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Sobre a Produção de X-Men 2: Clone Wars 12 12America/Bahia novembro 12America/Bahia 2018

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Novak

Esse pequeno excerto de uma entrevista com Novak, produtor do jogo X-Men 2, publicada na revista Sega Visions de maio de 1995, oferece um pequeno vislumbre dos ideais que permeavam as mentes dos produtores no estúdio Headgames à época. Novak diz: “Comecei a trabalhar em X-Men 2 um ano e meio atrás. Queríamos criar o melhor jogo da Marvel de todos os tempos, e fazer os X-Men mais X-Men. O impulso era usar os poderes mutantes dos X-Men, então fizemos com que os poderes estivessem disponíveis todo o tempo em vez de fazer deles um recurso limitado. X-Men 2 foi como fazer sete jogos em um. Havia uma enorme quantidade de trabalho, por que o jogador pode mudar de personagem. As habilidades de teletransporte do Noturno, os poderes psíquicos da Psylocke, as habilidades de escalada do Wolverine com suas garras – cada X-Men é tão diferente do resto. Tivemos que projetar as mecânicas de jogo para tirar vantagem de cada personalidade”.

Sobre a diferença entre trabalhar em um projeto original e algo licensiado, responde: “Trabalhar em algo como os personagens Marvel – algo que você ama – você quer fazer justiça a isso. Quando começamos o jogo, já tínhamos muito – os X-Men estão por aí há 30 anos. Criar um design de jogo original leva muito mais tempo. Com um jogo original, digamos Sonic, imagino que o objetivo era fazer um jogo incrível. Então a Sega projetou um jogo que avançasse mais rápido do que tudo na história dos videogames, e então criou um personagem rápido. Estou apenas especulando sobre isso, mas o ponto é que acharam uma maneira de ir rápido, e então desenvolveram um personagem que tirasse vantagem disso”.

Sobre as restrições de algo licensiado, diz: “Elas podem ser bem difíceis. Mas em X-Men 2 não foram tão difíceis, por que eu tive o prazer de trabalhar com um cara ótimo na Marvel – eu podia falar com ele sempre que tinha uma pergunta. Quando licensiadores não trabalham com você, você faz o que acha que é certo e mostra a eles o jogo, e eles dizem ‘oh, isto não está certo’, então você vai lá e muda coisas. Mas a Marvel estava envolvida no jogo enquanto estávamos pensando nas coisas. As pessoas da Marvel revisaram e criticaram cada revisão do projeto do jogo, o que é meio tedioso. É como entregar um termo em papel, mas ao invés de receber uma nota você recebe uma sentença para cada uma de suas frases”.

 

Entrevista Sobre Phantasy Star IV (de 1993) 29 29America/Bahia março 29America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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ps

Esta longa entrevista sobre Phantasy Star IV foi compilada de várias entrevistas com revistas feitas antes do lançamento, em 1993. Ela cobre as bases usuais, explicando a origem do desenvolvimento e sua relação com outros jogos Phantasy Star. O desejo do time de revisitar a série e corrigir os problemas dos jogos anteriores é um tema recorrente na entrevista.

Ao final, comentários de Rieko Kodama que mostram o lado mais artístico que a série poderia ter tido se os interesses empresariais tivessem intervindo menos.

Entrevista compilada de BEEP, Dengeki e Marukatsu Megadrive.

Rieko Kodama – diretora/designer
Toru Yoshida – diretor, planejamento da história, designer gráfico
Kazuyoshi Tsugawa – planejador de batalha, designer gráfico
Akinori Nishiyama – designer, escritor do script

– Por favor compartilhe seus sentimentos conosco agora que o desenvolvimento de PSIV está quase completo.

Kodama: Haviam muitos rumores no escritório de que não conseguiríamos terminar o jogo até o fim do ano (risos), mas de alguma forma conseguimos.

Tudo está geralmente calmo agora. O manual de instruções foi terminado também. Foi um desenvolvimento longo. Agora podemos finalmente relaxar, meu cérebro é meio que uma geleia. (risos) A este ponto muito da pressão saiu dos nossos ombros, mas como nos movemos em direção à data de lançamento, há um novo tipo de stress. Eu vi o comercial para PSIV e fiquei tipo, “isso está mesmo certo…?” (risos)

Yoshida: Para mim, quando estava na metade, muito do visual das cenas ainda precisava ser completado. Realmente achei que nunca terminaria. Na verdade comecei a pensar em um plano de fuga para escapar da situação. (risos) Mas agora que cruzamos seguramente a linha final, estou grato que não fugi. Tudo que falta agora é a data de lançamento… apesar de eu estar um pouco preocupado com todos os outros grandes jogos saindo na mesma época. Para ser honesto estou apenas esperando que venda ok. Mas sim, de qualquer maneira estou muito aliviado neste momento.

Nishiyama: O tamanho grande da ROM fez as coisas mais difíceis.

Top to bottom Rieko Kodama (director), Yoshiaki Endo (main programmer), Daisuke Yamamoto (field event programmer), and Kazuyoshi Tsugawa (graphic designer).

De cima a baixo: Rieko Kodama (diretora), Yoshiyaki Endo (programador principal), Daisuke Yamamoto (programador de eventos de campo) e Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico)

Tsugawa: (risos) Era muito para gerenciar, mas não acho que fez as coisas mais difíceis, exatamente.

Kodama: O período mais difícil definitivamente foi transicionar o desenvolvimento de um cartucho de 16Mbits para um de 24Mbits. Ficamos preocupados se a Sega aprovaria a mudança. Entretanto, quando eles deram a aprovação, o ritmo ficou muito mais agressivo. (risos) No fim, nem estávamos seguros de que 24Mbits seriam suficientes! (risos) Mas fizemos o jogo que realmente queríamos fazer, e estou muito grato por isso.

– Como foi ser o líder do time de PSIV?

Kodama: Bem, eu sou o “líder do time”, mas de verdade isso não é grande coisa. Eu continuei a trabalhar nos gráficos para PSIV, do mesmo jeito que antes. Mas enquanto fazia isso, eu também coordenei o time de som, os designers gráficos e os programadores.

