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Eternal Champions – Review 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in REVIEW.
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Tentando entrar na onda de jogos de luta 2D que estava acontecendo durante os anos 90, a Sega criou esse jogo aqui. Infelizmente, devido ao baixo nível de acessibilidade do título e competição acirrada com jogos como Mortal Kombat e Street Fighter II, não fez o sucesso esperado pela Sega. Ainda teve uma versão melhorada lançada para o Sega CD mas depois a Sega aposentou a franquia para que ela não competisse com outro jogo de luta da própria Sega: Virtua Fighter. O que acho lastimável, pois o potencial aqui era a meu ver imenso. Imagine se Street Fighter tivesse parado no primeiro, um jogo que ninguém sequer se lembra que existe na maior parte do tempo. Tudo bem que na época de Eternal Champions, Street Fighter II já tinha mostrado o caminho dos jogos de luta. Que EC segue, o problema não está nas ideias, mas sim na execução.

Os símbolos ying-yang ao lado das barras de vida são as barras de ki, divididas em 4 partes cada.

Então, qual é o problema? Eternal Champions tentou seguir seu próprio caminho, sem se desviar extremamente do que funciona, mas ainda assim tendo suas particularidades. Ele tem gráficos que estão entre o SF e o MK, entre o cartunesco animê do jogo da Capcom e o realismo violento de MK. Na jogabilidade, usa o layout de SF com três botões de soco e três de chute de diferentes forças. Nos golpes especiais, ainda tem algumas meias-luas, mas também combinações de teclas (X+Y, A+C, etc.) pra dar uma diferenciada no padrão. Até aí tudo bem. Porém ele também adiciona a barra de ki, que é usada toda vez que se faz um golpe especial, e também pode ser drenada com as provocações do adversário (feitas com X+Z). Não acho essa uma ideia ruim, mas sua execução na versão MD de EC ficou bem ruinzinha. Consertaram isso na versão SCD, fazendo com que alguns movimentos não gastem barra de ki e diminuindo o consumo de outros. É uma pena que, pelo SCD não ter tido tantos usuários, poucas pessoas conheceram o Eternal Champions Challenge from the Dark Side.

Voltado ao Mega Drive, a acessibilidade dele é ainda prejudicada pela inteligência artificial cruel da CPU. O computador joga muito bem, e não tem pena nenhuma do jogador, usando e abusando também do taunt para drenar seu ki. Isso não é necessariamente ruim, a eficácia da inteligência artificial é algo a ser admirado, considerando o baixo poder de processamento de videogames de 16-bits, mas com certeza atrapalhou a popularidade do jogo, que estava disputando com MK e SF, jogos extremamente acessíveis. No mínimo a dificuldade padrão devia ser menor, e os jogadores que quisessem algo mais desafiador que aumentassem a dificuldade do jogo nas Options. Além disso, não há espaço para uma curva de aprendizado, o jogo é difícil desde o começo ao invés de ir ficando difícil em sua duração com a dificuldade mais alta sendo reservada para os competidores finais. Ainda no tópico da acessibilidade, acho inaceitável para a época que no modo single player se esteja preso ao personagem escolhido no começo da jogatina, não dá pra mudar quando você perde, se quiser mudar só dando reset no videogame e começando tudo do princípio. O que nem é tão ruim nesse jogo, dado outro fator inaceitável, que é voltar dois personagens atrás toda vez que se perde! Para terminar os absurdos, o jogo só dá duas chances para vencer o último chefe!! E pra piorar ainda mais, os finais de cada personagem são meras palavras passando na tela, nem uma imagenzinha sequer pra dar graça!

Enfim, mas você deve estar se perguntando onde vejo tanto potencial nessa franquia. Bem, pra começar, o estilo de jogabilidade, devido às peculiaridades que já mencionei, é único. Além do mais, a temática do jogo é bastante interessante. O Eternal Champion percebeu que o mundo vai acabar devido a mortes de certos indivíduos fora do tempo. Então ele salva essas pessoas logo antes do momento da morte delas e organiza um torneio em que ao vencedor será permitido viver. Isso por que o Champion só tem poder para ressuscitar uma pessoa. Essa premissa permite personagens variados, de diversas épocas, e cenários também bastante variados. Os personagens são bem interessantes e a arte e estilo do jogo são muito bem feitos.

