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Mortal Kombat 3 – Entrevista com Jeff Peters 22 22America/Bahia setembro 22America/Bahia 2023

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Diretor dos dois primeiros jogos no Super Nintendo, e então do port para Mega Drive e Super Nintendo do MK3, Jeff Peters tinha o objetivo de fazer dele o port mais fiel de um jogo de lutas de arcade a ser lançado até então. Esta mentalidade não era nova para Peter, entretanto. Além de ser um dos cofundadores da Utah Digital Entertainment Network, Peters tinha mais de 30 anos de experiência na indústria em companhias como Viaccon, Disney, The Void, Amblin, Warner Bros., DC e Hasbro e franquias de jogos como Mortal Kombat, NBA Jam, Madden, Tetris, Monopoly, Metro 2033 e Tiger Woods.  Se isso não é suficiente, Peters foi, uma vez, membro fundador do time US National Video Game, e ganhou vários recordes mundiais em Pole Position II, Domino Man e Time Pilot. Ele também foi cofundador da revista Electronic Gaming Monthly.

Com tanta paixão desvairada pela indústria, você pensaria que uma carreira na indústria de jogos seria o que ele sempre quis. Apesar de hoje ter mais de 50 máquinas clássicas de arcade e pinball e continuar sendo uma voz na indústria, este não foi sempre o caso.

“Bem, originalmente eu ia ser um advogado”, diz Peters. “Eu era um daqueles caras que davam discursos e debates e ia a todas as competições de debates e estava olhando para universidades de direito. Isso era no colégio. Então eu estava certo de como minha carreira seria e então esse fenômeno do videogame meio que tomou conta e criou raízes. Parecia mais divertido, então eu mudei completamente de carreira naquele momento. É claro que, naquela época, era mais competições de jogos competitivos, ficar bom neste tipo de coisa, levando ao US National Video Game Team, competições internacionais, Livro Mundial de Récordes Guinness e tudo mais. Então, nós do US National Video Game Team, éramos um bando de crianças, quando ensino lições de negócios hoje, olho para trás para o que fizemos e penso, bem, éramos muito jovens e inocentes para saber que não devíamos estar fazendo tudo que fizemos”.

Jovens inocentes? Certamente. Mas o talento de Peters para ser uma força na indústria, de uma maneira ou de outra, estava sempre lá. Depois que seus dias de jogatina competitiva estavam acabando, Peters entrou no tumultuado mundo das revistas de videogame. Lá também ele seria um jogador dominante. “Começar a EGM, se você olhar para os indicadores de negócios nos anos 80, nós absolutamente não devíamos ter começado outra revista de videogames por que matematicamente devia ter falhado”, diz Peters. “Mas nossa paixão nos moveu em frente através disso e gerou algo de muito sucesso”.

Ao mesmo tempo, estar tão perto da indústria acendeu um fogo diferente em Peters. “Este conceito de paixão, de vencer todos os desafios, eu diria de jogar jogos competitivos a escrever sobre jogos na indústria, isto meio que destravou isto, esta coisa também, bem, eu quero projetar e desenvolver”, diz Peters. “Eu queria estar do outro lado e então deixei a revista, foi aí que esta transição aconteceu. Certo. Eu quero entrar na indústria e fazer coisas, ao invés de escrever sobre elas. E quando você está escrevendo inúmeras resenhas e entrevistando pessoas, você sabe que é um desejo que você tem que realizar. Quando você está analisando jogos, você adquire aquele desejo – ‘Eu quero criar algo’, ao invés de só falar do que as pessoas fazem. Você vê isso agora com muitos analistas de jogos também. Você vê essa tendência de ‘Bem eles não sabiam que não deviam ter feito isto?’ e ‘Eles não sabiam que este recurso era horrível?’. Acho que a maioria dos analistas são designers de jogos frustrados – pessoas que queriam criar jogos se você quiser dizer assim. Então isso me pegou, sabe, me fez transicionar para a indústria. Eu trabalhei em vários jogos de arcade. Eu vivi no Japão e trabalhei na SNK por um número de anos. Ajudei a lançar o sistema NeoGeo por exemplo. Fui um executivo na Electronic Arts por quase 10 anos. Eu comecei uma porção de companhias, trabalhei com companhias independentes, meio que a coisa toda. Então eu tive este espectro de carreira, que olhando pra trás hoje foi meio que divertida”.

Mas antes de ser a mente celebrada que é hoje, Peters, que havia acabado de ajudar a SNK a trazer o console Neo Geo ao mercado, voltou aos Estados Unidos para outra aventura – uma que adicionaria outra camada às suas histórias na indústria. “Eu trabalhei em uma companhia chamada Scuptured Software. Eu estava aqui em Utah e era 1991”, diz Peters. “Recebi uma chamada do (cofundador da Scuptured Software) George Metos, que eu conhecia da revista e disse ‘Hei, por que você não vem trabalhar conosco?’ Éramos uma pequena startup e tínhamos todas essas visões grandiosas e tudo mais. Fui trabalhar com o George na Sculptured Software. Havia apenas cerca de 20 pessoas lá na época. Crescemos aquela companhia até ser uma das maiores desenvolvedoras de jogos no mundo. Quase tudo que fazíamos era o top 10 ou 5 ou o jogo número 1 do mundo na época, tudo de Utah, que ninguém de verdade conhecia. Aumentamos a companhia a ter 200 pessoas e acabamos vendendo ela para a Acclaim.

“A razão para esta jornada ser importante é que a Acclaim é a razão pela qual começamos a trabalhar com Mortal Kombat. A Acclaim era primeiramente uma companhia de marketing, marcas e licenças e eles fizeram este acordo com a Midway, desde a época do Mortal Kombat original. Quando o primeiro Mortal Kombat estava para ser lançado (nos arcades), ninguém sabia o que fazer dele, por que na época, todo mundo estava copiando Street Fighter. Street Fighter II era o fenômeno. Todo mundo jogava Street Fighter II. Eu mesmo era um jogador competitivo de Street Fighter II e fui aos arcades chutar as bundas de todo mundo e sabe, isso era uma coisa. E tem isso, Mortal Kombat, que foi um de inúmeros jogos de luta tentando destronar Street Fighter II, a maioria deles falhou. Então Mortal Kombat entra em cena e é incerto o que fazer dele. Então a Acclaim traz este projeto para nós e pergunta ‘O que vocês acham?’ e inicialmente eu estava tipo ‘Bem, é interessante – é único. Pode haver algo aqui’. Enquanto estávamos falando disso, foi aí que começou sua subida nos arcades e começou a ser popular. Então longa história, a Acclaim queria dividir o desenvolvimento para encontrar a melhor desenvolvedora no mundo para fazer a versão do Mega Drive e a melhor para fazer a do Super Nintendo. Nós, na época, fomos considerados a melhor para fazer a do Super Nintendo e a Probe no Reino Unido foi considerada a melhor desenvolvedora de Mega Drive no mundo”.

Agora incumbidos de trazer a série aos consoles caseiros através do Super Nintendo, Peter tinha que lidar com restrições que o time na Probe não tinha. Isto foi apenas uma rusga na experiência. “A Nintendo não queria sangue ou violência no Super Nintendo”, diz Peters. “Então, as duas produções tiveram que ser separadas de alguma maneira ou forma. Conhecíamos Fergus McGovern, o cara que gerenciava a Probe. Tínhamos uma boa relação de irmandade com eles, então comparamos algumas notas e desenvolvimento, e fomos por caminhos diferentes e desenvolvemos o primeiro Mortal kombat independentemente. Isto levou à Segunda Mortal (o nome da data de lançamento das versões caseiras do Mortal Kombat original, 13 de setembro de 1993), o que na época, foi o maior lançamento de um jogo na história dos jogos. Tecnicamente, fizemos um trabalho melhor no Super Nintendo, com as vozes, os gráficos, e os controles e todo esse tipo de coisa, mas a versão Mega Drive tinha o sangue, então vendeu mais que a do Super Nintendo”.

Apesar de vender menos cópias que a versão Mega Drive, a Sculptured Software sabia que estavam no caminho certo para criar uma experiência autêntica de arcade em casa. Fortuitamente para eles, a Nintendo começou a cheirar o que estava no forno com o time MK do SNES. “A Nintendo aprendeu sua lição e então em Mortal Kombat II disse ‘Tudo bem, certo, vamos permitir o sangue e entranhas’”, diz Peters. “Isso nos permitiu basicamente fazer tudo. Eu olho para Mortal Kombat II como uma das melhores produções que fizemos no Super Nintendo, tanto tecnicamente quanto esteticamente”.

Na época de Mortal Kombat 3 nos arcades, o mercado de consoles caseiros começou a mudar, entretanto. Com seu sucesso nas versões de SNES de MKII, a Sculptured Software estava pronta para levar seu trabalho a todo um novo nível. “A Midway e a Acclaim tiveram um desentendimento. Foi tipo ‘Bem, vocês sabem esta coisa e fizeram o melhor com ela. Bem, por que vocês não fazem todas as três versões?’ Uau”, diz Peters, a respeito de suas conversas com a Midway à época. “Então, naquele momento no tempo, era a Sculptured Software. Fizemos as versões PC, Mega Drive e Super Nintendo, o que nos permitiu ter muita sinergia no desenvolvimento – quebrar a arte e os personagens e fazer manipulação de paletas e toda a parte técnica. Nos permitiu fazer algumas coisas legais.