– Como se iniciou o desenvolvimento de PSIV?

Yoshida: Houve um bom timing: assim que começamos a pensar em fazer outro Phantasy Star, a Sega perguntou se faríamos outro. Depois disso eu percorri o escritório perguntando às pessoas se elas gostariam de trabalhar juntos nisso, e então o desenvolvimento oficial se iniciou.

Kodama: Isso é parte do motivo que esse desenvolvimento foi muito divertido, eu acho: nós (os desenvolvedores) começamos o projeto pela nossa própria inciativa e muitas pessoas no time haviam trabalhado em PSII e conseguiram melhorar os problemas e ideias inacabadas que tiveram daquele jogo em PSIV.

– Como o PSIV é conectado aos outros jogos da série?

Yoshida: É uma continuação direta dos dois primeiros jogos. PSIII foi meio que uma coleção de histórias laterais, mas com PSIV, estamos retornando à história principal com PSI e PSII formando o fundo histórico. Eu queria fazer mais um jogo onde você pudesse explorar todo o sistema solar e viajar de planeta a planeta.

Quando nosso time fez PSIII, estávamos exauridos, e não pudemos incluir tudo que tínhamos imaginado. Sentíamos que deixar a história em PSII, portanto, teria sido um desperdício, e foi assim que a ideia para PSIV começou.

Também, o sistema de animação de batalha de PSII ainda hoje se destaca, eu acho. Ele permitiu uma apresentação visual ótima, e novamente, pensamos que seria um desperdício não revisita-lo. Mas PSII e PSIII também tinham muitas falhas, queríamos consertar todas elas e fazer um jogo que os jogadores considerassem o Phantasy Star definitivo. Então sendo assim, também vimos PSIV como uma espécie de remake dos melhores elementos da série.

Toru Yoshida, like most of the PSIV devs, worked in a variety of roles co-director, graphic designer, and story writer.

Toru Yoshida, como muitos dos devs de PSIV, trabalhou em uma variedade de funções: co-diretor, designer gráfico e roteirista

– Quais foram algumas das coisas que vocês queria melhorar ou consertar?

Yoshida: Nos nossos planos de design, tentamos incluir as batalhas de veículo que não conseguimos fazer em PSII.

Kodama: Quando começamos o desenvolvimento de PSIV, eu disse que tínhamos absolutamente que fazer batalhas em veículos dessa vez! Eu só queria fazer se mover através do mapa mais divertido. É super conveniente para as pessoas que querem chegar ao próximo lugar, e se você prefere ganhar experiência, você sempre pode simplesmente andar. Os designs de veículos em si podem fazer você derramar uma lágrima de nostalgia também. (risos)

Yoshida: Com respeito aos personagens, o primeiro jogo tinha 4 personagens jogáveis, enquanto o PSII tinha 8, mas quando olhamos para esses personagens, pareceu a nós que a caracterização e psicologia deles era bastante rasa. Isso foi algo que queríamos mudar se fizéssemos outro Phantasy Star, dar aos personagens mais profundidade interior.

Nas nossas primeiras reuniões de equipe para PSIV, já tínhamos quatro dos personagens: Chaz, Rune, Rika e Wren. Eles eram os personagens “sucessores” dos protagonistas anteriores. Chaz, é claro, imaginamos como um descendente da Alis. Rika foi tipo um remake da Nei, Rune se conectava ao Noah (Lutz) e o Wren era como o Siren de PSIII.

Não começamos a trabalhar na história nem um pouco enquanto não tínhamos esses quatro personagens. Queríamos, é claro, mostrar aspectos únicos e diferentes das culturas dezoliana e motaviana, então fizemos o Raja e o Gryz. Eles também eram em parte nossas tentativas de remediar algumas reclamações de PSII, pode-se dizer.

Também, nunca realmente entendi a história pregressa da Nei de PSII, então pensamos muito nela enquanto desenvolvíamos PSIV. A Nei envelhece 1 ano em 1 mês, certo? Se esse é o caso, então ela iria atingir a idade de 12 em um ano, e rapidamente ela se tornaria incapaz de conviver com humanos. É por isso que quando fiz a Rika, para permitir a ela viver com os humanos, adicionei o fato de que quando ela atinge 20 anos de idade, o desenvolvimento dela retorna a um ritmo humano normal. Esse tipo de coisa – ajustes que fazem o mundo de Phantasy Star mais coeso como um todo – era o que eu queria fazer com PSIV.

Concept illustration for Rika, by designer Toru Yoshida.

Ilustração conceitual de Rika, pelo designer Toru Yoshida

– O que vocês podem nos dizer sobre a história de PSIV?

Yoshida: Um objetivo primário do desenvolvimento foi trazer à conclusão a saga e colocar tudo em ordem. Naturalmente queríamos faze-la divertida para novos jogadores, mas também quisemos levar os fãs que jogaram do PSI ao PSIII a experimentarem aquela sensação de revelação – “ah, então era tudo sobre isso!”

Kodama: Dessa vez, sabíamos que não queríamos ter um final sombrio como PSII e o PSIII. Os jogos anteriores terminaram de uma maneira que te deixava com muito para pensar, o que contribui para uma atmosfera sombria e pesada. É por isso que dessa vez miramos em um tradicional “final feliz”. Todo mundo no time agora cresceu com animes, entende, então talvez haja um pouco de influência disso.

– As dungeons 3D algum dia vão voltar a Phantasy Star?

Kodama: Sempre que você lança um novo hardware ou equipamento, os usuários vão ter altas expectativas. Por exemplo, com o Sega Master System, as dungeons 3D de Phantasy Star provavelmente tiveram muita atenção por essa razão. Eu sei que tivemos muitos requerimentos para adicionar as dungeons 3D de volta para os Phantasy Star do Mega Drive. Entretanto, os jogadores não ficariam satisfeitos com tecnologia da era Master System para dungeons 3D em um jogo de Mega Drive, e não fazia sentido com nossos planos de design também: tudo tem que ser rotacionável, pisos, tetos, etc., e isso consumiria muita memória.

