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O Maligno Guia de Phantasy Star II 14 14America/Bahia abril 14America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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a guide to rule all

Em 1990 era lançado Phantasy Star II no ocidente. Hoje aclamado como um dos melhores RPGs já feitos, a crítica não o recebeu tão bem nos Estados Unidos. O motivo? Um guia do jogo que vinha, gratuitamente, junto com ele. Isso é surpreendente, mas o fato é que para a revista Electronic Gaming Monthly a Sega “arruinou” Phantasy Star II oferecendo um guia grátis. Um dos reviewers até suplicou à Sega que não punisse os proprietários de Mega Drive mais: “Não, não, estou suplicando que vocês NÃO coloquem os jogadores de Phantasy Star 3 na mesma situação!” disse ele. Mês após mês os editores da EGM falariam contra a decisão da Sega, dizendo: “Por quê [a Sega] não lança o livro alguns meses depois do cartucho? (..) Você poderia até ganhar uns trocados com os jogadores que sentem necessidade de trapacear”. O reviewer dramático anterior termina dizendo: “arruinar Phantasy Star 2 não foi ruim o suficiente, agora até [Sword of] Vermillion vai passar pela mesma punição?”.

Na verdade, o motivo da existência desse guia junto com o jogo é uma decisão de marketing. RPGs eram até o momento um gênero incerto no ocidente, desconhecido da maioria dos jogadores e um gênero de jogo mais lento do que o comum. Além do mais, devido a custos de tradução maiores que o de outros tipos de jogos e necessidade de bateria para salvar dentro dos carts, eram mais caros do que outros jogos. Por isso Al Nilsen, o gerente de marketing da Sega of America à época, decidiu adicionar valor ao produto e incentivo para iniciantes no campo dos RPGs e adicionou o guia junto no pacote.

Mas as revistas não perdoaram e até deram notas menores ao jogo por esse motivo tão fútil. Isso fizeram os críticos da Mega Play, uma revista irmã da EGM focada especificamente na Sega. Fizeram-no com pedidos de desculpas à Sega por que “este grande RPG podia ter nota maior se vocês não tivessem novamente incluído essa @$#&% desse livro detonado”. Outro crítico perguntou: “O que a Sega vai fazer a seguir, incluir um tutor privado com [Phantasy] Star 3?”. O mesmo crítico mais tarde, sobre Sword of Vermillion, diz que é um “RPG legal que infelizmente é estragado pelo livro de trapaças grátis”.

Quando Phantasy Star III saiu, o livro de estratégia foi lançado separado e isso foi mencionado em alguns reviews das publicações da editora Sendai (como a Mega Play) como um dos motivos de uma nota alta, e PSIII é o PS mais bem avaliado dos quatro PSs nas publicações da editora.

Fontes: DefunctGamers
Sega-16

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Entrevista Sobre Phantasy Star IV (de 1993) 29 29America/Bahia março 29America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Esta longa entrevista sobre Phantasy Star IV foi compilada de várias entrevistas com revistas feitas antes do lançamento, em 1993. Ela cobre as bases usuais, explicando a origem do desenvolvimento e sua relação com outros jogos Phantasy Star. O desejo do time de revisitar a série e corrigir os problemas dos jogos anteriores é um tema recorrente na entrevista.

Ao final, comentários de Rieko Kodama que mostram o lado mais artístico que a série poderia ter tido se os interesses empresariais tivessem intervindo menos.

Entrevista compilada de BEEP, Dengeki e Marukatsu Megadrive.

Rieko Kodama – diretora/designer
Toru Yoshida – diretor, planejamento da história, designer gráfico
Kazuyoshi Tsugawa – planejador de batalha, designer gráfico
Akinori Nishiyama – designer, escritor do script

– Por favor compartilhe seus sentimentos conosco agora que o desenvolvimento de PSIV está quase completo.

Kodama: Haviam muitos rumores no escritório de que não conseguiríamos terminar o jogo até o fim do ano (risos), mas de alguma forma conseguimos.

Tudo está geralmente calmo agora. O manual de instruções foi terminado também. Foi um desenvolvimento longo. Agora podemos finalmente relaxar, meu cérebro é meio que uma geleia. (risos) A este ponto muito da pressão saiu dos nossos ombros, mas como nos movemos em direção à data de lançamento, há um novo tipo de stress. Eu vi o comercial para PSIV e fiquei tipo, “isso está mesmo certo…?” (risos)

Yoshida: Para mim, quando estava na metade, muito do visual das cenas ainda precisava ser completado. Realmente achei que nunca terminaria. Na verdade comecei a pensar em um plano de fuga para escapar da situação. (risos) Mas agora que cruzamos seguramente a linha final, estou grato que não fugi. Tudo que falta agora é a data de lançamento… apesar de eu estar um pouco preocupado com todos os outros grandes jogos saindo na mesma época. Para ser honesto estou apenas esperando que venda ok. Mas sim, de qualquer maneira estou muito aliviado neste momento.

Nishiyama: O tamanho grande da ROM fez as coisas mais difíceis.

Top to bottom Rieko Kodama (director), Yoshiaki Endo (main programmer), Daisuke Yamamoto (field event programmer), and Kazuyoshi Tsugawa (graphic designer).

De cima a baixo: Rieko Kodama (diretora), Yoshiyaki Endo (programador principal), Daisuke Yamamoto (programador de eventos de campo) e Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico)

Tsugawa: (risos) Era muito para gerenciar, mas não acho que fez as coisas mais difíceis, exatamente.

Kodama: O período mais difícil definitivamente foi transicionar o desenvolvimento de um cartucho de 16Mbits para um de 24Mbits. Ficamos preocupados se a Sega aprovaria a mudança. Entretanto, quando eles deram a aprovação, o ritmo ficou muito mais agressivo. (risos) No fim, nem estávamos seguros de que 24Mbits seriam suficientes! (risos) Mas fizemos o jogo que realmente queríamos fazer, e estou muito grato por isso.

– Como foi ser o líder do time de PSIV?

Kodama: Bem, eu sou o “líder do time”, mas de verdade isso não é grande coisa. Eu continuei a trabalhar nos gráficos para PSIV, do mesmo jeito que antes. Mas enquanto fazia isso, eu também coordenei o time de som, os designers gráficos e os programadores.

– Como se iniciou o desenvolvimento de PSIV?

Yoshida: Houve um bom timing: assim que começamos a pensar em fazer outro Phantasy Star, a Sega perguntou se faríamos outro. Depois disso eu percorri o escritório perguntando às pessoas se elas gostariam de trabalhar juntos nisso, e então o desenvolvimento oficial se iniciou.

Kodama: Isso é parte do motivo que esse desenvolvimento foi muito divertido, eu acho: nós (os desenvolvedores) começamos o projeto pela nossa própria inciativa e muitas pessoas no time haviam trabalhado em PSII e conseguiram melhorar os problemas e ideias inacabadas que tiveram daquele jogo em PSIV.

– Como o PSIV é conectado aos outros jogos da série?

Yoshida: É uma continuação direta dos dois primeiros jogos. PSIII foi meio que uma coleção de histórias laterais, mas com PSIV, estamos retornando à história principal com PSI e PSII formando o fundo histórico. Eu queria fazer mais um jogo onde você pudesse explorar todo o sistema solar e viajar de planeta a planeta.

Quando nosso time fez PSIII, estávamos exauridos, e não pudemos incluir tudo que tínhamos imaginado. Sentíamos que deixar a história em PSII, portanto, teria sido um desperdício, e foi assim que a ideia para PSIV começou.

Também, o sistema de animação de batalha de PSII ainda hoje se destaca, eu acho. Ele permitiu uma apresentação visual ótima, e novamente, pensamos que seria um desperdício não revisita-lo. Mas PSII e PSIII também tinham muitas falhas, queríamos consertar todas elas e fazer um jogo que os jogadores considerassem o Phantasy Star definitivo. Então sendo assim, também vimos PSIV como uma espécie de remake dos melhores elementos da série.

Toru Yoshida, like most of the PSIV devs, worked in a variety of roles co-director, graphic designer, and story writer.

Toru Yoshida, como muitos dos devs de PSIV, trabalhou em uma variedade de funções: co-diretor, designer gráfico e roteirista

– Quais foram algumas das coisas que vocês queria melhorar ou consertar?

Yoshida: Nos nossos planos de design, tentamos incluir as batalhas de veículo que não conseguimos fazer em PSII.

Kodama: Quando começamos o desenvolvimento de PSIV, eu disse que tínhamos absolutamente que fazer batalhas em veículos dessa vez! Eu só queria fazer se mover através do mapa mais divertido. É super conveniente para as pessoas que querem chegar ao próximo lugar, e se você prefere ganhar experiência, você sempre pode simplesmente andar. Os designs de veículos em si podem fazer você derramar uma lágrima de nostalgia também. (risos)

Yoshida: Com respeito aos personagens, o primeiro jogo tinha 4 personagens jogáveis, enquanto o PSII tinha 8, mas quando olhamos para esses personagens, pareceu a nós que a caracterização e psicologia deles era bastante rasa. Isso foi algo que queríamos mudar se fizéssemos outro Phantasy Star, dar aos personagens mais profundidade interior.

Nas nossas primeiras reuniões de equipe para PSIV, já tínhamos quatro dos personagens: Chaz, Rune, Rika e Wren. Eles eram os personagens “sucessores” dos protagonistas anteriores. Chaz, é claro, imaginamos como um descendente da Alis. Rika foi tipo um remake da Nei, Rune se conectava ao Noah (Lutz) e o Wren era como o Siren de PSIII.

Não começamos a trabalhar na história nem um pouco enquanto não tínhamos esses quatro personagens. Queríamos, é claro, mostrar aspectos únicos e diferentes das culturas dezoliana e motaviana, então fizemos o Raja e o Gryz. Eles também eram em parte nossas tentativas de remediar algumas reclamações de PSII, pode-se dizer.

