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Sobre a produção de Streets of Rage 2 16 de agosto de 2016

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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design2“Eu estava encarregada dos gráficos, direção de arte, character design, coisas como essa” disse Ayano Koshino em uma entrevista em 2015. “Eu fiz os designs brutos de todos os 4 personagens e seus movimentos. Os novos personagens do SoR2 (Max e Skate) foram criados em consulta com meu irmão mais velho (Yuzo Koshiro). Seu visual completo foi minha primeira preocupação, que tivesse a fluidez certa, que combinassem com o jogo. Originalmente nós teríamos Adam do primeiro jogo de volta, mas decidimos, já que era uma sequencia, por que não ter a novidade de novos personagens? Max veio primeiro, mas com Adam nós nos encontramos com 2 personagens pesados e lentos”.

“O Adam foi finalmente retroprojetado pra se tornar o Sammy, seu irmão mais jovem e rápido.”

“Tivemos seis meses para terminar o jogo. Tínhamos um time talentoso de pessoas, programadores que vieram e começaram a trabalhar assim que meus designs e desenhos estavam prontos. Depois disso eu ainda estava tendo encontros e contatos regulares, mas na maior parte meu trabalho estava pronto. Nosso time aumentou de tamanho desde o primeiro jogo, todos times externos, mas nós ainda tínhamos mais ou menos 10 pessoas. Isso foi uns vinte anos atrás, era como as coisas eram feitas então.”

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“Com os jogos do Super Nintendo à época, muitas coisas eram enfiadas nos estágios e eles mudavam rapidamente. Eu queria fazer aquilo também, e ter gimmicks como scrolling vertical, motocicletas, navios piratas, aliens. Uma das maiores influencias no design foi a série Contra. Cada nível era diferente e nós não tínhamos uma história propriamente dita. Isso foi escrito depois (o sequestro do Adam). Quando você está jogando o jogo você não sabe a história (risos). O jogo também contém coisas que eram populares com meus parentes naquela época – Beano, por exemplo, foi nomeado a partir de uma marca de doces. Outros inimigos foram nomeados a partir de membros do time”.

Sobre a remoção do Adam, que foi impopular com os fãs, Ayano diz: “Foi um crime, eu sei! (risos). Pimenta também – eu queria substituir aquilo com algo mais prático, o cano de ferro. Nós tentamos e pareceu funcionar muito bem. Até o som que fazia era maravilhoso! Outra grande mudança foi a remoção do especial do carro de polícia e a introdução do golpe fatal de um botão (especial defensivo). Isto era mais divertido comparado ao carro da polícia, por que o jogador tem que pensar e sair de situações difíceis por si próprio, sem contar com a bazuca. Era diferente para cada personagem também (o que adicionava variedade)”.

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Houve uma desavença entre a Sega e a Ancient sobre quando o jogo devia estar pronto. “Foi algo absurdo! Eu chorei falando com a Sega durante uma conversação telefônica muito raivosa. Houve uma disputa com o tempo negociado da produção do jogo, o que resultou em palavras raivosas e choro! Eu não consigo me lembrar dos detalhes exatos – mas a situação se resolveu. Tudo foi gerenciado de uma maneira bem séria. De qualquer modo era uma briguinha pequena que levou ao nascimento do Streets of Rage 2 que agora é amado por tantas pessoas.”

Sobre a censura que o jogo sofreu. “Naquele tempo eu tinha 22 anos. Eu fumava cigarros. Nós tínhamos o Mr X fumando enquanto sentava em sua cadeira. Mas nas edições americanas, teve que ser removido. Não realmente afetava a história do jogo, e a Sega sabia que os corpos religiosos cairiam matando nisso, então foi cortado”.

Falando com a Academia Touro Vermelho de Música em 2014, o compositor da trilha sonora do jogo, o lendário Yuzo Koshiro, disse:

“A Sega recebeu muito bem a música do primeiro Streets of Rage. Então eu queria que o 2º continuasse de onde o primeiro parou. Música de clube é algo que sempre muda. A música que eu fiz para o Streets of Rage 2 era mais Techno que a do primeiro jogo. Isto foi por que eu estava ouvindo mais Techno e hard Techno quando fui ao Yellow e outros clubes. Estava ficando cada vez mais popular. Eu mirei em trazer novos sons, ao invés de tentar levar para o próximo nível. Eu esperava fazer soar mais atual quando eu fiz a trilha. Não apenas isso, mas a música house tinha evoluído, assim como a Techno, e eu estava meio que me inclinando em direção ao funk”.

“Se você se pergunta o que mudou exatamente, foi o desenvolvimento dos samplers lá no passado. Um estilo incorporando funk antigo, música étnica e coisas assim, com batidas do 808 e 909, se estabeleceu, e naquele tempo eu vi muita evolução. Eu queria reproduzir aquilo em Streets of Rage 2. Eu fiz muitos sons diferentes de percussão com o FM. Eu tentei pôr as batidas em arranjos mais complexos. O sintetizador também era o mesmo. Naquela época não era só batidas, mas uma máquina de baixo Roland chamada o TB-303 também. Se você abrisse e fechasse o filtro, ele fazia um som distinto. Eu quis reproduzir aquilo com síntese FM”.

Como o jogo não sairia até o natal, Al Nilsen, o diretor de marketing da Sega na américa, criou um torneio em que o vencedor ganharia o direito de “puxar o botão” que demoliria um prédio. Quem não iria querer fazer isso? Infelizmente eles não puderam fazer isso pois tiveram problemas para encontrar um prédio em um lugar cujas leis permitissem isso, além de não poderem ter seguro para fazer isso, etc.

“Mas teria sido um torneio que ninguém esqueceria!” Nilsen contemplou ao lembrar da ideia em um tópico no Reddit.

Houve, entretanto, comerciais de TV produzidos para o jogo em seu lançamento.

Fonte: SoR Online

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