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Mega Drive vs Super Nintendo Segundo os Desenvolvedores 1 01America/Bahia outubro 01America/Bahia 2017

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Kevin Seghetti, programador, sobre programar o jogo Ballz para MD e SN:
“O MD tem a melhor CPU de longe. O 65816 é uma aberração. O SNES tem melhor hardware de vídeo. O SNES tem mais potencial para hacks interessante, mas programar o MD é fácil e mais simples”.
“O 68000 de longe performa melhor que o 65816. O 68000 tem registros de 16 e 32-bit (dado oito, endereço oito) e instruções de dividir e multiplicar embutidas. O 65816 tem um registro de dados de 16-bits (A), dois registro de endereço (X & Y) e não tem instrução de multiplicar.”

Mike Dietz, animador de Earthworm Jim:
Sobre o MD: ”
“Eu prefiro a versão do MD do que a do SN, por que o SN era mais limitado que o MD no número de sprites que podia ter em tela a qualquer momento. Já que nosso esquema de compressão de animação era baseada em cada frame de cada personagem sendo construído de multiplos sprites, isso significava que a versão do SNES tinha menos frames de animação e o tamanho dos frames individuais era mais limitado, o que significava que não podíamos esticar os personagens tanto. Então animávamos os personagens primeiro para o MD, depois voltávamos e seletivamente removíamos alguns frames e diminuiamos outros frames para uso no SNES. O SN tinha paletas de cor melhores, então os personagens e fundos tinham melhor aparência, mas como animador eu preferia o MD por que eu tinha mais frames de animação para trabalhar”.

Trip Hawkins, da EA, na revista Retro Gamer:
É bem simples, na verdade. Se você queria pintar uma bonita paisagem para um Mario que se move lentamente, o SNES era ótimo. Mas para jogos convencionais com animação convencional, o Mega Drive é claramente o vencedor”. Ele ainda diz: “Acho que todo mundo sabe que tínhamos um melhor acordo com a Sega, mas também fizemos jogos para o SNES. A verdade é que a Sega chegou ao mercado antes e ela tinha a máquina melhor. A Nintendo perdeu tempo por que estava tentando fazer o SNES retrocompatível. Isso resultou na terrível escolha do processador 65010 que conseguia rodar as instruções 6502. Mas que nunca funcionou. No final ficaram com uma máquina mais lenta”.

Ainda Trip Hawkins: “O MD desenha imagens mais rápido, apesar do SNES ter uma paleta de cores maior. Como resultado, o Mega Drive é uma máquina melhor para jogos de esporte que não precisam das cores extras tanto quanto precisam de um bom framerate. O Nintendo era melhor para jogos convencionais do Mario, que eram 2D na época”.

Jools Watsham, artista da Iguana Entertainment:
“O MD tinha tinha maior resolução de tela, e também pode jogar mais sprites na tela sem slowdown. Mas ele tinha uma profundidade de paleta bem menor que a do SNES. A resolução de tela no Super Nintendo era consideravelmente menor que no Mega Drive, mas sua paleta era muito mais profunda, o que permitia cores mais ricas e gradientes mais suaves”.

Rene Boutin, da Sunsoft:
Como um artista de videogames animador naquela época, não pude deixar de me sentir mais entusiástico com relação ao SNES. Ele definitivamente tinha a vantagem nos gráficos. Rapidamente lembrando, ele tinha paleta de cores maior, mais cor para sprites, e três camadas de fundo movíveis, transparência de sprites e é claro o famoso “Mode 7″ para fundos rotáveis/escaláveis. Ainda assim, era necessário programadores talentosos para puxar essas funções por que a CPU principal era bastante fraca e a arquitetura do sistema muito complexa. Nós costumávamos chamar ele de 16-bits falso por que era uma versão customizada de um CPU 8-bits hibridizado com algumas funcionalidades 16-bits. O Mega Drive por sua vez tinha uma CPU verdadeiramente 16-bit, o Motorola 68000, apesar de ser uns anos mais velho que o SNES. O chip sonoro do SNES também deu a ele uma grande vantagem no áudio, e eu ainda acho que o controle era muito mais ergonômico que o do Mega Drive”.