“Uma anedota interessante sobre Mortal kombat 3 para PC: fomos um dos primeiros jogos com rede LAN ao vivo no PC”, diz Peters. “Tínhamos todas estas notas de companhias e tudo mais, dizendo que colocamos muitas redes de joelhos com Mortal Kombat e as pessoas jogando em suas máquinas. Foi meio que engraçado – literalmente trouxemos companhias abaixo com Mortal Kombat 3”.

Com virtualmente nenhuma limitação no PC, o desenvolvimento no Mega Drive foi muito diferente. Lá, Peters e o time enfrentaram desafios sérios para fazer com que o console fizesse o que tinha que fazer para recrear a experiência arcade no console 16-bits da Sega. “As paletas e cores que você tinha no Mega Drive eram vastamente diferentes de como o chip de paletas funcionava no Super Nintendo. No Mega Drive, você tinha cores muito limitadas”, diz Peters. “De um ponto de vista Mega Drive, as cores mais escuras eram um problema; você não tinha essa subida limpa de saturação e brilho e escuridão nos ports de Mega Drive. Você ia de, certo, está claro, está clar… oh, está escuro. Era quase como esse abismo no qual você pulava, que é por que quando você olha para muitos dos jogos do Mega Drive, eles tendem a parecer muito mais escuros que outros. É só a maneira que as cores funcionam. Então, se tornou um desafio interessante descobrir como conseguir as cores claras, claras vibrantes de todos os personagens lutadores usando as limitações do sistema de paletas do Mega Drive especificamente”.

Conseguir a iluminação e estéticas do jogo perfeitamente foi um problema mas criar os personagens na tela foi um desafio de igual tamanho, também. Peters e o time entretanto estavam preparados. “Geralmente em um jogo de luta, ou um jogo que tem personagens no Mega Drive, você tem a paleta de cores e ela seria usada por todos os seus sprites para aquele personagem”, diz Peters. “Mas por causa da maneira que eles funcionam, acabariam sendo quebradas em sprites de 8 por 8 pixels. Então, pegávamos estes personagens em alta resolução e desenvolvemos ferramentas que nos permitiram quebrar eles em pequenas partes. Então, por causa de como os quebramos (os lutadores em partes individuais de 8×8 pixels), podíamos realmente ter cada personagem com paletas diferentes para dar mais variedade de cor, ao invés de apenas ter o lutador inteiro usando só um conjunto de cores. Então isso nos permitiu ter um pouco mais de profundidade de cor e um pouco mais de alcance.

“Foi um desafio técnico desconstruir estas grandes imagens digitais, quebra-las nos sprites pequeninos e partes e então designar a elas múltiplas paletas para ter a maior quantidade de cor e vibrância possível. Se você está trabalhando com o Mega Drive, há todo um exercício técnico de que nós só temos algumas paletas de 8 e 16 cores e isso tem que ser quebrado em tantos sprites e fundos e parte frontal. Então como você gerencia tudo isso para conseguir colocar a quantidade certa de cor onde importa? Muitos dos jogos de sucesso do Mega Drive foram feitos desde o início para o Mega Drive, foram projetados em volta dessas limitações. Nesse caso, era pegar os gráficos na maior resolução e personagens e fundos e todas estas incríveis vozes e olhar para isso tudo como basicamente um desafio técnico, quão próximo conseguimos fazer de parecer e jogar como a versão arcade do console? O Mega Drive tinha tantas limitações mas na época todo console tinha estas limitações técnicas extremas. Você só as aceitava e trabalhava para evitar elas”.

A maneira que eles usaram para navegar por elas não foi reclamando. Foi criando uma tecnologia inovadora que trazia as criações do arcade à vida de uma maneira totalmente nova. Contrariamente ao que muitos pensam, requereu tanto esforço quanto o jogo de arcade, possivelmente até mais. Por causa disso, Mortal Kombat 3 foi tudo senão um port simples. Foi feito sob medida para o Mega Drive. “As ferramentas que usamos – cada personagem tinha um frame de arte e tínhamos que quebrar este frame de arte, tanto mapeando ele para o número limitado de cores e paletas quanto colocando estas partes pequeninas juntas. Tínhamos uma ferramenta feita internamente chamada Chop”, diz Peters. “E o que esta coisa fazia era pegar todos os frames de animação e cortar eles em pequenas partes baseado em um conjunto de regras. Houve bastante lógica e inteligência em decidir, bem, como cortar? Para fazer um personagem, levava 24 horas rodando por esta ferramenta. Nós literalmente colocávamos Liu Kang passando por uma de nossas versões de Chop e geralmente tínhamos três ou quatro personagens rodando cada noite. Era tipo ‘Hei, hora de ir pra casa’. Okay, vamos pegar estes cinco computadores, coloque este personagem rodando neste, aquele naquele, aquele naquele, etc. Voltávamos na manhã seguinte e olhávamos os resultados. Se não gostássemos dos resultados, se parecesse muito quadrado ou as cores não pareciam corretas, faríamos alguns ajustes, íamos pra casa naquela noite, fazíamos a mesma coisa, e assim sucessivamente. No curso de semanas e meses, iríamos ajustar o processo e a lógica de tentar conseguir os melhores resultados que precisasse do mínimo de retoques dos artistas depois de tudo feito.

“A maioria das pessoas não sabe deste processo mas foi integral para a gente. Aqueles computadores nos ajudaram a descobrir como quebrar tudo isto tecnicamente para conseguir minimizar o espaço. Um dos objetivos que tínhamos em mente era que quando você tem um personagem que tem, digamos, seus 200 frames de animação em tela cheia, acabaríamos com um conjunto de personagem de blocos de oito por oito (partes), ou sprites. Isso daria milhares. O que procurávamos era quantos destes na verdade estão compartilhando os mesmos dados? Muitas das formações de pixels nos vários personagens pareciam as mesmas, então podíamos intercalar elas em todos os personagens e basicamente tínhamos um sprite de oito por oito que é usado em todos estes frames diferentes de animação. Desta maneira, agora podíamos realmente comprimir esta coisa em uma escala de sprite a sprite, de maneira que conseguíssemos a quantidade de clareza visual. Chegamos longe assim para tentar e manter a arte intacta o máximo possível para que coubesse nestes cartuchos limitados.”

Com a aparência do jogo feita graças à engenhosidade e esforços do time, Peters e o time agora tinham que encontrar uma maneira de fazer o jogo rodar da maneira que os jogadores esperavam que fizesse. Graças a sua experiência com as versões de Super Nintendo, o time tinha uma vantagem, mas estava longe de ser uma tarefa simples também. “A arte foi um desafio técnico; o outro foi o código”, diz Peter. “Na verdade inventamos uma maneira de converter o código do jogo de arcade para o Mega Drive através de uma intimidadora tarefa de converter uma linguagem de assembly para outra linguagem de assembly. Na época, você estava indo de processadores operando a 33 Mhz mais ou menos. O Mega Drive eu acho estava operando a 7.6 Mhz ou algo assim. Encontramos uma maneira para que o código rodasse da mesma maneira com a velocidade, apesar do fato de que você havia perdido todo este poder de processamento. Foi um processo doloroso, mas tínhamos alguns engenheiros excelentes e uma boa estratégia, e provamos que aquela técnica podia funcionar através de Mortal Kombat e MKII, o que nos permitiu fazer a mesma coisa com MK3. Olhamos para Mortal Kombat 3 como uma continuação das tecnologias que desenvolvemos. Nossa meta era o port perfeito – que quando você jogasse, se você aprendeu as estratégias no arcade e você soubesse o timing e você soubesse as caixas de colisão e você soubesse quando havia uma abertura – todas essas mesmas coisas funcionariam quando você estivesse em casa.

“Posso dizer, especialmente para Mortal Kombat II e MK3, acho que é uma afirmação verdadeira. Tudo que você aprendeu no arcade funcionava exatamente o mesmo no console caseiro. Mortal Kombat tinha alguns engasgos em áreas diferentes por que estávamos aprendendo a aperfeiçoar o processo. Mas acho que em MKII e MK3 fizemos um ótimo trabalho, e sabe, as vendas e resenhas definitivamente refletiram isto”.

Peters também acredita que os problemas entre a Acclaim e a Midway antes do começo do ciclo de desenvolvimento de Mortal Kombat no Mega Drive na verdade beneficiaram o processo. “A Acclaim era o intermediário, então tipo em Mortal Kombat e MKII podíamos trabalhar com Ed Boon e John Tobias e Ken Fedesna e uma porção de pessoas na Midway, mas teríamos que passar pela Acclaim para continuar esta relação”, diz Peters. “Com a Acclaim fora do caminho, conseguimos uma linha direta de contato. Então isso fez as coisas bem mais fáceis nesse sentido e conseguimos colaborar mais. A Midway sempre foi, pelo menos até aquele momento, uma companhia de desenvolvimento. Eles faziam jogos de arcade e máquinas de pinball, enquanto a Acclaim era uma máquina de marketing. E então você tinha conversações completamente diferentes com os dois grupos por que a Acclaim sempre estava focada no lado de marketing da coisa. Todos os produtores estavam condicionados a focarem no marketing ao invés do desenvolvimento. A maioria dos produtores na Acclaim na verdade não estavam tão sintonizados com o desenvolvimento ou entendiam o processo de desenvolvimento. Eles estavam tipo ‘mas aqui está como vamos vender isto e aqui é como há a coisa, aqui é o ponto de displays de compra’ e tudo isto”.