Também, nunca realmente entendi a história pregressa da Nei de PSII, então pensamos muito nela enquanto desenvolvíamos PSIV. A Nei envelhece 1 ano em 1 mês, certo? Se esse é o caso, então ela iria atingir a idade de 12 em um ano, e rapidamente ela se tornaria incapaz de conviver com humanos. É por isso que quando fiz a Rika, para permitir a ela viver com os humanos, adicionei o fato de que quando ela atinge 20 anos de idade, o desenvolvimento dela retorna a um ritmo humano normal. Esse tipo de coisa – ajustes que fazem o mundo de Phantasy Star mais coeso como um todo – era o que eu queria fazer com PSIV.

Concept illustration for Rika, by designer Toru Yoshida.

Ilustração conceitual de Rika, pelo designer Toru Yoshida

– O que vocês podem nos dizer sobre a história de PSIV?

Yoshida: Um objetivo primário do desenvolvimento foi trazer à conclusão a saga e colocar tudo em ordem. Naturalmente queríamos faze-la divertida para novos jogadores, mas também quisemos levar os fãs que jogaram do PSI ao PSIII a experimentarem aquela sensação de revelação – “ah, então era tudo sobre isso!”

Kodama: Dessa vez, sabíamos que não queríamos ter um final sombrio como PSII e o PSIII. Os jogos anteriores terminaram de uma maneira que te deixava com muito para pensar, o que contribui para uma atmosfera sombria e pesada. É por isso que dessa vez miramos em um tradicional “final feliz”. Todo mundo no time agora cresceu com animes, entende, então talvez haja um pouco de influência disso.

– As dungeons 3D algum dia vão voltar a Phantasy Star?

Kodama: Sempre que você lança um novo hardware ou equipamento, os usuários vão ter altas expectativas. Por exemplo, com o Sega Master System, as dungeons 3D de Phantasy Star provavelmente tiveram muita atenção por essa razão. Eu sei que tivemos muitos requerimentos para adicionar as dungeons 3D de volta para os Phantasy Star do Mega Drive. Entretanto, os jogadores não ficariam satisfeitos com tecnologia da era Master System para dungeons 3D em um jogo de Mega Drive, e não fazia sentido com nossos planos de design também: tudo tem que ser rotacionável, pisos, tetos, etc., e isso consumiria muita memória.

De qualquer maneira, desenvolvimentos sempre tem que tentar puxar além do que os jogadores esperam. Por isso abandonamos a ideia do 3D para PSIV. Os primeiros jogos que desenvolvemos para Mega Drive, como Alex Kidd e Altered Beast, graficamente falando, é meio surpreendente olhar para trás e ver quantas falhas eles tem, mas ninguém estava acostumado a desenvolver para o Mega Drive lá atrás. Para ser honesto, não foi até Phantasy Star II que realmente ficamos competentes com as habilidades do Mega Drive – que é por isso, em certo sentido, que o jogo tem um alto nível de polimento técnico.

The cutscenes for Phantasy Star IV were meant to evoke manga panels. The large volume of drawings required apparently pushed artist Toru Yoshida to the edge.

As cenas de Phantasy Star IV devem evocar painéis de mangá. O alto volume de ilustrações necessárias aparentemente levou o artista Toru Yoshida ao limite.

– Vocês podem nos dizer alguma história por trás das cenas ou pano de fundo da confecção de PSIV?

Yoshida: Os motavianos sempre foram uma parte de Phantasy Star desde o primeiro jogo… você sabe os Jawas do Star Wars? Os motavianos foram inspirados por eles. Eles não foram mostrados muito claramente nos jogos prévios, mas pegamos algumas das suas características, como a propensão a colecionar lixo de PSII, e seu amor por criar coisas, e adicionamos um pouco mais de fundo para ajudar a incrementá-los.

Agora sabemos que eles vivem em comunidade, sem um líder designado. Devido à sua natureza animal, eles andam em bandos. Eles são mais conhecedores das coisas tecnológicas do que os parmianos, mas eles não precisam entender tudo disso. Há outros detalhes também, mas isso é o principal.

Kodama: Sobre as quests de caçador de recompensas, a pessoa que as projetou ama Sherlock Holmes, e os títulos que ele deu a elas são para evocar essas histórias.

– Que partes de Phantasy Star IV que você trabalhou de que tem mais orgulho?

Nishiyama: Eu fiz o diálogo, então provavelmente as partes engraçadas? Eu espero que os jogadores apreciem as partes frívolas que não são conectadas com a história de nenhuma maneira. (risos)

Kodama: Como o líder do time eu estive envolvido na maioria dos aspectos do desenvolvimento, mas o sistema de “multi-janelas” para as cutscenes foi a primeira coisa em que trabalhei, e realmente queria que os jogadores vissem aquilo. Yoshida criou uma quantidade inacreditável de imagens para ele, e certamente vai agradar aos jogadores.

Yoshida: Há algo que projetei especificamente para Phantasy Star IV. Queríamos faze-lo ter a sensação de layout de mangá, ao invés da apresentação típica de tela única de anime que se vê na maioria dos jogos.

Tsugawa: No que me toca, seriam as cenas de luta vistosas, e os chefes absurdamente difíceis.

– Eles são verdadeiramente tão difíceis?

Tsugawa: Eles são difíceis. Especialmente para pessoas que se tornaram muito confortáveis com jogos fáceis – eles podem te fazer querer socar a parede. (risos) Há muitos chefes que você tem que usar sua cabeça para vencer.

– Certo, mas se você subir de nível, vai ficar tudo bem…?

Tsugawa: Mesmo se você aumentar seus níveis, se você pressionar “Ataque” sem pensar, você ainda não vai vencer. Vai ser muito mais rápido se você pensar estrategicamente ao invés de apenas subir de nível.

– Por que vocês não incluíram uma opção de batalha automática em PSIV?

Kodama: Foi basicamente a preferência do programador que criou o sistema, e ele não gosta muito de batalhas automáticas. Elas fazem da experiência muito desconectada. Preferimos que os jogadores vejam as batalhas como “lutas reais”, e fiquem mais engajados em usar suas técnicas e habilidades.

Rieko Kodama holds forth on the finer points of RPG design.

Rieko Kodama fala sobre os principais pontos de design de RPG


Rieko Kodama – Comentário do desenvolvedor (1993)
do artigo “Nova Onda de RPGs” da revista Famicom Tsuushin

A primeira coisa  em que trabalhamos para PSIV foi solidificar os detalhes do mundo e o espaço. Pegue uma única vela, por exemplo: perguntamos a nós mesmos se seria algo que você encontraria nesse mundo. Há eletricidade? As janelas tem cortinas, ornamentos, tons…? Muitos detalhes como esse. Para os personagens, definimos muito das suas personalidades enquanto os desenhávamos. Com cada detalhe e pedaço de pano de fundo que adicionávamos aos personagens, a história em si se expandiu também. O mundo de Phantasy Star IV nasceu conosco incrementalmente.

Durante o jogo, entretanto, esses elementos de fundo não são feitos explícitos. Muito disso é mantido secreto de propósito, que é uma experiência que  queremos que os jogadores tenham. A série Phantasy Star se desenrola em um mundo diferente, em uma era diferente, então queremos os jogadores perguntando “O que será isso…?” enquanto jogam. Quando eles veem um androide pela primeira vez, queremos que eles perguntem, “o que no mundo é isso…?!”. É também por isso que nomeamos esse jogo “Phantasy Star: End of the Millenium” ao invés de “Phantasy Star IV”.

Acho que os RPGs recentes se tornaram muito fáceis de entender. Por exemplo, se você compra um Machado de Batalha  em uma loja, o jogo simplesmente vai te dizer que te dá “+20 poder”. Mas não gosto que tudo seja mostrado em números desse jeito. Para preservar a integridade e ilusão do mundo que construímos tão cuidadosamente, prefiro que os jogadores tenham a impressão da arma ser mais forte por que é feita de material mais forte. Mostramos pontos de vida, entretanto, um pouco para minha decepção.

Honestamente, se eu pudesse fazer do meu jeito, eu não usaria nenhuma linguagem humana para os nomes dos monstros, ou nomes das cidades e lugares. Quero dizer, Phantasy Star é a história de um mundo completamente diferente, certo? Mas é claro que para os jogadores não vai funcionar ter um jogo que é nada senão palavras sem sentido e ininteligíveis.

Eu acho que a inovação dos jogos Phantasy Star está primeiramente em termos de apresentação gráfica e visual. Entretanto, quando você considera que os RPGs se desenvolveram de jogos de mesa, e que os personagens lá só existem como algo nas mentes dos jogadores, então a perspectiva de que você não devia mostrar demais é correta também. Da minha parte, entretanto, acho que o principal apelo dos videogames é seu uso exagerado de som e visuais, e é isso que tentamos alcançar com a série Phantasy Star.

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (director designer) Kazuyoshi Tsugawa (battle graphic designer).

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (diretora, designer), Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico de batalha)

(mais…)

8 Virtudes dos 16-Bits 22 22America/Bahia dezembro 22America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Essas são as coisas que indicam que um jogo foi bem trabalhado, que os desenvolvedores se esforçaram para fazer um bom jogo para a plataforma à qual é destinado (no caso, Mega Drive). Mas são apenas indícios, jogos que diferem dessas virtudes não são sempre ruins, não é uma regra. Mas se eles não apresentam nada disso, eles provavelmente poderiam ter sido melhores. Para saber o que olhar se estiver procurando pelos indícios de que foi mal trabalhado, procure pelos 13 Pecados dos 16-Bits aqui no Drive Your Mega.
1 – Sprites grandes e muitos sprites na tela sem slowdown

big sprites genesis

Um jogo ter sprites grandes era motivo de ser capa de revista naquela época, simplesmente por que nem o Mega Drive nem o Super Nintendo, os consoles de maior sucesso da época, não podiam nativamente fazer sprites grandes. Usavam truques como muitos sprites para criar apenas um personagem (meta-sprite) ou chefes enormes feitos com a camada de fundo do cenário. Acredito que grande parte do poder dos jogos de luta um contra um na época são seus sprites grandes. Era mais fácil nesses jogos, que apresentam apenas dois personagens e um cenário em tela. Yuyu Hakusho Makyo Toitsusen, por exemplo, pode ter até quatro personagens em tela, mas em compensação eles são menores do que o comum nesse tipo de jogo.

