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Dificuldades Diferentes para Diferentes Regiões 4 de setembro de 2016

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Contra Hard Corps – a versão japonesa conta com uma barra de vida um pouco maior, continues ilimitados e vários códigos de trapaça não-presentes na versão americana.

Decap Attack – no original, Magical Hat, o personagem tem uma barra de vida. No Decap Attack se morre com um dano. Por isso, fizeram as fases serem mais difíceis no Decap Attack.

Dynamite Headdy – 3 continues iniciais na versão nipônica, nenhum na americana. Além disso, vários outros detalhes tornam o D. Headdy americano mais difícil.

Streets of Rage 3 – além de todas as diferenças entre Bare Knuckle 3 e sua contraparte ocidental, as dificuldades foram movidas. O very hard (muito difícil) foi removido, em compensação os outros níveis foram aumentados. Easy virou normal, normal virou hard e o hard virou very hard. Além disso, os inimigos ganham mais vida nas versões americanas dependendo da dificuldade escolhida.

Wonder Boy in Monster World – no Japão, quando você morre você é levado de volta à última pousada em que salvou (e lhe cobram o valor da estadia), mas nas américas se você morre é game over. O último chefe também é mais difícil.

Art of Fighting – tem um modo fácil na versão Japão que não está presente nas outras versões.

E-SWAT – não tem continues na versão JP.

Fontes: TV Tropes

A Disney no Meguinha 3 de setembro de 2016

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Aladdin

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O Mega Drive se chama Genesis nos EUA, o que pode ser abreviado para o apelido carinhoso Genie, que significa gênio em inglês (tipo o gênio da lâmpada). Logo tudo está conectado! E depois dessa intro idiota, o que dizer desse jogo que assim que chegou já consideramos tanto? Aladdin fez mó sucesso no MD, e não é por menos. Os caras da Virgin Games basicamente enfiaram o filme dentro do jogo. Afirmações propositalmente exageradas à parte, o jogo é realmente um dos melhores.

Quackshot

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O pato Donald já esteve em todas as mídias possíveis. Originado nos gibis, o pato era um dos carros-chefe da Disney. Ele teve vários jogos para o Mega. Quackshot (acima) é um que pega bastante influência da fase do escritor Carl Barks nos gibis, com um Donald aventureiro. O jogo, feito pela Sega, pega muita influências de Indiana Jones, o Donald é um verdadeiro explorador e o jogo é muito bem feito e cativante. Outro dos melhores na biblioteca de games do Mega.

Maui Mallard

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Maui Mallard in Cold Shadow é um jogo em que não jogamos com o Donald propriamente dito, mas com um personagem que ele está ‘interpretando’, como se ele fosse um ator, o Maui Mallard. O jogo é muito bacana e vale a pena ser jogado.

Castle of Illusion

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Fazendo muitíssimo sucesso e a cabeça da garotada, Castle of Illusion surgiu como um dos primeiros grandes blockbusters no MD (e no Master System). É um jogo cheio de carisma e simpatia que, apesar de simples, exala o cuidado com o que foi feito.

World of Illusion

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World of Illusion é a continuação do Castle. Na verdade, continuação espiritual, é o segundo jogo da série Illusion da Sega no MD. Os gráficos tem todo o lirismo empregado pela Disney e o modo cooperativo para dois jogadores é a cereja em cima do bolo.

Mickeymania

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Lançado no ano posterior ao aniversário de 65 anos da criação do camundongo Mickey, Mickey Mania é a homenagem tardia que ele mereceu nos games. No jogo, passeamos por alguns curtas da carreira do roedor. Sendo eles Steambot Willie, Como é Bom se Divertir (Fun and Fancy Free), O Príncipe e o Pobre (The Prince and the Pauper), The Mad Doctor, The Band Concert, Moose Hunters, Lonesome Ghosts e  Mickey e o Pé-de-Feijão (Mickey and the Beanstalk).

Great Circus Mystery

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Portado do Snes, The Great Circus Mystery é o segundo jogo da série gamística Disney’s Magical Quest, da Capcom. O port para o MD foi excelente, muito bem feito, nada foi perdido. O jogo é muito divertido, com a ideia de roupas diferentes que dão habilidades diferentes. Infelizmente foi o único da série lançado para o MD (e o terceiro para SN nem saiu do Japão).

Mickey‘s Ultimate Challenge

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Mickey’s Ultimate Challenge é diferente dos outros jogos da lista, por ser um jogo de puzzle.

