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Entrevistas – Comix Zone 10 10America/Bahia novembro 10America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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A história de Comix Zone começa com Peter Morawiec, um artista do leste da Europa contratado para trabalhar na Sega Technical Institute (STI) na América em 1991. O novo estúdio foi criado numa conjunção entre a Sega of America e o Sonic Team japonês, para que o talento japonês pudesse tutorar desenvolvedores ocidentais. A primeira tarefa de Morawiec dentro do estúdio era criar a arte para os altamente impressionantes estágios especiais de Sonic the Hedgehog 2, mas no ano seguinte ele já tinha graduado para a posição de designer de jogo em Sonic Spinball.

Durante o desenvolvimento de Spinball, Morawiec preparou o design para um projeto totalmente original para Mega Drive, que, de acordo com o gerente do STI, Roger Hector, foi uma das melhores apresentações que a companhia já havia visto. “Peter veio a mim um dia e queria mostrar um vídeo que ele fez”, se lembra Hector. “Era a animação que ele havia criado para ilustrar um conceito de jogo onde o jogador precisa resolver cada quadro de um gibi literal, página a página. Ele fez um trabalho tão impressionante na ideia original e ilustrou tão belamente sem deixar de ser altamente animado e com música de fundo. Foi fantástico. Facilmente a melhor apresentação de conceito de jogo que já vi. Não havia dúvida, depois de ver, que a STI tinha que fazer esse jogo”.
Morawiec explica o processo que levou a seu vídeo conceito. “Crescendo no leste da Europa, eu amava qualquer coisa que fosse filtrada pelos gibis ocidentais – Asterix e Obelix, Os Smurfs, e a lista continua. Mas foi só depois que vim para os Estados Unidos que descobrir todos os gibis e graphic novels para jovens adultos. Muito disso foi devido a meus colegas de trabalho na Sega que eram ardentes fãs de gibis. A ideia de fazer um jogo com tema de gibi veio a mim enquanto eu examinava os corredores de uma loja de gibis em Palo Alto com aqueles colegas da Sega em uma pausa para o almoço. Percebi que, juntando essas duas formas populares de mídia, podia criar algo muito legal e único. Então criei uma demonstração animada no meu Amiga e mostrei para a gerência. Eles deram a confirmação mas só depois de Sonic Spinball nos deram aprovação oficial”.

 

O vídeo do conceito original de Comix Zone (acima), assim como os designs de fase desenhados a mão, revela que o jogo final diferia pouco da ideia inicial. Quase tudo daqueles designs originais está presente e funciona perfeitamente, fazendo do jogo um dos mais divertidos e originais beat ‘em ups do Mega Drive. Para aqueles que não jogaram Comix Zone, permita-me explicar sua genialidade. O jogador controla Sketch Turner, um artista que foi transportado para as páginas de seu próprio gibi pelo supervilão que ele criou. Dentro dos limites físicos do gibi, o Sketch precisa fisicamente se mover através de cada painel e cada página, lutando com suas próprias criações e resolvendo puzzles especiais enquanto prossegue. Além de demostrar um sistema de lutas bastante sólido, Comix Zone realmente se destacou devido ao design de fases inventivo. Sketch podia se mover através dos painéis em uma variedade de maneiras, pulando através das bordas de cada imagem, rasgando através delas ou caindo para a de baixo, o que adicionava um elemento não-linear e um pouco de fator replay ao jogo. Foi tão bem feito que o jogador realmente se sentia como se estivesse preso dentro de um gibi lutando através de cada página. Uma camada adicional de profundidade também foi adicionada na habilidade de arrancar partes das páginas. Sketch podia tirar um pedaço da página de fundo, dobrar em um avião de papel para ser jogado nos inimigos enquanto seu rato de estimação, Roadkill, podia farejar e descobrir powerups escondidos detrás das páginas.

Roadkill também podia ser usado para resolver alguns puzzles já que seu tamanho pequeno permitia que ele entrasse em áreas de difícil acesso e ativasse alavancas. Para a maioria dos jogadores de Comix Zone ele se tornou uma parte essencial da jogabilidade e um amado recurso do jogo. Para um elemento tão importante, entretanto, ninguém parece saber exatamente a quem creditar essa ideia. “Para ser honesto, não me lembro com exatidão”, diz Morawiec. “Éramos um grupo muito próximo e muitas vezes pensávamos juntos. Personagens ajudantes eram basicamente uma necessidade naquele tempo, mas eu estava procurando por um ajudante que não ficasse no caminho do personagem principal. Acho que foi o Drossin (o compositor) ou eu quem teve a ideia do rato, combinava com os requerimentos e era um bicho que combinava com o Sketch, que era um cara bruto do tipo grunge-rocker”. Não importa quem inventou o Roadkill, sua inclusão foi apenas um dos pequenos toques que fizeram Comix Zone tão divertido e único de se jogar, assim como um testamento às mentes por trás do seu design.

Se Comix Zone é um triunfo de design de jogos, então, representa igualmente um mestre em programação. O codificador de Comix Zone foi Adrian Stephens. Recém chegado na STI, ele se tornou um bom amigo de Morawiec e até chegou a fundar um estúdio independente com ele em 1996. “Fui recrutado pelo STI para trabalhar em jogos de Saturn por causa da minha experiência com 3D”, explica Stephens. “Mas quando o Saturn foi adiado, precisei encontrar outro projeto para trabalhar no meio-tempo, e o Peter Morawiec tinha uma grande ideia para um jogo de Genesis que parecia um desafio interessante. Performei toda a programação do jogo e ferramentas e também fui o diretor da tecnologia envolvida. Fazer o jogo caber em 2MB, e descomprimir dinamicamente e inserir e retirar efeitos gráficos enquanto o jogo estava rodando era um grande desafio. Precisávamos conseguir avançar rápido através de uma página grande de gráficos que não apenas não caberia na VRAM de uma vez, mas também não caberia na RAM, então muito do poder de processamento foi empregado em rapidamente descomprimir dados ao fundo. Se você tentar descomprimir uma porção de imagens ROM de Genesis você vai descobrir que Comix Zone vai ser a que menos diminuirá. Isso é um testamento para o quão comprimido tudo já está. Realmente conseguimos enfiar muito naqueles 2MB. Eu também fiquei bastante satisfeito com os balões de fala. Consoles como o Genesis realmente não foram feitos com coisas como fontes proporcionais e gráficos gerados dinamicamente em mente, mas conseguimos fazer funcionar”.

O que também é impressionante sobre o uso de memória de Comix Zone, é o pouco usual número de sons que podem ser ouvidos. A música em si foi composta por Howard Drossin em um estilo apropriadamente grunge de rock, com guitarras pesadas e baterias no decorrer. Interessantemente, a trilha sonora foi retrabalhada para CD e regravada com instrumentos reais, com o próprio Drossin tocando a guitarra, e um amigo adicionando vocais às trilhas originais instrumentais. O CD foi dado de graça com a linha de produção original do jogo. E para aqueles que a ouviram, adicionou uma nova camada de profundidade ao jogo em si, como se ouvir a música do chip permitisse ao jogador formar uma trilha muito maior nas suas próprias cabeças baseando-se no CD que ouviram previamente É um fenômeno estranho peculiar à era 16-bits como algumas distribuidoras (principalmente a SquareSoft) ocasionalmente lançavam trilhas orquestradas de suas músicas de jogos, que muitas vezes tinham o efeito secundário de permitir ao jogador entender exatamente que tipo de som o compositor tinha originalmente em mente. Com a chegada do CD-ROM como uma mídia de jogos, entretanto, esse fenômeno rapidamente desapareceu, fazendo de Comix Zone um dos últimos de seu tipo.