Muitos sprites na tela sem slowdown é muito útil para jogos de ação, dos quais o Mega Drive é cheio. Indico Gunstar Heroes para verem essa virtude em ação. Lembre que explosões, tiros, inimigos e personagens são todos sprites. Os shmups, ou shoot ‘em ups, são outro gênero recheado de sprites e muito famoso no Meguinha, com jogos como Thunder Force IV.

2- Bom uso de cor

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Essa já é mais difícil de se conseguir no Mega Drive, que tem 512 cores para se escolher no total, mas só pode usar 64 cores divididas em 4 paletas. Na verdade, não são 64 cores, por que alguma cor tem que ser usada para ser invisível, a cor de fundo dos tiles e sprites. Na imagem ao lado, a cor transparente seria o verde claro que rodeia os sprites do Sonic (como já mencionado na matéria “As Limitações do Mega”).

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Essas paletas acima são de uma tela do Ultimate Mortal Kombat 3, no cenário The Pit 3, com os personagens Noob Saibot e Reptile. É possível notar que o jogo usa uma paleta inteira para cada um dos personagens e as outras duas paletas para o cenário e elementos da HUD (barras de vida, contador de tempo). Em comparação, o concorrente Super Nintendo tem uma paleta-mestre de 32.768 cores e pode ter até 256 cores simultâneas na tela. Não conheço exatamente quantas paletas o SNES tem, até por que isso varia dependendo do modo que está sendo usado, sendo que o SN tem 8 modos com diferentes números de fundo (background), cores e resolução. Apesar de alguns modos serem mais restritivos do que outros. Mas isso é irrelevante em um blog sobre Mega Drive. Exceto pela diferença inegável entre as capacidades de cores do Mega e seu concorrente direto. Isso fazia com que o MD tivesse que sair da zona de conforto (do mesmo jeito que o SN tinha que o fazer por que o MD tem processador mais eficiente). Os jogos do Mega Drive podem usar muitas ferramentas para isso, como modo de contraste para simular mais cores, dithering e compartilhamento de cores.

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Mas o que é um bom uso de cor? Dithering inteligente, que some sem deixar rastros; cores que combinam e contrastam umas com as outras. A imagem acima é um círculo cromático, é fácil encontrar diferentes versões disso na internet. Ele mostra cores que combinam estéticamente quando colocadas próximas, sendo as cores em frente umas às outras as que mais combinam. Por fim, é claro, fazer sentido com a realidade também é importante. Pele ter cor de pele, terra ser marrom como na vida real. Abaixo, temos como exemplo a versão original de Samurai Shodown do Mega à esquerda e uma versão hackeada à direita, em que a pele tem cor natural, e não o tom amarelado de deficiência de ferro da versão original.

yellow skinned samurai

Abaixo, três exemplos de ótimo uso das paletas do MD.

3- Bom uso do chip sonoro

Isso obviamente significa boas trilhas sonoras, o que é um conceito apenas artístico. Mas unicidade, ser original, por mais que também pertençam ao reino da arte, ainda tem um aspecto técnico. Por que o chip sonoro do Mega Drive é em si um instrumento musical eletrônico, um sintetizador, e tem maior facilidade com sons característicos que tem a tendência de soarem iguais se não se tomar cuidado. Por isso quanto mais diferente da norma, quanto mais original, melhor. É claro que a qualidade dos instrumentos, eles não soarem chiados, por exemplo, é importante também. Alguns jogos também usam o chip sonoro Z80. O Zilog Z80 é o chip sonoro do Master System e o coprocessador sonoro do Mega Drive, presente no MD para permitir a retrocompatibilidade existente com o Master System. O grande exemplo de bom uso do MD para músicas são os dois primeiros jogos Streets of Rage, compostos pelo mestre Yuzo Koshiro.

4- Boas vozes/efeitos sonoros

Outra coisa com que desenvolvedores não muito bons tem problema no MD. Esse problema é perceptível em coisas como o corte da música pelas vozes em Rock ‘n Roll Racing ou as vozes roucas dos Street Fighter. O hack do Stef para SFII mostra bem a diferença que uma boa programação pode fazer.

Abaixo, alguns ótimos exemplos da capacidade do MD para fala.

Streets of Rage não é um bom exemplo para vozes, apesar de ser um excelente exemplo para músicas. SoR também é uma boa mostra de algo mais: bons efeitos sonoros. Os efeitos sonoros de pancada são bem satisfatórios, assim como as explosões de Contra Hard Corps, ou os tiros de Vectorman. Ultimate Mortal Kombat 3 também tem ótimo design sonoro e inclusive ganhou uma votação que fiz sobre melhores efeitos sonoros. Pr fim, temos o som do carro em Formula One ou Super Monaco GP II, entre outros, que é satisfatório, enquanto não o é em Mario Andretti Racing, por exemplo.

5- Efeitos especiais

As pessoas estavam prestando cada vez mais atenção a certos elementos adicionados aos jogos, como zoom (aumentar ou diminuir sprites), rotação (girar sprites), etc. Isso se exacerbou por que o SNES tem acesso a esses feitos de maneira nativa, as instruções já estão prontas lá dentro, o que torna mais fácil aplicá-los lá. No Mega Drive, é mais complicado, precisa ser programado, é feito por software. O que nem foi um problema, pois o processador veloz permitiu efeitos muito bacanas no 16-bits.

Jogos como Contra, Castlevania, Adventures of Batman and Robin e Gunstar Heroes são perfeitos exemplos do quão longe o MD pode ir sem ajuda de nenhum chip adicional, como era comum no concorrente. Esses efeitos não adicionam nada ao jogo, não fazem nada pela jogabilidade, são desnecessários, mas adicionam um sabor extra aos jogos.

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6- Animações suaves, com muitos frames

Os jogos da Shiny Entertainment, do David Perry, são o exemplo-mor disso, assim como o Aladdin.

 

7- Responsividade nos controles

Essa é óbvia. É quando você está jogando Sonic e sente que é tudo intuitivo e fluido e que quando você aperta o botão, sabe que o personagem vai reagir imediatamente e que você pode sair de situações apertadas com sua habilidade, e que quando você falha em realizar alguma coisa no jogo, a culpa é só sua. É quando você realiza um movimento de meia-lua em Street Fighter e o jogo registra o seu movimento, fazendo com que a jogabilidade sinta justa e precisa. E é quando você soca alguém em Streets of Rage e sabe que se você está próximo o suficiente, vai atingir o oponente, por que a detecção de colisão é perfeita.

8- Bom Level-Design

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Quando o layout das fases complementa os movimentos do personagem e oferece oportunidades e desafios ao jogador, de modo a gerar decisões significativas e a chance do jogador se expressar. Todas as escolhas tem que oferecer risco, benefício e, portanto, consequências. Engloba todos os caminhos possíveis, obstáculos, a localização dos inimigos e o padrão de ação dos mesmos. As fases também precisam ter identidade própria, a arte ajuda nisso, mas não adianta se a fase não tiver características únicas que afetam o gameplay, especialmente os chamados gimmicks de fase.

Sobre a Produção da Série Road Rash 17 17America/Bahia dezembro 17America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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RENEGADOS“Na época, a EA não estava de verdade no negócio de jogos caseiros”, começa Randy Breen, produtor de Road Rash. “Eles tinham feito alguns jogos de NES, mas acho que é sabido que haviam conflitos internos sobre o apetite deles em se mover para os consoles. Na época, a memória do crash do Atari era ainda muito presente, então a maior parte do foco da companhia estava nos jogos de computador”.

Nos anos posteriores ao famoso crash, a EA tinha começado a dar passos em direção ao mercado de jogos de console, principalmente nas categorias que a companhia identificava como, de acordo com Randy, “estratégicas” e nas quais podiam “ter o mercado”.  Essas áreas eram esportes, o que incluía o recentemente lançado John Madden Football no Apple II, Commodore 64 e DOS, e também corrida, que levou ao desenvolvimento preliminar de um jogo chamado Mario Andretti Racing no NES. Durante a criação desse problemático jogo, o programador-chefe Dan Geisler foi trazido a bordo, e logo ficou óbvio que o jogo estava indo na direção errada.

arte conceitual personagens road rash 3

Artes conceituais para personagens de Road Rash 3

“O produtor [Randy Breen] que estava naquele projeto [Mario Andretti Racing] tinha acabado de terminar o Madden e também fez Indianapolis 500 no Amiga e DOS”, Dan elabora. “Era um jogo básico de simulação, provavelmente o tipo mais entediante de corrida que se podia ter. Dirigindo sem fim na mesma p***a de pista por 800 quilômetros, e em tempo real. Você está brincando comigo? Além disso era um simulador, então você não vai poder cair. Se você cair, é isso, perdeu a corrida!”

Mario Andretti Racing iria seguir uma fórmula similar, mas Dan, junto com Randy e o resto dos desenvolvedores Carl May e Walt Stein, começaram a pensar em um tipo diferente de jogo de corrida, um que não necessariamente aderia (possivelmente alienava) ao realismo. O Carl e o Dan se livraram de quadriciclos como possíveis veículos de corrida (por causa do cenário de Andretti Racing), enquanto o Andy, que era um entusiasta de Café Racing e da fórmula 1, sugeriu motos. Dan diz que ele dirigia uma moto à época, e isso o levou a formular o título da franquia. “Eu tinha feito uma viagem a Los Angeles para ver alguns amigos”, ele lembra. “Dirigi na Mulholand Drive e pensei, ‘cara, se você cair aqui, você vai conseguir um belo arranhado da pista [road rash]’, que é algo que já tive no passado”.

