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Contra Hard Corps – Comentário do Desenvolvedor 19 19America/Bahia outubro 19America/Bahia 2015

Posted by bluepasj in dym, ENTREVISTAS, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Oh!Aji gritando “JOGUE!”.

Com Oh!Aji, Líder do Time de Desenvolvimento

Este comentário do líder do time de desenvolvimento de Contra, Oh!Aji (uma brincadeira com a palavra japonesa oyaji, homem velho, e aji, gosto) foi publicada na edição de outubro de 61 da revista BEEP!, logo depois do jogo ter sido lançado no Japão (em 1994). Aqui, Oh!Aji compartilha anedotas interessantes do desenvolvimento e narração estágio por estágio do clássico do Mega Drive.

Contém spoilers.

Uma palavra de Oh!Aji

Ultimamente, nós temos recebido uma enorme quantidade de cartas reclamando que a “Konami só faz jogos para o mercado ocidental agora!” Então eu queria deixar claro aqui: não importa o que ninguém diga, eu estou te falando que este jogo é Contra para o Mega Drive japonês, feito com todo o poder que pudemos masterizar! Tomem isso!

“Geat a Load of this!” (Toma isso!) Guia do Estágio por Ooaji

Um jogo com o qual você pode se divertir de novo e de novo… tal coisa existe?! Ao desenvolver Contra: The Hard Corps nós procuramos atingir exatamente isso. Não há uma tonelada de divergência de rotas, mas cada uma delas está cheia de conteúdo. E nós quase nunca reusamos inimigos. Nós esperamos que esse seja um verdadeiro “pegue e jogue” para os jogadores.

Também, se você mudar de personagem, o sentimento do jogo muda sutilmente. Eu especialmente queria que os jogadores percebessem as diferenças no diálogo. Aqueles que querem a experiência tradicional Contra, com a atmosfera dura, ‘edgy’ dos jogos anteriores pode pegar o Ray Powered. Mas se você usar alguém como o Brownie o tom do jogo muda para um tipo de farsa cômica: “Isso é mesmo Contra??”. Com o diálogo entre 2 jogadores, há farpas trocadas entre os personagens. Eu espero que os jogadores apreciem a absurda contradição entre o pareamento do ultra-sério Ray e o robô Brownie.

Estágio 1 -> Estágio 6

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Lutando com o Gigante Ninja Yokozuna no trem

O primeiro estágio é onde você toma conhecimento das mecânicas, e já que você tem que passar por ele, ele vai acabar sendo jogado várias vezes. Por esta razão nós sabíamos que ter apenas algumas telas para passar onde nada acontece não seria o bastante. Nós pusemos muita energia em adicionar conteúdo. No fim do estágio os jogadores tem um gostinho do maior diferencial de Hard Corps: as rotas alternativas. Aqui você pode escolher entre um estágio térreo e um no céu. Em ambos nós queríamos dar um senso diferente de alta velocidade em terra e no ar respectivamente. Ambas as rotas levam ao estágio 4 e 5, mas eu queria que os jogadores prestassem atenção especial a como suas escolhas aqui afetam o resto do jogo.

Rota A: Trem Militar -> Grande Batalha

Mostrar inimigos compostos de múltiplos sprites grandes, como o Ninja Gigante Yokozuna, era problemático para desenvolvedores de jogos de arcade em termos de tempo e limitação de memória. Muitas vezes os desenvolvedores podiam usar rotinas de código genéricas a mão e, através de sua combinação, encontrar uma maneira de exprimir variação nos movimentos dos sprites. Eu acho que essa é uma resposta correta ao problema. Entretanto, para Hard Corps, eu pus um esforço extra na apresentação, então meu processo foi ao contrário: eu pensava na imagem que eu queria mostrar e, então eu escrevia código especificamente para isso. Como resultado, o jogo inteiro é algo como uma exibição de habilidade em programação. De qualquer maneira, não há razão para se preocupar com isso quando você for jogar: apenas aproveite!

Rota B: Além do Mar -> Míssil

takedderÉ normal para o jogo ter uma história de fundo, mas eu sempre pensei em como mostrar desenvolvimentos da trama nos estágios em si. Um experimento foi com o Robô Takkeder. Se você jogar você vai ver, mas quando você luta com ele pela primeira vez como um chefe de meio de fase ele cai muito facilmente, então quando ele reaparece para lutar ele tem todas estas novas transformações e movimentos. Não é um desenvolvimento na narrativa em si, mas providencia um maior senso de progressão ao estágio do que só ter um chefe no fim. Você tem um senso pela psicologia do inimigo, e eu espero que os jogadores apreciem isto.

