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Sobre a Produção de Shining Force 23 23America/Bahia novembro 23America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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shining force mega driveAntes de colaborar com a Sega desenvolvendo o dungeon-crawler preparatório de 1991, Shining in the Darkness, Hiroyuki Takahashi estava trabalhando na Enix, na série de jogos Dragon Quest e em particular tendo uma contribuição significativa na produção de Dragon Quest IV. Depois disso ele deixou a Square Enix e se tornou independente, formou sua própria companhia e logo começou a trabalhar em Shining in the Darkness. Como Takahashi clarifica, “Eu nunca fui um empregado da Sega, mas de Darkness em frente trabalhei como designer de jogo e líder do time na série Shining Force. Meu irmão mais novo, Shugo, também não era um empregado da Sega”.

hiroyuki takahashi

Hiroyuki Takahashi

Se parece que Takahashi quer se distanciar da Sega é porque ele quer. Há uma longa litania de ressentimento para relatar, mas para começar considere isso: para cada jogo da série Shining Force no Mega Drive, a Sega deu ao time de Takahashi o mínimo necessário de fundamento oferecido às desenvolvedores fora da Sega. Shining in the Darkness foi um sucesso, mas aparentemente não o suficiente para merecer um aumento para o desenvolvimento de Shining Force, e apesar de Shining Force ter sido aclamado, ainda assim não houve aumento quando veio o momento de fazer uma continuação. Há mais, mas no interesse de cronologia vamos voltar à história da concepção da série.

Shining Force foi lançado em março de 1992. “Naquela época o modo que a indústria de jogos pensava sobre jogos de RPG colocava a ênfase apenas em contar uma história interessante”, lamenta Takahashi. “Esse aparentemente era o propósito dos RPGs – apenas contar uma boa história. Entretanto, eu sempre acreditei que batalhas engajadoras são o fator crucial em um RPG. Mesmo hoje, você vê muitos RPGs que são feitos de acordo com a filosofia de que as batalhas são só um bônus e a história é o principal. Eu nunca pude aceitar isso e não queria seguir esse princípio. Jogadores de RPG gastam muito de seu tempo em batalha e de maneira nenhuma um sistema de batalha devia ser tratado meramente como algo a ser jogado em uma boa história”.

Acontece que um jogo japonês relativamente obscuro de PC chamado Silver Ghost, lançado pela Kure Software Koubou em 1988, exerceu influência no design de Shining Force. “Antes de Silver Ghost”, explica Takahashi, “eu não gostava nada de jogos de simulação tática – eles davam aos jogadores tempo demais para pensar… o ritmo era bagunçado. Mas Silver Ghost era diferente: era um jogo de simulação do tipo ação, onde você tem que dirigir, gerenciar e comandar múltiplos personagens. Foi o o jogo que me convenceu que jogos de simulação não precisam ser ruins”.

A herança mais óbvia que Shining Force tem de Silver Ghost é o sistema gochakyara (múltiplos personagens), onde o comando de unidades semelhante a xadrez dirigiu o sistema de batalha da série e satisfez o desejo de Takahashi por um modo verdadeiramente engajante de combate tático. Ousar mencionar a (ostensivamente) similarmente estruturada série de jogos Fire Emblem da Intelligent Systems apenas leva a uma retórica humorada: “O Fire Emblem original do Nintendinho? O ritmo daquele jogo era tão ruim que era algo que eu sequer queria jogar. Fire Emblem teve zero de influência em Shining Force”. Takahashi continua: “Ao invés disso, antes de participar de Shining Force eu estava pensando, ‘será que tem algum jeito de pegar as batalhas de Dragon Quest e torna-las mais divertidas?’ O sistema de batalha de Shining Force saiu do resultado de seguir essa linha de pensamento à sua conclusão lógica” – evidentemente com uma pequena ajuda de Silver Ghost.c6998226d1b4274a2fe9e8a2acaec2ba

Mesmo com o Shining in the Darkness completado, o desenvolvimento de Shining Force foi ambicioso e consequentemente se provou extremamente difícil para o time de Takahashi aperfeiçoar. “Do sistema de batalhas à tela de combate, começamos o desenvolvimento com o alvo de fazer tudo novo, mostrando coisas novas que nunca tinham sido vistas em um jogo antes. Shining in the Darkness fez mais sucesso do que eu imaginava – em termos de vendas e críticas – então acho que posso ter superestimado um pouco minha habilidade como um criador… De fato foi terrivelmente difícil produzir Shining Force. Para a tela de batalha e a tela de título tiramos inspiração de um certo outro jogo, mas o que eu não percebi até depois de termos terminado o desenvolvimento foi que tínhamos usado metade dos quatro megs da ROM só nessas duas coisas. É claro que não copiamos os designs exatos de tela, mas ainda assim… criamos telas de batalha tão intensas para a memória que foi incrivelmente difícil tirar. Mas ei, eu lembro de me sentir jovem e poderoso naquele tempo”.

“Minha postura com relação ao desenvolvimento de um RPG é produzir batalhas divertidas e valorosas. Shining Force foi a primeira personificação dessa filosofia. Senti que as batalhas primitivas em jogos como Wizardry e Dragon Quest eram divertidas, mas introduzimos as noções de distância e alcance para formar as batalhas táticas de Shining Force. Porém, para produzir e polir esse sistema de batalhas tivemos que passar por um período incrivelmente difícil de experimentação com procedimentos de tentativa-e-erro. Transpusemos tantos obstáculos para desenvolver o sistema de batalha, mas foi um trabalho de amor e acabamos ficando profundamente afeiçoados a ele”.

Infelizmente para Takahashi, enquanto os jogadores e críticos universalmente apreciaram o ótimo trabalho de seu time em Shining Force, os chefes da Sega estavam menos entusiásticos. Em parte isso era um resultado das diferenças de atitude e abordagem entre os gerentes da Sega com os quais Takahashi tinha inicialmente lidado e aqueles que os sucederam – novas adições à administração uma a uma transformando a companhia de uma modesta amante de jogos em uma corporação austera obcecada com lucros. “De 1990 em frente”, Takahashi explica, “a Sega gradualmente se tornou um negócio em maior escala. Novos gerentes foram recrutados e as coisas começaram a mudar. Quando os gerentes da Sega foram substituídos, viemos a ser vistos apenas como uma subsidiária pequena e rebelde que queria as coisas do próprio jeito e, por causa disso, fomos forçados para fora da linha principal de negócios da Sega. Desse ponto em diante, senti que a Sega tinha cessado de existir como uma companhia orientada a softwares (jogos)”.

