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Entrevista Sobre Phantasy Star IV (de 1993) 29 29America/Bahia março 29America/Bahia 2018

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Esta longa entrevista sobre Phantasy Star IV foi compilada de várias entrevistas com revistas feitas antes do lançamento, em 1993. Ela cobre as bases usuais, explicando a origem do desenvolvimento e sua relação com outros jogos Phantasy Star. O desejo do time de revisitar a série e corrigir os problemas dos jogos anteriores é um tema recorrente na entrevista.

Ao final, comentários de Rieko Kodama que mostram o lado mais artístico que a série poderia ter tido se os interesses empresariais tivessem intervindo menos.

Entrevista compilada de BEEP, Dengeki e Marukatsu Megadrive.

Rieko Kodama – diretora/designer
Toru Yoshida – diretor, planejamento da história, designer gráfico
Kazuyoshi Tsugawa – planejador de batalha, designer gráfico
Akinori Nishiyama – designer, escritor do script

– Por favor compartilhe seus sentimentos conosco agora que o desenvolvimento de PSIV está quase completo.

Kodama: Haviam muitos rumores no escritório de que não conseguiríamos terminar o jogo até o fim do ano (risos), mas de alguma forma conseguimos.

Tudo está geralmente calmo agora. O manual de instruções foi terminado também. Foi um desenvolvimento longo. Agora podemos finalmente relaxar, meu cérebro é meio que uma geleia. (risos) A este ponto muito da pressão saiu dos nossos ombros, mas como nos movemos em direção à data de lançamento, há um novo tipo de stress. Eu vi o comercial para PSIV e fiquei tipo, “isso está mesmo certo…?” (risos)

Yoshida: Para mim, quando estava na metade, muito do visual das cenas ainda precisava ser completado. Realmente achei que nunca terminaria. Na verdade comecei a pensar em um plano de fuga para escapar da situação. (risos) Mas agora que cruzamos seguramente a linha final, estou grato que não fugi. Tudo que falta agora é a data de lançamento… apesar de eu estar um pouco preocupado com todos os outros grandes jogos saindo na mesma época. Para ser honesto estou apenas esperando que venda ok. Mas sim, de qualquer maneira estou muito aliviado neste momento.

Nishiyama: O tamanho grande da ROM fez as coisas mais difíceis.

Top to bottom Rieko Kodama (director), Yoshiaki Endo (main programmer), Daisuke Yamamoto (field event programmer), and Kazuyoshi Tsugawa (graphic designer).

De cima a baixo: Rieko Kodama (diretora), Yoshiyaki Endo (programador principal), Daisuke Yamamoto (programador de eventos de campo) e Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico)

Tsugawa: (risos) Era muito para gerenciar, mas não acho que fez as coisas mais difíceis, exatamente.

Kodama: O período mais difícil definitivamente foi transicionar o desenvolvimento de um cartucho de 16Mbits para um de 24Mbits. Ficamos preocupados se a Sega aprovaria a mudança. Entretanto, quando eles deram a aprovação, o ritmo ficou muito mais agressivo. (risos) No fim, nem estávamos seguros de que 24Mbits seriam suficientes! (risos) Mas fizemos o jogo que realmente queríamos fazer, e estou muito grato por isso.

– Como foi ser o líder do time de PSIV?

Kodama: Bem, eu sou o “líder do time”, mas de verdade isso não é grande coisa. Eu continuei a trabalhar nos gráficos para PSIV, do mesmo jeito que antes. Mas enquanto fazia isso, eu também coordenei o time de som, os designers gráficos e os programadores.

– Como se iniciou o desenvolvimento de PSIV?

Yoshida: Houve um bom timing: assim que começamos a pensar em fazer outro Phantasy Star, a Sega perguntou se faríamos outro. Depois disso eu percorri o escritório perguntando às pessoas se elas gostariam de trabalhar juntos nisso, e então o desenvolvimento oficial se iniciou.

Kodama: Isso é parte do motivo que esse desenvolvimento foi muito divertido, eu acho: nós (os desenvolvedores) começamos o projeto pela nossa própria inciativa e muitas pessoas no time haviam trabalhado em PSII e conseguiram melhorar os problemas e ideias inacabadas que tiveram daquele jogo em PSIV.

– Como o PSIV é conectado aos outros jogos da série?

Yoshida: É uma continuação direta dos dois primeiros jogos. PSIII foi meio que uma coleção de histórias laterais, mas com PSIV, estamos retornando à história principal com PSI e PSII formando o fundo histórico. Eu queria fazer mais um jogo onde você pudesse explorar todo o sistema solar e viajar de planeta a planeta.

Quando nosso time fez PSIII, estávamos exauridos, e não pudemos incluir tudo que tínhamos imaginado. Sentíamos que deixar a história em PSII, portanto, teria sido um desperdício, e foi assim que a ideia para PSIV começou.

Também, o sistema de animação de batalha de PSII ainda hoje se destaca, eu acho. Ele permitiu uma apresentação visual ótima, e novamente, pensamos que seria um desperdício não revisita-lo. Mas PSII e PSIII também tinham muitas falhas, queríamos consertar todas elas e fazer um jogo que os jogadores considerassem o Phantasy Star definitivo. Então sendo assim, também vimos PSIV como uma espécie de remake dos melhores elementos da série.

Toru Yoshida, like most of the PSIV devs, worked in a variety of roles co-director, graphic designer, and story writer.

Toru Yoshida, como muitos dos devs de PSIV, trabalhou em uma variedade de funções: co-diretor, designer gráfico e roteirista

– Quais foram algumas das coisas que vocês queria melhorar ou consertar?

Yoshida: Nos nossos planos de design, tentamos incluir as batalhas de veículo que não conseguimos fazer em PSII.

Kodama: Quando começamos o desenvolvimento de PSIV, eu disse que tínhamos absolutamente que fazer batalhas em veículos dessa vez! Eu só queria fazer se mover através do mapa mais divertido. É super conveniente para as pessoas que querem chegar ao próximo lugar, e se você prefere ganhar experiência, você sempre pode simplesmente andar. Os designs de veículos em si podem fazer você derramar uma lágrima de nostalgia também. (risos)

Yoshida: Com respeito aos personagens, o primeiro jogo tinha 4 personagens jogáveis, enquanto o PSII tinha 8, mas quando olhamos para esses personagens, pareceu a nós que a caracterização e psicologia deles era bastante rasa. Isso foi algo que queríamos mudar se fizéssemos outro Phantasy Star, dar aos personagens mais profundidade interior.

Nas nossas primeiras reuniões de equipe para PSIV, já tínhamos quatro dos personagens: Chaz, Rune, Rika e Wren. Eles eram os personagens “sucessores” dos protagonistas anteriores. Chaz, é claro, imaginamos como um descendente da Alis. Rika foi tipo um remake da Nei, Rune se conectava ao Noah (Lutz) e o Wren era como o Siren de PSIII.

Não começamos a trabalhar na história nem um pouco enquanto não tínhamos esses quatro personagens. Queríamos, é claro, mostrar aspectos únicos e diferentes das culturas dezoliana e motaviana, então fizemos o Raja e o Gryz. Eles também eram em parte nossas tentativas de remediar algumas reclamações de PSII, pode-se dizer.