Fantasia

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Baseado no filme homônimo, Fantasia foi massacrado pela crítica, sendo um jogo muito aquém do esperado (apesar de ter gráficos até bonitos). Infelizmente a jogabilidade e detecção de colisão são bem ruinzinhos.

Pinocchio

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É claro que o boneco que quer ser humano, Pinóquio, tinha que ter um jogo também. Pinocchio é bacana, bem cinematográfico para a época.

Little Mermaid

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Outro dos (poucos) jogos ruins da Disney no MD, Little Mermaid o jogo da pequena sereia.

Lion King

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Já o rei leão se faz presente num excelente título multiplataforma. The Lion King sabe utilizar muito bem os momentos do filme de forma jogável e divertida.

Jungle Book

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Mowgli, o menino criado por lobos na selva também ganhou um jogo, baseado no filme da Disney que é baseado na coletânea literária de Rudyard Kipling. The Jungle Book – o livro das selvas – é um platformer bem interessante.

Pocahontas

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Já o jogo da índia Pocahontas não é para todo mundo. Tem um estilo bem único de ser, sendo mais de aventura do que ação propriamente dita. Mas não é um jogo ruim.

Roar of the Beast

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A Bela e a Fera ganharam, cada um, um jogo no MD. Roar of the Beast é o jogo da Fera, tendo mais ação e gráficos bonitos.

Belles Quest

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Já Belle’s Quest, o jogo da bela, é estranho, e é mais um que é mais de aventura.

Goofys Histerical Tour

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O Pateta se faz presente em Goofy’s Historical Tour, um jogo que, embora não seja dos melhores, é até interessante também.

Outros jogos da Disney que só vou mencionar são Gargoyles, baseado em um desenho animado (que esteve na lista de jogos baseados em cartoons que o DYM fez). Toy Story, baseado no filme dos brinquedos que ganham vida quando ninguém está olhando. Esteve na lista do DYM de jogos licenciados. TaleSpin, jogo de plataforma baseado no desenho infantil que passava na TV. No Brasil era conhecido como Esquadrilha Parafuso. Bonkers é baseado no desenho animado de mesmo nome e é um jogo bem diferente da norma.

Os Mascotes do Mega Drive 2 de setembro de 2016

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Muitos personagens se tornaram icônicos. Vamos falar aqui dos personagens cuja imagem é inseparável da imagem do Mega Drive.

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tumblr_o663g4TQ9S1resubdo1_500Sonic é não apenas o personagem mais famoso a surgir no Mega Drive, mas é impossível falar no 16-bits da Sega sem mencionar ele. O ouriço azul se tornou tão famoso na época que um boneco gigante dele apareceu na parada do dia de ação de graças nos EUA (Macy’s Day Parade). Pesquisas apontavam ele como sendo mais famoso e reconhecido pelas crianças do que o Mickey Mouse da Disney. Ele e os seus companheiros Tails e Knuckles, principalmente o Tails, marcaram a vida de muitas pessoas. E o inimigo Doutor Ivo Robotnik (como era conhecido à época) não deixa por menos, sendo um dos vilões mais famosos dos games, cheio de personalidade e carisma.

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Alex Kidd podia ser considerado o mascote da Sega antes do Sonic. Na época do Master System, o console anterior ao Mega Drive, ele fazia muito sucesso. Infelizmente a Sega foi deixando ele de lado com o tempo, se focando mais no Sonic. Alex apareceu em apenas um jogo no Mega Drive, mas mesmo posteriormente ainda apareceu no Master System.

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Criados no concurso interno para criação de um mascote da Sega (no qual Sonic foi escolhido), Toejam e Earl são dois alienígenas que caem na Terra e tem que recuperar partes de sua nave para voltar a seu planeta, Funkotron. Eles são loucos e cheios de personalidade, e fãs de funk americano. Eu diria que os dois são um produto de sua época, mas isso não diminui a atemporalidade de seus designs.

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tumblr_meied3rmmg1ram05oo1_500Vectorman é muitas vezes considerado a resposta da Sega a Donkey Kong Country. Eu não sei quanto disso é verdade, mas com certeza o ‘Wall-e’ da Sega não é só isso. VMan demonstra todo seu charme e personalidade in-game em seus trejeitos e movimentação, cativando o público no processo.