Com uma excelente trilha sonora de rock, Comix Zone também puxou as capacidades sonoras do Mega Drive ao seu limite com uma série de vozes de personagens que foram verdadeiramente gravadas pelos desenvolvedores do jogo – Peter Morawiec fez a voz de Gravis, um dos vilões recorrentes do jogo. “Foi só um pouco de tolice no estúdio do Howard. Gravis era um robô, então eu queria uma voz sintética e metálica. Howard sempre me provocava sobre meu sotaque e queria imortalizar minha voz no jogo. Gravamos as frases, então aplicamos vários filtros para ter o efeito desejado. Não falo desse jeito, acredite em mim”.

Apesar das conquistas técnicas, entretanto, Comix Zone estava longe de ser um jogo perfeito. Claro, era totalmente original e inteligentemente construído, mas também era extremamente difícil. Muito poucos inimigos podem ser facilmente derrotados sem o Sketch tomar algum dano – uma situação feita muito pior pelo fato de que não há vidas extras e apenas um continue, que é conquistado uma vez na segunda fase e uma vez na terceira. “Eu queria que não tivéssemos aumentado a dificuldade de última hora, o que o tornou quase impossível de ser terminado, a pedido do departamento de testes”, diz Morawiec. Stephen adiciona: “Tínhamos um sistema inteligível e complicado de scripts de inteligência artificial que eu provavelmente faria diferente hoje em dia. Peter sempre quis mais controle sobre as coisas do que seria bom para ele. Geralmente, provavelmente seria bom manter as coisas mais simples e lançar o jogo mais cedo do que lançamos”.

Tendo gasto tanto tempo em desenvolvimento, o maior problema de Comix Zone foi que chegou às lojas tão tarde na vida do Mega Drive. O jogo chegou aos Estados Unidos no começo de 1995 mas não chegou a uma audiência global até outubro do mesmo ano. Nesse momento, o Playstation e o Saturn já tinham sido lançados mundialmente, fazendo muitos jogadores abandonarem os formatos velhos em favor dos novos e mais excitantes gráficos em três dimensões que esses novos consoles ofereciam. Nem preciso dizer, Comiz Zone não vendeu muito bem. “Foi uma pena”, diz Stephens. “Nosso timing foi definitivamente errado. Me lembro de perguntar ao Roger Hector se tinha pelo menos vendido o suficiente, e ele disse ‘Não!’ como se fosse uma pergunta idiota. Também afetou nossa habilidade de nos movermos para o desenvolvimento no Saturn, acho que nem a STI e nem o Saturn nunca se recuperaram disso. É claro, o Saturn teria sido um grande sucesso se tivéssemos lançado jogos para ele desde o começo”, ele adiciona humorado.

Como todos sabemos, as vendas costumam ser completamente divorciadas da qualidade de um jogo e no caso de Comix Zone elas são totalmente irrelevantes. Mais de uma década desde seu lançamento, o jogo ainda consegue ter um forte apelo e um grupo crescente de fãs da Sega estão descobrindo o jogo pela primeira vez. O cartucho original pode ser encontrado por aproximadamente £2 na maioria das lojas enquanto o jogo também costuma aparecer em coletâneas bem frequentemente. Yojiro Ogawa, do Sonic Team, é conhecido por ser um grande fã de Comix Zone e foi pessoalmente responsável por incluir o jogo como um bônus em Sonic Mega Collection. O jogo também apareceu no Sega Smash Pack, Mega Drive Collection e no Virtual Console do Wii, assim como ports para o Game Boy Advance e o PC, tornando-o um dos jogos mais relançados do Mega Drive.

Comix Zone nunca foi mais popular e está destinado a se tornar mais do que simplesmente um clássico cult, já que continua a receber o nível de exposição que tem tido nos últimos anos, um fato que não podia ser mais apreciado pelos desenvolvedores. “Acho que ainda é um dos meus melhores jogos e constantemente encontro pessoas que se lembram dele com carinho”, diz Morawiec. “Foi muito único e realmente tivemos sucesso, o que não era tão fácil no Genesis. Foi meu primeiro jogo original, que eu estava envolvido de A a Z, então foi muito emocionante para mim ver o produto final chegar às prateleiras”.

“Minhas crianças estavam interessadas em jogar ele algumas semanas atrás então baixamos um emulador e achei a ROM online”, revela Stephens. “É muito estranho ver algo que você criou a tanto tempo atrás sob circunstâncias tão diferentes. Achei que tudo parecia um pouco simples para eles, apenas 2D, então eles não conseguiam entender por que levou tanto tempo para fazer. E para ser honesto, nem eu, apesar de me lembrar de tudo parecer muito complexo e complicado à época. De qualquer maneira, inspirou meu filho a fazer uma animação dele mesmo sendo puxado para seus desenhos, então valeu a pena afinal”.

comixzoneprotoNossa história Comix Zone não acaba aqui, entretanto. Como o STI estava focado em desenvolver jogos baseados em personagens, o potencial para continuações sempre era considerado e Comix Zone não foi uma exceção. “Começamos a trabalhar em um jogo de Sonic no Saturn como nosso próximo projeto”, diz Morawiec, presumivelmente se referindo ao cancelado Sonic X-Treme. “Desenvolvi uma rápida apresentação para um Comix Zone em 3D durante meu tempo livre, incluindo um exemplo de storyboard, que mostrou como o personagem podia transicionar entre os painéis do gibi em uma implementação em 3D. Acho que me lembro que houveram inquéritos da Marvel e muito interesse do Japão em criar jogos licensiados de Comix Zone, mas nada nunca saiu disso pelo que eu sei”.


Excertos da Retro Gamer:

De Peter Morawiec: “Eu queria criar um jogo de ação beat ‘em up com um senso de aventura e como se pode ver no vídeo-conceito, enquanto o design de personagens mudou , a premissa original e mecânicas permaneceram intactos”.

Roger Hector, vice-presidente do STI na época, disse ainda: “amei o conceito básico de Comix Zone pela sua unicidade e estilo visual aguçado. Usar uma página de gibi dava uma organização natural para sugerir visualmente progresso e criar estratégia”.

Roger foi quem disse ao Stephens para olhar o projeto do Morawiec e, diz o Stephens: “Amei! Imediatamente me lembrei do vídeo musical de Take on Me do A-ha”. O próprio Peter disse que o vídeo foi um ‘forte ponto de referência’.

Sobre a parte técnica, Stephens disse: “A primeira coisa que fiz foi encontrar uma maneira de mudar gráficos para dentro e para fora da memória em tempo real, especulativamente descomprimindo partes no decorrer do processo. Isso foi importante para o estilo visual do jogo, que não se apoiava em repetição de tiles”. Não querendo ser limitado pela paleta de cores, o Adrian também criou um sistema de rapidamente trocar cores durante a sincronização horizontal, permitindo efeitos impressionantes como água ondulando. “Mas era difícil acertar o tempo para fazer ficar bonito”. Ele continua: “Na verdade, muito do nosso desenvolvimento técnico era sobre como fazer tudo caber em 16 megabits, então tudo era fortemente comprimido apesar da RAM limitada – 64k – significar que não havia muito que pudesse ser descomprimido de uma vez”.

O Peter Morawiec estava envolvido em tudo. “Sentia que era meu bebê e tentei contribuir o máximo possível: designs de personagens, layouts de fases, design de elementos de jogabilidade e até alguns scripts de IA. Inicialmente pensei em ter muito mais variedade dentro dos painéis do gibi, mas tivemos que diminuir essas ambições devido a limitações de memória. Como resultado, há um número de tiles se repetindo através de cada página.” Como fã das demos de Amiga, ele diz ainda: “Tentamos colocar o maior número de efeitos possíveis”. Ele ressalta a cena da escrita na logo inicial e o gráfico de página abrindo, notando que o “Adrian fez maravilhas para conseguir aquela página desenrolando”.

