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Mortal Kombat 3 – Entrevista com Jeff Peters 22 22America/Bahia setembro 22America/Bahia 2023

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Diretor dos dois primeiros jogos no Super Nintendo, e então do port para Mega Drive e Super Nintendo do MK3, Jeff Peters tinha o objetivo de fazer dele o port mais fiel de um jogo de lutas de arcade a ser lançado até então. Esta mentalidade não era nova para Peter, entretanto. Além de ser um dos cofundadores da Utah Digital Entertainment Network, Peters tinha mais de 30 anos de experiência na indústria em companhias como Viaccon, Disney, The Void, Amblin, Warner Bros., DC e Hasbro e franquias de jogos como Mortal Kombat, NBA Jam, Madden, Tetris, Monopoly, Metro 2033 e Tiger Woods.  Se isso não é suficiente, Peters foi, uma vez, membro fundador do time US National Video Game, e ganhou vários recordes mundiais em Pole Position II, Domino Man e Time Pilot. Ele também foi cofundador da revista Electronic Gaming Monthly.

Com tanta paixão desvairada pela indústria, você pensaria que uma carreira na indústria de jogos seria o que ele sempre quis. Apesar de hoje ter mais de 50 máquinas clássicas de arcade e pinball e continuar sendo uma voz na indústria, este não foi sempre o caso.

“Bem, originalmente eu ia ser um advogado”, diz Peters. “Eu era um daqueles caras que davam discursos e debates e ia a todas as competições de debates e estava olhando para universidades de direito. Isso era no colégio. Então eu estava certo de como minha carreira seria e então esse fenômeno do videogame meio que tomou conta e criou raízes. Parecia mais divertido, então eu mudei completamente de carreira naquele momento. É claro que, naquela época, era mais competições de jogos competitivos, ficar bom neste tipo de coisa, levando ao US National Video Game Team, competições internacionais, Livro Mundial de Récordes Guinness e tudo mais. Então, nós do US National Video Game Team, éramos um bando de crianças, quando ensino lições de negócios hoje, olho para trás para o que fizemos e penso, bem, éramos muito jovens e inocentes para saber que não devíamos estar fazendo tudo que fizemos”.

Jovens inocentes? Certamente. Mas o talento de Peters para ser uma força na indústria, de uma maneira ou de outra, estava sempre lá. Depois que seus dias de jogatina competitiva estavam acabando, Peters entrou no tumultuado mundo das revistas de videogame. Lá também ele seria um jogador dominante. “Começar a EGM, se você olhar para os indicadores de negócios nos anos 80, nós absolutamente não devíamos ter começado outra revista de videogames por que matematicamente devia ter falhado”, diz Peters. “Mas nossa paixão nos moveu em frente através disso e gerou algo de muito sucesso”.

Ao mesmo tempo, estar tão perto da indústria acendeu um fogo diferente em Peters. “Este conceito de paixão, de vencer todos os desafios, eu diria de jogar jogos competitivos a escrever sobre jogos na indústria, isto meio que destravou isto, esta coisa também, bem, eu quero projetar e desenvolver”, diz Peters. “Eu queria estar do outro lado e então deixei a revista, foi aí que esta transição aconteceu. Certo. Eu quero entrar na indústria e fazer coisas, ao invés de escrever sobre elas. E quando você está escrevendo inúmeras resenhas e entrevistando pessoas, você sabe que é um desejo que você tem que realizar. Quando você está analisando jogos, você adquire aquele desejo – ‘Eu quero criar algo’, ao invés de só falar do que as pessoas fazem. Você vê isso agora com muitos analistas de jogos também. Você vê essa tendência de ‘Bem eles não sabiam que não deviam ter feito isto?’ e ‘Eles não sabiam que este recurso era horrível?’. Acho que a maioria dos analistas são designers de jogos frustrados – pessoas que queriam criar jogos se você quiser dizer assim. Então isso me pegou, sabe, me fez transicionar para a indústria. Eu trabalhei em vários jogos de arcade. Eu vivi no Japão e trabalhei na SNK por um número de anos. Ajudei a lançar o sistema NeoGeo por exemplo. Fui um executivo na Electronic Arts por quase 10 anos. Eu comecei uma porção de companhias, trabalhei com companhias independentes, meio que a coisa toda. Então eu tive este espectro de carreira, que olhando pra trás hoje foi meio que divertida”.

