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Mesmo Jogo, Nomes Diferentes 10 10America/Bahia novembro 10America/Bahia 2018

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Beyond Oasis
The Story of Thor.
O RPG beat ‘em up da Ancient se chama Story of Thor no Japão e na Europa.

Crusader of Centy
Soleil
Ragnacenty.
Esse simpático RPG de ação confunde três regiões por se chamar Crusader of Centy na América, Ragnacenty no Japão e Soleil na Europa.

Aerobiz Supersonic
Air Management II: Koukuu Ou wo Mezase.
O simulador de vôos se chama Air Management no Japão.

Another World
Out of This World
Outer World.

Esse clássico se chama Another World na Europa, Out of this World nas Américas e Outer World na Ásia.

Beast Wrestler
Beast Warriors.
No Japão esse jogo de luta livre entre monstros se chama Beast Warriors e não Beast Wrestler.

Best of the Best: Championship
Super Kick Boxing.
Dois nomes para esse jogo de kickboxe.

Bio-Hazard Battle
Crying: Aseimei Sensou.
Crying é o nome desse shmup no Japão.

Blue Almanac
Star Odyssey.
Ao trazer esse RPG para o ocidente, a Super Fighter Team mudou o nome para Star Odyssey.

Castlevania: Bloodlines
Castlevania: The New Generation
Vampire Killer.
Não menos do que três nomes para o Castlevania exclusivo (e único) do MD, americano, europeu e japonês. Ele nem sequer se chama Castlevania no Japão!

The Chaos Engine
Soldiers of Fortune.
Os ports de Chaos Engine na América receberam o nome Soldiers of Fortune.

Chi Chi’s Pro Challenge Golf
Top Pro Golf 2.
O segundo é o nome original japonês desse simulador de golf.

Contra: Hard Corps
Contra: The Hard Corps
Probotector.
O Contra exclusivo do MD  tem um “The” a mais no Japão e se chama Probotector na Europa e Austrália (e foi retematizado também).

Cyber-Cop
Corporation.
Corporation na Europa, esse FPS teve o nome mudado para Cyber-Cop ao ser lançado aqui nas Américas.

Deadly Moves
Power Athlete.
Power Athlete é o nome japonês desse jogo (ruim) de luta 2D.

Double Dribble: The Playoff Edition
Hyper Dunk.
Hyper Dunk é o nome japonês, é a continuação do arcade chamado simplesmente Double Dribble.

Dragon’s Fury
Devil Crash MD.
O segundo é o nome japonês.

ESWAT: City Under Siege
Cyber Police: ESWAT.
City Under Siege é o sobrenome americano desse shooter nipônico.

Final Zone
FZ Senki Axis.
O segundo é o nome japonês dele.

Fire Shark
Same! Same! Same!.
Que bizarro o nome japonês desse shmup (segundo nome).

Gemfire
Royal Blood.
O segundo é o nome japonês.

The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie
Mickey to Minnie: Magical Adventure 2.
Magical Adventure é o nome dessa série no Japão, cujo único jogo a aparecer no MD foi o segundo.

Growl
Runark.
Esse beat ‘em up, port dos arcades, se chama Runark no Japão.

Gynoug
Wings of Wor.
Gynoug é o nome japonês desse shmup.

High Seas Havoc
Capt’n Havoc
Captain Lang.
O terceiro é o nome japonês, o primeiro é americano e o segundo é o europeu.

Marvel Land
Talmit’s Adventure.
Talmit’s Adventure é como o jogo é conhecido na Europa.

Mazin Saga: Mutant Fighter
Mazin Wars.
O segundo é como esse jogo, baseado em uma série de mangás, é conhecido na Europa.

Mega-Lo-Mania
Tyrants: Fight Through Time.
O nome desse port foi mudado para o segundo ao ser trazido para a América.

Mega Man: The Wily Wars
RockMan: Mega World.
O segundo é o nome original japonês dessa coletânea.

Mercs
Senjou no Ookami II.
Não apenas o segundo é o nome japonês (Wolf of the Battlefield II – lobo do campo de batalha II), como o original demonstra ser a continuação do jogo que por aqui foi chamado de Commando.

Pac-Attack
Pac-Panic.
O segundo é utilizado em algumas versões europeias e japonesas do jogo.

The Revenge of Shinobi
The Super Shinobi.
O segundo é o nome japonês original do jogo.

Shinobi III Return of the Ninja Master
The Super Shinobi II
.
O nome original japonês demonstra ser a continuação direta de Revenge of Shinobi, enquanto o americano trata como se Shadow Dancer tivesse sido continuação de RoS.

Shadow Dancer
The Secret of Shinobi.

Samurai Shodown
Samurai Spirits.
A série inteira se chama Samurai Spirits no Japão e Shodown no resto do mundo.

Sparkster
Sparkster: Rocket knight Adventures 2.
O nome original japonês deixa bem claro ser continuação de RKA.

Streets of Rage
Bare Knuckle.
A série inteira se chama Bare Knuckle no Japão.

Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist
Teenage Mutant Hero Turtles: The Hyperstone Heist
Teenage Mutant Ninja Turtles: Return of the Shredder.
O primeiro é americano, o segundo europeu e o terceiro japonês.

Thunder Force IV
Lightning Force: Quest for the Darkstar.
O segundo é como foi chamado na América.

Trouble Shooter
Battle Mania.
Trouble Shooter é o nome ocidental de Battle Mania.

Two Crude Dudes
Crude Buster.
O segundo é o nome japonês.

Warsong
Langrisser.
O segundo é o original japonês.

Wonder Boy in Monster World
Wonder Boy V: Monster World III.
O segundo é o original japonês.

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
I Love Mickey Mouse: Fushigi no Oshiro Daibouken.
O segundo é o original japonês.

World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck
I Love Mickey & Donald: Fushigi na Magic Box.
O segundo é o original japonês.