“Um grande problema surgiu tardiamente no desenvolvimento, quando o Adrian teve que se realocar para o sul da Califórnia e terminar o jogo longe do STI”, se lembra Roger Hector, “mas ele miraculosamente fez funcionar”. Sobre a razão da mudança, Adrian diz: “A razão não foi tão súbita, já que houve nove meses de aviso! Minha então namorada e agora esposa estava tendo nosso bebê e nossa relação de longa distância precisava se tornar um pouco mais próxima!”.

Comix Zone também sofreu com seu ciclo de desenvolvimento. No fim de 1992 o time conseguiu consentimento para o projeto, mas só foram começar o desenvolvimento depois de terminar o Sonic Spinball, no começo de 1994. Como se isso não fosse o bastante, quando o marketing e o controle de qualidade consideraram Comix Zone muito curto, o desenvolvimento foi para 1995 enquanto o time mexia no nível de dificuldade. “A dificuldade do jogo sempre foi um problema para mim”, reclama Peter, “enquanto muitos jogadores parecem amar esse aspecto do jogo, sempre achei que ele prevenia mais pessoas de experimentar ele completamente. Um recurso de salvamento teria ajudado, mas era considerado um luxo caro naquela época. Foi só um projeto longo e desafiador em termos de desenvolvimento”. Peter também se lembra de dificuldades em ordenar a história do jogo: “Me lembro de ficar perplexo enquanto o script prosseguia através das fases. Eu tinha todas as locações e elementos individuais na minha cabeça, mas tive dificuldades para conectar tudo. Tudo teve densidade de papel”, ele brinca, adicionando: “Em retrospecto provavelmente devíamos ter contratado um escritor para ajudar com os balões de falas pelo menos – mas não era a norma naquele tempo”.

Fontes: GamesTM
Retro Gamer 123

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Os 14 Pecados dos 16-Bits 16 16America/Bahia outubro 16America/Bahia 2017

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Estes são os problemas que um jogo pode apresentar e que, quando graves, denotam um jogo ruim.

1- Resolução
Alguns jogos rodam dentro de janelas. É muito comum em jogos em primeira pessoa, que usam o método raycasting para parecerem 3D. Isso não é tão ruim, já que permitia que esses jogos existissem. Apesar de que achar que esse tipo de jogo não funciona em videogames 16-bits.

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Note que em Zero Tolerance a imagem fica enquadrada dentro de uma janela, deixando a área a ser processada menor.

Mas a resolução às vezes era um “pecado” de verdade. O SNES quase sempre usava resolução mais baixa nos seus jogos e o Mega Drive quase sempre usava resolução mais alta. Isso por que a resolução baixa prejudica a qualidade de imagem, já que a imagem precisa ser esticada para preencher a tela da televisão. Além disso, perde-se também área de jogo. Earthworm Jim é um jogo feito primeiro para MD e se utiliza da resolução maior. Note que o campo de visão é maior, dá pra ver até a área do cachorro no MD, o que faz com que se tenha mais tempo para reação, por exemplo. No SNES, quase todos os jogos são com zoom por default.

Mas a resolução às vezes era um “pecado” de verdade. O SNES quase sempre usava resolução mais baixa nos seus jogos e o Mega Drive quase sempre usava resolução mais alta. Isso é um pecado por que a resolução baixa prejudica a qualidade de imagem, já que a imagem precisa ser esticada para preencher a tela da televisão. Além disso, perde-se também área de jogo. Earthworm Jim é um jogo feito primeiro para MD e se utiliza da resolução maior. Note que o campo de visão é maior, dá pra ver até a área do cachorro no MD; o que faz com que se tenha mais tempo para reação, por exemplo. No SNES, quase todos os jogos são com zoom por default.

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A resolução baixa esticada para caber na tela também faz com que os objetos e personagens fiquem esticados, perdendo sua proporção. É normal alguns ports de e para o Super Nintendo terem personagens com aspecto engordado. A imagem do SNES acima (esquerda) seria esticada horizontalmente para preencher a tela da TV, deixando o Jim mais gordinho.

Alguns jogos, também, ao ser portados do SNES para Mega Drive, por questões de praticidade, mantinham a resolução menor que tinham no SNES, jogos como The Great Circus Mystery, por exemplo.

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Esquerda – SNES, direita – MD Note como a resolução é igual, a imagem é quadrada.

Outros chegavam ao ponto de nem esticar a tela no MD e colocar em uma janela, como Zombies Ate My Neighbors. Essa falta de otimização é certamente condenável.

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Aqui uma lista dos jogos que usam o modo de menor resolução do MD. Alguns desses ainda usam o modo de alta resolução (320 pixels) para logos, títulos ou cenas.

Também acho que é um pecado, e se relaciona um pouco com isso de ter menor campo de visão, quando o HUD, ou seja coisas como barras de vida, tempo, pontos, essas coisas, ficam em uma janela com fundo escuro. Isso não é bom sinal e, geralmente indica um jogo feito para outro console e mal portado para MD.

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Olhe a parte superior da tela, a barra vermelha por trás do HUD em Radical Rex. Não acho que seja um jogo ruim ou um port ruim, mas essa barra colorida não é legal e é um problema de falta de otimização do jogo para o console Mega Drive.

2- Excesso de dither

 

Alguns jogos usavam dither (quadradinhos coloridos alternados de tons de cor diferentes) para dar efeitos extras de cor na tela, como o Eternal Champions acima, visto puro na imagem à esquerda (cabo RGB) e com cabo AV na tela da direita. O dither se mistura em sinais com qualidade de imagem ruim, se tornando degradês de cor suaves ou transparências. Mas o dither também é um problema, que faz com que o visual dos jogos não seja tão bom usando cabos com qualidade melhor como, por exemplo, cabos componentes. Eternal Champions é um dos jogos que usa excesso de dither e tem a aparência completamente diferente quando ele fica a mostra. Além disso, dither fica ainda mais a mostra quando as cores que o compõe são muito diferentes. O Mega Drive é mais predisposto a ter problemas com uso do dither, por que ele tem poucas cores nas paletas comparado à concorrência para escolher e pouca quantidade de cores simultâneas na tela também, o que faz com que ele tenha que usar de truques como esse e o modo de constraste do sistema (shadow/highlight), que escurece ou clareia partes específicas da tela. Ele precisa fazer isso não por insuficiência de cores, mas pra poder concorrer com o SNES, que tem muito mais cores que o MD tanto em paletas quanto na tela. Outro motivo para o Mega recorrer ao dither é que o SNES faz alpha blending, ou seja, transparência nativa, mas o MD não faz. A única maneira do MD simular transparência é através do dither ou de shadow/highlight. Claro que até o alpha blending do SNES tem suas limitações, e o Super Nintendo também usa dither e shadow/highlight.

 

Note como, na imagem acima, do jogo The Great Circus Mystery, portado da Capcom do SN para o MD, o Mega (esquerda) usa dither para formar a neblina, enquanto o SN usa transparência.

3- Loadings
SNES--Mickey Mania_Jul10 4_32_20Só pra constar, todos os jogos tem loadings, mesmo jogos em cartucho. Só que o tempo é tão curto, 1 ou 2 segundos, que se torna imperceptível. Não é necessário, por exemplo, uma tela de loading como nos jogos do Playstation 1. Mas alguns cartuchos, especialmente do SNES, tem loading. Mickeymania, por exemplo, tem tela de loading. Acredito que isso se dê pelo processador mais lento do SNES, e por ele tentar ir além do que devia pra competir com um console mais rápido, o Mega Drive.

