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Sobre a Produção de Shining Force 23 23America/Bahia novembro 23America/Bahia 2018

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shining force mega driveAntes de colaborar com a Sega desenvolvendo o dungeon-crawler preparatório de 1991, Shining in the Darkness, Hiroyuki Takahashi estava trabalhando na Enix, na série de jogos Dragon Quest e em particular tendo uma contribuição significativa na produção de Dragon Quest IV. Depois disso ele deixou a Square Enix e se tornou independente, formou sua própria companhia e logo começou a trabalhar em Shining in the Darkness. Como Takahashi clarifica, “Eu nunca fui um empregado da Sega, mas de Darkness em frente trabalhei como designer de jogo e líder do time na série Shining Force. Meu irmão mais novo, Shugo, também não era um empregado da Sega”.

hiroyuki takahashi

Hiroyuki Takahashi

Se parece que Takahashi quer se distanciar da Sega é porque ele quer. Há uma longa litania de ressentimento para relatar, mas para começar considere isso: para cada jogo da série Shining Force no Mega Drive, a Sega deu ao time de Takahashi o mínimo necessário de fundamento oferecido às desenvolvedores fora da Sega. Shining in the Darkness foi um sucesso, mas aparentemente não o suficiente para merecer um aumento para o desenvolvimento de Shining Force, e apesar de Shining Force ter sido aclamado, ainda assim não houve aumento quando veio o momento de fazer uma continuação. Há mais, mas no interesse de cronologia vamos voltar à história da concepção da série.

Shining Force foi lançado em março de 1992. “Naquela época o modo que a indústria de jogos pensava sobre jogos de RPG colocava a ênfase apenas em contar uma história interessante”, lamenta Takahashi. “Esse aparentemente era o propósito dos RPGs – apenas contar uma boa história. Entretanto, eu sempre acreditei que batalhas engajadoras são o fator crucial em um RPG. Mesmo hoje, você vê muitos RPGs que são feitos de acordo com a filosofia de que as batalhas são só um bônus e a história é o principal. Eu nunca pude aceitar isso e não queria seguir esse princípio. Jogadores de RPG gastam muito de seu tempo em batalha e de maneira nenhuma um sistema de batalha devia ser tratado meramente como algo a ser jogado em uma boa história”.

Acontece que um jogo japonês relativamente obscuro de PC chamado Silver Ghost, lançado pela Kure Software Koubou em 1988, exerceu influência no design de Shining Force. “Antes de Silver Ghost”, explica Takahashi, “eu não gostava nada de jogos de simulação tática – eles davam aos jogadores tempo demais para pensar… o ritmo era bagunçado. Mas Silver Ghost era diferente: era um jogo de simulação do tipo ação, onde você tem que dirigir, gerenciar e comandar múltiplos personagens. Foi o o jogo que me convenceu que jogos de simulação não precisam ser ruins”.

A herança mais óbvia que Shining Force tem de Silver Ghost é o sistema gochakyara (múltiplos personagens), onde o comando de unidades semelhante a xadrez dirigiu o sistema de batalha da série e satisfez o desejo de Takahashi por um modo verdadeiramente engajante de combate tático. Ousar mencionar a (ostensivamente) similarmente estruturada série de jogos Fire Emblem da Intelligent Systems apenas leva a uma retórica humorada: “O Fire Emblem original do Nintendinho? O ritmo daquele jogo era tão ruim que era algo que eu sequer queria jogar. Fire Emblem teve zero de influência em Shining Force”. Takahashi continua: “Ao invés disso, antes de participar de Shining Force eu estava pensando, ‘será que tem algum jeito de pegar as batalhas de Dragon Quest e torna-las mais divertidas?’ O sistema de batalha de Shining Force saiu do resultado de seguir essa linha de pensamento à sua conclusão lógica” – evidentemente com uma pequena ajuda de Silver Ghost.c6998226d1b4274a2fe9e8a2acaec2ba

Mesmo com o Shining in the Darkness completado, o desenvolvimento de Shining Force foi ambicioso e consequentemente se provou extremamente difícil para o time de Takahashi aperfeiçoar. “Do sistema de batalhas à tela de combate, começamos o desenvolvimento com o alvo de fazer tudo novo, mostrando coisas novas que nunca tinham sido vistas em um jogo antes. Shining in the Darkness fez mais sucesso do que eu imaginava – em termos de vendas e críticas – então acho que posso ter superestimado um pouco minha habilidade como um criador… De fato foi terrivelmente difícil produzir Shining Force. Para a tela de batalha e a tela de título tiramos inspiração de um certo outro jogo, mas o que eu não percebi até depois de termos terminado o desenvolvimento foi que tínhamos usado metade dos quatro megs da ROM só nessas duas coisas. É claro que não copiamos os designs exatos de tela, mas ainda assim… criamos telas de batalha tão intensas para a memória que foi incrivelmente difícil tirar. Mas ei, eu lembro de me sentir jovem e poderoso naquele tempo”.