Rota C: Lar do Alien

O salpicado, gosmento mundo dos aliens! Esse estágio vem direto do estilo tradicional Contra. Na verdade, quando nós estávamos planejando esta fase, o time todo viajou para o Museu de Parasitas Meguro e estudou cuidadosamente a exibição: se você não experimentar o estranho e grotesco, como você vai criar ideias estranhas e grotescas?! Os frutos da nossa pesquisa podem ser vistos na maneira como as criaturas se movimentam aqui.

Rota D: Estação Espacial

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O impressionante elevador orbital

Usar um “elevador orbital” foi algo novo que não havíamos feito antes em um jogo. “Esta coisa vai simplesmente lançar a gente no espaço?!”. Este é o tipo de pensamento absurdo que queríamos que os jogadores tivessem aqui. Nós fizemos esta seção relativamente fácil. Nós também pensamos que iria adicionar uma apatia às coisas, assim o final teria uma atmosfera meio triste. Eu tenho real afeto pela música aqui também.

Fase Escondida e Comentários Finais

Assim como acontece com todo projeto, enquanto chegávamos aos estágios finais o desenvolvimento se tornou muito cansativo. De qualquer maneira, fomos sortudos dessa vez, já que nosso time estava cheio de fãs de Contra, e apesar da exaustão todos continuaram a trabalhar com sorrisos no rosto. O “estágio secreto” foi criado durante esse período. Foi realmente um ato de loucura tentar isto a este ponto tardio. Durante a fase de checagem de bugs o nosso chefe ficou impressionado quando viu o estágio secreto, mas nós dissemos que era só uma coisa secreta e não tão importante assim, então conseguimos adicionar ele.

Para mim, jogos são feitos sob a premissa de entretenimento. E como entretenimento eles podem tocar os corações das pessoas com humor, tristeza e encantamento. Há ainda muitos jogos baseados em estágios/atos que eu admiro, mas poucos que me moveram… eu espero que Contra: Hard Corps chegue perto de uma experiência mais profunda. Bem, meu chefe provavelmente vai ler isto também, então eu deveria dizer isso: nosso time não fez este jogo por dinheiro ou por glória… não, é a paixão ardente que cada um de nós sente por Contra que nos manteve seguindo em frente, e eu acredito firmemente que a paixão vai se fazer notar quando você jogá-lo.

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Fan-art da batalha com o gigante Yokozuna

Fonte: Shmuplations


(mais…)

Jogos de Andar e Atirar 11 11America/Bahia agosto 11America/Bahia 2011

Posted by bluepasj in dym, LISTAS.
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…os famosos run ‘n gun. Que podem, assim como hack’n slash, ser considerados ‘filhos’ do beat ‘em up (que são filhos dos fightin’). Isso porque o objetivo é matar tudo que se move. E com muita coisa se movendo! Muitos dos jogos dessa matéria se focam em atire do começo ao fim do jogo  e desvie dos tiros alheios. Embora alguns sejam menos frenéticos que outros. Vamos à listinha…

Contra Hard Corps: é o típico jogo do gênero. Como é um dos primeiros a ganhar destaque, também é o maior ícone entre os run’n guns. Sua marca registrada é a freneticidade, com inúmeros inimigos na tela, dificuldade de saber o que está acontecendo (piora em 2players) e, também, nível de dificuldade sempre exacerbado. A versão do Mega apresenta, ainda, caminhos diferentes para se chegar aos finais das fases. Com certeza a versão Mega, Hard Corps, é digno de fazer parte da série e ser considerado um dos melhores Contra.

Mercs: Diferentemente da maioria dos outros jogos desse post. Mercs é um run and gun diferente, já que não é só side-scroller, você pode se mover em todas as direções. É um jogo muito bom de guerra. Na verdade, quase pode ser considerado dois jogos em um, já que tem dois modos de jogo que são tão diferentes um do outro. O jogo perdeu o multiplayer, mas no geral foi feito um ótimo trabalho na conversão desse jogo dos Arcades para o Mega.

Gunstar Heroes: é o highlight do gênero, o top dos tops. Com certeza o melhor jogo de tiro em side scrolling já feito, a Treasure, empresa fantástica, superou todos os limites do Mega Drive e fez o jogo mais frenético da geração 16-bits. E com 2 jogadores a coisa explode na sua cara! (Sei que ficou pornográfica essa frase, mas relevem, please!) Enfim, tiros pra todo lado e pra todos os gostos. Imperdível, até mesmo pra quem não gosta de jogos de tiro, ainda mais pelos elementos de plataforma (comuns no gênero, aliás).