Também, nunca realmente entendi a história pregressa da Nei de PSII, então pensamos muito nela enquanto desenvolvíamos PSIV. A Nei envelhece 1 ano em 1 mês, certo? Se esse é o caso, então ela iria atingir a idade de 12 em um ano, e rapidamente ela se tornaria incapaz de conviver com humanos. É por isso que quando fiz a Rika, para permitir a ela viver com os humanos, adicionei o fato de que quando ela atinge 20 anos de idade, o desenvolvimento dela retorna a um ritmo humano normal. Esse tipo de coisa – ajustes que fazem o mundo de Phantasy Star mais coeso como um todo – era o que eu queria fazer com PSIV.

Concept illustration for Rika, by designer Toru Yoshida.

Ilustração conceitual de Rika, pelo designer Toru Yoshida

– O que vocês podem nos dizer sobre a história de PSIV?

Yoshida: Um objetivo primário do desenvolvimento foi trazer à conclusão a saga e colocar tudo em ordem. Naturalmente queríamos faze-la divertida para novos jogadores, mas também quisemos levar os fãs que jogaram do PSI ao PSIII a experimentarem aquela sensação de revelação – “ah, então era tudo sobre isso!”

Kodama: Dessa vez, sabíamos que não queríamos ter um final sombrio como PSII e o PSIII. Os jogos anteriores terminaram de uma maneira que te deixava com muito para pensar, o que contribui para uma atmosfera sombria e pesada. É por isso que dessa vez miramos em um tradicional “final feliz”. Todo mundo no time agora cresceu com animes, entende, então talvez haja um pouco de influência disso.

– As dungeons 3D algum dia vão voltar a Phantasy Star?

Kodama: Sempre que você lança um novo hardware ou equipamento, os usuários vão ter altas expectativas. Por exemplo, com o Sega Master System, as dungeons 3D de Phantasy Star provavelmente tiveram muita atenção por essa razão. Eu sei que tivemos muitos requerimentos para adicionar as dungeons 3D de volta para os Phantasy Star do Mega Drive. Entretanto, os jogadores não ficariam satisfeitos com tecnologia da era Master System para dungeons 3D em um jogo de Mega Drive, e não fazia sentido com nossos planos de design também: tudo tem que ser rotacionável, pisos, tetos, etc., e isso consumiria muita memória.

De qualquer maneira, desenvolvimentos sempre tem que tentar puxar além do que os jogadores esperam. Por isso abandonamos a ideia do 3D para PSIV. Os primeiros jogos que desenvolvemos para Mega Drive, como Alex Kidd e Altered Beast, graficamente falando, é meio surpreendente olhar para trás e ver quantas falhas eles tem, mas ninguém estava acostumado a desenvolver para o Mega Drive lá atrás. Para ser honesto, não foi até Phantasy Star II que realmente ficamos competentes com as habilidades do Mega Drive – que é por isso, em certo sentido, que o jogo tem um alto nível de polimento técnico.

The cutscenes for Phantasy Star IV were meant to evoke manga panels. The large volume of drawings required apparently pushed artist Toru Yoshida to the edge.

As cenas de Phantasy Star IV devem evocar painéis de mangá. O alto volume de ilustrações necessárias aparentemente levou o artista Toru Yoshida ao limite.

– Vocês podem nos dizer alguma história por trás das cenas ou pano de fundo da confecção de PSIV?

Yoshida: Os motavianos sempre foram uma parte de Phantasy Star desde o primeiro jogo… você sabe os Jawas do Star Wars? Os motavianos foram inspirados por eles. Eles não foram mostrados muito claramente nos jogos prévios, mas pegamos algumas das suas características, como a propensão a colecionar lixo de PSII, e seu amor por criar coisas, e adicionamos um pouco mais de fundo para ajudar a incrementá-los.

Agora sabemos que eles vivem em comunidade, sem um líder designado. Devido à sua natureza animal, eles andam em bandos. Eles são mais conhecedores das coisas tecnológicas do que os parmianos, mas eles não precisam entender tudo disso. Há outros detalhes também, mas isso é o principal.

Kodama: Sobre as quests de caçador de recompensas, a pessoa que as projetou ama Sherlock Holmes, e os títulos que ele deu a elas são para evocar essas histórias.

– Que partes de Phantasy Star IV que você trabalhou de que tem mais orgulho?

Nishiyama: Eu fiz o diálogo, então provavelmente as partes engraçadas? Eu espero que os jogadores apreciem as partes frívolas que não são conectadas com a história de nenhuma maneira. (risos)

Kodama: Como o líder do time eu estive envolvido na maioria dos aspectos do desenvolvimento, mas o sistema de “multi-janelas” para as cutscenes foi a primeira coisa em que trabalhei, e realmente queria que os jogadores vissem aquilo. Yoshida criou uma quantidade inacreditável de imagens para ele, e certamente vai agradar aos jogadores.

Yoshida: Há algo que projetei especificamente para Phantasy Star IV. Queríamos faze-lo ter a sensação de layout de mangá, ao invés da apresentação típica de tela única de anime que se vê na maioria dos jogos.

Tsugawa: No que me toca, seriam as cenas de luta vistosas, e os chefes absurdamente difíceis.

– Eles são verdadeiramente tão difíceis?

Tsugawa: Eles são difíceis. Especialmente para pessoas que se tornaram muito confortáveis com jogos fáceis – eles podem te fazer querer socar a parede. (risos) Há muitos chefes que você tem que usar sua cabeça para vencer.

– Certo, mas se você subir de nível, vai ficar tudo bem…?

Tsugawa: Mesmo se você aumentar seus níveis, se você pressionar “Ataque” sem pensar, você ainda não vai vencer. Vai ser muito mais rápido se você pensar estrategicamente ao invés de apenas subir de nível.

– Por que vocês não incluíram uma opção de batalha automática em PSIV?

Kodama: Foi basicamente a preferência do programador que criou o sistema, e ele não gosta muito de batalhas automáticas. Elas fazem da experiência muito desconectada. Preferimos que os jogadores vejam as batalhas como “lutas reais”, e fiquem mais engajados em usar suas técnicas e habilidades.

Rieko Kodama holds forth on the finer points of RPG design.

Rieko Kodama fala sobre os principais pontos de design de RPG


Rieko Kodama – Comentário do desenvolvedor (1993)
do artigo “Nova Onda de RPGs” da revista Famicom Tsuushin

A primeira coisa  em que trabalhamos para PSIV foi solidificar os detalhes do mundo e o espaço. Pegue uma única vela, por exemplo: perguntamos a nós mesmos se seria algo que você encontraria nesse mundo. Há eletricidade? As janelas tem cortinas, ornamentos, tons…? Muitos detalhes como esse. Para os personagens, definimos muito das suas personalidades enquanto os desenhávamos. Com cada detalhe e pedaço de pano de fundo que adicionávamos aos personagens, a história em si se expandiu também. O mundo de Phantasy Star IV nasceu conosco incrementalmente.

Durante o jogo, entretanto, esses elementos de fundo não são feitos explícitos. Muito disso é mantido secreto de propósito, que é uma experiência que  queremos que os jogadores tenham. A série Phantasy Star se desenrola em um mundo diferente, em uma era diferente, então queremos os jogadores perguntando “O que será isso…?” enquanto jogam. Quando eles veem um androide pela primeira vez, queremos que eles perguntem, “o que no mundo é isso…?!”. É também por isso que nomeamos esse jogo “Phantasy Star: End of the Millenium” ao invés de “Phantasy Star IV”.