De qualquer maneira, desenvolvimentos sempre tem que tentar puxar além do que os jogadores esperam. Por isso abandonamos a ideia do 3D para PSIV. Os primeiros jogos que desenvolvemos para Mega Drive, como Alex Kidd e Altered Beast, graficamente falando, é meio surpreendente olhar para trás e ver quantas falhas eles tem, mas ninguém estava acostumado a desenvolver para o Mega Drive lá atrás. Para ser honesto, não foi até Phantasy Star II que realmente ficamos competentes com as habilidades do Mega Drive – que é por isso, em certo sentido, que o jogo tem um alto nível de polimento técnico.

The cutscenes for Phantasy Star IV were meant to evoke manga panels. The large volume of drawings required apparently pushed artist Toru Yoshida to the edge.

As cenas de Phantasy Star IV devem evocar painéis de mangá. O alto volume de ilustrações necessárias aparentemente levou o artista Toru Yoshida ao limite.

– Vocês podem nos dizer alguma história por trás das cenas ou pano de fundo da confecção de PSIV?

Yoshida: Os motavianos sempre foram uma parte de Phantasy Star desde o primeiro jogo… você sabe os Jawas do Star Wars? Os motavianos foram inspirados por eles. Eles não foram mostrados muito claramente nos jogos prévios, mas pegamos algumas das suas características, como a propensão a colecionar lixo de PSII, e seu amor por criar coisas, e adicionamos um pouco mais de fundo para ajudar a incrementá-los.

Agora sabemos que eles vivem em comunidade, sem um líder designado. Devido à sua natureza animal, eles andam em bandos. Eles são mais conhecedores das coisas tecnológicas do que os parmianos, mas eles não precisam entender tudo disso. Há outros detalhes também, mas isso é o principal.

Kodama: Sobre as quests de caçador de recompensas, a pessoa que as projetou ama Sherlock Holmes, e os títulos que ele deu a elas são para evocar essas histórias.

– Que partes de Phantasy Star IV que você trabalhou de que tem mais orgulho?

Nishiyama: Eu fiz o diálogo, então provavelmente as partes engraçadas? Eu espero que os jogadores apreciem as partes frívolas que não são conectadas com a história de nenhuma maneira. (risos)

Kodama: Como o líder do time eu estive envolvido na maioria dos aspectos do desenvolvimento, mas o sistema de “multi-janelas” para as cutscenes foi a primeira coisa em que trabalhei, e realmente queria que os jogadores vissem aquilo. Yoshida criou uma quantidade inacreditável de imagens para ele, e certamente vai agradar aos jogadores.

Yoshida: Há algo que projetei especificamente para Phantasy Star IV. Queríamos faze-lo ter a sensação de layout de mangá, ao invés da apresentação típica de tela única de anime que se vê na maioria dos jogos.

Tsugawa: No que me toca, seriam as cenas de luta vistosas, e os chefes absurdamente difíceis.

– Eles são verdadeiramente tão difíceis?

Tsugawa: Eles são difíceis. Especialmente para pessoas que se tornaram muito confortáveis com jogos fáceis – eles podem te fazer querer socar a parede. (risos) Há muitos chefes que você tem que usar sua cabeça para vencer.

– Certo, mas se você subir de nível, vai ficar tudo bem…?

Tsugawa: Mesmo se você aumentar seus níveis, se você pressionar “Ataque” sem pensar, você ainda não vai vencer. Vai ser muito mais rápido se você pensar estrategicamente ao invés de apenas subir de nível.

– Por que vocês não incluíram uma opção de batalha automática em PSIV?

Kodama: Foi basicamente a preferência do programador que criou o sistema, e ele não gosta muito de batalhas automáticas. Elas fazem da experiência muito desconectada. Preferimos que os jogadores vejam as batalhas como “lutas reais”, e fiquem mais engajados em usar suas técnicas e habilidades.

Rieko Kodama holds forth on the finer points of RPG design.

Rieko Kodama fala sobre os principais pontos de design de RPG


Rieko Kodama – Comentário do desenvolvedor (1993)
do artigo “Nova Onda de RPGs” da revista Famicom Tsuushin

A primeira coisa  em que trabalhamos para PSIV foi solidificar os detalhes do mundo e o espaço. Pegue uma única vela, por exemplo: perguntamos a nós mesmos se seria algo que você encontraria nesse mundo. Há eletricidade? As janelas tem cortinas, ornamentos, tons…? Muitos detalhes como esse. Para os personagens, definimos muito das suas personalidades enquanto os desenhávamos. Com cada detalhe e pedaço de pano de fundo que adicionávamos aos personagens, a história em si se expandiu também. O mundo de Phantasy Star IV nasceu conosco incrementalmente.

Durante o jogo, entretanto, esses elementos de fundo não são feitos explícitos. Muito disso é mantido secreto de propósito, que é uma experiência que  queremos que os jogadores tenham. A série Phantasy Star se desenrola em um mundo diferente, em uma era diferente, então queremos os jogadores perguntando “O que será isso…?” enquanto jogam. Quando eles veem um androide pela primeira vez, queremos que eles perguntem, “o que no mundo é isso…?!”. É também por isso que nomeamos esse jogo “Phantasy Star: End of the Millenium” ao invés de “Phantasy Star IV”.

Acho que os RPGs recentes se tornaram muito fáceis de entender. Por exemplo, se você compra um Machado de Batalha  em uma loja, o jogo simplesmente vai te dizer que te dá “+20 poder”. Mas não gosto que tudo seja mostrado em números desse jeito. Para preservar a integridade e ilusão do mundo que construímos tão cuidadosamente, prefiro que os jogadores tenham a impressão da arma ser mais forte por que é feita de material mais forte. Mostramos pontos de vida, entretanto, um pouco para minha decepção.