 

eccoEcco_ArtworkEcco fazia parte de um jogo completamente único, o que combina perfeitamente, pois ele é um personagem único. Assim como V-man, sua personalidade é demonstrada por suas ações e não por palavras. Aliás, isso era bem comum na época. Ecco é um golfinho herói viajante no tempo. Ele conseguiu deixar sua marca e é indiscutivelmente um dos personagens que brilhantaram o elenco de personagens do Meguinha.

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Ristar foi feito pelo Sonic Team, o mesmo time de desenvolvedor que havia antes nos provido com Sonic o ouriço. Inclusive é mais um dos que surgiram do concurso que deu origem ao ouriço. No começo ele não era uma estrela, mas sim um coelho que agarrava os inimigos com suas orelhas e se chamava Feel. Ristar, por ter saído no fim de vida do MD, fez menos sucesso do que merecia. A estrela é cheia de expressões faciais e animações específicas de fase que denotam sua personalidade estelar.

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Joe Musashi, o ninja da Sega, não surgiu no MD, mas no arcade Shinobi. Mas o jogo dele que marcou mesmo foi Revenge of Shinobi, para o Mega Drive. O super shinobi é um ninja habilidoso cheio de técnicas mortais, que luta contra a terrível corporação Neo Zeed. É o herói de Revenge of Shinobi (The Super Shinobi) e Shinobi III Return of the Ninja Master (The Super Shinobi II). Ninjas são comuns no mundo do entretenimento midiático, mas mesmo assim Musashi conseguiu se destacar, se tornando um dos ninjas fictícios mais famosos. Ele é lendário.

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tumblr_n4p1d2Xdt91tu022ro1_r1_500Streets of Rage ou Bare Knuckle, como é conhecido no Japão, tem o diferencial de ser um beat ‘em up lançado para o MD ao invés dos arcades. Seus três personagens principais, Adam HunterAxel StoneBlaze Fielding são policiais que querem ‘limpar’ uma cidade suja pela corrupção e violência. São três personagens muito reconhecidos. Blaze e Axel estiveram em todos os três SoRs, enquanto Adam esteve só no primeiro. Os personagens novos do segundo game, Max e Skate (Sammy no original japonês), enquanto não tão icônicos, ainda são muito bacanas, e mesmo o Zan do SoR3 consegue se destacar.

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Golden Axe pode ter começado nos arcades, mas brilhou ainda mais no console caseiro. Ax BattlerGilius ThunderheadTyris Flare são mais três personagens extremamente icônicos e reconhecíveis. Eles vivem em um mundo medieval ala Dungeons & Dragons e tem que salvar sua terra, Yuria, do temível Death Adder (ele mesmo sendo um personagem memorável). Os três, assim como todos os outros nessa lista, representam o Mega Drive. Infelizmente foram substituídos por três personagens menos carismáticos no terceiro Golden Axe no MD.

 

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Rick é o portador da Terror Mask – a máscara do terror. Sempre tentando salvar sua namorada Jennifer de demônios aterrorizantes. Com a máscara, ele ganha poderes incríveis, mas talvez ele seja dominado pelo seu lado negro. O design de Rick lembra muito o do Jason da franquia Sexta-Feira 13, e os jogos em si são jogos de terror com jogabilidade hack ‘n slash e muito sangue e violência. São o correspondente nos videogames retrô para os filmes slasher. Rick pode não ter começado a vida no Mega, pois seu primeiro jogo surgiu nos arcades e não foi portado para o MD, mas com certeza foi no Mega que ele obteve a maior parte de seu reconhecimento.

kid chameleon

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Mais de 100 fases. Dificuldade. Não tem bateria para salvar. Esses três fatos vem à mente quando se fala no Kid Chameleon. O personagem principal adquire poderes especiais diferentes quando veste máscaras. É um conceito muito legal e funcional, que é bem-empregado para criar um platformer criativo e divertido. Exclusivo para o MD, Kid Chameleon é mais um dos personagens a enriquecer o legado dos 16-bits.

shion800px-WBiML_SMS_EU_BoxWonder Boy pode não ser uma franquia exclusiva da Sega, e sua história é totalmente confusa, mas é nos videogames da Sega que estiveram os maiores expoentes da franquia. Inclusive o MD, que recebeu dois dos melhores (mas não os melhores). Wonder Boy in Monster World carrega o DNA da série, e seu personagem principal Shion marca simplesmente pela sua presença no jogo. Ele é um guerreiro e um herói e um dos mascotes não-oficiais do MD.