Acho que os RPGs recentes se tornaram muito fáceis de entender. Por exemplo, se você compra um Machado de Batalha  em uma loja, o jogo simplesmente vai te dizer que te dá “+20 poder”. Mas não gosto que tudo seja mostrado em números desse jeito. Para preservar a integridade e ilusão do mundo que construímos tão cuidadosamente, prefiro que os jogadores tenham a impressão da arma ser mais forte por que é feita de material mais forte. Mostramos pontos de vida, entretanto, um pouco para minha decepção.

Honestamente, se eu pudesse fazer do meu jeito, eu não usaria nenhuma linguagem humana para os nomes dos monstros, ou nomes das cidades e lugares. Quero dizer, Phantasy Star é a história de um mundo completamente diferente, certo? Mas é claro que para os jogadores não vai funcionar ter um jogo que é nada senão palavras sem sentido e ininteligíveis.

Eu acho que a inovação dos jogos Phantasy Star está primeiramente em termos de apresentação gráfica e visual. Entretanto, quando você considera que os RPGs se desenvolveram de jogos de mesa, e que os personagens lá só existem como algo nas mentes dos jogadores, então a perspectiva de que você não devia mostrar demais é correta também. Da minha parte, entretanto, acho que o principal apelo dos videogames é seu uso exagerado de som e visuais, e é isso que tentamos alcançar com a série Phantasy Star.

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (director designer) Kazuyoshi Tsugawa (battle graphic designer).

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (diretora, designer), Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico de batalha)

(mais…)

Castlevania Bloodlines – Entrevista com Desenvolvedores 1 01America/Bahia março 01America/Bahia 2017

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bloodlinesscivgreece1Esta entrevista curta com três dos membros do desenvolvimento de Castlevania Bloodlines (ou Vampire Killer) esteve originalmente na revista BEEP! Megadrive em 1994. Foi feita no meio do desenvolvimento (seguida a um atraso).

Toshiki Yamamura – Programador/Cenário
Teisaku Seki – Designer Principal (gráficos)
Michiru Yamane – Compositora

Como está indo o desenvolvimento de Vampire Killer? Por que vocês tiveram que atrasar o lançamento?
Yamamura: Os sistemas de jogabilidade estão quase finalizados, mas estamos dando nosso melhor agora para dar um polimento extra para que os jogadores fiquem satisfeitos.
Yamane: Sim, todos no time querem lançar algo que faça os jogadores pensarem “Com certeza estou satisfeito de comprar isso!”. Nós também não queremos prejudicar o mercado do Mega Drive lançando um produto mais ou menos.
Yamamura: Nosso conceito para esse jogo é um certeiro e exato “Castlevania de Mega Drive”. A razão pela qual não usamos o título tradicional Akumajo Dracula [o título de Castlevania no Japão] é que queríamos nos desafiar a apresentar um novo estilo e tempero para a série: veloz e cheio de ação, enquanto ainda mantínhamos o aspecto estratégico de Castlevania anteriores. Além disso, os jogos prévios eram todos limitados a locações dentro ou em volta do castelo de Drácula, o que significa que haviam muitas coisas que não podíamos fazer. Não posso dar detalhes agora, mas preparamos muitas coisas para surpreendê-lo. O mapa também foi planejado com rotas múltiplas, e cada personagem tem sua própria jogabilidade.
Teisaku: 8M não é muito espaço para trabalhar, mas conseguimos criar objetos grandes e animados, e muitas outras setpieces que devem fazê-lo dizer “uau”. A paleta de cores foi outro desafio a superar, mas conseguimos usá-la para criar uma atmosfera única. Se assegure de reparar nisso.
Yamane: A música carrega o estilo dos jogos anteriores da série. Eu pessoalmente amo síntese em FM, então foi um desenvolvimento fácil para mim. (risos)
Yamamura: As canções são realmente ótimas.

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O time de Vampire: Killer Michiru Yamane, Toshiki Yamamura e Teisaku Seki

É de meu entendimento que há dois personagens jogáveis dessa vez, John Morries e Eric Lecarde?
Yamamura: O chicote obviamente é inseparável da série Castlevania, mas queríamos fazer algo único para o Mega Drive, então adicionamos um personagem que usa uma lança. Se você se especializar nos movimentos de lança de Eric, as lutas devem ser fáceis. Colecionar todos os power-ups de armas deve fazê-las muito mais fáceis também. Entretanto, se você achar Vampire Killer fácil demais para você, tente a versão ocidental, Castlevania Bloodlines. É tipo a versão apimentada de Vampire Killer, em termos de dificuldade.
Como você pode provavelmente entender do fato de que Vampire Killer se situa em uma era diferente daquela dos jogos prévios, o cenário é único do Mega Drive, e é minha concepção pessoal da série Dracula. Na minha mente há uma trilogia ou estrutura tríplice para a saga Dracula, e este jogo se situa no segundo ato. É claro, sou um grande fã dos Castlevania anteriores também, então eu queria continuidade em termos de estilo e imagem. Eu queria que os jogadores vissem Vampire Killer como minha interpretação pessoal do cânon. Fui muito influenciado pelo trabalho de Hideyuki Kikuchi [famoso por Vampire Hunter D, entre outros].
Teikaku: Sim, e esse tipo de mundo precisa de inimigos com muitos detalhes. Nós usamos muita memória, mas conseguimos fazer animações bastante intrincadas.

Para terminar, por favor compartilhe alguns dos outros desafios que vocês enfrentaram até agora.
Yamamura: Para ser honesto, até recentemente nossos infortúnios foram tão numerosos que honestamente nos perguntamos se não estávamos amaldiçoados… Tudo começou com essa tapeçaria maligna que penduramos na sala de desenvolvimento para dar atmosfera. Todo mundo disse para tirar, mas eu recusei e ao invés disso afixei alguns ofuda [um tipo de talismã ou amuleto] para afastar o mal. Tenho que colocar mais depois disso. (risos)

Fonte: Shmuplations

Entrevista com Ken Sugimori 19 19America/Bahia dezembro 19America/Bahia 2016

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Há não muito tempo Pokémon Go se tornou um fenômeno dos jogos móveis. O que muita gente não sabe é que a empresa responsável pelos jogos principais da série Pokemon (Go não é um deles), a Game Freak, já lançou um jogo para o Mega Drive, um platformer simpático chamado Pulseman. A Sega Voice do Japão entrevistou Ken Sugimori, o designer de jogo e diretor de arte de Pulseman, em comemoração ao lançamento do jogo no Virtual Console da Nintendo em 2007. Em 2014 essa entrevista foi traduzida para o inglês pelo cara do site Shmuplations, postada no site Sega-16 e agora traduzi ela para português para o Drive Your Mega. Aproveitem!

Classic-Interview-Ken-Sugimori-2.jpgKen Sugimori é o responsável pelos gráficos e design de personagens de vários jogos da Game Freak, incluindo Mendel Palace, Pokémon e outros. Junto a Satoshi Tajiri, ele trabalhou como diretor de arte e designer de jogo de Pulseman. Ele também dirigiu Magical Taruruto-kun e Drill Dozer.

Sega Voice: Antes de fazer Pulseman, como você se envolveu com a Game Freak e a Sega?
Ken Sugimori: Quando Tajiri era um estudante, ele estava em um torneio de design de jogos realizado pela Sega… então pode-se dizer que esse foi o princípio. O Tajiri às vezes vinha jogar videogames comigo, e vencer o torneio nos deu o ímpeto: “por que não tentar fazer um jogo nós mesmos?”. Esse primeiro jogo que fizemos foi o Magical Taruruto-kun para o Mega Drive.
O jogo ideal baseado em um personagem… esse era o nosso objetivo com Taruruto-kun. Nós tentamos criar algo que os fãs de mangás e videogames pudessem apreciar. Para nosso deleite, Taruruto-kun teve bons reviews depois de seu lançamento. Isso nos fez pensar, “e se fizéssemos um jogo original da próxima vez?”. Então nasceu o Pulseman.