“Minha postura com relação ao desenvolvimento de um RPG é produzir batalhas divertidas e valorosas. Shining Force foi a primeira personificação dessa filosofia. Senti que as batalhas primitivas em jogos como Wizardry e Dragon Quest eram divertidas, mas introduzimos as noções de distância e alcance para formar as batalhas táticas de Shining Force. Porém, para produzir e polir esse sistema de batalhas tivemos que passar por um período incrivelmente difícil de experimentação com procedimentos de tentativa-e-erro. Transpusemos tantos obstáculos para desenvolver o sistema de batalha, mas foi um trabalho de amor e acabamos ficando profundamente afeiçoados a ele”.

Infelizmente para Takahashi, enquanto os jogadores e críticos universalmente apreciaram o ótimo trabalho de seu time em Shining Force, os chefes da Sega estavam menos entusiásticos. Em parte isso era um resultado das diferenças de atitude e abordagem entre os gerentes da Sega com os quais Takahashi tinha inicialmente lidado e aqueles que os sucederam – novas adições à administração uma a uma transformando a companhia de uma modesta amante de jogos em uma corporação austera obcecada com lucros. “De 1990 em frente”, Takahashi explica, “a Sega gradualmente se tornou um negócio em maior escala. Novos gerentes foram recrutados e as coisas começaram a mudar. Quando os gerentes da Sega foram substituídos, viemos a ser vistos apenas como uma subsidiária pequena e rebelde que queria as coisas do próprio jeito e, por causa disso, fomos forçados para fora da linha principal de negócios da Sega. Desse ponto em diante, senti que a Sega tinha cessado de existir como uma companhia orientada a softwares (jogos)”.

Essas tristes circunstâncias forçaram Takahashi a começar a produção de Shining Force II com um time que tinha sido dizimado e, efetivamente, refeito. A maioria do time original de Shining Force eram principiantes que tinham potencial mas nenhuma experiência prévia. Entretanto, mesmo eles agora tinham um jogo de sucesso em seu currículo, e a relutância da Sega em aumentar o nível de financiamento garantido a essa continuação significou que de uma perspectiva econômica havia pouca motivação para continuar no projeto.

“Estávamos em uma situação precária naquele momento”, admite Takahashi, “por que sabíamos que se não pudéssemos produzir outro sucesso não teríamos futuro. O número de gente que tínhamos trabalhando na série Shining Force variava a cada jogo até a era Saturn, tempo no qual o time se assentou e não mudou tanto. Cuidadosamente escolhemos nosso time entre muitos candidatos, e depois de Shining Force II o time permaneceu e se tornou mais forte junto. Shining Force II foi um título experimental onde melhoramos a história e o aspecto RPG do jogo”.

Entre 1992 e 1995, Takahashi também encontrou tempo para orientar a produção pela Camelot da série de jogos spin-off Shining Force Gaiden para Game Gear. “Desenvolvemos a série Gaiden como uma variação simples de Shining Force – uma que podia facilmente ser jogada em um console portátil. Naquele tempo, eu acreditava que haviam muitos jogos desenvolvidos sem muito pensamento para os portáteis. Mas queríamos produzir um título portátil que genuinamente vendesse o sistema, algo que fosse mais que um ‘nada mal para um jogo portátil'”. Eles tiveram sucesso na empreitada, e apesar do primeiro Gaiden ter ficado inicialmente limitado ao território japonês (um problema de publicação da Sega que iria atrapalhar a Camelot quando fosse o momento do mundo experimentar Shining Force III), eventualmente recebeu tradução como parte da compilação Shining Force CD lançada em 1995 para Sega CD.