Com a comunicação melhor entre a Midway e a Sculptured Software e o time melhorando em seu ofício todo dia, Peters vê o ciclo de desenvolvimento de Mortal Kombat 3 como um que foi especial e ajudou a definir sua carreira. “Tínhamos um ótimo grupo de pessoas, engenheiros e artistas. Tivemos muita diversão. Uma das coisas nas quais acredito até hoje é que se o seu time se diverte fazendo o jogo, geralmente você fez um jogo divertido”, diz Peters. “Times miseráveis não fazem bons jogos. E ter esta camaradagem – nós tínhamos máquinas de Mortal Kombat no escritório; éramos competitivos nelas. Sempre jogávamos um contra o outro, batalhas de Rei da Montanha, todos os tipos de diversão e espírito competitivo. Por que todo mundo se tornou um fã do jogo, eles queriam fazer o melhor com ele também. Acho que ajudaram a suceder”.

A diversão no escritório da Scuptured Software transcendeu Mortal Kombat também. “Um dos nossos artistas criou o plano de nosso escritório inteiro como uma fase para Doom”, diz Peters. “Fazíamos desenvolvimento durante o dia e à noite jogávamos nossa fase de Doom como um time, derrotando uns aos outros. E era, sabe, perfeito. Todos os escritórios estavam no lugar certo e tudo o mais e pequenas coisas escondidas estavam em cada sala e baseadas nas personalidades das pessoas – este cara teria uma vida e este cara teria demônios em sua sala. Jogávamos toda a noite. A coisa assustadora é que você faria tipo uma sessão de três horas disso, e as pessoas saíam do escritório e olhavam na esquina esperando ver bolas de fogo vindo por que não dissociaram completamente da tensão virtual. Era meio que engraçado.”

Este nível de paixão e dedicação levou o Mortal Kombat 3 do Mega Drive a ser um jogo especial, mas de acordo com o Peters, o jogo ainda tem segredos que os jogadores ainda não descobriram, mais prova do seu trabalho feito com amor. “A coisa que descobri sobre desenvolvimento é que você nunca termina seu jogo”, diz Peters. “Eu digo às pessoas que enviei muitos jogos, mas nunca terminei um. Cada jogo tem listas de coisas assim. Claro, o público em geral nunca sabe o que passou pelos cortes, mas há sempre mais que você queria ter feito com ele, colocado outra fase, colocado outro modo.

“Ainda há segredos escondidos nas versões de console de MK, MKII e MK3 que as pessoas não descobriram. É divertido ver fóruns e sub-reddits e coisas assim, as pessoas falando sobre isto, você sabe, algumas pessoas inventando coisas e outras pessoas realmente tentando descobrir coisas. Fiz muitas entrevistas para o aniversário de 25 anos da Segunda Mortal com alguns outros caras e é divertido para muitos deles perguntar sobre algumas dessas coisas escondidas, tipo é verdade? Isso é verdade? Mas é, ainda há algumas coisas escondidas naqueles jogos que acho que são muito profundas, que ainda estão para ser descobertas, o que acho meio divertido”.

Vendendo quase três milhões de unidades combinadas no Super Nintendo e Mega Drive só na América do Norte, Mortal Kombat 3 é considerado um dos mais refinados jogos de luta na máquina de 16-bits da Sega, um testamento ao esforço que Peters e o time puseram em se certificar que fizessem certo. Em termos de legado do jogo, o homem sabe exatamente como vai se lembrar de seu tempo com ele. “Acho que volta para o time”, diz Peters. “Tínhamos um ótimo time. Estávamos tentando tomar o mundo e fazer muito que não havia sido feito antes. No Mega Drive, havia muitos desafios técnicos, da paleta ao gerenciamento de áudio e memória e velocidade do processador e conversão do código, escrevendo ferramentas para gerenciar tudo isto. Uma porção de coisas realmente únicas lá.”

Como é lembrado pelas massas não depende de Peters, mas ele reverte à sua intenção original. “Eu gostaria que fosse lembrado como algo que jogasse e sentisse como o jogo de arcade”, diz Peters. “Olho para jogos e sempre há problemas; há sempre coisas que você queria que parecessem melhores; que você queria que jogassem melhores. Mas se a população em geral que joga disser ‘uau, joga e sente como o jogo de arcade’, acho que é o melhor cumprimento que podia ter por que era o objetivo”.

Fonte: revista Old School Gamer, n.º 29

Entrevista sobre Eternal Champions 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Uma entrevista com Michael Latham da Sega da América, onde o jogo foi desenvolvido, publicado no gibi one-shot Eternal Champions Special.

Como o conceito de Eternal Champions surgiu?
Michael Latham: Eternal Champions foi produto de minha paixão. Escrevi a história, criei o design e aproveitei cada minuto de sua criação. Eu tinha feito vários outros produtos de luta antes, mas eu realmente não tinha tido a chance de colocar todas as ideias em um produto. Eu amei ambos Street Fighter 2 e Mortal Kombat, mas eu ainda via a necessidade por um produto que fosse projetado para o usuário caseiro. Eu acreditava que precisava ser um produto para jogadores de todos os números e habilidades.
Os modos de treinamento e replay instantâneo são realmente úteis se você os usar. Você vai descobrir que você aprende a ter melhor timing, e com o modo replay você pode realmente analisar onde você fez seus erros técnicos. Em adição, amo os personagens. Eternal Champions é para a Sega mais do que só um jogo de luta, ele representa um novo universo de jogos. Planejamos desenvolver uma grande variedade de jogos e outros produtos baseados nesses personagens.

Quem teve a ideia para E.C.?
Michael Latham: Eternal Champions começou cerca de 18 meses atrás. Foi decidido que a Sega precisava expandir sua categoria de luta de Streets of Rage para outro tipo de jogo de luta que fosse similar a Street Fighter 2. O primeiro produtor propôs um derivado bem básico de SF2 que se centrava em “bater em anões”! Depois de revisar esse conceito foi decidido que não era bem o ângulo que queríamos tomar! O projeto foi cancelado e tudo que foi mantido foi o nome Eternal Champions.
Mais tarde eu fui pedido para recomeçar o projeto do princípio. Propus a abordagem de criar um jogo diferente de ambos SF2 e Mortal Kombat. Iria conter as mesmas qualidades de jogabilidade, mas em todos os outros aspectos aplicaria uma abordagem original. A concentração no projeto foi baseada no jogador de casa, já que os outros dois jogos eram baseados em conversões de arcade. A Sega gostou dessa abordagem e tomou o risco de não apenas fazer um rápido derivado. Já que eu estava escrevendo o projeto inteiro, foi decidido manter o projeto ‘em casa’, dentro do nosso próprio grupo de desenvolvimento interno, a Sega Interactive.

Quanto tempo demorou para desenvolver o jogo?
ML: Como eu disse, a Sega estava planejando um jogo de luta há um ano e meio atrás. Eu mesmo e a Sega Interactive não recomeçamos o projeto até um ano atrás. Quando nos fizemos isso tivemos que refazer tudo do começo.
A programação real e arte do jogo foram terminadas em oito meses o que, considerando o tamanho do jogo, foi um tempo muito curto. Solucionamos isso com 22 pessoas se juntando ao time de desenvolvimento para fazer jus ao desafio. Nós também tínhamos testadores realmente no local por mais de dois meses. Eu também ficaria às vezes por uma semana para escrever as mudanças no projeto diretamente no local.
Era uma verdadeira experiência de time. No último mês do projeto, nós na verdade alugamos 11 quartos de hotel para que o time inteiro pudesse trabalhar contra o relógio sem ir para casa!

Quantas pessoas no total estavam envolvidas no projeto?
ML: É difícil para mim aferir um total. Quando você faz um projeto como esse há muitas pessoas que você sempre esquece, apesar de sua ajudar ter sido tão importante. Como eu disse, a Sega Interactive, que fez a arte e a programação do jogo, contribuiu com cerca de 22 pessoas para o projeto. Havia também três times de música, que adicionaram mais 13 pessoas. Então haviam dois testadores principais no local, seis testadores adicionais durante as duas últimas semanas, 80 testadores da Sega, quatro pessoas do marketing, dez artistas de storyboard, e muitos outros. Isto nem sequer inclui todos os muitos outros que deram ideias, ajudaram no balanceamento do jogo, ou nos disseram que certas ideias eram horrendas! Para uma contagem de cabeças adicional, você pode checar a página de créditos do manual de instruções de E.C. – que é a maior na história da Sega da América!