Quackshot starring Donald Duck
I Love Donald Duck: Georgia Ou no Hihou.
O segundo é o original japonês.

Zombies Ate My Neighbors
Zombies.
O segundo é o nome europeu e australiano.

Em outros consoles:

Lotus III The Ultimate Challenge
Lotus II RECS.
Como o primeiro jogo nunca foi portado para o MD, o segundo jogo perdeu a numeração e o terceiro foi numerado como se fosse o segundo.

Wonder Boy in Monster World
Dynastic Hero.
Wonder Boy foi retematizado como Dynastic Hero no Turbografx-16.

Bomberman ’94
Mega Bomberman.
O Bomberman do MD é um port do 94 de PC Engine.

Turrican 3
Mega Turrican.
O Turrican do MD é um port melhorado do Turrican 3 dos PCs.

Fatal Rewind
The Killing Game Show.
O segundo é o nome original do jogo quando foi lançado nos PCs antes de ser portado para o MD.

Sagaia
Darius II.
O port do shmup Darius II recebeu o nome de Sagaia.

O Marketing do Mega Drive 3 03America/Bahia novembro 03America/Bahia 2018

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Quando a Sega decidiu lançar o Mega Drive no Japão, tinha o interesse de chegar mais cedo à geração 16-bits e, assim, tentar tirar fatia de mercado da gigante Nintendo, que dominava o mercado durante a era 8-bits. Na geração anterior, o Master System da Sega não conseguiu incomodar o NES da Nintendo na maior parte do mundo. Mais do que isso, a Nintendo também mantinha boas relações com as empresas 3rd party e contratos bastante rígidos que as impediam de produzir jogos para outras empresas que não a Nintendo. Segundo Shinobu Toyoda da Sega of America, a Nintendo tinha 94% do mercado e a Sega apenas 6%. A Big N era sinônimo de videogames, tendo salvado o mercado durante o crash que este havia sofrido em 1983. Ela também revolucionou a maneira de se fazer jogos, com títulos como Super Mario Bros., Zelda e Metroid.

Mas a Sega também tinha algumas vitórias, sendo bastante bem sucedida como uma empresa de arcades (fliperamas). Por isso fazia muito sentido adotar para seu console caseiro um processador derivado de suas placas de fliperama da época, o que permitiria ports fiéis de seus títulos de maior sucesso nos arcades, jogos como Altered Beast, Golden Axe e Shinobi.

Nesse ínterim, estratégias de marketing seriam extremamente necessárias para dar visibilidade ao console. A idéia do então CEO da Sega of America Michael Katz de atingir pelo menos a metade do mercado precisaria que o novo console não apenas se valesse de bons ports dos arcades da Sega, mas também se diferenciasse da competição.

sega visions.jpgKatz decidiu utilizar uma estratégia incomum a empresas japonesas: marketing agressivo. Daí nasceu o slogan “Genesis Does What Nintendon’t” ou “o Genesis faz o que a Nintendo não faz”. Apesar da diferenciação, a Nintendo tinha fama, que a Sega precisava conseguir também. Por isso houve também iniciativas como a revista Sega Visions, inspirada pela Nintendo Power, criada durante o tempo de Katz na Sega of America.

Mas mesmo na confecção do console, certo nível de estratégia foi usado, como dito pelo líder do time desenvolvimento de harware, Masami Ishikawa. Tentando ganhar uma vantagem inicial contra o Golias que era a Nintendo, um dos objetivos do projeto era permitir retrocompatibilidade com o console anterior, o 8-bit Master System, o que abriria toda a biblioteca de jogos daquele console a quem adquirisse o MD. Ao final, acabou que isso só foi possível através de um add-on simples chamado Power Base. Mas o concorrente oficialmente nunca teve retrocompatibilidade. Esse não foi o único acontecimento notável durante a produção. Durante as etapas finais de produção do console, Ishikawa teve que aumentar a memória gráfica para tornar o MD mais competitivo com o vindouro Super Nintendo. O Mega Drive se diferenciaria do concorrente, também, desde o início, pela capacidade de conectar um vindouro add-on de CD, igual ao que o PC Engine tinha. Ainda assim, o principal componente no projeto do MD era o processador, era tão bom que ameaçava tornar o produto final muito caro. Para contornar isso, a Sega teve que negociar com a Signetics, empresa que produzia os processadores e conseguiu um bom preço para produção destes.

Em relação a colocar o produto nas prateleiras, não houve problema. Al Nilsen, chefe de marketing da Sega, relata que conseguir apoio dos varejistas (e da imprensa) foi fácil. A Nintendo, por ter domínio do mercado, mantinha regras rígidas sobre como o varejo devia promover seus produtos e, por isso, os varejistas estavam abertos à entrada de competidores da Nintendo. Scott Bayliss, diretor técnico da Sega em 1992, relata ainda que, para os desenvolvedores de jogos, a Sega também era vista como uma boa parceira, especialmente em comparação à Nintendo; e isso ajudou que o Mega Drive conseguisse muitos jogos 3rd party ocidentais. Como a EA, por exemplo, que se tornou um ás na manga da Sega e ajudou a alavancar sua popularidade com seus jogos de esporte.

Apesar de todos os esforços por diferenciação, a Nintendo tinha algo que a Sega não tinha na época: Mario. O mascote era a cara da empresa e seus jogos eram excelentes. A Sega precisava de um killer app próprio, um jogo e um personagem que se tornassem populares e alavancassem as vendas de seu novo console. Com isso em mente, os grandes criadores na Sega começaram a juntar ideias e acabaram criando o personagem Sonic. Ele era tudo que Mario não era: rápido, proativo e cheio de atitude. O jogo também denotava bem a única vantagem técnica do console sobre o concorrente: o processador mais veloz. O personagem era uma mistura de mangás japoneses e cartoons americanos e tinha a cor do logo da Sega, azul.

