jump to navigation

Entrevista sobre Eternal Champions 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
Tags: , , , ,
add a comment

Uma entrevista com Michael Latham da Sega da América, onde o jogo foi desenvolvido, publicado no gibi one-shot Eternal Champions Special.

Como o conceito de Eternal Champions surgiu?
Michael Latham: Eternal Champions foi produto de minha paixão. Escrevi a história, criei o design e aproveitei cada minuto de sua criação. Eu tinha feito vários outros produtos de luta antes, mas eu realmente não tinha tido a chance de colocar todas as ideias em um produto. Eu amei ambos Street Fighter 2 e Mortal Kombat, mas eu ainda via a necessidade por um produto que fosse projetado para o usuário caseiro. Eu acreditava que precisava ser um produto para jogadores de todos os números e habilidades.
Os modos de treinamento e replay instantâneo são realmente úteis se você os usar. Você vai descobrir que você aprende a ter melhor timing, e com o modo replay você pode realmente analisar onde você fez seus erros técnicos. Em adição, amo os personagens. Eternal Champions é para a Sega mais do que só um jogo de luta, ele representa um novo universo de jogos. Planejamos desenvolver uma grande variedade de jogos e outros produtos baseados nesses personagens.

Quem teve a ideia para E.C.?
Michael Latham: Eternal Champions começou cerca de 18 meses atrás. Foi decidido que a Sega precisava expandir sua categoria de luta de Streets of Rage para outro tipo de jogo de luta que fosse similar a Street Fighter 2. O primeiro produtor propôs um derivado bem básico de SF2 que se centrava em “bater em anões”! Depois de revisar esse conceito foi decidido que não era bem o ângulo que queríamos tomar! O projeto foi cancelado e tudo que foi mantido foi o nome Eternal Champions.
Mais tarde eu fui pedido para recomeçar o projeto do princípio. Propus a abordagem de criar um jogo diferente de ambos SF2 e Mortal Kombat. Iria conter as mesmas qualidades de jogabilidade, mas em todos os outros aspectos aplicaria uma abordagem original. A concentração no projeto foi baseada no jogador de casa, já que os outros dois jogos eram baseados em conversões de arcade. A Sega gostou dessa abordagem e tomou o risco de não apenas fazer um rápido derivado. Já que eu estava escrevendo o projeto inteiro, foi decidido manter o projeto ‘em casa’, dentro do nosso próprio grupo de desenvolvimento interno, a Sega Interactive.

Quanto tempo demorou para desenvolver o jogo?
ML: Como eu disse, a Sega estava planejando um jogo de luta há um ano e meio atrás. Eu mesmo e a Sega Interactive não recomeçamos o projeto até um ano atrás. Quando nos fizemos isso tivemos que refazer tudo do começo.
A programação real e arte do jogo foram terminadas em oito meses o que, considerando o tamanho do jogo, foi um tempo muito curto. Solucionamos isso com 22 pessoas se juntando ao time de desenvolvimento para fazer jus ao desafio. Nós também tínhamos testadores realmente no local por mais de dois meses. Eu também ficaria às vezes por uma semana para escrever as mudanças no projeto diretamente no local.
Era uma verdadeira experiência de time. No último mês do projeto, nós na verdade alugamos 11 quartos de hotel para que o time inteiro pudesse trabalhar contra o relógio sem ir para casa!

Quantas pessoas no total estavam envolvidas no projeto?
ML: É difícil para mim aferir um total. Quando você faz um projeto como esse há muitas pessoas que você sempre esquece, apesar de sua ajudar ter sido tão importante. Como eu disse, a Sega Interactive, que fez a arte e a programação do jogo, contribuiu com cerca de 22 pessoas para o projeto. Havia também três times de música, que adicionaram mais 13 pessoas. Então haviam dois testadores principais no local, seis testadores adicionais durante as duas últimas semanas, 80 testadores da Sega, quatro pessoas do marketing, dez artistas de storyboard, e muitos outros. Isto nem sequer inclui todos os muitos outros que deram ideias, ajudaram no balanceamento do jogo, ou nos disseram que certas ideias eram horrendas! Para uma contagem de cabeças adicional, você pode checar a página de créditos do manual de instruções de E.C. – que é a maior na história da Sega da América!

Quem criou os personagens de E.C.?
ML: Em um sentido os usuários o fizeram. Os personagens foram criados por um método único que não havíamos usado antes. Nós tínhamos grupos de foco quinzenais com crianças de todas as variações de idades. Então criamos uma lista de cem arquétipos de personagens, tipo piratas, ninjas, gangsteres, etc. Essa lista foi então votada e lentamente reduzida.
Quando chegamos a 50 arquétipos, comecei a criar biografias de personagem para cada um deles. Então quando chegamos a 20 começamos a desenhar esboços primitivos. Eu escreveria muitas ideias de vestimentas e movimentos para cada personagem. As crianças e os testadores escreveriam uma análise, escolheriam os melhores, ou adicionariam ideias. No final tínhamos 11 personagens que eram as melhores escolhas. Então eu completei todo o resto da informação dos personagens no meu projeto.

Como foram decididos os maneirismos dos personagens?
ML: Um trejeito em jogos de sucesso é a necessidade dos personagens terem maneirismos distintos. Depois de gastar meio ano escrevendo toda a informação de movimentos e biografias, os personagens realmente se tornaram reais. Eu podia fechar meus olhos e ver essas pessoas se movendo por aí e performando seus movimentos. Alguns dos seus maneirismos também foram melhorados pelos artistas, já que eles também passaram a conhecer os personagens bem. É realmente preciso ter um time talentoso de artistas para fazer esses pequenos trejeitos funcionarem. Meu favorito é o lançamento de moeda do Larcen, e o outro é o carregamento e descarregamento da energia das luvas do Blade.