4- Slowdown
ezgif.com-video-to-gif.gifOu, quando o jogo fica lento, geralmente por que tem muitas coisas na tela. Não é tão comum no Mega Drive, mas acontece. Um bom exemplo é quando Sonic se choca com algum obstáculo ou inimigo e perde as argolas, fazendo com que muitos sprites de argola apareçam na tela rapidamente e o framerate caia por um instante. Não compromete a jogabilidade, mas é slowdown do mesmo jeito. Um subproduto do slowdown é o flickering, quando os sprites começam a ficar invisíveis ou piscar na tela por que sua quantidade extrapola o limite de sprites possíveis por scanline. Isso na verdade é programado no jogo pelos desenvolvedores, para que todos os sprites permaneçam na tela, intercalando-se, ao invés de sumirem completamente.

5- Detecção de colisão ruim
Uma coisa que jogos com sprites e tiles tem que processar é quando um elemento se choca ou toca outro elemento da tela, pra determinar coisas como se alguém tomou dano, por exemplo. Mas às vezes esse sistema é ruim, tornando o ato de jogar o jogo muito irritante. Isso pode ser por que você tem que estar muito próximo de algo para que uma ação funcione, já que o hit box, ou seja, a área em que sua ação pode funcionar, é muito pequeno. Pode ser por que você tem muitos poucos frames, ou seja pouco tempo, para realizar algo. Ou pode ser por que o jogo não foi otimizado o suficiente e às vezes nem percebe que você tentou socar aquele carinha mau. Um bom (por que é ruim) exemplo de colisão ruim é o game Awesome Possum.

6- Delay nos comandos/baixa responsividade
Isso acontece quando, ao apertar um botão no controle, o tempo de resposta, ou seja, o tempo que leva para o personagem realizar uma ação na tela, é muito longo. Isso pode irritar e tornar qualquer jogo uma experiência desagradável. É ainda mais desagradável quando se considera o fato de que controles com fio e TVs de tubo tem menos delay do que os controles sem fio e TVs de LCD/LED atuais. Note que nem sempre delay é algo indesejado, às vezes é parte do sistema de jogo e é fácil perceber isso.

7- Mal uso das paletas
Como eu já disse, o Mega Drive é mais limitado em paletas que seus concorrentes. Mas esse não é um problema para os desenvolvedores que otimizam jogos para o Mega Drive. O problema é que quando o jogo é um port de arcade ou de SNES, é mais barato não otimizar, e lançar só pra fazer uma graninha extra com o jogo. Ainda bem que o MD tem ótimos exclusivos. Claro que problemas com paletas não é algo que só pode acontecer com o MD, mas é algo que acontece com mais frequência. E aí o jogo pode acabar com um visual pior que de um jogo de 8 bits, vide Super Hydlide.

hydlide

NES à esquerda, Mega Drive à direita

Um problema que pode ser causado pelo mal uso da paleta, mas também por outras coisas, é quando você não sabe exatamente o que é interativo e o que não é no cenário. Bons exemplos são os jogos Krusty’s Fun House e Daffy Duck in Hollywood. Os jogos comumente usam uma paleta diferente para elementos que estão apenas no cenário de fundo, geralmente uma paleta mais escura, ou talvez uma arte um pouco diferente. Mas não nesses jogos, e é difícil saber o que pode ou não te machucar ou parar, já que ambos tem a mesma aparência.

Os cuidados com a paleta podem ser observados no sombreamento (uso de diferentes tons de cor para sombrear tiles e sprites) e quantidade de detalhes. Uma coisa que pode ser bastante irritante aos olhos é cores que não harmonizam perto umas das outras, com mudanças bruscas e que ficam desagradáveis. Se você pesquisar pelo círculo cromático na web, vai te ajudar um pouco a entender isso.

Bom sombreamento também significa escurecer nos locais certos, mais naturalmente. Olhe as imagens abaixo:

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Os gráficos do Streets of Rage 2 (direita) são melhores. Por quê? Seguem alguns detalhes a se notar. As letra Bar e LDevo no primeiro Streets of Rage tem cores sólidas, sem sombreamento ou textura, enquanto as do SoR2 sempre tem algum detalhe pra dar distinção. Além disso, a texturização no prédio do primeiro jogo não é tão boa, consistindo de gradientes de tons de cinza sem muito formato. Enquanto isso, no segundo jogo, é fácil distinguir tijolos de diferentes tipos e tamanhos. O chão de ambos os jogos usa padrões similares, mas o de SOR2 tem iluminação correta nas porções próximas às janelas iluminadas e debaixo dos postes de luz. Os postes de luz também são melhor iluminados no SoR2, com uma luz amarelada na frente onde a luz bate e cor púrpura atrás causada pela luz ambiente; o que contrasta com os postes simples do SoR1. Por fim, olhando para o próprio Axel, o contorno das pernas dele é mais bem definido no segundo jogo, com melhor contraste entre as cores dando volume e textura. O braço e a perna que ficam no interior da tela também são mais escuros que os que ficam no lado exterior, dando ilusão de profundidade. Só há uma coisa que o primeiro fez melhor nessas imagens, que é a definição de músculos.

8- Excesso de bugs
É comum jogos terem bugs. Especialmente quando eram feitos por tão poucas pessoas e em tão pouco tempo, como era comum na época do Mega Drive. Mas, ainda assim, os bugs devem ser raros e não interferir na diversão e na jogabilidade. Back to the Future Part III tem um erro que faz com que ele nunca mostre as paletas corretas!

9- Dificuldade exagerada ou falta de desafio
Muitas pessoas não considerariam algum desses dois um problema. Até por que a maioria dos jogos tem níveis de dificuldade nas opções. Mas é melhor quando um jogo tem equilíbrio em sua dificuldade.

10- Mortes súbitas (erro de design)
Jogos são baseados em interatividade, e interatividade é obviamente baseada em escolha. Mas escolha só é de verdade escolha quando é informada, do contrário é apenas ilusão de escolha. Essa é a minha opinião. E se em um jogo você não sabe que algo vai te levar a morrer, você não pode escolher tentar evitar essa coisa e, nesse caso, sua morte é uma consequência inesperada e indesejada. As consequências das ações nos jogos tem que derivar das escolhas do jogador ou da habilidade que ele tem para realizá-las. Fiquei muito filosófico, mas é a verdade. Seria design ruim se as molas nas quais o Sonic pula jogassem ele em espinhos fora da tela, por que não dá para o jogador prever e planejar sobre algo assim.

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11- Animação ruim, com poucos frames
As animações são feitas através de frames de animação, ou poses, assim como em filmes e desenhos animados. Quanto mais frames, mais suave. Quanto menos frame, mais abrupto, quando um personagem pula de uma pose para outra sem algumas animações entre uma e outra. E as animações também influenciam no gameplay, por que é entre o começo e o fim da animação que alguma coisa acontece. Quando você dá um soco, em Street Fighter, entre o começo da animação de soco e o fim dela, a parte do personagem que corresponde ao punho gera dano no oponente caso colida com ele. Quando é um shoryuken, enquanto o personagem está no ar, ele está vulnerável a um ataque. Do mesmo modo, em alguns momentos o personagem ganha invulnerabilidade total ou em alguma parte do corpo. Sonic ganha vulnerabilidade momentânea total quando na animação de perda de anéis. O tempo da animação determina o tempo de resposta que o jogador vai ter e, por isso, é algo muito importante. Claro, então, que animações não podem ser muito grandes, exceto em momentos em que não vai atrapalhar a jogabilidade, como cenas e coisas assim. Animações também ocupam espaço, tanto no cartucho quanto na memória de vídeo do sistema, e por isso precisam ser compactadas. Então há limites para o que pode ser feito. Ainda assim, animações não deviam nunca ser como as do jogo No Escape.