Há um relato curioso de Mark Cerny, chefe do estúdio americano Sega Technical Institute à época, de que a turma de marketing da Sega of America achou que o personagem Sonic era impossível de salvar e um desastre enquanto o jogo estava sendo feito.

Antes de Sonic chegar aos Estados Unidos, Katz saiu da Sega, dando o lugar a Michael Kalinske, ex-funcionário da Mattel. Hayao Nakayama, presidente da Sega no Japão, achou que o progresso de Katz estava muito lento. Ele esperava vender um milhão de unidades do console em 12 meses, mas conseguiu apenas 500 mil. Outra estratégia da Sega para alcançar um mercado maior, licenças de marcas famosas, não havia tido muitos frutos ainda. Mas futuramente foi um fator importante no marketing do console, com jogos de marcas importantes como Disney, esportistas famosos, cartoons e filmes. Como a Sega não tinha como vencer a Nintendo em termos de licenças de títulos de arcade de 3rd parties (que mantinham contratos estritos com a Nintendo), Katz usou-se de personalidades famosas como Michael Jackson, Holyfield e outros. Outra medida tomada por esse motivo, segundo o ex-presidente da Sega Hideki Sato foi melhorar os times de desenvolvimento de jogos internos da Sega.

O foco do novo CEO Kalinske, por sua vez, era em se diferenciar do Nintendinho buscando um público um pouco mais velho: os jovens. Isso por que as pessoas que jogavam videogame estavam inevitavelmente ficando mais velhas, e podiam muito bem trocar o NES pelo novo e mais poderoso Mega Drive. O público principal da Nintendo eram crianças de 6 a 11 anos, e evitar confronto direto nesse segmento era uma atitude esperta. A Nintendo era simplesmente poderosa demais para ser controntada tão diretamente. Katz não havia gostado do Sonic, mas Kalinske entendeu o apelo, e mudanças foram feitas para adequá-lo melhor ao público americano. Por exemplo, em sua concepção original, Sonic tinha uma namorada humana chamada Madonna; mas ela foi eliminada pelas mudanças que a equipe americana realizou no personagem. (mais…)

Street Fighter II – Sobre a Produção do Port MD 27 27America/Bahia agosto 27America/Bahia 2018

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Nesse trecho da matéria do site Polygon, Street Fighter – Uma História Oral, pessoas importantes da Capcom comentam sobre como foi que o port de Street Fighter II Champion Edition para Mega Drive acabou acontecendo, quando a Capcom tinha uma relação muito firme com a competidora Nintendo.

gillin

John Gillin (Diretor de Marketing da Capcom da América):
Lá no Japão, os executivos da Sega estavam cortejando os executivos da Capcom… havia drama por lá.. era difícil. Mas no fim a Capcom concordou em criar uma versão de Street Fighter para o Mega Drive. E ouvi que isso não fez os caras da Nintendo muito felizes.

IanRoseIan Rose (Conselheiro Geral da Capcom da América):
Havia uma relação muito próxima, ou uma relação razoavelmente próxima, entre a Capcom e a Nintendo… eu me lembro que o Tsujimoto veio com sua equipe na nossa direção na CES (em 1992, e) alguns de nós fomos até Seattle e visitamos a Nintendo, e passamos alguns dias com a Nintendo… Gastamos tempo na casa (do presidente da Nintendo da América, Minoru Arakawa); saímos para jantar com ele e tudo o mais. E era tudo sobre essas relações e quão importantes elas eram, eu acho, isso movia muito das conexões e decisões de negócios.

LaurieThortonLaurie Thornton (Gerente de Relações Públicas da Capcom da América):
Todos sabiam que a Capcom era a queridinha da Nintendo. A relação lá no Japão era bem próxima. Eu me lembro de precisar segurar informação sobre nossos planos específicos de lançamento e detalhes de plataformas enquanto muita negociação estava acontecendo por trás de portas fechadas.

JoeMoriciJoe Morici (Chefe de Jogos Para o Consumidor):
Eu gostaria de acreditar que fui bem instrumental em conseguir (que a Capcom do Japão) começasse a suportar o Mega Drive. Continuei pressionando por isso. Eu ia ao Japão todos os meses… a Capcom tinha uma casa de companhia. Nós nos encontrávamos todo o tempo e íamos lá para discutir o que estava acontecendo.

ScottSmithScott Smith (Gerente de Produtos da Capcom da América):
Eu sei que o Joe falou com a Sega no começo, e então finalmente conseguimos o OK do Japão tipo, “Sim, eles vão devotar recursos ao Mega Drive”. E fizemos uma conferência de imprensa depois de muito vai e vem, com a Sega no (hotel) Sofitel (em Redwood City, CA). Tivemos um café da manhã para a imprensa e coisas assim e anunciamos a parceria entre a Capcom e a Sega. Apesar de eu achar que a arte tinha um Megaman dando um aperto de mãos com o Sonic, obviamente o primeiro jogo iria ser Street Fighter 2: Champion Edition.

JoeMoriciJoe Morici: (A Capcom do Japão) ia fazer um time externo desenvolvê-lo. Eles não estavam fazendo isso dentro da Capcom. Era provavelmente a primavera daquele ano quando tinham uma versão de Street Fighter: Champion Edition que queriam que eu olhasse. E eles não estavam contentes com a qualidade do jogo no Japão.

AkiraNishitaniAkira Nishitani (Planejador da Capcom do Japão):
Eu me lembro de quando a versão do Mega Drive chegou. Eu chequei a ROM e basicamente disse, “Isso é terrível. Abandone tudo”.