“Quando eu estava trabalhando como produtor na Enix”, diz Takahashi,”me lembro de ver uma dungeon de jogo 3D ser trazida por um criador freelance. Fiquei muito impressionado. Pensei que se ele estivesse encarregado da programação definitivamente poderíamos fazer algo especial, então comecei a planejar. O criador era Taguchi, que ainda hoje é nosso programador principal… Por que estávamos com orçamento tão apertado, além de programação e gráficos, eu fiz quase todo o trabalho em Shining in the Darkness. Acho que o conceito básico por trás de Darkness era ‘realismo’. Pensei que seria excitante se o jogador pudesse verdadeiramente viajar para um mundo de fantasia e andar, explorar casas velhas, masmorras e outros lugares. Era em essência uma continuação do senso de maravilhamento que você teria se movendo através de dungeons em jogos mais antigos como Wizardry. Por ‘realismo’ não estou falando em realismo de verdade – quero dizer a sensação de que você está mesmo progredindo através de casas e dungeons de verdade, e a mesma coisa se aplica às batalhas. Em Darkness, Wisom e Holy Ark, você pode encontrar evidência de nossas preferências pelo senso de “estar lá” ao invés de acomodar estilos padrões de jogo. Sinto que haviam possibilidades se desdobrando no gênero RPG e eu queria me desafiar a criar RPGs em vários estilos”.


P.S.: E não é que depois que eu já tinha traduzido esse artigo, vi que o Memória Bit já tinha feito a mesma coisa! Planejei traduzir mais tarde a parte referente ao Saturn também, mas agora acho desnecessário. Enfim, fazer o quê, né?

Fonte: GamesTM The 25 Greatest Sega Games

Sobre a produção de Bloodshot 19 19America/Bahia novembro 19America/Bahia 2018

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Esse é um excerto de uma entrevista com Jim Blackler da Domark, feita pelo site Sega Collection.

-Por favor nos fale de desenvolvimentos passados seus em consoles Sega.
Eu trabalhei em Prince of Persia(MD), Bloodshot (MD, SCD) e Theme Park (SCD). Todos na Domark software. Bloodshot foi meu próprio design, os outros foram conversões.

-Em Prince of Persia, quais são as principais diferenças entre a versão Mega Drive e a versão PC?
Richar Walker, o programador chefe, reescreveu o jogo inteiro do princípio. O código foi reescrito em 68000, nós usamos o C original como referência. Os gráficos eram primariamente versões retocadas dos gráficos do Mac (eles já tinham sido melhorados para o Mac). As fases foram refeitas jogando o jogo original de PC. Eu também adicionei algumas fases que eu mesmo projetei. Além disso eles eram bastante similares.

-Em Bloodshot, a engine do jogo foi escrita desde o princípio para o hardware do Mega Drive?
Sim, a coisa toda foi escrita em 68000 inteiramente por mim mesmo.

-Bloodshot é um dos poucos jogos 3D para o Mega Drive. Quão potente era o Mega Drive quando se fala em fazer jogos 3D?
Nem um pouco. É uma gambiarra baseada em um hardware baseado em carácteres. Você tem carácteres suficientes para unicamente mapear cerca de um terço da tela. Os ‘polígonos’ eram inspirados pela abordagem de Wolfenstein 3D, eles eram feitos de tiras verticais. Você pode notar que as paredes são efetivamente ‘refletidas’ na linha do centro usando o mapa de carácteres. Isso é para que apenas metade das paredes precise ser de fato desenhada. Eu usei um efeito de paleta para esconder a reflexão, e sprites para a luz de teto para esconder ainda mais. A rasterização foi feita com 750k de código pre-gerado para reduzir o tempo de ciclos por pixel e desenhar todo o tempo. Foi um efeito bastante inovador em minha opinião, e como você disse é bastante único ter 3D no Mega Drive.

-Bloodshot foi lançado na Alemanha como Battle Frenzy, qual foi a razão inicial para a mudança de nome? Qual foi a diferença entre os dois?
Havia uma lei proibindo jogos violentos de serem lançados na Alemanha, e a distribuidora achou que o nome era violento demais (!). O problema é que só podia haver uma imagem no cartucho para todos os territórios. Você vai perceber que a escolha de linguagem vem antes – se você selecionar Alemão o jogo é chamado Battle Frenzy, e Bloodshot nas outras linguagens. Battle Frenzy foi o nome nos Estados Unidos aliás, pois há um gibi como nome de Bloodshot por lá. Não havia outras diferenças se me lembro bem.