Mega Turrican: Não confundir com Turrican, o primeiro (e horrendo) jogo da série que saiu para Mega Drive. Mega Turrican é um jogo muito bom, muito climático e, se comparado com a versão Snes, tem maiores valores estético-artísticos e é mais adulto. O tema espacial em alta, como se pode ver pela foto, muitas cores. E a jogabilidade também não deixa a desejar. Muito bom!

Vectorman: Existe um post sobre Vectorman nesse blog. São dois jogos. Ambos ótimos, com gráficos inacreditáveis para o console. Embora o primeiro jogo seja melhor que o segundo. Vectorman, o robô que dá nome ao jogo é um dos grandes personagens dos games e, infelizmente, foi esquecido. Embora já houve planos de um VMan para o PS2, estava tão descaracterizado que foi melhor mesmo terem cancelado ele. VMan lives in our hearts! kkkk

Ranger X: Não é um jogo. É uma maravilha gráfica. Apesar de também ser um jogo, com um sistema de jogabilidade muito complexo. Assim como os jogos da Treasure, puxou os limites do Meguinha, se tornando um estupendo jogo em 2D. Um jogo de tiro cheio de coisas acontecendo na tela. Coisas grandes, enormes, todas muito bonitas e bem feitas.

Alien Soldier: Mais um jogo da apoteótica Treasure, explorando TODOS os limites do console Mega Drive. A diferença é que aqui também exploram todos os limites da dificuldade possíveis, alcançando níveis astronômicos e, possivelmente, um carimbo de Impossibilidade Humana de Chegar ao Fim. Apresenta uma jogabilidade complexa, porém com uma curva de aprendizado bem mais suave do que Ranger X.

 Doom Troopers: O jogo que ficou famoso simplesmente porque, ao atirar nos monstros, você arranca a cabeça deles. Muito sangrento e divertido. Também tem um clima único no tema espacial 16-bits, uma coisa que lembra aquele filme Tropas Estelares. Como se pode ver, os gráficos são muito bons e lembram um pouco Blackthorne, embora não sejam tão bons quanto os dele.

Sunset Riders: É, talvez, o mais famoso de toda a lista. E o único concorrente em fama é Contra, que é uma série, portanto isso mostra como Sunset Riders, um jogo só, foi aclamado pelos gamers. Com certeza quem não jogou não pode perder. E, como é bem diferente da versão Snes, mesmo quem jogou ela deveria jogar essa. Além do mais, a tecla direcional de 8-direções fáceis do Mega é bem melhor pra atirar em todas as direções, que é uma das coisas permitidas no jogo, além de uma porção de outras coisas divertidas. Além de, como de praxe entre os run’n gun, ter opção de jogar de 2.

chaos engineChaos Engine: Esse é um jogo de tiro para dois jogadores apenas para os aficcionados pelo gênero. Os gráficos são bons e a jogabilidade é caprichada. Só dá pra jogar de 2, ou você com um amigo ou com o segundo personagem sendo controlado pelo CPU. Aliás, a IA está bem feita também.

blaster master 2 sega mega drive genesisBlaster Master 2: É a continuação do clássico de Nes. Os gráficos não são lá essas coisas, mas satisfazem. Na jogabilidade ele é único, tem partes em que você controla um veículo e as partes em que desce e vai a pé, o que torna esse jogo diferente de todo o resto. É bastante aproveitável, tem um bom fator diversão. Vale a pena conhecer!

genesis E-SWATE-SWAT: Um dos primeiros jogos do Mega Drive, baseado num joguinho do Master System. Apesar de ter saído tão cedo no ciclo de vida do console, conseguiu se tornar um título cult, que todos que adoram um bom jogo de tiro aclamam. Tem alguns elementos interessantes em sua composição, como o jetpack, por exemplo.

Midnight Resistance (Japan) (2)

Midnight Resistance: Um outro jogo de tiro! E esse você começa vindo com um carro. Contra-feelings.

Twinkle Tale-10Twinkle Tale: Não se deixe enganar pela personagem principal, que é uma bruxinha. Esse é inegavelmente um dos melhores shoo’em up do Mega, e um dos mais originais e bonitos também, com certeza. O fato de  nunca ter ouvido falar dele é só pelo fato de que ele é um jogo underrated por ter sido lançado apenas no japão. Mas dê uma chance e você pode viciar.

140134-skeleton-krew-genesis-screenshot-game-startsSkeleton Krew: Jogo de tiro (muito difícil) isométrico para dois jogadores com tema dark, cyberpunk, climático e maduro e jogabilidade inovadora. Também apresenta gráficos lindos.