Mas antes de ser a mente celebrada que é hoje, Peters, que havia acabado de ajudar a SNK a trazer o console Neo Geo ao mercado, voltou aos Estados Unidos para outra aventura – uma que adicionaria outra camada às suas histórias na indústria. “Eu trabalhei em uma companhia chamada Scuptured Software. Eu estava aqui em Utah e era 1991”, diz Peters. “Recebi uma chamada do (cofundador da Scuptured Software) George Metos, que eu conhecia da revista e disse ‘Hei, por que você não vem trabalhar conosco?’ Éramos uma pequena startup e tínhamos todas essas visões grandiosas e tudo mais. Fui trabalhar com o George na Sculptured Software. Havia apenas cerca de 20 pessoas lá na época. Crescemos aquela companhia até ser uma das maiores desenvolvedoras de jogos no mundo. Quase tudo que fazíamos era o top 10 ou 5 ou o jogo número 1 do mundo na época, tudo de Utah, que ninguém de verdade conhecia. Aumentamos a companhia a ter 200 pessoas e acabamos vendendo ela para a Acclaim.

“A razão para esta jornada ser importante é que a Acclaim é a razão pela qual começamos a trabalhar com Mortal Kombat. A Acclaim era primeiramente uma companhia de marketing, marcas e licenças e eles fizeram este acordo com a Midway, desde a época do Mortal Kombat original. Quando o primeiro Mortal Kombat estava para ser lançado (nos arcades), ninguém sabia o que fazer dele, por que na época, todo mundo estava copiando Street Fighter. Street Fighter II era o fenômeno. Todo mundo jogava Street Fighter II. Eu mesmo era um jogador competitivo de Street Fighter II e fui aos arcades chutar as bundas de todo mundo e sabe, isso era uma coisa. E tem isso, Mortal Kombat, que foi um de inúmeros jogos de luta tentando destronar Street Fighter II, a maioria deles falhou. Então Mortal Kombat entra em cena e é incerto o que fazer dele. Então a Acclaim traz este projeto para nós e pergunta ‘O que vocês acham?’ e inicialmente eu estava tipo ‘Bem, é interessante – é único. Pode haver algo aqui’. Enquanto estávamos falando disso, foi aí que começou sua subida nos arcades e começou a ser popular. Então longa história, a Acclaim queria dividir o desenvolvimento para encontrar a melhor desenvolvedora no mundo para fazer a versão do Mega Drive e a melhor para fazer a do Super Nintendo. Nós, na época, fomos considerados a melhor para fazer a do Super Nintendo e a Probe no Reino Unido foi considerada a melhor desenvolvedora de Mega Drive no mundo”.

Agora incumbidos de trazer a série aos consoles caseiros através do Super Nintendo, Peter tinha que lidar com restrições que o time na Probe não tinha. Isto foi apenas uma rusga na experiência. “A Nintendo não queria sangue ou violência no Super Nintendo”, diz Peters. “Então, as duas produções tiveram que ser separadas de alguma maneira ou forma. Conhecíamos Fergus McGovern, o cara que gerenciava a Probe. Tínhamos uma boa relação de irmandade com eles, então comparamos algumas notas e desenvolvimento, e fomos por caminhos diferentes e desenvolvemos o primeiro Mortal kombat independentemente. Isto levou à Segunda Mortal (o nome da data de lançamento das versões caseiras do Mortal Kombat original, 13 de setembro de 1993), o que na época, foi o maior lançamento de um jogo na história dos jogos. Tecnicamente, fizemos um trabalho melhor no Super Nintendo, com as vozes, os gráficos, e os controles e todo esse tipo de coisa, mas a versão Mega Drive tinha o sangue, então vendeu mais que a do Super Nintendo”.