Quem criou os personagens de E.C.?
ML: Em um sentido os usuários o fizeram. Os personagens foram criados por um método único que não havíamos usado antes. Nós tínhamos grupos de foco quinzenais com crianças de todas as variações de idades. Então criamos uma lista de cem arquétipos de personagens, tipo piratas, ninjas, gangsteres, etc. Essa lista foi então votada e lentamente reduzida.
Quando chegamos a 50 arquétipos, comecei a criar biografias de personagem para cada um deles. Então quando chegamos a 20 começamos a desenhar esboços primitivos. Eu escreveria muitas ideias de vestimentas e movimentos para cada personagem. As crianças e os testadores escreveriam uma análise, escolheriam os melhores, ou adicionariam ideias. No final tínhamos 11 personagens que eram as melhores escolhas. Então eu completei todo o resto da informação dos personagens no meu projeto.

Como foram decididos os maneirismos dos personagens?
ML: Um trejeito em jogos de sucesso é a necessidade dos personagens terem maneirismos distintos. Depois de gastar meio ano escrevendo toda a informação de movimentos e biografias, os personagens realmente se tornaram reais. Eu podia fechar meus olhos e ver essas pessoas se movendo por aí e performando seus movimentos. Alguns dos seus maneirismos também foram melhorados pelos artistas, já que eles também passaram a conhecer os personagens bem. É realmente preciso ter um time talentoso de artistas para fazer esses pequenos trejeitos funcionarem. Meu favorito é o lançamento de moeda do Larcen, e o outro é o carregamento e descarregamento da energia das luvas do Blade.

Quem escolheu todas as diferentes artes marciais no jogo e por que?
ML: Eu escolhi todas as artes marciais e projetei todos os movimentos que os personagens usam.
Desde que eu era uma pequena criança eu sempre amei artes marciais. Como eu disse antes, na minha carreira inicial em desenvolvimento de software eu fiz muitos produtos de luta, incluindo um produto para a Activision chamado Tongue of the Fatman. Isto foi feito antes de Street Fighter ser um arcade e a categoria de luta não era tão quente como é agora.
Quando eu comecei o design de Eternal, eu comprei cada livro e vídeo sobre artes marciais que eu pude encontrar. Enquanto fiz mais pesquisa comecei a descobrir que haviam muitos estilos diferentes. Então comecei a escolher os mais incomuns mas eu tinha que ter certeza de que todos os estilos seriam mais ou menos compatíveis. Havia alguns estilos que eram tão únicos que com eles seria difícil demais de atacar e se defender. Eu também tinha que escolher estilos que pudessem suportar combos. Isso pode não parecer difícil mas muitos estilos de luta não suportam movimentos que facilmente se conectam uns aos outros.

Por que você decidiu por tantos movimentos reais? Foi simplesmente um caso de tentar superar SF2?
ML: Não, foi por que decidimos ter todos os personagens usando artes marciais reais.
Nas artes marciais há importância em cada movimento; ele pode ser defensivo e ofensivo ao mesmo tempo. Este é o caso com Eternal Champions. Cada movimento pode ser usado de múltiplas maneiras. Nossa intenção não era ter um número maior de movimentos que SF2, mas ao invés disso de ter uma abordagem mais realista e imaginativa ao sistema de lutas. SF2 é um jogo realmente maravilhoso por causa da simplicidade de sua interface e sistema de batalha. Esta simplicidade dá a SF2 sua grande habilidade de fazer combinações de combos.
Com Eternal escolhemos emular uma abordagem mais realista às lutas onde movimentos tem maior complexidade, ao mesmo tempo ainda permitindo a habilidade de combinar combos legais. Esta diferença sutil dá aos jogos dois sentimentos bem diferentes. Em adição, usamos fitas de treinamentos reais de artes marciais como referência para os artistas. Isso significa que mais de 30 videotapes foram usados com cada movimento sendo referenciado diretamente dos videos.

Como vocês criaram todos os nomes para os movimentos e quanto tempo isso levou?
ML: Como eu já disse, muitos dos movimentos são verdadeiramente baseados em artes marciais reais. Eu pesquisei os movimentos de videos e livros. Eu tentei manter os nomes originais deles mas às vezes eu mudei eles para soar um pouco mais excitante. Entretanto eu escrevi todos os nomes originais para os golpes especiais.
Alguns deles mudaram enquanto os testadores vinham com ideias ainda melhores. Isto demorou muito tempo e estava constantemente sendo mudado enquanto aprendíamos que certos movimentos precisavam ser ajustados para a jogabilidade. O manual de projeto de jogo tinha mais de 800 páginas e as descrições dos movimentos tomaram pelo menos 400 daquelas páginas. Ainda estávamos inventando nomes até o final dos testes do produto.

Quão úteis são os movimentos de combo? Quão profundos eles são?
ML: Movimentos de combo são muito úteis. Desenvolvemos e descobrimos uma grande variedade de combos. A diferença primária entre o sistema de combos de SF2 e o nosso é que nossos personagens tem diferentes classificações. Essas classificações de força, dano, equilíbrio e resistência significam que cada personagem pode ser mais efetivo ou menos efetivo contra outro personagem.
Falando da profundidade dos combos, ainda estamos observando. Dada a complexidade do sistema, pode demorar um bom tempo até descobrirmos todos os combos e até onde eles vão.

-Você pode explicar como o sistema de ‘inteligência’ funciona?
M.L.: O jogo usa um sistema chamado DPA (ADJ), que significa (Dynamic Play Adjustment) Ajuste Dinâmico de Jogo. Esta técnica de inteligência artificial fica analisando o estilo do jogador. Enquanto o jogador continua a jogar, o algoritmo ADJ vai começar a prever e se defender contra um jogador que usa técnicas de jogo padrões. Isto faz com que Eternal seja bem difícil de dominar.
A maioria das pessoas usa padrões de joga que o ADJ pode detectar. Isto não é para dizer que o sistema não tem algumas fraquezas. Às vezes o sistema vai falhar em se proteger contra o movimento mais simples simplesmente por que não considerou aquele movimento uma ameaça ao invés de outro tipo de movimento. Quando fizermos a próxima versão, será realmente sofisticado por que vamos conseguir melhorar esta técnica ainda mais.

Há três modos de treinamento: dexterity (destreza), holo-trainer (treinador holográfico) e practice (prática). Eles são necessários?
M.L.: Eles são tão necessários quanto o jogador quiser fazer eles serem. Um modo de prática é como uma peça de equipamento de exercício. Só ajuda se você usá-lo o suficiente e usá-lo corretamente. Uma visita à área de treinamento de Eternal não vai fazer uma diferença, mas se você trabalhar para melhorar suas pontuações você vai ganhar melhor controle do seu personagem.
Os modos de treinamento também te ensinam como usar seus movimentos principais ao invés de usar apenas os especiais. Domínio dos movimentos básicos é a diferença entre um novato e um especialista.

Existe algum final diferente ou “easter eggs” (telas de menu secretas) em E.C.?
M.L.: Em Eternal cada personagem tem um final diferente quando eles são retornados para a vida que foi roubada deles. Quanto a recursos secretos, estávamos tão ocupados adicionando opções que não tivemos muito tempo para ‘easter eggs’. Se você tem um Game Genie, você pode na verdade usar ele para lutar contra outros personagens controlando o Eternal Champion. Ninguém nunca sabe entretanto, talvez haja algo lá. Se há, mesmo eu não sei sobre isso!

O jogo funciona melhor com um controle de seis botões. Você vê os jogadores com controles de três botões perdendo algo na jogabilidade?
M.L.: Na verdade não. Nós deixamos os jogadores de três botões alternarem entre chutes e socos usando o botão Start. Enquanto isso é menos conveniente do que a interface de seis botões, também pode ser dominado. Nossos testadores conseguiram jogar o jogo com ambos os controles sem diferença em sua performance.
Se eu tivesse que escolher um favorito, o jogo está realmente no seu melhor quando você usa um controle de seis botões. Isto permite que o jogo seja jogado na sua disposição mais simples, o que é bom considerando a complexidade de cada personagem.

Quanto tempo você acha que levará para se completar o jogo?
M.L.: Realmente varia de jogador para jogador. Apenas 10% dos nossos testadores conseguiram derrotar o Eternal Champion no fim do jogo.
Quando você entra na competição em Eternal você entra em um desafio muito duro. Não há saída ou maneira de mudar de personagem. Quando você escolhe o modo Competição você está lutando pela vida do personagem que você escolher. Você precisa ou vencer os outros jogadores ou desligar a máquina totalmente derrotado. Quando você perde você volta atrás dois personagens e quando você enfrenta o Eternal Champion você só tem duas chances.
Isto pode soar duro, mas quando você está lutando pela sua vida, não é uma tarefa fácil!