Honestamente, se eu pudesse fazer do meu jeito, eu não usaria nenhuma linguagem humana para os nomes dos monstros, ou nomes das cidades e lugares. Quero dizer, Phantasy Star é a história de um mundo completamente diferente, certo? Mas é claro que para os jogadores não vai funcionar ter um jogo que é nada senão palavras sem sentido e ininteligíveis.

Eu acho que a inovação dos jogos Phantasy Star está primeiramente em termos de apresentação gráfica e visual. Entretanto, quando você considera que os RPGs se desenvolveram de jogos de mesa, e que os personagens lá só existem como algo nas mentes dos jogadores, então a perspectiva de que você não devia mostrar demais é correta também. Da minha parte, entretanto, acho que o principal apelo dos videogames é seu uso exagerado de som e visuais, e é isso que tentamos alcançar com a série Phantasy Star.

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (director designer) Kazuyoshi Tsugawa (battle graphic designer).

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (diretora, designer), Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico de batalha)

(mais…)

Entrevistas – Comix Zone 10 10America/Bahia novembro 10America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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A história de Comix Zone começa com Peter Morawiec, um artista do leste da Europa contratado para trabalhar na Sega Technical Institute (STI) na América em 1991. O novo estúdio foi criado numa conjunção entre a Sega of America e o Sonic Team japonês, para que o talento japonês pudesse tutorar desenvolvedores ocidentais. A primeira tarefa de Morawiec dentro do estúdio era criar a arte para os altamente impressionantes estágios especiais de Sonic the Hedgehog 2, mas no ano seguinte ele já tinha graduado para a posição de designer de jogo em Sonic Spinball.

Durante o desenvolvimento de Spinball, Morawiec preparou o design para um projeto totalmente original para Mega Drive, que, de acordo com o gerente do STI, Roger Hector, foi uma das melhores apresentações que a companhia já havia visto. “Peter veio a mim um dia e queria mostrar um vídeo que ele fez”, se lembra Hector. “Era a animação que ele havia criado para ilustrar um conceito de jogo onde o jogador precisa resolver cada quadro de um gibi literal, página a página. Ele fez um trabalho tão impressionante na ideia original e ilustrou tão belamente sem deixar de ser altamente animado e com música de fundo. Foi fantástico. Facilmente a melhor apresentação de conceito de jogo que já vi. Não havia dúvida, depois de ver, que a STI tinha que fazer esse jogo”.
Morawiec explica o processo que levou a seu vídeo conceito. “Crescendo no leste da Europa, eu amava qualquer coisa que fosse filtrada pelos gibis ocidentais – Asterix e Obelix, Os Smurfs, e a lista continua. Mas foi só depois que vim para os Estados Unidos que descobrir todos os gibis e graphic novels para jovens adultos. Muito disso foi devido a meus colegas de trabalho na Sega que eram ardentes fãs de gibis. A ideia de fazer um jogo com tema de gibi veio a mim enquanto eu examinava os corredores de uma loja de gibis em Palo Alto com aqueles colegas da Sega em uma pausa para o almoço. Percebi que, juntando essas duas formas populares de mídia, podia criar algo muito legal e único. Então criei uma demonstração animada no meu Amiga e mostrei para a gerência. Eles deram a confirmação mas só depois de Sonic Spinball nos deram aprovação oficial”.

 

O vídeo do conceito original de Comix Zone (acima), assim como os designs de fase desenhados a mão, revela que o jogo final diferia pouco da ideia inicial. Quase tudo daqueles designs originais está presente e funciona perfeitamente, fazendo do jogo um dos mais divertidos e originais beat ‘em ups do Mega Drive. Para aqueles que não jogaram Comix Zone, permita-me explicar sua genialidade. O jogador controla Sketch Turner, um artista que foi transportado para as páginas de seu próprio gibi pelo supervilão que ele criou. Dentro dos limites físicos do gibi, o Sketch precisa fisicamente se mover através de cada painel e cada página, lutando com suas próprias criações e resolvendo puzzles especiais enquanto prossegue. Além de demostrar um sistema de lutas bastante sólido, Comix Zone realmente se destacou devido ao design de fases inventivo. Sketch podia se mover através dos painéis em uma variedade de maneiras, pulando através das bordas de cada imagem, rasgando através delas ou caindo para a de baixo, o que adicionava um elemento não-linear e um pouco de fator replay ao jogo. Foi tão bem feito que o jogador realmente se sentia como se estivesse preso dentro de um gibi lutando através de cada página. Uma camada adicional de profundidade também foi adicionada na habilidade de arrancar partes das páginas. Sketch podia tirar um pedaço da página de fundo, dobrar em um avião de papel para ser jogado nos inimigos enquanto seu rato de estimação, Roadkill, podia farejar e descobrir powerups escondidos detrás das páginas.

Roadkill também podia ser usado para resolver alguns puzzles já que seu tamanho pequeno permitia que ele entrasse em áreas de difícil acesso e ativasse alavancas. Para a maioria dos jogadores de Comix Zone ele se tornou uma parte essencial da jogabilidade e um amado recurso do jogo. Para um elemento tão importante, entretanto, ninguém parece saber exatamente a quem creditar essa ideia. “Para ser honesto, não me lembro com exatidão”, diz Morawiec. “Éramos um grupo muito próximo e muitas vezes pensávamos juntos. Personagens ajudantes eram basicamente uma necessidade naquele tempo, mas eu estava procurando por um ajudante que não ficasse no caminho do personagem principal. Acho que foi o Drossin (o compositor) ou eu quem teve a ideia do rato, combinava com os requerimentos e era um bicho que combinava com o Sketch, que era um cara bruto do tipo grunge-rocker”. Não importa quem inventou o Roadkill, sua inclusão foi apenas um dos pequenos toques que fizeram Comix Zone tão divertido e único de se jogar, assim como um testamento às mentes por trás do seu design.