Com nove personagens jogáveis, EC tem três a menos que SFII e dois a mais que MK, ambos também lançados em 1993. Porém, os personagens em EC são extremamente distintos entre si. E eles também se destacam dos outros jogos de luta da época por não serem bem os caras bonzinhos típicos, todos vivem em uma área moral cinza nesse jogo. Vale mencionarque ambos EC e SFII vieram em cartuchos de 24Mb, logo em termos de conteúdo esses jogos tem a mesma quantidade. O jogo ainda usa o modo de resolução maior do MD (que SF2 não usa) que preserva as proporções dos personagens e tem maior campo de visão, ou seja, uma área maior de jogo. Falando da data de lançamento MK e SFII vieram para o MD em setembro de 1993, três meses antes de EC, competindo diretamente com ele em vendas, principalmente as vendas de fim de ano. Portanto ele competiu com esses dois jogos já extremamente bem conhecidos dos arcades, um grande erro do marketing da Sega. Ele era exclusivo de MD, um console caseiro, e os fliperamas ajudavam muito na popularidade de títulos. Até mesmo o exclusivo de SNES, Killer Instinct, lançado dois anos depois deste, era um port do arcade.

Falando um pouco do jogo em si, ele é em quase todos os aspectos muito bem feito. Em termos gráficos, está excelente, com ótimo uso da paleta do MD em cenários e personagens intrigantes e evocativos. Os cenários tem muitas partes animadas, são bastante detalhados e usam bastante parallax (e copiaram os stage fatalities do MK). Eles não são tão detalhados quanto os de SF, mas tem mais detalhes que os de MK. As texturas não são tão complexas quanto as de MK, mas são mais que as de SF. O bom uso de cores rivaliza Street Fighter 2. A Sega também usou e abusou do dither, mas ele é bem feito, some usando cabo composto (AV) e incrementa bem os visuais. Já os personagens são grandes e bem animados. Eles até tem uma animação de introdução no início das lutas e uma provocação (feita com X+Z), algo que viria a se tornar padrão em jogos de luta mas era incomum na época (SF e MK não tem). E também cada personagem tem duas poses de vitória possíveis. A sonoridade também está muito bem feita, com ótimas músicas e efeitos sonoros. Tem também algumas vozes, mas podia ter mais.

A jogabilidade, por sua vez, é fluida e bem realizada, funciona muito bem, é tão boa quanto a dos concorrentes, apenas diferente e única, com uma cadência própria. Os personagens tem os golpes básicos bastante variados entre si, assim como é em Street Fighter e diferentemente de MK; só que os golpes básicos são ainda mais distintos do que em SF. O que, na verdade, também atrapalha a acessibilidade do jogo. Enquanto em SF e MK você pode facilmente aprender a usar vários personagens ao mesmo tempo, em EC é basicamente uma necessidade escolher um personagem por vez para aprender e dominar bem. O que é similar a MK são os golpes especiais com efeitos como paralisar o inimigo, trazer ele até você e coisas assim. Eu adoro esse tipo de coisa.

Em termos das falhas do jogo, além da falta de acessibilidade, tem um certo desleixo com a apresentação. Não tem o mapinha do mundo com o avião voando e telas pós-luta com falas dos personagens como em Street Fighter II nem a torre de personagens como em Mortal Kombat. É luta -> tela de versus -> próxima luta. E nas lutas nem sequer há um indicador de que jogador venceu o round anterior, como os jogos costumam ter ao lado da barra de vida. O jogo nem tem uma tela de seleção de personagens, usaram a tela de vs. mesmo. A UI no geral é bem pobre, apenas listas em que você só movimenta o cursor pra cima e pra baixo, os fundos são legais, mas insuficientes. E o único ícone é um símbolo de ying e yang reutilizado na barra de ki. Até nas funcionalidades há falta, já que não é possível, como o é em todos os outros jogos de luta, um segundo jogador pressionar Start no segundo controle a qualquer momento para jogar partidas contra o primeiro jogador.