Sega Voice: O sistema Voltekker em Pulseman, onde você se torna eletricidade e se lança em altas velocidades foi uma característica memorável do jogo. De onde surgiu essa ideia?
Ken:  O sistema de Pulseman foi criado por mim e pelo Tajiri. O jogo mais popular para o Mega Drive à época era o Sonic the Hedgehog. Nós queríamos criar um personagem que iria além daquele jogo. “Se o Sonic pode se mover na velocidade do som, então o Pulseman vai se mover na velocidade da luz!”. Esse foi o princípio da concepção do personagem Pulseman. Pode chamar isso de indiscrição adolescente se quiser. (risos)
Na mesma linha de raciocínio pensamos, se o Sonic é azul, o Pulseman vai ser vermelho! Se o Sonic pode correr em loopings de 360 graus, então o Pulseman vai se mover em uma maneira retilínea, o que vai ajudar a evocar aquele sentimento de movimento impertinente e reflexivo nos jogadores. Essa foi a raiz para ambos o Voltekker e a travessia em linhas elétricas.

classic-interview-ken-sugimori-1Sega Voice: Já se passaram 13 anos desde que Pulseman foi lançado para o Mega Drive. Qual é a sensação de vê-lo novamente no Virtual Console?
Ken: Bem, quando Pulseman foi lançado, não haviam redes de computador; nem mesmo conexões de modem. Sendo assim parece que fazer um jogo sobre o mundo conectado foi bem presciente. O mundo futurista de Pulseman, onde computadores estão em todos os lugares, parece bem próximo do mundo da internet de hoje. Eu também me lembro do chefe da primeira fase. Ele tem um óculos de realidade virtual na cabeça e ataca o Pulseman com um punho virtual. Ele é forte nesse mundo virtual, mas na realidade ele é apenas um garoto fraco que o Pulseman pode derrotar com apenas um soco.
Quando vi os fundos da primeira fase, mesmo depois de todos esses anos, eu pensei “uau, eles são bonitos”. Gastamos muito tempo neles, checando cada detalhe. Pulseman foi minha segunda tentativa em direção de jogos, e minha política era que a primeira fase tinha que ser fácil. Infelizmente, olhando para trás agora, acho que mesmo sendo uma primeira fase fácil, também não mostrava bem os pontos fortes do jogo. Honestamente, é algo que tive tempo pra refletir. Quando fiz o primeiro estágio de Drill Dozer, um jogo de ação lançado há dois anos atrás, tive um carinho especial para assegurar que a primeira fase era divertida de se jogar.

Sega Voice: Ouvi que você é um fã da Sega.
Ken: De fato. São jogos como Star Jacker e Flicky que me fizeram um fã da Sega, eu acho. Eu caí de amores pelos gráficos únicos, onde animais tem esse estranho brilho metálico.
Depois disso me tornei um fã da Sega – “como os jogos desses são tão bonitos?!” eu comecei a jogar todos os jogos deles. Comparados aos arcades, o primeiro sistema SG-1000 parecia bem fraco para mim lá atrás. “Que diabo é isso?” (risos) Mas o Master System tinha bons gráficos, então comprei ele e uma porção de jogos… Teddy Boy Blues, Pit Pot e mais. Eu nem lembro quantos ciclos eu completei de Nuclear Creature.

Sega Voice: E é do meu entendimento que você tem um carinho especial pelo Mega Drive?
Ken: É, eu simplesmente amo o design desse console. Mesmo hoje quando o vejo, acho tão legal. Eu lembro do impacto que senti, tendo o Mega Drive, o Sega-CD e o 32X todos conectados. (risos) Eu tive esse setup montado na minha mesa por um longo tempo. Você podia liga-lo a qualquer hora… precisava de três tomadas, entretanto.
Já que eu amava os jogos de arcade, fui fisgado assim que vi que o Mega Drive tinha som FM e rolagem raster. O Mega Drive teve muitos ports de arcade de alta qualidade, e eu joguei todos. Se um título saía para múltiplos consoles ao mesmo tempo, não havia dúvidas de que eu pegaria a versão Mega Drive. É claro, não posso dizer que todos foram ports perfeitos. (risos)
Eu não tinha muito dinheiro antigamente, mas mesmo assim consegui comprar jogos. Amei especialmente Phantasy Star II. A maneira imprevisível em que a história se desenvolvia mexeu comigo. Terminei Phantasy Star III muitas vezes para ver todos os finais, também. Já jogos de ação, eles não são muito conhecidos, mas também gostei muito de Mystic Defender e Jewel Master.  Amei as cores mais sombrias que eles usaram. É claro, eu amei Revenge of Shinobi e outros títulos grandes também.

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Sega Voice: Que jogos você aproveitou no Virtual Console e quais você gostaria de ver lançados?
Ken: Baixei bastante jogos. Os primeiros que baixei foram Shadow Dancer e ToeJam & Earl. Mas eu ainda tenho a maioria dos jogos originais no Mega Drive, então posso pegá-los e jogá-los a qualquer hora. No Virtual Console, eu tenho comprado principalmente os que venderam bem rápido e são raros hoje em dia. (risos)
Sobre que jogos eu queria ver sendo relançados… que tal King Colossus e Mazin Saga? Eu recomendo especialmente King Colossus por sua atmosfera sombria.

Sega Voice: Você tem uma mensagem final para nossos leitores?
Ken: Para os jogadores hoje, há muitas seções de Pulseman que são bem difíceis. Mas acho que ele está recheado de inovações que mais do que compensam isso – é um jogo cheio do nosso vigor jovial. Também acho que vai ser bem interessante para os jogadores hoje em dia, vivendo em um mundo conectado, ver como era nossa visão de uma sociedade cibernética lá atrás antes da internet ser uma realidade. Espero que aproveitem ver as diferenças entre como pensávamos que o mundo seria e o que ele realmente se tornou.
Certamente há alguns momentos amadores em Pulseman, mas é um mundo em que realmente pusemos nossos corações, e espero que se divirtam jogando nele.

Fonte: Sega-16

Entrevista com os produtores de Toejam & Earl 12 12America/Bahia fevereiro 12America/Bahia 2016

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Toejam & Earl é um jogo bem louco que tem personagens de vídeo game com legítimas personalidades. Os dois caras que criaram esses verdadeiros aliens reis do funk são Mark Voorsanger (29 anos) e Greg Johnson (32). SEGA VISIONS obteve uma entrevista exclusiva com Mark e Greg, que nos disseram sobre seu último jogo best-selling e seu trabalho na vindoura sequencia.40

Como vocês dois começaram a desenvolver videogames?

Greg: Antes de Toejam & Earl eu trabalhava com a Electronic Arts em jogos como Star Flight e Star Flight 2. Depois desses jogos profundos, eu queria desenvolver um jogo mais leve e divertido. Na faculdade, eu estudei biolinguística, que é como animais como golfinhos se comunicam. Quando eu me graduei, tirei um tempo para mim e peguei um trabalho desenvolvendo videogames.