12- Música mal feita
É preciso fazer um bom uso do chip sonoro do console para se ter músicas incríveis como em Streets of Rage e Sonic the Hedgehog, do contrário o jogo pode soar assim:

13- Baixa qualidade de efeitos sonoros, às vezes problema da engine sonora

As versões de Street Fighter II para Mega Drive são infames pelas vozes roucas dos personagens, culpa de uma engine sonora mal programada e mal otimizada para o MD. Acontece que o Mega tem menos canais de voz, especialmente comparado com a concorrência. Inclusive, em alguns jogos, a música ou parte da música pára quando uma voz está acontecendo, pois ambos usam o mesmo componente e não podem funcionar ao mesmo tempo. Mas o Mega Drive pode ter boas vozes e as tem em vários jogos, assim como excelentes efeitos sonoros (sons de pulo, soco, chute…). Uma boa mostra da diferença entre uma boa implementação de sons e uma ruim é com o hack de Street Fighter II feito pelo Stef, que corrigiu a engine sonora do jogo e tirou a rouquidão das vozes.

14- Tiles visíveisbloodlinesscivsuper3
Acontece quando os tiles, os quadrados que compõe a imagem, são muito visíveis, o que deixa os gráficos com um aspecto quadrado. Ambos o Castlevania de Super NES (imagem à esquerda) e o de Mega são culpados disso, o do SNES sendo o maior ofensor. Um bom exemplo disso sendo evitado são as ladeiras dos Sonics. Claro que às vezes um design mais quadrado e reto pode ser o necessário, em áreas industriais ou com design mecânico.

Reconhecendo e Limpando Cartuchos de Mega Drive 6 06America/Bahia outubro 06America/Bahia 2017

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Grande parte dos fãs de Mega Drive são colecionadores, gostamd e ter uma experiência legítima e, por isso, valorizam muito produtos originais e oficiais. Tanto, na verdade, que os preços para cartuchos originais de consoles antigos podem ser bem altos. Por isso, acho necessário e me interessei pelos métodos que os colecionadores usam em seu colecionismo. E do meu interesse veio a necessidade de fazer essa matéria e aumentar a almejada completude do Drive Your Mega. Não sabendo eu mesmo como fazer isso, fui buscar informações na internet para fazer essa postagem, visando ajudar colecionadores (provavelmente vocês já sabem tudo isso entretanto), pretendentes a colecionadores ou simplesmente compradores não querendo ser enganados.

Para começar preciso dizer que é imprescindível abrir o cartucho (se for original, pode ser necessário usar uma chave especial como a Gamebit). A primeira diferença que se vê ao abrir é que cartuchos originais tem um chip, enquanto os cartuchos piratas, muitas vezes, tem apenas um pingo cujo chip é bem pequeno e está debaixo dele. Esse chip grande dos cartuchos originais (e alguns piratas) é onde está a ROM, ou seja, o próprio jogo. Cartuchos originais tem um número serial no chip e a palavra Sega ou o nome do desenvolvedor do jogo. Note, nas imagens abaixo, as diferenças entre piratas, ou alternativos, e originais.

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Acima: pirata; Abaixo: original

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O cartucho original é o de baixo, escrito “Sega” e não o de cima, escrito “James Pond”. A escrita importante é no chip (preto) e não na placa (verde).

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Traseira de um cartucho japonês

Cartuchos piratas também costumam ser diferentes na cor detrás dos pinos que ficam na parte debaixo da fita. É amarronzada nos jogos originais e geralmente mais pálida nos piratas. Isso, inclusive, ajuda a diferenciar jogos piratas japoneses, já que dá pra ver sem abrir o cartucho e cartuchos japoneses originais tem um selo atrás que talvez você não queira tirar. Outra coisa que vale a pena ser dita é que, por que a qualidade dos componentes é inferior, dá pra ver através da placa (verde) o que está do outro lado, o que não acontece em placas de cartuchos originais.

Pode ajudar também na diferenciação o fato de que na parte detrás das placas, cartuchos piratas podem ter queimaduras onde as soldas são feitas. Fitas originais, por sua vez, não tem nenhuma marca, por serem feitas por máquinas precisas.

Agora algo que pode realmente ajudar a diferenciar é a própria capa, antes mesmo de abrir o cartucho. Primeiramente, às vezes os cartuchos piratas não tem parafusos (sejam eles de metal ou plástico), o que já indica que pelo menos a carcaça não é original, mas ainda assim o que está dentro pode ser original. Mas a carcaça original pode ter se estragado e por isso alguém pode ter colocado o chip original em uma carcaça nova por exemplo. O contrário também pode ocorrer e alguém colocar um cartucho pirata dentro de uma carcaça original, por isso abrir o cartucho é sempre recomendado.

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Traseira de cartucho original Tec Toy.

Cartuchos piratas costumam usar uma carcaça universal que é um pouco maior do que o normal e, por isso, o rótulo fica com espaços nos lados, fica sobrando espaço na indentação. Além disso, na parte detrás da carcaça está escrito o nome do distribuidor. Em cartuchos piratas não tem nada ou o nome está errado. Por fim, a própria arte do rótulo às vezes é diferente da arte que um cartucho normal teria ou menos detalhada.

Observando cuidadosamente carcaça, placa e chip, você consegue aferir se uma fita é original ou não Exceto se o cartucho for reprogramado. Estava fácil demais, não é mesmo? Cartuchos reprogramados, ou repros, são cartuchos originais que alguém pega e apaga o conteúdo do EEPROM (onde fica salvo o jogo, é aquele chip preto) e grava outro jogo no lugar. Você consegue perceber que isso foi feito se digitar o número serial no Google e os resultados indicarem que é o serial de um jogo diferente do que está no cartucho. Repros são tecnicamente piratas, mas mantém a qualidade dos jogos originais já que os materiais são de jogos oficiais.

s-l300E aí está, as maneiras que encontrei na internet de se diferenciar entre fitas alternativas e oficiais. E depois de você fazer tudo isso, você pode querer limpar o cartucho que agora sabe que é (ou que não é) original. Inclusive é indicado limpar antes de colocar no seu aparelho. E nesse caso acho que todo mundo sabe, mas já encontrei pessoas que não sabiam, que assoprar cartuchos não é a melhor maneira. O sopro é úmido e umidade gera ferrugem, portanto acaba sendo prejudicial fazer isso. O que se tem que fazer é limpar usando uma borracha comum, daquelas que se usa em escolas para apagar erros de lápis. Passe ela nos conectores embaixo do cartucho (aqueles cujo fundo é marrom no original). Você pode também limpar a placa usando cotonetes com álcool isopropílico (com porcentagem alta de álcool) ou passando nos contatos/pinos um limpador de contatos  como o Oxicleaner que pode ser encontrado no Mercado Livre. Pode -se usar, também, um spray limpa-contatos (e não precisa nem esperar secar!).

genesisgutsbattery.pngEm último caso, caso o jogo não queira pegar, pode resolver se você tiver uma máquina de solda para eletrônicos e estanho e colocar um pouco de solda em cada uma das conexões na parte traseira da placa. Existe também a possibilidade de trocar os capacitores para tentar trazê-la de volta à vida. Soldar é, também, a maneira correta de trocar a bateria de jogos que tem save e em que a bateria pode ter estragado. Você tira a solda da bateria antiga para poder tirá-la, coloca a nova no lugar tomando cuidado com o lado positivo (+) e negativo da bateria (pode ser necessário cortar um pouco o pino que atravessa o chip para entrar nos buraquinhos) e, do outro lado do chip, solda os pinos da bateria nova no lugar. É até possível trocar a bateria sem perder os saves. Para isso é necessário ter um medidor de voltagem. Na parte detrás do chip perto de onde ficam os conectores da bateria, tem duas conexões por onde passa corrente elétrica da bateria. Se a bateria atual está definhando mas ainda não morreu, você deve conseguir medir voltagem passando por ali. Basta pegar pilhas que se equivalham à voltagem da bateria, usar cabos para conectá-las nessas conexões e soldá-las, trocar a bateria e depois separar a pilha.