Tela de seleção de personagens e tela de versus

Voltando a falar de coisas únicas, tem os modos de jogo presentes, que vão além do básico, com modos variados em salas de treinamento. O que julgo necessário, dada a curva de aprendizado íngreme que o jogo tem. Entretanto, esse modo não é o modo de treinamento que se tornaria comum nos jogos da era 32 bits, não existe uma maneira de colocar um outro personagem na tela e testar seus golpes nele. O modo de treinamento é basicamente a mesma coisa de lutar uma luta única contra um personagem de sua escolha ou atingir uma esfera sem ser atingido. Para treinar os seus golpes sem ser incomodado pela IA, o único jeito é fazer uma gambiarra e usar o modo de 2 jogadores, o que mina as vantagens do modo treinamento pois treinar assim é basicamente a mesma coisa de todos os outros jogos. Me parece ser um jogo feito com base em competitividade, feito para jogadores profissionais. Porém não chega a ser tão complexo quanto WeaponLord, de 1995, outro jogo técnico e complicado, cuja complexidade é ainda mais acentuada. Ainda há um certo nível de acessibilidade em Eternal Champions.

Modos extras de jogo: treinamento com esferas e lutas com perigos nos cenários

Finalizando, Eternal Champions é um jogo de lutas totalmente de nicho, feito para um grupo específico de pessoas. Ele não é um jogo que você pega e sai jogando, não é um jogo que dá pra fazer button mash (apertar qualquer tecla aleatoriamente) e ter um resultado minimamente decente. É um jogo que requer do jogador um esforço inicial alto. Mas isso é por que ele tem uma boa profundidade. Não que seja necessário ser inacessível para se ter profundidade, mas é certamente mais difícil se manter acessível enquanto tenta coisas novas nunca antes vistas. Provavelmente haviam maneiras melhores de balancear inovação e acessibilidade, mas a balança não é tão ruim quanto parece a primeira vista. Por trás da barreira inicial está um bom jogo. Eu preciso comendar os produtores por terem feito um bom jogo. Mas também preciso criticar suas falhas. Existem barreiras extras desnecessárias em um produto que já é inacessível por ser diferente da norma na jogabilidade básica, foram falhas a meu ver a estrutura do modo single player com a excessiva dificuldade da inteligência artificial da CPU e da punitividade de voltar dois níveis ao perder. Além disso, é injustificável não poder trocar de personagem ao perder uma partida e também não faz sentido nenhum ter que reiniciar o videogame só para entrar no multiplayer. Também acho que os comandos requeridos pelo jogo não são confortáveis de serem realizados no controle do Mega Drive. É anti-ergonômico, a meu ver, ter que apertar A+B+C no meio de uma partida, é preciso mudar a mão de posição, não é legal. E o jogo tem muitos desses comandos, como A+C ou Y+Z, inclusive combinados com combinações de direcionais. Seria melhor se fossem combinações como X+A, Y+B e Z+C. Enfim, essas falhas, apesar de graves, não diminuem tanto a qualidade da jogabilidade principal quando se está no meio de uma luta. Desse modo, eu daria ao jogo uma nota 7.5 de 10.

(mais…)

Mini-Review – Rocket Knight Adventures 24 24America/Bahia julho 24America/Bahia 2015