Essas tristes circunstâncias forçaram Takahashi a começar a produção de Shining Force II com um time que tinha sido dizimado e, efetivamente, refeito. A maioria do time original de Shining Force eram principiantes que tinham potencial mas nenhuma experiência prévia. Entretanto, mesmo eles agora tinham um jogo de sucesso em seu currículo, e a relutância da Sega em aumentar o nível de financiamento garantido a essa continuação significou que de uma perspectiva econômica havia pouca motivação para continuar no projeto.

“Estávamos em uma situação precária naquele momento”, admite Takahashi, “por que sabíamos que se não pudéssemos produzir outro sucesso não teríamos futuro. O número de gente que tínhamos trabalhando na série Shining Force variava a cada jogo até a era Saturn, tempo no qual o time se assentou e não mudou tanto. Cuidadosamente escolhemos nosso time entre muitos candidatos, e depois de Shining Force II o time permaneceu e se tornou mais forte junto. Shining Force II foi um título experimental onde melhoramos a história e o aspecto RPG do jogo”.

Entre 1992 e 1995, Takahashi também encontrou tempo para orientar a produção pela Camelot da série de jogos spin-off Shining Force Gaiden para Game Gear. “Desenvolvemos a série Gaiden como uma variação simples de Shining Force – uma que podia facilmente ser jogada em um console portátil. Naquele tempo, eu acreditava que haviam muitos jogos desenvolvidos sem muito pensamento para os portáteis. Mas queríamos produzir um título portátil que genuinamente vendesse o sistema, algo que fosse mais que um ‘nada mal para um jogo portátil'”. Eles tiveram sucesso na empreitada, e apesar do primeiro Gaiden ter ficado inicialmente limitado ao território japonês (um problema de publicação da Sega que iria atrapalhar a Camelot quando fosse o momento do mundo experimentar Shining Force III), eventualmente recebeu tradução como parte da compilação Shining Force CD lançada em 1995 para Sega CD.

“Quando eu estava trabalhando como produtor na Enix”, diz Takahashi,”me lembro de ver uma dungeon de jogo 3D ser trazida por um criador freelance. Fiquei muito impressionado. Pensei que se ele estivesse encarregado da programação definitivamente poderíamos fazer algo especial, então comecei a planejar. O criador era Taguchi, que ainda hoje é nosso programador principal… Por que estávamos com orçamento tão apertado, além de programação e gráficos, eu fiz quase todo o trabalho em Shining in the Darkness. Acho que o conceito básico por trás de Darkness era ‘realismo’. Pensei que seria excitante se o jogador pudesse verdadeiramente viajar para um mundo de fantasia e andar, explorar casas velhas, masmorras e outros lugares. Era em essência uma continuação do senso de maravilhamento que você teria se movendo através de dungeons em jogos mais antigos como Wizardry. Por ‘realismo’ não estou falando em realismo de verdade – quero dizer a sensação de que você está mesmo progredindo através de casas e dungeons de verdade, e a mesma coisa se aplica às batalhas. Em Darkness, Wisom e Holy Ark, você pode encontrar evidência de nossas preferências pelo senso de “estar lá” ao invés de acomodar estilos padrões de jogo. Sinto que haviam possibilidades se desdobrando no gênero RPG e eu queria me desafiar a criar RPGs em vários estilos”.


P.S.: E não é que depois que eu já tinha traduzido esse artigo, vi que o Memória Bit já tinha feito a mesma coisa! Planejei traduzir mais tarde a parte referente ao Saturn também, mas agora acho desnecessário. Enfim, fazer o quê, né?

Fonte: GamesTM The 25 Greatest Sega Games

Sobre a produção de Bloodshot 19 19America/Bahia novembro 19America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Esse é um excerto de uma entrevista com Jim Blackler da Domark, feita pelo site Sega Collection.

-Por favor nos fale de desenvolvimentos passados seus em consoles Sega.
Eu trabalhei em Prince of Persia(MD), Bloodshot (MD, SCD) e Theme Park (SCD). Todos na Domark software. Bloodshot foi meu próprio design, os outros foram conversões.

-Em Prince of Persia, quais são as principais diferenças entre a versão Mega Drive e a versão PC?
Richar Walker, o programador chefe, reescreveu o jogo inteiro do princípio. O código foi reescrito em 68000, nós usamos o C original como referência. Os gráficos eram primariamente versões retocadas dos gráficos do Mac (eles já tinham sido melhorados para o Mac). As fases foram refeitas jogando o jogo original de PC. Eu também adicionei algumas fases que eu mesmo projetei. Além disso eles eram bastante similares.

-Em Bloodshot, a engine do jogo foi escrita desde o princípio para o hardware do Mega Drive?
Sim, a coisa toda foi escrita em 68000 inteiramente por mim mesmo.

-Bloodshot é um dos poucos jogos 3D para o Mega Drive. Quão potente era o Mega Drive quando se fala em fazer jogos 3D?
Nem um pouco. É uma gambiarra baseada em um hardware baseado em carácteres. Você tem carácteres suficientes para unicamente mapear cerca de um terço da tela. Os ‘polígonos’ eram inspirados pela abordagem de Wolfenstein 3D, eles eram feitos de tiras verticais. Você pode notar que as paredes são efetivamente ‘refletidas’ na linha do centro usando o mapa de carácteres. Isso é para que apenas metade das paredes precise ser de fato desenhada. Eu usei um efeito de paleta para esconder a reflexão, e sprites para a luz de teto para esconder ainda mais. A rasterização foi feita com 750k de código pre-gerado para reduzir o tempo de ciclos por pixel e desenhar todo o tempo. Foi um efeito bastante inovador em minha opinião, e como você disse é bastante único ter 3D no Mega Drive.

