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Entrevista sobre Eternal Champions 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Uma entrevista com Michael Latham da Sega da América, onde o jogo foi desenvolvido, publicado no gibi one-shot Eternal Champions Special.

Como o conceito de Eternal Champions surgiu?
Michael Latham: Eternal Champions foi produto de minha paixão. Escrevi a história, criei o design e aproveitei cada minuto de sua criação. Eu tinha feito vários outros produtos de luta antes, mas eu realmente não tinha tido a chance de colocar todas as ideias em um produto. Eu amei ambos Street Fighter 2 e Mortal Kombat, mas eu ainda via a necessidade por um produto que fosse projetado para o usuário caseiro. Eu acreditava que precisava ser um produto para jogadores de todos os números e habilidades.
Os modos de treinamento e replay instantâneo são realmente úteis se você os usar. Você vai descobrir que você aprende a ter melhor timing, e com o modo replay você pode realmente analisar onde você fez seus erros técnicos. Em adição, amo os personagens. Eternal Champions é para a Sega mais do que só um jogo de luta, ele representa um novo universo de jogos. Planejamos desenvolver uma grande variedade de jogos e outros produtos baseados nesses personagens.

Quem teve a ideia para E.C.?
Michael Latham: Eternal Champions começou cerca de 18 meses atrás. Foi decidido que a Sega precisava expandir sua categoria de luta de Streets of Rage para outro tipo de jogo de luta que fosse similar a Street Fighter 2. O primeiro produtor propôs um derivado bem básico de SF2 que se centrava em “bater em anões”! Depois de revisar esse conceito foi decidido que não era bem o ângulo que queríamos tomar! O projeto foi cancelado e tudo que foi mantido foi o nome Eternal Champions.
Mais tarde eu fui pedido para recomeçar o projeto do princípio. Propus a abordagem de criar um jogo diferente de ambos SF2 e Mortal Kombat. Iria conter as mesmas qualidades de jogabilidade, mas em todos os outros aspectos aplicaria uma abordagem original. A concentração no projeto foi baseada no jogador de casa, já que os outros dois jogos eram baseados em conversões de arcade. A Sega gostou dessa abordagem e tomou o risco de não apenas fazer um rápido derivado. Já que eu estava escrevendo o projeto inteiro, foi decidido manter o projeto ‘em casa’, dentro do nosso próprio grupo de desenvolvimento interno, a Sega Interactive.

Quanto tempo demorou para desenvolver o jogo?
ML: Como eu disse, a Sega estava planejando um jogo de luta há um ano e meio atrás. Eu mesmo e a Sega Interactive não recomeçamos o projeto até um ano atrás. Quando nos fizemos isso tivemos que refazer tudo do começo.
A programação real e arte do jogo foram terminadas em oito meses o que, considerando o tamanho do jogo, foi um tempo muito curto. Solucionamos isso com 22 pessoas se juntando ao time de desenvolvimento para fazer jus ao desafio. Nós também tínhamos testadores realmente no local por mais de dois meses. Eu também ficaria às vezes por uma semana para escrever as mudanças no projeto diretamente no local.
Era uma verdadeira experiência de time. No último mês do projeto, nós na verdade alugamos 11 quartos de hotel para que o time inteiro pudesse trabalhar contra o relógio sem ir para casa!

Quantas pessoas no total estavam envolvidas no projeto?
ML: É difícil para mim aferir um total. Quando você faz um projeto como esse há muitas pessoas que você sempre esquece, apesar de sua ajudar ter sido tão importante. Como eu disse, a Sega Interactive, que fez a arte e a programação do jogo, contribuiu com cerca de 22 pessoas para o projeto. Havia também três times de música, que adicionaram mais 13 pessoas. Então haviam dois testadores principais no local, seis testadores adicionais durante as duas últimas semanas, 80 testadores da Sega, quatro pessoas do marketing, dez artistas de storyboard, e muitos outros. Isto nem sequer inclui todos os muitos outros que deram ideias, ajudaram no balanceamento do jogo, ou nos disseram que certas ideias eram horrendas! Para uma contagem de cabeças adicional, você pode checar a página de créditos do manual de instruções de E.C. – que é a maior na história da Sega da América!