Posted by bluepasj in REVIEW.
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Rocket Knight Adventures é um jogo de plataforma e ação da Konami que seguiu na onda de que Sonic trouxe ao revidar contra Mario, uma onda de platformers. A maioria dos mascotes, os protagonistas dessas aventuras, não tinha muito valor, e suas aventuras muito menos. Mas alguns deles se destacavam e fico feliz de dizer que Sparkster, o herói de RKA, é um deles. Rocket é um jogo que segue a linha dos jogos de Sonic, com jogabilidade acelerada. Basta notar que o personagem tem um jato (rocket) nas costas. A Konami é uma developer excelente e ela mais uma vez consegue efeitos bonitos no Mega Drive. O que ela consegue, também, é injetar grandes doses de personalidade no jogo. O tema é arturiano, tanto que o personagem é um cavaleiro (knight) gambá com espada e tudo, e ele luta contra porcos do mal e robôs (do mal também).Rocket Knight Adventures_May20 16_10_25 Basicamente. As fases são muito bem construídas, level-design excepcional, com muitas ideias interessantes e um uso interessante, também, do gimmick do jogo, que é o supracitado jato. Outra semelhança do jogo com Sonic é a mecanização dos inimigos. Não que os inimigos sejam animais transformados em robôs, não, é algo mais sutil. Os inimigos usam máquinas para te atacar. Esse jogo tem tudo de bom, dificilmente tem algum defeito, é um dos melhores jogos do console e de sua época e também o melhor de sua série. Para dar uma variada na jogabilidade, há fases de shooter em que o Sparkster vôa utilizando o jato; e outras surpresinhas. Vale mencionar que a versão do MD é única e exclusiva. Esse jogo é altamente recomendado.

Great War: Mega Drive versus Super Nintendo – Quem vence? 11 11America/Bahia fevereiro 11America/Bahia 2011

Posted by bluepasj in DUALIDADE, dym.
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Sem tomar nenhum lado. Até porque eu mesmo acho que o resultado daquela guerra foi um retumbante empate. Ambos os consoles tem seus pontos fracos e seus pontos fortes. O Super Nintendo vendeu mais? Vendeu. Mas isso tem lá seus motivos. A Sega vendeu muito? Também. E isso, sim, é uma coisa surpreendente. Particularmente, é óbvia a MINHA opinião pessoal de que o Mega é superior ao Snes. Entretanto, eu tenho que admitir que, não fossem meus gostos pessoais, eu acharia os dois em pé de igualdade. Gostos pessoais interferem por um simples motivo. E não são memórias infantis atreladas às memórias dos videogames, não. Muita gente crê nisso. Já eu sou da crença de que gostos pessoais interferem no que cada um pensa sobre cada um desses dois consoles simplesmente porque eles são dois consoles completamente diferentes. Iguais no fato de serem videogames de 16-bits, da mesma geração, com gráficos em 2D finalmente avançados. Mas eles são diferentes por atingirem públicos diferentes, porque cada um teve sua abordagem. Nas propagandas e imagem geral pública, a Nintendo era uma empresa para a família, e isso incluía sempre crianças. E a Sega era a rebelde.

Digo que a Sega ter vendido em torno de 20 milhões de Mega Drives é surpreendente porque a Nintendo tinha, nos EUA, por exemplo, tinha 98% do mercado na era Master System. Isso dá uma mostra da dominação de mercado que a Big N tinha naquele momento. Fora o impacto de Super Mario Bros., que mudou tudo sobre games e trouxe ainda mais prestígio pra Nintendo. Isso, aliado ao fato de que nunca saiu nenhum jogo ruim de Mario. Logo, a Sega ter conseguido quebrar essa hegemonia é digno de nota. Ainda mais quando a Nintendo fazia acordos de exclusividade com as empresas 3rd parties (umas importantes como Square e Capcom). E é claro que, sendo a Nintendo a potência que era, nenhuma empresa gostaria de nunca fazer nenhum jogo para o Snes, que era o que aconteceria caso não aceitassem o acordo. A Sega sempre foi uma empresa com uma administração estranha, com uma rixa interminável entre sua parte americana e sua parte japonesa. E piorando essa situação, na época do Mega Drive, a Sega contratou um gênio chamado Tom Kalinske na Sega americana, que fez ela dar certo e superar em muito a japonesa, o que aumentou ainda mais a rixa entre as duas partes, por causa do ciúme. Talvez por isso o MD nunca tenha dado tão certo no Japão, seu país de origem.

Marketing


A Sega teve um marketing agressivo, atacando, de certa maneira, a Nintendo. Por exemplo, a campanha Genesis Does dizia que a Nintendo simplesmente”não podia fazer”. E, apesar disso, a Nintendo, a partir de sua solidez por ser uma empresa de sucesso a muito mais tempo, era bem mais incisiva. Tinha várias revistas marketerias da Nintendo (ou compradas por ela, de certa maneira). Teve até aquele ‘filme-propaganda’, O Gênio do Videogame (The Wizard), “clássico” da Sessão da Tarde.