-Quais são as principais diferenças entre as versões Mega Drive e Sega CD de Bloodshot/Battle Frenzy?
A primeira coisa é a música. A versão Mega Drive tem apenas sons ambientes, a versão Sega CD tem uma trilha sonora excelente do compositor Mike Ash. Tecnicamente o Sega CD tinha muito menos RAM principal do que a ROM do cartucho, então eu tive que adaptar o jogo para fazê-lo funcionar com menos memória. (É claro que você pode carregar do CD mas não tínhamos tempo para fazer isso durante o jogo, além disso estávamos usando o CD para a música). Eu diminuí a taxa de amostragem dos efeitos sonoros por exemplo. Eu também refiz as fases um pouco para que cada fase ficasse sob uma RAM-alvo, então há menos tipos de inimigos por fase. Apesar disso conseguimos incluir um inimigo que não tivemos memória para colocar na versão Mega Drive. O Sega CD tem uma CPU mais rápida mas como eu não pude ter o grande bloco de código pre-gerado eu tive que ir para um ciclo manual principal mais lento para o renderizador, então eu acho que o efeito estava mais ou menos na mesma velocidade.

-Zero Tolerance usa um cabo para jogatina cooperativa, Bloodshot suporta esse cabo ou foi planejado? Houve alguma correspondência entre a Accolade e vocês pelo seu uso?
Zero Tolerance teve grande interesse para nós durante o desenvolvimento já que era o único outro FPS sendo feito para o Mega Drive pelo que sabíamos. Eu nunca vi um Cable Link ou tive o SDK (kit de desenvolvimento). Acho que minha visão à época era que modo de tela dividida era melhor para jogos arcade.

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Fonte: Sega Collection

Sobre a Produção de X-Men 2: Clone Wars 12 12America/Bahia novembro 12America/Bahia 2018

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Novak

Esse pequeno excerto de uma entrevista com Novak, produtor do jogo X-Men 2, publicada na revista Sega Visions de maio de 1995, oferece um pequeno vislumbre dos ideais que permeavam as mentes dos produtores no estúdio Headgames à época. Novak diz: “Comecei a trabalhar em X-Men 2 um ano e meio atrás. Queríamos criar o melhor jogo da Marvel de todos os tempos, e fazer os X-Men mais X-Men. O impulso era usar os poderes mutantes dos X-Men, então fizemos com que os poderes estivessem disponíveis todo o tempo em vez de fazer deles um recurso limitado. X-Men 2 foi como fazer sete jogos em um. Havia uma enorme quantidade de trabalho, por que o jogador pode mudar de personagem. As habilidades de teletransporte do Noturno, os poderes psíquicos da Psylocke, as habilidades de escalada do Wolverine com suas garras – cada X-Men é tão diferente do resto. Tivemos que projetar as mecânicas de jogo para tirar vantagem de cada personalidade”.

Sobre a diferença entre trabalhar em um projeto original e algo licensiado, responde: “Trabalhar em algo como os personagens Marvel – algo que você ama – você quer fazer justiça a isso. Quando começamos o jogo, já tínhamos muito – os X-Men estão por aí há 30 anos. Criar um design de jogo original leva muito mais tempo. Com um jogo original, digamos Sonic, imagino que o objetivo era fazer um jogo incrível. Então a Sega projetou um jogo que avançasse mais rápido do que tudo na história dos videogames, e então criou um personagem rápido. Estou apenas especulando sobre isso, mas o ponto é que acharam uma maneira de ir rápido, e então desenvolveram um personagem que tirasse vantagem disso”.

Sobre as restrições de algo licensiado, diz: “Elas podem ser bem difíceis. Mas em X-Men 2 não foram tão difíceis, por que eu tive o prazer de trabalhar com um cara ótimo na Marvel – eu podia falar com ele sempre que tinha uma pergunta. Quando licensiadores não trabalham com você, você faz o que acha que é certo e mostra a eles o jogo, e eles dizem ‘oh, isto não está certo’, então você vai lá e muda coisas. Mas a Marvel estava envolvida no jogo enquanto estávamos pensando nas coisas. As pessoas da Marvel revisaram e criticaram cada revisão do projeto do jogo, o que é meio tedioso. É como entregar um termo em papel, mas ao invés de receber uma nota você recebe uma sentença para cada uma de suas frases”.

 

Street Fighter II – Sobre a Produção do Port MD 27 27America/Bahia agosto 27America/Bahia 2018

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Nesse trecho da matéria do site Polygon, Street Fighter – Uma História Oral, pessoas importantes da Capcom comentam sobre como foi que o port de Street Fighter II Champion Edition para Mega Drive acabou acontecendo, quando a Capcom tinha uma relação muito firme com a competidora Nintendo.