Em que maneiras você acha que E.C. é melhor do que SF2?
M.L.: Eu realmente tento evitar esta comparação. O time que fez Eternal, eu incluso, são grandes fãs de SF2. Eu costumava ser o campeão de SF2 no escritório, até alguns testadores me destruírem.
As técnicas de luta e engine de Eternal são muito diferentes de SF2. Eles tem uma sensação diferente um do outro, incluindo sistemas de combo, movimentos especiais e interface. A diferença real está na abordagem ao desenvolvimento de jogo. SF2 foi um port direto do jogo de arcade, enquanto Eternal foi o primeiro jogo desenvolvido para o usuário caseiro. Esta diferença é aparente nas opções oferecidas em Eternal. Eternal permite três modos de treinamento, ao contrário de outros jogos onde o único ‘modo de treinamento’ é o infindável gasto de moedas na fenda. Há também um modo de torneio que suporta entre três e 32 pessoas em alguns tipos de torneio. Em adição, há um modo de replay instantâneo que pode reproduzir um replay quadro a quadro da luta, ou apenas os melhores destaques em qualquer direção. Há também um modo de sala de batalha que permite aos jogadores configurarem 18 projéteis diferentes, que podem atacar jogadores enquanto eles lutam. Finalmente, todo o tempo, velocidade, partida e outras opções podem ser mudadas em qualquer seção do jogo.
Todos esses controles combinados com uma sequencia de cinco chefes faz com que seja uma experiência sob medida para o usuário caseiro. Eu queria que os usuários sentissem que fizemos esse jogo para qualquer experiência que eles quisessem tentar. Espero que tenhamos tido sucesso nesse objetivo.

Quem é o seu personagem favorito em E.C. e por que?
M.L.: Essa é uma pergunta muito difícil já que eu ajudei a inventar todos eles! Se eu realmente tivesse que escolher eu escolheria o Larcen. Ele foi o primeiro personagem que eu criei e, a princípio, o departamento de marketing na Sega não gostou dele. Eu continuei lutando para mantê-lo vivo enquanto estávamos no teste de foco. Depois de alguns testes, o Larcen se tornou o personagem mais popular e continuou desse jeito durante todo o processo. Eu gosto dele por que ele foi modelado com base em um tio-avô meu, que era o chefe de polícia na velha Chicago. Além disso, o estilo de artes marciais Louva-a-Deus é um favorito pessoal meu.
Os outros personagens também são muito especiais para mim. Uma é Jetta, que quase foi “morta” devido a pontuações baixas dos grupos de foco. Depois que eu deia a ela a habilidade de se mover super rapidamente e o background acrobático ela começou a ganhar pontos. Durante nosso último grupo de testes, ela na verdade pontuou mais alto do que a Shadow pela primeira vez.
O outro personagem é o Xavier. Eu realmente amei o personagem mas nunca conseguimos acertar sua vestimenta. Ele sempre pareceu estar vestindo um roupão, uma ‘mini-saia’, uma roupa de peregrino, ou muitas outras variações inapropriadas. Albert Co, o artista chefe do projeto, finalmente resolveu o problema dando a ele a vestimenta que ele agora veste. Eu realmente gosto do Xavier por que sinto que seus golpes especiais são os mais únicos.

Há algum plano para uma Edição Especial do jogo?
M.L.: É um pouco cedo para falar disso em detalhes ainda mas a resposta simples é sim.
Na verdade planejamos fazer muito com este jogo e este universo de personagens, Estamos planejando uma versão de 32 megs que vai ter quatro novos personagens, além de novos recursos e movimentos para os personagens antigos. Esta versão atualmente é apelidada de Eternal +.
Nós também estamos planejando uma versão em CD, que vai ser em 3D; uma versão para Game Gear, que vai ser uma combinação de rolagem lateral e lutas, e alguns jogos independentes que estrelam Larcen e Shadow. Também temos um plano para o Saturn, o novo projeto da Sega de console de 32-bits, que vai impressionar as pessoas!

Você pode nos dizer mais da versão de Sega CD?
M.L.: Este título vai pegar o mundo bidimensional de Eternal e permitir aos jogadores lutarem em todas as direções. Em adição, estamos planejando filmes Cinepak dos personagens sendo salvos de suas mortes, as sequencias de vitória, e uma sequencia de perda que mostra todos os perdedores sendo retornados a suas mortes. Todas as animações Cinepak serão feitas em uma máquina Silicon Graphics. Também vai ter áudio em 3D.

Agora que o jogo está completo e lançado, como você se sente a respeito de todo seu trabalho duro?
M.L.: Eu mesmo e a Sega Interactive estamos muito orgulhosos de Eternal Champions. Enquanto há muitas coisas que vamos melhorar e mudar para uma versão futura, sentimos que o jogo representa um excelente primeiro esforço e traz alguma originalidade a um mercado cheio de clones e derivados.

Entrevista – Battletech 17 17America/Bahia junho 17America/Bahia 2019

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Pequeno excerto (3 perguntas) de uma entrevista com Denny Thorley, produtor de BattleTech, para o site Sega-16, falando sobre a versão de Mega Drive do jogo.

Sega-16: O universo Mech Warrior é bastante expansivo e se adequa bem a muitos gêneros de jogo. O design de Battle Tech foi o único estilo considerado, ou outros foram parte do plano em algum momento?
Denny Thorley: A Activision estava fazendo os jogos orientados para a simulação na série Mech Warrior. Na Extreme Entertainment queríamos trazer mais aspectos de arcade para o jogo e isso se tornou BattleTech e MechWarrior 3050 no SNES para a Activision. Mais tarde sonhamos com um RTS chamado MechCommander que ajudou a lançar a FASA Interactive. Jordan Weisman, Mort Weisman, Ross Babcock (fundadoras da FASA Corp) e eu juntamos algum dinheiro para podermos desenvolver MechCommander.

Sega-16: BattleTech tem um estilo de jogabilidade similar à série Strike da EA. Você olhou para eles por inspiração?
Denny Thorley: Absolutamente. A série Strike era muito divertida, era fácil de pegar e fazia muito sucesso. Tinha muitos aspectos positivos que influenciaram o design de BattleTech.

Sega-16: O modo para dois jogadores é maravilhoso e realmente deixa ambos os jogadores trabalharem juntos (algo atípico dos jogos da época). O que te fez decidir deixar de lado o padrão “vs.” multiplayer e ir numa direção cooperativa?
Denny Thorley: Você não tem ideia de quanta aflição eu tive quando esse modo foi projetado. Todo mundo dizia que não funcionaria ou que não seria divertido, mas no final recebemos comentários similares aos seus… era muito divertido e você realmente precisava trabalhar junto para ter sucesso. Me lembro que estávamos nas limitações técnicas do Mega Drive e eu achei que não conseguiriamos enfiar um modo vs. no jogo.

Fonte: Sega-16

Sobre a Produção de Shining Force 23 23America/Bahia novembro 23America/Bahia 2018

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shining force mega driveAntes de colaborar com a Sega desenvolvendo o dungeon-crawler preparatório de 1991, Shining in the Darkness, Hiroyuki Takahashi estava trabalhando na Enix, na série de jogos Dragon Quest e em particular tendo uma contribuição significativa na produção de Dragon Quest IV. Depois disso ele deixou a Square Enix e se tornou independente, formou sua própria companhia e logo começou a trabalhar em Shining in the Darkness. Como Takahashi clarifica, “Eu nunca fui um empregado da Sega, mas de Darkness em frente trabalhei como designer de jogo e líder do time na série Shining Force. Meu irmão mais novo, Shugo, também não era um empregado da Sega”.

hiroyuki takahashi

Hiroyuki Takahashi

Se parece que Takahashi quer se distanciar da Sega é porque ele quer. Há uma longa litania de ressentimento para relatar, mas para começar considere isso: para cada jogo da série Shining Force no Mega Drive, a Sega deu ao time de Takahashi o mínimo necessário de fundamento oferecido às desenvolvedores fora da Sega. Shining in the Darkness foi um sucesso, mas aparentemente não o suficiente para merecer um aumento para o desenvolvimento de Shining Force, e apesar de Shining Force ter sido aclamado, ainda assim não houve aumento quando veio o momento de fazer uma continuação. Há mais, mas no interesse de cronologia vamos voltar à história da concepção da série.

Shining Force foi lançado em março de 1992. “Naquela época o modo que a indústria de jogos pensava sobre jogos de RPG colocava a ênfase apenas em contar uma história interessante”, lamenta Takahashi. “Esse aparentemente era o propósito dos RPGs – apenas contar uma boa história. Entretanto, eu sempre acreditei que batalhas engajadoras são o fator crucial em um RPG. Mesmo hoje, você vê muitos RPGs que são feitos de acordo com a filosofia de que as batalhas são só um bônus e a história é o principal. Eu nunca pude aceitar isso e não queria seguir esse princípio. Jogadores de RPG gastam muito de seu tempo em batalha e de maneira nenhuma um sistema de batalha devia ser tratado meramente como algo a ser jogado em uma boa história”.

Acontece que um jogo japonês relativamente obscuro de PC chamado Silver Ghost, lançado pela Kure Software Koubou em 1988, exerceu influência no design de Shining Force. “Antes de Silver Ghost”, explica Takahashi, “eu não gostava nada de jogos de simulação tática – eles davam aos jogadores tempo demais para pensar… o ritmo era bagunçado. Mas Silver Ghost era diferente: era um jogo de simulação do tipo ação, onde você tem que dirigir, gerenciar e comandar múltiplos personagens. Foi o o jogo que me convenceu que jogos de simulação não precisam ser ruins”.