Robocop_VS_Terminator_Mega_Drive_ingame

Robocop vs. Terminator: Baseado em um gibi, é um jogo bem interessante de andar e atirar, especialmente para quem é fã do Robocop e/ou do Exterminador do Futuro.

final-zone-mega-driveFinal Zone: Feito pela Wolf Team, talentoso time de desenvolvimento responsável também por títulos como El Viento e Earnest Evans, esse é um interessante jogo de tiro cuja visão é isométrica, o que o torna bastante único.

Crack Down: Vindo dos arcades, Crack Down é m jogo de tiro diferente da norma, com um estilo um pouco mais furtivo, em que você tem o objetivo de instalar bombas em pontos específicos das fases com limite de tempo. E ainda tem modo par dois jogadores.

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Xeno Crisis: Lançado em 2019 pela Bitmap Bureau, este shooter multilateral foi feito pensando no hardware e configuração do joystick do Mega Drive, então se sai muito melhor do que o port de Smash TV, também um shooter multilateral. Os gráficos são lindíssimos, feitos por Henk Nieborg, o artista por trás de Misadventures of Flink. Mesmo tendo sido lançado após a morte do console, e talvez um pouco por isso, se tornou um de seus melhores jogos de tiro.xeno-crisis_capaResQCaso especial: ResQ: Um jogo cancelado de tiro, com o mesmo esquema veicular de Blaster Master, só que bem melhor. Estava quase terminado e se pode encontrar ROMs dele vazadas na net facilmente e constatar que teria sido um jogão.

Outros jogos: Rambo 3True Lies.

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E é isso. Aqui termina a lista, espero que tenham gostado. Com certeza existem muito mais jogos do gênero. Com certeza, também, esses jogos da lista foram os maiores representantes do gênero na caixa preta 2D da Sega.

Veja também a versão em vídeo dessa lista clicando aqui.

Great War: Mega Drive versus Super Nintendo – Quem vence? 11 11America/Bahia fevereiro 11America/Bahia 2011

Posted by bluepasj in DUALIDADE, dym.
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Sem tomar nenhum lado. Até porque eu mesmo acho que o resultado daquela guerra foi um retumbante empate. Ambos os consoles tem seus pontos fracos e seus pontos fortes. O Super Nintendo vendeu mais? Vendeu. Mas isso tem lá seus motivos. A Sega vendeu muito? Também. E isso, sim, é uma coisa surpreendente. Particularmente, é óbvia a MINHA opinião pessoal de que o Mega é superior ao Snes. Entretanto, eu tenho que admitir que, não fossem meus gostos pessoais, eu acharia os dois em pé de igualdade. Gostos pessoais interferem por um simples motivo. E não são memórias infantis atreladas às memórias dos videogames, não. Muita gente crê nisso. Já eu sou da crença de que gostos pessoais interferem no que cada um pensa sobre cada um desses dois consoles simplesmente porque eles são dois consoles completamente diferentes. Iguais no fato de serem videogames de 16-bits, da mesma geração, com gráficos em 2D finalmente avançados. Mas eles são diferentes por atingirem públicos diferentes, porque cada um teve sua abordagem. Nas propagandas e imagem geral pública, a Nintendo era uma empresa para a família, e isso incluía sempre crianças. E a Sega era a rebelde.

Digo que a Sega ter vendido em torno de 20 milhões de Mega Drives é surpreendente porque a Nintendo tinha, nos EUA, por exemplo, tinha 98% do mercado na era Master System. Isso dá uma mostra da dominação de mercado que a Big N tinha naquele momento. Fora o impacto de Super Mario Bros., que mudou tudo sobre games e trouxe ainda mais prestígio pra Nintendo. Isso, aliado ao fato de que nunca saiu nenhum jogo ruim de Mario. Logo, a Sega ter conseguido quebrar essa hegemonia é digno de nota. Ainda mais quando a Nintendo fazia acordos de exclusividade com as empresas 3rd parties (umas importantes como Square e Capcom). E é claro que, sendo a Nintendo a potência que era, nenhuma empresa gostaria de nunca fazer nenhum jogo para o Snes, que era o que aconteceria caso não aceitassem o acordo. A Sega sempre foi uma empresa com uma administração estranha, com uma rixa interminável entre sua parte americana e sua parte japonesa. E piorando essa situação, na época do Mega Drive, a Sega contratou um gênio chamado Tom Kalinske na Sega americana, que fez ela dar certo e superar em muito a japonesa, o que aumentou ainda mais a rixa entre as duas partes, por causa do ciúme. Talvez por isso o MD nunca tenha dado tão certo no Japão, seu país de origem.