Quem criou os personagens de E.C.?
ML: Em um sentido os usuários o fizeram. Os personagens foram criados por um método único que não havíamos usado antes. Nós tínhamos grupos de foco quinzenais com crianças de todas as variações de idades. Então criamos uma lista de cem arquétipos de personagens, tipo piratas, ninjas, gangsteres, etc. Essa lista foi então votada e lentamente reduzida.
Quando chegamos a 50 arquétipos, comecei a criar biografias de personagem para cada um deles. Então quando chegamos a 20 começamos a desenhar esboços primitivos. Eu escreveria muitas ideias de vestimentas e movimentos para cada personagem. As crianças e os testadores escreveriam uma análise, escolheriam os melhores, ou adicionariam ideias. No final tínhamos 11 personagens que eram as melhores escolhas. Então eu completei todo o resto da informação dos personagens no meu projeto.

Como foram decididos os maneirismos dos personagens?
ML: Um trejeito em jogos de sucesso é a necessidade dos personagens terem maneirismos distintos. Depois de gastar meio ano escrevendo toda a informação de movimentos e biografias, os personagens realmente se tornaram reais. Eu podia fechar meus olhos e ver essas pessoas se movendo por aí e performando seus movimentos. Alguns dos seus maneirismos também foram melhorados pelos artistas, já que eles também passaram a conhecer os personagens bem. É realmente preciso ter um time talentoso de artistas para fazer esses pequenos trejeitos funcionarem. Meu favorito é o lançamento de moeda do Larcen, e o outro é o carregamento e descarregamento da energia das luvas do Blade.

Quem escolheu todas as diferentes artes marciais no jogo e por que?
ML: Eu escolhi todas as artes marciais e projetei todos os movimentos que os personagens usam.
Desde que eu era uma pequena criança eu sempre amei artes marciais. Como eu disse antes, na minha carreira inicial em desenvolvimento de software eu fiz muitos produtos de luta, incluindo um produto para a Activision chamado Tongue of the Fatman. Isto foi feito antes de Street Fighter ser um arcade e a categoria de luta não era tão quente como é agora.
Quando eu comecei o design de Eternal, eu comprei cada livro e vídeo sobre artes marciais que eu pude encontrar. Enquanto fiz mais pesquisa comecei a descobrir que haviam muitos estilos diferentes. Então comecei a escolher os mais incomuns mas eu tinha que ter certeza de que todos os estilos seriam mais ou menos compatíveis. Havia alguns estilos que eram tão únicos que com eles seria difícil demais de atacar e se defender. Eu também tinha que escolher estilos que pudessem suportar combos. Isso pode não parecer difícil mas muitos estilos de luta não suportam movimentos que facilmente se conectam uns aos outros.

Por que você decidiu por tantos movimentos reais? Foi simplesmente um caso de tentar superar SF2?
ML: Não, foi por que decidimos ter todos os personagens usando artes marciais reais.
Nas artes marciais há importância em cada movimento; ele pode ser defensivo e ofensivo ao mesmo tempo. Este é o caso com Eternal Champions. Cada movimento pode ser usado de múltiplas maneiras. Nossa intenção não era ter um número maior de movimentos que SF2, mas ao invés disso de ter uma abordagem mais realista e imaginativa ao sistema de lutas. SF2 é um jogo realmente maravilhoso por causa da simplicidade de sua interface e sistema de batalha. Esta simplicidade dá a SF2 sua grande habilidade de fazer combinações de combos.
Com Eternal escolhemos emular uma abordagem mais realista às lutas onde movimentos tem maior complexidade, ao mesmo tempo ainda permitindo a habilidade de combinar combos legais. Esta diferença sutil dá aos jogos dois sentimentos bem diferentes. Em adição, usamos fitas de treinamentos reais de artes marciais como referência para os artistas. Isso significa que mais de 30 videotapes foram usados com cada movimento sendo referenciado diretamente dos videos.

Como vocês criaram todos os nomes para os movimentos e quanto tempo isso levou?
ML: Como eu já disse, muitos dos movimentos são verdadeiramente baseados em artes marciais reais. Eu pesquisei os movimentos de videos e livros. Eu tentei manter os nomes originais deles mas às vezes eu mudei eles para soar um pouco mais excitante. Entretanto eu escrevi todos os nomes originais para os golpes especiais.
Alguns deles mudaram enquanto os testadores vinham com ideias ainda melhores. Isto demorou muito tempo e estava constantemente sendo mudado enquanto aprendíamos que certos movimentos precisavam ser ajustados para a jogabilidade. O manual de projeto de jogo tinha mais de 800 páginas e as descrições dos movimentos tomaram pelo menos 400 daquelas páginas. Ainda estávamos inventando nomes até o final dos testes do produto.

