hardcore, mais fácil, do que o Contra, mesmo com maior quantidade de coisas se movendo velozmente na tela.

T.M.N.T.: As Tartarugas Mutantes Ninjas Adolescentes tem um game no Mega Drive que é ação pura também. É o ótimo beat’em up Return of the Shredder – The Hyper Stone Heist.

Série Mortal Kombat: Mortal Kombat não é só um game de luta. É um game de lutas frenéticas e animais, alucinantes.

YuYu Hakusho Sunset Riders (Maykyo Toitsusen): Esse está aqui simplesmente por que jogar um jogo de luta com 4 players na tela (via adaptador) deve ser a coisa mais non-stop ever!

Road Rash: Corrida não poderia faltar numa lista de jogos que não param. Ainda mais quando um novo elemento é jogado na parada. É o que acontece em Road Rash que tem, além da corrida, muita pancadaria.

Skitchin: Outro estilo Road Rash, só que com patins. Tem a pancadaria, e ainda mais elementos, no caso: beirão.

Sparkster: A Konami fez esse mascote que nunca para. E é um jogaço. Só pra se ter uma ideia do quão frenético esse game é: o personagem principal tem um foguete nas costas.

Mercs: O jogo de guerra da Capcom para o Mega Drive entra aqui porque, como numa boa (com o perdão da palavra no contexto) guerra, ele não é parável. Nunca se tem um segundo de paz aqui.

Série Vectorman: Os dois vmans são o que á de melhor no meguinha, principalmente em termos de ação. Isso porque você pode fazer várias ações ao mesmo tempo, sem nenhum slowdown ou quebra de ritmo. Pulo duplo, andar e tiros podem ser feitos ao mesmo tempo!

Shmups: Há uma grande diversidade de jogos ‘navinha’ para o Genesis. E todos eles são altamente frenéticos. Se eu fosse fazer uma lista aqui, seria muito grande. Teria, por exemplo, Thunder Force, Elemental Force, Gaiares e tantos outros.

Comix Zone: Não é só rápido, é dinâmico. E dinamismo é velocidade.

Dynamitte Headdy: Como não poderia deixar de ser num jogo da Treasure, a ação aqui é tão alucinante que é o que mais chama atenção nesse jogo. É até capaz de seus dedos superaquecerem devido ao atrito com as teclas do controle… hahaha

Grandes Idéias Sega 19 19America/Bahia setembro 19America/Bahia 2010

Posted by bluepasj in LISTAS, Sega.
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Fase a cavalo: Essa é do Shinobi 3. Tem uma fase em cima de um cavalo, que é muito bacana.

Fase Musical: Em Ristar, um dos mundos é composto de coisas musicais,como notas e teclas de piano. Tem uma musiquinha muito bacana e guitarras são o maior perigo. O Ristar até dá uma dançadinha.

Casino: Não tem como não figurar nessa lista a clássica fase de Sonic. Mesmo que eu, particularmente, não seja fã dela. Mas foi uma ótima ideia, já que Sonic é praticamente uma bolinha de pinball viva. Mais pra frente nos games 3D, todas as fases de Casino são torturas das mais terríveis.

Fase “Upside-Down”: A Egg Town Act 2 do Sonic & Knuckles/S3&K em que você fica indo pra cima e pra baixo, ora andando normal, ora de cabeça pra baixo.

Labirinto de Phantasy Star 4: Aquele labirinto de PS4 que tem duas paredes de energia, aquilo é genial!

Agarrar: É tudo o que você faz em Ristar. E é o máximo! Foi uma ideia absurdamente maravilhosa da Sega. Pena que não sai um Ristar 2.

Nunca Parar: É a ideia por trás de Sonic. Fazer um game de ação feito para não parar. Onde você pode atacar sem parar, com quase tudo na tela em movimento, e com um ataque que te permite atacar os inimigos de qualquer jeito, o que favorece a velocidade. Com animações que demonstram que o personagem não está gostando de estar parado. E, já no segundo game da série, foi introduzido o spin dash, que te permitia ir com tudo sem precisar de espaço pra isso!

Luz-e-sombra: Vectorman é um jogo com gráficos incríveis, sem chip especial nenhum. E contém incríveis efeitos de luzes, muito bem aproveitados e demonstrados o tempo inteiro com jogos de luz-e-sombra. Raios, gelo, chuva, lava… tudo foi pensado pra valorizar os efeitos de mudança de incidência de iluminação.

Terráqueos são Estranhos: Quem mais poderia ter uma ideia tão genial quanto a de uma game controlando alienígenas contra os terríveis e bizarros seres humanos. Essa é a proposta do originalíssimo Toejam e Earl. Um dos mais engraçados jogos da sua época.

Entrar em um Gibi: A concepção por trás de Comix Zone já diz tudo. E a realização também foi muito feliz em conseguir realmente transpor a ideia para um game perfeito, apesar de difícil e curto.

Técnicas de Duplas: Essa é a base por trás da fama de Streets of Rage 1, já que antes jogar de dois era o máximo possível. Em SoR você tem habilidades pra serem usadas entre os dois em cooperação, o que é muito bacana.

Cair de Pé: Essa é outra ideia que funciona muito bem entre tantas de SoR. Ao ser jogado por inimigos, apertando pra cima+ataque+pulo, você cai em pé e não perde energia.

Boate: Adorei essa ideia e a realização dela em SoR 3.

Ninjitsu: Essa é uma coisa mirabolante de Revenge of Shinobi e Shinobi 3, e as técnicas disponíveis de magia ninja também são bastante originais: pulo muito alto, defesa de trovão, fogo assassino e suicídio assassino. Mó massa, meu!

Níveis de Magia Medieval: Anões carregando potes mágicos já é algo que chama a atenção na série Golden Axe. Eles ainda te roubam durante o sono e você tem que bater neles pra recuperar os potes! O_O É ou não é genial? Bacana mesmo é que o número de potes que você possui determina a potência da sua magia, resultando em algumas delas serem realmente embasbacantes demonstrações de poder.

O Vencedor Reviverá: Esse é o ponto crucial na história de Eternal Champions, e faz com que a trama desse jogo seja inigualável entre os jogos de luta (apesar de MK ter uma história melhor, mas diferente).

Vai-e-Volta: Baseado no pato Donald, a Sega fez um jogo digno da marca Disney, mesmo não tendo sido feito pelos proprietários originais do pato-pimentinha. E a coisa mais divertida nesse título é a jogabilidade “pré-resident eviliana”, de ir e voltar com itens pra poder prosseguir no jogo. Muito divertido, mesmo.

E aí, mais alguma outra ideia da Sega que acha que deveria estar aqui?