Marketing


A Sega teve um marketing agressivo, atacando, de certa maneira, a Nintendo. Por exemplo, a campanha Genesis Does dizia que a Nintendo simplesmente”não podia fazer”. E, apesar disso, a Nintendo, a partir de sua solidez por ser uma empresa de sucesso a muito mais tempo, era bem mais incisiva. Tinha várias revistas marketerias da Nintendo (ou compradas por ela, de certa maneira). Teve até aquele ‘filme-propaganda’, O Gênio do Videogame (The Wizard), “clássico” da Sessão da Tarde.

Gráficos


Esse é um tópico extremamente polêmico. Mas eu digo, sem dó nem piedade, que ambos tem suas falhas e seus méritos.

Sega-16: Como um artista, o que você pensa do hardware do Genesis? E como se compara ao do Snes?

Jools Watsham (da Iguana games): Muitos dos títulos que desenvolvemos na Iguana foram para ambos, Genesis e Snes, o que significa que nós sempre tínhamos que lutar com as habilidades gráficas diferentes. O Genesis tinha uma resolução de tela maior, e também podia jogar mais sprites pela tela sem slowdown. Mas, ele tinha uma muito menor profundidade de paleta que o Snes. A resolução de tela do Snes era consideravelmente menor que a do Genesis, mas sua profundidade de paleta era muito maior, o que permitia cores mais ricas e gradientes mais suaves. De qualquer maneira, eu lembro que sempre que queríamos o gradiente mais suave no Genesis, nós usávamos azuis. Os azuis no Genesis se juntavam muito melhor que qualquer outra cor, por alguma razão.

O Mega Drive tinha uma paleta de cores muito reduzida, e um processador muito veloz. O Super Nintendo tinha uma paleta de cores enormes e o chip Mode7, que permitia efeitos especiais com facilidade. Mas vendo a qualidade dos jogos de MD, eu chego a me perguntar se uma paleta de cores tão exagerada quanto a do Snes era realmente necessária ou foi feita assim só como mais um ponto de marketing. Porque, sinceramente, em cores, não há tanta diferença assim. Eu duvido de que mais de 50% daquelas cores todas chegou a ser usado. Ainda mais com o processador tão lento. O que parece é que, devido ao processador (o principal em uma máquina), todas as outras especificações do Snes ficaram só nos papéis. O Snes não parecia ser capaz de processar tantas coisas assim, enquanto o MD tinha várias coisas na tela ao mesmo tempo. Os efeitos de Mode7 eram modernos na época, mas só isso. Bonitos, esteticamente falando, eles não eram. Mas não eram mesmo. Serviam só como exibicionismo de tecnologia. Numa análise técnica, o processador é a parte mais importante. E se o processador de Super Nintendo não era tão veloz, como ele seria capaz de mexer com tantos recursos que o console tinha. Me parece óbvio que a maioria do que o Snes podia fazer ficou subutilizado. Provavelmente, o verdadeiro poder gráfico do Snes só foi visto nos jogos com chips especiais (vide Yoshi’s Island). No Mega, além de ter várias coisas na tela, por software era possível fazer os efeitos de Mode7. No Snes, o processador atrapalhava tudo e criava slowdowns às vezes. No Mega a paleta só prejudicava os gráficos. E até que o ajuste de contraste e os truques usados para burlar a paleta deixavam os jogos com cores mais vivas. E o Snes tinha uma resolução de tela menor. Fora que a imagem produzida pelo Snes era quadrada, e a do Mega era retangluar. Então, como qualquer TV é retangular, os jogos do Snes eram esticados. Claro, eles eram feitos pra ficar normais quando esticados, mas não é a mesma coisa. As cores perdiam vivacidade e o jogador perdia campo de visão no processo. Então, mesmo o Snes tendo saído mais tarde que o Mega, ele não foi totalmente superior a ele, como era de se esperar. Provavelmente a Big N gastou tudo com paleta e mode7 e tinha que economizar em alguma coisa. Ela deve ter achado que um processador mais lento não iria atrapalhar, já que ela não queria mesmo fazer ação frenética, mas ponderação e inteligência. Só que a Sega foi esperta e usou isso a seu favor. E não, eu não vou dar um vencedor. Vou só fazer análise e deixar pra lá. Hahaha

Sonoridade

Chip de som do Mega… da Yamaha!

Ambos tem uma qualidade sonora boa de músicas. Mas o Mega não produz bons FX, efeitos. Tipo vozes, sons ambientes, etc. Sinceramente, é uma coisa duvidável isso, já que há bons efeitos sonoros, como pode ser visto nesse vídeo. Mas é indiscutível a qualidade sonora do Snes nesse aspecto, tendo até jogos com músicas cantadas e vozes (embora esses usem chips especiais). Agora toda a sonoridade do Snes tem um aspecto abafado estranho. Provavelmente porque havia muitos efeitos especiais sonoros que os produtores usavam para suavizar o som (reverb, p.ex.) e exageravam demais por exibicionismo e o som ficava assim. Então pra concluir, os sons do Mega eram superiores aos do Snes. Não os FX, certamente, mas as músicas. Tem muito mais batidas ao mesmo tempo do que qualquer jogo de Snes. E mais variedade também, enquanto nos jogos do Super Nintendo, se repetem muito os estilos musicais.