A herança mais óbvia que Shining Force tem de Silver Ghost é o sistema gochakyara (múltiplos personagens), onde o comando de unidades semelhante a xadrez dirigiu o sistema de batalha da série e satisfez o desejo de Takahashi por um modo verdadeiramente engajante de combate tático. Ousar mencionar a (ostensivamente) similarmente estruturada série de jogos Fire Emblem da Intelligent Systems apenas leva a uma retórica humorada: “O Fire Emblem original do Nintendinho? O ritmo daquele jogo era tão ruim que era algo que eu sequer queria jogar. Fire Emblem teve zero de influência em Shining Force”. Takahashi continua: “Ao invés disso, antes de participar de Shining Force eu estava pensando, ‘será que tem algum jeito de pegar as batalhas de Dragon Quest e torna-las mais divertidas?’ O sistema de batalha de Shining Force saiu do resultado de seguir essa linha de pensamento à sua conclusão lógica” – evidentemente com uma pequena ajuda de Silver Ghost.c6998226d1b4274a2fe9e8a2acaec2ba

Mesmo com o Shining in the Darkness completado, o desenvolvimento de Shining Force foi ambicioso e consequentemente se provou extremamente difícil para o time de Takahashi aperfeiçoar. “Do sistema de batalhas à tela de combate, começamos o desenvolvimento com o alvo de fazer tudo novo, mostrando coisas novas que nunca tinham sido vistas em um jogo antes. Shining in the Darkness fez mais sucesso do que eu imaginava – em termos de vendas e críticas – então acho que posso ter superestimado um pouco minha habilidade como um criador… De fato foi terrivelmente difícil produzir Shining Force. Para a tela de batalha e a tela de título tiramos inspiração de um certo outro jogo, mas o que eu não percebi até depois de termos terminado o desenvolvimento foi que tínhamos usado metade dos quatro megs da ROM só nessas duas coisas. É claro que não copiamos os designs exatos de tela, mas ainda assim… criamos telas de batalha tão intensas para a memória que foi incrivelmente difícil tirar. Mas ei, eu lembro de me sentir jovem e poderoso naquele tempo”.

“Minha postura com relação ao desenvolvimento de um RPG é produzir batalhas divertidas e valorosas. Shining Force foi a primeira personificação dessa filosofia. Senti que as batalhas primitivas em jogos como Wizardry e Dragon Quest eram divertidas, mas introduzimos as noções de distância e alcance para formar as batalhas táticas de Shining Force. Porém, para produzir e polir esse sistema de batalhas tivemos que passar por um período incrivelmente difícil de experimentação com procedimentos de tentativa-e-erro. Transpusemos tantos obstáculos para desenvolver o sistema de batalha, mas foi um trabalho de amor e acabamos ficando profundamente afeiçoados a ele”.

Infelizmente para Takahashi, enquanto os jogadores e críticos universalmente apreciaram o ótimo trabalho de seu time em Shining Force, os chefes da Sega estavam menos entusiásticos. Em parte isso era um resultado das diferenças de atitude e abordagem entre os gerentes da Sega com os quais Takahashi tinha inicialmente lidado e aqueles que os sucederam – novas adições à administração uma a uma transformando a companhia de uma modesta amante de jogos em uma corporação austera obcecada com lucros. “De 1990 em frente”, Takahashi explica, “a Sega gradualmente se tornou um negócio em maior escala. Novos gerentes foram recrutados e as coisas começaram a mudar. Quando os gerentes da Sega foram substituídos, viemos a ser vistos apenas como uma subsidiária pequena e rebelde que queria as coisas do próprio jeito e, por causa disso, fomos forçados para fora da linha principal de negócios da Sega. Desse ponto em diante, senti que a Sega tinha cessado de existir como uma companhia orientada a softwares (jogos)”.

Essas tristes circunstâncias forçaram Takahashi a começar a produção de Shining Force II com um time que tinha sido dizimado e, efetivamente, refeito. A maioria do time original de Shining Force eram principiantes que tinham potencial mas nenhuma experiência prévia. Entretanto, mesmo eles agora tinham um jogo de sucesso em seu currículo, e a relutância da Sega em aumentar o nível de financiamento garantido a essa continuação significou que de uma perspectiva econômica havia pouca motivação para continuar no projeto.

“Estávamos em uma situação precária naquele momento”, admite Takahashi, “por que sabíamos que se não pudéssemos produzir outro sucesso não teríamos futuro. O número de gente que tínhamos trabalhando na série Shining Force variava a cada jogo até a era Saturn, tempo no qual o time se assentou e não mudou tanto. Cuidadosamente escolhemos nosso time entre muitos candidatos, e depois de Shining Force II o time permaneceu e se tornou mais forte junto. Shining Force II foi um título experimental onde melhoramos a história e o aspecto RPG do jogo”.

Entre 1992 e 1995, Takahashi também encontrou tempo para orientar a produção pela Camelot da série de jogos spin-off Shining Force Gaiden para Game Gear. “Desenvolvemos a série Gaiden como uma variação simples de Shining Force – uma que podia facilmente ser jogada em um console portátil. Naquele tempo, eu acreditava que haviam muitos jogos desenvolvidos sem muito pensamento para os portáteis. Mas queríamos produzir um título portátil que genuinamente vendesse o sistema, algo que fosse mais que um ‘nada mal para um jogo portátil'”. Eles tiveram sucesso na empreitada, e apesar do primeiro Gaiden ter ficado inicialmente limitado ao território japonês (um problema de publicação da Sega que iria atrapalhar a Camelot quando fosse o momento do mundo experimentar Shining Force III), eventualmente recebeu tradução como parte da compilação Shining Force CD lançada em 1995 para Sega CD.

“Quando eu estava trabalhando como produtor na Enix”, diz Takahashi,”me lembro de ver uma dungeon de jogo 3D ser trazida por um criador freelance. Fiquei muito impressionado. Pensei que se ele estivesse encarregado da programação definitivamente poderíamos fazer algo especial, então comecei a planejar. O criador era Taguchi, que ainda hoje é nosso programador principal… Por que estávamos com orçamento tão apertado, além de programação e gráficos, eu fiz quase todo o trabalho em Shining in the Darkness. Acho que o conceito básico por trás de Darkness era ‘realismo’. Pensei que seria excitante se o jogador pudesse verdadeiramente viajar para um mundo de fantasia e andar, explorar casas velhas, masmorras e outros lugares. Era em essência uma continuação do senso de maravilhamento que você teria se movendo através de dungeons em jogos mais antigos como Wizardry. Por ‘realismo’ não estou falando em realismo de verdade – quero dizer a sensação de que você está mesmo progredindo através de casas e dungeons de verdade, e a mesma coisa se aplica às batalhas. Em Darkness, Wisom e Holy Ark, você pode encontrar evidência de nossas preferências pelo senso de “estar lá” ao invés de acomodar estilos padrões de jogo. Sinto que haviam possibilidades se desdobrando no gênero RPG e eu queria me desafiar a criar RPGs em vários estilos”.


P.S.: E não é que depois que eu já tinha traduzido esse artigo, vi que o Memória Bit já tinha feito a mesma coisa! Planejei traduzir mais tarde a parte referente ao Saturn também, mas agora acho desnecessário. Enfim, fazer o quê, né?

Fonte: GamesTM The 25 Greatest Sega Games

Sobre a produção de Bloodshot 19 19America/Bahia novembro 19America/Bahia 2018

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Esse é um excerto de uma entrevista com Jim Blackler da Domark, feita pelo site Sega Collection.

-Por favor nos fale de desenvolvimentos passados seus em consoles Sega.
Eu trabalhei em Prince of Persia(MD), Bloodshot (MD, SCD) e Theme Park (SCD). Todos na Domark software. Bloodshot foi meu próprio design, os outros foram conversões.

-Em Prince of Persia, quais são as principais diferenças entre a versão Mega Drive e a versão PC?
Richar Walker, o programador chefe, reescreveu o jogo inteiro do princípio. O código foi reescrito em 68000, nós usamos o C original como referência. Os gráficos eram primariamente versões retocadas dos gráficos do Mac (eles já tinham sido melhorados para o Mac). As fases foram refeitas jogando o jogo original de PC. Eu também adicionei algumas fases que eu mesmo projetei. Além disso eles eram bastante similares.

-Em Bloodshot, a engine do jogo foi escrita desde o princípio para o hardware do Mega Drive?
Sim, a coisa toda foi escrita em 68000 inteiramente por mim mesmo.

-Bloodshot é um dos poucos jogos 3D para o Mega Drive. Quão potente era o Mega Drive quando se fala em fazer jogos 3D?
Nem um pouco. É uma gambiarra baseada em um hardware baseado em carácteres. Você tem carácteres suficientes para unicamente mapear cerca de um terço da tela. Os ‘polígonos’ eram inspirados pela abordagem de Wolfenstein 3D, eles eram feitos de tiras verticais. Você pode notar que as paredes são efetivamente ‘refletidas’ na linha do centro usando o mapa de carácteres. Isso é para que apenas metade das paredes precise ser de fato desenhada. Eu usei um efeito de paleta para esconder a reflexão, e sprites para a luz de teto para esconder ainda mais. A rasterização foi feita com 750k de código pre-gerado para reduzir o tempo de ciclos por pixel e desenhar todo o tempo. Foi um efeito bastante inovador em minha opinião, e como você disse é bastante único ter 3D no Mega Drive.