Quem escolheu todas as diferentes artes marciais no jogo e por que?
ML: Eu escolhi todas as artes marciais e projetei todos os movimentos que os personagens usam.
Desde que eu era uma pequena criança eu sempre amei artes marciais. Como eu disse antes, na minha carreira inicial em desenvolvimento de software eu fiz muitos produtos de luta, incluindo um produto para a Activision chamado Tongue of the Fatman. Isto foi feito antes de Street Fighter ser um arcade e a categoria de luta não era tão quente como é agora.
Quando eu comecei o design de Eternal, eu comprei cada livro e vídeo sobre artes marciais que eu pude encontrar. Enquanto fiz mais pesquisa comecei a descobrir que haviam muitos estilos diferentes. Então comecei a escolher os mais incomuns mas eu tinha que ter certeza de que todos os estilos seriam mais ou menos compatíveis. Havia alguns estilos que eram tão únicos que com eles seria difícil demais de atacar e se defender. Eu também tinha que escolher estilos que pudessem suportar combos. Isso pode não parecer difícil mas muitos estilos de luta não suportam movimentos que facilmente se conectam uns aos outros.

Por que você decidiu por tantos movimentos reais? Foi simplesmente um caso de tentar superar SF2?
ML: Não, foi por que decidimos ter todos os personagens usando artes marciais reais.
Nas artes marciais há importância em cada movimento; ele pode ser defensivo e ofensivo ao mesmo tempo. Este é o caso com Eternal Champions. Cada movimento pode ser usado de múltiplas maneiras. Nossa intenção não era ter um número maior de movimentos que SF2, mas ao invés disso de ter uma abordagem mais realista e imaginativa ao sistema de lutas. SF2 é um jogo realmente maravilhoso por causa da simplicidade de sua interface e sistema de batalha. Esta simplicidade dá a SF2 sua grande habilidade de fazer combinações de combos.
Com Eternal escolhemos emular uma abordagem mais realista às lutas onde movimentos tem maior complexidade, ao mesmo tempo ainda permitindo a habilidade de combinar combos legais. Esta diferença sutil dá aos jogos dois sentimentos bem diferentes. Em adição, usamos fitas de treinamentos reais de artes marciais como referência para os artistas. Isso significa que mais de 30 videotapes foram usados com cada movimento sendo referenciado diretamente dos videos.

Como vocês criaram todos os nomes para os movimentos e quanto tempo isso levou?
ML: Como eu já disse, muitos dos movimentos são verdadeiramente baseados em artes marciais reais. Eu pesquisei os movimentos de videos e livros. Eu tentei manter os nomes originais deles mas às vezes eu mudei eles para soar um pouco mais excitante. Entretanto eu escrevi todos os nomes originais para os golpes especiais.
Alguns deles mudaram enquanto os testadores vinham com ideias ainda melhores. Isto demorou muito tempo e estava constantemente sendo mudado enquanto aprendíamos que certos movimentos precisavam ser ajustados para a jogabilidade. O manual de projeto de jogo tinha mais de 800 páginas e as descrições dos movimentos tomaram pelo menos 400 daquelas páginas. Ainda estávamos inventando nomes até o final dos testes do produto.

Quão úteis são os movimentos de combo? Quão profundos eles são?
ML: Movimentos de combo são muito úteis. Desenvolvemos e descobrimos uma grande variedade de combos. A diferença primária entre o sistema de combos de SF2 e o nosso é que nossos personagens tem diferentes classificações. Essas classificações de força, dano, equilíbrio e resistência significam que cada personagem pode ser mais efetivo ou menos efetivo contra outro personagem.
Falando da profundidade dos combos, ainda estamos observando. Dada a complexidade do sistema, pode demorar um bom tempo até descobrirmos todos os combos e até onde eles vão.

-Você pode explicar como o sistema de ‘inteligência’ funciona?
M.L.: O jogo usa um sistema chamado DPA (ADJ), que significa (Dynamic Play Adjustment) Ajuste Dinâmico de Jogo. Esta técnica de inteligência artificial fica analisando o estilo do jogador. Enquanto o jogador continua a jogar, o algoritmo ADJ vai começar a prever e se defender contra um jogador que usa técnicas de jogo padrões. Isto faz com que Eternal seja bem difícil de dominar.
A maioria das pessoas usa padrões de joga que o ADJ pode detectar. Isto não é para dizer que o sistema não tem algumas fraquezas. Às vezes o sistema vai falhar em se proteger contra o movimento mais simples simplesmente por que não considerou aquele movimento uma ameaça ao invés de outro tipo de movimento. Quando fizermos a próxima versão, será realmente sofisticado por que vamos conseguir melhorar esta técnica ainda mais.

Há três modos de treinamento: dexterity (destreza), holo-trainer (treinador holográfico) e practice (prática). Eles são necessários?
M.L.: Eles são tão necessários quanto o jogador quiser fazer eles serem. Um modo de prática é como uma peça de equipamento de exercício. Só ajuda se você usá-lo o suficiente e usá-lo corretamente. Uma visita à área de treinamento de Eternal não vai fazer uma diferença, mas se você trabalhar para melhorar suas pontuações você vai ganhar melhor controle do seu personagem.
Os modos de treinamento também te ensinam como usar seus movimentos principais ao invés de usar apenas os especiais. Domínio dos movimentos básicos é a diferença entre um novato e um especialista.

Existe algum final diferente ou “easter eggs” (telas de menu secretas) em E.C.?
M.L.: Em Eternal cada personagem tem um final diferente quando eles são retornados para a vida que foi roubada deles. Quanto a recursos secretos, estávamos tão ocupados adicionando opções que não tivemos muito tempo para ‘easter eggs’. Se você tem um Game Genie, você pode na verdade usar ele para lutar contra outros personagens controlando o Eternal Champion. Ninguém nunca sabe entretanto, talvez haja algo lá. Se há, mesmo eu não sei sobre isso!