Apesar de vender menos cópias que a versão Mega Drive, a Sculptured Software sabia que estavam no caminho certo para criar uma experiência autêntica de arcade em casa. Fortuitamente para eles, a Nintendo começou a cheirar o que estava no forno com o time MK do SNES. “A Nintendo aprendeu sua lição e então em Mortal Kombat II disse ‘Tudo bem, certo, vamos permitir o sangue e entranhas’”, diz Peters. “Isso nos permitiu basicamente fazer tudo. Eu olho para Mortal Kombat II como uma das melhores produções que fizemos no Super Nintendo, tanto tecnicamente quanto esteticamente”.

Na época de Mortal Kombat 3 nos arcades, o mercado de consoles caseiros começou a mudar, entretanto. Com seu sucesso nas versões de SNES de MKII, a Sculptured Software estava pronta para levar seu trabalho a todo um novo nível. “A Midway e a Acclaim tiveram um desentendimento. Foi tipo ‘Bem, vocês sabem esta coisa e fizeram o melhor com ela. Bem, por que vocês não fazem todas as três versões?’ Uau”, diz Peters, a respeito de suas conversas com a Midway à época. “Então, naquele momento no tempo, era a Sculptured Software. Fizemos as versões PC, Mega Drive e Super Nintendo, o que nos permitiu ter muita sinergia no desenvolvimento – quebrar a arte e os personagens e fazer manipulação de paletas e toda a parte técnica. Nos permitiu fazer algumas coisas legais.

“Uma anedota interessante sobre Mortal kombat 3 para PC: fomos um dos primeiros jogos com rede LAN ao vivo no PC”, diz Peters. “Tínhamos todas estas notas de companhias e tudo mais, dizendo que colocamos muitas redes de joelhos com Mortal Kombat e as pessoas jogando em suas máquinas. Foi meio que engraçado – literalmente trouxemos companhias abaixo com Mortal Kombat 3”.

Com virtualmente nenhuma limitação no PC, o desenvolvimento no Mega Drive foi muito diferente. Lá, Peters e o time enfrentaram desafios sérios para fazer com que o console fizesse o que tinha que fazer para recrear a experiência arcade no console 16-bits da Sega. “As paletas e cores que você tinha no Mega Drive eram vastamente diferentes de como o chip de paletas funcionava no Super Nintendo. No Mega Drive, você tinha cores muito limitadas”, diz Peters. “De um ponto de vista Mega Drive, as cores mais escuras eram um problema; você não tinha essa subida limpa de saturação e brilho e escuridão nos ports de Mega Drive. Você ia de, certo, está claro, está clar… oh, está escuro. Era quase como esse abismo no qual você pulava, que é por que quando você olha para muitos dos jogos do Mega Drive, eles tendem a parecer muito mais escuros que outros. É só a maneira que as cores funcionam. Então, se tornou um desafio interessante descobrir como conseguir as cores claras, claras vibrantes de todos os personagens lutadores usando as limitações do sistema de paletas do Mega Drive especificamente”.

Conseguir a iluminação e estéticas do jogo perfeitamente foi um problema mas criar os personagens na tela foi um desafio de igual tamanho, também. Peters e o time entretanto estavam preparados. “Geralmente em um jogo de luta, ou um jogo que tem personagens no Mega Drive, você tem a paleta de cores e ela seria usada por todos os seus sprites para aquele personagem”, diz Peters. “Mas por causa da maneira que eles funcionam, acabariam sendo quebradas em sprites de 8 por 8 pixels. Então, pegávamos estes personagens em alta resolução e desenvolvemos ferramentas que nos permitiram quebrar eles em pequenas partes. Então, por causa de como os quebramos (os lutadores em partes individuais de 8×8 pixels), podíamos realmente ter cada personagem com paletas diferentes para dar mais variedade de cor, ao invés de apenas ter o lutador inteiro usando só um conjunto de cores. Então isso nos permitiu ter um pouco mais de profundidade de cor e um pouco mais de alcance.