Polígonos


Que só podem ser relativamente bem feitos por meio de chips especiais, nos dois consoles. Super FX no Snes e SVP-Sega Virtua Processor no Mega. Que criaram Star Fox e Virtua Racing, respectivamente. E, talvez pelo processador veloz, o chip do Mega é mais poderoso, logo Virtua Racing é tecnicamente superior. Só que eu não vejo graça nos jogos 3D feitos nessa época. Ambos são muito primitivos e tem uma jogabilidade travada e cores lavadas. Não tem graça.

Chips Especiais


Os quais o Sfamicon foi cheio deles. Se ele era tão poderoso, porque quase todo cart tinha um desses? Isso obviamente aumentava o preço de cada um dos cartuchos. E muito do que era feito por intermédio deles, o Mega fazia por si só. Só pra ter uma ideia, o único jogo de Mega que usa um chip especial é o Virtua Racing mesmo. Ou seja, todas as coisas vistas em Gunstar Heroes e Castlevania Bloodlines, por exemplo, foram feitas pelo console, sem uso de chip ou mode7. E os efeitos do Mega ficavam melhores, menos pixelizados. Olhe, por exemplo, como as coisas às vezes ficam cheias de pixels estourados aparecendo em Yoshi’s Island e como isso acontece bem menos no Misadventures of Flink. E sem esses defeitos gráficos, acaba ficando esteticamente muito melhor.

Conversões


Essa é uma categoria extremamente desnecessária, assunto de todas as guerras de Mega VS. Snes. Desnecessária porque o que determina a qualidade de uma conversão de arcade ou PC ou mesmo de um videogame para outro é o trabalho dos programadores. Às vezes um videogame poderia fazer um game melhor do que saiu nele, às vezes os produtores surpreendem positivamente. Depende só da boa utilização dos recursos do console. Só que as músicas sempre ficavam melhores no Mega.

Tamanho

Por algum motivo para mim desconhecido, o Mega não tem nenhum jogo grande como o Snes tem. Quer dizer, até o Phantasy Star, um RPG, é menor do que o esperado de um jogo desse tipo. Minha hipótese é a de que o Mega tinha algum problema com processamento de jogos grandes em duração.

Design

Mais uma pequena análise desnecessária, completamente supérflua, mas saudável à completude. O formato dos videogames. O Snes parecia uma simples caixa branca, enquanto o primeiro Mega tinha um formato mais arrojado, complexo e compacto. Já o segundo e arredondado Snes tinha uma aparência que finalmente rivaliza o Mega.

Joystick


Pra mim é indiscutível que o joystick do Mega é MUITO  superior ao do Snes. É praticamente perfeito. Pra começar, não tem as teclas de ombro difíceis de usar. Depois tem seis teclas no local mais convencional. Além disso, tem um botão D inteiriço circular, de oito direções fáceis. A tecla direcional perfeita. E um ergonômico formato bumerangue. Enquanto no Snes tínhamos uma tecla D quadrada e seccionada que machucava os dedos e teclas de ombro num controle fino, que tornava seu uso uma tortura. Além do mais, a cor preta suja menos. Mas isso é irrelevante.

Jogabilidade

Processador do Mega

Sim. Há diferenças na jogabilidade dos dois consoles. E essas diferenças permitiram que tantos jogos com jogabilidade acelerada e bem executada saíssem para o Genesis (isso sem falar nos de esporte). O processador mais rápido do Mega permitia uma jogabilidade mais calibrada. Mas isso é tão imperceptível que nem vale contar. Exceto pelo fato de os jogos de ação sempre serem melhores e mais cheios de ação no Mega, com o Snes tendo maior qualidade nos jogos de aventura mais lentos como Mario.