O jogo funciona melhor com um controle de seis botões. Você vê os jogadores com controles de três botões perdendo algo na jogabilidade?
M.L.: Na verdade não. Nós deixamos os jogadores de três botões alternarem entre chutes e socos usando o botão Start. Enquanto isso é menos conveniente do que a interface de seis botões, também pode ser dominado. Nossos testadores conseguiram jogar o jogo com ambos os controles sem diferença em sua performance.
Se eu tivesse que escolher um favorito, o jogo está realmente no seu melhor quando você usa um controle de seis botões. Isto permite que o jogo seja jogado na sua disposição mais simples, o que é bom considerando a complexidade de cada personagem.

Quanto tempo você acha que levará para se completar o jogo?
M.L.: Realmente varia de jogador para jogador. Apenas 10% dos nossos testadores conseguiram derrotar o Eternal Champion no fim do jogo.
Quando você entra na competição em Eternal você entra em um desafio muito duro. Não há saída ou maneira de mudar de personagem. Quando você escolhe o modo Competição você está lutando pela vida do personagem que você escolher. Você precisa ou vencer os outros jogadores ou desligar a máquina totalmente derrotado. Quando você perde você volta atrás dois personagens e quando você enfrenta o Eternal Champion você só tem duas chances.
Isto pode soar duro, mas quando você está lutando pela sua vida, não é uma tarefa fácil!

Em que maneiras você acha que E.C. é melhor do que SF2?
M.L.: Eu realmente tento evitar esta comparação. O time que fez Eternal, eu incluso, são grandes fãs de SF2. Eu costumava ser o campeão de SF2 no escritório, até alguns testadores me destruírem.
As técnicas de luta e engine de Eternal são muito diferentes de SF2. Eles tem uma sensação diferente um do outro, incluindo sistemas de combo, movimentos especiais e interface. A diferença real está na abordagem ao desenvolvimento de jogo. SF2 foi um port direto do jogo de arcade, enquanto Eternal foi o primeiro jogo desenvolvido para o usuário caseiro. Esta diferença é aparente nas opções oferecidas em Eternal. Eternal permite três modos de treinamento, ao contrário de outros jogos onde o único ‘modo de treinamento’ é o infindável gasto de moedas na fenda. Há também um modo de torneio que suporta entre três e 32 pessoas em alguns tipos de torneio. Em adição, há um modo de replay instantâneo que pode reproduzir um replay quadro a quadro da luta, ou apenas os melhores destaques em qualquer direção. Há também um modo de sala de batalha que permite aos jogadores configurarem 18 projéteis diferentes, que podem atacar jogadores enquanto eles lutam. Finalmente, todo o tempo, velocidade, partida e outras opções podem ser mudadas em qualquer seção do jogo.
Todos esses controles combinados com uma sequencia de cinco chefes faz com que seja uma experiência sob medida para o usuário caseiro. Eu queria que os usuários sentissem que fizemos esse jogo para qualquer experiência que eles quisessem tentar. Espero que tenhamos tido sucesso nesse objetivo.

Quem é o seu personagem favorito em E.C. e por que?
M.L.: Essa é uma pergunta muito difícil já que eu ajudei a inventar todos eles! Se eu realmente tivesse que escolher eu escolheria o Larcen. Ele foi o primeiro personagem que eu criei e, a princípio, o departamento de marketing na Sega não gostou dele. Eu continuei lutando para mantê-lo vivo enquanto estávamos no teste de foco. Depois de alguns testes, o Larcen se tornou o personagem mais popular e continuou desse jeito durante todo o processo. Eu gosto dele por que ele foi modelado com base em um tio-avô meu, que era o chefe de polícia na velha Chicago. Além disso, o estilo de artes marciais Louva-a-Deus é um favorito pessoal meu.
Os outros personagens também são muito especiais para mim. Uma é Jetta, que quase foi “morta” devido a pontuações baixas dos grupos de foco. Depois que eu deia a ela a habilidade de se mover super rapidamente e o background acrobático ela começou a ganhar pontos. Durante nosso último grupo de testes, ela na verdade pontuou mais alto do que a Shadow pela primeira vez.
O outro personagem é o Xavier. Eu realmente amei o personagem mas nunca conseguimos acertar sua vestimenta. Ele sempre pareceu estar vestindo um roupão, uma ‘mini-saia’, uma roupa de peregrino, ou muitas outras variações inapropriadas. Albert Co, o artista chefe do projeto, finalmente resolveu o problema dando a ele a vestimenta que ele agora veste. Eu realmente gosto do Xavier por que sinto que seus golpes especiais são os mais únicos.

Há algum plano para uma Edição Especial do jogo?
M.L.: É um pouco cedo para falar disso em detalhes ainda mas a resposta simples é sim.
Na verdade planejamos fazer muito com este jogo e este universo de personagens, Estamos planejando uma versão de 32 megs que vai ter quatro novos personagens, além de novos recursos e movimentos para os personagens antigos. Esta versão atualmente é apelidada de Eternal +.
Nós também estamos planejando uma versão em CD, que vai ser em 3D; uma versão para Game Gear, que vai ser uma combinação de rolagem lateral e lutas, e alguns jogos independentes que estrelam Larcen e Shadow. Também temos um plano para o Saturn, o novo projeto da Sega de console de 32-bits, que vai impressionar as pessoas!

Você pode nos dizer mais da versão de Sega CD?
M.L.: Este título vai pegar o mundo bidimensional de Eternal e permitir aos jogadores lutarem em todas as direções. Em adição, estamos planejando filmes Cinepak dos personagens sendo salvos de suas mortes, as sequencias de vitória, e uma sequencia de perda que mostra todos os perdedores sendo retornados a suas mortes. Todas as animações Cinepak serão feitas em uma máquina Silicon Graphics. Também vai ter áudio em 3D.