Mark: Eu me graduei em Ciências da Computação na Universidade da Califórnia em Berkeley. Eu sempre planejei trabalhar como programador. Toejam & Earl é o primeiro jogo que eu e o Greg trabalhamos juntos, apesar de sermos amigos há anos.

De onde veio a ideia para Toejam e Earl?

Greg: Ambos Mark e eu gostamos de ouvir música funk (o funk americano). Depois de terminar Star Flight 2, eu estava de férias no Havaí. Enquanto eu relaxava na praia, tive a ideia para Toejam & Earl. Acho que ainda tinha aliens e espaçonaves na mente. Depois de criar os personagens, a trama para o jogo veio junto.

Os personagens Toejam e Earl são moldados baseados em vocês dois?

Greg: Eu acho que não modelamos Toejam ou Earl baseados em nós mesmos no princípio, mas enquanto o jogo evoluía, eu decidi que o Mark é o Toejam e eu sou o Earl. Tínhamos que desenvolver os personagens em detalhes, e acho que eles tem muitos aspectos de nossas personalidades.

Mark: Eu acho que seria mais acurado dizer que o Toejam e o Earl são dois aspectos diferentes da personalidade do Greg. O Greg originalmente teve a ideia para o jogo e os personagens.

Em que maneiras Toejam & Earl é um jogo incomum?

Greg: Além dos personagens terem suas próprias personalidades, tentamos fazer o jogo divertido de ver tanto quanto é de jogar. Queríamos um jogo que fosse original, fácil de entender e que oferecesse uma resposta imediata às ações dos jogadores. Isto faz Toejam & Earl muito diferente de outros jogos no mercado.

Mark: Nós realmente queríamos criar um jogo de dois jogadores, então eu e o Greg poderíamos jogar um contra o outro. Nós consideramos Toejam & Earl um jogo de dois jogadores com uma opção de jogar solo. Se você não viu este jogo no modo de dois jogadores chame um amigo e experimente!

O que você pode dizer sobre a sequencia de Toejam & Earl que está sendo criada atualmente?

Mark: Toejam & Earl são convidados de volta à Terra para dar um concerto de rap. Infelizmente para nossos heróis, um Boogie Man (bicho-papão) rouba os discos compactos que são necessários para o Toejam e o Earl fazerem o concerto. O objetivo do jogo é procurar pelos CDs em muitos níveis diferentes e oferecer uma variedade maior de experiências de jogatina.  Há muitos novos lugares para explorar.

Greg: Nós estamos planejando muitos mundos e muito mais itens que o Toejam e o Earl poderão usar todo o tempo. Nós também criamos muitos itens novos e personagens.

O jogo básico da sequencia vai ter jogabilidade similar?

Mark: Não. Toejam & Earl 2 vai ter mundos fixos, não gerados aleatoriamente. Isto nos permite oferecer mais detalhe e mais lugares secretos para explorar.

Quando a sequencia vai ser lançada?

Greg: Levamos quase um ano para completar um jogo como Toejam & Earl. Para a continuação temos mais ajuda, então será um pouco mais rápido.

Mark: Não temos certeza de quando o novo jogo vai ser lançado, mas nós estamos trabalhando duro para completar Toejam & Earl 2 em tempo para o natal de 1992.

Além de Toejam & Earl, que outros jogos você gosta?

Greg: Nós realmente gostamos de Road Rash e Sonic the Hedgehog no Mega Drive.

Supondo que alguém tenha uma ideia para um novo jogo de videogame, o que essa pessoa deveria fazer?

Mark: Se você quer criar videogames, eu sugiro que primeiro termine a faculdade, por que você tem que ter conhecimento técnico.

Greg: 41Conhecimento artístico também ajuda, especialmente se você não tem predileção por tecnicalidades. Se você tem uma ideia para um jogo, desenvolva um demo em um computador. Nenhuma editora de games quer ouvir apenas uma ideia. Eles sempre querem ver um protótipo em funcionamento do jogo. Se você não tem conhecimento para escrever um jogo em um computador, junte um grupo de amigos que possa ajuda-lo.


Greg conta como apresentou o projeto à Sega: “Mark e eu tínhamos feito uns cartões 3×5 que tinham os terrenos desenhados neles então podíamos mostrar à Sega como a geração aleatória do mapa funcionaria, e também tínhamos screenshots falsas”. Ele fala ainda sobre a necessidade de separar a tela no modo dois players. “Mark e eu queríamos aquilo desde o começo. A dinâmica da tela dividida foi uma daquelas inspirações que vem quando você está pensando ‘se apenas eu pudesse jogar um jogo que…’. A Sega disse ‘desista, você não pode fazer isso com o hardware’, mas o Mark fez assim mesmo. Ele mostrou a eles”. Ele ainda fala sobre como abandonou a ideia inicial para a sequencia do jogo (que era mais parecida com o primeiro) e ao invés disso fez um sidescrolling. Segundo ele, isso confundiu os fãs.

Fontes: Revista Sega Visions de maio/junho de 1992;

GamaSutra.

Entrevista com o diretor de Revenge of Shinobi (e Streets of Rage) 4 04America/Bahia fevereiro 04America/Bahia 2016

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Noriyoshi Ohba foi um desenvolvedor da Sega responsável por clássicos como Streets of Rage, Revenge of Shinobi, Dark Wizard e Clockwork Knight. Nesta entrevista divertida da série Sega Meisaku, Ohba divaga sobre a criação e o design de seu jogo favorito, Revenge of Shinobi (Super Shinobi, em japonês). Também foi traduzido o curta “replay comic” que mostra Ohba jogando sua criação depois de muitos anos.

Sem título

Como começou o desenvolvimento de Revenge of Shinobi?

A Sega estava mudando seu hardware do Mark III para o Mega Drive, e também com isso estávamos tentando pensar em algo novo e excitante para fazer. Naquela época na América, a versão arcade de Shinobi tinha se tornado um grande hit. Na verdade, ninjas no geral estavam em alta na América no momento. Então decidimos que nosso próximo jogo teria temática ninja.

No lado técnico, já que isso seria no novo hardware do Mega Drive, queríamos usar o máximo de parallax scrolling que pudéssemos. Queríamos que todo estágio, se possível, tivesse mais de 3 camadas de fundos rolando. Nossa ideia era criar um estilo de gameplay que fizesse uso desses múltiplos backgrounds.

Com este sentimento, com Revenge of Shinobi, queríamos mudar a imagem tradicional do Japão dos americanos. (risos) Mas nós não queríamos simplesmente portar a versão arcade de Shinobi. Nós queríamos fazer algo completamente diferente. A razão disso é que os jogos de console tem seu próprio estilo, distinto dos jogos de arcade.

Jogos de arcade eram feitos sob o conceito de “se você pagar 100 yen, você poderá jogar por mais ou menos três minutos”. E isso era refletido na maneira em que esses jogos eram jogados, também. Por outro lado, por um jogo de console você pagaria em torno de 6000 yen (por volta de US$60), então você precisa de um sistema de jogabilidade que faça com que os jogadores experimentem o jogo por completo até o final, mesmo que eles façam um erro.

Sendo assim, sabíamos que Revenge of Shinobi precisaria de um novo sistema, e apenas o tema/mundo seria carregado do Shinobi de arcade.

Então os jogos compartilham o mesmo pano de fundo, então?

Sim, só de olhar para os nomes, você vê que existem Joe Musashi, Zeed, o clã Oboro… todos vêm de Shinobi.

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Como explicado abaixo, a impressionante animação (para seu tempo) da tela título fez grande impressão na América quando foi mostrada na CES de 1989.