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John Gillin (Diretor de Marketing da Capcom da América):
Lá no Japão, os executivos da Sega estavam cortejando os executivos da Capcom… havia drama por lá.. era difícil. Mas no fim a Capcom concordou em criar uma versão de Street Fighter para o Mega Drive. E ouvi que isso não fez os caras da Nintendo muito felizes.

IanRoseIan Rose (Conselheiro Geral da Capcom da América):
Havia uma relação muito próxima, ou uma relação razoavelmente próxima, entre a Capcom e a Nintendo… eu me lembro que o Tsujimoto veio com sua equipe na nossa direção na CES (em 1992, e) alguns de nós fomos até Seattle e visitamos a Nintendo, e passamos alguns dias com a Nintendo… Gastamos tempo na casa (do presidente da Nintendo da América, Minoru Arakawa); saímos para jantar com ele e tudo o mais. E era tudo sobre essas relações e quão importantes elas eram, eu acho, isso movia muito das conexões e decisões de negócios.

LaurieThortonLaurie Thornton (Gerente de Relações Públicas da Capcom da América):
Todos sabiam que a Capcom era a queridinha da Nintendo. A relação lá no Japão era bem próxima. Eu me lembro de precisar segurar informação sobre nossos planos específicos de lançamento e detalhes de plataformas enquanto muita negociação estava acontecendo por trás de portas fechadas.

JoeMoriciJoe Morici (Chefe de Jogos Para o Consumidor):
Eu gostaria de acreditar que fui bem instrumental em conseguir (que a Capcom do Japão) começasse a suportar o Mega Drive. Continuei pressionando por isso. Eu ia ao Japão todos os meses… a Capcom tinha uma casa de companhia. Nós nos encontrávamos todo o tempo e íamos lá para discutir o que estava acontecendo.

ScottSmithScott Smith (Gerente de Produtos da Capcom da América):
Eu sei que o Joe falou com a Sega no começo, e então finalmente conseguimos o OK do Japão tipo, “Sim, eles vão devotar recursos ao Mega Drive”. E fizemos uma conferência de imprensa depois de muito vai e vem, com a Sega no (hotel) Sofitel (em Redwood City, CA). Tivemos um café da manhã para a imprensa e coisas assim e anunciamos a parceria entre a Capcom e a Sega. Apesar de eu achar que a arte tinha um Megaman dando um aperto de mãos com o Sonic, obviamente o primeiro jogo iria ser Street Fighter 2: Champion Edition.

JoeMoriciJoe Morici: (A Capcom do Japão) ia fazer um time externo desenvolvê-lo. Eles não estavam fazendo isso dentro da Capcom. Era provavelmente a primavera daquele ano quando tinham uma versão de Street Fighter: Champion Edition que queriam que eu olhasse. E eles não estavam contentes com a qualidade do jogo no Japão.

AkiraNishitaniAkira Nishitani (Planejador da Capcom do Japão):
Eu me lembro de quando a versão do Mega Drive chegou. Eu chequei a ROM e basicamente disse, “Isso é terrível. Abandone tudo”.

JoeMoriciJoe Morici: Eu joguei e pensei: “É boa o suficiente para lançar”. E eu disse: “Se não lançarmos, e lançarmos contra Mortal Kombat no outono, (vamos estar com problemas). Eles estão gastando mais do que nós, fazendo mais propaganda do que nós com um jogo muito diferente de Street Fighter. Não são personagens cartunescos como Street Fighter; é mais realista. Devíamos lançar o jogo agora. Vamos ter quatro meses até Morta Kombat. Chegaremos ao mercado primeiro. Vamos matá-los”. Bem, eles escolheram esperar, e ir diretamente contra Mortal Kombat. Acho que lançamos (os jogos) com uma semana de diferença. Muitos dos pedidos que eu tinha estavam pendentes… acho que fiz pedidos para dois milhões de unidades, uma grande quantidade do produto estava vindo. E uma vez que é feito, você não pode cancelar a ordem. Está a caminho; está vindo. Então a esse ponto eu disse: “Bem, acho que estamos fazendo a decisão errada”. Eles discordaram de mim. Eu disse: “Ainda acho que estamos tomando a decisão errada”.

minamiTatsuya Minami (Planejador de Vários Ports para Console de Street Fighter):
Me lembro de ser os primórdios do desenvolvimento multiplataforma (com contratos e negociações que eram incomuns na época), por que haviam acordos com os fabricantes de hardware. Então se você pusesse na Nintendo aqui, então tinha que colocar no Mega Drive e no PC Engine nesse período ou estaríamos quebrando contratos, etc.