Então Dan sugeriu Road Rash on Mulholand Drive como um nome possível, que o Randy usou para apresentar o jogo aos executivos da EA. O nome eventualmente foi diminuído para Road Rash, e com o novo nome veio uma nova direção, que deixava pra lá a simulação em prol de algo mais acessível. O desenvolvimento se moveu do NES para o Mega Drive.

Dan não era estranho aos jogos de direção, já que antes de se juntar à EA ele trabalhou em um dos primeiros, senão o primeiro, jogo de direção de mundo aberto: Spectrum HoloByte’s Vettel para Mac e DOS. Sua codificação naquele título pioneiro formaria a base de trabalho do novo jogo de corrida.

“Eu mapeei toda a cidade de San Francisco com postes de luz e toda acurácia”, Dan diz. “Mas havia um problema com San Francisco – parece uma grade, exceto pelas autoestradas que cortam. Então criei uma estrutura de dados para representa-las. Usei um algoritmo para estimar a curvatura da pista, e isso acabou se tornando a base para Road Rash”.

O jogo acabaria incluindo locações e pistas na Califórnia. “Usei a estrutura de dados que estive sonhando enquanto estava no chuveiro e a aperfeiçoei”, Dan rememora. “Com a memória do Mega Drive, eu podia ter feito 1290 quilômetros de pistas únicas… eu teria mapeado toda a costa da Califórnia com fidelidade”.

Também trazido para o time depois que o projeto estava em andamento foi Arthur Koch, que preencheu o papel não-oficial de artista-chefe. “Acabei ficando envolvido em quase todos os aspectos do jogo”, ele diz. “Um dos problemas era que tudo tinha que caber em uma paleta de 64 cores, o que era difícil para muitos artistas entenderem. Então eu pegava toda a arte para conformá-la aos requerimentos técnicos e treinava o pessoal nas ferramentas da casa”.

De acordo com Randy, uma grande porção do desenvolvimento inicial foi devotada quase inteiramente a conseguir visual sólido de direção. “Levei aproximadamente seis meses para conseguir um bom efeito de pista”, Dan adiciona. “E quando finalmente consegui acertar esse efeito de pista, as pessoas viram e entenderam, e pensei ‘Ah, é isso. Funciona’. Está melhorado na versão final, mas consegui umas colinas maravilhosas naquela primeira iteração”.

Também diferente naquela primeira versão era a física flutuante das motos, que acabou sendo motivo de discórdia com a gerência. Ainda assim, Dan convenceu os chefes a darem mais licença artística a ele. “Era um tipo de tensão”, Arthur adiciona. “Me lembro de algumas reuniões a portas fechadas acontecendo [com a gerência]. Eu não pude ouvir exatamente o que estavam dizendo, mas estavam falando bem alto, e não estavam concordando”.

Road Rash se recusava a ser um jogo de corrida ordinário. Policiais, que iriam perseguir os jogadores e prendê-los se eles batessem, foram adicionados para tensão extra. “Fui ao departamento de polícia e falei com esse policial de moto para posar para fotos”. Arthur diz, lembrando um tempo antes das pesquisas por imagens no Google. “Acho estranho que eles até me deixaram fazer isso. Duvido que hoje em dia eu pudesse convencer um policial a me dar uma hora e posar para algumas fotografias!”

Road Rash ir além dos limites foi solidificado dando aos jogadores a habilidade de atacar outros corredores. A introdução de combate, que era parte do conceito original do Andy “como uma forma de entretenimento”, iria efetivamente deixar o jogo sem lugar designado nas prateleiras das lojas. Como Dean aponta, esse problema criou um enigma para a equipe de marketing da EA.

“Então estou fazendo todos os efeitos de pista, enquanto isso o Randy está lutando as batalhas com a gerência. A EA é muito movida a marketing e vendas, eles ficam desconfortáveis se não conseguem especificar bem alguma coisa. É um jogo de motocicletas? É um jogo de luta? Bem, era um jogo de luta e corrida, mas antes disso, nunca havia jogos nesse gênero”.

“O primeiro jogo foi confuso para todos”, Arthur adiciona. “O marketing realmente não sabia onde coloca-lo, por que se aproximava de uma simulação de motocicletas, e então nós adicionamos combate, mas os produtores eram caras de simulação. Dan e eu viemos dos arcades e da ação, então havia uma briga entre o time de desenvolvimento, os produtores, o marketing e os executivos sobre como identificar o jogo e como descrever o que o jogo era”.

Para Dan, o jogo era especial. “Hang-On antes de nós era um jogo que eu gostava, mas achei que era limitado – sem colinas, nem socos, nem chutes. Eu respeito o Yu Suzuki, mas tinha na minha mente que isso faria o Hang-On obsoleto. E acho que meio que conseguimos isso.”

Apesar de Road Rash estar há apenas alguns meses em desenvolvimento, a EA queria promover o jogo na próxima CES como uma mostra de suporte ao Mega Drive, um prospecto com o qual o time não estava exatamente entusiasmado. Como esperado, não foi tão bem e teve que ser apresentado outras duas vezes à gerência para evitar ser cancelado. Depois de extensivos um ano e meio de desenvolvimento, Road Rash foi lançado no outono de 1991, e foi o título mais rendável da EA até então.

Antes do fim do natal de 1991, a editora tinha se compromissado a fazer uma continuação, e agora que o novo gênero tinha sido estabelecido havia muito menos conflito interno sobre seu lugar no mercado. “O marketing não sabia que m***a  era Road Rash, mas amaram a continuação”, Dan revela. “Uma vez que sabiam que o novo gênero tinha sido criado, estavam por toda parte”.

O tempo para terminar a sequencia de Road Rash foi curto, mas pelo menos o time estava começando com a base pronta. “Nós já tínhamos feito uma extensão do primeiro”, Dan diz. “A EA pediu por isso em um ano e levou um ano e meio. É claro, a EA queria [Road Rash 2] para o  próximo natal, e era bem ousado conseguir tudo pronto. No primeiro jogo, gastamos muito tempo na tecnologia, só conseguindo as ferramentas e fazendo ficar certo e funcionar em conjunto. Mas com a continuação tínhamos tudo isso do começo, então pudemos focar na jogabilidade, nas armas e então em melhorar os personagens e animações”.

Foi decidido que Road Rash 2 deixaria a Califórnia para explorar o resto dos Estados Unidos continentais, com pistas em Arizona, Vermont, Tennessee, Alasca e Havaí. “Eu estava tentando manter uma certa progressão através da fantasia do produto”, diz Randy, “que era que o primeiro Road Rash era uma coisa baseada nas raízes. Aconteceu localmente e  as pessoas realizariam essas corridas em segredo e fariam elas em estradas escondidas onde ninguém sabia sobre elas – tipo Clube da Luta. E eles gradualmente expandiram”.

“Elas eram baseadas em locações reais”, Arthur adiciona sobre as pistas. “Alguns dos artistas basicamente reduziram as cores de uma foto, enquanto outros de nós só pegávamos [uma foto] como referência e desenhávamos no computador”.

A continuação também adicionou um menu mais enxuto, mecânica de nitro para as motos e uma corrente como segunda arma. “Para o movimento da corrente, eu na verdade peguei um vídeo de mim mesmo”, Arthur diz. “Foi para que eu pudesse ir frame a frame através dos movimentos e entender as mecânicas do corpo por trás da animação”.

artes conceituais tela de seleção de pista road rash 3

Artes conceituais de diferentes versões da tela de seleção de pistas

Mas Road Rash 2 não simplesmente introduziu novos conteúdos; completamente melhoraram o modo multiplayer por turnos do primeiro jogo em algo que duas pessoas podem jogar simultaneamente. “Essencialmente o jogo principal era a mesma engine, mas a grande nova tecnologia era o multiplayer em tela dividida, que adicionava toda uma nova dimensão”, Dan explica.  “E foi difícil. Gastei aproximadamente três meses fazendo apenas isso”. E Arthur adiciona que eles estavam puxando o Mega Drive substancialmente. “Punha mais limitações em nós por que estávamos mostrando o dobro de coisas na tela, e isso diminuía o framerate, o que tirava da jogabilidade. A parte difícil sobre o primeiro jogo era ir aos artistas e dizer a eles que eles não podiam ter muita arte na tela de uma vez. Mas no segundo jogo, a tela divida fez as coisas ainda mais limitadas”.

Também novas em Road Rash eram as charmosas cenas que tocariam no fim das corridas. Por exemplo, se os policiais pegassem um jogador, eles iriam jogá-lo no porta-malas de um carro de policia, ou se um jogador não chegasse ao pódio , uma mulher velha bateria nele com uma corrente. “Nós demos início a essa ideia de uma sequencia cinematográfica como uma recompensa pela sua performance”, Arthur diz. “Eu tive que fazê-las em baixa resolução  para caber na memória. [Os personagens] eram o que nos referimos como ‘pequenos caras’. Eles eram animações de dez pixels, e mal havia storyboards delas”. Outra notável inclusão a Road Rash 2 foi algo pioneiro na era pré-classificação indicativa. A lei agora podia tomar dano e também lutar de volta, enquanto no primeiro jogo eles eram imunes aos ataques do jogador e só podiam empurrar outros jogadores com as motos.

“Road Rash 2 foi o primeiro jogo em que você podia verdadeiramente bater, e apanhar, de um policial”, Arthur diz. “Foi bem controverso na época, por que foi quando o Rodney King foi espancado, e isso foi a primeira vez que o público americano tinha realmente visto brutalidade policial. A EA também tinha uma política ‘sem sangue’, então eles realmente tentavam se afastar da violência nos jogos. Nós na verdade não sabíamos se devíamos ou não manter isso no jogo”.

