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Entrevista Sobre Phantasy Star IV (de 1993) 29 29America/Bahia março 29America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Esta longa entrevista sobre Phantasy Star IV foi compilada de várias entrevistas com revistas feitas antes do lançamento, em 1993. Ela cobre as bases usuais, explicando a origem do desenvolvimento e sua relação com outros jogos Phantasy Star. O desejo do time de revisitar a série e corrigir os problemas dos jogos anteriores é um tema recorrente na entrevista.

Ao final, comentários de Rieko Kodama que mostram o lado mais artístico que a série poderia ter tido se os interesses empresariais tivessem intervindo menos.

Entrevista compilada de BEEP, Dengeki e Marukatsu Megadrive.

Rieko Kodama – diretora/designer
Toru Yoshida – diretor, planejamento da história, designer gráfico
Kazuyoshi Tsugawa – planejador de batalha, designer gráfico
Akinori Nishiyama – designer, escritor do script

– Por favor compartilhe seus sentimentos conosco agora que o desenvolvimento de PSIV está quase completo.

Kodama: Haviam muitos rumores no escritório de que não conseguiríamos terminar o jogo até o fim do ano (risos), mas de alguma forma conseguimos.

Tudo está geralmente calmo agora. O manual de instruções foi terminado também. Foi um desenvolvimento longo. Agora podemos finalmente relaxar, meu cérebro é meio que uma geleia. (risos) A este ponto muito da pressão saiu dos nossos ombros, mas como nos movemos em direção à data de lançamento, há um novo tipo de stress. Eu vi o comercial para PSIV e fiquei tipo, “isso está mesmo certo…?” (risos)

Yoshida: Para mim, quando estava na metade, muito do visual das cenas ainda precisava ser completado. Realmente achei que nunca terminaria. Na verdade comecei a pensar em um plano de fuga para escapar da situação. (risos) Mas agora que cruzamos seguramente a linha final, estou grato que não fugi. Tudo que falta agora é a data de lançamento… apesar de eu estar um pouco preocupado com todos os outros grandes jogos saindo na mesma época. Para ser honesto estou apenas esperando que venda ok. Mas sim, de qualquer maneira estou muito aliviado neste momento.

Nishiyama: O tamanho grande da ROM fez as coisas mais difíceis.

Top to bottom Rieko Kodama (director), Yoshiaki Endo (main programmer), Daisuke Yamamoto (field event programmer), and Kazuyoshi Tsugawa (graphic designer).

De cima a baixo: Rieko Kodama (diretora), Yoshiyaki Endo (programador principal), Daisuke Yamamoto (programador de eventos de campo) e Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico)

Tsugawa: (risos) Era muito para gerenciar, mas não acho que fez as coisas mais difíceis, exatamente.

Kodama: O período mais difícil definitivamente foi transicionar o desenvolvimento de um cartucho de 16Mbits para um de 24Mbits. Ficamos preocupados se a Sega aprovaria a mudança. Entretanto, quando eles deram a aprovação, o ritmo ficou muito mais agressivo. (risos) No fim, nem estávamos seguros de que 24Mbits seriam suficientes! (risos) Mas fizemos o jogo que realmente queríamos fazer, e estou muito grato por isso.

– Como foi ser o líder do time de PSIV?

Kodama: Bem, eu sou o “líder do time”, mas de verdade isso não é grande coisa. Eu continuei a trabalhar nos gráficos para PSIV, do mesmo jeito que antes. Mas enquanto fazia isso, eu também coordenei o time de som, os designers gráficos e os programadores.

– Como se iniciou o desenvolvimento de PSIV?

Yoshida: Houve um bom timing: assim que começamos a pensar em fazer outro Phantasy Star, a Sega perguntou se faríamos outro. Depois disso eu percorri o escritório perguntando às pessoas se elas gostariam de trabalhar juntos nisso, e então o desenvolvimento oficial se iniciou.