“Foi um desafio técnico desconstruir estas grandes imagens digitais, quebra-las nos sprites pequeninos e partes e então designar a elas múltiplas paletas para ter a maior quantidade de cor e vibrância possível. Se você está trabalhando com o Mega Drive, há todo um exercício técnico de que nós só temos algumas paletas de 8 e 16 cores e isso tem que ser quebrado em tantos sprites e fundos e parte frontal. Então como você gerencia tudo isso para conseguir colocar a quantidade certa de cor onde importa? Muitos dos jogos de sucesso do Mega Drive foram feitos desde o início para o Mega Drive, foram projetados em volta dessas limitações. Nesse caso, era pegar os gráficos na maior resolução e personagens e fundos e todas estas incríveis vozes e olhar para isso tudo como basicamente um desafio técnico, quão próximo conseguimos fazer de parecer e jogar como a versão arcade do console? O Mega Drive tinha tantas limitações mas na época todo console tinha estas limitações técnicas extremas. Você só as aceitava e trabalhava para evitar elas”.

A maneira que eles usaram para navegar por elas não foi reclamando. Foi criando uma tecnologia inovadora que trazia as criações do arcade à vida de uma maneira totalmente nova. Contrariamente ao que muitos pensam, requereu tanto esforço quanto o jogo de arcade, possivelmente até mais. Por causa disso, Mortal Kombat 3 foi tudo senão um port simples. Foi feito sob medida para o Mega Drive. “As ferramentas que usamos – cada personagem tinha um frame de arte e tínhamos que quebrar este frame de arte, tanto mapeando ele para o número limitado de cores e paletas quanto colocando estas partes pequeninas juntas. Tínhamos uma ferramenta feita internamente chamada Chop”, diz Peters. “E o que esta coisa fazia era pegar todos os frames de animação e cortar eles em pequenas partes baseado em um conjunto de regras. Houve bastante lógica e inteligência em decidir, bem, como cortar? Para fazer um personagem, levava 24 horas rodando por esta ferramenta. Nós literalmente colocávamos Liu Kang passando por uma de nossas versões de Chop e geralmente tínhamos três ou quatro personagens rodando cada noite. Era tipo ‘Hei, hora de ir pra casa’. Okay, vamos pegar estes cinco computadores, coloque este personagem rodando neste, aquele naquele, aquele naquele, etc. Voltávamos na manhã seguinte e olhávamos os resultados. Se não gostássemos dos resultados, se parecesse muito quadrado ou as cores não pareciam corretas, faríamos alguns ajustes, íamos pra casa naquela noite, fazíamos a mesma coisa, e assim sucessivamente. No curso de semanas e meses, iríamos ajustar o processo e a lógica de tentar conseguir os melhores resultados que precisasse do mínimo de retoques dos artistas depois de tudo feito.

“A maioria das pessoas não sabe deste processo mas foi integral para a gente. Aqueles computadores nos ajudaram a descobrir como quebrar tudo isto tecnicamente para conseguir minimizar o espaço. Um dos objetivos que tínhamos em mente era que quando você tem um personagem que tem, digamos, seus 200 frames de animação em tela cheia, acabaríamos com um conjunto de personagem de blocos de oito por oito (partes), ou sprites. Isso daria milhares. O que procurávamos era quantos destes na verdade estão compartilhando os mesmos dados? Muitas das formações de pixels nos vários personagens pareciam as mesmas, então podíamos intercalar elas em todos os personagens e basicamente tínhamos um sprite de oito por oito que é usado em todos estes frames diferentes de animação. Desta maneira, agora podíamos realmente comprimir esta coisa em uma escala de sprite a sprite, de maneira que conseguíssemos a quantidade de clareza visual. Chegamos longe assim para tentar e manter a arte intacta o máximo possível para que coubesse nestes cartuchos limitados.”