Mas nem tudo mudou na continuação. Retornando em Road Rash estavam as quedas. “Desde o primeiro jogo, fazer as batidas serem legais era parte do foco”, diz Randy. “Estávamos fazendo referência ao Papa-Léguas e outros cartoons onde o vilão apanha. Apesar de te atrapalhar, era divertido de assistir”. Arthur, que criou as batidas, adiciona informações sobre sua origem. “Eu trabalhei em Madden Football e Lakers vs. Celtics, e estava desapontado com os tackles e as quedas e as faltas”, ele diz. “Pensei que podíamos ser muito mais dinâmicos. Então sugeri que devotássemos mais frames de animação às quedas”.

time do road rash original

O time original de Road Rash

Road Rash 2 foi lançado em 1993 e, de acordo com Randy, vendeu mais que o original. Mas, como Dan explica, o sinal verde para Road Rash 3 não era exatamente certeza. “Havia uma lacuna entre Road Rash 2 e 3, por que, bem, vamos dizer que eu não fui devidamente recompensado e estava deixando a companhia depois de Road Rash 2″, ele revela. “Eles queriam que eu fizesse Road Rash , mas eu realmente pensei que tínhamos ido com a tecnologia o mais longe que pudemos e não havia muito mais a oferecer”. Aceitei uma oferta da Crystal Dynamics e a EA estava tentando me trazer de volta. Eu disse ‘olha, eu não ganhei nada por esse primeiro ou esse, então se vou voltar, eu quero essa quantia de cara’. E eles concordaram. Vou te dizer, entretanto, não foi o suficiente para comprar um par de motos, e definitivamente não pagou meu aluguel”.

Uma vez de volta à EA, Dan foi colocado em um time com a nova designer Amy Hennig trabalhando em um jogo do Michael Jordan. O projeto acabou não sendo o certo para Dan, ou como ele mesmo diz, “simplesmente não havia a sincronia necessária ao time”. Então, depois daquela frustração, veio o princípio de Road Rash 3.

“Um dia eu estava um pouco chateado, me encontrei com Bing Gordon [VP de marketing] e disse ‘Você quer Road Rash 3?’, e ele disse ‘Você quer fazê-lo?’ e eu disse ‘Sim, acho que podemos fazer mais rápido do que faríamos esse outro jogo, e bateremos eles no mercado e eles vão para a seção de descontos e nós vamos para o topo dos gráficos’, então ele disse ‘Tudo bem, vou pegar seu time’”.

Recrutado da Cinemaware especificamente para o time em questão foi Michael Hulme, um artista de videogame com experiência em animação tradicional com a Disney (Darkwing Duck e Tico e Teco e o Taz da Warner). “Eles me sentaram e disseram, ‘A diretoria está dizendo que esse vai ser o último jogo da EA para Mega Drive, então tudo que você tiver aprendido, qualquer truque, qualquer técnica – jogue dentro!’ Eu tinha jogado Road Rash e Road Rash 2, então foi só uma questão de saber a história e olhar para isso e pensar ‘Como podemos melhorar isso? Como podemos fazer sentir que é parte da mesma linhagem, mas realmente leva-lo a um lugar que as pessoas não viram antes?’”.

Já que o Mega Drive tinha relativamente chegado ao limite em termos de tecnologia e o marketing queria uma “grande nova característica”, foi sugerido que o terceiro jogo fosse ao redor do mundo com seus locais, levando os jogadores a novas pistas na Austrália, Quênia, Japão, Itália , Brasil, Alemanha e o Reino Unido. “Eu pintei muito do estilo conceitual dos diferentes países”, Michael lembra. “As pinturas eram conceitos brutos. Eles eram coisas rápidas como storyboards, e em quatro dias eu tinha feito dez pinturas. Tentei ter uma paleta diferente para cada locação para que sentissem diferentes. Eram dez originalmente, e então diminuímos para sete no fim”.

time original de road rash, em 2007

Novamente o time original de Road Rash, em reunião em 2007

Também estrearam nessa iteração novas armas como uma clava, um pé-de-cabra e até uma vara de gado,e o jogador podia manter tudo entre as corridas, um primeiro para a série. Mas talvez mais interessante de tudo é o fato de que o jogo estava sendo desenvolvido em paralelo com o Road Rash do 3DO. Os títulos compartilharam recursos de desenvolvimento e, como Randy coloca, o Road Rash 3 era um ‘produto híbrido’.

“Road Rash 3 estava acontecendo em um momento interessante”, ele continua. “Estávamos começando a olhar para o 3DO, e estávamos olhando para outras técnicas para criar recursos. Também estávamos olhando para o Sega CD. Se tornou um produto de ponta em um nível entre o Road Rash no Mega Drive e o Road Rash no 3DO, que foi desenvolvido por um time diferente. Eu estava trazendo algumas ideias e técnicas em ambas as direções”.

Uma dessas ideias compartilhadas foi o conceito de motociclistas digitalizados, uma característica que foi trazida pela enchente de novos consoles e tecnologias. “Em 1995, o primeiro Playstation estava aparecendo”, Dan lembra, “e a Panasonic vinha a cada seis meses com o CDi, falando sobre como tudo iria ser um filme interativo. Então a EA queria ir com a aparência mais cinematográfica”.

O 3DO era um hardware da próxima geração e podia lidar com personagens renderizados com relativa facilidade, mas colocar essas mesmas imagens no envelhecido Mega Drive foi um desafio. “Os recursos do 3DO tiveram que ser reutilizados dramaticamente para o Mega Drive”, diz Randy. “Efetivamente, o que tínhamos arrumado era um motociclista de manobras local no estúdio, e ele estava vestido com o que era basicamente codificado em cores para que pudéssemos separá-lo de uma tela verde. Então os artistas rearranjariam essas imagens, retocariam e definiriam como fazê-las trabalharem no Mega Drive”.

Também há que se notar que os personagens no jogo falariam com o jogador entre as corridas, eles eram todos empregados da EA. “A maioria deles eram pessoas do time”, Michael diz, “Nos vestimos como esses personagens diferentes baseados nas locações das fases e um fotógrafo veio. Foi divertido! Randy tinha uma moto de luxo e a usamos para muitas das fotos”.

Road Rash 3 foi lançado em 1995 e, como Randy diz, vendeu mais que ambos o primeiro e o segundo jogos. “A EA hospedou esse evento de lançamento nos seus estúdios  e trouxe a imprensa e tudo o mais”, Michael se lembra. “Eu não sei quanto dinheiro eles gastaram, mas eles encheram essa sala com motocicletas. Eles trouxeram palmeiras para a fase no Brasil, e me fizeram fazer um design para camisetas customizadas de Road Rash 3”.

Então, com isso, a trilogia original chegou ao final. É claro que a série acabaria chegando a outras plataformas, mas é discutível que a faísca original nunca foi recriada. “Me dá a maior felicidade ver pessoas ainda aproveitando os jogos e tendo memórias tão queridas”, termina Dan. “Road Rash apareceu no Reddit esses dias, e foi muito legal ver quantas pessoas tinham memórias maravilhosas com seu irmão, seus amigos ou seu pai com o qual raramente passavam tempo. A realização de quantas vidas foram enriquecidas por essa série – é uma coisa verdadeiramente mágica”. (mais…)

Entrevistas – Comix Zone 10 10America/Bahia novembro 10America/Bahia 2017

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A história de Comix Zone começa com Peter Morawiec, um artista do leste da Europa contratado para trabalhar na Sega Technical Institute (STI) na América em 1991. O novo estúdio foi criado numa conjunção entre a Sega of America e o Sonic Team japonês, para que o talento japonês pudesse tutorar desenvolvedores ocidentais. A primeira tarefa de Morawiec dentro do estúdio era criar a arte para os altamente impressionantes estágios especiais de Sonic the Hedgehog 2, mas no ano seguinte ele já tinha graduado para a posição de designer de jogo em Sonic Spinball.

Durante o desenvolvimento de Spinball, Morawiec preparou o design para um projeto totalmente original para Mega Drive, que, de acordo com o gerente do STI, Roger Hector, foi uma das melhores apresentações que a companhia já havia visto. “Peter veio a mim um dia e queria mostrar um vídeo que ele fez”, se lembra Hector. “Era a animação que ele havia criado para ilustrar um conceito de jogo onde o jogador precisa resolver cada quadro de um gibi literal, página a página. Ele fez um trabalho tão impressionante na ideia original e ilustrou tão belamente sem deixar de ser altamente animado e com música de fundo. Foi fantástico. Facilmente a melhor apresentação de conceito de jogo que já vi. Não havia dúvida, depois de ver, que a STI tinha que fazer esse jogo”.
Morawiec explica o processo que levou a seu vídeo conceito. “Crescendo no leste da Europa, eu amava qualquer coisa que fosse filtrada pelos gibis ocidentais – Asterix e Obelix, Os Smurfs, e a lista continua. Mas foi só depois que vim para os Estados Unidos que descobrir todos os gibis e graphic novels para jovens adultos. Muito disso foi devido a meus colegas de trabalho na Sega que eram ardentes fãs de gibis. A ideia de fazer um jogo com tema de gibi veio a mim enquanto eu examinava os corredores de uma loja de gibis em Palo Alto com aqueles colegas da Sega em uma pausa para o almoço. Percebi que, juntando essas duas formas populares de mídia, podia criar algo muito legal e único. Então criei uma demonstração animada no meu Amiga e mostrei para a gerência. Eles deram a confirmação mas só depois de Sonic Spinball nos deram aprovação oficial”.