JoeMoriciJoe Morici: Eu joguei e pensei: “É boa o suficiente para lançar”. E eu disse: “Se não lançarmos, e lançarmos contra Mortal Kombat no outono, (vamos estar com problemas). Eles estão gastando mais do que nós, fazendo mais propaganda do que nós com um jogo muito diferente de Street Fighter. Não são personagens cartunescos como Street Fighter; é mais realista. Devíamos lançar o jogo agora. Vamos ter quatro meses até Morta Kombat. Chegaremos ao mercado primeiro. Vamos matá-los”. Bem, eles escolheram esperar, e ir diretamente contra Mortal Kombat. Acho que lançamos (os jogos) com uma semana de diferença. Muitos dos pedidos que eu tinha estavam pendentes… acho que fiz pedidos para dois milhões de unidades, uma grande quantidade do produto estava vindo. E uma vez que é feito, você não pode cancelar a ordem. Está a caminho; está vindo. Então a esse ponto eu disse: “Bem, acho que estamos fazendo a decisão errada”. Eles discordaram de mim. Eu disse: “Ainda acho que estamos tomando a decisão errada”.

minamiTatsuya Minami (Planejador de Vários Ports para Console de Street Fighter):
Me lembro de ser os primórdios do desenvolvimento multiplataforma (com contratos e negociações que eram incomuns na época), por que haviam acordos com os fabricantes de hardware. Então se você pusesse na Nintendo aqui, então tinha que colocar no Mega Drive e no PC Engine nesse período ou estaríamos quebrando contratos, etc.

AkiraNishitaniAkira Nishitani: Depois que dissemos não para a versão produzida externamente, acabamos fazendo em casa. E a Capcom deixou o time usar 24 megs, quando normalmente só se podia usar 16. Então no fim fiquei feliz com o modo como terminou.

JoeMoriciJoe Morici: O Jogo vendeu bem. Não vendeu tanto quanto previmos, por que foi lançado junto com Mortal Kombat. Eles tiveram o Mortal Monday. Eles eram uma firma muito, muito boa em marketing; tenho que dar crédito a eles por isso. A jogabilidade em si não era, eu acho, tão boa quanto a de Street Fighter, mas tinham ótimo marketing.

Fonte: Polygon

O Maligno Guia de Phantasy Star II 14 14America/Bahia abril 14America/Bahia 2018

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a guide to rule all

Em 1990 era lançado Phantasy Star II no ocidente. Hoje aclamado como um dos melhores RPGs já feitos, a crítica não o recebeu tão bem nos Estados Unidos. O motivo? Um guia do jogo que vinha, gratuitamente, junto com ele. Isso é surpreendente, mas o fato é que para a revista Electronic Gaming Monthly a Sega “arruinou” Phantasy Star II oferecendo um guia grátis. Um dos reviewers até suplicou à Sega que não punisse os proprietários de Mega Drive mais: “Não, não, estou suplicando que vocês NÃO coloquem os jogadores de Phantasy Star 3 na mesma situação!” disse ele. Mês após mês os editores da EGM falariam contra a decisão da Sega, dizendo: “Por quê [a Sega] não lança o livro alguns meses depois do cartucho? (..) Você poderia até ganhar uns trocados com os jogadores que sentem necessidade de trapacear”. O reviewer dramático anterior termina dizendo: “arruinar Phantasy Star 2 não foi ruim o suficiente, agora até [Sword of] Vermillion vai passar pela mesma punição?”.

Na verdade, o motivo da existência desse guia junto com o jogo é uma decisão de marketing. RPGs eram até o momento um gênero incerto no ocidente, desconhecido da maioria dos jogadores e um gênero de jogo mais lento do que o comum. Além do mais, devido a custos de tradução maiores que o de outros tipos de jogos e necessidade de bateria para salvar dentro dos carts, eram mais caros do que outros jogos. Por isso Al Nilsen, o gerente de marketing da Sega of America à época, decidiu adicionar valor ao produto e incentivo para iniciantes no campo dos RPGs e adicionou o guia junto no pacote.

Mas as revistas não perdoaram e até deram notas menores ao jogo por esse motivo tão fútil. Isso fizeram os críticos da Mega Play, uma revista irmã da EGM focada especificamente na Sega. Fizeram-no com pedidos de desculpas à Sega por que “este grande RPG podia ter nota maior se vocês não tivessem novamente incluído essa @$#&% desse livro detonado”. Outro crítico perguntou: “O que a Sega vai fazer a seguir, incluir um tutor privado com [Phantasy] Star 3?”. O mesmo crítico mais tarde, sobre Sword of Vermillion, diz que é um “RPG legal que infelizmente é estragado pelo livro de trapaças grátis”.

Quando Phantasy Star III saiu, o livro de estratégia foi lançado separado e isso foi mencionado em alguns reviews das publicações da editora Sendai (como a Mega Play) como um dos motivos de uma nota alta, e PSIII é o PS mais bem avaliado dos quatro PSs nas publicações da editora.

Fontes: DefunctGamers
Sega-16

Entrevista Sobre Phantasy Star IV (de 1993) 29 29America/Bahia março 29America/Bahia 2018

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ps

Esta longa entrevista sobre Phantasy Star IV foi compilada de várias entrevistas com revistas feitas antes do lançamento, em 1993. Ela cobre as bases usuais, explicando a origem do desenvolvimento e sua relação com outros jogos Phantasy Star. O desejo do time de revisitar a série e corrigir os problemas dos jogos anteriores é um tema recorrente na entrevista.

Ao final, comentários de Rieko Kodama que mostram o lado mais artístico que a série poderia ter tido se os interesses empresariais tivessem intervindo menos.

Entrevista compilada de BEEP, Dengeki e Marukatsu Megadrive.

Rieko Kodama – diretora/designer
Toru Yoshida – diretor, planejamento da história, designer gráfico
Kazuyoshi Tsugawa – planejador de batalha, designer gráfico
Akinori Nishiyama – designer, escritor do script

– Por favor compartilhe seus sentimentos conosco agora que o desenvolvimento de PSIV está quase completo.

Kodama: Haviam muitos rumores no escritório de que não conseguiríamos terminar o jogo até o fim do ano (risos), mas de alguma forma conseguimos.