Nobuya Nakazato, da Konami, em entrevista à Retro Gamer n.º 176:
“Comparado ao SNES, o Mega Drive tem maiores restrições gráficas, como o número de cores que pode ser usado simultaneamente. Por outro lado, ele era excelente em processar sprites rapidamente”.

Hideyuki Suganami, da Treasure, no livro Legends of 16-Bit Game Development:
“O 68000 é ótimo. É muito melhor do que 65816 [a CPU do SNES]. As instruções dele são fáceis de entender, e é rápido. Quando você faz multiplicação, você não precisa enfiar uma porção de instruções NOP lá. O Mega Drive é uma máquina verdadeiramente maravilhosa com um CPU desses”.

Masato Maegawa, da Treasure, no livro Legends of 16-Bit Development:
“No SNES, era muito mais difícil implementar muito movimento multi-juntado. O SNES não era tão bom em multiplicação, então você tinha que armazenar padrões de movimento como dados. Já que o Mega Drive era bom em multiplicação, você podia fazer os cálculos de movimento no programa. Para um hardware da época, era uma grande coisa. Movimento multi-juntado no Mega Drive era muito suave”.

Entrevistas – Wolf Team 21 21America/Bahia setembro 21America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Essas três entrevistas curtas com a Wolf Team, arranjadas cronologicamente de 1990 a 1991, oferem um olhar às preocupações de uma desenvolvedora 3rd party durante as terras incertas dos 16-bits.
Além de uma breve entrevista focando em Granada, é mais focado na “indústria”.
Essas entrevistas foram encontradas no GSLA, um site japonês que preserva entrevistas com desenvolvedores de jogos de agora defuntas fontes impressas. A GSLA costuma redatar as questões originais do entrevistador, então o texto lê mais como narrativa do que entrevista.

DESENVOLVIMENTO NO MEGADRIVE E NO X68000 – 1990

Decidimos adentrar no desenvolvimento para Mega Drive verão passado (1989). Tínhamos um interesse em sistemas de console como o Nintendinho, o PC Engine e outros, mas o Mega Drive tinha a maior quantidade de memória disponível, o que combinava bem com o estilo de nossos jogos. Pegar hardware limitado e fazer o melhor possível dentro dos limites não é nosso estilo de design de jogos; queremos fazer coisas que fazem os jogadores dizerem “uau”. Por isso, o tamanho da memória foi um fator decisivo.

Quando o Mega Drive saiu, não estavamos realmente pensando tão seriamente em desenvolver para ele. Mas o hardware e o design do controle mudaram um pouco, e ele tem a mesma CPU que o X68000, fazendo ports de arcade fáceis. Então achei que o futuro reservava coisas excitantes para nós e o Mega Drive.

A base de usuários do Nintendinho é principalmente de crianças abaixo da idade de colégio. Acho que o Mega Drive definitivamente tem apelo com um grupo mais velho, crianças colegiais e acima. Isso é apenas especulação no momento, entretanto, eu não tenho estatísticas detalhadas disso ainda.

Em cima Final Zone PC-88 Embaixo Final Zone Senki Axis (x68k)

Em cima Final Zone PC-88 Embaixo Final Zone

Nosso primeiro jogo de Mega Drive vai ser um port de Final Zone II, que estamos lançando também para PC Engine, mas a versão do Mega Drive vai ter um visual muito diferente e possivelmente outro título. Não parece nem um pouco com a versão PC-88. Mas para o seu tempo, as cores do Final Zone de PC-88 foram revolucionárias, e da mesma maneira, planejamos incorporar novas ideias revolucionárias na versão MD.

Como você sabe, o X68000 e o Mega Drive tem especificações similares, então é fácil portar do X68000 para o Mega Drive. Entretanto, isso significa que podemos portar do Mega Drive para o X68000 também. Ao invés de “port”, acho que é mais correto dizer que estamos criando um jogo de X68000 no estilo de um de Mega Drive e vice-versa.