 

O vídeo do conceito original de Comix Zone (acima), assim como os designs de fase desenhados a mão, revela que o jogo final diferia pouco da ideia inicial. Quase tudo daqueles designs originais está presente e funciona perfeitamente, fazendo do jogo um dos mais divertidos e originais beat ‘em ups do Mega Drive. Para aqueles que não jogaram Comix Zone, permita-me explicar sua genialidade. O jogador controla Sketch Turner, um artista que foi transportado para as páginas de seu próprio gibi pelo supervilão que ele criou. Dentro dos limites físicos do gibi, o Sketch precisa fisicamente se mover através de cada painel e cada página, lutando com suas próprias criações e resolvendo puzzles especiais enquanto prossegue. Além de demostrar um sistema de lutas bastante sólido, Comix Zone realmente se destacou devido ao design de fases inventivo. Sketch podia se mover através dos painéis em uma variedade de maneiras, pulando através das bordas de cada imagem, rasgando através delas ou caindo para a de baixo, o que adicionava um elemento não-linear e um pouco de fator replay ao jogo. Foi tão bem feito que o jogador realmente se sentia como se estivesse preso dentro de um gibi lutando através de cada página. Uma camada adicional de profundidade também foi adicionada na habilidade de arrancar partes das páginas. Sketch podia tirar um pedaço da página de fundo, dobrar em um avião de papel para ser jogado nos inimigos enquanto seu rato de estimação, Roadkill, podia farejar e descobrir powerups escondidos detrás das páginas.

Roadkill também podia ser usado para resolver alguns puzzles já que seu tamanho pequeno permitia que ele entrasse em áreas de difícil acesso e ativasse alavancas. Para a maioria dos jogadores de Comix Zone ele se tornou uma parte essencial da jogabilidade e um amado recurso do jogo. Para um elemento tão importante, entretanto, ninguém parece saber exatamente a quem creditar essa ideia. “Para ser honesto, não me lembro com exatidão”, diz Morawiec. “Éramos um grupo muito próximo e muitas vezes pensávamos juntos. Personagens ajudantes eram basicamente uma necessidade naquele tempo, mas eu estava procurando por um ajudante que não ficasse no caminho do personagem principal. Acho que foi o Drossin (o compositor) ou eu quem teve a ideia do rato, combinava com os requerimentos e era um bicho que combinava com o Sketch, que era um cara bruto do tipo grunge-rocker”. Não importa quem inventou o Roadkill, sua inclusão foi apenas um dos pequenos toques que fizeram Comix Zone tão divertido e único de se jogar, assim como um testamento às mentes por trás do seu design.

Se Comix Zone é um triunfo de design de jogos, então, representa igualmente um mestre em programação. O codificador de Comix Zone foi Adrian Stephens. Recém chegado na STI, ele se tornou um bom amigo de Morawiec e até chegou a fundar um estúdio independente com ele em 1996. “Fui recrutado pelo STI para trabalhar em jogos de Saturn por causa da minha experiência com 3D”, explica Stephens. “Mas quando o Saturn foi adiado, precisei encontrar outro projeto para trabalhar no meio-tempo, e o Peter Morawiec tinha uma grande ideia para um jogo de Genesis que parecia um desafio interessante. Performei toda a programação do jogo e ferramentas e também fui o diretor da tecnologia envolvida. Fazer o jogo caber em 2MB, e descomprimir dinamicamente e inserir e retirar efeitos gráficos enquanto o jogo estava rodando era um grande desafio. Precisávamos conseguir avançar rápido através de uma página grande de gráficos que não apenas não caberia na VRAM de uma vez, mas também não caberia na RAM, então muito do poder de processamento foi empregado em rapidamente descomprimir dados ao fundo. Se você tentar descomprimir uma porção de imagens ROM de Genesis você vai descobrir que Comix Zone vai ser a que menos diminuirá. Isso é um testamento para o quão comprimido tudo já está. Realmente conseguimos enfiar muito naqueles 2MB. Eu também fiquei bastante satisfeito com os balões de fala. Consoles como o Genesis realmente não foram feitos com coisas como fontes proporcionais e gráficos gerados dinamicamente em mente, mas conseguimos fazer funcionar”.

O que também é impressionante sobre o uso de memória de Comix Zone, é o pouco usual número de sons que podem ser ouvidos. A música em si foi composta por Howard Drossin em um estilo apropriadamente grunge de rock, com guitarras pesadas e baterias no decorrer. Interessantemente, a trilha sonora foi retrabalhada para CD e regravada com instrumentos reais, com o próprio Drossin tocando a guitarra, e um amigo adicionando vocais às trilhas originais instrumentais. O CD foi dado de graça com a linha de produção original do jogo. E para aqueles que a ouviram, adicionou uma nova camada de profundidade ao jogo em si, como se ouvir a música do chip permitisse ao jogador formar uma trilha muito maior nas suas próprias cabeças baseando-se no CD que ouviram previamente É um fenômeno estranho peculiar à era 16-bits como algumas distribuidoras (principalmente a SquareSoft) ocasionalmente lançavam trilhas orquestradas de suas músicas de jogos, que muitas vezes tinham o efeito secundário de permitir ao jogador entender exatamente que tipo de som o compositor tinha originalmente em mente. Com a chegada do CD-ROM como uma mídia de jogos, entretanto, esse fenômeno rapidamente desapareceu, fazendo de Comix Zone um dos últimos de seu tipo.

Com uma excelente trilha sonora de rock, Comix Zone também puxou as capacidades sonoras do Mega Drive ao seu limite com uma série de vozes de personagens que foram verdadeiramente gravadas pelos desenvolvedores do jogo – Peter Morawiec fez a voz de Gravis, um dos vilões recorrentes do jogo. “Foi só um pouco de tolice no estúdio do Howard. Gravis era um robô, então eu queria uma voz sintética e metálica. Howard sempre me provocava sobre meu sotaque e queria imortalizar minha voz no jogo. Gravamos as frases, então aplicamos vários filtros para ter o efeito desejado. Não falo desse jeito, acredite em mim”.

Apesar das conquistas técnicas, entretanto, Comix Zone estava longe de ser um jogo perfeito. Claro, era totalmente original e inteligentemente construído, mas também era extremamente difícil. Muito poucos inimigos podem ser facilmente derrotados sem o Sketch tomar algum dano – uma situação feita muito pior pelo fato de que não há vidas extras e apenas um continue, que é conquistado uma vez na segunda fase e uma vez na terceira. “Eu queria que não tivéssemos aumentado a dificuldade de última hora, o que o tornou quase impossível de ser terminado, a pedido do departamento de testes”, diz Morawiec. Stephen adiciona: “Tínhamos um sistema inteligível e complicado de scripts de inteligência artificial que eu provavelmente faria diferente hoje em dia. Peter sempre quis mais controle sobre as coisas do que seria bom para ele. Geralmente, provavelmente seria bom manter as coisas mais simples e lançar o jogo mais cedo do que lançamos”.

Tendo gasto tanto tempo em desenvolvimento, o maior problema de Comix Zone foi que chegou às lojas tão tarde na vida do Mega Drive. O jogo chegou aos Estados Unidos no começo de 1995 mas não chegou a uma audiência global até outubro do mesmo ano. Nesse momento, o Playstation e o Saturn já tinham sido lançados mundialmente, fazendo muitos jogadores abandonarem os formatos velhos em favor dos novos e mais excitantes gráficos em três dimensões que esses novos consoles ofereciam. Nem preciso dizer, Comiz Zone não vendeu muito bem. “Foi uma pena”, diz Stephens. “Nosso timing foi definitivamente errado. Me lembro de perguntar ao Roger Hector se tinha pelo menos vendido o suficiente, e ele disse ‘Não!’ como se fosse uma pergunta idiota. Também afetou nossa habilidade de nos movermos para o desenvolvimento no Saturn, acho que nem a STI e nem o Saturn nunca se recuperaram disso. É claro, o Saturn teria sido um grande sucesso se tivéssemos lançado jogos para ele desde o começo”, ele adiciona humorado.

Como todos sabemos, as vendas costumam ser completamente divorciadas da qualidade de um jogo e no caso de Comix Zone elas são totalmente irrelevantes. Mais de uma década desde seu lançamento, o jogo ainda consegue ter um forte apelo e um grupo crescente de fãs da Sega estão descobrindo o jogo pela primeira vez. O cartucho original pode ser encontrado por aproximadamente £2 na maioria das lojas enquanto o jogo também costuma aparecer em coletâneas bem frequentemente. Yojiro Ogawa, do Sonic Team, é conhecido por ser um grande fã de Comix Zone e foi pessoalmente responsável por incluir o jogo como um bônus em Sonic Mega Collection. O jogo também apareceu no Sega Smash Pack, Mega Drive Collection e no Virtual Console do Wii, assim como ports para o Game Boy Advance e o PC, tornando-o um dos jogos mais relançados do Mega Drive.

Comix Zone nunca foi mais popular e está destinado a se tornar mais do que simplesmente um clássico cult, já que continua a receber o nível de exposição que tem tido nos últimos anos, um fato que não podia ser mais apreciado pelos desenvolvedores. “Acho que ainda é um dos meus melhores jogos e constantemente encontro pessoas que se lembram dele com carinho”, diz Morawiec. “Foi muito único e realmente tivemos sucesso, o que não era tão fácil no Genesis. Foi meu primeiro jogo original, que eu estava envolvido de A a Z, então foi muito emocionante para mim ver o produto final chegar às prateleiras”.

“Minhas crianças estavam interessadas em jogar ele algumas semanas atrás então baixamos um emulador e achei a ROM online”, revela Stephens. “É muito estranho ver algo que você criou a tanto tempo atrás sob circunstâncias tão diferentes. Achei que tudo parecia um pouco simples para eles, apenas 2D, então eles não conseguiam entender por que levou tanto tempo para fazer. E para ser honesto, nem eu, apesar de me lembrar de tudo parecer muito complexo e complicado à época. De qualquer maneira, inspirou meu filho a fazer uma animação dele mesmo sendo puxado para seus desenhos, então valeu a pena afinal”.

comixzoneprotoNossa história Comix Zone não acaba aqui, entretanto. Como o STI estava focado em desenvolver jogos baseados em personagens, o potencial para continuações sempre era considerado e Comix Zone não foi uma exceção. “Começamos a trabalhar em um jogo de Sonic no Saturn como nosso próximo projeto”, diz Morawiec, presumivelmente se referindo ao cancelado Sonic X-Treme. “Desenvolvi uma rápida apresentação para um Comix Zone em 3D durante meu tempo livre, incluindo um exemplo de storyboard, que mostrou como o personagem podia transicionar entre os painéis do gibi em uma implementação em 3D. Acho que me lembro que houveram inquéritos da Marvel e muito interesse do Japão em criar jogos licensiados de Comix Zone, mas nada nunca saiu disso pelo que eu sei”.