Revenge of Shinobi acontece três anos depois do primeiro jogo. Sobre novos personagens, há a heroína Naoko.

Naoko tem um diferente ‘feeling’ em relação aos outros personagens, O nome dela, também, de alguma maneira, parece diferente.

Naoko é o nome da irmã mais nova da minha esposa. (risos) Quando estávamos fazendo Revenge of Shinobi, frequentemente eu estava tão ocupado que tinha que passar a noite no escritório. Em uma dessas noites, os outros desenvolvedores me ouviram chamar minha esposa, dizendo, “Naoko, o que há de errado?”… Depois eles estavam brincando entre eles e disseram “Hei, vamos chama-la Naoko!”, e então foi decidido. (risos)

A propósito, o título do jogo (“The Super Shinobi” no Japão)… na época, muitos jogos da Sega tinham “SUPER” no título. Entretanto nós não queríamos apenas ir com o velho “Super Shinobi”, então nós (sem motivo algum) adicionamos o “The” na frente. (risos) Era assim naquele tempo!

A propósito o jogo é chamado “Shinobi”, mas o herói nunca faz nada furtivo! Por que isso?

Hmmm, provavelmente é por que queríamos mostrar quão legais e fodas os ninjas são. Eles podem pular mais alto que pessoas normais, então eles são fisicamente mais fortes… queríamos exibi-los, eu acho? (risos)

Você era o diretor de Revenge of Shinobi, mas que tipo de trabalho você fez, especificamente?

O planejamento, design do sistema de jogabilidade, arte (que backgrounds usar, etc.). Tudo, na verdade. O único planejador/designer era eu, então eu basicamente tive que estar envolvido em tudo. (risos)

De todos os trabalhos diferentes que você fez em Revenge of Shinobi, quais eram algumas coisas que mais ocupavam sua atenção?

Sendo um jogo de ação 2D, naturalmente eu gastei muito tempo acertando os movimentos e controles do personagem do jogador (Joe Musashi). Eu também tentei realmente tornar perfeito equilíbrio do jogo.

Em um jogo de ação 2D, o pulo é muito importante, e eu achei que adicionar variedade aos diferentes tipos de pulos que você podia fazer daria alguma profundidade ao gameplay. A cambalhota foi algo, então, que eu sabia que queria desde o princípio.

É claro, sem níveis feitos para tirar vantagem disso, ter um novo pulo é sem sentido, então tivemos a ideia de usar a cambalhota para mudar entre a frente e as camadas anteriores. Em outras palavras, enquanto todos os jogos 2D usam as dimensões altura e largura, com este eu queria adicionar a terceira dimensão, profundidade. Naquele tempo, eu acho que nenhum jogo tinha usado essa mecânica antes.

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Noriyoshi Ohba, diretor/designer de Revenge of Shinobi. Também dirigiu Super Wonder Boy in Monster World (Mark III), Streets of Rage (Mega Drive), e Clockwork Knight (Saturn).

A dificuldade de Revenge of Shinobi é inegavelmente difícil em certos lugares, mas parece que se você praticar, você consegue passar.

Na verdade eu fiz extensivas simulações – em papel. Nós imaginamos um jogador muito habilidoso e nos perguntamos: quantos pontos esse jogador ganha por determinado estágio? Quanta vida ele deveria precisar pra passar determinada parte? Eu mapeei tudo e sabia as localizações dos itens – além disso o número de inimigos era limitado pelo hardware, então com todas essas variáveis em mão, eu podia de verdade simular e predizer muitas coisas simplesmente com o papel.

É claro, eu fiz playtesting também, e se uma parte sentisse muito difícil, eu diminuiria o número de inimigos ou faria outros ajustes. Muitas pessoas me disseram que o estágio no cais, 7-1, é o mais difícil no jogo. Eu acho que o estágio 8-1 é o mais difícil pra mim, pessoalmente. Eu queria que fosse o estágio mais difícil, ou pelo menos foi assim que o criei.

Os jogadores frequentemente mencionam aqueles saltos malucos…

É. O pulo naquela seção dos feixes de vapor do estágio em Chinatown é realmente muito difícil de passar. Aquela parte é suposta de ser treinamento para o cais no estágio 7! As pessoas muitas vezes reclamam para mim, “hei, Joe Musashi é um ninja, ele não deveria ser capaz de nadar?!”. Essa é uma tradição que carregamos do primeiro arcade Shinobi, entretanto, que cair na água de mata. Mesmo no estágio 5 do novo Shinobi de PS2, você morre na água. Como eu disse, tradição! (risos)

Eu gosto mesmo de jogos com quedas mortais, entretanto. Eu adoro a tensão que eles provocam, e como às vezes a seção nem é tão difícil, mas você fica nervoso e cai para sua morte. Nesses momentos eu me sinto, “uau, eu sou terrível!”. Mas então, você conquista aquela parte, sente que ficou mais forte, e fica tudo bem de novo. (risos)

Ohba, você terminou o Revenge of Shinobi?

Lá atrás, eu consegui terminar sem morrer! Aliás, as quatro demonstrações que você vê na tela-título? Foram todas gravadas por mim.

Revenge of Shinobi também tem novas técnicas bacanas, como os shurikens de fogo e o ninjitsu mijin.

Se você melhorar você pode avançar apenas com sua espada, o jogo vai ficar mais fácil, por que você vai conseguir estocar shurikens e usá-los nos inimigos que considerar difíceis. Para jogadores que não são tão bons, entretanto, e ainda querem avançar no jogo, os shurikens de fogo estão lá para eles usarem. Eu os criei como uma primeira “linha de defesa” para tais jogadores.

Então, como um segundo backup para jogadores que ainda estão tendo problemas, eu criei o ninjistu. Se os shurikens não forem o suficiente, os jogadores podem tentar a magia de trovão ou a de fogo. Finalmente, como uma medida desesperada, há o ninjitsu mijin. Essa é a ordem que eu tinha em mente quando balanceei o jogo.

A habilidade de ajustar os shurikens para infinito foi apenas um pequenos bônus que adicionei. Nós podemos chama-la “intervenção de emergência”…

Como você teve a ideia do ninjitsu mijin?

É de um jogo anterior que eu estava desenvolvendo e foi cancelado. Nesse jogo, havia um item chamado um “One Down Continue” (Continue Um A Menos). Com este item, em troca de sacrificar uma de suas vidas, você era permitido a continuar a partir do ponto em que o usou.

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BOOM!

Eu achei que era uma ideia interessante, então a trouxe de volta para Revenge of Shinobi.

Muitos jogos de arcade o permitiam continuar de onde houvesse morrido, mas no momento, não havia nenhum jogo de console fazendo isso. Eu achei que era entediante o jogo apenas automaticamente permitir a você continuar desse jeito, e o ninjitsu mijin foi minha tentativa de criar algo mais criativo e interconectado ao mundo jogo em si.

Eu me lembro de forçar meu caminho através de alguns chefes, usando o ninjitsu mijin neles múltiplas vezes.

Certo, mas isso foi intendido desde o começo, como parte da balança do jogo.

Por exemplo, pegue o chefe Brontosaurus do estágio 7. Ele leva 3 mijins para ser eliminado. Eu queria que os jogadores se sentissem tipo “se eu puder passar daqui com quatro vidas, não importa o que, eu consigo continuar”.