Gráficos


Esse é um tópico extremamente polêmico. Mas eu digo, sem dó nem piedade, que ambos tem suas falhas e seus méritos.

Sega-16: Como um artista, o que você pensa do hardware do Genesis? E como se compara ao do Snes?

Jools Watsham (da Iguana games): Muitos dos títulos que desenvolvemos na Iguana foram para ambos, Genesis e Snes, o que significa que nós sempre tínhamos que lutar com as habilidades gráficas diferentes. O Genesis tinha uma resolução de tela maior, e também podia jogar mais sprites pela tela sem slowdown. Mas, ele tinha uma muito menor profundidade de paleta que o Snes. A resolução de tela do Snes era consideravelmente menor que a do Genesis, mas sua profundidade de paleta era muito maior, o que permitia cores mais ricas e gradientes mais suaves. De qualquer maneira, eu lembro que sempre que queríamos o gradiente mais suave no Genesis, nós usávamos azuis. Os azuis no Genesis se juntavam muito melhor que qualquer outra cor, por alguma razão.

O Mega Drive tinha uma paleta de cores muito reduzida, e um processador muito veloz. O Super Nintendo tinha uma paleta de cores enormes e o chip Mode7, que permitia efeitos especiais com facilidade. Mas vendo a qualidade dos jogos de MD, eu chego a me perguntar se uma paleta de cores tão exagerada quanto a do Snes era realmente necessária ou foi feita assim só como mais um ponto de marketing. Porque, sinceramente, em cores, não há tanta diferença assim. Eu duvido de que mais de 50% daquelas cores todas chegou a ser usado. Ainda mais com o processador tão lento. O que parece é que, devido ao processador (o principal em uma máquina), todas as outras especificações do Snes ficaram só nos papéis. O Snes não parecia ser capaz de processar tantas coisas assim, enquanto o MD tinha várias coisas na tela ao mesmo tempo. Os efeitos de Mode7 eram modernos na época, mas só isso. Bonitos, esteticamente falando, eles não eram. Mas não eram mesmo. Serviam só como exibicionismo de tecnologia. Numa análise técnica, o processador é a parte mais importante. E se o processador de Super Nintendo não era tão veloz, como ele seria capaz de mexer com tantos recursos que o console tinha. Me parece óbvio que a maioria do que o Snes podia fazer ficou subutilizado. Provavelmente, o verdadeiro poder gráfico do Snes só foi visto nos jogos com chips especiais (vide Yoshi’s Island). No Mega, além de ter várias coisas na tela, por software era possível fazer os efeitos de Mode7. No Snes, o processador atrapalhava tudo e criava slowdowns às vezes. No Mega a paleta só prejudicava os gráficos. E até que o ajuste de contraste e os truques usados para burlar a paleta deixavam os jogos com cores mais vivas. E o Snes tinha uma resolução de tela menor. Fora que a imagem produzida pelo Snes era quadrada, e a do Mega era retangluar. Então, como qualquer TV é retangular, os jogos do Snes eram esticados. Claro, eles eram feitos pra ficar normais quando esticados, mas não é a mesma coisa. As cores perdiam vivacidade e o jogador perdia campo de visão no processo. Então, mesmo o Snes tendo saído mais tarde que o Mega, ele não foi totalmente superior a ele, como era de se esperar. Provavelmente a Big N gastou tudo com paleta e mode7 e tinha que economizar em alguma coisa. Ela deve ter achado que um processador mais lento não iria atrapalhar, já que ela não queria mesmo fazer ação frenética, mas ponderação e inteligência. Só que a Sega foi esperta e usou isso a seu favor. E não, eu não vou dar um vencedor. Vou só fazer análise e deixar pra lá. Hahaha

Sonoridade

Chip de som do Mega… da Yamaha!