Excertos da Retro Gamer:

De Peter Morawiec: “Eu queria criar um jogo de ação beat ‘em up com um senso de aventura e como se pode ver no vídeo-conceito, enquanto o design de personagens mudou , a premissa original e mecânicas permaneceram intactos”.

Roger Hector, vice-presidente do STI na época, disse ainda: “amei o conceito básico de Comix Zone pela sua unicidade e estilo visual aguçado. Usar uma página de gibi dava uma organização natural para sugerir visualmente progresso e criar estratégia”.

Roger foi quem disse ao Stephens para olhar o projeto do Morawiec e, diz o Stephens: “Amei! Imediatamente me lembrei do vídeo musical de Take on Me do A-ha”. O próprio Peter disse que o vídeo foi um ‘forte ponto de referência’.

Sobre a parte técnica, Stephens disse: “A primeira coisa que fiz foi encontrar uma maneira de mudar gráficos para dentro e para fora da memória em tempo real, especulativamente descomprimindo partes no decorrer do processo. Isso foi importante para o estilo visual do jogo, que não se apoiava em repetição de tiles”. Não querendo ser limitado pela paleta de cores, o Adrian também criou um sistema de rapidamente trocar cores durante a sincronização horizontal, permitindo efeitos impressionantes como água ondulando. “Mas era difícil acertar o tempo para fazer ficar bonito”. Ele continua: “Na verdade, muito do nosso desenvolvimento técnico era sobre como fazer tudo caber em 16 megabits, então tudo era fortemente comprimido apesar da RAM limitada – 64k – significar que não havia muito que pudesse ser descomprimido de uma vez”.

O Peter Morawiec estava envolvido em tudo. “Sentia que era meu bebê e tentei contribuir o máximo possível: designs de personagens, layouts de fases, design de elementos de jogabilidade e até alguns scripts de IA. Inicialmente pensei em ter muito mais variedade dentro dos painéis do gibi, mas tivemos que diminuir essas ambições devido a limitações de memória. Como resultado, há um número de tiles se repetindo através de cada página.” Como fã das demos de Amiga, ele diz ainda: “Tentamos colocar o maior número de efeitos possíveis”. Ele ressalta a cena da escrita na logo inicial e o gráfico de página abrindo, notando que o “Adrian fez maravilhas para conseguir aquela página desenrolando”.

“Um grande problema surgiu tardiamente no desenvolvimento, quando o Adrian teve que se realocar para o sul da Califórnia e terminar o jogo longe do STI”, se lembra Roger Hector, “mas ele miraculosamente fez funcionar”. Sobre a razão da mudança, Adrian diz: “A razão não foi tão súbita, já que houve nove meses de aviso! Minha então namorada e agora esposa estava tendo nosso bebê e nossa relação de longa distância precisava se tornar um pouco mais próxima!”.

Comix Zone também sofreu com seu ciclo de desenvolvimento. No fim de 1992 o time conseguiu consentimento para o projeto, mas só foram começar o desenvolvimento depois de terminar o Sonic Spinball, no começo de 1994. Como se isso não fosse o bastante, quando o marketing e o controle de qualidade consideraram Comix Zone muito curto, o desenvolvimento foi para 1995 enquanto o time mexia no nível de dificuldade. “A dificuldade do jogo sempre foi um problema para mim”, reclama Peter, “enquanto muitos jogadores parecem amar esse aspecto do jogo, sempre achei que ele prevenia mais pessoas de experimentar ele completamente. Um recurso de salvamento teria ajudado, mas era considerado um luxo caro naquela época. Foi só um projeto longo e desafiador em termos de desenvolvimento”. Peter também se lembra de dificuldades em ordenar a história do jogo: “Me lembro de ficar perplexo enquanto o script prosseguia através das fases. Eu tinha todas as locações e elementos individuais na minha cabeça, mas tive dificuldades para conectar tudo. Tudo teve densidade de papel”, ele brinca, adicionando: “Em retrospecto provavelmente devíamos ter contratado um escritor para ajudar com os balões de falas pelo menos – mas não era a norma naquele tempo”.

Fontes: GamesTM
Retro Gamer 123

Os 14 Pecados dos 16-Bits 16 16America/Bahia outubro 16America/Bahia 2017

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Estes são os problemas que um jogo pode apresentar e que, quando graves, denotam um jogo ruim.

1- Resolução
Alguns jogos rodam dentro de janelas. É muito comum em jogos em primeira pessoa, que usam o método raycasting para parecerem 3D. Isso não é tão ruim, já que permitia que esses jogos existissem. Apesar de que achar que esse tipo de jogo não funciona em videogames 16-bits.

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Note que em Zero Tolerance a imagem fica enquadrada dentro de uma janela, deixando a área a ser processada menor.

Mas a resolução às vezes era um “pecado” de verdade. O SNES quase sempre usava resolução mais baixa nos seus jogos e o Mega Drive quase sempre usava resolução mais alta. Isso por que a resolução baixa prejudica a qualidade de imagem, já que a imagem precisa ser esticada para preencher a tela da televisão. Além disso, perde-se também área de jogo. Earthworm Jim é um jogo feito primeiro para MD e se utiliza da resolução maior. Note que o campo de visão é maior, dá pra ver até a área do cachorro no MD, o que faz com que se tenha mais tempo para reação, por exemplo. No SNES, quase todos os jogos são com zoom por default.

Mas a resolução às vezes era um “pecado” de verdade. O SNES quase sempre usava resolução mais baixa nos seus jogos e o Mega Drive quase sempre usava resolução mais alta. Isso é um pecado por que a resolução baixa prejudica a qualidade de imagem, já que a imagem precisa ser esticada para preencher a tela da televisão. Além disso, perde-se também área de jogo. Earthworm Jim é um jogo feito primeiro para MD e se utiliza da resolução maior. Note que o campo de visão é maior, dá pra ver até a área do cachorro no MD; o que faz com que se tenha mais tempo para reação, por exemplo. No SNES, quase todos os jogos são com zoom por default.

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A resolução baixa esticada para caber na tela também faz com que os objetos e personagens fiquem esticados, perdendo sua proporção. É normal alguns ports de e para o Super Nintendo terem personagens com aspecto engordado. A imagem do SNES acima (esquerda) seria esticada horizontalmente para preencher a tela da TV, deixando o Jim mais gordinho.

Alguns jogos, também, ao ser portados do SNES para Mega Drive, por questões de praticidade, mantinham a resolução menor que tinham no SNES, jogos como The Great Circus Mystery, por exemplo.

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Esquerda – SNES, direita – MD Note como a resolução é igual, a imagem é quadrada.

Outros chegavam ao ponto de nem esticar a tela no MD e colocar em uma janela, como Zombies Ate My Neighbors. Essa falta de otimização é certamente condenável.

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Aqui uma lista dos jogos que usam o modo de menor resolução do MD. Alguns desses ainda usam o modo de alta resolução (320 pixels) para logos, títulos ou cenas.

Também acho que é um pecado, e se relaciona um pouco com isso de ter menor campo de visão, quando o HUD, ou seja coisas como barras de vida, tempo, pontos, essas coisas, ficam em uma janela com fundo escuro. Isso não é bom sinal e, geralmente indica um jogo feito para outro console e mal portado para MD.

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Olhe a parte superior da tela, a barra vermelha por trás do HUD em Radical Rex. Não acho que seja um jogo ruim ou um port ruim, mas essa barra colorida não é legal e é um problema de falta de otimização do jogo para o console Mega Drive.

2- Excesso de dither

 

Alguns jogos usavam dither (quadradinhos coloridos alternados de tons de cor diferentes) para dar efeitos extras de cor na tela, como o Eternal Champions acima, visto puro na imagem à esquerda (cabo RGB) e com cabo AV na tela da direita. O dither se mistura em sinais com qualidade de imagem ruim, se tornando degradês de cor suaves ou transparências. Mas o dither também é um problema, que faz com que o visual dos jogos não seja tão bom usando cabos com qualidade melhor como, por exemplo, cabos componentes. Eternal Champions é um dos jogos que usa excesso de dither e tem a aparência completamente diferente quando ele fica a mostra. Além disso, dither fica ainda mais a mostra quando as cores que o compõe são muito diferentes. O Mega Drive é mais predisposto a ter problemas com uso do dither, por que ele tem poucas cores nas paletas comparado à concorrência para escolher e pouca quantidade de cores simultâneas na tela também, o que faz com que ele tenha que usar de truques como esse e o modo de constraste do sistema (shadow/highlight), que escurece ou clareia partes específicas da tela. Ele precisa fazer isso não por insuficiência de cores, mas pra poder concorrer com o SNES, que tem muito mais cores que o MD tanto em paletas quanto na tela. Outro motivo para o Mega recorrer ao dither é que o SNES faz alpha blending, ou seja, transparência nativa, mas o MD não faz. A única maneira do MD simular transparência é através do dither ou de shadow/highlight. Claro que até o alpha blending do SNES tem suas limitações, e o Super Nintendo também usa dither e shadow/highlight.

 

Note como, na imagem acima, do jogo The Great Circus Mystery, portado da Capcom do SN para o MD, o Mega (esquerda) usa dither para formar a neblina, enquanto o SN usa transparência.