Biblioteca


Bom. O Mega fez sucesso nos EUA por seus inúmeros jogos de esporte, um gênero muito popular no país do Tio Sam. E pelos jogos da EA, exclusivos do Mega (e que só poderiam ser feitos nele, vide que o Snes tem James Pond e BOB, também da EA). Mas ele também tem bons RPGs e o Sonic. Já o Snes é claramente superior em RPGs (embora muitos deles não tenham identidade própria), ficando muito à frente no Japão, um pouco por isso. Claro que a maioria desses RPGs era da Square, exclusiva por chantagem da N. E RPGs eram o forte do Snes por ser um videogame, para todos os efeitos, lento. Ambos os consoles tem uma penca de platformers. Enfim, a biblioteca de ambos é ótima, com algumas diferenças de gênero que justificam gostar mais de um ou de outro. O Mega, por exemplo, tem jogos como MK e Splatterhouse que geraram um precedente em classificação etária de jogos. O Snes era bem família, nunca que algo como Bonanza Bros. ou mesmo Road Rash apareceria nesse console. O Mega poderia agradar pessoas mais maduras (embora também tenha jogos ‘família’) e o Snes agradava aos gamers mais casuais, jovens e família.

Retrocompatibilidade

Ambos tinham compatibilidade com suas contrapartes de 8-bits, Nes e Master System. No caso do Mega Drive, havia uma chip especial dentro do console pra isso. E alguns games do Mega até mesmo usam esse chip para seu proveito. Nada de mais.

Conclusão

Que não vai ser uma conclusão de verdade, apenas o que pode ser chamado de considerações finais. A Sega fez o Mega dar certo, alimentando ele com todos os gêneros. Ela fez para o Mega games de RPG, luta, aventura, esporte, etc., etc. A EA escolheu o Mega pra ser o console de seus jogos porque só um processador como o Motorola MC 68000 poderia fazer o que ela queria. Aliás, esse não era só um processador veloz, como era de excelente qualidade. Na época ele era usado em alguns computadores e nos árcades da Sega (além do, bem mais poderoso, Neo Geo). Isso permitia ports perfeitos dos arcades da Sega para o grande MD (como Golden Axe). Por outro lado, a Nintendo tinha Shigeru Miyamoto e seu Super Mario World e todo um legado. Além do mais, a Sega meteu os pés pelas mãos com sua administração esquizofrênica e além de tudo decidiu largar o meguinha bem antes do que deveria, deixando o mercado todo para o Snes por um bom tempo(mais sobre isso aqui). Ainda assim, o Mega tem muitos pontos fortes que o Snes não tem, como violência, jogabilidade levemente melhor, jogos mais rápidos, a não necessidade de chips em todo cartucho e apoio de empresas como EA, Namco e Capcom (que burlou o acordo com a Nintendo pra produzir pro Mega). Ambos consoles de sucesso indiscutível. E ambos muito bons, no mesmo patamar.

…EA…………………………………….Sonic 2, o jogo mais vendido do Mega…

Essa é a minha análise. E a sua opinião?

Update.

PRÓS E CONTRAS

Mega Drive

+Efeitos por software mais avançados

+Maior resolução

+Melhores Músicas

+Jogabilidade mais fluída devido ao processador mais veloz

+Mais sprites na tela

+Tecla D perfeita

+Formato do joystick

Baixo número de cores (paleta reduzida)

Baixa qualidade nas vozes

Snes

+Mode7 para efeitos especiais

+Grande paleta de cores

+Boas vozes

+Teclas de ombro no joystick

Menor campo de visão

Músicas abafadas

Comparações – Mega vs Snes 10 10America/Bahia fevereiro 10America/Bahia 2011

Posted by bluepasj in CURIOSIDADES, DUALIDADE.
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Breve eu vou fazer um super post sobre isso. Por enquanto, ficam essas comparações. Elas são de um tópico do qual participei. Esse.

Mickeymania Mega – Snes


UMK MD – UMK SN

SF2 MD – SF2 SN

SSF2 MD – SSF2 SN

Jogos Para Jogar de Novo e de Novo 17 17America/Bahia novembro 17America/Bahia 2010

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Jogos para Jogar de Novo e de Novo:

Série Sonic: Sempre nas listas, Sonic tem um fator replay alto pelo grande número de caminhos diferentes nas fases.

Série Street Fighter 2: Com seus finais particulares de cada personagem e o modo de 2 players, é um jogo para se jogar várias vezes.

Gunstar Heroes: Só pelo seu ritmo já vale a rejogada. Ainda mais com a possibilidade de jogar de 2 com um parceiro diferente. E escolher um personagem diferente de um total de 4. E tem também as fases diferentes que podem ser conseguidas nos dados mais pra frente.

Toejam e Earl: Tem um altíssimo fator replay devido ao modo de fases aleatórias.

Série Mortal Kombat: Séries de luta tem o looping de se poder jogar com personagens diferentes. E MK é MK. Tem os fatalities diferentes que podem ser feitos e, no 1, finais diferentes para personagens diferentes.

Série Streets of Rage: Além de poder jogar com um parceiro de jogatina diferente, cada um de vocês pode escolher um personagem diferente e meter a porrada em alto estilo.