Com essas dicas deve ser possível recuperar quaisquer jogos, originais ou não, e também aumentar a vida útil dos mesmos. Sei que são dicas amplamente divulgadas e fáceis de encontrar, mas mesmo assim espero que essa postagem seja útil para alguém em algum momento. Não faz mal ter esse tipo de conteúdo disponibilizado em mais um lugar. Mas esse texto já se estendeu demais, então vou parar por aqui. Ah, se você souber de alguma informação que ficou faltando ou tiver qualquer coisa a adicionar ao que foi discutido aqui, não se acanhe e comente abaixo! Aliás, comente de qualquer jeito. Obrigado pela atenção e volte sempre!

Fontes: This Does Not Compute
Megadriveanos
Megadriveanos
Outros.

Entrevistas – Wolf Team 21 21America/Bahia setembro 21America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Essas três entrevistas curtas com a Wolf Team, arranjadas cronologicamente de 1990 a 1991, oferem um olhar às preocupações de uma desenvolvedora 3rd party durante as terras incertas dos 16-bits.
Além de uma breve entrevista focando em Granada, é mais focado na “indústria”.
Essas entrevistas foram encontradas no GSLA, um site japonês que preserva entrevistas com desenvolvedores de jogos de agora defuntas fontes impressas. A GSLA costuma redatar as questões originais do entrevistador, então o texto lê mais como narrativa do que entrevista.

DESENVOLVIMENTO NO MEGADRIVE E NO X68000 – 1990

Decidimos adentrar no desenvolvimento para Mega Drive verão passado (1989). Tínhamos um interesse em sistemas de console como o Nintendinho, o PC Engine e outros, mas o Mega Drive tinha a maior quantidade de memória disponível, o que combinava bem com o estilo de nossos jogos. Pegar hardware limitado e fazer o melhor possível dentro dos limites não é nosso estilo de design de jogos; queremos fazer coisas que fazem os jogadores dizerem “uau”. Por isso, o tamanho da memória foi um fator decisivo.

Quando o Mega Drive saiu, não estavamos realmente pensando tão seriamente em desenvolver para ele. Mas o hardware e o design do controle mudaram um pouco, e ele tem a mesma CPU que o X68000, fazendo ports de arcade fáceis. Então achei que o futuro reservava coisas excitantes para nós e o Mega Drive.

A base de usuários do Nintendinho é principalmente de crianças abaixo da idade de colégio. Acho que o Mega Drive definitivamente tem apelo com um grupo mais velho, crianças colegiais e acima. Isso é apenas especulação no momento, entretanto, eu não tenho estatísticas detalhadas disso ainda.

Em cima Final Zone PC-88 Embaixo Final Zone Senki Axis (x68k)

Em cima Final Zone PC-88 Embaixo Final Zone

Nosso primeiro jogo de Mega Drive vai ser um port de Final Zone II, que estamos lançando também para PC Engine, mas a versão do Mega Drive vai ter um visual muito diferente e possivelmente outro título. Não parece nem um pouco com a versão PC-88. Mas para o seu tempo, as cores do Final Zone de PC-88 foram revolucionárias, e da mesma maneira, planejamos incorporar novas ideias revolucionárias na versão MD.

Como você sabe, o X68000 e o Mega Drive tem especificações similares, então é fácil portar do X68000 para o Mega Drive. Entretanto, isso significa que podemos portar do Mega Drive para o X68000 também. Ao invés de “port”, acho que é mais correto dizer que estamos criando um jogo de X68000 no estilo de um de Mega Drive e vice-versa.

Para jogos nós desenvoilvemos em disquete, comprimimos para caber em uma ROM de Mega Drive. Temos que fazer tudo parecer tão bom quanto possível dentro desse espaço limitado de memória, então gastamos muito tempo nesse aspecto em nossos jogos. Nosso grupo de desenvolvimento no Mega Drive atual consiste de 4-5 pessoas, mas até a primavera planejamos expandir para três grupos. No total temos aproximadamente 35 funcionários de desenvolvimento. Perto da metade vai acabar trabalhando no Mega Drive. Nós também queremos continuar fazendo jogos de PC. Esse ano queremos focar em criar jogos de simulação, certos de atrair jogadores adultos com 20, 30 anos.

Para os periféricos do Mega Drive, estamos interessados no drive de disquete já que queremos fazer jogos com mais memória. Não pensamos muito nos outros periféricos.

Sobre o Super Nintendo, a Nintendo nunca pediu nossa companhia para desenvolver para ele. (risos) Mas já que a maioria das pessoas tem 2 ou 3 consoles, não vemos isso como um problema tão grande. Da nossa perspectiva como desenvolvedores, o Mega Drive tem o mérito da facilidade se fazer ports para ele, e com o Mega Drive podemos atender mais prontamente às demandas de nossos fãs que querem jogar jogos dos fliperamas em casa.

Muitos dos jogos da Wolf Tem tem sido visualmente impressionantes. Temos muita confiança na nossa habilidade de fazer jogos divertidos com locações e mundos detalhados. Além disso, acho que recentemente atingimos um nível alto de qualidade substancial em nossos jogos também. Acho que estamos nos movendo na direção certa como uma companhia, e vamos continuar a mirar em fazer jogos que orgulhosamente mostram sua originalidade.

Namco's Assault (E) e Grobda (D), dois grandes influências em Granada

Namco’s Assault (E) e Grobda (D), duas grandes influências em Granada

GRANADA – ENTREVISTA COM DESENVOLVEDORES EM 1990

Kazuyoshi Inoue – Planejamento
Toshio Toyota – Programação Principal
Masahiro Akishino – Produtor
Masaaki Uno – Som

-Qual você diria que é o apelo de Granada?
Toyota: O que vende Granada? Eu diria que são todas as frentes: gráficos, som, e algoritmos de inimigos extensivos. Você pode pegar qualquer sprite grande de personagem de qualquer fase – revisamos eles de novo e de novo, só usando aqueles que finalmente nos satisfizeram.

-Quais são algumas das influências de Granada?
Inoue: O Toyota é, por natureza, um grande fã de jogos de arcado, então pode haver partes em Granada que inconscientemente refletem essa influência. Granada em si é (Assault + Grobda) ÷ 2, certo? (risos)

-Quanto tempo Granada levou para ser concluído e quais foram alguns dos desafios que vocês enfrentaram?
Toyota: Se você incluir o trabalho que fiz no meu próprio tempo livre, Granada levou aproximadamente dois anos. Comparado com minhas versões prévias, o produto final é uma ordem de magnitude mais polido.
Akishino: Até agora, a maneira que procedemos em nossa produção de jogos é primeiro criarmos uma história, e depois fazer a estrutura do jogo combinar. Graças a isso, nossos jogos sempre tinham seções mal balanceadas. Desta vez, com Granada, criamos a jogabilidade primeiro e fizemos a história depois. Talvez isso signifique que Granada tem uma história mais fraca que nossos jogos anteriores, mas na mesma medida, a ação tem importância muito maior.