Kodama: Isso é parte do motivo que esse desenvolvimento foi muito divertido, eu acho: nós (os desenvolvedores) começamos o projeto pela nossa própria inciativa e muitas pessoas no time haviam trabalhado em PSII e conseguiram melhorar os problemas e ideias inacabadas que tiveram daquele jogo em PSIV.

– Como o PSIV é conectado aos outros jogos da série?

Yoshida: É uma continuação direta dos dois primeiros jogos. PSIII foi meio que uma coleção de histórias laterais, mas com PSIV, estamos retornando à história principal com PSI e PSII formando o fundo histórico. Eu queria fazer mais um jogo onde você pudesse explorar todo o sistema solar e viajar de planeta a planeta.

Quando nosso time fez PSIII, estávamos exauridos, e não pudemos incluir tudo que tínhamos imaginado. Sentíamos que deixar a história em PSII, portanto, teria sido um desperdício, e foi assim que a ideia para PSIV começou.

Também, o sistema de animação de batalha de PSII ainda hoje se destaca, eu acho. Ele permitiu uma apresentação visual ótima, e novamente, pensamos que seria um desperdício não revisita-lo. Mas PSII e PSIII também tinham muitas falhas, queríamos consertar todas elas e fazer um jogo que os jogadores considerassem o Phantasy Star definitivo. Então sendo assim, também vimos PSIV como uma espécie de remake dos melhores elementos da série.

Toru Yoshida, like most of the PSIV devs, worked in a variety of roles co-director, graphic designer, and story writer.

Toru Yoshida, como muitos dos devs de PSIV, trabalhou em uma variedade de funções: co-diretor, designer gráfico e roteirista

– Quais foram algumas das coisas que vocês queria melhorar ou consertar?

Yoshida: Nos nossos planos de design, tentamos incluir as batalhas de veículo que não conseguimos fazer em PSII.

Kodama: Quando começamos o desenvolvimento de PSIV, eu disse que tínhamos absolutamente que fazer batalhas em veículos dessa vez! Eu só queria fazer se mover através do mapa mais divertido. É super conveniente para as pessoas que querem chegar ao próximo lugar, e se você prefere ganhar experiência, você sempre pode simplesmente andar. Os designs de veículos em si podem fazer você derramar uma lágrima de nostalgia também. (risos)

Yoshida: Com respeito aos personagens, o primeiro jogo tinha 4 personagens jogáveis, enquanto o PSII tinha 8, mas quando olhamos para esses personagens, pareceu a nós que a caracterização e psicologia deles era bastante rasa. Isso foi algo que queríamos mudar se fizéssemos outro Phantasy Star, dar aos personagens mais profundidade interior.

Nas nossas primeiras reuniões de equipe para PSIV, já tínhamos quatro dos personagens: Chaz, Rune, Rika e Wren. Eles eram os personagens “sucessores” dos protagonistas anteriores. Chaz, é claro, imaginamos como um descendente da Alis. Rika foi tipo um remake da Nei, Rune se conectava ao Noah (Lutz) e o Wren era como o Siren de PSIII.

Não começamos a trabalhar na história nem um pouco enquanto não tínhamos esses quatro personagens. Queríamos, é claro, mostrar aspectos únicos e diferentes das culturas dezoliana e motaviana, então fizemos o Raja e o Gryz. Eles também eram em parte nossas tentativas de remediar algumas reclamações de PSII, pode-se dizer.

Também, nunca realmente entendi a história pregressa da Nei de PSII, então pensamos muito nela enquanto desenvolvíamos PSIV. A Nei envelhece 1 ano em 1 mês, certo? Se esse é o caso, então ela iria atingir a idade de 12 em um ano, e rapidamente ela se tornaria incapaz de conviver com humanos. É por isso que quando fiz a Rika, para permitir a ela viver com os humanos, adicionei o fato de que quando ela atinge 20 anos de idade, o desenvolvimento dela retorna a um ritmo humano normal. Esse tipo de coisa – ajustes que fazem o mundo de Phantasy Star mais coeso como um todo – era o que eu queria fazer com PSIV.

Concept illustration for Rika, by designer Toru Yoshida.