Ambos tem uma qualidade sonora boa de músicas. Mas o Mega não produz bons FX, efeitos. Tipo vozes, sons ambientes, etc. Sinceramente, é uma coisa duvidável isso, já que há bons efeitos sonoros, como pode ser visto nesse vídeo. Mas é indiscutível a qualidade sonora do Snes nesse aspecto, tendo até jogos com músicas cantadas e vozes (embora esses usem chips especiais). Agora toda a sonoridade do Snes tem um aspecto abafado estranho. Provavelmente porque havia muitos efeitos especiais sonoros que os produtores usavam para suavizar o som (reverb, p.ex.) e exageravam demais por exibicionismo e o som ficava assim. Então pra concluir, os sons do Mega eram superiores aos do Snes. Não os FX, certamente, mas as músicas. Tem muito mais batidas ao mesmo tempo do que qualquer jogo de Snes. E mais variedade também, enquanto nos jogos do Super Nintendo, se repetem muito os estilos musicais.

Polígonos


Que só podem ser relativamente bem feitos por meio de chips especiais, nos dois consoles. Super FX no Snes e SVP-Sega Virtua Processor no Mega. Que criaram Star Fox e Virtua Racing, respectivamente. E, talvez pelo processador veloz, o chip do Mega é mais poderoso, logo Virtua Racing é tecnicamente superior. Só que eu não vejo graça nos jogos 3D feitos nessa época. Ambos são muito primitivos e tem uma jogabilidade travada e cores lavadas. Não tem graça.

Chips Especiais


Os quais o Sfamicon foi cheio deles. Se ele era tão poderoso, porque quase todo cart tinha um desses? Isso obviamente aumentava o preço de cada um dos cartuchos. E muito do que era feito por intermédio deles, o Mega fazia por si só. Só pra ter uma ideia, o único jogo de Mega que usa um chip especial é o Virtua Racing mesmo. Ou seja, todas as coisas vistas em Gunstar Heroes e Castlevania Bloodlines, por exemplo, foram feitas pelo console, sem uso de chip ou mode7. E os efeitos do Mega ficavam melhores, menos pixelizados. Olhe, por exemplo, como as coisas às vezes ficam cheias de pixels estourados aparecendo em Yoshi’s Island e como isso acontece bem menos no Misadventures of Flink. E sem esses defeitos gráficos, acaba ficando esteticamente muito melhor.

Conversões


Essa é uma categoria extremamente desnecessária, assunto de todas as guerras de Mega VS. Snes. Desnecessária porque o que determina a qualidade de uma conversão de arcade ou PC ou mesmo de um videogame para outro é o trabalho dos programadores. Às vezes um videogame poderia fazer um game melhor do que saiu nele, às vezes os produtores surpreendem positivamente. Depende só da boa utilização dos recursos do console. Só que as músicas sempre ficavam melhores no Mega.

Tamanho

Por algum motivo para mim desconhecido, o Mega não tem nenhum jogo grande como o Snes tem. Quer dizer, até o Phantasy Star, um RPG, é menor do que o esperado de um jogo desse tipo. Minha hipótese é a de que o Mega tinha algum problema com processamento de jogos grandes em duração.

Design

Mais uma pequena análise desnecessária, completamente supérflua, mas saudável à completude. O formato dos videogames. O Snes parecia uma simples caixa branca, enquanto o primeiro Mega tinha um formato mais arrojado, complexo e compacto. Já o segundo e arredondado Snes tinha uma aparência que finalmente rivaliza o Mega.

Joystick


Pra mim é indiscutível que o joystick do Mega é MUITO  superior ao do Snes. É praticamente perfeito. Pra começar, não tem as teclas de ombro difíceis de usar. Depois tem seis teclas no local mais convencional. Além disso, tem um botão D inteiriço circular, de oito direções fáceis. A tecla direcional perfeita. E um ergonômico formato bumerangue. Enquanto no Snes tínhamos uma tecla D quadrada e seccionada que machucava os dedos e teclas de ombro num controle fino, que tornava seu uso uma tortura. Além do mais, a cor preta suja menos. Mas isso é irrelevante.