-Bloodshot foi lançado na Alemanha como Battle Frenzy, qual foi a razão inicial para a mudança de nome? Qual foi a diferença entre os dois?
Havia uma lei proibindo jogos violentos de serem lançados na Alemanha, e a distribuidora achou que o nome era violento demais (!). O problema é que só podia haver uma imagem no cartucho para todos os territórios. Você vai perceber que a escolha de linguagem vem antes – se você selecionar Alemão o jogo é chamado Battle Frenzy, e Bloodshot nas outras linguagens. Battle Frenzy foi o nome nos Estados Unidos aliás, pois há um gibi como nome de Bloodshot por lá. Não havia outras diferenças se me lembro bem.

-Quais são as principais diferenças entre as versões Mega Drive e Sega CD de Bloodshot/Battle Frenzy?
A primeira coisa é a música. A versão Mega Drive tem apenas sons ambientes, a versão Sega CD tem uma trilha sonora excelente do compositor Mike Ash. Tecnicamente o Sega CD tinha muito menos RAM principal do que a ROM do cartucho, então eu tive que adaptar o jogo para fazê-lo funcionar com menos memória. (É claro que você pode carregar do CD mas não tínhamos tempo para fazer isso durante o jogo, além disso estávamos usando o CD para a música). Eu diminuí a taxa de amostragem dos efeitos sonoros por exemplo. Eu também refiz as fases um pouco para que cada fase ficasse sob uma RAM-alvo, então há menos tipos de inimigos por fase. Apesar disso conseguimos incluir um inimigo que não tivemos memória para colocar na versão Mega Drive. O Sega CD tem uma CPU mais rápida mas como eu não pude ter o grande bloco de código pre-gerado eu tive que ir para um ciclo manual principal mais lento para o renderizador, então eu acho que o efeito estava mais ou menos na mesma velocidade.

-Zero Tolerance usa um cabo para jogatina cooperativa, Bloodshot suporta esse cabo ou foi planejado? Houve alguma correspondência entre a Accolade e vocês pelo seu uso?
Zero Tolerance teve grande interesse para nós durante o desenvolvimento já que era o único outro FPS sendo feito para o Mega Drive pelo que sabíamos. Eu nunca vi um Cable Link ou tive o SDK (kit de desenvolvimento). Acho que minha visão à época era que modo de tela dividida era melhor para jogos arcade.

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Fonte: Sega Collection

Entrevista Sobre Phantasy Star IV (de 1993) 29 29America/Bahia março 29America/Bahia 2018

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Esta longa entrevista sobre Phantasy Star IV foi compilada de várias entrevistas com revistas feitas antes do lançamento, em 1993. Ela cobre as bases usuais, explicando a origem do desenvolvimento e sua relação com outros jogos Phantasy Star. O desejo do time de revisitar a série e corrigir os problemas dos jogos anteriores é um tema recorrente na entrevista.

Ao final, comentários de Rieko Kodama que mostram o lado mais artístico que a série poderia ter tido se os interesses empresariais tivessem intervindo menos.

Entrevista compilada de BEEP, Dengeki e Marukatsu Megadrive.

Rieko Kodama – diretora/designer
Toru Yoshida – diretor, planejamento da história, designer gráfico
Kazuyoshi Tsugawa – planejador de batalha, designer gráfico
Akinori Nishiyama – designer, escritor do script

– Por favor compartilhe seus sentimentos conosco agora que o desenvolvimento de PSIV está quase completo.

Kodama: Haviam muitos rumores no escritório de que não conseguiríamos terminar o jogo até o fim do ano (risos), mas de alguma forma conseguimos.

Tudo está geralmente calmo agora. O manual de instruções foi terminado também. Foi um desenvolvimento longo. Agora podemos finalmente relaxar, meu cérebro é meio que uma geleia. (risos) A este ponto muito da pressão saiu dos nossos ombros, mas como nos movemos em direção à data de lançamento, há um novo tipo de stress. Eu vi o comercial para PSIV e fiquei tipo, “isso está mesmo certo…?” (risos)

Yoshida: Para mim, quando estava na metade, muito do visual das cenas ainda precisava ser completado. Realmente achei que nunca terminaria. Na verdade comecei a pensar em um plano de fuga para escapar da situação. (risos) Mas agora que cruzamos seguramente a linha final, estou grato que não fugi. Tudo que falta agora é a data de lançamento… apesar de eu estar um pouco preocupado com todos os outros grandes jogos saindo na mesma época. Para ser honesto estou apenas esperando que venda ok. Mas sim, de qualquer maneira estou muito aliviado neste momento.

Nishiyama: O tamanho grande da ROM fez as coisas mais difíceis.

Top to bottom Rieko Kodama (director), Yoshiaki Endo (main programmer), Daisuke Yamamoto (field event programmer), and Kazuyoshi Tsugawa (graphic designer).

De cima a baixo: Rieko Kodama (diretora), Yoshiyaki Endo (programador principal), Daisuke Yamamoto (programador de eventos de campo) e Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico)

Tsugawa: (risos) Era muito para gerenciar, mas não acho que fez as coisas mais difíceis, exatamente.

Kodama: O período mais difícil definitivamente foi transicionar o desenvolvimento de um cartucho de 16Mbits para um de 24Mbits. Ficamos preocupados se a Sega aprovaria a mudança. Entretanto, quando eles deram a aprovação, o ritmo ficou muito mais agressivo. (risos) No fim, nem estávamos seguros de que 24Mbits seriam suficientes! (risos) Mas fizemos o jogo que realmente queríamos fazer, e estou muito grato por isso.

– Como foi ser o líder do time de PSIV?

Kodama: Bem, eu sou o “líder do time”, mas de verdade isso não é grande coisa. Eu continuei a trabalhar nos gráficos para PSIV, do mesmo jeito que antes. Mas enquanto fazia isso, eu também coordenei o time de som, os designers gráficos e os programadores.

– Como se iniciou o desenvolvimento de PSIV?

Yoshida: Houve um bom timing: assim que começamos a pensar em fazer outro Phantasy Star, a Sega perguntou se faríamos outro. Depois disso eu percorri o escritório perguntando às pessoas se elas gostariam de trabalhar juntos nisso, e então o desenvolvimento oficial se iniciou.

Kodama: Isso é parte do motivo que esse desenvolvimento foi muito divertido, eu acho: nós (os desenvolvedores) começamos o projeto pela nossa própria inciativa e muitas pessoas no time haviam trabalhado em PSII e conseguiram melhorar os problemas e ideias inacabadas que tiveram daquele jogo em PSIV.

– Como o PSIV é conectado aos outros jogos da série?

Yoshida: É uma continuação direta dos dois primeiros jogos. PSIII foi meio que uma coleção de histórias laterais, mas com PSIV, estamos retornando à história principal com PSI e PSII formando o fundo histórico. Eu queria fazer mais um jogo onde você pudesse explorar todo o sistema solar e viajar de planeta a planeta.

Quando nosso time fez PSIII, estávamos exauridos, e não pudemos incluir tudo que tínhamos imaginado. Sentíamos que deixar a história em PSII, portanto, teria sido um desperdício, e foi assim que a ideia para PSIV começou.

Também, o sistema de animação de batalha de PSII ainda hoje se destaca, eu acho. Ele permitiu uma apresentação visual ótima, e novamente, pensamos que seria um desperdício não revisita-lo. Mas PSII e PSIII também tinham muitas falhas, queríamos consertar todas elas e fazer um jogo que os jogadores considerassem o Phantasy Star definitivo. Então sendo assim, também vimos PSIV como uma espécie de remake dos melhores elementos da série.

Toru Yoshida, like most of the PSIV devs, worked in a variety of roles co-director, graphic designer, and story writer.

Toru Yoshida, como muitos dos devs de PSIV, trabalhou em uma variedade de funções: co-diretor, designer gráfico e roteirista

– Quais foram algumas das coisas que vocês queria melhorar ou consertar?

Yoshida: Nos nossos planos de design, tentamos incluir as batalhas de veículo que não conseguimos fazer em PSII.

Kodama: Quando começamos o desenvolvimento de PSIV, eu disse que tínhamos absolutamente que fazer batalhas em veículos dessa vez! Eu só queria fazer se mover através do mapa mais divertido. É super conveniente para as pessoas que querem chegar ao próximo lugar, e se você prefere ganhar experiência, você sempre pode simplesmente andar. Os designs de veículos em si podem fazer você derramar uma lágrima de nostalgia também. (risos)

Yoshida: Com respeito aos personagens, o primeiro jogo tinha 4 personagens jogáveis, enquanto o PSII tinha 8, mas quando olhamos para esses personagens, pareceu a nós que a caracterização e psicologia deles era bastante rasa. Isso foi algo que queríamos mudar se fizéssemos outro Phantasy Star, dar aos personagens mais profundidade interior.

Nas nossas primeiras reuniões de equipe para PSIV, já tínhamos quatro dos personagens: Chaz, Rune, Rika e Wren. Eles eram os personagens “sucessores” dos protagonistas anteriores. Chaz, é claro, imaginamos como um descendente da Alis. Rika foi tipo um remake da Nei, Rune se conectava ao Noah (Lutz) e o Wren era como o Siren de PSIII.