 

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Pulseman foi criado pela GameFreak, a mesma empresa dos jogos Pokémon. O robô faz parte de um jogo bem original e único (e lembra Megaman). Seus poderes foram inspirados pelo Sonic, já que se Sonic pode chegar à velocidade do som, Pulseman alcançachega na velocidade da luz. O conceito é muito interessante, Pulseman pode se transformar em um pulso, o que abre as possibilidades de gameplay. O personagem pode não ser uma das ‘powerhouses’ do Mega Drive, mas isso não o impediu de deixar sua marca.

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Jogos Baseados em Animês 1 de setembro de 2016

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A fascinação das séries animadas japonesas (e dos gibis japoneses nos quais muitas delas se baseiam) só aumentou com o tempo. E em grande parte os anos 90 foram o começo disso tudo. Inclusive aqui no Brasil os animes tiveram um grande momento. Nada mais natural, então, do que fazer jogos baseados nessas obras midiáticas tão interessantes. O Mega teve alguns deles, os mais famosos baseados em animes de luta (que também são os mais famosos). Mas há alguns mais obscuros. Vamos à lista.

Last Battle

Hokuto No Last Battle

O jogo é um beat ‘em up baseado no anime Hokuto No Ken – Fist of the North Star, mas a versão americana se chama só Last Battle. O anime se passa em um mundo pós-apocalíptico e conta a história de um guerreiro herói.

Dragon Ball Z

DBZ

O anime mais famoso por essas bandas, DBZ é a história de alienígenas humanoides superpoderosos lutando outros alienígenas humanoides superpoderosos do mal. E androides. E coisas que nem sei dizer o que são. O jogo, DBZ Buyū Retsuden, é de luta 1 contra 1 e é interessante por fazer algumas coisas diferente dos outros jogos de luta, como a tela se dividir ao meio quando os personagens ficam muito distantes e a possibilidade de voar, por exemplo.

Sailor Moon

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O desenho animado é do gênero mahou shoujo (garotas mágicas) ou seja, é sobre um grupo de garotas que ganha poderes mágicos de se transformarem e poderem lutar para defender a justiça como heroínas. O game se trata de um beat ‘em up.

Yu Yu Hakusho

yu yu

Sobre um garoto que, depois de morrer, se torna um detetive espiritual. Mas é tudo uma desculpa para lutinhas. É um dos shonen (animes/mangás para o demográfico masculino) mais aclamados. O jogo é de luta, feito pela Treasure, tem dois planos de batalha, assim como os primeiros Fatal Fury. E também permite lutas entre até quatro jogadores – usando um multitap. É um excelente jogo.

Kujaku No Ou

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Na verdade esse é o segundo jogo baseado no anime Kujaku Ou, o primeiro saiu para o Master System. Em inglês o jogo se chama Mystic Defender. O anime é sobre um monge budista caçador de demônios. S̶e̶r̶á̶ ̶q̶u̶e̶ ̶i̶s̶s̶o̶ ̶e̶x̶i̶s̶t̶e̶?̶ Em inglês passou a se chamar Spirit Warrior.

Aa Harimanada

aa harimanada

Anime de sumô, jogo de sumô. Fim da história.

Devil Hunter Yohko

yohko

Aqui temos a história de uma garota parte de uma família de caçadores de demônios que também é uma caçadora de demônios. O jogo é de ação lateral com plataformas.

Crayon Shin Chan

shin chan

Anime de comédia sobre um menino levado e suas desventuras. O jogo é um platformer.

Magical Hat

magical hat

Hat é o descendente de um herói que selou um demônio. Mas quando ele cai no reino desse demônio, descobre que precisa matá-lo. Por sua vez o jogo é de plataforma e ação lateral e é bem bacana. A versão americana do jogo foi totalmente mudada e se chama Decap Attack.

Magical Taruruuto Kun

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Edojou Honmaru é um dos maiores perdedores da escola. Até o dia em que ele encontra o Magical Taruruuto-kun, cujos poderes mágicos o ajudam a lidar com seus problemas. O jogo é um sidescroller de ação e aventura com ótimo uso de cores.

Nadia

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A série animada se inspira na obra de Júlio Verne, 20 Mil Léguas Submarinas. É sobre as aventuras do inventor Jean e a ex-circense Nadia. O jogo é totalmente de aventura e só recentemente foi traduzido por fãs para inglês.

 

Slam Dunk

slam dunk

Anime sobre basquete que deu origem a um jogo de basquete que não saiu do japão.

Doraemon

doraemon

Doraemon é um desenho infantil e sendo assim o jogo é um platformer para crianças (apesar de desafiador).