AkiraNishitaniAkira Nishitani: Depois que dissemos não para a versão produzida externamente, acabamos fazendo em casa. E a Capcom deixou o time usar 24 megs, quando normalmente só se podia usar 16. Então no fim fiquei feliz com o modo como terminou.

JoeMoriciJoe Morici: O Jogo vendeu bem. Não vendeu tanto quanto previmos, por que foi lançado junto com Mortal Kombat. Eles tiveram o Mortal Monday. Eles eram uma firma muito, muito boa em marketing; tenho que dar crédito a eles por isso. A jogabilidade em si não era, eu acho, tão boa quanto a de Street Fighter, mas tinham ótimo marketing.

Fonte: Polygon

Entrevista sobre Alien Soldier 20 20America/Bahia agosto 20America/Bahia 2018

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Alien Soldier Entrevista de 1995
com o programador, artista e diretor Hideyuki Suganami.

Alien Soldier é tipo meu bebê… não, tira isso, é meu bebê. E é tão bonitinho. Foi um nascimento difícil. No fim tivemos que fazer uma cesariana perigosa na mãe. Então é um nascimento prematuro…

Com Alien Soldier, eu queria fazer um jogo inteiro por mim mesmo: toda a programação, obviamente, e também todos os gráficos. O sistema de jogo é único e divertido, mas depois do desenvolvimento pensei em novas coisas que podia ter adicionado para fazê-lo ainda mais interessante. Se apenas eu tivesse gastado mais tempo na programação, eu podia ter feito as animações de ataque e chefes com sprites múltiplos mais realistas.
Escolher o Mega Drive, que era bem fraco comparado à nova geração de hardwares, foi como impor uma quantidade absurda de restrições em mim mesmo. Eu posso ter ficado um pouco cativado demais pela ideia geral de fazer um jogo de “tiro de ação”.

Mesmo quando o desenvolvimento de Alien Soldier terminou, minha visão idealizada dele continuou crescendo. Eu queria fazer um outro Alien Soldier. Esse é meu jogo. É meu trabalho. Eu quero completar a história que comecei. Eu queria programar tudo até o fim sozinho, e fazer toda a arte eu mesmo. Eu quero mostrar o processo de como o Epsilon 2 amadurece e se torna o Alien Soldier (soldado alien). O amor juvenil entre Kaede e Fou (o nome de Epsilon 2 quando estava em forma humana), uma Seven Force com sete transformações, ou talvez um chefe com cem transformações – não, até mil! – eu quero criar tudo isso. Talvez essas sejam coisas triviais desconectadas do centro essencial do jogo. É um pouco além do escopo de trabalho normal de um programador, mas não me importo. Eu quero fazer meu Alien Soldier ideal. Mas para ser honesto, por mais que eu ame essa encarnação da Seven Force mesmo tendo apenas cinco transformações, da mesma forma eu amo essa encarnação de Alien Soldier também.

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As cinco encarnações de Seven Force Kaede em Alien Soldier.

Alien Soldier. Em dois anos que trabalhei criando você, nunca me cansei de ti. Joguei minha vida no Mega Drive, e apostei tudo em Alien Soldier. O único que pode te amar por causa, e não apesar de, suas várias falhas, sou eu. O quê, é errado de um desenvolvedor dizer isso? Bem, eu quero dizer o que eu quero dizer. Não posso colocar tais coisas em meu jogo? Você pode confiar na auto-apreciação de um desenvolvedor? …Alien Soldier é meu. Não me importo se você acredita em mim! Estou sendo… estranho? Alien Soldier é minha amada, e estou loucamente apaixonado por ela. Andando, dormindo, só consigo pensar nela… “Hei, quem você pensa que é?!” Me chame de Excelentíssimo Nami.

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Vectorman – Entrevista com Richard Karpp & Rick Schmitz 28 28America/Bahia janeiro 28America/Bahia 2018

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Richard Karpp

A BlueSky Software lançou vários exclusivos importantes para o Mega Drive, jogos como Starflight, Joe Montana, Jurassic Park e, mais importante, Vectorman. Essa é uma entrevista com o designer e programador da BlueSky, Richard Karpp.

A BlueSky fez alguns dos jogos mais polidos do Mega Drive, incluindo o fenomenal World Series Baseball, e foi bem prolífica durante a era 16-bits. Como era o ambiente na companhia nessa época?