Ilustração conceitual de Rika, pelo designer Toru Yoshida

– O que vocês podem nos dizer sobre a história de PSIV?

Yoshida: Um objetivo primário do desenvolvimento foi trazer à conclusão a saga e colocar tudo em ordem. Naturalmente queríamos faze-la divertida para novos jogadores, mas também quisemos levar os fãs que jogaram do PSI ao PSIII a experimentarem aquela sensação de revelação – “ah, então era tudo sobre isso!”

Kodama: Dessa vez, sabíamos que não queríamos ter um final sombrio como PSII e o PSIII. Os jogos anteriores terminaram de uma maneira que te deixava com muito para pensar, o que contribui para uma atmosfera sombria e pesada. É por isso que dessa vez miramos em um tradicional “final feliz”. Todo mundo no time agora cresceu com animes, entende, então talvez haja um pouco de influência disso.

– As dungeons 3D algum dia vão voltar a Phantasy Star?

Kodama: Sempre que você lança um novo hardware ou equipamento, os usuários vão ter altas expectativas. Por exemplo, com o Sega Master System, as dungeons 3D de Phantasy Star provavelmente tiveram muita atenção por essa razão. Eu sei que tivemos muitos requerimentos para adicionar as dungeons 3D de volta para os Phantasy Star do Mega Drive. Entretanto, os jogadores não ficariam satisfeitos com tecnologia da era Master System para dungeons 3D em um jogo de Mega Drive, e não fazia sentido com nossos planos de design também: tudo tem que ser rotacionável, pisos, tetos, etc., e isso consumiria muita memória.

De qualquer maneira, desenvolvimentos sempre tem que tentar puxar além do que os jogadores esperam. Por isso abandonamos a ideia do 3D para PSIV. Os primeiros jogos que desenvolvemos para Mega Drive, como Alex Kidd e Altered Beast, graficamente falando, é meio surpreendente olhar para trás e ver quantas falhas eles tem, mas ninguém estava acostumado a desenvolver para o Mega Drive lá atrás. Para ser honesto, não foi até Phantasy Star II que realmente ficamos competentes com as habilidades do Mega Drive – que é por isso, em certo sentido, que o jogo tem um alto nível de polimento técnico.

The cutscenes for Phantasy Star IV were meant to evoke manga panels. The large volume of drawings required apparently pushed artist Toru Yoshida to the edge.

As cenas de Phantasy Star IV devem evocar painéis de mangá. O alto volume de ilustrações necessárias aparentemente levou o artista Toru Yoshida ao limite.

– Vocês podem nos dizer alguma história por trás das cenas ou pano de fundo da confecção de PSIV?

Yoshida: Os motavianos sempre foram uma parte de Phantasy Star desde o primeiro jogo… você sabe os Jawas do Star Wars? Os motavianos foram inspirados por eles. Eles não foram mostrados muito claramente nos jogos prévios, mas pegamos algumas das suas características, como a propensão a colecionar lixo de PSII, e seu amor por criar coisas, e adicionamos um pouco mais de fundo para ajudar a incrementá-los.

Agora sabemos que eles vivem em comunidade, sem um líder designado. Devido à sua natureza animal, eles andam em bandos. Eles são mais conhecedores das coisas tecnológicas do que os parmianos, mas eles não precisam entender tudo disso. Há outros detalhes também, mas isso é o principal.

Kodama: Sobre as quests de caçador de recompensas, a pessoa que as projetou ama Sherlock Holmes, e os títulos que ele deu a elas são para evocar essas histórias.

– Que partes de Phantasy Star IV que você trabalhou de que tem mais orgulho?

Nishiyama: Eu fiz o diálogo, então provavelmente as partes engraçadas? Eu espero que os jogadores apreciem as partes frívolas que não são conectadas com a história de nenhuma maneira. (risos)

Kodama: Como o líder do time eu estive envolvido na maioria dos aspectos do desenvolvimento, mas o sistema de “multi-janelas” para as cutscenes foi a primeira coisa em que trabalhei, e realmente queria que os jogadores vissem aquilo. Yoshida criou uma quantidade inacreditável de imagens para ele, e certamente vai agradar aos jogadores.