Dodge Danpei

dodge danpei

Mangá (e não anime) de dodgeball (queimada) -> jogo de dodgeball (que não saiu das terras nipônicas).

Mazin Saga

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Outro baseado em um mangá e não em anime. O mangá é sobre um rapaz que herda de seu pai, um inventor desaparecido, uma armadura que dá a seu usuário o poder de um deus ou de um demônio. O jogo é um beat ‘em up, se passa em um universo paralelo de Mazin Saga e é sobre parar uma tentativa de invasão à Terra.

 

Outros:  Chibi Maruko-Chan, Patlabor, Osomatsu-kun, Shura no Mon (mangá), Yu Yu Hakusho Gaiden.

Os Melhores Jogos Multiplayer do Mega Drive 29 de agosto de 2016

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Jogar com um amigo é diversão em dobro no reino dos videogames. Mais do que isso, é algo que vem sendo cada vez mais infrequente. O foco no single-player há muito tem se estendido no mundo dos jogos. E a única solução que se tem sido dada a isso é o multiplayer online em detrimento do local. Mas antigamente o online não existia, então multiplayer local era a pedida do dia. O MD permitia nativamente dois jogadores simultâneos em jogos co-op ou competitivos. Ele até vinha com dois controles, por que os videogames atuais costumam vir só com um joystick? Enfim, esse número de jogadores era aumentado com coisas como o multitap (um adaptador conectado à porta de joystick do console no qual você pode conectar até quatro joysticks) e o j-cart (cartuchos especiais com entradas para joystick neles mesmos).

Jurassic Park Lost World

Jurassic Park 2 - The Lost World000

Baseado no filme de mesmo nome (Parque dos Dinossauros – O Mundo Perdido), é um jogo de tiro visto de cima. Não só há um modo cooperativo, como há também um modo competitivo no jogo.

Mega Bomberman

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Bomberman é famosa como uma série de jogos excelente para multiplayer e a versão MD não poderia ser diferente. Mega Bomberman suporta até 4 jogadores simultâneos tentando explodir uns aos outros, usando um dispositivo chamado multitap que permitia conectar os 4 joysticks no console.

TMNT Hyper Stone Heist

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Obviamente uns bons beat’em ups tem que estar presentes e TMNT é excelente, divertido e cômico na medida certa.

Mortal Kombat

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MK é sempre bom. Agora qual MK fica a seu critério. A maioria acha o 2 um port ruim para o MD e os melhores ports são do 3 e do UMK3, mas talvez você não goste deles. O MK1 tem sangue na versão Mega, o que causou grande rebuliço na época. É um ótimo jogo de luta contra.

Street Fighter 2

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O titã da Capcom teve duas versões lançadas para o MD. A Champion Edition, baseada na homônima de arcade e na versão Hyper Fighting, e o Super Street Fighter 2. Ambos são ótimos ports nos quais vale a pena desafiar seus amigos.

Golden Axe

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O primo do gênero beat’em up, hack ‘n slash, também se faz presente. Golden Axe tem estilo e substância. É um jogo muito divertido para 2 players. E ainda teve duas continuações. O interessante é que, enquanto o primeiro Golden Axe foi um port do arcade, os outros dois foram feitos diretamente para o Meguinha. GAxe tem não apenas o modo cooperativo como o modo Duel.

Yuyu Hakusho Makyo Toitsusen

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Baseado no anime de mesmo nome, permite não apenas lutas de um contra um, mas dois contra dois (times) também. É da Treasure, aquela empresa incrível capaz de realmente explorar o potencial do Meguinha.

Streets of Rage

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SoR não apenas te dá multijogador, como também provém ataques de time especiais para ser feitos com a ajuda do parceiro. É uma das trilogias que definem o console. E é interessante o fato de que são beat ‘em ups feitos para o MD, numa época em que o comum era serem feitos para arcade (fliperama) e depois feitas as versões caseiras.

Sunset Riders

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Apesar de ser uma versão extremamente mal feita e mal otimizada, a base do jogo é forte o suficiente para sobreviver. Se vocês gostam de jogos de tiro e caubóis, Sunset Riders é o jogo certo para vocês. Ah, e tem um modo versus também.

Gunstar Heroes

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Agora o jogo de tiro que eu indico de verdade no Meguinha é Gunstar Heroes. É o jogo mais famoso da Treasure por um motivo. Altamente viciante e extremamente polido, impossível desgostar.