Agora que o jogo está completo e lançado, como você se sente a respeito de todo seu trabalho duro?
M.L.: Eu mesmo e a Sega Interactive estamos muito orgulhosos de Eternal Champions. Enquanto há muitas coisas que vamos melhorar e mudar para uma versão futura, sentimos que o jogo representa um excelente primeiro esforço e traz alguma originalidade a um mercado cheio de clones e derivados.

Eternal Champions – Review 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in REVIEW.
Tags: , , , , ,
add a comment

Tentando entrar na onda de jogos de luta 2D que estava acontecendo durante os anos 90, a Sega criou esse jogo aqui. Infelizmente, devido ao baixo nível de acessibilidade do título e competição acirrada com jogos como Mortal Kombat e Street Fighter II, não fez o sucesso esperado pela Sega. Ainda teve uma versão melhorada lançada para o Sega CD mas depois a Sega aposentou a franquia para que ela não competisse com outro jogo de luta da própria Sega: Virtua Fighter. O que acho lastimável, pois o potencial aqui era a meu ver imenso. Imagine se Street Fighter tivesse parado no primeiro, um jogo que ninguém sequer se lembra que existe na maior parte do tempo. Tudo bem que na época de Eternal Champions, Street Fighter II já tinha mostrado o caminho dos jogos de luta. Que EC segue, o problema não está nas ideias, mas sim na execução.

Os símbolos ying-yang ao lado das barras de vida são as barras de ki, divididas em 4 partes cada.

Então, qual é o problema? Eternal Champions tentou seguir seu próprio caminho, sem se desviar extremamente do que funciona, mas ainda assim tendo suas particularidades. Ele tem gráficos que estão entre o SF e o MK, entre o cartunesco animê do jogo da Capcom e o realismo violento de MK. Na jogabilidade, usa o layout de SF com três botões de soco e três de chute de diferentes forças. Nos golpes especiais, ainda tem algumas meias-luas, mas também combinações de teclas (X+Y, A+C, etc.) pra dar uma diferenciada no padrão. Até aí tudo bem. Porém ele também adiciona a barra de ki, que é usada toda vez que se faz um golpe especial, e também pode ser drenada com as provocações do adversário (feitas com X+Z). Não acho essa uma ideia ruim, mas sua execução na versão MD de EC ficou bem ruinzinha. Consertaram isso na versão SCD, fazendo com que alguns movimentos não gastem barra de ki e diminuindo o consumo de outros. É uma pena que, pelo SCD não ter tido tantos usuários, poucas pessoas conheceram o Eternal Champions Challenge from the Dark Side.

Voltado ao Mega Drive, a acessibilidade dele é ainda prejudicada pela inteligência artificial cruel da CPU. O computador joga muito bem, e não tem pena nenhuma do jogador, usando e abusando também do taunt para drenar seu ki. Isso não é necessariamente ruim, a eficácia da inteligência artificial é algo a ser admirado, considerando o baixo poder de processamento de videogames de 16-bits, mas com certeza atrapalhou a popularidade do jogo, que estava disputando com MK e SF, jogos extremamente acessíveis. No mínimo a dificuldade padrão devia ser menor, e os jogadores que quisessem algo mais desafiador que aumentassem a dificuldade do jogo nas Options. Além disso, não há espaço para uma curva de aprendizado, o jogo é difícil desde o começo ao invés de ir ficando difícil em sua duração com a dificuldade mais alta sendo reservada para os competidores finais. Ainda no tópico da acessibilidade, acho inaceitável para a época que no modo single player se esteja preso ao personagem escolhido no começo da jogatina, não dá pra mudar quando você perde, se quiser mudar só dando reset no videogame e começando tudo do princípio. O que nem é tão ruim nesse jogo, dado outro fator inaceitável, que é voltar dois personagens atrás toda vez que se perde! Para terminar os absurdos, o jogo só dá duas chances para vencer o último chefe!! E pra piorar ainda mais, os finais de cada personagem são meras palavras passando na tela, nem uma imagenzinha sequer pra dar graça!

Enfim, mas você deve estar se perguntando onde vejo tanto potencial nessa franquia. Bem, pra começar, o estilo de jogabilidade, devido às peculiaridades que já mencionei, é único. Além do mais, a temática do jogo é bastante interessante. O Eternal Champion percebeu que o mundo vai acabar devido a mortes de certos indivíduos fora do tempo. Então ele salva essas pessoas logo antes do momento da morte delas e organiza um torneio em que ao vencedor será permitido viver. Isso por que o Champion só tem poder para ressuscitar uma pessoa. Essa premissa permite personagens variados, de diversas épocas, e cenários também bastante variados. Os personagens são bem interessantes e a arte e estilo do jogo são muito bem feitos.

Com nove personagens jogáveis, EC tem três a menos que SFII e dois a mais que MK, ambos também lançados em 1993. Porém, os personagens em EC são extremamente distintos entre si. E eles também se destacam dos outros jogos de luta da época por não serem bem os caras bonzinhos típicos, todos vivem em uma área moral cinza nesse jogo. Vale mencionarque ambos EC e SFII vieram em cartuchos de 24Mb, logo em termos de conteúdo esses jogos tem a mesma quantidade. O jogo ainda usa o modo de resolução maior do MD (que SF2 não usa) que preserva as proporções dos personagens e tem maior campo de visão, ou seja, uma área maior de jogo. Falando da data de lançamento MK e SFII vieram para o MD em setembro de 1993, três meses antes de EC, competindo diretamente com ele em vendas, principalmente as vendas de fim de ano. Portanto ele competiu com esses dois jogos já extremamente bem conhecidos dos arcades, um grande erro do marketing da Sega. Ele era exclusivo de MD, um console caseiro, e os fliperamas ajudavam muito na popularidade de títulos. Até mesmo o exclusivo de SNES, Killer Instinct, lançado dois anos depois deste, era um port do arcade.