-Bloodshot foi lançado na Alemanha como Battle Frenzy, qual foi a razão inicial para a mudança de nome? Qual foi a diferença entre os dois?
Havia uma lei proibindo jogos violentos de serem lançados na Alemanha, e a distribuidora achou que o nome era violento demais (!). O problema é que só podia haver uma imagem no cartucho para todos os territórios. Você vai perceber que a escolha de linguagem vem antes – se você selecionar Alemão o jogo é chamado Battle Frenzy, e Bloodshot nas outras linguagens. Battle Frenzy foi o nome nos Estados Unidos aliás, pois há um gibi como nome de Bloodshot por lá. Não havia outras diferenças se me lembro bem.

-Quais são as principais diferenças entre as versões Mega Drive e Sega CD de Bloodshot/Battle Frenzy?
A primeira coisa é a música. A versão Mega Drive tem apenas sons ambientes, a versão Sega CD tem uma trilha sonora excelente do compositor Mike Ash. Tecnicamente o Sega CD tinha muito menos RAM principal do que a ROM do cartucho, então eu tive que adaptar o jogo para fazê-lo funcionar com menos memória. (É claro que você pode carregar do CD mas não tínhamos tempo para fazer isso durante o jogo, além disso estávamos usando o CD para a música). Eu diminuí a taxa de amostragem dos efeitos sonoros por exemplo. Eu também refiz as fases um pouco para que cada fase ficasse sob uma RAM-alvo, então há menos tipos de inimigos por fase. Apesar disso conseguimos incluir um inimigo que não tivemos memória para colocar na versão Mega Drive. O Sega CD tem uma CPU mais rápida mas como eu não pude ter o grande bloco de código pre-gerado eu tive que ir para um ciclo manual principal mais lento para o renderizador, então eu acho que o efeito estava mais ou menos na mesma velocidade.

-Zero Tolerance usa um cabo para jogatina cooperativa, Bloodshot suporta esse cabo ou foi planejado? Houve alguma correspondência entre a Accolade e vocês pelo seu uso?
Zero Tolerance teve grande interesse para nós durante o desenvolvimento já que era o único outro FPS sendo feito para o Mega Drive pelo que sabíamos. Eu nunca vi um Cable Link ou tive o SDK (kit de desenvolvimento). Acho que minha visão à época era que modo de tela dividida era melhor para jogos arcade.

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Fonte: Sega Collection

Entrevista Sobre Phantasy Star IV (de 1993) 29 29America/Bahia março 29America/Bahia 2018

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Esta longa entrevista sobre Phantasy Star IV foi compilada de várias entrevistas com revistas feitas antes do lançamento, em 1993. Ela cobre as bases usuais, explicando a origem do desenvolvimento e sua relação com outros jogos Phantasy Star. O desejo do time de revisitar a série e corrigir os problemas dos jogos anteriores é um tema recorrente na entrevista.

Ao final, comentários de Rieko Kodama que mostram o lado mais artístico que a série poderia ter tido se os interesses empresariais tivessem intervindo menos.

Entrevista compilada de BEEP, Dengeki e Marukatsu Megadrive.

Rieko Kodama – diretora/designer
Toru Yoshida – diretor, planejamento da história, designer gráfico
Kazuyoshi Tsugawa – planejador de batalha, designer gráfico
Akinori Nishiyama – designer, escritor do script

– Por favor compartilhe seus sentimentos conosco agora que o desenvolvimento de PSIV está quase completo.

Kodama: Haviam muitos rumores no escritório de que não conseguiríamos terminar o jogo até o fim do ano (risos), mas de alguma forma conseguimos.

Tudo está geralmente calmo agora. O manual de instruções foi terminado também. Foi um desenvolvimento longo. Agora podemos finalmente relaxar, meu cérebro é meio que uma geleia. (risos) A este ponto muito da pressão saiu dos nossos ombros, mas como nos movemos em direção à data de lançamento, há um novo tipo de stress. Eu vi o comercial para PSIV e fiquei tipo, “isso está mesmo certo…?” (risos)

Yoshida: Para mim, quando estava na metade, muito do visual das cenas ainda precisava ser completado. Realmente achei que nunca terminaria. Na verdade comecei a pensar em um plano de fuga para escapar da situação. (risos) Mas agora que cruzamos seguramente a linha final, estou grato que não fugi. Tudo que falta agora é a data de lançamento… apesar de eu estar um pouco preocupado com todos os outros grandes jogos saindo na mesma época. Para ser honesto estou apenas esperando que venda ok. Mas sim, de qualquer maneira estou muito aliviado neste momento.

Nishiyama: O tamanho grande da ROM fez as coisas mais difíceis.

Top to bottom Rieko Kodama (director), Yoshiaki Endo (main programmer), Daisuke Yamamoto (field event programmer), and Kazuyoshi Tsugawa (graphic designer).

De cima a baixo: Rieko Kodama (diretora), Yoshiyaki Endo (programador principal), Daisuke Yamamoto (programador de eventos de campo) e Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico)

Tsugawa: (risos) Era muito para gerenciar, mas não acho que fez as coisas mais difíceis, exatamente.

Kodama: O período mais difícil definitivamente foi transicionar o desenvolvimento de um cartucho de 16Mbits para um de 24Mbits. Ficamos preocupados se a Sega aprovaria a mudança. Entretanto, quando eles deram a aprovação, o ritmo ficou muito mais agressivo. (risos) No fim, nem estávamos seguros de que 24Mbits seriam suficientes! (risos) Mas fizemos o jogo que realmente queríamos fazer, e estou muito grato por isso.

– Como foi ser o líder do time de PSIV?

Kodama: Bem, eu sou o “líder do time”, mas de verdade isso não é grande coisa. Eu continuei a trabalhar nos gráficos para PSIV, do mesmo jeito que antes. Mas enquanto fazia isso, eu também coordenei o time de som, os designers gráficos e os programadores.

– Como se iniciou o desenvolvimento de PSIV?

Yoshida: Houve um bom timing: assim que começamos a pensar em fazer outro Phantasy Star, a Sega perguntou se faríamos outro. Depois disso eu percorri o escritório perguntando às pessoas se elas gostariam de trabalhar juntos nisso, e então o desenvolvimento oficial se iniciou.