Tudo está geralmente calmo agora. O manual de instruções foi terminado também. Foi um desenvolvimento longo. Agora podemos finalmente relaxar, meu cérebro é meio que uma geleia. (risos) A este ponto muito da pressão saiu dos nossos ombros, mas como nos movemos em direção à data de lançamento, há um novo tipo de stress. Eu vi o comercial para PSIV e fiquei tipo, “isso está mesmo certo…?” (risos)

Yoshida: Para mim, quando estava na metade, muito do visual das cenas ainda precisava ser completado. Realmente achei que nunca terminaria. Na verdade comecei a pensar em um plano de fuga para escapar da situação. (risos) Mas agora que cruzamos seguramente a linha final, estou grato que não fugi. Tudo que falta agora é a data de lançamento… apesar de eu estar um pouco preocupado com todos os outros grandes jogos saindo na mesma época. Para ser honesto estou apenas esperando que venda ok. Mas sim, de qualquer maneira estou muito aliviado neste momento.

Nishiyama: O tamanho grande da ROM fez as coisas mais difíceis.

Top to bottom Rieko Kodama (director), Yoshiaki Endo (main programmer), Daisuke Yamamoto (field event programmer), and Kazuyoshi Tsugawa (graphic designer).

De cima a baixo: Rieko Kodama (diretora), Yoshiyaki Endo (programador principal), Daisuke Yamamoto (programador de eventos de campo) e Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico)

Tsugawa: (risos) Era muito para gerenciar, mas não acho que fez as coisas mais difíceis, exatamente.

Kodama: O período mais difícil definitivamente foi transicionar o desenvolvimento de um cartucho de 16Mbits para um de 24Mbits. Ficamos preocupados se a Sega aprovaria a mudança. Entretanto, quando eles deram a aprovação, o ritmo ficou muito mais agressivo. (risos) No fim, nem estávamos seguros de que 24Mbits seriam suficientes! (risos) Mas fizemos o jogo que realmente queríamos fazer, e estou muito grato por isso.

– Como foi ser o líder do time de PSIV?

Kodama: Bem, eu sou o “líder do time”, mas de verdade isso não é grande coisa. Eu continuei a trabalhar nos gráficos para PSIV, do mesmo jeito que antes. Mas enquanto fazia isso, eu também coordenei o time de som, os designers gráficos e os programadores.

– Como se iniciou o desenvolvimento de PSIV?

Yoshida: Houve um bom timing: assim que começamos a pensar em fazer outro Phantasy Star, a Sega perguntou se faríamos outro. Depois disso eu percorri o escritório perguntando às pessoas se elas gostariam de trabalhar juntos nisso, e então o desenvolvimento oficial se iniciou.

Kodama: Isso é parte do motivo que esse desenvolvimento foi muito divertido, eu acho: nós (os desenvolvedores) começamos o projeto pela nossa própria inciativa e muitas pessoas no time haviam trabalhado em PSII e conseguiram melhorar os problemas e ideias inacabadas que tiveram daquele jogo em PSIV.

– Como o PSIV é conectado aos outros jogos da série?

Yoshida: É uma continuação direta dos dois primeiros jogos. PSIII foi meio que uma coleção de histórias laterais, mas com PSIV, estamos retornando à história principal com PSI e PSII formando o fundo histórico. Eu queria fazer mais um jogo onde você pudesse explorar todo o sistema solar e viajar de planeta a planeta.

Quando nosso time fez PSIII, estávamos exauridos, e não pudemos incluir tudo que tínhamos imaginado. Sentíamos que deixar a história em PSII, portanto, teria sido um desperdício, e foi assim que a ideia para PSIV começou.

Também, o sistema de animação de batalha de PSII ainda hoje se destaca, eu acho. Ele permitiu uma apresentação visual ótima, e novamente, pensamos que seria um desperdício não revisita-lo. Mas PSII e PSIII também tinham muitas falhas, queríamos consertar todas elas e fazer um jogo que os jogadores considerassem o Phantasy Star definitivo. Então sendo assim, também vimos PSIV como uma espécie de remake dos melhores elementos da série.

Toru Yoshida, like most of the PSIV devs, worked in a variety of roles co-director, graphic designer, and story writer.

Toru Yoshida, como muitos dos devs de PSIV, trabalhou em uma variedade de funções: co-diretor, designer gráfico e roteirista

– Quais foram algumas das coisas que vocês queria melhorar ou consertar?

Yoshida: Nos nossos planos de design, tentamos incluir as batalhas de veículo que não conseguimos fazer em PSII.

Kodama: Quando começamos o desenvolvimento de PSIV, eu disse que tínhamos absolutamente que fazer batalhas em veículos dessa vez! Eu só queria fazer se mover através do mapa mais divertido. É super conveniente para as pessoas que querem chegar ao próximo lugar, e se você prefere ganhar experiência, você sempre pode simplesmente andar. Os designs de veículos em si podem fazer você derramar uma lágrima de nostalgia também. (risos)

Yoshida: Com respeito aos personagens, o primeiro jogo tinha 4 personagens jogáveis, enquanto o PSII tinha 8, mas quando olhamos para esses personagens, pareceu a nós que a caracterização e psicologia deles era bastante rasa. Isso foi algo que queríamos mudar se fizéssemos outro Phantasy Star, dar aos personagens mais profundidade interior.

Nas nossas primeiras reuniões de equipe para PSIV, já tínhamos quatro dos personagens: Chaz, Rune, Rika e Wren. Eles eram os personagens “sucessores” dos protagonistas anteriores. Chaz, é claro, imaginamos como um descendente da Alis. Rika foi tipo um remake da Nei, Rune se conectava ao Noah (Lutz) e o Wren era como o Siren de PSIII.

Não começamos a trabalhar na história nem um pouco enquanto não tínhamos esses quatro personagens. Queríamos, é claro, mostrar aspectos únicos e diferentes das culturas dezoliana e motaviana, então fizemos o Raja e o Gryz. Eles também eram em parte nossas tentativas de remediar algumas reclamações de PSII, pode-se dizer.