Se Comix Zone é um triunfo de design de jogos, então, representa igualmente um mestre em programação. O codificador de Comix Zone foi Adrian Stephens. Recém chegado na STI, ele se tornou um bom amigo de Morawiec e até chegou a fundar um estúdio independente com ele em 1996. “Fui recrutado pelo STI para trabalhar em jogos de Saturn por causa da minha experiência com 3D”, explica Stephens. “Mas quando o Saturn foi adiado, precisei encontrar outro projeto para trabalhar no meio-tempo, e o Peter Morawiec tinha uma grande ideia para um jogo de Genesis que parecia um desafio interessante. Performei toda a programação do jogo e ferramentas e também fui o diretor da tecnologia envolvida. Fazer o jogo caber em 2MB, e descomprimir dinamicamente e inserir e retirar efeitos gráficos enquanto o jogo estava rodando era um grande desafio. Precisávamos conseguir avançar rápido através de uma página grande de gráficos que não apenas não caberia na VRAM de uma vez, mas também não caberia na RAM, então muito do poder de processamento foi empregado em rapidamente descomprimir dados ao fundo. Se você tentar descomprimir uma porção de imagens ROM de Genesis você vai descobrir que Comix Zone vai ser a que menos diminuirá. Isso é um testamento para o quão comprimido tudo já está. Realmente conseguimos enfiar muito naqueles 2MB. Eu também fiquei bastante satisfeito com os balões de fala. Consoles como o Genesis realmente não foram feitos com coisas como fontes proporcionais e gráficos gerados dinamicamente em mente, mas conseguimos fazer funcionar”.

O que também é impressionante sobre o uso de memória de Comix Zone, é o pouco usual número de sons que podem ser ouvidos. A música em si foi composta por Howard Drossin em um estilo apropriadamente grunge de rock, com guitarras pesadas e baterias no decorrer. Interessantemente, a trilha sonora foi retrabalhada para CD e regravada com instrumentos reais, com o próprio Drossin tocando a guitarra, e um amigo adicionando vocais às trilhas originais instrumentais. O CD foi dado de graça com a linha de produção original do jogo. E para aqueles que a ouviram, adicionou uma nova camada de profundidade ao jogo em si, como se ouvir a música do chip permitisse ao jogador formar uma trilha muito maior nas suas próprias cabeças baseando-se no CD que ouviram previamente É um fenômeno estranho peculiar à era 16-bits como algumas distribuidoras (principalmente a SquareSoft) ocasionalmente lançavam trilhas orquestradas de suas músicas de jogos, que muitas vezes tinham o efeito secundário de permitir ao jogador entender exatamente que tipo de som o compositor tinha originalmente em mente. Com a chegada do CD-ROM como uma mídia de jogos, entretanto, esse fenômeno rapidamente desapareceu, fazendo de Comix Zone um dos últimos de seu tipo.

Com uma excelente trilha sonora de rock, Comix Zone também puxou as capacidades sonoras do Mega Drive ao seu limite com uma série de vozes de personagens que foram verdadeiramente gravadas pelos desenvolvedores do jogo – Peter Morawiec fez a voz de Gravis, um dos vilões recorrentes do jogo. “Foi só um pouco de tolice no estúdio do Howard. Gravis era um robô, então eu queria uma voz sintética e metálica. Howard sempre me provocava sobre meu sotaque e queria imortalizar minha voz no jogo. Gravamos as frases, então aplicamos vários filtros para ter o efeito desejado. Não falo desse jeito, acredite em mim”.

Apesar das conquistas técnicas, entretanto, Comix Zone estava longe de ser um jogo perfeito. Claro, era totalmente original e inteligentemente construído, mas também era extremamente difícil. Muito poucos inimigos podem ser facilmente derrotados sem o Sketch tomar algum dano – uma situação feita muito pior pelo fato de que não há vidas extras e apenas um continue, que é conquistado uma vez na segunda fase e uma vez na terceira. “Eu queria que não tivéssemos aumentado a dificuldade de última hora, o que o tornou quase impossível de ser terminado, a pedido do departamento de testes”, diz Morawiec. Stephen adiciona: “Tínhamos um sistema inteligível e complicado de scripts de inteligência artificial que eu provavelmente faria diferente hoje em dia. Peter sempre quis mais controle sobre as coisas do que seria bom para ele. Geralmente, provavelmente seria bom manter as coisas mais simples e lançar o jogo mais cedo do que lançamos”.

Tendo gasto tanto tempo em desenvolvimento, o maior problema de Comix Zone foi que chegou às lojas tão tarde na vida do Mega Drive. O jogo chegou aos Estados Unidos no começo de 1995 mas não chegou a uma audiência global até outubro do mesmo ano. Nesse momento, o Playstation e o Saturn já tinham sido lançados mundialmente, fazendo muitos jogadores abandonarem os formatos velhos em favor dos novos e mais excitantes gráficos em três dimensões que esses novos consoles ofereciam. Nem preciso dizer, Comiz Zone não vendeu muito bem. “Foi uma pena”, diz Stephens. “Nosso timing foi definitivamente errado. Me lembro de perguntar ao Roger Hector se tinha pelo menos vendido o suficiente, e ele disse ‘Não!’ como se fosse uma pergunta idiota. Também afetou nossa habilidade de nos movermos para o desenvolvimento no Saturn, acho que nem a STI e nem o Saturn nunca se recuperaram disso. É claro, o Saturn teria sido um grande sucesso se tivéssemos lançado jogos para ele desde o começo”, ele adiciona humorado.

Como todos sabemos, as vendas costumam ser completamente divorciadas da qualidade de um jogo e no caso de Comix Zone elas são totalmente irrelevantes. Mais de uma década desde seu lançamento, o jogo ainda consegue ter um forte apelo e um grupo crescente de fãs da Sega estão descobrindo o jogo pela primeira vez. O cartucho original pode ser encontrado por aproximadamente £2 na maioria das lojas enquanto o jogo também costuma aparecer em coletâneas bem frequentemente. Yojiro Ogawa, do Sonic Team, é conhecido por ser um grande fã de Comix Zone e foi pessoalmente responsável por incluir o jogo como um bônus em Sonic Mega Collection. O jogo também apareceu no Sega Smash Pack, Mega Drive Collection e no Virtual Console do Wii, assim como ports para o Game Boy Advance e o PC, tornando-o um dos jogos mais relançados do Mega Drive.