Quão úteis são os movimentos de combo? Quão profundos eles são?
ML: Movimentos de combo são muito úteis. Desenvolvemos e descobrimos uma grande variedade de combos. A diferença primária entre o sistema de combos de SF2 e o nosso é que nossos personagens tem diferentes classificações. Essas classificações de força, dano, equilíbrio e resistência significam que cada personagem pode ser mais efetivo ou menos efetivo contra outro personagem.
Falando da profundidade dos combos, ainda estamos observando. Dada a complexidade do sistema, pode demorar um bom tempo até descobrirmos todos os combos e até onde eles vão.

-Você pode explicar como o sistema de ‘inteligência’ funciona?
M.L.: O jogo usa um sistema chamado DPA (ADJ), que significa (Dynamic Play Adjustment) Ajuste Dinâmico de Jogo. Esta técnica de inteligência artificial fica analisando o estilo do jogador. Enquanto o jogador continua a jogar, o algoritmo ADJ vai começar a prever e se defender contra um jogador que usa técnicas de jogo padrões. Isto faz com que Eternal seja bem difícil de dominar.
A maioria das pessoas usa padrões de joga que o ADJ pode detectar. Isto não é para dizer que o sistema não tem algumas fraquezas. Às vezes o sistema vai falhar em se proteger contra o movimento mais simples simplesmente por que não considerou aquele movimento uma ameaça ao invés de outro tipo de movimento. Quando fizermos a próxima versão, será realmente sofisticado por que vamos conseguir melhorar esta técnica ainda mais.

Há três modos de treinamento: dexterity (destreza), holo-trainer (treinador holográfico) e practice (prática). Eles são necessários?
M.L.: Eles são tão necessários quanto o jogador quiser fazer eles serem. Um modo de prática é como uma peça de equipamento de exercício. Só ajuda se você usá-lo o suficiente e usá-lo corretamente. Uma visita à área de treinamento de Eternal não vai fazer uma diferença, mas se você trabalhar para melhorar suas pontuações você vai ganhar melhor controle do seu personagem.
Os modos de treinamento também te ensinam como usar seus movimentos principais ao invés de usar apenas os especiais. Domínio dos movimentos básicos é a diferença entre um novato e um especialista.

Existe algum final diferente ou “easter eggs” (telas de menu secretas) em E.C.?
M.L.: Em Eternal cada personagem tem um final diferente quando eles são retornados para a vida que foi roubada deles. Quanto a recursos secretos, estávamos tão ocupados adicionando opções que não tivemos muito tempo para ‘easter eggs’. Se você tem um Game Genie, você pode na verdade usar ele para lutar contra outros personagens controlando o Eternal Champion. Ninguém nunca sabe entretanto, talvez haja algo lá. Se há, mesmo eu não sei sobre isso!

O jogo funciona melhor com um controle de seis botões. Você vê os jogadores com controles de três botões perdendo algo na jogabilidade?
M.L.: Na verdade não. Nós deixamos os jogadores de três botões alternarem entre chutes e socos usando o botão Start. Enquanto isso é menos conveniente do que a interface de seis botões, também pode ser dominado. Nossos testadores conseguiram jogar o jogo com ambos os controles sem diferença em sua performance.
Se eu tivesse que escolher um favorito, o jogo está realmente no seu melhor quando você usa um controle de seis botões. Isto permite que o jogo seja jogado na sua disposição mais simples, o que é bom considerando a complexidade de cada personagem.

Quanto tempo você acha que levará para se completar o jogo?
M.L.: Realmente varia de jogador para jogador. Apenas 10% dos nossos testadores conseguiram derrotar o Eternal Champion no fim do jogo.
Quando você entra na competição em Eternal você entra em um desafio muito duro. Não há saída ou maneira de mudar de personagem. Quando você escolhe o modo Competição você está lutando pela vida do personagem que você escolher. Você precisa ou vencer os outros jogadores ou desligar a máquina totalmente derrotado. Quando você perde você volta atrás dois personagens e quando você enfrenta o Eternal Champion você só tem duas chances.
Isto pode soar duro, mas quando você está lutando pela sua vida, não é uma tarefa fácil!