Com a aparência do jogo feita graças à engenhosidade e esforços do time, Peters e o time agora tinham que encontrar uma maneira de fazer o jogo rodar da maneira que os jogadores esperavam que fizesse. Graças a sua experiência com as versões de Super Nintendo, o time tinha uma vantagem, mas estava longe de ser uma tarefa simples também. “A arte foi um desafio técnico; o outro foi o código”, diz Peter. “Na verdade inventamos uma maneira de converter o código do jogo de arcade para o Mega Drive através de uma intimidadora tarefa de converter uma linguagem de assembly para outra linguagem de assembly. Na época, você estava indo de processadores operando a 33 Mhz mais ou menos. O Mega Drive eu acho estava operando a 7.6 Mhz ou algo assim. Encontramos uma maneira para que o código rodasse da mesma maneira com a velocidade, apesar do fato de que você havia perdido todo este poder de processamento. Foi um processo doloroso, mas tínhamos alguns engenheiros excelentes e uma boa estratégia, e provamos que aquela técnica podia funcionar através de Mortal Kombat e MKII, o que nos permitiu fazer a mesma coisa com MK3. Olhamos para Mortal Kombat 3 como uma continuação das tecnologias que desenvolvemos. Nossa meta era o port perfeito – que quando você jogasse, se você aprendeu as estratégias no arcade e você soubesse o timing e você soubesse as caixas de colisão e você soubesse quando havia uma abertura – todas essas mesmas coisas funcionariam quando você estivesse em casa.

“Posso dizer, especialmente para Mortal Kombat II e MK3, acho que é uma afirmação verdadeira. Tudo que você aprendeu no arcade funcionava exatamente o mesmo no console caseiro. Mortal Kombat tinha alguns engasgos em áreas diferentes por que estávamos aprendendo a aperfeiçoar o processo. Mas acho que em MKII e MK3 fizemos um ótimo trabalho, e sabe, as vendas e resenhas definitivamente refletiram isto”.

Peters também acredita que os problemas entre a Acclaim e a Midway antes do começo do ciclo de desenvolvimento de Mortal Kombat no Mega Drive na verdade beneficiaram o processo. “A Acclaim era o intermediário, então tipo em Mortal Kombat e MKII podíamos trabalhar com Ed Boon e John Tobias e Ken Fedesna e uma porção de pessoas na Midway, mas teríamos que passar pela Acclaim para continuar esta relação”, diz Peters. “Com a Acclaim fora do caminho, conseguimos uma linha direta de contato. Então isso fez as coisas bem mais fáceis nesse sentido e conseguimos colaborar mais. A Midway sempre foi, pelo menos até aquele momento, uma companhia de desenvolvimento. Eles faziam jogos de arcade e máquinas de pinball, enquanto a Acclaim era uma máquina de marketing. E então você tinha conversações completamente diferentes com os dois grupos por que a Acclaim sempre estava focada no lado de marketing da coisa. Todos os produtores estavam condicionados a focarem no marketing ao invés do desenvolvimento. A maioria dos produtores na Acclaim na verdade não estavam tão sintonizados com o desenvolvimento ou entendiam o processo de desenvolvimento. Eles estavam tipo ‘mas aqui está como vamos vender isto e aqui é como há a coisa, aqui é o ponto de displays de compra’ e tudo isto”.

Com a comunicação melhor entre a Midway e a Sculptured Software e o time melhorando em seu ofício todo dia, Peters vê o ciclo de desenvolvimento de Mortal Kombat 3 como um que foi especial e ajudou a definir sua carreira. “Tínhamos um ótimo grupo de pessoas, engenheiros e artistas. Tivemos muita diversão. Uma das coisas nas quais acredito até hoje é que se o seu time se diverte fazendo o jogo, geralmente você fez um jogo divertido”, diz Peters. “Times miseráveis não fazem bons jogos. E ter esta camaradagem – nós tínhamos máquinas de Mortal Kombat no escritório; éramos competitivos nelas. Sempre jogávamos um contra o outro, batalhas de Rei da Montanha, todos os tipos de diversão e espírito competitivo. Por que todo mundo se tornou um fã do jogo, eles queriam fazer o melhor com ele também. Acho que ajudaram a suceder”.