Comix Zone nunca foi mais popular e está destinado a se tornar mais do que simplesmente um clássico cult, já que continua a receber o nível de exposição que tem tido nos últimos anos, um fato que não podia ser mais apreciado pelos desenvolvedores. “Acho que ainda é um dos meus melhores jogos e constantemente encontro pessoas que se lembram dele com carinho”, diz Morawiec. “Foi muito único e realmente tivemos sucesso, o que não era tão fácil no Genesis. Foi meu primeiro jogo original, que eu estava envolvido de A a Z, então foi muito emocionante para mim ver o produto final chegar às prateleiras”.

“Minhas crianças estavam interessadas em jogar ele algumas semanas atrás então baixamos um emulador e achei a ROM online”, revela Stephens. “É muito estranho ver algo que você criou a tanto tempo atrás sob circunstâncias tão diferentes. Achei que tudo parecia um pouco simples para eles, apenas 2D, então eles não conseguiam entender por que levou tanto tempo para fazer. E para ser honesto, nem eu, apesar de me lembrar de tudo parecer muito complexo e complicado à época. De qualquer maneira, inspirou meu filho a fazer uma animação dele mesmo sendo puxado para seus desenhos, então valeu a pena afinal”.

comixzoneprotoNossa história Comix Zone não acaba aqui, entretanto. Como o STI estava focado em desenvolver jogos baseados em personagens, o potencial para continuações sempre era considerado e Comix Zone não foi uma exceção. “Começamos a trabalhar em um jogo de Sonic no Saturn como nosso próximo projeto”, diz Morawiec, presumivelmente se referindo ao cancelado Sonic X-Treme. “Desenvolvi uma rápida apresentação para um Comix Zone em 3D durante meu tempo livre, incluindo um exemplo de storyboard, que mostrou como o personagem podia transicionar entre os painéis do gibi em uma implementação em 3D. Acho que me lembro que houveram inquéritos da Marvel e muito interesse do Japão em criar jogos licensiados de Comix Zone, mas nada nunca saiu disso pelo que eu sei”.


Excertos da Retro Gamer:

De Peter Morawiec: “Eu queria criar um jogo de ação beat ‘em up com um senso de aventura e como se pode ver no vídeo-conceito, enquanto o design de personagens mudou , a premissa original e mecânicas permaneceram intactos”.

Roger Hector, vice-presidente do STI na época, disse ainda: “amei o conceito básico de Comix Zone pela sua unicidade e estilo visual aguçado. Usar uma página de gibi dava uma organização natural para sugerir visualmente progresso e criar estratégia”.

Roger foi quem disse ao Stephens para olhar o projeto do Morawiec e, diz o Stephens: “Amei! Imediatamente me lembrei do vídeo musical de Take on Me do A-ha”. O próprio Peter disse que o vídeo foi um ‘forte ponto de referência’.

Sobre a parte técnica, Stephens disse: “A primeira coisa que fiz foi encontrar uma maneira de mudar gráficos para dentro e para fora da memória em tempo real, especulativamente descomprimindo partes no decorrer do processo. Isso foi importante para o estilo visual do jogo, que não se apoiava em repetição de tiles”. Não querendo ser limitado pela paleta de cores, o Adrian também criou um sistema de rapidamente trocar cores durante a sincronização horizontal, permitindo efeitos impressionantes como água ondulando. “Mas era difícil acertar o tempo para fazer ficar bonito”. Ele continua: “Na verdade, muito do nosso desenvolvimento técnico era sobre como fazer tudo caber em 16 megabits, então tudo era fortemente comprimido apesar da RAM limitada – 64k – significar que não havia muito que pudesse ser descomprimido de uma vez”.

O Peter Morawiec estava envolvido em tudo. “Sentia que era meu bebê e tentei contribuir o máximo possível: designs de personagens, layouts de fases, design de elementos de jogabilidade e até alguns scripts de IA. Inicialmente pensei em ter muito mais variedade dentro dos painéis do gibi, mas tivemos que diminuir essas ambições devido a limitações de memória. Como resultado, há um número de tiles se repetindo através de cada página.” Como fã das demos de Amiga, ele diz ainda: “Tentamos colocar o maior número de efeitos possíveis”. Ele ressalta a cena da escrita na logo inicial e o gráfico de página abrindo, notando que o “Adrian fez maravilhas para conseguir aquela página desenrolando”.

“Um grande problema surgiu tardiamente no desenvolvimento, quando o Adrian teve que se realocar para o sul da Califórnia e terminar o jogo longe do STI”, se lembra Roger Hector, “mas ele miraculosamente fez funcionar”. Sobre a razão da mudança, Adrian diz: “A razão não foi tão súbita, já que houve nove meses de aviso! Minha então namorada e agora esposa estava tendo nosso bebê e nossa relação de longa distância precisava se tornar um pouco mais próxima!”.

Comix Zone também sofreu com seu ciclo de desenvolvimento. No fim de 1992 o time conseguiu consentimento para o projeto, mas só foram começar o desenvolvimento depois de terminar o Sonic Spinball, no começo de 1994. Como se isso não fosse o bastante, quando o marketing e o controle de qualidade consideraram Comix Zone muito curto, o desenvolvimento foi para 1995 enquanto o time mexia no nível de dificuldade. “A dificuldade do jogo sempre foi um problema para mim”, reclama Peter, “enquanto muitos jogadores parecem amar esse aspecto do jogo, sempre achei que ele prevenia mais pessoas de experimentar ele completamente. Um recurso de salvamento teria ajudado, mas era considerado um luxo caro naquela época. Foi só um projeto longo e desafiador em termos de desenvolvimento”. Peter também se lembra de dificuldades em ordenar a história do jogo: “Me lembro de ficar perplexo enquanto o script prosseguia através das fases. Eu tinha todas as locações e elementos individuais na minha cabeça, mas tive dificuldades para conectar tudo. Tudo teve densidade de papel”, ele brinca, adicionando: “Em retrospecto provavelmente devíamos ter contratado um escritor para ajudar com os balões de falas pelo menos – mas não era a norma naquele tempo”.