Aliás, aquele chefe não foi feito com a camada de fundo – ele é composto inteiramente de sprites. Na verdade eu queria adicionar mais uma camada rolante àquela luta. Se eu tivesse posto ela no frente imediata haveriam 4 camadas rolando, mas quando eu tentei o chefe ficou um pouco difícil de ver, então eu abandonei a ideia. (risos)

(risos) Mas é maravilhoso, que você trabalhou tanto nos detalhes do jogo para balanceá-lo, até mesmo no número de vidas que um jogador deve ter naquele chefe.

É, nós bolamos estratégias específicas para cada chefe. Nós também queríamos sempre tentar e colocar os inimigos que jogam bombas nos lugares especialmente inoportunos. Nesse sentido, Revenge of Shinobi é um jogo de ação muito bem ajustado.

Por exemplo, pegue os ninjitsus Karyu (fogo) e mijin. Ambos fazem 8 de dano, mas o mijin é calculado para fazer 8×1 de dano em um inimigo, enquanto o ninjitsu Karyu faz 2×4 de dano. É por isso que essa técnica é tão efetiva no chefe do estágio 2, o Shadow Dancer.

Bem, há um tópico que eu não posso evitar perguntar agora. Como você se safou de incluir todos aqueles inimigos com direitos autorais? (risos)

Nós não nos safamos! Houveram, na verdade, quatro versões diferentes de Revenge of Shinobi lançadas. V0 e v3 foram lançadas no Japão, e eu acredito que a v4 foi lançada nos Estados Unidos. shinobi05Lá atrás, direitos autorais não eram tão rigidamente aplicados… mas ainda, nós tivemos que continuar fazendo mudanças, até que finalmente haviam quatro versões diferentes do mesmo jogo.

Por outro lado, eles não eram cópias exatas. O chefe “brontosaurus” do estágio 7, por exemplo, não tem a barbatana característica em suas costas que o Godzilla tem, certo? (abre o manual de instruções, aponta para o inimigo que parece o Rambo) Veja, nós chamamos esse cara aqui de Rocky. Perfeito! (risos)

Eu entendo que você na verdade tinha permissão para usar o Homem-Aranha; como isso aconteceu?

A Sega já tinha adquirido a permissão de uso dos direitos autorais para o jogo de arcade do Homem-Aranha que estavam desenvolvendo.

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O chefe “Godzilla”, antes e depois. Uma das muitas mudanças feitas em Revenge of Shinobi devido a direitos autorais.

Nós na verdade fomos solicitados pela Sega a incluir o Homem-Aranha como parte dos esforços de promoção daquele jogo. Nesse ínterim nós na verdade fomos ditos para fazer parecer mais com o Homem-Aranha. (risos) É por isso que ele não morre quando você o derrota, ele só escapa.

No Japão a v0 é a primeira, e a v3 é conhecida como a que veio depois. Quais são as diferenças entre elas?

Eu acredito que apenas os sprites. Na verdade, espera… o Homem-Aranha pode ter tido algumas animações diferentes também. A maneira mais rápida de dizer as diferenças entre as duas versões é pela tela-título: v3 tem um símbolo © copyright adicionado. Houve menos cartuchos produzidos da v3, a propósito.

Mudando de assunto, eu queria falar sobre as músicas de Yuzo Koshiro. Foi um grande sucesso, não foi?

Sim, é realmente uma coleção de algumas de suas mais famosas canções. O tema do estágio em Chinatown, em particular, é maravilhoso. Eu me lembro de ter calafrios quando, durante o desenvolvimento, eu ouvi uma fita demo do tema de Chinatown pela primeira vez. Fiquei impressionado pelo trabalho dele, e nós trabalhamos bem juntos, então eu pedi a ele que fizesse a música do Streets of Rage no ano seguinte.

O Koshiro fez os efeitos sonoros de Revenge of Shinobi também?

Ele fez. Você pode notar que eles parecem os efeitos sonoros em Streets of Rage… bem, ele reutilizou alguns dos mesmos efeitos. (risos)

Revenge of Shinobi foi muito popular do outro lado do oceano também, pelo que ouvi falar.

Naquele ano eu consegui ir à CES (Consumer Electronics Show, o antecessor da atual E3) em Chicago em junho, e de novo em Los Angeles no inverno. Eu era apenas mais um lá na Sega, então eu não ia a eventos como aquele todo ano, mas para a promoção de Revenge of Shinobi eu fui permitido a participar. Ambos a tela-título, que tinha bastante animação (para a época), e os gráficos do jogo, com todo o parallax scrolling, foram muito bem recebidos no Show.

Ano passado eu fui na E3 promover o novo jogo Shinobi. Então muitos jornalistas de jogos vieram ao nosso estande! Muitos deles jogaram Revenge of Shinobi com grande zelo quando estavam no colégio, e agora eles estavam todos crescidos e trabalhando na indústria de jogos, eles nos visitaram para demonstrar seu respeito. Fiquei tão feliz!

E eles nos deram muita mídia. (risos)

Por que as ninjas femininas (kunoichi) no estágio 2 estão vestindo hábitos de freiras quando aparecem?

Isto foi só um desejo pessoal meu. (risos)

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Neste “replay comic”, Ohba tenta Revenge of Shinobi depois de muitos anos.

(depois de jogar o jogo) Então, como foi?

…Eu não consegui me lembrar de nenhuma locação de item secreto! Eu ajustei a dificuldade para que qualquer um que se esforçasse conseguisse terminar … mas agora que eu tentei – é muito difícil! Mas ainda assim muito jogável! (risos)

Depois que terminamos Revenge of Shinobi, o mesmo time começou a trabalhar em Streets of Rage. Nós trabalhamos muito bem como um time.

Para finalizar, por favor nos diga o que Revenge of Shinobi significa para você.

Eu nunca vou esquecer o tempo gasto criando este jogo. Eu sei que isso soa cliché.

Mas a maneira que fazíamos jogos naquele tempo – entendo, as limitações de hardware do Sega Mark III foram tão restritivas, eu há tempos sonhava conseguir fazer algo novo, algo que você não conseguiria no Nintendinho ou mesmo em um centro de jogos: um exclusivo alta qualidade para o console Mega Drive. Eu queria fazer todo o possível para popularizar o hardware.

E eu acho que, de fato, Revenge of Shinobi se tornou um dos títulos-chave no Mega Drive. O Mega Drive nunca foi bem no Japão, mas na América, ele se tornou um grande hit. Revenge of Shinobi, para mim, é parte daquele tempo e daquelas memórias.


(mais…)

Tradução – Entrevista com Presidente da Treasure 14 14America/Bahia julho 14America/Bahia 2015

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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httpmegadrive.me20111103an-interview-with-treasure

Vocês vão logo descobrir quão incrível a Treasure é, quando vocês jogarem Gunstar Heroes. Esta companhia dedicada mostra um comprometimento com qualidade diferente de qualquer outra que conhecemos. O que a Game Fan quer para seus leitores é o que a Treasure quer para seus jogadores. Eles estão comprometidos em fazer o que eles acreditam que vocês querem, não o que as grandes corporações querem, que é o motivo de terem abandonado a Konami. Eu estou certo que depois que vocês lerem essa entrevista vocês vão acreditar firmemente que há pelo menos uma companhia com os SEUS melhores interesses em mente, e que o futuro dos proprietários de um Sega é muito promissor!

Esta entrevista foi feita com o presidente da Treasure, senhor Masato Maegawa, e foi conduzida por Kei Kuboki e fotografada por Takahiro Yagi, nossos mais valorosos correspondentes japoneses.