Falando um pouco do jogo em si, ele é em quase todos os aspectos muito bem feito. Em termos gráficos, está excelente, com ótimo uso da paleta do MD em cenários e personagens intrigantes e evocativos. Os cenários tem muitas partes animadas, são bastante detalhados e usam bastante parallax (e copiaram os stage fatalities do MK). Eles não são tão detalhados quanto os de SF, mas tem mais detalhes que os de MK. As texturas não são tão complexas quanto as de MK, mas são mais que as de SF. O bom uso de cores rivaliza Street Fighter 2. A Sega também usou e abusou do dither, mas ele é bem feito, some usando cabo composto (AV) e incrementa bem os visuais. Já os personagens são grandes e bem animados. Eles até tem uma animação de introdução no início das lutas e uma provocação (feita com X+Z), algo que viria a se tornar padrão em jogos de luta mas era incomum na época (SF e MK não tem). E também cada personagem tem duas poses de vitória possíveis. A sonoridade também está muito bem feita, com ótimas músicas e efeitos sonoros. Tem também algumas vozes, mas podia ter mais.

A jogabilidade, por sua vez, é fluida e bem realizada, funciona muito bem, é tão boa quanto a dos concorrentes, apenas diferente e única, com uma cadência própria. Os personagens tem os golpes básicos bastante variados entre si, assim como é em Street Fighter e diferentemente de MK; só que os golpes básicos são ainda mais distintos do que em SF. O que, na verdade, também atrapalha a acessibilidade do jogo. Enquanto em SF e MK você pode facilmente aprender a usar vários personagens ao mesmo tempo, em EC é basicamente uma necessidade escolher um personagem por vez para aprender e dominar bem. O que é similar a MK são os golpes especiais com efeitos como paralisar o inimigo, trazer ele até você e coisas assim. Eu adoro esse tipo de coisa.

Em termos das falhas do jogo, além da falta de acessibilidade, tem um certo desleixo com a apresentação. Não tem o mapinha do mundo com o avião voando e telas pós-luta com falas dos personagens como em Street Fighter II nem a torre de personagens como em Mortal Kombat. É luta -> tela de versus -> próxima luta. E nas lutas nem sequer há um indicador de que jogador venceu o round anterior, como os jogos costumam ter ao lado da barra de vida. O jogo nem tem uma tela de seleção de personagens, usaram a tela de vs. mesmo. A UI no geral é bem pobre, apenas listas em que você só movimenta o cursor pra cima e pra baixo, os fundos são legais, mas insuficientes. E o único ícone é um símbolo de ying e yang reutilizado na barra de ki. Até nas funcionalidades há falta, já que não é possível, como o é em todos os outros jogos de luta, um segundo jogador pressionar Start no segundo controle a qualquer momento para jogar partidas contra o primeiro jogador.

Tela de seleção de personagens e tela de versus

Voltando a falar de coisas únicas, tem os modos de jogo presentes, que vão além do básico, com modos variados em salas de treinamento. O que julgo necessário, dada a curva de aprendizado íngreme que o jogo tem. Entretanto, esse modo não é o modo de treinamento que se tornaria comum nos jogos da era 32 bits, não existe uma maneira de colocar um outro personagem na tela e testar seus golpes nele. O modo de treinamento é basicamente a mesma coisa de lutar uma luta única contra um personagem de sua escolha ou atingir uma esfera sem ser atingido. Para treinar os seus golpes sem ser incomodado pela IA, o único jeito é fazer uma gambiarra e usar o modo de 2 jogadores, o que mina as vantagens do modo treinamento pois treinar assim é basicamente a mesma coisa de todos os outros jogos. Me parece ser um jogo feito com base em competitividade, feito para jogadores profissionais. Porém não chega a ser tão complexo quanto WeaponLord, de 1995, outro jogo técnico e complicado, cuja complexidade é ainda mais acentuada. Ainda há um certo nível de acessibilidade em Eternal Champions.

Modos extras de jogo: treinamento com esferas e lutas com perigos nos cenários

Finalizando, Eternal Champions é um jogo de lutas totalmente de nicho, feito para um grupo específico de pessoas. Ele não é um jogo que você pega e sai jogando, não é um jogo que dá pra fazer button mash (apertar qualquer tecla aleatoriamente) e ter um resultado minimamente decente. É um jogo que requer do jogador um esforço inicial alto. Mas isso é por que ele tem uma boa profundidade. Não que seja necessário ser inacessível para se ter profundidade, mas é certamente mais difícil se manter acessível enquanto tenta coisas novas nunca antes vistas. Provavelmente haviam maneiras melhores de balancear inovação e acessibilidade, mas a balança não é tão ruim quanto parece a primeira vista. Por trás da barreira inicial está um bom jogo. Eu preciso comendar os produtores por terem feito um bom jogo. Mas também preciso criticar suas falhas. Existem barreiras extras desnecessárias em um produto que já é inacessível por ser diferente da norma na jogabilidade básica, foram falhas a meu ver a estrutura do modo single player com a excessiva dificuldade da inteligência artificial da CPU e da punitividade de voltar dois níveis ao perder. Além disso, é injustificável não poder trocar de personagem ao perder uma partida e também não faz sentido nenhum ter que reiniciar o videogame só para entrar no multiplayer. Também acho que os comandos requeridos pelo jogo não são confortáveis de serem realizados no controle do Mega Drive. É anti-ergonômico, a meu ver, ter que apertar A+B+C no meio de uma partida, é preciso mudar a mão de posição, não é legal. E o jogo tem muitos desses comandos, como A+C ou Y+Z, inclusive combinados com combinações de direcionais. Seria melhor se fossem combinações como X+A, Y+B e Z+C. Enfim, essas falhas, apesar de graves, não diminuem tanto a qualidade da jogabilidade principal quando se está no meio de uma luta. Desse modo, eu daria ao jogo uma nota 7.5 de 10.