Para jogos nós desenvoilvemos em disquete, comprimimos para caber em uma ROM de Mega Drive. Temos que fazer tudo parecer tão bom quanto possível dentro desse espaço limitado de memória, então gastamos muito tempo nesse aspecto em nossos jogos. Nosso grupo de desenvolvimento no Mega Drive atual consiste de 4-5 pessoas, mas até a primavera planejamos expandir para três grupos. No total temos aproximadamente 35 funcionários de desenvolvimento. Perto da metade vai acabar trabalhando no Mega Drive. Nós também queremos continuar fazendo jogos de PC. Esse ano queremos focar em criar jogos de simulação, certos de atrair jogadores adultos com 20, 30 anos.

Para os periféricos do Mega Drive, estamos interessados no drive de disquete já que queremos fazer jogos com mais memória. Não pensamos muito nos outros periféricos.

Sobre o Super Nintendo, a Nintendo nunca pediu nossa companhia para desenvolver para ele. (risos) Mas já que a maioria das pessoas tem 2 ou 3 consoles, não vemos isso como um problema tão grande. Da nossa perspectiva como desenvolvedores, o Mega Drive tem o mérito da facilidade se fazer ports para ele, e com o Mega Drive podemos atender mais prontamente às demandas de nossos fãs que querem jogar jogos dos fliperamas em casa.

Muitos dos jogos da Wolf Tem tem sido visualmente impressionantes. Temos muita confiança na nossa habilidade de fazer jogos divertidos com locações e mundos detalhados. Além disso, acho que recentemente atingimos um nível alto de qualidade substancial em nossos jogos também. Acho que estamos nos movendo na direção certa como uma companhia, e vamos continuar a mirar em fazer jogos que orgulhosamente mostram sua originalidade.

Namco's Assault (E) e Grobda (D), dois grandes influências em Granada

Namco’s Assault (E) e Grobda (D), duas grandes influências em Granada

GRANADA – ENTREVISTA COM DESENVOLVEDORES EM 1990

Kazuyoshi Inoue – Planejamento
Toshio Toyota – Programação Principal
Masahiro Akishino – Produtor
Masaaki Uno – Som

-Qual você diria que é o apelo de Granada?
Toyota: O que vende Granada? Eu diria que são todas as frentes: gráficos, som, e algoritmos de inimigos extensivos. Você pode pegar qualquer sprite grande de personagem de qualquer fase – revisamos eles de novo e de novo, só usando aqueles que finalmente nos satisfizeram.

-Quais são algumas das influências de Granada?
Inoue: O Toyota é, por natureza, um grande fã de jogos de arcado, então pode haver partes em Granada que inconscientemente refletem essa influência. Granada em si é (Assault + Grobda) ÷ 2, certo? (risos)

-Quanto tempo Granada levou para ser concluído e quais foram alguns dos desafios que vocês enfrentaram?
Toyota: Se você incluir o trabalho que fiz no meu próprio tempo livre, Granada levou aproximadamente dois anos. Comparado com minhas versões prévias, o produto final é uma ordem de magnitude mais polido.
Akishino: Até agora, a maneira que procedemos em nossa produção de jogos é primeiro criarmos uma história, e depois fazer a estrutura do jogo combinar. Graças a isso, nossos jogos sempre tinham seções mal balanceadas. Desta vez, com Granada, criamos a jogabilidade primeiro e fizemos a história depois. Talvez isso signifique que Granada tem uma história mais fraca que nossos jogos anteriores, mas na mesma medida, a ação tem importância muito maior.

-Entendo que Granada em sua totalidade usa MIDI.
Uno: Sim. Acerca dos recursos MIDI, tecnicamente é algo que tivemos em nossos jogos desde a versão PC-98 de Zan-kagerou no Toki – lançado ano passado, mas não era feito plenamente. Com Granada finalmente conseguimos uma implementação digna de MIDI. Não simplesmente usamos remendos Roland MT-32, mas verdadeiramente editamos eles para criar nossos próprios sons. Isso pode ser inédito nessa indústria. Além disso, se existe algum usuário por aí que quer que implementemos funcionalidades KORG M1 em Granada, queremos ouvir de vocês. Isso é algo que talvez possamos vender a nossos consumidores através do correio.