Kodama: Isso é parte do motivo que esse desenvolvimento foi muito divertido, eu acho: nós (os desenvolvedores) começamos o projeto pela nossa própria inciativa e muitas pessoas no time haviam trabalhado em PSII e conseguiram melhorar os problemas e ideias inacabadas que tiveram daquele jogo em PSIV.

– Como o PSIV é conectado aos outros jogos da série?

Yoshida: É uma continuação direta dos dois primeiros jogos. PSIII foi meio que uma coleção de histórias laterais, mas com PSIV, estamos retornando à história principal com PSI e PSII formando o fundo histórico. Eu queria fazer mais um jogo onde você pudesse explorar todo o sistema solar e viajar de planeta a planeta.

Quando nosso time fez PSIII, estávamos exauridos, e não pudemos incluir tudo que tínhamos imaginado. Sentíamos que deixar a história em PSII, portanto, teria sido um desperdício, e foi assim que a ideia para PSIV começou.

Também, o sistema de animação de batalha de PSII ainda hoje se destaca, eu acho. Ele permitiu uma apresentação visual ótima, e novamente, pensamos que seria um desperdício não revisita-lo. Mas PSII e PSIII também tinham muitas falhas, queríamos consertar todas elas e fazer um jogo que os jogadores considerassem o Phantasy Star definitivo. Então sendo assim, também vimos PSIV como uma espécie de remake dos melhores elementos da série.

Toru Yoshida, like most of the PSIV devs, worked in a variety of roles co-director, graphic designer, and story writer.

Toru Yoshida, como muitos dos devs de PSIV, trabalhou em uma variedade de funções: co-diretor, designer gráfico e roteirista

– Quais foram algumas das coisas que vocês queria melhorar ou consertar?

Yoshida: Nos nossos planos de design, tentamos incluir as batalhas de veículo que não conseguimos fazer em PSII.

Kodama: Quando começamos o desenvolvimento de PSIV, eu disse que tínhamos absolutamente que fazer batalhas em veículos dessa vez! Eu só queria fazer se mover através do mapa mais divertido. É super conveniente para as pessoas que querem chegar ao próximo lugar, e se você prefere ganhar experiência, você sempre pode simplesmente andar. Os designs de veículos em si podem fazer você derramar uma lágrima de nostalgia também. (risos)

Yoshida: Com respeito aos personagens, o primeiro jogo tinha 4 personagens jogáveis, enquanto o PSII tinha 8, mas quando olhamos para esses personagens, pareceu a nós que a caracterização e psicologia deles era bastante rasa. Isso foi algo que queríamos mudar se fizéssemos outro Phantasy Star, dar aos personagens mais profundidade interior.

Nas nossas primeiras reuniões de equipe para PSIV, já tínhamos quatro dos personagens: Chaz, Rune, Rika e Wren. Eles eram os personagens “sucessores” dos protagonistas anteriores. Chaz, é claro, imaginamos como um descendente da Alis. Rika foi tipo um remake da Nei, Rune se conectava ao Noah (Lutz) e o Wren era como o Siren de PSIII.

Não começamos a trabalhar na história nem um pouco enquanto não tínhamos esses quatro personagens. Queríamos, é claro, mostrar aspectos únicos e diferentes das culturas dezoliana e motaviana, então fizemos o Raja e o Gryz. Eles também eram em parte nossas tentativas de remediar algumas reclamações de PSII, pode-se dizer.

Também, nunca realmente entendi a história pregressa da Nei de PSII, então pensamos muito nela enquanto desenvolvíamos PSIV. A Nei envelhece 1 ano em 1 mês, certo? Se esse é o caso, então ela iria atingir a idade de 12 em um ano, e rapidamente ela se tornaria incapaz de conviver com humanos. É por isso que quando fiz a Rika, para permitir a ela viver com os humanos, adicionei o fato de que quando ela atinge 20 anos de idade, o desenvolvimento dela retorna a um ritmo humano normal. Esse tipo de coisa – ajustes que fazem o mundo de Phantasy Star mais coeso como um todo – era o que eu queria fazer com PSIV.

Concept illustration for Rika, by designer Toru Yoshida.

Ilustração conceitual de Rika, pelo designer Toru Yoshida

– O que vocês podem nos dizer sobre a história de PSIV?

Yoshida: Um objetivo primário do desenvolvimento foi trazer à conclusão a saga e colocar tudo em ordem. Naturalmente queríamos faze-la divertida para novos jogadores, mas também quisemos levar os fãs que jogaram do PSI ao PSIII a experimentarem aquela sensação de revelação – “ah, então era tudo sobre isso!”

Kodama: Dessa vez, sabíamos que não queríamos ter um final sombrio como PSII e o PSIII. Os jogos anteriores terminaram de uma maneira que te deixava com muito para pensar, o que contribui para uma atmosfera sombria e pesada. É por isso que dessa vez miramos em um tradicional “final feliz”. Todo mundo no time agora cresceu com animes, entende, então talvez haja um pouco de influência disso.

– As dungeons 3D algum dia vão voltar a Phantasy Star?

Kodama: Sempre que você lança um novo hardware ou equipamento, os usuários vão ter altas expectativas. Por exemplo, com o Sega Master System, as dungeons 3D de Phantasy Star provavelmente tiveram muita atenção por essa razão. Eu sei que tivemos muitos requerimentos para adicionar as dungeons 3D de volta para os Phantasy Star do Mega Drive. Entretanto, os jogadores não ficariam satisfeitos com tecnologia da era Master System para dungeons 3D em um jogo de Mega Drive, e não fazia sentido com nossos planos de design também: tudo tem que ser rotacionável, pisos, tetos, etc., e isso consumiria muita memória.

De qualquer maneira, desenvolvimentos sempre tem que tentar puxar além do que os jogadores esperam. Por isso abandonamos a ideia do 3D para PSIV. Os primeiros jogos que desenvolvemos para Mega Drive, como Alex Kidd e Altered Beast, graficamente falando, é meio surpreendente olhar para trás e ver quantas falhas eles tem, mas ninguém estava acostumado a desenvolver para o Mega Drive lá atrás. Para ser honesto, não foi até Phantasy Star II que realmente ficamos competentes com as habilidades do Mega Drive – que é por isso, em certo sentido, que o jogo tem um alto nível de polimento técnico.