(mais…)

Ilegal e Violento 31 31America/Bahia agosto 31America/Bahia 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
Tags: , , , , , , ,
1 comment so far

Skitchin000

CUIDADO Este jogo contém retratações fictícias de ações e manobras, algumas das quais são extremamente perigosas. TENTAR ESSES ATOS OU MANOBRAS PODE CAUSAR SÉRIAS CONTUSÕES. Não se envolva em nenhuma das ATIVIDADES PERIGOSAS mostradas nesse jogo.

O Mega Drive se popularizou com a fama de ser um console mais maduro, feito para um público mais velho. Embora eu não veja isso como absoluta verdade, eu acho que os jogos naquela época eram mais para adolescentes, enquanto antes eram mais para crianças. Talvez acompanhando o envelhecimento dos gamers que haviam começado a jogar em gerações anteriores. Mas o fato é que a Sega e suas aliadas se aproveitaram desses jovens que eram o público dos jogos. Vou comentar aqui sobre alguns jogos da época.

 

Primeiro alguns jogos que usavam da ilegalidade pra ser cooledgy e todas essas palavras difíceis de traduzir para português.

Road Rash

RoadRash2000.png

Sobre rachas de moto, corridas no meio do trânsito e envolvendo violência física. Inclusive, a polícia pode te prender.

Skitchin

138866-skitchin-genesis-screenshot-big-jumps

Sobre patinação de rua no meio do tráfego, pegando beirão nos carros e atacando os competidores com socos e pontapés.

Bonanza Bros
É um jogo do Master System na verdade, postei ele aqui só por motivos de completude. Ele é sobre dois irmãos ladrões, então não deixa de ser sobre algo ilegal.

Bonanza_Brothers_GEN_ScreenShot3


E agora alguns jogos violentos, já que ao contrário da concorrência a Sega não costumava censurar seus jogos. Isso ajudou a definir o console mercadologicamente.

mkombat.gifMortal Kombat
Mortal Kombat gerou muita controvérsia quando foi lançado nos arcades. Ele e outros jogos igualmente violentos foram levados aos tribunais, onde políticos debatiam a violência nos jogos. Foi graças a essa polêmica que a indústria de games criou um sistema de classificação de jogos por idade com base em seu conteúdo, o predecessor do ESRB, o modelo adotado hoje em dia. E grande parte dessa polêmica com certeza tinha a ver com as versões caseiras desses jogos, que se podia jogar do conforto do lar. A versão MD até tem censura, mas com um simples código, coisa comum nos jogos da época, era fácil de-censurar o jogo.

Splatterhouse
A série começou nos Arcades, mas o segundo e o terceiro jogo foram feitos diretamente para o MD. Se trata de uma série de hack ‘n slash (aptamente traduz-se para fatiar e cortar) – gênero de jogo onde se bate nos inimigos usando armas brancas – que tem temática de filme de terror e cujo personagem principal lembra (muito) o famoso assassino em série Jason Vorhees da cinesérie Sexta-Feira 13.

75331-splatterhouse-2-genesis-screenshot-zombies-in-the-dungeon
The Immortal
Um port de PC da época, mantém toda sua violência. O jogo é isométrico de aventura sobre um mago tentando encontrar seu mentor em um labirinto.

The_Immortal_MegaDrive_Genesis_version_Death_Scenes

Doom Troopers
Jogo que se passa no universo do RPG de mesa Mutant Chronicle. O jogo é um spin-off do card game Doom Trooper e é um shooter lateral ala Contra.

Doom Troopers - The Mutant Chronicles001

Eternal Champions
O jogo de luta da Sega tenta pegar carona no sucesso de Mortal Kombat (assim como Killer Instinct do Snes (que tinha violência suave)), pegando também elementos de Street Fighter 2. Os aspectos técnicos e artísticos são bons, só é uma pena que a jogabilidade não seja. O jogo é bastante violento, inclusive a versão Sega CD é bem mais violenta que qualquer Mortal Kombat da época. Mas não é como se a versão MD fosse completamente ausente de violência.

Castlevania & Contra
O Contra e o Castlevania exclusivos do Mega são notavelmente mais dark, mais sangrentos que outros jogos de suas respectivas séries.
(mais…)

Grandes Idéias Sega 19 19America/Bahia setembro 19America/Bahia 2010

Posted by bluepasj in LISTAS, Sega.
Tags: , , , , , , , , , , , ,
2 comments

Fase a cavalo: Essa é do Shinobi 3. Tem uma fase em cima de um cavalo, que é muito bacana.

Fase Musical: Em Ristar, um dos mundos é composto de coisas musicais,como notas e teclas de piano. Tem uma musiquinha muito bacana e guitarras são o maior perigo. O Ristar até dá uma dançadinha.

Casino: Não tem como não figurar nessa lista a clássica fase de Sonic. Mesmo que eu, particularmente, não seja fã dela. Mas foi uma ótima ideia, já que Sonic é praticamente uma bolinha de pinball viva. Mais pra frente nos games 3D, todas as fases de Casino são torturas das mais terríveis.

Fase “Upside-Down”: A Egg Town Act 2 do Sonic & Knuckles/S3&K em que você fica indo pra cima e pra baixo, ora andando normal, ora de cabeça pra baixo.

Labirinto de Phantasy Star 4: Aquele labirinto de PS4 que tem duas paredes de energia, aquilo é genial!

Agarrar: É tudo o que você faz em Ristar. E é o máximo! Foi uma ideia absurdamente maravilhosa da Sega. Pena que não sai um Ristar 2.