Chaos Engine/Soldiers of Fortune

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Agora se você quer um jogo de tiro com visão de cima ala Mercs (que não é multiplayer btw), o jogo é esse.

 

Samurai Shodown

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Excelente versão do jogo de luta com armas brancas da SNK.

 

Micro Machines 2 Turbo Tournament

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Permite até quatro jogadores sem necessidade de adaptador multitap, por que o cartucho é um j-cart. Estranhamente, permite até 8 jogadores, sendo que grupos de dois jogadores dividem o mesmo joystick.

Contra Hard Corps

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Apesar da Konami ter feito um trabalho ruim com Sunset Riders, em Contra ela se redimiu e fez o que talvez seja o melhor Contra da época, certamente um dos melhores dentro da série. Com caminhos e finais alternativos, bom número de personagens selecionáveis, um clima mais maduro e grandes momentos.

Doom Troopers

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Jogo de tiro e violência.

X-Men 2 Clone Wars

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O aclamado jogo dos mutantes da Marvel.

World of Illusion

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O Mega foi a casa da Disney, logo World of Illusion não poderia faltar nessa lista.

Adventures of Batman & Robin

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O jogo do Batman é um dos que mais mostra as capacidades gráficas do console, é um jogo bem exibicionista de tiro bastante frenético.

Rock ‘n Roll Racing

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Tão aclamado em sua época, não poderia deixar de estar aqui.

Road Rash 2

 

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Eu não poderia deixar de mencionar o split-screen de Road Rash 2 e 3.

Battletoads

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É claro que os sapos loucos donos da dificuldade estão aqui também.

Aero Blaster/Air Buster

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E aí está o seu shmup multiplayer.

F1 World Championship

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O jogo de corrida da Domark.

Toejam & Earl

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O modo principal desse jogo é, como os próprios desenvolvedores disseram em uma entrevista que inclusive está disponível aqui no Drive Your Mega, o multiplayer. É divertidíssimo entrar nesse mundo louco de funk e bizarrice com um companheiro. E o jogo tem, além do modo normal de jogo, com fases predeterminadas, um modo aleatório, que modifica as fases a cada jogo, e que aumenta muito a rejogabilidade do jogo. A continuação, Panic on Funkotron, também permite mais de um jogadores, e é um jogo bem diferente do primeiro.

California Games

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Há uma modalidade de jogo chamada hot seat, que é um nome chique para a prática de revezar quem está jogando. California Games é um jogo feito com essa prática em mente, embutida no produto. Nele é possível programar até 9 jogadores para competirem e escolher quais eventos serão competidos e então, depois de todos irem, um ranking é apresentado. (mais…)

Entrevista com os produtores de Toejam & Earl 12 de fevereiro de 2016

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Toejam & Earl é um jogo bem louco que tem personagens de vídeo game com legítimas personalidades. Os dois caras que criaram esses verdadeiros aliens reis do funk são Mark Voorsanger (29 anos) e Greg Johnson (32). SEGA VISIONS obteve uma entrevista exclusiva com Mark e Greg, que nos disseram sobre seu último jogo best-selling e seu trabalho na vindoura sequencia.40

Como vocês dois começaram a desenvolver videogames?

Greg: Antes de Toejam & Earl eu trabalhava com a Electronic Arts em jogos como Star Flight e Star Flight 2. Depois desses jogos profundos, eu queria desenvolver um jogo mais leve e divertido. Na faculdade, eu estudei biolinguística, que é como animais como golfinhos se comunicam. Quando eu me graduei, tirei um tempo para mim e peguei um trabalho desenvolvendo videogames.

Mark: Eu me graduei em Ciências da Computação na Universidade da Califórnia em Berkeley. Eu sempre planejei trabalhar como programador. Toejam & Earl é o primeiro jogo que eu e o Greg trabalhamos juntos, apesar de sermos amigos há anos.

De onde veio a ideia para Toejam e Earl?

Greg: Ambos Mark e eu gostamos de ouvir música funk (o funk americano). Depois de terminar Star Flight 2, eu estava de férias no Havaí. Enquanto eu relaxava na praia, tive a ideia para Toejam & Earl. Acho que ainda tinha aliens e espaçonaves na mente. Depois de criar os personagens, a trama para o jogo veio junto.

Os personagens Toejam e Earl são moldados baseados em vocês dois?