Definitivamente houve um período em que acertávamos sempre. Depois das nossas tentativas iniciais de jogos para MD (fui programador chefe em Starflight e então em um jogo chamado Technoclash para a EA e Keith Freiheit era o programador-chefe em Jurassic Park), desenvolvemos uma engine que nos deu performance decente para sprites e muita flexibilidade com efeitos especiais. Essa engine nos permitiu produzir jogos mais rapidamente, então pudemos fazer muito mais experimentação.

Enquanto trabalhávamos nesses jogos, a atmosfera na companhia era muito excitante. Todos se juntavam e tentavam atingir a maior qualidade possível. Nem sempre conseguíamos, mas sabíamos que estávamos fazendo nosso melhor e era bem recompensador.

Me impressiona agora que fizemos tantos jogos para uma plataforma. Naqueles tempos, já que um jogo levava de dezoito meses a dois anos para produzir, só tínhamos a chance de trabalhar em dois ou três jogos em cada plataforma. Naquela época, trabalhei de alguma forma em pelo menos sete jogos de Mega Drive.

Vectorman é um favorito entre os fãs de MD. Como exatamente surgiu o conceito?

Tínhamos acabado de terminar Technoclash e estávamos nos perguntando o que fazer a seguir. Havia uma técnica usada em muitos jogos em que sprites individuais eram colocados juntos para formarem um personagem – era amplamente utilizada para coisas como dragões e chefes cobras. Alguns de nós tivemos a ideia de usar essa técnica no personagem principal e todos os personagens no jogo, se possível.

Uma vez que decidimos usar peças para construir personagens, um programador chamado Karl Robillard procurou usar sprites de esfera de vários tamanhos para criar um efeito 3D. Era muito legal, então planejamos usar apenas as esferas para construir nossos personagens, e usar 3D um pouco no gameplay. Até implementamos isso, mas não funcionou muito bem. Era visualmente bom, mas não conseguimos atingir 60 frames por segundo, então a jogabilidade não era boa.

Interview-Richard-Karpp-2Ao invés de usar apenas esferas, o Karl desenvolveu uma ferramenta que usava sprites arbitrários para construir o personagem, junto com um sistema de animação interpolada. Pudemos atingir 60 frames por segundo com isso, mas só tínhamos que guardar quadros-chave, então o uso de memória era razoável. Com isso funcionando, soubemos que era a maneira certa.

O conceito de design de jogo veio quando Mark Lorenzen, Jason Weesner e eu saímos por uns dias do escritório para pensarmos juntos. Eventualmente viemos com a ideia de robôs futurísticos, coletamento de lixo, etc. Era uma história meio bizarra, mas estávamos realmente procurando por algo para justificar a jogabilidade em que pensamos: um platformer rápido com múltiplas armas que focava em resposta imediata aos controles e animações fluidas. Então levamos à diretora criativa da BlueSky, Dana Christianson, e o jogo continuou daí.

Mais tarde no ciclo de desenvolvimento, estávamos tendo problemas em decidir que visual o Vectorman teria. Tínhamos construído muito do jogo, mas o personagem ainda não tinha surgido. Então pedimos ao Rick Schmitz que fizesse algumas artes conceituais e eventualmente escolhemos uma. Era basicamente a última peça do quebra-cabeças.

Os efeitos gráficos de VectorMan eram maravilhosos. Que truques especiais foram usados, se algum, para criá-los?

Como mencionei antes, o principal tema gráfico de Vectorman foi o sistema de animação por “peça de vetor” que nos permitiu mostrar movimento extremamente fluido construindo personagens de peças individuais.

Uma grande porcentagem das fases foram pensadas em volta de um “gancho tecnológico”, que era geralmente só alguma ideia louca que pensamos que podíamos fazer. Tipicamente envolvia usos criativos dos fundos movíveis do MD (backgrounds) – era possível especificar um alinhamento diferente para cada linha horizontal, por exemplo, ao qual podíamos dar um efeito parallax. Fizemos isso verticalmente em algumas fases, também, apesar da rolagem vertical ser limitada a trechos de 8 pixels. Usamos isso para as cataratas, por exemplo, e as esteiras transportadoras.

Os chefes foram todos feitos pensando no “gancho tecnológico” também. O primeiro chefe que você encontra no jogo, que parece um avião de combate, na verdade foi implementado na segunda camada, e usamos rolagem de linhas para fazer parecer que estava rotacionando.

Um dos efeitos mais sutis foi feito usando o modo de contraste (shadow/highlight) do Mega Drive, que permitia aos artistas usarem mais cores na tela do que os jogos tipicamente usavam. Apesar desse efeito restringir os artistas de algumas maneiras, acho que adicionou uma camada de polimento ao jogo.