Série Golden Axe: Outro game em que a rejogabilidade está em escolher personagens diferentes e, mais pra frente nos jogos mais avançados, escolher um caminho diferente nas fases.

Contra: Quase tão frenético quando Gunstar Heroes, há tantas coisas que podem sair diferentes no meio da jogatina que cada vez que se joga é uma nova experiência de jogo.

Mercs: Dois modos de jogo completamente diferentes. Um com personagens variáveis. E armas variáveis. Mais nada a dizer.

Castlevania Bloodlines: Dois personagens diferentes asseguram a diversão dupla.

California Games: Jogar de grupo todos contra todos. Fazer grupos diferentes. Fazer novas experiências de jogo.

Yuyu Hakusho Sunset Fightrs/Maykyo Toitsusen (Com adaptador): Jogar com 4 pessoas contra ao mesmo tempo na tela. É isso.

TMNT: Hyper Stone Heist é um jogo para se jogar de novo e de novo, de um e de dois, com cada um dos quatro personagens diferentes.

Série Road Rash: Também tem várias possíveis variações durante as corridas, que asseguram o replay divertido.

Jogos Non-Stop (Nunca-Param) de Mega Drive 9 09America/Bahia novembro 09America/Bahia 2010

Posted by bluepasj in LISTAS.
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Série Shinobi: Os jogos da série shinobi são sobre um ninja e sinceramente são dos mais originais e criativos action games. São três: • Revenge of Shinobi: Clássico dos clássicos. Trilha sonora de Yuzo Koshiro.

Shadow Dancer: Você joga com um cachorro.

• Shinobi 3 Return of the Ninja Master: É o que tem mais gimmicks de jogabilidade. Melhor em todos os quesitos. Jogaço-aço-aço.

Série Streets of Rage: São três jogos com nomes homônimos. Pancadaria como nunca foi vista antes nem depois nos games. É sério que nenhum beat’em up conseguiu superar essa série, com suas técnicas de duplas e golpes especiais.

Série Sonic: Sinônimo de “nunca-jamais-pare”!

Contra: A série Contra é caracterizada exatamente pela non-stop action. E no caso do Mega Drive, a jogabilidade está ainda mais pesada e tudo ainda mais frenético. É bem hardcore…

Gunstar Heroes: Ainda mais frenético do que o Contra e também é melhor. Esse não para mesmo! Felizmente, ele é menos hardcore, mais fácil, do que o Contra, mesmo com maior quantidade de coisas se movendo velozmente na tela.

T.M.N.T.: As Tartarugas Mutantes Ninjas Adolescentes tem um game no Mega Drive que é ação pura também. É o ótimo beat’em up Return of the Shredder – The Hyper Stone Heist.

Série Mortal Kombat: Mortal Kombat não é só um game de luta. É um game de lutas frenéticas e animais, alucinantes.

YuYu Hakusho Sunset Riders (Maykyo Toitsusen): Esse está aqui simplesmente por que jogar um jogo de luta com 4 players na tela (via adaptador) deve ser a coisa mais non-stop ever!

Road Rash: Corrida não poderia faltar numa lista de jogos que não param. Ainda mais quando um novo elemento é jogado na parada. É o que acontece em Road Rash que tem, além da corrida, muita pancadaria.

Skitchin: Outro estilo Road Rash, só que com patins. Tem a pancadaria, e ainda mais elementos, no caso: beirão.

Sparkster: A Konami fez esse mascote que nunca para. E é um jogaço. Só pra se ter uma ideia do quão frenético esse game é: o personagem principal tem um foguete nas costas.

Mercs: O jogo de guerra da Capcom para o Mega Drive entra aqui porque, como numa boa (com o perdão da palavra no contexto) guerra, ele não é parável. Nunca se tem um segundo de paz aqui.

Série Vectorman: Os dois vmans são o que á de melhor no meguinha, principalmente em termos de ação. Isso porque você pode fazer várias ações ao mesmo tempo, sem nenhum slowdown ou quebra de ritmo. Pulo duplo, andar e tiros podem ser feitos ao mesmo tempo!

Shmups: Há uma grande diversidade de jogos ‘navinha’ para o Genesis. E todos eles são altamente frenéticos. Se eu fosse fazer uma lista aqui, seria muito grande. Teria, por exemplo, Thunder Force, Elemental Force, Gaiares e tantos outros.

Comix Zone: Não é só rápido, é dinâmico. E dinamismo é velocidade.

Dynamitte Headdy: Como não poderia deixar de ser num jogo da Treasure, a ação aqui é tão alucinante que é o que mais chama atenção nesse jogo. É até capaz de seus dedos superaquecerem devido ao atrito com as teclas do controle… hahaha