  • Quando você começou a Treasure?

Nós começamos oficialmente a companhia em 19 de junho de 1992.

  • Qual foi a razão para começar sua própria companhia?

Eu tinha sonhado em possuir minha própria companhia desde que eu era jovem, então depois de gastar quatro anos na Konami, eu sabia que eu pertencia a esta indústria, então eu decidi começar minha própria casa de desenvolvimento.

  • De onde você tirou o nome Treasure?

(Rindo) Nós queríamos ser um tesouro (treasure) para esta indústria!

  • Quão grande é o seu time?

Até agora 18 pessoas.

  • Dos 18, quantos são programadores?

Quase todo mundo aqui é um programador.

  • Quais são os backgrounds deles?

Quase todo mundo é da Konami, seus trabalhos prévios incluem: Qix, Bucky O’Hare, os Simpsons para arcade, Castlevania 4, Contra 3 e Axelay para o Super Nintendo.

  • Quais sãos as idades médias deles?

Nosso mais jovem tem 19 e o mais velho tem 37, a média é de aproximadamente 27.

  • O que te fez decidir deixar a Konami?

Basicamente, a Konami é uma companhia enorme, então você não pode criar jogos livremente. Os grandes títulos da Konami são TMNT, Castlevania, etc. Eu simplesmente não conseguia mais aguentar ficar fazendo sequencias, mas para aumentar as vendas é preciso fazer continuações. Quando eu apresentei a minha ideia para Gunstar Heroes, eles disseram, “não, isto não vai vender”. Entende, eles só querem o que é certeza por que eles são uma companhia tão importante.

  • Então você tem conseguido fazer jogos sem restrições agora que você tem a Treasure?

Não é 100%, por que agora estamos trabalhando para a Sega, que também é uma empresa grande, mas nós certamente temos muito mais liberdade e podemos fazer praticamente tudo que queremos, dentro dos limites da razão é claro.

  • A Konami é uma grande 3rd party da Nintendo, então por que agora você estão fazendo jogos para a Sega?

Eu sempre fui fascinado por hardware. As pessoas estão constantemente comparando o Mega Drive com o SNES, dizendo que o SNES tem mais cores, etc… Mas o Mega Drive em um processador 68000, que é muito fácil de ser trabalhado por programadores. Eu fui um programador por anos, fazendo jogos para o SNES, e eu posso te dizer, o hardware dá muito trabalho. Se os consumidores olharem para uma imagem parada, eles podem pensar que o SNES é melhor, mas de verdade, se você tentasse colocar Gunstar Heroes no SNES não haveria como. Vê aqueles chefes? No SNES eles iriam ficar lentos, aquele movimento requisitou tanta computação! Só poderia ser feito no hardware da Sega.

  • Quantas cores vocês tem na tela em Gunstar?

Na verdade há 64, mas podemos fazer parecer que há muito mais, adicionando efeitos de sombra e luz, etc. Quando você olhar Sonic ou Gunstar você vai pensar que eles mostram mais de 64 cores, mas eles não mostram, nós apenas temos que fazer parecer que há mais. Na minha opinião as cores parecem tão boas quanto as do Super Nintendo. Nós também podemos fazer parecer que há 3 ou 4 telas presentes, apesar de você supostamente poder mostrar apenas duas (o fundo e a frente) de uma vez. Como eu disse, o hardware é muito fácil de trabalhar. Tudo considerado, a 68000 é uma CPU muito boa, deixando espaço para experimentação, enquanto o hardware do SN te limita aos padrões de design dele. Escala e rotação podem ser implementados no software Sega, esqueça isso no SN.

  • Você tem planos para CD-ROM?

Agora não há muitos sistemas por aí, mas estamos interessados nesse novo hardware. Não há planos agora, mas talvez em um ano. Além disso, os 32-bits estão vindo aí…

  • Para falar a verdade essa é minha próxima questão. Rumores do projeto do 32-bit da Sega, o Sega Saturn, estão rodando por aí em nossos escritórios. O que você sabe a respeito?

Tudo que posso dizer é que está vindo no próximo ano e eu estou ansioso por isso. Estou mais interessado em desenvolver para 32-bit do que para CD-ROM.

  • E já que estamos no assunto dos 32-bits, e sobre o 3DO? Vocês desenvolverão jogos para ele?

Até agora não temos planos, nesse momento não temos funcionários suficientes para começar em um novo formato. Nós acabamos de terminar nosso primeiro título para a Sega e temos muitas ideias ainda. Entenda, se você seguir imediatamente para o novo hardware, a substância dos jogos vai ser negligenciada. Por instância, o 32-bit vai ter gráficos incríveis e movimentos fluidos, etc. mas isto não tem nada a ver com a substância, é apenas cosmético. Nós queremos levar o 16-bit da Sega aos seus limites, e só então ir atrás do 32-bit.

  • Você considera o mercado norte-americano quanto se lança em um projeto?

É claro! A Sega é maior nos Estados Unidos do que no Japão, então nós definitivamente consideramos isso.

  • Quanto tempo levou para desenvolver Gunstar Heroes?

Nós tínhamos uma ideia, então esperamos três meses pelo nosso time de desenvolvimento. Daquele ponto em diante levamos sete meses.

  • Todos os 18 membros do time estavam envolvidos?

Não, não todo mundo, nos dividimos em dois times, um para Gunstar e o outro para nosso jogo do McDonalds. Naquele momento nós tínhamos 12 pessoas então foram seis para cada time; dois designers, dois programadores e duas pessoas do som. Nós trabalhamos com determinação!

  • Gunstar tem 8 megs. Você o comprimiu?

Sim, é muito. Na verdade é mais de 16 megs, jogue até o fim e você vai entender o que eu quero dizer.

  • Como está indo o jogo no Japão?

Muito bem! Como jogo original nós nos classificamos em 4º lugar nas maiores revistas japonesas como o jogo mais desejado, atrás de Street Fighter 2, Shining Force 2 e Virtua Racing.

  • Se você fosse avaliar esse jogo, qual nota você daria a ele?

Há coisas que nós deixamos de fora, então eu diria 80%. Se eu desse 100% iria significar que nunca podemos superá-lo, mas podemos.

  • Você está pensando em uma continuação?

Eu não diria isso, na verdade não.

  • Seu próximo lançamento é MacDonald’s Treasure Land Adventure. Por que você escolheu este personagem?

Nós não escolhemos, foi a Sega.

  • Como é ele?

Eu acho que é excelente.

  • Ok, as duas últimas questões. Há algum comentário que você gostaria de fazer a respeito da indústria?

Sim, ultimamente tudo que vemos são sequencias, ou traduções de jogos populares de arcade. É muito triste. Os consumidores estão buscando qualidade e designs de jogo originais, mas não tem muitas 3rd parties fazendo essas coisas. Nós vamos desenvolver apenas jogos originais! Para resumir, nós nos presenteamos com um desafio de fazer coisas novas na categoria de plataforma e ação. Nós gostaríamos de ser a companhia que fez o Sega Genesis e o Mega Drive conquistarem número um. Nós vamos pensar no que seria mais divertido, e então desenvolvê-lo.

  • Alguma palavra para os consumidores norte-americanos?

Nós vamos fazer jogos estupendos como Gunstar Heroes, então fiquem de olho na Treasure.

Gamefan: Obrigado por tudo e boa sorte!

Excerto retirado da revista Game Fan

volume 1 número 10

de setembro de 1993.