Yoshida: Há algo que projetei especificamente para Phantasy Star IV. Queríamos faze-lo ter a sensação de layout de mangá, ao invés da apresentação típica de tela única de anime que se vê na maioria dos jogos.

Tsugawa: No que me toca, seriam as cenas de luta vistosas, e os chefes absurdamente difíceis.

– Eles são verdadeiramente tão difíceis?

Tsugawa: Eles são difíceis. Especialmente para pessoas que se tornaram muito confortáveis com jogos fáceis – eles podem te fazer querer socar a parede. (risos) Há muitos chefes que você tem que usar sua cabeça para vencer.

– Certo, mas se você subir de nível, vai ficar tudo bem…?

Tsugawa: Mesmo se você aumentar seus níveis, se você pressionar “Ataque” sem pensar, você ainda não vai vencer. Vai ser muito mais rápido se você pensar estrategicamente ao invés de apenas subir de nível.

– Por que vocês não incluíram uma opção de batalha automática em PSIV?

Kodama: Foi basicamente a preferência do programador que criou o sistema, e ele não gosta muito de batalhas automáticas. Elas fazem da experiência muito desconectada. Preferimos que os jogadores vejam as batalhas como “lutas reais”, e fiquem mais engajados em usar suas técnicas e habilidades.

Rieko Kodama holds forth on the finer points of RPG design.

Rieko Kodama fala sobre os principais pontos de design de RPG


Rieko Kodama – Comentário do desenvolvedor (1993)
do artigo “Nova Onda de RPGs” da revista Famicom Tsuushin

A primeira coisa  em que trabalhamos para PSIV foi solidificar os detalhes do mundo e o espaço. Pegue uma única vela, por exemplo: perguntamos a nós mesmos se seria algo que você encontraria nesse mundo. Há eletricidade? As janelas tem cortinas, ornamentos, tons…? Muitos detalhes como esse. Para os personagens, definimos muito das suas personalidades enquanto os desenhávamos. Com cada detalhe e pedaço de pano de fundo que adicionávamos aos personagens, a história em si se expandiu também. O mundo de Phantasy Star IV nasceu conosco incrementalmente.

Durante o jogo, entretanto, esses elementos de fundo não são feitos explícitos. Muito disso é mantido secreto de propósito, que é uma experiência que  queremos que os jogadores tenham. A série Phantasy Star se desenrola em um mundo diferente, em uma era diferente, então queremos os jogadores perguntando “O que será isso…?” enquanto jogam. Quando eles veem um androide pela primeira vez, queremos que eles perguntem, “o que no mundo é isso…?!”. É também por isso que nomeamos esse jogo “Phantasy Star: End of the Millenium” ao invés de “Phantasy Star IV”.

Acho que os RPGs recentes se tornaram muito fáceis de entender. Por exemplo, se você compra um Machado de Batalha  em uma loja, o jogo simplesmente vai te dizer que te dá “+20 poder”. Mas não gosto que tudo seja mostrado em números desse jeito. Para preservar a integridade e ilusão do mundo que construímos tão cuidadosamente, prefiro que os jogadores tenham a impressão da arma ser mais forte por que é feita de material mais forte. Mostramos pontos de vida, entretanto, um pouco para minha decepção.

Honestamente, se eu pudesse fazer do meu jeito, eu não usaria nenhuma linguagem humana para os nomes dos monstros, ou nomes das cidades e lugares. Quero dizer, Phantasy Star é a história de um mundo completamente diferente, certo? Mas é claro que para os jogadores não vai funcionar ter um jogo que é nada senão palavras sem sentido e ininteligíveis.

Eu acho que a inovação dos jogos Phantasy Star está primeiramente em termos de apresentação gráfica e visual. Entretanto, quando você considera que os RPGs se desenvolveram de jogos de mesa, e que os personagens lá só existem como algo nas mentes dos jogadores, então a perspectiva de que você não devia mostrar demais é correta também. Da minha parte, entretanto, acho que o principal apelo dos videogames é seu uso exagerado de som e visuais, e é isso que tentamos alcançar com a série Phantasy Star.