-Por favor nos diga o que o futuro reserva para a Wolf Team.
Akishino: Vamos colocar todo nosso esforço na própria jogabilidade, ao invés da história, para nossos futuros jogos. Apesar de ser um passo atrás em termos de história, vai ser dois passos a frente para a jogabilidade.

WOLF TEAM – ENTREVISTA COM DESENVOLVEDORES EM 1991

Masahiro Akino – Time de desenvolvedores #2, chefe de seção
Masaaki Uno – Time de desenvolvedores #2, assistente diretor de P&D

-Por favor nos fale do seu novo jogo, El Viento.
Uno: El Viento foi criado pela mesma equipe que fez Granada. Graças a eles conseguimos carregar a experiência técnica daquele jogo. As cenas em quadrinhos são outro recurso. Usar anime em nossos jogos tem sido nossa especialidade por algum tempo já.
Akishino: As explosões são realmente impressionantes e chamativas. Se você conseguir memorizar o tempo para desviar das balas, entretanto, não acho que será um jogo tão difícil.
Uno: El Viento tem uma mulher como protagonista, e o próximo jogo na série, Earnest Evans, vai ter um homem… para o terceiro jogo, estamos pensando que será uma história derivada, com um protagonista totalmente diferente?

-Quais são as vantagens de desenvolver para CD-ROM?
Akishino: Jogos em CD-ROM nos permitem realmente nos aprofundarmos na história e cenas. Previamente tínhamos uma memória limitada, mas agora podemos praticamente ignorar essas limitações, e toda uma nova variedade de estrutura de jogo está aberta a nós. É muito legal.

Uma cena em anime de El Viento
Uno: Um grande mérito dos CD-ROMs é que diminui o tempo de produção. Além disso, CD-ROMs são mais baratos se comparados a memória ROM, então o preço de venda de nossos jogos pode refletir o custo mais barato dos materiais. Com o jogo “Annette Evans” que estamos fazendo agora, incluir a funcionalidade de zoom nos sprites em ROM acabaria custando mais de 10000 ienes em venda. Conseguir lançar o mesmo jogo por 8000, 7000 ou 6000 ienes é uma das vantagens do formato CD, eu diria.
Akishino: Basicamente, daqui pra frente não mais faremos jogos baseados em ROM (cartuchos). Planejamos mudar totalmente para o CD-ROM. Estamos esperançosos que conseguiremos fazer muitas coisas no Sega-CDS que não pudemos fazer nos computadores.
Escalar sprites e dar zoom tem sido difícil, mesmo no Sega CD. Atualmente tivemos que adicionar suporte a isso no software, tem sido difícil. Se estivéssemos usando apenas uma CPU, isso é uma coisa, mas há dois CPUs 68000, e se você adicionar o z80 são 3. Porém há muito potencial aqui. Não pudemos realmente começar a usar funções de escala e zoom até nosso quarto jogo de Sega CD, Aisle Road.

-Quais são seus planos futuros?
Uno: Queremos atingir a mais ampla variedade de idades possível entre os usuários de Mega Drive. É difícil mirar em grupos de tenra idade.
Akishino: Nosso port de Mega Drive do shmup Sol-Feace deve ser igual senão exceder a versão X68000. Os sprites vão todos ficar um pouco maiores no Mega Drive. Acho que vão ficar bonitos. Esperançosamente poderemos também vender por um preço bem baixo.
Sobre Fhey Area, estamos trabalhando cuidadosamente nele. É um jogo com visão superior, mas sinto que o design de personagens ainda está um pouco fraco. Porém vai ser um jogo divertido.

Fonte: Shmuplations

Castlevania Bloodlines – Entrevista com Desenvolvedores 1 01America/Bahia março 01America/Bahia 2017

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bloodlinesscivgreece1Esta entrevista curta com três dos membros do desenvolvimento de Castlevania Bloodlines (ou Vampire Killer) esteve originalmente na revista BEEP! Megadrive em 1994. Foi feita no meio do desenvolvimento (seguida a um atraso).