The cutscenes for Phantasy Star IV were meant to evoke manga panels. The large volume of drawings required apparently pushed artist Toru Yoshida to the edge.

As cenas de Phantasy Star IV devem evocar painéis de mangá. O alto volume de ilustrações necessárias aparentemente levou o artista Toru Yoshida ao limite.

– Vocês podem nos dizer alguma história por trás das cenas ou pano de fundo da confecção de PSIV?

Yoshida: Os motavianos sempre foram uma parte de Phantasy Star desde o primeiro jogo… você sabe os Jawas do Star Wars? Os motavianos foram inspirados por eles. Eles não foram mostrados muito claramente nos jogos prévios, mas pegamos algumas das suas características, como a propensão a colecionar lixo de PSII, e seu amor por criar coisas, e adicionamos um pouco mais de fundo para ajudar a incrementá-los.

Agora sabemos que eles vivem em comunidade, sem um líder designado. Devido à sua natureza animal, eles andam em bandos. Eles são mais conhecedores das coisas tecnológicas do que os parmianos, mas eles não precisam entender tudo disso. Há outros detalhes também, mas isso é o principal.

Kodama: Sobre as quests de caçador de recompensas, a pessoa que as projetou ama Sherlock Holmes, e os títulos que ele deu a elas são para evocar essas histórias.

– Que partes de Phantasy Star IV que você trabalhou de que tem mais orgulho?

Nishiyama: Eu fiz o diálogo, então provavelmente as partes engraçadas? Eu espero que os jogadores apreciem as partes frívolas que não são conectadas com a história de nenhuma maneira. (risos)

Kodama: Como o líder do time eu estive envolvido na maioria dos aspectos do desenvolvimento, mas o sistema de “multi-janelas” para as cutscenes foi a primeira coisa em que trabalhei, e realmente queria que os jogadores vissem aquilo. Yoshida criou uma quantidade inacreditável de imagens para ele, e certamente vai agradar aos jogadores.

Yoshida: Há algo que projetei especificamente para Phantasy Star IV. Queríamos faze-lo ter a sensação de layout de mangá, ao invés da apresentação típica de tela única de anime que se vê na maioria dos jogos.

Tsugawa: No que me toca, seriam as cenas de luta vistosas, e os chefes absurdamente difíceis.

– Eles são verdadeiramente tão difíceis?

Tsugawa: Eles são difíceis. Especialmente para pessoas que se tornaram muito confortáveis com jogos fáceis – eles podem te fazer querer socar a parede. (risos) Há muitos chefes que você tem que usar sua cabeça para vencer.

– Certo, mas se você subir de nível, vai ficar tudo bem…?

Tsugawa: Mesmo se você aumentar seus níveis, se você pressionar “Ataque” sem pensar, você ainda não vai vencer. Vai ser muito mais rápido se você pensar estrategicamente ao invés de apenas subir de nível.

– Por que vocês não incluíram uma opção de batalha automática em PSIV?

Kodama: Foi basicamente a preferência do programador que criou o sistema, e ele não gosta muito de batalhas automáticas. Elas fazem da experiência muito desconectada. Preferimos que os jogadores vejam as batalhas como “lutas reais”, e fiquem mais engajados em usar suas técnicas e habilidades.

Rieko Kodama holds forth on the finer points of RPG design.

Rieko Kodama fala sobre os principais pontos de design de RPG


Rieko Kodama – Comentário do desenvolvedor (1993)
do artigo “Nova Onda de RPGs” da revista Famicom Tsuushin

A primeira coisa  em que trabalhamos para PSIV foi solidificar os detalhes do mundo e o espaço. Pegue uma única vela, por exemplo: perguntamos a nós mesmos se seria algo que você encontraria nesse mundo. Há eletricidade? As janelas tem cortinas, ornamentos, tons…? Muitos detalhes como esse. Para os personagens, definimos muito das suas personalidades enquanto os desenhávamos. Com cada detalhe e pedaço de pano de fundo que adicionávamos aos personagens, a história em si se expandiu também. O mundo de Phantasy Star IV nasceu conosco incrementalmente.

Durante o jogo, entretanto, esses elementos de fundo não são feitos explícitos. Muito disso é mantido secreto de propósito, que é uma experiência que  queremos que os jogadores tenham. A série Phantasy Star se desenrola em um mundo diferente, em uma era diferente, então queremos os jogadores perguntando “O que será isso…?” enquanto jogam. Quando eles veem um androide pela primeira vez, queremos que eles perguntem, “o que no mundo é isso…?!”. É também por isso que nomeamos esse jogo “Phantasy Star: End of the Millenium” ao invés de “Phantasy Star IV”.

Acho que os RPGs recentes se tornaram muito fáceis de entender. Por exemplo, se você compra um Machado de Batalha  em uma loja, o jogo simplesmente vai te dizer que te dá “+20 poder”. Mas não gosto que tudo seja mostrado em números desse jeito. Para preservar a integridade e ilusão do mundo que construímos tão cuidadosamente, prefiro que os jogadores tenham a impressão da arma ser mais forte por que é feita de material mais forte. Mostramos pontos de vida, entretanto, um pouco para minha decepção.

Honestamente, se eu pudesse fazer do meu jeito, eu não usaria nenhuma linguagem humana para os nomes dos monstros, ou nomes das cidades e lugares. Quero dizer, Phantasy Star é a história de um mundo completamente diferente, certo? Mas é claro que para os jogadores não vai funcionar ter um jogo que é nada senão palavras sem sentido e ininteligíveis.

Eu acho que a inovação dos jogos Phantasy Star está primeiramente em termos de apresentação gráfica e visual. Entretanto, quando você considera que os RPGs se desenvolveram de jogos de mesa, e que os personagens lá só existem como algo nas mentes dos jogadores, então a perspectiva de que você não devia mostrar demais é correta também. Da minha parte, entretanto, acho que o principal apelo dos videogames é seu uso exagerado de som e visuais, e é isso que tentamos alcançar com a série Phantasy Star.

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (director designer) Kazuyoshi Tsugawa (battle graphic designer).