3- Loadings
SNES--Mickey Mania_Jul10 4_32_20Só pra constar, todos os jogos tem loadings, mesmo jogos em cartucho. Só que o tempo é tão curto, 1 ou 2 segundos, que se torna imperceptível. Não é necessário, por exemplo, uma tela de loading como nos jogos do Playstation 1. Mas alguns cartuchos, especialmente do SNES, tem loading. Mickeymania, por exemplo, tem tela de loading. Acredito que isso se dê pelo processador mais lento do SNES, e por ele tentar ir além do que devia pra competir com um console mais rápido, o Mega Drive.

4- Slowdown
ezgif.com-video-to-gif.gifOu, quando o jogo fica lento, geralmente por que tem muitas coisas na tela. Não é tão comum no Mega Drive, mas acontece. Um bom exemplo é quando Sonic se choca com algum obstáculo ou inimigo e perde as argolas, fazendo com que muitos sprites de argola apareçam na tela rapidamente e o framerate caia por um instante. Não compromete a jogabilidade, mas é slowdown do mesmo jeito. Um subproduto do slowdown é o flickering, quando os sprites começam a ficar invisíveis ou piscar na tela por que sua quantidade extrapola o limite de sprites possíveis por scanline. Isso na verdade é programado no jogo pelos desenvolvedores, para que todos os sprites permaneçam na tela, intercalando-se, ao invés de sumirem completamente.

5- Detecção de colisão ruim
Uma coisa que jogos com sprites e tiles tem que processar é quando um elemento se choca ou toca outro elemento da tela, pra determinar coisas como se alguém tomou dano, por exemplo. Mas às vezes esse sistema é ruim, tornando o ato de jogar o jogo muito irritante. Isso pode ser por que você tem que estar muito próximo de algo para que uma ação funcione, já que o hit box, ou seja, a área em que sua ação pode funcionar, é muito pequeno. Pode ser por que você tem muitos poucos frames, ou seja pouco tempo, para realizar algo. Ou pode ser por que o jogo não foi otimizado o suficiente e às vezes nem percebe que você tentou socar aquele carinha mau. Um bom (por que é ruim) exemplo de colisão ruim é o game Awesome Possum.

6- Delay nos comandos/baixa responsividade
Isso acontece quando, ao apertar um botão no controle, o tempo de resposta, ou seja, o tempo que leva para o personagem realizar uma ação na tela, é muito longo. Isso pode irritar e tornar qualquer jogo uma experiência desagradável. É ainda mais desagradável quando se considera o fato de que controles com fio e TVs de tubo tem menos delay do que os controles sem fio e TVs de LCD/LED atuais. Note que nem sempre delay é algo indesejado, às vezes é parte do sistema de jogo e é fácil perceber isso.

7- Mal uso das paletas
Como eu já disse, o Mega Drive é mais limitado em paletas que seus concorrentes. Mas esse não é um problema para os desenvolvedores que otimizam jogos para o Mega Drive. O problema é que quando o jogo é um port de arcade ou de SNES, é mais barato não otimizar, e lançar só pra fazer uma graninha extra com o jogo. Ainda bem que o MD tem ótimos exclusivos. Claro que problemas com paletas não é algo que só pode acontecer com o MD, mas é algo que acontece com mais frequência. E aí o jogo pode acabar com um visual pior que de um jogo de 8 bits, vide Super Hydlide.

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NES à esquerda, Mega Drive à direita

Um problema que pode ser causado pelo mal uso da paleta, mas também por outras coisas, é quando você não sabe exatamente o que é interativo e o que não é no cenário. Bons exemplos são os jogos Krusty’s Fun House e Daffy Duck in Hollywood. Os jogos comumente usam uma paleta diferente para elementos que estão apenas no cenário de fundo, geralmente uma paleta mais escura, ou talvez uma arte um pouco diferente. Mas não nesses jogos, e é difícil saber o que pode ou não te machucar ou parar, já que ambos tem a mesma aparência.

Os cuidados com a paleta podem ser observados no sombreamento (uso de diferentes tons de cor para sombrear tiles e sprites) e quantidade de detalhes. Uma coisa que pode ser bastante irritante aos olhos é cores que não harmonizam perto umas das outras, com mudanças bruscas e que ficam desagradáveis. Se você pesquisar pelo círculo cromático na web, vai te ajudar um pouco a entender isso.

Bom sombreamento também significa escurecer nos locais certos, mais naturalmente. Olhe as imagens abaixo:

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Os gráficos do Streets of Rage 2 (direita) são melhores. Por quê? Seguem alguns detalhes a se notar. As letra Bar e LDevo no primeiro Streets of Rage tem cores sólidas, sem sombreamento ou textura, enquanto as do SoR2 sempre tem algum detalhe pra dar distinção. Além disso, a texturização no prédio do primeiro jogo não é tão boa, consistindo de gradientes de tons de cinza sem muito formato. Enquanto isso, no segundo jogo, é fácil distinguir tijolos de diferentes tipos e tamanhos. O chão de ambos os jogos usa padrões similares, mas o de SOR2 tem iluminação correta nas porções próximas às janelas iluminadas e debaixo dos postes de luz. Os postes de luz também são melhor iluminados no SoR2, com uma luz amarelada na frente onde a luz bate e cor púrpura atrás causada pela luz ambiente; o que contrasta com os postes simples do SoR1. Por fim, olhando para o próprio Axel, o contorno das pernas dele é mais bem definido no segundo jogo, com melhor contraste entre as cores dando volume e textura. O braço e a perna que ficam no interior da tela também são mais escuros que os que ficam no lado exterior, dando ilusão de profundidade. Só há uma coisa que o primeiro fez melhor nessas imagens, que é a definição de músculos.

8- Excesso de bugs
É comum jogos terem bugs. Especialmente quando eram feitos por tão poucas pessoas e em tão pouco tempo, como era comum na época do Mega Drive. Mas, ainda assim, os bugs devem ser raros e não interferir na diversão e na jogabilidade. Back to the Future Part III tem um erro que faz com que ele nunca mostre as paletas corretas!

9- Dificuldade exagerada ou falta de desafio
Muitas pessoas não considerariam algum desses dois um problema. Até por que a maioria dos jogos tem níveis de dificuldade nas opções. Mas é melhor quando um jogo tem equilíbrio em sua dificuldade.

10- Mortes súbitas (erro de design)
Jogos são baseados em interatividade, e interatividade é obviamente baseada em escolha. Mas escolha só é de verdade escolha quando é informada, do contrário é apenas ilusão de escolha. Essa é a minha opinião. E se em um jogo você não sabe que algo vai te levar a morrer, você não pode escolher tentar evitar essa coisa e, nesse caso, sua morte é uma consequência inesperada e indesejada. As consequências das ações nos jogos tem que derivar das escolhas do jogador ou da habilidade que ele tem para realizá-las. Fiquei muito filosófico, mas é a verdade. Seria design ruim se as molas nas quais o Sonic pula jogassem ele em espinhos fora da tela, por que não dá para o jogador prever e planejar sobre algo assim.

taz-mania-mega-drive-morte-subita

11- Animação ruim, com poucos frames
As animações são feitas através de frames de animação, ou poses, assim como em filmes e desenhos animados. Quanto mais frames, mais suave. Quanto menos frame, mais abrupto, quando um personagem pula de uma pose para outra sem algumas animações entre uma e outra. E as animações também influenciam no gameplay, por que é entre o começo e o fim da animação que alguma coisa acontece. Quando você dá um soco, em Street Fighter, entre o começo da animação de soco e o fim dela, a parte do personagem que corresponde ao punho gera dano no oponente caso colida com ele. Quando é um shoryuken, enquanto o personagem está no ar, ele está vulnerável a um ataque. Do mesmo modo, em alguns momentos o personagem ganha invulnerabilidade total ou em alguma parte do corpo. Sonic ganha vulnerabilidade momentânea total quando na animação de perda de anéis. O tempo da animação determina o tempo de resposta que o jogador vai ter e, por isso, é algo muito importante. Claro, então, que animações não podem ser muito grandes, exceto em momentos em que não vai atrapalhar a jogabilidade, como cenas e coisas assim. Animações também ocupam espaço, tanto no cartucho quanto na memória de vídeo do sistema, e por isso precisam ser compactadas. Então há limites para o que pode ser feito. Ainda assim, animações não deviam nunca ser como as do jogo No Escape.

12- Música mal feita
É preciso fazer um bom uso do chip sonoro do console para se ter músicas incríveis como em Streets of Rage e Sonic the Hedgehog, do contrário o jogo pode soar assim:

13- Baixa qualidade de efeitos sonoros, às vezes problema da engine sonora

As versões de Street Fighter II para Mega Drive são infames pelas vozes roucas dos personagens, culpa de uma engine sonora mal programada e mal otimizada para o MD. Acontece que o Mega tem menos canais de voz, especialmente comparado com a concorrência. Inclusive, em alguns jogos, a música ou parte da música pára quando uma voz está acontecendo, pois ambos usam o mesmo componente e não podem funcionar ao mesmo tempo. Mas o Mega Drive pode ter boas vozes e as tem em vários jogos, assim como excelentes efeitos sonoros (sons de pulo, soco, chute…). Uma boa mostra da diferença entre uma boa implementação de sons e uma ruim é com o hack de Street Fighter II feito pelo Stef, que corrigiu a engine sonora do jogo e tirou a rouquidão das vozes.

14- Tiles visíveisbloodlinesscivsuper3
Acontece quando os tiles, os quadrados que compõe a imagem, são muito visíveis, o que deixa os gráficos com um aspecto quadrado. Ambos o Castlevania de Super NES (imagem à esquerda) e o de Mega são culpados disso, o do SNES sendo o maior ofensor. Um bom exemplo disso sendo evitado são as ladeiras dos Sonics. Claro que às vezes um design mais quadrado e reto pode ser o necessário, em áreas industriais ou com design mecânico.