Toshiki Yamamura – Programador/Cenário
Teisaku Seki – Designer Principal (gráficos)
Michiru Yamane – Compositora

Como está indo o desenvolvimento de Vampire Killer? Por que vocês tiveram que atrasar o lançamento?
Yamamura: Os sistemas de jogabilidade estão quase finalizados, mas estamos dando nosso melhor agora para dar um polimento extra para que os jogadores fiquem satisfeitos.
Yamane: Sim, todos no time querem lançar algo que faça os jogadores pensarem “Com certeza estou satisfeito de comprar isso!”. Nós também não queremos prejudicar o mercado do Mega Drive lançando um produto mais ou menos.
Yamamura: Nosso conceito para esse jogo é um certeiro e exato “Castlevania de Mega Drive”. A razão pela qual não usamos o título tradicional Akumajo Dracula [o título de Castlevania no Japão] é que queríamos nos desafiar a apresentar um novo estilo e tempero para a série: veloz e cheio de ação, enquanto ainda mantínhamos o aspecto estratégico de Castlevania anteriores. Além disso, os jogos prévios eram todos limitados a locações dentro ou em volta do castelo de Drácula, o que significa que haviam muitas coisas que não podíamos fazer. Não posso dar detalhes agora, mas preparamos muitas coisas para surpreendê-lo. O mapa também foi planejado com rotas múltiplas, e cada personagem tem sua própria jogabilidade.
Teisaku: 8M não é muito espaço para trabalhar, mas conseguimos criar objetos grandes e animados, e muitas outras setpieces que devem fazê-lo dizer “uau”. A paleta de cores foi outro desafio a superar, mas conseguimos usá-la para criar uma atmosfera única. Se assegure de reparar nisso.
Yamane: A música carrega o estilo dos jogos anteriores da série. Eu pessoalmente amo síntese em FM, então foi um desenvolvimento fácil para mim. (risos)
Yamamura: As canções são realmente ótimas.

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O time de Vampire: Killer Michiru Yamane, Toshiki Yamamura e Teisaku Seki

É de meu entendimento que há dois personagens jogáveis dessa vez, John Morries e Eric Lecarde?
Yamamura: O chicote obviamente é inseparável da série Castlevania, mas queríamos fazer algo único para o Mega Drive, então adicionamos um personagem que usa uma lança. Se você se especializar nos movimentos de lança de Eric, as lutas devem ser fáceis. Colecionar todos os power-ups de armas deve fazê-las muito mais fáceis também. Entretanto, se você achar Vampire Killer fácil demais para você, tente a versão ocidental, Castlevania Bloodlines. É tipo a versão apimentada de Vampire Killer, em termos de dificuldade.
Como você pode provavelmente entender do fato de que Vampire Killer se situa em uma era diferente daquela dos jogos prévios, o cenário é único do Mega Drive, e é minha concepção pessoal da série Dracula. Na minha mente há uma trilogia ou estrutura tríplice para a saga Dracula, e este jogo se situa no segundo ato. É claro, sou um grande fã dos Castlevania anteriores também, então eu queria continuidade em termos de estilo e imagem. Eu queria que os jogadores vissem Vampire Killer como minha interpretação pessoal do cânon. Fui muito influenciado pelo trabalho de Hideyuki Kikuchi [famoso por Vampire Hunter D, entre outros].
Teikaku: Sim, e esse tipo de mundo precisa de inimigos com muitos detalhes. Nós usamos muita memória, mas conseguimos fazer animações bastante intrincadas.