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (diretora, designer), Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico de batalha)

(mais…)

Castlevania Bloodlines – Entrevista com Desenvolvedores 1 01America/Bahia março 01America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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bloodlinesscivgreece1Esta entrevista curta com três dos membros do desenvolvimento de Castlevania Bloodlines (ou Vampire Killer) esteve originalmente na revista BEEP! Megadrive em 1994. Foi feita no meio do desenvolvimento (seguida a um atraso).

Toshiki Yamamura – Programador/Cenário
Teisaku Seki – Designer Principal (gráficos)
Michiru Yamane – Compositora

Como está indo o desenvolvimento de Vampire Killer? Por que vocês tiveram que atrasar o lançamento?
Yamamura: Os sistemas de jogabilidade estão quase finalizados, mas estamos dando nosso melhor agora para dar um polimento extra para que os jogadores fiquem satisfeitos.
Yamane: Sim, todos no time querem lançar algo que faça os jogadores pensarem “Com certeza estou satisfeito de comprar isso!”. Nós também não queremos prejudicar o mercado do Mega Drive lançando um produto mais ou menos.
Yamamura: Nosso conceito para esse jogo é um certeiro e exato “Castlevania de Mega Drive”. A razão pela qual não usamos o título tradicional Akumajo Dracula [o título de Castlevania no Japão] é que queríamos nos desafiar a apresentar um novo estilo e tempero para a série: veloz e cheio de ação, enquanto ainda mantínhamos o aspecto estratégico de Castlevania anteriores. Além disso, os jogos prévios eram todos limitados a locações dentro ou em volta do castelo de Drácula, o que significa que haviam muitas coisas que não podíamos fazer. Não posso dar detalhes agora, mas preparamos muitas coisas para surpreendê-lo. O mapa também foi planejado com rotas múltiplas, e cada personagem tem sua própria jogabilidade.
Teisaku: 8M não é muito espaço para trabalhar, mas conseguimos criar objetos grandes e animados, e muitas outras setpieces que devem fazê-lo dizer “uau”. A paleta de cores foi outro desafio a superar, mas conseguimos usá-la para criar uma atmosfera única. Se assegure de reparar nisso.
Yamane: A música carrega o estilo dos jogos anteriores da série. Eu pessoalmente amo síntese em FM, então foi um desenvolvimento fácil para mim. (risos)
Yamamura: As canções são realmente ótimas.

o-time-de-vampire-killer-michiru-yamane-toshiki-yamamura-e-teisaku-seki

O time de Vampire: Killer Michiru Yamane, Toshiki Yamamura e Teisaku Seki

É de meu entendimento que há dois personagens jogáveis dessa vez, John Morries e Eric Lecarde?
Yamamura: O chicote obviamente é inseparável da série Castlevania, mas queríamos fazer algo único para o Mega Drive, então adicionamos um personagem que usa uma lança. Se você se especializar nos movimentos de lança de Eric, as lutas devem ser fáceis. Colecionar todos os power-ups de armas deve fazê-las muito mais fáceis também. Entretanto, se você achar Vampire Killer fácil demais para você, tente a versão ocidental, Castlevania Bloodlines. É tipo a versão apimentada de Vampire Killer, em termos de dificuldade.
Como você pode provavelmente entender do fato de que Vampire Killer se situa em uma era diferente daquela dos jogos prévios, o cenário é único do Mega Drive, e é minha concepção pessoal da série Dracula. Na minha mente há uma trilogia ou estrutura tríplice para a saga Dracula, e este jogo se situa no segundo ato. É claro, sou um grande fã dos Castlevania anteriores também, então eu queria continuidade em termos de estilo e imagem. Eu queria que os jogadores vissem Vampire Killer como minha interpretação pessoal do cânon. Fui muito influenciado pelo trabalho de Hideyuki Kikuchi [famoso por Vampire Hunter D, entre outros].
Teikaku: Sim, e esse tipo de mundo precisa de inimigos com muitos detalhes. Nós usamos muita memória, mas conseguimos fazer animações bastante intrincadas.

Para terminar, por favor compartilhe alguns dos outros desafios que vocês enfrentaram até agora.
Yamamura: Para ser honesto, até recentemente nossos infortúnios foram tão numerosos que honestamente nos perguntamos se não estávamos amaldiçoados… Tudo começou com essa tapeçaria maligna que penduramos na sala de desenvolvimento para dar atmosfera. Todo mundo disse para tirar, mas eu recusei e ao invés disso afixei alguns ofuda [um tipo de talismã ou amuleto] para afastar o mal. Tenho que colocar mais depois disso. (risos)

Fonte: Shmuplations

Entrevista com Ken Sugimori 19 19America/Bahia dezembro 19America/Bahia 2016

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Há não muito tempo Pokémon Go se tornou um fenômeno dos jogos móveis. O que muita gente não sabe é que a empresa responsável pelos jogos principais da série Pokemon (Go não é um deles), a Game Freak, já lançou um jogo para o Mega Drive, um platformer simpático chamado Pulseman. A Sega Voice do Japão entrevistou Ken Sugimori, o designer de jogo e diretor de arte de Pulseman, em comemoração ao lançamento do jogo no Virtual Console da Nintendo em 2007. Em 2014 essa entrevista foi traduzida para o inglês pelo cara do site Shmuplations, postada no site Sega-16 e agora traduzi ela para português para o Drive Your Mega. Aproveitem!

Classic-Interview-Ken-Sugimori-2.jpgKen Sugimori é o responsável pelos gráficos e design de personagens de vários jogos da Game Freak, incluindo Mendel Palace, Pokémon e outros. Junto a Satoshi Tajiri, ele trabalhou como diretor de arte e designer de jogo de Pulseman. Ele também dirigiu Magical Taruruto-kun e Drill Dozer.

Sega Voice: Antes de fazer Pulseman, como você se envolveu com a Game Freak e a Sega?
Ken Sugimori: Quando Tajiri era um estudante, ele estava em um torneio de design de jogos realizado pela Sega… então pode-se dizer que esse foi o princípio. O Tajiri às vezes vinha jogar videogames comigo, e vencer o torneio nos deu o ímpeto: “por que não tentar fazer um jogo nós mesmos?”. Esse primeiro jogo que fizemos foi o Magical Taruruto-kun para o Mega Drive.
O jogo ideal baseado em um personagem… esse era o nosso objetivo com Taruruto-kun. Nós tentamos criar algo que os fãs de mangás e videogames pudessem apreciar. Para nosso deleite, Taruruto-kun teve bons reviews depois de seu lançamento. Isso nos fez pensar, “e se fizéssemos um jogo original da próxima vez?”. Então nasceu o Pulseman.