A grande razão para a qualidade geral dos efeitos gráficos é o trabalho pesado que os artistas fizeram: Amber Long e o time dela de artistas de fundo fizeram um trabalho maravilhoso, assim como o Marty Davis e seus animadores.

Você não estava envolvido no desenvolvimento de VectorMan 2? Por que não?

Fiquei atarefado com outros projetos, então Keith Freiheit entrou como programador chefe em Vectorman 2. Trabalhei com Keith por muito tempo (na verdade, estou trabalhando com ele no momento), então confiei nele para fazer jus à reputação da série.

O que você acha do VectorMan que estava sendo feito para Playstation 2? Parecia fazer justiça ao original?

Interview-Richard-Karpp-3Só vi o Vectorman de PS2 rapidamente uma vez na E3, então não posso comentar sobre sua qualidade. Parecia estar indo em uma direção mais sombria e realista, o que não tem tanto apelo comigo. Acho que a excentricidade dos jogos originais é parte do charme deles. Entretanto, fico desapontado que o desenvolvimento tenha sido cancelado. Mesmo se não seguisse os passos do original, parecia ser um bom jogo que teria sido divertido de jogar.

Muitos jogos baseados em licença de filme acabam sendo bem ruins, mas Jurassic Park era divertido e manteve a sensação do filme. Como foi transformar um blockbuster em jogo? Você alguma vez se sentiu pressionado pelo sucesso impressionante do filme?

Tive um papel pequeno no desenvolvimento de Jurassic Park, mas me lembro que havia muita pressão para o jogo sair a tempo para o lançamento do filme. Eu também estava trabalhando em Technoclash na época, então tive que colocar muitas horas para ter certeza de que pudesse gerenciar minhas tarefas em ambos os jogos.

Minhas lembranças do projeto Jurassic Park se revolvem e torno de tentar fazer o jogo ficar pronto extremamente rápido. Sabíamos que havia muita coisa dependendo do jogo, por que teria uma campanha grande de marketing, e esperávamos que o filme fosse enorme, então olhamos para isso como uma grande oportunidade de colocar a BlueSky no mapa. Acho que fiz o trabalho, por que parece ser o jogo que a maioria das pessoas ainda lembra.

Starflight, do Greg Johnson, recebeu um port excelente no Mega Drive. Houve algum sacrifício feito durante o processo devido ao hardware?

Starflight era um ótimo jogo original, e tentamos nosso melhor para tudo caber em um cartucho de Mega Drive. Acredito que fomos capazes de colocar tudo no jogo por que o mapa das estrelas e geografia dos planetas eram gerados proceduralmente. A parte mais difícil foi colocar o texto alienígena, mas não me lembro de termos removido nada.

Starflight foi um projeto divertido por que estávamos ficando familiares com o hardware do Mega Drive, e foi legal conseguir portar um jogo existente. Não precisamos nos preocupar muito com problemas de design de jogo, já que estes já tinham sido trabalhados, então pudemos nos concentrar em aprender o máximo possível sobre o Mega Drive.

O jogo Technoclash era uma experiência bastante única. Houve planos para uma continuação?

Fico surpreso que alguém se lembra de Technoclash – pareceu sumir assim que foi lançado, apesar de ser um conceito legal e um jogo decente. Não me lembro de nenhuma discussão sobre uma continuação.

O jogo foi criado pelo Novak da Zono Inc. e trazido para a BlueSky desenvolver. Novak programou a IA do jogo, e eu programei todo o resto. Gostei do desenvolvimento de Technoclash bastante, por que Novak é um cara muito criativo, e trabalhar no jogo me deu inúmeras ideias que usamos para puxar os limites do Mega Drive mais tarde.

Você já sentiu desejo de revisitar alguns dos seus jogos prévios em uma plataforma moderna? Se sim, quais?

Adoraria ressuscitar VectorMan para uma plataforma da nova geração, mas não parece haver muito interesse em fazer isso. VectorMan é o jogo de que tenho mais orgulho, principalmente por que tem minha mão em muitos aspectos do desenvolvimento, para o bem ou para o mal.

Entretanto, não quero ficar preso ao passado. O Mega Drive era ótimo e a BlueSky Software era um lugar fantástico para trabalhar, mas a indústria seguiu em frente e trabalhar em jogos é tão excitante hoje em dia como era lá atrás. (mais…)