A diversão no escritório da Scuptured Software transcendeu Mortal Kombat também. “Um dos nossos artistas criou o plano de nosso escritório inteiro como uma fase para Doom”, diz Peters. “Fazíamos desenvolvimento durante o dia e à noite jogávamos nossa fase de Doom como um time, derrotando uns aos outros. E era, sabe, perfeito. Todos os escritórios estavam no lugar certo e tudo o mais e pequenas coisas escondidas estavam em cada sala e baseadas nas personalidades das pessoas – este cara teria uma vida e este cara teria demônios em sua sala. Jogávamos toda a noite. A coisa assustadora é que você faria tipo uma sessão de três horas disso, e as pessoas saíam do escritório e olhavam na esquina esperando ver bolas de fogo vindo por que não dissociaram completamente da tensão virtual. Era meio que engraçado.”

Este nível de paixão e dedicação levou o Mortal Kombat 3 do Mega Drive a ser um jogo especial, mas de acordo com o Peters, o jogo ainda tem segredos que os jogadores ainda não descobriram, mais prova do seu trabalho feito com amor. “A coisa que descobri sobre desenvolvimento é que você nunca termina seu jogo”, diz Peters. “Eu digo às pessoas que enviei muitos jogos, mas nunca terminei um. Cada jogo tem listas de coisas assim. Claro, o público em geral nunca sabe o que passou pelos cortes, mas há sempre mais que você queria ter feito com ele, colocado outra fase, colocado outro modo.

“Ainda há segredos escondidos nas versões de console de MK, MKII e MK3 que as pessoas não descobriram. É divertido ver fóruns e sub-reddits e coisas assim, as pessoas falando sobre isto, você sabe, algumas pessoas inventando coisas e outras pessoas realmente tentando descobrir coisas. Fiz muitas entrevistas para o aniversário de 25 anos da Segunda Mortal com alguns outros caras e é divertido para muitos deles perguntar sobre algumas dessas coisas escondidas, tipo é verdade? Isso é verdade? Mas é, ainda há algumas coisas escondidas naqueles jogos que acho que são muito profundas, que ainda estão para ser descobertas, o que acho meio divertido”.

Vendendo quase três milhões de unidades combinadas no Super Nintendo e Mega Drive só na América do Norte, Mortal Kombat 3 é considerado um dos mais refinados jogos de luta na máquina de 16-bits da Sega, um testamento ao esforço que Peters e o time puseram em se certificar que fizessem certo. Em termos de legado do jogo, o homem sabe exatamente como vai se lembrar de seu tempo com ele. “Acho que volta para o time”, diz Peters. “Tínhamos um ótimo time. Estávamos tentando tomar o mundo e fazer muito que não havia sido feito antes. No Mega Drive, havia muitos desafios técnicos, da paleta ao gerenciamento de áudio e memória e velocidade do processador e conversão do código, escrevendo ferramentas para gerenciar tudo isto. Uma porção de coisas realmente únicas lá.”

Como é lembrado pelas massas não depende de Peters, mas ele reverte à sua intenção original. “Eu gostaria que fosse lembrado como algo que jogasse e sentisse como o jogo de arcade”, diz Peters. “Olho para jogos e sempre há problemas; há sempre coisas que você queria que parecessem melhores; que você queria que jogassem melhores. Mas se a população em geral que joga disser ‘uau, joga e sente como o jogo de arcade’, acho que é o melhor cumprimento que podia ter por que era o objetivo”.

Fonte: revista Old School Gamer, n.º 29

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