Em que maneiras você acha que E.C. é melhor do que SF2?
M.L.: Eu realmente tento evitar esta comparação. O time que fez Eternal, eu incluso, são grandes fãs de SF2. Eu costumava ser o campeão de SF2 no escritório, até alguns testadores me destruírem.
As técnicas de luta e engine de Eternal são muito diferentes de SF2. Eles tem uma sensação diferente um do outro, incluindo sistemas de combo, movimentos especiais e interface. A diferença real está na abordagem ao desenvolvimento de jogo. SF2 foi um port direto do jogo de arcade, enquanto Eternal foi o primeiro jogo desenvolvido para o usuário caseiro. Esta diferença é aparente nas opções oferecidas em Eternal. Eternal permite três modos de treinamento, ao contrário de outros jogos onde o único ‘modo de treinamento’ é o infindável gasto de moedas na fenda. Há também um modo de torneio que suporta entre três e 32 pessoas em alguns tipos de torneio. Em adição, há um modo de replay instantâneo que pode reproduzir um replay quadro a quadro da luta, ou apenas os melhores destaques em qualquer direção. Há também um modo de sala de batalha que permite aos jogadores configurarem 18 projéteis diferentes, que podem atacar jogadores enquanto eles lutam. Finalmente, todo o tempo, velocidade, partida e outras opções podem ser mudadas em qualquer seção do jogo.
Todos esses controles combinados com uma sequencia de cinco chefes faz com que seja uma experiência sob medida para o usuário caseiro. Eu queria que os usuários sentissem que fizemos esse jogo para qualquer experiência que eles quisessem tentar. Espero que tenhamos tido sucesso nesse objetivo.

Quem é o seu personagem favorito em E.C. e por que?
M.L.: Essa é uma pergunta muito difícil já que eu ajudei a inventar todos eles! Se eu realmente tivesse que escolher eu escolheria o Larcen. Ele foi o primeiro personagem que eu criei e, a princípio, o departamento de marketing na Sega não gostou dele. Eu continuei lutando para mantê-lo vivo enquanto estávamos no teste de foco. Depois de alguns testes, o Larcen se tornou o personagem mais popular e continuou desse jeito durante todo o processo. Eu gosto dele por que ele foi modelado com base em um tio-avô meu, que era o chefe de polícia na velha Chicago. Além disso, o estilo de artes marciais Louva-a-Deus é um favorito pessoal meu.
Os outros personagens também são muito especiais para mim. Uma é Jetta, que quase foi “morta” devido a pontuações baixas dos grupos de foco. Depois que eu deia a ela a habilidade de se mover super rapidamente e o background acrobático ela começou a ganhar pontos. Durante nosso último grupo de testes, ela na verdade pontuou mais alto do que a Shadow pela primeira vez.
O outro personagem é o Xavier. Eu realmente amei o personagem mas nunca conseguimos acertar sua vestimenta. Ele sempre pareceu estar vestindo um roupão, uma ‘mini-saia’, uma roupa de peregrino, ou muitas outras variações inapropriadas. Albert Co, o artista chefe do projeto, finalmente resolveu o problema dando a ele a vestimenta que ele agora veste. Eu realmente gosto do Xavier por que sinto que seus golpes especiais são os mais únicos.

Há algum plano para uma Edição Especial do jogo?
M.L.: É um pouco cedo para falar disso em detalhes ainda mas a resposta simples é sim.
Na verdade planejamos fazer muito com este jogo e este universo de personagens, Estamos planejando uma versão de 32 megs que vai ter quatro novos personagens, além de novos recursos e movimentos para os personagens antigos. Esta versão atualmente é apelidada de Eternal +.
Nós também estamos planejando uma versão em CD, que vai ser em 3D; uma versão para Game Gear, que vai ser uma combinação de rolagem lateral e lutas, e alguns jogos independentes que estrelam Larcen e Shadow. Também temos um plano para o Saturn, o novo projeto da Sega de console de 32-bits, que vai impressionar as pessoas!

Você pode nos dizer mais da versão de Sega CD?
M.L.: Este título vai pegar o mundo bidimensional de Eternal e permitir aos jogadores lutarem em todas as direções. Em adição, estamos planejando filmes Cinepak dos personagens sendo salvos de suas mortes, as sequencias de vitória, e uma sequencia de perda que mostra todos os perdedores sendo retornados a suas mortes. Todas as animações Cinepak serão feitas em uma máquina Silicon Graphics. Também vai ter áudio em 3D.

Agora que o jogo está completo e lançado, como você se sente a respeito de todo seu trabalho duro?
M.L.: Eu mesmo e a Sega Interactive estamos muito orgulhosos de Eternal Champions. Enquanto há muitas coisas que vamos melhorar e mudar para uma versão futura, sentimos que o jogo representa um excelente primeiro esforço e traz alguma originalidade a um mercado cheio de clones e derivados.

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