Nunca Parar: É a ideia por trás de Sonic. Fazer um game de ação feito para não parar. Onde você pode atacar sem parar, com quase tudo na tela em movimento, e com um ataque que te permite atacar os inimigos de qualquer jeito, o que favorece a velocidade. Com animações que demonstram que o personagem não está gostando de estar parado. E, já no segundo game da série, foi introduzido o spin dash, que te permitia ir com tudo sem precisar de espaço pra isso!

Luz-e-sombra: Vectorman é um jogo com gráficos incríveis, sem chip especial nenhum. E contém incríveis efeitos de luzes, muito bem aproveitados e demonstrados o tempo inteiro com jogos de luz-e-sombra. Raios, gelo, chuva, lava… tudo foi pensado pra valorizar os efeitos de mudança de incidência de iluminação.

Terráqueos são Estranhos: Quem mais poderia ter uma ideia tão genial quanto a de uma game controlando alienígenas contra os terríveis e bizarros seres humanos. Essa é a proposta do originalíssimo Toejam e Earl. Um dos mais engraçados jogos da sua época.

Entrar em um Gibi: A concepção por trás de Comix Zone já diz tudo. E a realização também foi muito feliz em conseguir realmente transpor a ideia para um game perfeito, apesar de difícil e curto.

Técnicas de Duplas: Essa é a base por trás da fama de Streets of Rage 1, já que antes jogar de dois era o máximo possível. Em SoR você tem habilidades pra serem usadas entre os dois em cooperação, o que é muito bacana.

Cair de Pé: Essa é outra ideia que funciona muito bem entre tantas de SoR. Ao ser jogado por inimigos, apertando pra cima+ataque+pulo, você cai em pé e não perde energia.

Boate: Adorei essa ideia e a realização dela em SoR 3.

Ninjitsu: Essa é uma coisa mirabolante de Revenge of Shinobi e Shinobi 3, e as técnicas disponíveis de magia ninja também são bastante originais: pulo muito alto, defesa de trovão, fogo assassino e suicídio assassino. Mó massa, meu!

Níveis de Magia Medieval: Anões carregando potes mágicos já é algo que chama a atenção na série Golden Axe. Eles ainda te roubam durante o sono e você tem que bater neles pra recuperar os potes! O_O É ou não é genial? Bacana mesmo é que o número de potes que você possui determina a potência da sua magia, resultando em algumas delas serem realmente embasbacantes demonstrações de poder.

O Vencedor Reviverá: Esse é o ponto crucial na história de Eternal Champions, e faz com que a trama desse jogo seja inigualável entre os jogos de luta (apesar de MK ter uma história melhor, mas diferente).

Vai-e-Volta: Baseado no pato Donald, a Sega fez um jogo digno da marca Disney, mesmo não tendo sido feito pelos proprietários originais do pato-pimentinha. E a coisa mais divertida nesse título é a jogabilidade “pré-resident eviliana”, de ir e voltar com itens pra poder prosseguir no jogo. Muito divertido, mesmo.

E aí, mais alguma outra ideia da Sega que acha que deveria estar aqui?

Continuações de Jogos de Genesis 18 18America/Bahia setembro 18America/Bahia 2010

Posted by bluepasj in dym, LISTAS.
Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
add a comment

*Dark Savior: DS é a continuação do game Landstalkers, feita para

Saturn. Aparentemente, é tão bom quanto o primeiro, mas também muito igual, sem muita evolução.

*Legend of Oasis: Obviamente, é a continuação de Beyond Oasis, também para Sega Saturn. É quase uma expansão do original, de tão parecido que é. Na verdade é um prequel do BO.

*Shinobi: Um game de Shinobi para Saturn e um de Play2. O de Play não fede nem cheira. Por isso mesmo não está à altura do grande clássico. Tinha uma espada que comia sua energia como diferencial. Esse tem uma continuação, também para PS2 chamada Nightshade. Tem também o Shinobi 3DS do 3DS (dã).

*Streets of Rage: Iria ser lançado para o Sega Saturn, produzido por uma empresa chamada Core Design. Entretanto, houve um desentendimento com a Sega, o projeto foi cancelado, a Core o modificou e o lançou para Playstation. É a série Fighting Force.

*Toejam e Earl: Foi criado um game de TeE para X-Box, mas não fez muito sucesso. A maior crítica feita pela imprensa especializada sobre o game foi sobre o fato de a câmera ser muito de cima, te dando um campo de visão muito limitado. Em 2017 está para ser lançado através de financiamento no Kickstarter um novo jogo, Back in the Groove.

*Vectorman: Ia ser lançado um jogo do robô da Sega pra o Playstation 2 mas, por algum motivo, foi cancelado.

*Altered Beast: Foi lançado um game da série para PS2, considerado um jogo muito ruin.

*Golden Axe: Teve outras duas versões. Uma para PS2 e uma para os consoles next-gen x360, ps3 e wii. Nenhuma agradou.

*Sonic: Sonic ficou fora da geração 32-bit, exceto por um game de corrida legal para Saturn, não-feitopela Sega. Depois, voltou com tudo em Sonic Adventure 1 e2, para Dreamcast, jogos muito bons, apenas um pouco abaixo dos jogos originais, o que é uma coisa maravilhosa. Depois, a Sega deixou de ser empresa de consoles e Sonic teve vários games ruins.

*Eternal Champions 3: Havia planos para um EC3, que seria explêndido, pelo que se pode ler do que se acha na internet (em inglês, em sua maioria). Mas, em favor de Virtua Fighter, a Sega cancelou esse projeto. Agora me responde: os dois não poderiam ter sido lançados? Quem quisesse VF o compraria. Quem quisesse EC compraria ele. E ainda haveria quem iria querer os dois. A Sega perdeu a confiança em seus produtos na época do Saturn? Por quê quase nenhum dos games-sucesso do Genesisforam continuados? Mistério.