Para terminar, por favor compartilhe alguns dos outros desafios que vocês enfrentaram até agora.
Yamamura: Para ser honesto, até recentemente nossos infortúnios foram tão numerosos que honestamente nos perguntamos se não estávamos amaldiçoados… Tudo começou com essa tapeçaria maligna que penduramos na sala de desenvolvimento para dar atmosfera. Todo mundo disse para tirar, mas eu recusei e ao invés disso afixei alguns ofuda [um tipo de talismã ou amuleto] para afastar o mal. Tenho que colocar mais depois disso. (risos)

Fonte: Shmuplations

Entrevista com Ken Sugimori 19 19America/Bahia dezembro 19America/Bahia 2016

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Há não muito tempo Pokémon Go se tornou um fenômeno dos jogos móveis. O que muita gente não sabe é que a empresa responsável pelos jogos principais da série Pokemon (Go não é um deles), a Game Freak, já lançou um jogo para o Mega Drive, um platformer simpático chamado Pulseman. A Sega Voice do Japão entrevistou Ken Sugimori, o designer de jogo e diretor de arte de Pulseman, em comemoração ao lançamento do jogo no Virtual Console da Nintendo em 2007. Em 2014 essa entrevista foi traduzida para o inglês pelo cara do site Shmuplations, postada no site Sega-16 e agora traduzi ela para português para o Drive Your Mega. Aproveitem!

Classic-Interview-Ken-Sugimori-2.jpgKen Sugimori é o responsável pelos gráficos e design de personagens de vários jogos da Game Freak, incluindo Mendel Palace, Pokémon e outros. Junto a Satoshi Tajiri, ele trabalhou como diretor de arte e designer de jogo de Pulseman. Ele também dirigiu Magical Taruruto-kun e Drill Dozer.

Sega Voice: Antes de fazer Pulseman, como você se envolveu com a Game Freak e a Sega?
Ken Sugimori: Quando Tajiri era um estudante, ele estava em um torneio de design de jogos realizado pela Sega… então pode-se dizer que esse foi o princípio. O Tajiri às vezes vinha jogar videogames comigo, e vencer o torneio nos deu o ímpeto: “por que não tentar fazer um jogo nós mesmos?”. Esse primeiro jogo que fizemos foi o Magical Taruruto-kun para o Mega Drive.
O jogo ideal baseado em um personagem… esse era o nosso objetivo com Taruruto-kun. Nós tentamos criar algo que os fãs de mangás e videogames pudessem apreciar. Para nosso deleite, Taruruto-kun teve bons reviews depois de seu lançamento. Isso nos fez pensar, “e se fizéssemos um jogo original da próxima vez?”. Então nasceu o Pulseman.

Sega Voice: O sistema Voltekker em Pulseman, onde você se torna eletricidade e se lança em altas velocidades foi uma característica memorável do jogo. De onde surgiu essa ideia?
Ken:  O sistema de Pulseman foi criado por mim e pelo Tajiri. O jogo mais popular para o Mega Drive à época era o Sonic the Hedgehog. Nós queríamos criar um personagem que iria além daquele jogo. “Se o Sonic pode se mover na velocidade do som, então o Pulseman vai se mover na velocidade da luz!”. Esse foi o princípio da concepção do personagem Pulseman. Pode chamar isso de indiscrição adolescente se quiser. (risos)
Na mesma linha de raciocínio pensamos, se o Sonic é azul, o Pulseman vai ser vermelho! Se o Sonic pode correr em loopings de 360 graus, então o Pulseman vai se mover em uma maneira retilínea, o que vai ajudar a evocar aquele sentimento de movimento impertinente e reflexivo nos jogadores. Essa foi a raiz para ambos o Voltekker e a travessia em linhas elétricas.

classic-interview-ken-sugimori-1Sega Voice: Já se passaram 13 anos desde que Pulseman foi lançado para o Mega Drive. Qual é a sensação de vê-lo novamente no Virtual Console?
Ken: Bem, quando Pulseman foi lançado, não haviam redes de computador; nem mesmo conexões de modem. Sendo assim parece que fazer um jogo sobre o mundo conectado foi bem presciente. O mundo futurista de Pulseman, onde computadores estão em todos os lugares, parece bem próximo do mundo da internet de hoje. Eu também me lembro do chefe da primeira fase. Ele tem um óculos de realidade virtual na cabeça e ataca o Pulseman com um punho virtual. Ele é forte nesse mundo virtual, mas na realidade ele é apenas um garoto fraco que o Pulseman pode derrotar com apenas um soco.
Quando vi os fundos da primeira fase, mesmo depois de todos esses anos, eu pensei “uau, eles são bonitos”. Gastamos muito tempo neles, checando cada detalhe. Pulseman foi minha segunda tentativa em direção de jogos, e minha política era que a primeira fase tinha que ser fácil. Infelizmente, olhando para trás agora, acho que mesmo sendo uma primeira fase fácil, também não mostrava bem os pontos fortes do jogo. Honestamente, é algo que tive tempo pra refletir. Quando fiz o primeiro estágio de Drill Dozer, um jogo de ação lançado há dois anos atrás, tive um carinho especial para assegurar que a primeira fase era divertida de se jogar.