-Entendo que Granada em sua totalidade usa MIDI.
Uno: Sim. Acerca dos recursos MIDI, tecnicamente é algo que tivemos em nossos jogos desde a versão PC-98 de Zan-kagerou no Toki – lançado ano passado, mas não era feito plenamente. Com Granada finalmente conseguimos uma implementação digna de MIDI. Não simplesmente usamos remendos Roland MT-32, mas verdadeiramente editamos eles para criar nossos próprios sons. Isso pode ser inédito nessa indústria. Além disso, se existe algum usuário por aí que quer que implementemos funcionalidades KORG M1 em Granada, queremos ouvir de vocês. Isso é algo que talvez possamos vender a nossos consumidores através do correio.

-Por favor nos diga o que o futuro reserva para a Wolf Team.
Akishino: Vamos colocar todo nosso esforço na própria jogabilidade, ao invés da história, para nossos futuros jogos. Apesar de ser um passo atrás em termos de história, vai ser dois passos a frente para a jogabilidade.

WOLF TEAM – ENTREVISTA COM DESENVOLVEDORES EM 1991

Masahiro Akino – Time de desenvolvedores #2, chefe de seção
Masaaki Uno – Time de desenvolvedores #2, assistente diretor de P&D

-Por favor nos fale do seu novo jogo, El Viento.
Uno: El Viento foi criado pela mesma equipe que fez Granada. Graças a eles conseguimos carregar a experiência técnica daquele jogo. As cenas em quadrinhos são outro recurso. Usar anime em nossos jogos tem sido nossa especialidade por algum tempo já.
Akishino: As explosões são realmente impressionantes e chamativas. Se você conseguir memorizar o tempo para desviar das balas, entretanto, não acho que será um jogo tão difícil.
Uno: El Viento tem uma mulher como protagonista, e o próximo jogo na série, Earnest Evans, vai ter um homem… para o terceiro jogo, estamos pensando que será uma história derivada, com um protagonista totalmente diferente?

-Quais são as vantagens de desenvolver para CD-ROM?
Akishino: Jogos em CD-ROM nos permitem realmente nos aprofundarmos na história e cenas. Previamente tínhamos uma memória limitada, mas agora podemos praticamente ignorar essas limitações, e toda uma nova variedade de estrutura de jogo está aberta a nós. É muito legal.

Uma cena em anime de El Viento
Uno: Um grande mérito dos CD-ROMs é que diminui o tempo de produção. Além disso, CD-ROMs são mais baratos se comparados a memória ROM, então o preço de venda de nossos jogos pode refletir o custo mais barato dos materiais. Com o jogo “Annette Evans” que estamos fazendo agora, incluir a funcionalidade de zoom nos sprites em ROM acabaria custando mais de 10000 ienes em venda. Conseguir lançar o mesmo jogo por 8000, 7000 ou 6000 ienes é uma das vantagens do formato CD, eu diria.
Akishino: Basicamente, daqui pra frente não mais faremos jogos baseados em ROM (cartuchos). Planejamos mudar totalmente para o CD-ROM. Estamos esperançosos que conseguiremos fazer muitas coisas no Sega-CDS que não pudemos fazer nos computadores.
Escalar sprites e dar zoom tem sido difícil, mesmo no Sega CD. Atualmente tivemos que adicionar suporte a isso no software, tem sido difícil. Se estivéssemos usando apenas uma CPU, isso é uma coisa, mas há dois CPUs 68000, e se você adicionar o z80 são 3. Porém há muito potencial aqui. Não pudemos realmente começar a usar funções de escala e zoom até nosso quarto jogo de Sega CD, Aisle Road.

-Quais são seus planos futuros?
Uno: Queremos atingir a mais ampla variedade de idades possível entre os usuários de Mega Drive. É difícil mirar em grupos de tenra idade.
Akishino: Nosso port de Mega Drive do shmup Sol-Feace deve ser igual senão exceder a versão X68000. Os sprites vão todos ficar um pouco maiores no Mega Drive. Acho que vão ficar bonitos. Esperançosamente poderemos também vender por um preço bem baixo.
Sobre Fhey Area, estamos trabalhando cuidadosamente nele. É um jogo com visão superior, mas sinto que o design de personagens ainda está um pouco fraco. Porém vai ser um jogo divertido.

Fonte: Shmuplations

Entrevista – Kid Chameleon 28 28America/Bahia maio 28America/Bahia 2017

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khameleon“Kid Chameleon tinha apenas começado quando cheguei lá (na Sega)”, explica Steve Woita, responsável por muito da programação do jogo e design dos chefes. “Um programador saiu e o Mark (Cerny, chefe do Sega Technical Institute) me contratou. Aceitei e todos nos juntamos e pensamos no que poderíamos fazer com isso”. O desenvolvimento do jogo foi feito no Amiga e isso levou um tempo para se acostumar. “Em qualquer outro lugar essas coisas eram feitas em PCs, então, quando cheguei na Sega, fiquei tipo ‘O que há com esses Amigas?’. Tínhamos que nos acostumar às idiossincrasias do Amiga, como tudo funcionava e as ferramentas proprietárias, então trabalhávamos com um dos designers no que queríamos”.

“Por que ele tinha tantos capacetes, muitos dos testes eram para assegurar que, dependendo do elmo que ele usasse, não quebraria o jogo. Era como testar oito personagens diferentes com atributos diferentes”, diz ele ainda..

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O vasto número de blocos era um grande trabalho pelo qual Steve foi o único responsável. “Eu programei todos os blocos e coisas assim – quando você acerta um bloco e estilhaços voam, como os blocos se movem e quão longe você podia pular de um bloco de borracha. Você tinha que acertar o máximo possível. Muitos desses eram efeitos visuais, mas alguns causaram deslocamento em onde o personagem deveria estar então isso tinha que ser feito o mais rápido possível para que pudesse ser feito e refeito depois caso eu mudasse os valores em como os blocos de borracha funcionavam ou coisa assim. Haviam testes constantes no jogo, mas a gente tinha um bom departamento de testes que nos reportava coisas. Sempre tentamos manter o jogo funcionando com o maior framerate possível, houve momentos em que tive que me assegurar de cortar coisas no momento exato para que não continuasse sendo processado. Acerte um bloco, estilhaços estão voando; acerte outro bloco, estilhaços estão voando enquanto os antigos ainda estão lá. Eu tinha que ter certeza de que eles passassem sobre os estilhaços antigos e não junto à tela. Eu tinha que reutilizar um pouco de estilhaços, mas se os usasse muito cedo iria ficar louco na tela, então como o jogo prosseguia, havia muito de copiar daqui e colar ali”.

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Com 103 fases, Kid Chameleon não é fácil de ser finalizado. “Não incluímos um sistema de save lá atrás – decisão minha – já que salvar naquela época requeria uma bateria dentro do cartucho,” explica Steve. “Tentamos estrutura-lo para que não fosse necessário por uma bateria, mas ele se tornou tão grande e longo que precisava de algum tipo de mecanismo de salvamento. Foi meio que engraçado ouvir histórias de pessoas deixando o jogo ligado por três dias seguidos”. Quando questionado se implementar um sistema de save teria sido uma boa ideia, Steve não está convencido. “Achei que você tinha que terminar em uma sessão por que sou um desses puristas. Se você volta, é como se estivesse ouvindo metade de uma canção. Eu tinha um certo jeito de pensar sobre como eu queria que a experiência fosse”.

Apesar de haver uma bíblia de personagens feita por Broderick Macaraeng que manteve o design geral sob controle, muito da criação era flexível e desenvolvida no momento.