Sega Voice: O sistema Voltekker em Pulseman, onde você se torna eletricidade e se lança em altas velocidades foi uma característica memorável do jogo. De onde surgiu essa ideia?
Ken:  O sistema de Pulseman foi criado por mim e pelo Tajiri. O jogo mais popular para o Mega Drive à época era o Sonic the Hedgehog. Nós queríamos criar um personagem que iria além daquele jogo. “Se o Sonic pode se mover na velocidade do som, então o Pulseman vai se mover na velocidade da luz!”. Esse foi o princípio da concepção do personagem Pulseman. Pode chamar isso de indiscrição adolescente se quiser. (risos)
Na mesma linha de raciocínio pensamos, se o Sonic é azul, o Pulseman vai ser vermelho! Se o Sonic pode correr em loopings de 360 graus, então o Pulseman vai se mover em uma maneira retilínea, o que vai ajudar a evocar aquele sentimento de movimento impertinente e reflexivo nos jogadores. Essa foi a raiz para ambos o Voltekker e a travessia em linhas elétricas.

classic-interview-ken-sugimori-1Sega Voice: Já se passaram 13 anos desde que Pulseman foi lançado para o Mega Drive. Qual é a sensação de vê-lo novamente no Virtual Console?
Ken: Bem, quando Pulseman foi lançado, não haviam redes de computador; nem mesmo conexões de modem. Sendo assim parece que fazer um jogo sobre o mundo conectado foi bem presciente. O mundo futurista de Pulseman, onde computadores estão em todos os lugares, parece bem próximo do mundo da internet de hoje. Eu também me lembro do chefe da primeira fase. Ele tem um óculos de realidade virtual na cabeça e ataca o Pulseman com um punho virtual. Ele é forte nesse mundo virtual, mas na realidade ele é apenas um garoto fraco que o Pulseman pode derrotar com apenas um soco.
Quando vi os fundos da primeira fase, mesmo depois de todos esses anos, eu pensei “uau, eles são bonitos”. Gastamos muito tempo neles, checando cada detalhe. Pulseman foi minha segunda tentativa em direção de jogos, e minha política era que a primeira fase tinha que ser fácil. Infelizmente, olhando para trás agora, acho que mesmo sendo uma primeira fase fácil, também não mostrava bem os pontos fortes do jogo. Honestamente, é algo que tive tempo pra refletir. Quando fiz o primeiro estágio de Drill Dozer, um jogo de ação lançado há dois anos atrás, tive um carinho especial para assegurar que a primeira fase era divertida de se jogar.

Sega Voice: Ouvi que você é um fã da Sega.
Ken: De fato. São jogos como Star Jacker e Flicky que me fizeram um fã da Sega, eu acho. Eu caí de amores pelos gráficos únicos, onde animais tem esse estranho brilho metálico.
Depois disso me tornei um fã da Sega – “como os jogos desses são tão bonitos?!” eu comecei a jogar todos os jogos deles. Comparados aos arcades, o primeiro sistema SG-1000 parecia bem fraco para mim lá atrás. “Que diabo é isso?” (risos) Mas o Master System tinha bons gráficos, então comprei ele e uma porção de jogos… Teddy Boy Blues, Pit Pot e mais. Eu nem lembro quantos ciclos eu completei de Nuclear Creature.

Sega Voice: E é do meu entendimento que você tem um carinho especial pelo Mega Drive?
Ken: É, eu simplesmente amo o design desse console. Mesmo hoje quando o vejo, acho tão legal. Eu lembro do impacto que senti, tendo o Mega Drive, o Sega-CD e o 32X todos conectados. (risos) Eu tive esse setup montado na minha mesa por um longo tempo. Você podia liga-lo a qualquer hora… precisava de três tomadas, entretanto.
Já que eu amava os jogos de arcade, fui fisgado assim que vi que o Mega Drive tinha som FM e rolagem raster. O Mega Drive teve muitos ports de arcade de alta qualidade, e eu joguei todos. Se um título saía para múltiplos consoles ao mesmo tempo, não havia dúvidas de que eu pegaria a versão Mega Drive. É claro, não posso dizer que todos foram ports perfeitos. (risos)
Eu não tinha muito dinheiro antigamente, mas mesmo assim consegui comprar jogos. Amei especialmente Phantasy Star II. A maneira imprevisível em que a história se desenvolvia mexeu comigo. Terminei Phantasy Star III muitas vezes para ver todos os finais, também. Já jogos de ação, eles não são muito conhecidos, mas também gostei muito de Mystic Defender e Jewel Master.  Amei as cores mais sombrias que eles usaram. É claro, eu amei Revenge of Shinobi e outros títulos grandes também.

Classic-Interview-Ken-Sugimori-3.jpg

Sega Voice: Que jogos você aproveitou no Virtual Console e quais você gostaria de ver lançados?
Ken: Baixei bastante jogos. Os primeiros que baixei foram Shadow Dancer e ToeJam & Earl. Mas eu ainda tenho a maioria dos jogos originais no Mega Drive, então posso pegá-los e jogá-los a qualquer hora. No Virtual Console, eu tenho comprado principalmente os que venderam bem rápido e são raros hoje em dia. (risos)
Sobre que jogos eu queria ver sendo relançados… que tal King Colossus e Mazin Saga? Eu recomendo especialmente King Colossus por sua atmosfera sombria.

Sega Voice: Você tem uma mensagem final para nossos leitores?
Ken: Para os jogadores hoje, há muitas seções de Pulseman que são bem difíceis. Mas acho que ele está recheado de inovações que mais do que compensam isso – é um jogo cheio do nosso vigor jovial. Também acho que vai ser bem interessante para os jogadores hoje em dia, vivendo em um mundo conectado, ver como era nossa visão de uma sociedade cibernética lá atrás antes da internet ser uma realidade. Espero que aproveitem ver as diferenças entre como pensávamos que o mundo seria e o que ele realmente se tornou.
Certamente há alguns momentos amadores em Pulseman, mas é um mundo em que realmente pusemos nossos corações, e espero que se divirtam jogando nele.