Jogabilidade

Processador do Mega

Sim. Há diferenças na jogabilidade dos dois consoles. E essas diferenças permitiram que tantos jogos com jogabilidade acelerada e bem executada saíssem para o Genesis (isso sem falar nos de esporte). O processador mais rápido do Mega permitia uma jogabilidade mais calibrada. Mas isso é tão imperceptível que nem vale contar. Exceto pelo fato de os jogos de ação sempre serem melhores e mais cheios de ação no Mega, com o Snes tendo maior qualidade nos jogos de aventura mais lentos como Mario.

Biblioteca


Bom. O Mega fez sucesso nos EUA por seus inúmeros jogos de esporte, um gênero muito popular no país do Tio Sam. E pelos jogos da EA, exclusivos do Mega (e que só poderiam ser feitos nele, vide que o Snes tem James Pond e BOB, também da EA). Mas ele também tem bons RPGs e o Sonic. Já o Snes é claramente superior em RPGs (embora muitos deles não tenham identidade própria), ficando muito à frente no Japão, um pouco por isso. Claro que a maioria desses RPGs era da Square, exclusiva por chantagem da N. E RPGs eram o forte do Snes por ser um videogame, para todos os efeitos, lento. Ambos os consoles tem uma penca de platformers. Enfim, a biblioteca de ambos é ótima, com algumas diferenças de gênero que justificam gostar mais de um ou de outro. O Mega, por exemplo, tem jogos como MK e Splatterhouse que geraram um precedente em classificação etária de jogos. O Snes era bem família, nunca que algo como Bonanza Bros. ou mesmo Road Rash apareceria nesse console. O Mega poderia agradar pessoas mais maduras (embora também tenha jogos ‘família’) e o Snes agradava aos gamers mais casuais, jovens e família.

Retrocompatibilidade

Ambos tinham compatibilidade com suas contrapartes de 8-bits, Nes e Master System. No caso do Mega Drive, havia uma chip especial dentro do console pra isso. E alguns games do Mega até mesmo usam esse chip para seu proveito. Nada de mais.

Conclusão

Que não vai ser uma conclusão de verdade, apenas o que pode ser chamado de considerações finais. A Sega fez o Mega dar certo, alimentando ele com todos os gêneros. Ela fez para o Mega games de RPG, luta, aventura, esporte, etc., etc. A EA escolheu o Mega pra ser o console de seus jogos porque só um processador como o Motorola MC 68000 poderia fazer o que ela queria. Aliás, esse não era só um processador veloz, como era de excelente qualidade. Na época ele era usado em alguns computadores e nos árcades da Sega (além do, bem mais poderoso, Neo Geo). Isso permitia ports perfeitos dos arcades da Sega para o grande MD (como Golden Axe). Por outro lado, a Nintendo tinha Shigeru Miyamoto e seu Super Mario World e todo um legado. Além do mais, a Sega meteu os pés pelas mãos com sua administração esquizofrênica e além de tudo decidiu largar o meguinha bem antes do que deveria, deixando o mercado todo para o Snes por um bom tempo(mais sobre isso aqui). Ainda assim, o Mega tem muitos pontos fortes que o Snes não tem, como violência, jogabilidade levemente melhor, jogos mais rápidos, a não necessidade de chips em todo cartucho e apoio de empresas como EA, Namco e Capcom (que burlou o acordo com a Nintendo pra produzir pro Mega). Ambos consoles de sucesso indiscutível. E ambos muito bons, no mesmo patamar.

…EA…………………………………….Sonic 2, o jogo mais vendido do Mega…

Essa é a minha análise. E a sua opinião?

Update.

PRÓS E CONTRAS

Mega Drive

+Efeitos por software mais avançados

+Maior resolução

+Melhores Músicas

+Jogabilidade mais fluída devido ao processador mais veloz

+Mais sprites na tela

+Tecla D perfeita

+Formato do joystick

Baixo número de cores (paleta reduzida)

Baixa qualidade nas vozes

Snes

+Mode7 para efeitos especiais

+Grande paleta de cores

+Boas vozes

+Teclas de ombro no joystick

Menor campo de visão

Músicas abafadas