“Do meu lado eu teria uma ideia para um chefe. O Shishkaboss foi o primeiro que eu fiz – o cara de três cabeças com uma flecha nele – e basicamente o desenhei em um pedaço de papel com três círculos e uma flecha trespassando, coloquei uns olhos, e fui ao artista dizer: ‘Isso é o que eu quero. É um chefe com três cabeças; você tem que pular nele três vezes e então o olho salta da primeira e então a segunda e então a terceira, e tudo quebra’. Ele só pegou daí e criou esse modelo bacana em 2D, ele tinha um brinco parecido ao Mr. T. Era assim que eu trabalhava: eu criava uma ideia, ia com um esboço, pegava a arte final, em pouco mais de um dia refinava e bum! Se você tem energia para a ideia, não demora até que a veja na tela”.

Mesmo uma ideia sutil, como reflexos na água, foi adicionada. “Onde vivíamos na Califórnia há uma autoestrada chamada 280 e um reservatório chamado Crystal Springs”, se lembra Steve. “Quando eu estava dirigindo para o trabalho, percebi a maneira em que as árvores refletem na água – não estávamos fazendo aquilo no jogo. Eu falei com a artista e disse: ‘Quando estou dirigindo por Crystal Springs percebo a reflexão e as colinas são similares em Kid Chameleon. Podemos refletir na água?’. Então ela e outro programador, Bill Willis, fizeram isso acontecer”.

Como Steve tinha uma paixão por chefes, ele fez o design de muitos deles. “Uma fase era em uma cidade e eu estava pensando em Nova York, e eles tem excelentes bagels lá. Eu reutilizei cabeças do Shishkaboss e renomeei para os Irmãos Bagel ou algo assim”. O chefe final também foi uma criação do Woita, e um código de trapaça sem querer apontou para isso: “Ninguém foi creditado por essas coisas, e em jogos japoneses os créditos só acontecem no final, era assim que ia acontecer em Kid Chameleon. Então dissemos, ‘Vamos fazer com que você possa trapacear para chegar à última fase’, que era o final com os créditos. Então fizemos isso e estávamos ficando prontos para finalizar o jogo quando um dos outros designers adicionou outra fase ao jogo. Na verdade isso puxou tudo, então o código de trapaça agora apontava para meu chefe logo antes dos créditos, pareceu que eu estava fazendo ele apontar para uma fase na qual trabalhei. Mark Cerny perguntou, ‘Você sabe algo sobre a habilidade de trapacear para chegar aqui?’ e eu fiquei tipo, ‘Não’. Não planejamos isso dessa forma, não checamos para ter certeza, eu devia ter feito isso com quatro ou cinco outros designers de fases, mas como estava apontando para a tela errada, eu que fiquei como o cara mau”.

O fim tem uma conexão pessoal a Steve. “Você tem meu nome debaixo do Kid Chameleon, mas você não vê a cara dele, então perguntei: ‘Por que você me colocou como o Kid Chameleon?’. Rick disse, ‘Você parece mais com ele’, mas eu pensei ‘Onde está minha cara?’ e ele respondeu: ‘Eu na verdade não sei como te caracterizar’, e eu fiquei tipo ‘O que isso significa?’. Então ao fim do jogo você só vê as costas do Kid. Foi meio que divertido”.

khamelonicUm dos momentos mais memoráveis do Steve na Sega envolveu um encontro com Yuji Naka. “Eu encontrei o Naka primeiro em uma pizzaria, ele estava nos seguindo, sem ter certeza de para onde iríamos. Seu inglês era bastante bom e estávamos apenas conversando comendo pizza, ele é um cara muito legal. Eu me lembro de um encontro no escritório no Sega Technical Institute às 9 horas, em que o Naka estava parado em volta da mesa e tínhamos que contar uma história por alguns minutos, como uma boa maneira de conhecer todo mundo. Eu nunca vi isso antes ou depois em nenhuma outra empresa”.

Apesar de desenvolvido por um time pequeno, Kid Chameleon foi bem recebido pelos jogadores e a Sega parecia feliz com o produto final. “Eles produziram um comercial antes do natal,” diz Steve, “nós vimos o comercial na TV e ficamos tipo, ‘Uau, algo em que trabalhamos está na TV’. Eles devem ter tido alguma fé, já que publicidade custava muito dinheiro naquela época, e houve muita propaganda impressa”.

Infelizmente, apesar do time querer trabalhar em uma continuação, não aconteceu. “Estávamos prontos para vir com todas essas novas ideias para a próxima versão, que não pudemos colocar no primeiro jogo”, lembra Steve. “Eu queria colocar mais chefes. Eu estava realmente invocado com os chefes ao invés de simplesmente muitas fases. Eu queria focar em uma pequena coisa no mundo onde você tem que descobrir como derrotar essa criatura. Mas eles não queria fazer uma continuação, então não a fizemos”.

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Fonte: Revista Retro Gamer,
n.º 96.

Mega Drive vs PCs da Época 24 24America/Bahia abril 24America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in DUALIDADE, GENESISTÓRIAS, INUTILIDADES.
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É uma curiosidade comum das pessoas saberem como os consoles caseiros de videogame de cada época se comparam aos PCs equivalentes. Sei lá, me bateu essa curiosidade, então decidi pegar umas imagens no MobyGames comparar. Até por que eu nasci no mesmo ano que o Mega, não posso dizer que vivi a época e definitivamente eu não tive um PC até muito tempo depois. Mas aos que viveram… e aos que não viveram também… aproveitem. Lembrando que as imagens do Mega Drive em todas as comparações são as da direita (->).

old pcs

Sharp X68000

O X68000 foi lançado em 87, um ano antes do lançamento japonês do Mega Drive. Como se pode ver, ele compara positivamente ao MD e é de fato mais poderoso. E um dos mais caros também. O processador dele é um da Hitachi baseado no Motorolla 68000. Inclusive uma versão dele teve o Motorolla propriamente dito, o mesmo processador do MD. Inclusive os produtores de Thunder Force II, em entrevista que até já publiquei aqui no DYM, disseram que um dos motivos para decidirem fazer jogos para MD é que faziam jogos para o X68000 e seria uma transição fácil pois “o X68000 compartilha a mesma CPU e chip de som FM do Mega Drive”. md-68000- 2md-68000

Fujitsu FM Towns

Nascido em 89, era um PC japonês. Também é um dos PCs mais potentes de sua época e segundo o site Giantbomb apenas o X68000 rivalizava.

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PC-98

Vários PCs japoneses da série PC98000 foram lançados pela NEC de 1982 até o ano 2000.

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Windows 3X

3X é a designação dada ao sistema operacional Windows 3.0 e seu sucessor Windows 3.1X. O Windows 3 foi a primeira versão do Windows a fazer sucesso.

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PC Amiga

Linha de PCs da Commodore lançada de 1985 a 1994.

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Amstrad CPC

Sendo um pouco defasado já à época do MD, é um 8-bit lançado em 1984 e descontinuado em 1990. Mas teve ports de alguns jogos que também estiveram no MD, como se vê abaixo.

md - amstradcpc

Apple II

Lançado em 1977, tendo várias revisões posteriores (como Apple II Plus, Apple IIe e Apple IIGS).

md - appleii

Atari ST

Linha de PCs 16-bits lançada em 1985, o primeiro teve como processador o Motorolla 68000.

md - atarist

Commodore 64

O 8-bits C64 foi lançado em 82 e fez muito sucesso nos anos 80.

md - commodore

Macintosh

Feitos pela Apple, o primeiro Macintosh foi lançado em 84.

md - macintosh

ZX Spectrum

O Sinclair ZX Spectrum foi um 8-bits lançado em 1982 no Reino Unido.

md - zxspectrum

DOS

Sistema operacional bastante popular antes do advento do Windows.

md-dos