Também, nunca realmente entendi a história pregressa da Nei de PSII, então pensamos muito nela enquanto desenvolvíamos PSIV. A Nei envelhece 1 ano em 1 mês, certo? Se esse é o caso, então ela iria atingir a idade de 12 em um ano, e rapidamente ela se tornaria incapaz de conviver com humanos. É por isso que quando fiz a Rika, para permitir a ela viver com os humanos, adicionei o fato de que quando ela atinge 20 anos de idade, o desenvolvimento dela retorna a um ritmo humano normal. Esse tipo de coisa – ajustes que fazem o mundo de Phantasy Star mais coeso como um todo – era o que eu queria fazer com PSIV.

Concept illustration for Rika, by designer Toru Yoshida.

Ilustração conceitual de Rika, pelo designer Toru Yoshida

– O que vocês podem nos dizer sobre a história de PSIV?

Yoshida: Um objetivo primário do desenvolvimento foi trazer à conclusão a saga e colocar tudo em ordem. Naturalmente queríamos faze-la divertida para novos jogadores, mas também quisemos levar os fãs que jogaram do PSI ao PSIII a experimentarem aquela sensação de revelação – “ah, então era tudo sobre isso!”

Kodama: Dessa vez, sabíamos que não queríamos ter um final sombrio como PSII e o PSIII. Os jogos anteriores terminaram de uma maneira que te deixava com muito para pensar, o que contribui para uma atmosfera sombria e pesada. É por isso que dessa vez miramos em um tradicional “final feliz”. Todo mundo no time agora cresceu com animes, entende, então talvez haja um pouco de influência disso.

– As dungeons 3D algum dia vão voltar a Phantasy Star?

Kodama: Sempre que você lança um novo hardware ou equipamento, os usuários vão ter altas expectativas. Por exemplo, com o Sega Master System, as dungeons 3D de Phantasy Star provavelmente tiveram muita atenção por essa razão. Eu sei que tivemos muitos requerimentos para adicionar as dungeons 3D de volta para os Phantasy Star do Mega Drive. Entretanto, os jogadores não ficariam satisfeitos com tecnologia da era Master System para dungeons 3D em um jogo de Mega Drive, e não fazia sentido com nossos planos de design também: tudo tem que ser rotacionável, pisos, tetos, etc., e isso consumiria muita memória.

De qualquer maneira, desenvolvimentos sempre tem que tentar puxar além do que os jogadores esperam. Por isso abandonamos a ideia do 3D para PSIV. Os primeiros jogos que desenvolvemos para Mega Drive, como Alex Kidd e Altered Beast, graficamente falando, é meio surpreendente olhar para trás e ver quantas falhas eles tem, mas ninguém estava acostumado a desenvolver para o Mega Drive lá atrás. Para ser honesto, não foi até Phantasy Star II que realmente ficamos competentes com as habilidades do Mega Drive – que é por isso, em certo sentido, que o jogo tem um alto nível de polimento técnico.

The cutscenes for Phantasy Star IV were meant to evoke manga panels. The large volume of drawings required apparently pushed artist Toru Yoshida to the edge.

As cenas de Phantasy Star IV devem evocar painéis de mangá. O alto volume de ilustrações necessárias aparentemente levou o artista Toru Yoshida ao limite.

– Vocês podem nos dizer alguma história por trás das cenas ou pano de fundo da confecção de PSIV?

Yoshida: Os motavianos sempre foram uma parte de Phantasy Star desde o primeiro jogo… você sabe os Jawas do Star Wars? Os motavianos foram inspirados por eles. Eles não foram mostrados muito claramente nos jogos prévios, mas pegamos algumas das suas características, como a propensão a colecionar lixo de PSII, e seu amor por criar coisas, e adicionamos um pouco mais de fundo para ajudar a incrementá-los.

Agora sabemos que eles vivem em comunidade, sem um líder designado. Devido à sua natureza animal, eles andam em bandos. Eles são mais conhecedores das coisas tecnológicas do que os parmianos, mas eles não precisam entender tudo disso. Há outros detalhes também, mas isso é o principal.

Kodama: Sobre as quests de caçador de recompensas, a pessoa que as projetou ama Sherlock Holmes, e os títulos que ele deu a elas são para evocar essas histórias.

– Que partes de Phantasy Star IV que você trabalhou de que tem mais orgulho?

Nishiyama: Eu fiz o diálogo, então provavelmente as partes engraçadas? Eu espero que os jogadores apreciem as partes frívolas que não são conectadas com a história de nenhuma maneira. (risos)

Kodama: Como o líder do time eu estive envolvido na maioria dos aspectos do desenvolvimento, mas o sistema de “multi-janelas” para as cutscenes foi a primeira coisa em que trabalhei, e realmente queria que os jogadores vissem aquilo. Yoshida criou uma quantidade inacreditável de imagens para ele, e certamente vai agradar aos jogadores.

Yoshida: Há algo que projetei especificamente para Phantasy Star IV. Queríamos faze-lo ter a sensação de layout de mangá, ao invés da apresentação típica de tela única de anime que se vê na maioria dos jogos.

Tsugawa: No que me toca, seriam as cenas de luta vistosas, e os chefes absurdamente difíceis.

– Eles são verdadeiramente tão difíceis?

Tsugawa: Eles são difíceis. Especialmente para pessoas que se tornaram muito confortáveis com jogos fáceis – eles podem te fazer querer socar a parede. (risos) Há muitos chefes que você tem que usar sua cabeça para vencer.

– Certo, mas se você subir de nível, vai ficar tudo bem…?

Tsugawa: Mesmo se você aumentar seus níveis, se você pressionar “Ataque” sem pensar, você ainda não vai vencer. Vai ser muito mais rápido se você pensar estrategicamente ao invés de apenas subir de nível.

– Por que vocês não incluíram uma opção de batalha automática em PSIV?