Não começamos a trabalhar na história nem um pouco enquanto não tínhamos esses quatro personagens. Queríamos, é claro, mostrar aspectos únicos e diferentes das culturas dezoliana e motaviana, então fizemos o Raja e o Gryz. Eles também eram em parte nossas tentativas de remediar algumas reclamações de PSII, pode-se dizer.

Também, nunca realmente entendi a história pregressa da Nei de PSII, então pensamos muito nela enquanto desenvolvíamos PSIV. A Nei envelhece 1 ano em 1 mês, certo? Se esse é o caso, então ela iria atingir a idade de 12 em um ano, e rapidamente ela se tornaria incapaz de conviver com humanos. É por isso que quando fiz a Rika, para permitir a ela viver com os humanos, adicionei o fato de que quando ela atinge 20 anos de idade, o desenvolvimento dela retorna a um ritmo humano normal. Esse tipo de coisa – ajustes que fazem o mundo de Phantasy Star mais coeso como um todo – era o que eu queria fazer com PSIV.

Concept illustration for Rika, by designer Toru Yoshida.

Ilustração conceitual de Rika, pelo designer Toru Yoshida

– O que vocês podem nos dizer sobre a história de PSIV?

Yoshida: Um objetivo primário do desenvolvimento foi trazer à conclusão a saga e colocar tudo em ordem. Naturalmente queríamos faze-la divertida para novos jogadores, mas também quisemos levar os fãs que jogaram do PSI ao PSIII a experimentarem aquela sensação de revelação – “ah, então era tudo sobre isso!”

Kodama: Dessa vez, sabíamos que não queríamos ter um final sombrio como PSII e o PSIII. Os jogos anteriores terminaram de uma maneira que te deixava com muito para pensar, o que contribui para uma atmosfera sombria e pesada. É por isso que dessa vez miramos em um tradicional “final feliz”. Todo mundo no time agora cresceu com animes, entende, então talvez haja um pouco de influência disso.

– As dungeons 3D algum dia vão voltar a Phantasy Star?

Kodama: Sempre que você lança um novo hardware ou equipamento, os usuários vão ter altas expectativas. Por exemplo, com o Sega Master System, as dungeons 3D de Phantasy Star provavelmente tiveram muita atenção por essa razão. Eu sei que tivemos muitos requerimentos para adicionar as dungeons 3D de volta para os Phantasy Star do Mega Drive. Entretanto, os jogadores não ficariam satisfeitos com tecnologia da era Master System para dungeons 3D em um jogo de Mega Drive, e não fazia sentido com nossos planos de design também: tudo tem que ser rotacionável, pisos, tetos, etc., e isso consumiria muita memória.

De qualquer maneira, desenvolvimentos sempre tem que tentar puxar além do que os jogadores esperam. Por isso abandonamos a ideia do 3D para PSIV. Os primeiros jogos que desenvolvemos para Mega Drive, como Alex Kidd e Altered Beast, graficamente falando, é meio surpreendente olhar para trás e ver quantas falhas eles tem, mas ninguém estava acostumado a desenvolver para o Mega Drive lá atrás. Para ser honesto, não foi até Phantasy Star II que realmente ficamos competentes com as habilidades do Mega Drive – que é por isso, em certo sentido, que o jogo tem um alto nível de polimento técnico.

The cutscenes for Phantasy Star IV were meant to evoke manga panels. The large volume of drawings required apparently pushed artist Toru Yoshida to the edge.

As cenas de Phantasy Star IV devem evocar painéis de mangá. O alto volume de ilustrações necessárias aparentemente levou o artista Toru Yoshida ao limite.

– Vocês podem nos dizer alguma história por trás das cenas ou pano de fundo da confecção de PSIV?

Yoshida: Os motavianos sempre foram uma parte de Phantasy Star desde o primeiro jogo… você sabe os Jawas do Star Wars? Os motavianos foram inspirados por eles. Eles não foram mostrados muito claramente nos jogos prévios, mas pegamos algumas das suas características, como a propensão a colecionar lixo de PSII, e seu amor por criar coisas, e adicionamos um pouco mais de fundo para ajudar a incrementá-los.

Agora sabemos que eles vivem em comunidade, sem um líder designado. Devido à sua natureza animal, eles andam em bandos. Eles são mais conhecedores das coisas tecnológicas do que os parmianos, mas eles não precisam entender tudo disso. Há outros detalhes também, mas isso é o principal.

Kodama: Sobre as quests de caçador de recompensas, a pessoa que as projetou ama Sherlock Holmes, e os títulos que ele deu a elas são para evocar essas histórias.

– Que partes de Phantasy Star IV que você trabalhou de que tem mais orgulho?

Nishiyama: Eu fiz o diálogo, então provavelmente as partes engraçadas? Eu espero que os jogadores apreciem as partes frívolas que não são conectadas com a história de nenhuma maneira. (risos)

Kodama: Como o líder do time eu estive envolvido na maioria dos aspectos do desenvolvimento, mas o sistema de “multi-janelas” para as cutscenes foi a primeira coisa em que trabalhei, e realmente queria que os jogadores vissem aquilo. Yoshida criou uma quantidade inacreditável de imagens para ele, e certamente vai agradar aos jogadores.

Yoshida: Há algo que projetei especificamente para Phantasy Star IV. Queríamos faze-lo ter a sensação de layout de mangá, ao invés da apresentação típica de tela única de anime que se vê na maioria dos jogos.

Tsugawa: No que me toca, seriam as cenas de luta vistosas, e os chefes absurdamente difíceis.

– Eles são verdadeiramente tão difíceis?

Tsugawa: Eles são difíceis. Especialmente para pessoas que se tornaram muito confortáveis com jogos fáceis – eles podem te fazer querer socar a parede. (risos) Há muitos chefes que você tem que usar sua cabeça para vencer.

– Certo, mas se você subir de nível, vai ficar tudo bem…?

Tsugawa: Mesmo se você aumentar seus níveis, se você pressionar “Ataque” sem pensar, você ainda não vai vencer. Vai ser muito mais rápido se você pensar estrategicamente ao invés de apenas subir de nível.

– Por que vocês não incluíram uma opção de batalha automática em PSIV?

Kodama: Foi basicamente a preferência do programador que criou o sistema, e ele não gosta muito de batalhas automáticas. Elas fazem da experiência muito desconectada. Preferimos que os jogadores vejam as batalhas como “lutas reais”, e fiquem mais engajados em usar suas técnicas e habilidades.

Rieko Kodama holds forth on the finer points of RPG design.

Rieko Kodama fala sobre os principais pontos de design de RPG


Rieko Kodama – Comentário do desenvolvedor (1993)
do artigo “Nova Onda de RPGs” da revista Famicom Tsuushin

A primeira coisa  em que trabalhamos para PSIV foi solidificar os detalhes do mundo e o espaço. Pegue uma única vela, por exemplo: perguntamos a nós mesmos se seria algo que você encontraria nesse mundo. Há eletricidade? As janelas tem cortinas, ornamentos, tons…? Muitos detalhes como esse. Para os personagens, definimos muito das suas personalidades enquanto os desenhávamos. Com cada detalhe e pedaço de pano de fundo que adicionávamos aos personagens, a história em si se expandiu também. O mundo de Phantasy Star IV nasceu conosco incrementalmente.

Durante o jogo, entretanto, esses elementos de fundo não são feitos explícitos. Muito disso é mantido secreto de propósito, que é uma experiência que  queremos que os jogadores tenham. A série Phantasy Star se desenrola em um mundo diferente, em uma era diferente, então queremos os jogadores perguntando “O que será isso…?” enquanto jogam. Quando eles veem um androide pela primeira vez, queremos que eles perguntem, “o que no mundo é isso…?!”. É também por isso que nomeamos esse jogo “Phantasy Star: End of the Millenium” ao invés de “Phantasy Star IV”.

Acho que os RPGs recentes se tornaram muito fáceis de entender. Por exemplo, se você compra um Machado de Batalha  em uma loja, o jogo simplesmente vai te dizer que te dá “+20 poder”. Mas não gosto que tudo seja mostrado em números desse jeito. Para preservar a integridade e ilusão do mundo que construímos tão cuidadosamente, prefiro que os jogadores tenham a impressão da arma ser mais forte por que é feita de material mais forte. Mostramos pontos de vida, entretanto, um pouco para minha decepção.

Honestamente, se eu pudesse fazer do meu jeito, eu não usaria nenhuma linguagem humana para os nomes dos monstros, ou nomes das cidades e lugares. Quero dizer, Phantasy Star é a história de um mundo completamente diferente, certo? Mas é claro que para os jogadores não vai funcionar ter um jogo que é nada senão palavras sem sentido e ininteligíveis.

Eu acho que a inovação dos jogos Phantasy Star está primeiramente em termos de apresentação gráfica e visual. Entretanto, quando você considera que os RPGs se desenvolveram de jogos de mesa, e que os personagens lá só existem como algo nas mentes dos jogadores, então a perspectiva de que você não devia mostrar demais é correta também. Da minha parte, entretanto, acho que o principal apelo dos videogames é seu uso exagerado de som e visuais, e é isso que tentamos alcançar com a série Phantasy Star.

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (director designer) Kazuyoshi Tsugawa (battle graphic designer).

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (diretora, designer), Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico de batalha)

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