Fonte: Sega-16

Entrevista com os produtores de Toejam & Earl 12 12America/Bahia fevereiro 12America/Bahia 2016

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Toejam & Earl é um jogo bem louco que tem personagens de vídeo game com legítimas personalidades. Os dois caras que criaram esses verdadeiros aliens reis do funk são Mark Voorsanger (29 anos) e Greg Johnson (32). SEGA VISIONS obteve uma entrevista exclusiva com Mark e Greg, que nos disseram sobre seu último jogo best-selling e seu trabalho na vindoura sequencia.40

Como vocês dois começaram a desenvolver videogames?

Greg: Antes de Toejam & Earl eu trabalhava com a Electronic Arts em jogos como Star Flight e Star Flight 2. Depois desses jogos profundos, eu queria desenvolver um jogo mais leve e divertido. Na faculdade, eu estudei biolinguística, que é como animais como golfinhos se comunicam. Quando eu me graduei, tirei um tempo para mim e peguei um trabalho desenvolvendo videogames.

Mark: Eu me graduei em Ciências da Computação na Universidade da Califórnia em Berkeley. Eu sempre planejei trabalhar como programador. Toejam & Earl é o primeiro jogo que eu e o Greg trabalhamos juntos, apesar de sermos amigos há anos.

De onde veio a ideia para Toejam e Earl?

Greg: Ambos Mark e eu gostamos de ouvir música funk (o funk americano). Depois de terminar Star Flight 2, eu estava de férias no Havaí. Enquanto eu relaxava na praia, tive a ideia para Toejam & Earl. Acho que ainda tinha aliens e espaçonaves na mente. Depois de criar os personagens, a trama para o jogo veio junto.

Os personagens Toejam e Earl são moldados baseados em vocês dois?

Greg: Eu acho que não modelamos Toejam ou Earl baseados em nós mesmos no princípio, mas enquanto o jogo evoluía, eu decidi que o Mark é o Toejam e eu sou o Earl. Tínhamos que desenvolver os personagens em detalhes, e acho que eles tem muitos aspectos de nossas personalidades.

Mark: Eu acho que seria mais acurado dizer que o Toejam e o Earl são dois aspectos diferentes da personalidade do Greg. O Greg originalmente teve a ideia para o jogo e os personagens.

Em que maneiras Toejam & Earl é um jogo incomum?

Greg: Além dos personagens terem suas próprias personalidades, tentamos fazer o jogo divertido de ver tanto quanto é de jogar. Queríamos um jogo que fosse original, fácil de entender e que oferecesse uma resposta imediata às ações dos jogadores. Isto faz Toejam & Earl muito diferente de outros jogos no mercado.

Mark: Nós realmente queríamos criar um jogo de dois jogadores, então eu e o Greg poderíamos jogar um contra o outro. Nós consideramos Toejam & Earl um jogo de dois jogadores com uma opção de jogar solo. Se você não viu este jogo no modo de dois jogadores chame um amigo e experimente!

O que você pode dizer sobre a sequencia de Toejam & Earl que está sendo criada atualmente?

Mark: Toejam & Earl são convidados de volta à Terra para dar um concerto de rap. Infelizmente para nossos heróis, um Boogie Man (bicho-papão) rouba os discos compactos que são necessários para o Toejam e o Earl fazerem o concerto. O objetivo do jogo é procurar pelos CDs em muitos níveis diferentes e oferecer uma variedade maior de experiências de jogatina.  Há muitos novos lugares para explorar.

Greg: Nós estamos planejando muitos mundos e muito mais itens que o Toejam e o Earl poderão usar todo o tempo. Nós também criamos muitos itens novos e personagens.

O jogo básico da sequencia vai ter jogabilidade similar?

Mark: Não. Toejam & Earl 2 vai ter mundos fixos, não gerados aleatoriamente. Isto nos permite oferecer mais detalhe e mais lugares secretos para explorar.

Quando a sequencia vai ser lançada?

Greg: Levamos quase um ano para completar um jogo como Toejam & Earl. Para a continuação temos mais ajuda, então será um pouco mais rápido.

Mark: Não temos certeza de quando o novo jogo vai ser lançado, mas nós estamos trabalhando duro para completar Toejam & Earl 2 em tempo para o natal de 1992.

Além de Toejam & Earl, que outros jogos você gosta?

Greg: Nós realmente gostamos de Road Rash e Sonic the Hedgehog no Mega Drive.

Supondo que alguém tenha uma ideia para um novo jogo de videogame, o que essa pessoa deveria fazer?

Mark: Se você quer criar videogames, eu sugiro que primeiro termine a faculdade, por que você tem que ter conhecimento técnico.

Greg: 41Conhecimento artístico também ajuda, especialmente se você não tem predileção por tecnicalidades. Se você tem uma ideia para um jogo, desenvolva um demo em um computador. Nenhuma editora de games quer ouvir apenas uma ideia. Eles sempre querem ver um protótipo em funcionamento do jogo. Se você não tem conhecimento para escrever um jogo em um computador, junte um grupo de amigos que possa ajuda-lo.


Greg conta como apresentou o projeto à Sega: “Mark e eu tínhamos feito uns cartões 3×5 que tinham os terrenos desenhados neles então podíamos mostrar à Sega como a geração aleatória do mapa funcionaria, e também tínhamos screenshots falsas”. Ele fala ainda sobre a necessidade de separar a tela no modo dois players. “Mark e eu queríamos aquilo desde o começo. A dinâmica da tela dividida foi uma daquelas inspirações que vem quando você está pensando ‘se apenas eu pudesse jogar um jogo que…’. A Sega disse ‘desista, você não pode fazer isso com o hardware’, mas o Mark fez assim mesmo. Ele mostrou a eles”. Ele ainda fala sobre como abandonou a ideia inicial para a sequencia do jogo (que era mais parecida com o primeiro) e ao invés disso fez um sidescrolling. Segundo ele, isso confundiu os fãs.

Fontes: Revista Sega Visions de maio/junho de 1992;

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