Kodama: Foi basicamente a preferência do programador que criou o sistema, e ele não gosta muito de batalhas automáticas. Elas fazem da experiência muito desconectada. Preferimos que os jogadores vejam as batalhas como “lutas reais”, e fiquem mais engajados em usar suas técnicas e habilidades.

Rieko Kodama holds forth on the finer points of RPG design.

Rieko Kodama fala sobre os principais pontos de design de RPG


Rieko Kodama – Comentário do desenvolvedor (1993)
do artigo “Nova Onda de RPGs” da revista Famicom Tsuushin

A primeira coisa  em que trabalhamos para PSIV foi solidificar os detalhes do mundo e o espaço. Pegue uma única vela, por exemplo: perguntamos a nós mesmos se seria algo que você encontraria nesse mundo. Há eletricidade? As janelas tem cortinas, ornamentos, tons…? Muitos detalhes como esse. Para os personagens, definimos muito das suas personalidades enquanto os desenhávamos. Com cada detalhe e pedaço de pano de fundo que adicionávamos aos personagens, a história em si se expandiu também. O mundo de Phantasy Star IV nasceu conosco incrementalmente.

Durante o jogo, entretanto, esses elementos de fundo não são feitos explícitos. Muito disso é mantido secreto de propósito, que é uma experiência que  queremos que os jogadores tenham. A série Phantasy Star se desenrola em um mundo diferente, em uma era diferente, então queremos os jogadores perguntando “O que será isso…?” enquanto jogam. Quando eles veem um androide pela primeira vez, queremos que eles perguntem, “o que no mundo é isso…?!”. É também por isso que nomeamos esse jogo “Phantasy Star: End of the Millenium” ao invés de “Phantasy Star IV”.

Acho que os RPGs recentes se tornaram muito fáceis de entender. Por exemplo, se você compra um Machado de Batalha  em uma loja, o jogo simplesmente vai te dizer que te dá “+20 poder”. Mas não gosto que tudo seja mostrado em números desse jeito. Para preservar a integridade e ilusão do mundo que construímos tão cuidadosamente, prefiro que os jogadores tenham a impressão da arma ser mais forte por que é feita de material mais forte. Mostramos pontos de vida, entretanto, um pouco para minha decepção.

Honestamente, se eu pudesse fazer do meu jeito, eu não usaria nenhuma linguagem humana para os nomes dos monstros, ou nomes das cidades e lugares. Quero dizer, Phantasy Star é a história de um mundo completamente diferente, certo? Mas é claro que para os jogadores não vai funcionar ter um jogo que é nada senão palavras sem sentido e ininteligíveis.

Eu acho que a inovação dos jogos Phantasy Star está primeiramente em termos de apresentação gráfica e visual. Entretanto, quando você considera que os RPGs se desenvolveram de jogos de mesa, e que os personagens lá só existem como algo nas mentes dos jogadores, então a perspectiva de que você não devia mostrar demais é correta também. Da minha parte, entretanto, acho que o principal apelo dos videogames é seu uso exagerado de som e visuais, e é isso que tentamos alcançar com a série Phantasy Star.

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (director designer) Kazuyoshi Tsugawa (battle graphic designer).

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (diretora, designer), Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico de batalha)

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8 Virtudes dos 16-Bits 22 22America/Bahia dezembro 22America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Essas são as coisas que indicam que um jogo foi bem trabalhado, que os desenvolvedores se esforçaram para fazer um bom jogo para a plataforma à qual é destinado (no caso, Mega Drive). Mas são apenas indícios, jogos que diferem dessas virtudes não são sempre ruins, não é uma regra. Mas se eles não apresentam nada disso, eles provavelmente poderiam ter sido melhores. Para saber o que olhar se estiver procurando pelos indícios de que foi mal trabalhado, procure pelos 13 Pecados dos 16-Bits aqui no Drive Your Mega.
1 – Sprites grandes e muitos sprites na tela sem slowdown

big sprites genesis

Um jogo ter sprites grandes era motivo de ser capa de revista naquela época, simplesmente por que nem o Mega Drive nem o Super Nintendo, os consoles de maior sucesso da época, não podiam nativamente fazer sprites grandes. Usavam truques como muitos sprites para criar apenas um personagem (meta-sprite) ou chefes enormes feitos com a camada de fundo do cenário. Acredito que grande parte do poder dos jogos de luta um contra um na época são seus sprites grandes. Era mais fácil nesses jogos, que apresentam apenas dois personagens e um cenário em tela. Yuyu Hakusho Makyo Toitsusen, por exemplo, pode ter até quatro personagens em tela, mas em compensação eles são menores do que o comum nesse tipo de jogo.

Muitos sprites na tela sem slowdown é muito útil para jogos de ação, dos quais o Mega Drive é cheio. Indico Gunstar Heroes para verem essa virtude em ação. Lembre que explosões, tiros, inimigos e personagens são todos sprites. Os shmups, ou shoot ‘em ups, são outro gênero recheado de sprites e muito famoso no Meguinha, com jogos como Thunder Force IV.

2- Bom uso de cor

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Essa já é mais difícil de se conseguir no Mega Drive, que tem 512 cores para se escolher no total, mas só pode usar 64 cores divididas em 4 paletas. Na verdade, não são 64 cores, por que alguma cor tem que ser usada para ser invisível, a cor de fundo dos tiles e sprites. Na imagem ao lado, a cor transparente seria o verde claro que rodeia os sprites do Sonic (como já mencionado na matéria “As Limitações do Mega”).

umk3 pit 3 noob rept

Essas paletas acima são de uma tela do Ultimate Mortal Kombat 3, no cenário The Pit 3, com os personagens Noob Saibot e Reptile. É possível notar que o jogo usa uma paleta inteira para cada um dos personagens e as outras duas paletas para o cenário e elementos da HUD (barras de vida, contador de tempo). Em comparação, o concorrente Super Nintendo tem uma paleta-mestre de 32.768 cores e pode ter até 256 cores simultâneas na tela. Não conheço exatamente quantas paletas o SNES tem, até por que isso varia dependendo do modo que está sendo usado, sendo que o SN tem 8 modos com diferentes números de fundo (background), cores e resolução. Apesar de alguns modos serem mais restritivos do que outros. Mas isso é irrelevante em um blog sobre Mega Drive. Exceto pela diferença inegável entre as capacidades de cores do Mega e seu concorrente direto. Isso fazia com que o MD tivesse que sair da zona de conforto (do mesmo jeito que o SN tinha que o fazer por que o MD tem processador mais eficiente). Os jogos do Mega Drive podem usar muitas ferramentas para isso, como modo de contraste para simular mais cores, dithering e compartilhamento de cores.