Fontes: GamesTM
Retro Gamer 123

Sobre a produção de Streets of Rage 2 16 16America/Bahia agosto 16America/Bahia 2016

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design2“Eu estava encarregada dos gráficos, direção de arte, character design, coisas como essa” disse Ayano Koshino em uma entrevista em 2015. “Eu fiz os designs brutos de todos os 4 personagens e seus movimentos. Os novos personagens do SoR2 (Max e Skate) foram criados em consulta com meu irmão mais velho (Yuzo Koshiro). Seu visual completo foi minha primeira preocupação, que tivesse a fluidez certa, que combinassem com o jogo. Originalmente nós teríamos Adam do primeiro jogo de volta, mas decidimos, já que era uma sequencia, por que não ter a novidade de novos personagens? Max veio primeiro, mas com Adam nós nos encontramos com 2 personagens pesados e lentos”.

“O Adam foi finalmente retroprojetado pra se tornar o Sammy, seu irmão mais jovem e rápido.”

“Tivemos seis meses para terminar o jogo. Tínhamos um time talentoso de pessoas, programadores que vieram e começaram a trabalhar assim que meus designs e desenhos estavam prontos. Depois disso eu ainda estava tendo encontros e contatos regulares, mas na maior parte meu trabalho estava pronto. Nosso time aumentou de tamanho desde o primeiro jogo, todos times externos, mas nós ainda tínhamos mais ou menos 10 pessoas. Isso foi uns vinte anos atrás, era como as coisas eram feitas então.”

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“Com os jogos do Super Nintendo à época, muitas coisas eram enfiadas nos estágios e eles mudavam rapidamente. Eu queria fazer aquilo também, e ter gimmicks como scrolling vertical, motocicletas, navios piratas, aliens. Uma das maiores influencias no design foi a série Contra. Cada nível era diferente e nós não tínhamos uma história propriamente dita. Isso foi escrito depois (o sequestro do Adam). Quando você está jogando o jogo você não sabe a história (risos). O jogo também contém coisas que eram populares com meus parentes naquela época – Beano, por exemplo, foi nomeado a partir de uma marca de doces. Outros inimigos foram nomeados a partir de membros do time”.

Sobre a remoção do Adam, que foi impopular com os fãs, Ayano diz: “Foi um crime, eu sei! (risos). Pimenta também – eu queria substituir aquilo com algo mais prático, o cano de ferro. Nós tentamos e pareceu funcionar muito bem. Até o som que fazia era maravilhoso! Outra grande mudança foi a remoção do especial do carro de polícia e a introdução do golpe fatal de um botão (especial defensivo). Isto era mais divertido comparado ao carro da polícia, por que o jogador tem que pensar e sair de situações difíceis por si próprio, sem contar com a bazuca. Era diferente para cada personagem também (o que adicionava variedade)”.

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Houve uma desavença entre a Sega e a Ancient sobre quando o jogo devia estar pronto. “Foi algo absurdo! Eu chorei falando com a Sega durante uma conversação telefônica muito raivosa. Houve uma disputa com o tempo negociado da produção do jogo, o que resultou em palavras raivosas e choro! Eu não consigo me lembrar dos detalhes exatos – mas a situação se resolveu. Tudo foi gerenciado de uma maneira bem séria. De qualquer modo era uma briguinha pequena que levou ao nascimento do Streets of Rage 2 que agora é amado por tantas pessoas.”

Sobre a censura que o jogo sofreu. “Naquele tempo eu tinha 22 anos. Eu fumava cigarros. Nós tínhamos o Mr X fumando enquanto sentava em sua cadeira. Mas nas edições americanas, teve que ser removido. Não realmente afetava a história do jogo, e a Sega sabia que os corpos religiosos cairiam matando nisso, então foi cortado”.

Falando com a Academia Touro Vermelho de Música em 2014, o compositor da trilha sonora do jogo, o lendário Yuzo Koshiro, disse:

“A Sega recebeu muito bem a música do primeiro Streets of Rage. Então eu queria que o 2º continuasse de onde o primeiro parou. Música de clube é algo que sempre muda. A música que eu fiz para o Streets of Rage 2 era mais Techno que a do primeiro jogo. Isto foi por que eu estava ouvindo mais Techno e hard Techno quando fui ao Yellow e outros clubes. Estava ficando cada vez mais popular. Eu mirei em trazer novos sons, ao invés de tentar levar para o próximo nível. Eu esperava fazer soar mais atual quando eu fiz a trilha. Não apenas isso, mas a música house tinha evoluído, assim como a Techno, e eu estava meio que me inclinando em direção ao funk”.

“Se você se pergunta o que mudou exatamente, foi o desenvolvimento dos samplers lá no passado. Um estilo incorporando funk antigo, música étnica e coisas assim, com batidas do 808 e 909, se estabeleceu, e naquele tempo eu vi muita evolução. Eu queria reproduzir aquilo em Streets of Rage 2. Eu fiz muitos sons diferentes de percussão com o FM. Eu tentei pôr as batidas em arranjos mais complexos. O sintetizador também era o mesmo. Naquela época não era só batidas, mas uma máquina de baixo Roland chamada o TB-303 também. Se você abrisse e fechasse o filtro, ele fazia um som distinto. Eu quis reproduzir aquilo com síntese FM”.

Como o jogo não sairia até o natal, Al Nilsen, o diretor de marketing da Sega na américa, criou um torneio em que o vencedor ganharia o direito de “puxar o botão” que demoliria um prédio. Quem não iria querer fazer isso? Infelizmente eles não puderam fazer isso pois tiveram problemas para encontrar um prédio em um lugar cujas leis permitissem isso, além de não poderem ter seguro para fazer isso, etc.

“Mas teria sido um torneio que ninguém esqueceria!” Nilsen contemplou ao lembrar da ideia em um tópico no Reddit.

Houve, entretanto, comerciais de TV produzidos para o jogo em seu lançamento.