*Phantasy Star: Phantasy Star é um dos games que pularam o Saturn (!). mas veio arrasando no Dreamcast, sendo o 1º RPG online para consoles de mesa. Hoje em dia, aparentemente, OS é uma auto-cópia. Quem sabe um dia não fazem uma série Phantasy Star tão boa quanto a saga de Algol.

*Ecco the Dolphin: Ecco teve um jogo com gráficos magníficos para o DC. Havia uma certa dificuldade elevada em não saber para onde ir durante o jogo, mas fora isso, era uma aventura muito acima da média.

*Rent-a-Hero: O game que, na geração Mega, ficou perdido no Japão sem tradução, teve o mesmo destino no 128-bit daSega. Também foi lançado, mais tarde, para X-Box.

*Splatterhouse: Teve um jogo novo lançado para X-Box 360 e PS3. Não fez tanto alarde.

*Sparkster: Foi lançado pra ser baixado nos novos consoles um game 2D HD. Chamado simplesmente Rocket Knight, é uma continuação de Sparkster 2 para Mega Drive.

*Gunstar Heroes: GH teve um game para GBA, chamado Gunstar SuperHeroes, e também tem um game que é praticament uma seqüência espiritual/clone para PSX, chamado Gunners Heaven.

*Castlevania Bloodlines: Castlevania Portrait of Ruin do Nintendo DS é uma espécie de continuação de Bloodlines no sentido de que você joga com o filho de John (um dos personagens de Bloodlines) e há muitas referências ao Castlevania de Mega Drive.

*Virtua Fighter: VF continua sendo o que sempre foi. Uma espécie de Street Fighter dos fighting games 3D. É considerado pela grande maioria de gamers fãs de luta em 3D como o melhor de sua categoria.

*Road Rash: Depois do sucesso na época Genesis/PC/3DO, se perdeu em meio a vários jogos ruins para várias plataformas.

*Fifa: A série de futebol nunca conseguiu superar a concorrente da Konami em popularidade, mas mesmo assim ainda é um dos mais importantes jogos de futebol.

*Chakan: Iria ser lançado um jogo da franquia para Dreamcast, mas foi cancelado.

*Comix Zone: Havia planos para uma versão 3D do game de Sketch Turner, que iria ser lançada para Saturn. Outro triste cancelamento.

*Outrun: Teve um game nessa geração (PS360), que foi bem recebido.

*Epic Mickey 2: Power of Illusion: Foi lançada para o 3DS a continuação do clássico Castle of Illusion.

*Hard Corps Uprising: Prequel de Contra Hard Corps feita pela Arc System Works para PSN e XBLA.

…Isso sem contar as cont. de games famosos como MK e SF, que nem vale mencionar.

(mais…)

Dualidade: Eternal Champions e Killer Instinct 13 13America/Bahia setembro 13America/Bahia 2010

Posted by bluepasj in DUALIDADE.
Tags: , ,
add a comment

Esses são, basicamente, os dois principais fighting games exclusivos do Mega e do Snes, respectivamente. E, vale a pena começar dizendo, Killer Instinct é muito melhor que Eternal. É assim, Eternal Champions tem um conceito, uma ideia muito melhor do que KI, anos-luz melhor até, que poderia se tornar um dos games mais impressionantes da época 16-bit. Mas a execução foi um pouco fraca, e a execução de Killer Instinct foi incrível, talvez até melhor do que a concepção. Ou seja, Eternal era pra ter sido um jogo bem melhor.

eternal_champions_image_m5UZrtMC002qedMEternal Champions tem ideias muito bacanas, tentou inovar com um novo estilo de se fazer os golpes especiais, o que praticamente tornou o game injogável. Ele tem um ótima história, ótimos personagens, aliás a trama contada permitiu variar bastante nos estilos dos personagens, já que são pessoas de várias épocas diferentes. O mais bacana sobre eles é que, em sua maioria, ou todos, são pessoas do mal com algo de bom. Também, EC tem alguns dos mais violentos fatalities ever. O nome não é fatality, mas é o que são. Infelizmente, não tem vozes, como os outros games de luta. Mas tem uma boa trilha sonora  e bons gráficos. Além disso, cada personagem tem um estilo de luta, todos baseados em realidade.

killer instinct kiKiller Instinct, por outro lado, tinha uma história boa, também, e, de maneira um pouco forçada, juntou personagens muito diferentes também. KI tem uma trilha sonora fenomenal e gráficos muito bem convertidos para o Snes, mesmo com uma grande perda na conversão, se torna quase imperceptível pelo bom trabalho de conversão da Nintendo/Rare/Midway(?). Também tem finalizações, os No Mercies, que são os fatalities, e os Humiliations, que são uma espécie de friendship, onde você faz seu inimigo derrotado dançar. Apesar de que os fatalities do KI serem beeeeeeeeeem leves, quase sem gore nenhum, mas ainda assim divertidos. Mas o que mais chama atenção nesse ótimo jogo são as seqüências, ou combos, abundantes e abuntantemente nomeados, eles podem ser enormes e são divertidos de ver e de fazer. O jogo tem uma fluidez muito boa, e uma climatização perfeita.

Enfim, EC Challenge from the Dark Side, a continuação para o Sega CD foi fraca, mas muito melhor que o original, e acaba sendo um bom game. Já a continuação de KI, apenas para arcades (não contar a versão para N64, sem nenhum charme), não foi tão boa quanto o original, até mesmo por deixar alguns personagens pra trás e trazer alguns personagens meio sem graça para a mistura. ECCftDS tem, enfim, muito mais qualidades do que KI2, e continua pior do que KI1.

É isso, particularmente, eu sou incapaz de jogar EC, mas um dia talvez eu consiga, já li relatos de gente que joga e acha uma maravilha, por ter um sistema de luta muito profundo, tipo que só hoje em dia surgiu um jogo tão profundo de luta quanto esse. Mas KI tem um estilo de jogo com uma curva de aprendizado melhorzinha, portanto é muito mais popular