Rgb-colorwheel.svg

Mas o que é um bom uso de cor? Dithering inteligente, que some sem deixar rastros; cores que combinam e contrastam umas com as outras. A imagem acima é um círculo cromático, é fácil encontrar diferentes versões disso na internet. Ele mostra cores que combinam estéticamente quando colocadas próximas, sendo as cores em frente umas às outras as que mais combinam. Por fim, é claro, fazer sentido com a realidade também é importante. Pele ter cor de pele, terra ser marrom como na vida real. Abaixo, temos como exemplo a versão original de Samurai Shodown do Mega à esquerda e uma versão hackeada à direita, em que a pele tem cor natural, e não o tom amarelado de deficiência de ferro da versão original.

yellow skinned samurai

Abaixo, três exemplos de ótimo uso das paletas do MD.

3- Bom uso do chip sonoro

Isso obviamente significa boas trilhas sonoras, o que é um conceito apenas artístico. Mas unicidade, ser original, por mais que também pertençam ao reino da arte, ainda tem um aspecto técnico. Por que o chip sonoro do Mega Drive é em si um instrumento musical eletrônico, um sintetizador, e tem maior facilidade com sons característicos que tem a tendência de soarem iguais se não se tomar cuidado. Por isso quanto mais diferente da norma, quanto mais original, melhor. É claro que a qualidade dos instrumentos, eles não soarem chiados, por exemplo, é importante também. Alguns jogos também usam o chip sonoro Z80. O Zilog Z80 é o chip sonoro do Master System e o coprocessador sonoro do Mega Drive, presente no MD para permitir a retrocompatibilidade existente com o Master System. O grande exemplo de bom uso do MD para músicas são os dois primeiros jogos Streets of Rage, compostos pelo mestre Yuzo Koshiro.

4- Boas vozes/efeitos sonoros

Outra coisa com que desenvolvedores não muito bons tem problema no MD. Esse problema é perceptível em coisas como o corte da música pelas vozes em Rock ‘n Roll Racing ou as vozes roucas dos Street Fighter. O hack do Stef para SFII mostra bem a diferença que uma boa programação pode fazer.

Abaixo, alguns ótimos exemplos da capacidade do MD para fala.

Streets of Rage não é um bom exemplo para vozes, apesar de ser um excelente exemplo para músicas. SoR também é uma boa mostra de algo mais: bons efeitos sonoros. Os efeitos sonoros de pancada são bem satisfatórios, assim como as explosões de Contra Hard Corps, ou os tiros de Vectorman. Ultimate Mortal Kombat 3 também tem ótimo design sonoro e inclusive ganhou uma votação que fiz sobre melhores efeitos sonoros. Pr fim, temos o som do carro em Formula One ou Super Monaco GP II, entre outros, que é satisfatório, enquanto não o é em Mario Andretti Racing, por exemplo.

5- Efeitos especiais

As pessoas estavam prestando cada vez mais atenção a certos elementos adicionados aos jogos, como zoom (aumentar ou diminuir sprites), rotação (girar sprites), etc. Isso se exacerbou por que o SNES tem acesso a esses feitos de maneira nativa, as instruções já estão prontas lá dentro, o que torna mais fácil aplicá-los lá. No Mega Drive, é mais complicado, precisa ser programado, é feito por software. O que nem foi um problema, pois o processador veloz permitiu efeitos muito bacanas no 16-bits.

Jogos como Contra, Castlevania, Adventures of Batman and Robin e Gunstar Heroes são perfeitos exemplos do quão longe o MD pode ir sem ajuda de nenhum chip adicional, como era comum no concorrente. Esses efeitos não adicionam nada ao jogo, não fazem nada pela jogabilidade, são desnecessários, mas adicionam um sabor extra aos jogos.

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6- Animações suaves, com muitos frames

Os jogos da Shiny Entertainment, do David Perry, são o exemplo-mor disso, assim como o Aladdin.

 

7- Responsividade nos controles

Essa é óbvia. É quando você está jogando Sonic e sente que é tudo intuitivo e fluido e que quando você aperta o botão, sabe que o personagem vai reagir imediatamente e que você pode sair de situações apertadas com sua habilidade, e que quando você falha em realizar alguma coisa no jogo, a culpa é só sua. É quando você realiza um movimento de meia-lua em Street Fighter e o jogo registra o seu movimento, fazendo com que a jogabilidade sinta justa e precisa. E é quando você soca alguém em Streets of Rage e sabe que se você está próximo o suficiente, vai atingir o oponente, por que a detecção de colisão é perfeita.

8- Bom Level-Design

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Quando o layout das fases complementa os movimentos do personagem e oferece oportunidades e desafios ao jogador, de modo a gerar decisões significativas e a chance do jogador se expressar. Todas as escolhas tem que oferecer risco, benefício e, portanto, consequências. Engloba todos os caminhos possíveis, obstáculos, a localização dos inimigos e o padrão de ação dos mesmos. As fases também precisam ter identidade própria, a arte ajuda nisso, mas não adianta se a fase não tiver características únicas que afetam o gameplay, especialmente os chamados gimmicks de fase.