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (director designer) Kazuyoshi Tsugawa (battle graphic designer).

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (diretora, designer), Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico de batalha)


A seguir, informações retiradas do livro Phantasy Star Compendium, lançado no Japão e traduzido por fãs para inglês.

Uma informação interessante compartilhada pelo Yoshida é que a Nei teria um rabo.

O Phantasy Star favorito da Rieko é o 4 e o do Tsugawa também. O personagem favorito do Tsugawa é a Dark Force, por ser grande, impressionante, bem desenhada e encher a tela, algo segundo ele incomum na época.

Já o personagem favorito do Nishiyama é o Hahn. Segundo ele, o Yoshida criou os personagens, mas ele os desenvolveu. Ele se sente parcial em relação a eles, e gosta das brincadeiras do Raja e da maneira da Demi falar. “E já que os personagens principais de RPGs geralmente não falam muito,” diz ainda Nishiyama, “eles tendem a sofrer de uma falta de individualidade, então me assegurei de que no caso de Millenium, o protagonista falaria bastante. Então adicionei mensagens investigativas [as mensagens que aparecem quando você inspeciona partes do cenário com o botão A ou C] como eu queria, a vontade, e li depois em uma revista de jogos onde alguém disse ‘não conseguimos entender esse falastrão desse Chaz!’ (risos) Não importa quão triste e difícil é a situação o Chaz esteja, fiz ele dizer coisas como, ‘que cozinha suja’. Pensei comigo mesmo sobre o quão bobo esse diálogo era. Mas acho que o Chaz é meu personagem favorito”.

“Bem,” diz Makoto Hunabashi, programador dos inimigos em batalha, “o que mais me lembro é da grande equipe ao me redor e minha apreciação por ter um emprego tão legal. Fui eu que fiz todos os inimigos nas cenas de batalha, mas havia tantos, e com tantos ataques, que foi horrendo (especialmente o último chefe!). Mas realmente, tenho afeição por todos os inimigos. O [efeito] mais antecipado era quando o Igglanova faria fissão e geraria filhos, e como os ovos geravam sombras. À época, não achei [ o jogo] muito divertido, já que sabia os pontos fracos de todos os inimigos, mas agora que esqueci todos, foi divertido terminar PS pela segunda vez”.

Daisuke Yamamoto, um dos programadores, lembra que foi um trabalho difícil. “Pessoalmente, eu queria criar um jogo veloz e acho que fizemos um bom trabalho nesse aspecto, comparado a outros jogos mais lerdos. Em termos de conteúdo, conseguimos facilmente alterar coisas dependendo das circunstâncias. Tivemos muitas ideias e trabalhamos detalhadamente nelas. Acabou muito bem. Nunca foi enfadonho; o entusiasmo dos criadores pulsou ao longo do projeto e fluiu na confecção do produto, e isso moldou o desenvolvimento de PS”.

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Fonte: Shmuplations
PSCave

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Comentários»

1. bonfim0alexbonfim0alex - 30 30America/Bahia março 30America/Bahia 2018

Cara, adorei a coletânea de entrevistas sobre Fantasia Star. Ilustrativo que a equipe ofereceu o que havia de melhor na época para o jogo ser bem sucedido.

Curtido por 1 pessoa

2. helinux - 6 06America/Bahia abril 06America/Bahia 2018

Bons tempos de Phantasy star IV!!!! clássico dos clássicos RPGs da vida 16 bits da vida!!!! legal a entrevista e curiosidades!!!! época boa era essa do mega drive e dos clássicos jogos da sega!!!! valeu!!!!

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3. helinux - 11 11America/Bahia julho 11America/Bahia 2018

um dos meus sonhos é tentar zerar esse e outros clássicos da série Phantasy star…infelizmente não tenho tempo…quando mais novo tinha tempo e não tinha o jogo e hoje tenho o jogo e não tenho tempo…fod!!!! o importante é não esquecer dos clássicos!!!!

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