Sega Voice: Ouvi que você é um fã da Sega.
Ken: De fato. São jogos como Star Jacker e Flicky que me fizeram um fã da Sega, eu acho. Eu caí de amores pelos gráficos únicos, onde animais tem esse estranho brilho metálico.
Depois disso me tornei um fã da Sega – “como os jogos desses são tão bonitos?!” eu comecei a jogar todos os jogos deles. Comparados aos arcades, o primeiro sistema SG-1000 parecia bem fraco para mim lá atrás. “Que diabo é isso?” (risos) Mas o Master System tinha bons gráficos, então comprei ele e uma porção de jogos… Teddy Boy Blues, Pit Pot e mais. Eu nem lembro quantos ciclos eu completei de Nuclear Creature.

Sega Voice: E é do meu entendimento que você tem um carinho especial pelo Mega Drive?
Ken: É, eu simplesmente amo o design desse console. Mesmo hoje quando o vejo, acho tão legal. Eu lembro do impacto que senti, tendo o Mega Drive, o Sega-CD e o 32X todos conectados. (risos) Eu tive esse setup montado na minha mesa por um longo tempo. Você podia liga-lo a qualquer hora… precisava de três tomadas, entretanto.
Já que eu amava os jogos de arcade, fui fisgado assim que vi que o Mega Drive tinha som FM e rolagem raster. O Mega Drive teve muitos ports de arcade de alta qualidade, e eu joguei todos. Se um título saía para múltiplos consoles ao mesmo tempo, não havia dúvidas de que eu pegaria a versão Mega Drive. É claro, não posso dizer que todos foram ports perfeitos. (risos)
Eu não tinha muito dinheiro antigamente, mas mesmo assim consegui comprar jogos. Amei especialmente Phantasy Star II. A maneira imprevisível em que a história se desenvolvia mexeu comigo. Terminei Phantasy Star III muitas vezes para ver todos os finais, também. Já jogos de ação, eles não são muito conhecidos, mas também gostei muito de Mystic Defender e Jewel Master.  Amei as cores mais sombrias que eles usaram. É claro, eu amei Revenge of Shinobi e outros títulos grandes também.

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Sega Voice: Que jogos você aproveitou no Virtual Console e quais você gostaria de ver lançados?
Ken: Baixei bastante jogos. Os primeiros que baixei foram Shadow Dancer e ToeJam & Earl. Mas eu ainda tenho a maioria dos jogos originais no Mega Drive, então posso pegá-los e jogá-los a qualquer hora. No Virtual Console, eu tenho comprado principalmente os que venderam bem rápido e são raros hoje em dia. (risos)
Sobre que jogos eu queria ver sendo relançados… que tal King Colossus e Mazin Saga? Eu recomendo especialmente King Colossus por sua atmosfera sombria.

Sega Voice: Você tem uma mensagem final para nossos leitores?
Ken: Para os jogadores hoje, há muitas seções de Pulseman que são bem difíceis. Mas acho que ele está recheado de inovações que mais do que compensam isso – é um jogo cheio do nosso vigor jovial. Também acho que vai ser bem interessante para os jogadores hoje em dia, vivendo em um mundo conectado, ver como era nossa visão de uma sociedade cibernética lá atrás antes da internet ser uma realidade. Espero que aproveitem ver as diferenças entre como pensávamos que o mundo seria e o que ele realmente se tornou.
Certamente há alguns momentos amadores em Pulseman, mas é um mundo em que realmente pusemos nossos corações, e espero que se divirtam jogando nele.

Fonte: Sega-16