Greg: Eu acho que não modelamos Toejam ou Earl baseados em nós mesmos no princípio, mas enquanto o jogo evoluía, eu decidi que o Mark é o Toejam e eu sou o Earl. Tínhamos que desenvolver os personagens em detalhes, e acho que eles tem muitos aspectos de nossas personalidades.

Mark: Eu acho que seria mais acurado dizer que o Toejam e o Earl são dois aspectos diferentes da personalidade do Greg. O Greg originalmente teve a ideia para o jogo e os personagens.

Em que maneiras Toejam & Earl é um jogo incomum?

Greg: Além dos personagens terem suas próprias personalidades, tentamos fazer o jogo divertido de ver tanto quanto é de jogar. Queríamos um jogo que fosse original, fácil de entender e que oferecesse uma resposta imediata às ações dos jogadores. Isto faz Toejam & Earl muito diferente de outros jogos no mercado.

Mark: Nós realmente queríamos criar um jogo de dois jogadores, então eu e o Greg poderíamos jogar um contra o outro. Nós consideramos Toejam & Earl um jogo de dois jogadores com uma opção de jogar solo. Se você não viu este jogo no modo de dois jogadores chame um amigo e experimente!

O que você pode dizer sobre a sequencia de Toejam & Earl que está sendo criada atualmente?

Mark: Toejam & Earl são convidados de volta à Terra para dar um concerto de rap. Infelizmente para nossos heróis, um Boogie Man (bicho-papão) rouba os discos compactos que são necessários para o Toejam e o Earl fazerem o concerto. O objetivo do jogo é procurar pelos CDs em muitos níveis diferentes e oferecer uma variedade maior de experiências de jogatina.  Há muitos novos lugares para explorar.

Greg: Nós estamos planejando muitos mundos e muito mais itens que o Toejam e o Earl poderão usar todo o tempo. Nós também criamos muitos itens novos e personagens.

O jogo básico da sequencia vai ter jogabilidade similar?

Mark: Não. Toejam & Earl 2 vai ter mundos fixos, não gerados aleatoriamente. Isto nos permite oferecer mais detalhe e mais lugares secretos para explorar.

Quando a sequencia vai ser lançada?

Greg: Levamos quase um ano para completar um jogo como Toejam & Earl. Para a continuação temos mais ajuda, então será um pouco mais rápido.

Mark: Não temos certeza de quando o novo jogo vai ser lançado, mas nós estamos trabalhando duro para completar Toejam & Earl 2 em tempo para o natal de 1992.

Além de Toejam & Earl, que outros jogos você gosta?

Greg: Nós realmente gostamos de Road Rash e Sonic the Hedgehog no Mega Drive.

Supondo que alguém tenha uma ideia para um novo jogo de videogame, o que essa pessoa deveria fazer?

Mark: Se você quer criar videogames, eu sugiro que primeiro termine a faculdade, por que você tem que ter conhecimento técnico.

Greg: 41Conhecimento artístico também ajuda, especialmente se você não tem predileção por tecnicalidades. Se você tem uma ideia para um jogo, desenvolva um demo em um computador. Nenhuma editora de games quer ouvir apenas uma ideia. Eles sempre querem ver um protótipo em funcionamento do jogo. Se você não tem conhecimento para escrever um jogo em um computador, junte um grupo de amigos que possa ajuda-lo.


Greg conta como apresentou o projeto à Sega: “Mark e eu tínhamos feito uns cartões 3×5 que tinham os terrenos desenhados neles então podíamos mostrar à Sega como a geração aleatória do mapa funcionaria, e também tínhamos screenshots falsas”. Ele fala ainda sobre a necessidade de separar a tela no modo dois players. “Mark e eu queríamos aquilo desde o começo. A dinâmica da tela dividida foi uma daquelas inspirações que vem quando você está pensando ‘se apenas eu pudesse jogar um jogo que…’. A Sega disse ‘desista, você não pode fazer isso com o hardware’, mas o Mark fez assim mesmo. Ele mostrou a eles”. Ele ainda fala sobre como abandonou a ideia inicial para a sequencia do jogo (que era mais parecida com o primeiro) e ao invés disso fez um sidescrolling. Segundo ele, isso confundiu os fãs.

Fontes: Revista Sega Visions de maio/junho de 1992;

GamaSutra.

Os Jogos Mais Aclamados do Mega Drive 5 de fevereiro de 2016

Posted by bluepasj in dym, LISTAS.
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Os jogos do Mega Drive mais premiados e que mais aparecem em listas de melhores.