Fonte: SoR Online

Entrevista com os produtores de Toejam & Earl 12 12America/Bahia fevereiro 12America/Bahia 2016

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Toejam & Earl é um jogo bem louco que tem personagens de vídeo game com legítimas personalidades. Os dois caras que criaram esses verdadeiros aliens reis do funk são Mark Voorsanger (29 anos) e Greg Johnson (32). SEGA VISIONS obteve uma entrevista exclusiva com Mark e Greg, que nos disseram sobre seu último jogo best-selling e seu trabalho na vindoura sequencia.40

Como vocês dois começaram a desenvolver videogames?

Greg: Antes de Toejam & Earl eu trabalhava com a Electronic Arts em jogos como Star Flight e Star Flight 2. Depois desses jogos profundos, eu queria desenvolver um jogo mais leve e divertido. Na faculdade, eu estudei biolinguística, que é como animais como golfinhos se comunicam. Quando eu me graduei, tirei um tempo para mim e peguei um trabalho desenvolvendo videogames.

Mark: Eu me graduei em Ciências da Computação na Universidade da Califórnia em Berkeley. Eu sempre planejei trabalhar como programador. Toejam & Earl é o primeiro jogo que eu e o Greg trabalhamos juntos, apesar de sermos amigos há anos.

De onde veio a ideia para Toejam e Earl?

Greg: Ambos Mark e eu gostamos de ouvir música funk (o funk americano). Depois de terminar Star Flight 2, eu estava de férias no Havaí. Enquanto eu relaxava na praia, tive a ideia para Toejam & Earl. Acho que ainda tinha aliens e espaçonaves na mente. Depois de criar os personagens, a trama para o jogo veio junto.

Os personagens Toejam e Earl são moldados baseados em vocês dois?

Greg: Eu acho que não modelamos Toejam ou Earl baseados em nós mesmos no princípio, mas enquanto o jogo evoluía, eu decidi que o Mark é o Toejam e eu sou o Earl. Tínhamos que desenvolver os personagens em detalhes, e acho que eles tem muitos aspectos de nossas personalidades.

Mark: Eu acho que seria mais acurado dizer que o Toejam e o Earl são dois aspectos diferentes da personalidade do Greg. O Greg originalmente teve a ideia para o jogo e os personagens.

Em que maneiras Toejam & Earl é um jogo incomum?

Greg: Além dos personagens terem suas próprias personalidades, tentamos fazer o jogo divertido de ver tanto quanto é de jogar. Queríamos um jogo que fosse original, fácil de entender e que oferecesse uma resposta imediata às ações dos jogadores. Isto faz Toejam & Earl muito diferente de outros jogos no mercado.

Mark: Nós realmente queríamos criar um jogo de dois jogadores, então eu e o Greg poderíamos jogar um contra o outro. Nós consideramos Toejam & Earl um jogo de dois jogadores com uma opção de jogar solo. Se você não viu este jogo no modo de dois jogadores chame um amigo e experimente!

O que você pode dizer sobre a sequencia de Toejam & Earl que está sendo criada atualmente?

Mark: Toejam & Earl são convidados de volta à Terra para dar um concerto de rap. Infelizmente para nossos heróis, um Boogie Man (bicho-papão) rouba os discos compactos que são necessários para o Toejam e o Earl fazerem o concerto. O objetivo do jogo é procurar pelos CDs em muitos níveis diferentes e oferecer uma variedade maior de experiências de jogatina.  Há muitos novos lugares para explorar.

Greg: Nós estamos planejando muitos mundos e muito mais itens que o Toejam e o Earl poderão usar todo o tempo. Nós também criamos muitos itens novos e personagens.

O jogo básico da sequencia vai ter jogabilidade similar?

Mark: Não. Toejam & Earl 2 vai ter mundos fixos, não gerados aleatoriamente. Isto nos permite oferecer mais detalhe e mais lugares secretos para explorar.

Quando a sequencia vai ser lançada?

Greg: Levamos quase um ano para completar um jogo como Toejam & Earl. Para a continuação temos mais ajuda, então será um pouco mais rápido.

Mark: Não temos certeza de quando o novo jogo vai ser lançado, mas nós estamos trabalhando duro para completar Toejam & Earl 2 em tempo para o natal de 1992.

Além de Toejam & Earl, que outros jogos você gosta?

Greg: Nós realmente gostamos de Road Rash e Sonic the Hedgehog no Mega Drive.

Supondo que alguém tenha uma ideia para um novo jogo de videogame, o que essa pessoa deveria fazer?

Mark: Se você quer criar videogames, eu sugiro que primeiro termine a faculdade, por que você tem que ter conhecimento técnico.

Greg: 41Conhecimento artístico também ajuda, especialmente se você não tem predileção por tecnicalidades. Se você tem uma ideia para um jogo, desenvolva um demo em um computador. Nenhuma editora de games quer ouvir apenas uma ideia. Eles sempre querem ver um protótipo em funcionamento do jogo. Se você não tem conhecimento para escrever um jogo em um computador, junte um grupo de amigos que possa ajuda-lo.


Greg conta como apresentou o projeto à Sega: “Mark e eu tínhamos feito uns cartões 3×5 que tinham os terrenos desenhados neles então podíamos mostrar à Sega como a geração aleatória do mapa funcionaria, e também tínhamos screenshots falsas”. Ele fala ainda sobre a necessidade de separar a tela no modo dois players. “Mark e eu queríamos aquilo desde o começo. A dinâmica da tela dividida foi uma daquelas inspirações que vem quando você está pensando ‘se apenas eu pudesse jogar um jogo que…’. A Sega disse ‘desista, você não pode fazer isso com o hardware’, mas o Mark fez assim mesmo. Ele mostrou a eles”. Ele ainda fala sobre como abandonou a ideia inicial para a sequencia do jogo (que era mais parecida com o primeiro) e ao invés disso fez um sidescrolling. Segundo ele, isso confundiu os fãs.

Fontes: Revista Sega Visions de maio/junho de 1992;

GamaSutra.