93085-ghouls-n-ghosts-genesis-screenshot-what-hero-is-complete-withoutGhouls’n Ghosts foi Jogo do Ano de 1989 da revista EGM – Electronic gaming Monthly. Ele também foi o número 47 na lista “Os 100 Melhores Jogos de Todos os Tempos” na 100ª edição da revista. E é o número 19 da revista Mega.

“Na sua época, a versão MD foi a mais perto do arcade. Era como ter uma máquina de fliperama no meio do seu quarto. Os gráficos e a música ruleiam, e os inimigos são maravilhosos.” – EGM


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Strider por sua vez, foi o melhor jogo do ano de 1990 pela EGM e ranqueou na posição 42 da lista de melhores de todos os tempos da mesma revista. É o número 29 da revista Mega.

“A versão do Genesis é um dos melhores jogos do sistema. Os gráficos são maravilhosos e o controle é quase sem falhas.” – EGM


SonicTheHedgehog000.pngSonic the Hedgehog, obviamente, foi o melhor jogo de 91 da EGM. Ele foi o número 90 de uma lista de 100 melhores jogos de todos os tempos do site IGN. Sonic também foi o número 50 dos 100 melhores jogos de todos os tempos do G4TV. Por fim, na lista top 100 da Empire Online ele foi o número 53. Em outra lista do IGN ficou em 63º. Ele também ficou em 56º na lista dos 200 melhores do 1-Up. Também foi o ganhador como jogo do ano pela revista GamePro. 2º lugar da revista Mega. Foi o jogo mais vendido do console. Um dos 1001 Jogos que Você Tem que Jogar Antes de Morrer. Número 24 dos 100 melhores da Game Informer. Escolhido por votação como 13º melhor platformer de todos os tempos na revista Retro Gamer. 11º em outra votação da Retro Gamer. 34º melhor jogo de todos os tempos numa lista de 200 da Game Informer.

“Enquanto outros tentaram emular as inovações do Miyamoto, Sonic trouxe algo novo ao gênero. Mais rápido e bonito que qualquer platformer anterior, Sonic virou o gênero de ponta-cabeça.” – IGN

“Sonic deu às pessoas uma alternativa ao Mario da Nintendo e, quando lançado, o jogo foi aclamado como um dos melhores platformers de todos os tempos. Com seus gráficos estilizados e mecânicas simples, Sonic resiste ao teste do tempo (…).” – G4TV

“Com excepcional level design e simples mas rápida jogabilidade, Sonic foi um sucesso instantâneo. Ele era rápido, legal e o epítome da atitude positiva e otimista da década. (..) Apesar das entradas posteriores da série melhoraram a fórmula, o original permanece revolucionário”. – Empire Online

“Sonic introduziu o influxo de adrenalina nos videogames e seus três primeiros títulos alcançaram um nível de força em platforming que os desenvolvedores ainda estão tentando recriar em três dimensões”. – IGN

“Novo, inovador e mais importante, divertido de jogar. Sua velocidade é inigualável em um jogo; os gráficos são excelentes; e a aventura é desafiadora. O jogo requer técnica mas pode ser jogado por jogadores de todas as idades”. – EGM

“Sonic perfeitamente demonstrava os gráficos vívidos do MD e velocidade de processamento. Era também um platformer inventivo e divertido”. – Game Informer

“Design de níveis excelente e um personagem genuinamente único tornaram este um clássico”. – Retro Gamer


Mortal Kombat foi o jogo do ano de 93 da Game Informer.


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Sonic the Hedgehog 2 foi o jogo do ano (um dos dois) no Arcade Awards/Electronic Gaming Awards, da revista Electronic Games. E também ranqueou em 15º no top 50 de jogos mais influentes do Guinness. E está no número 71 da lista de 100 melhores de todos os tempos da EGM. Ele também ficou em 15º na lista do Guinness de 50 melhores jogos de console de todos os tempos (ano de 2009). E em 71º no GamesRadar. Ele também foi jogo do ano do Genesis pela EGM em 93. O 2º jogo mais vendido do Meguinha. Um dos 1001 Jogos que Você Tem que Jogar Antes de Morrer. Também é o número 61 numa lista da Game Informer de 100 melhores de todos os tempos. 5º melhor platformer de todos os tempos pela Retro Gamer. Em uma votação de melhores no geral da mesma revista, ficou em 42º. 97º entre 200 na Game Informer. Baseado em 30 reviews compilados pelo site SonicRetro, ficou com média 93.

“É o melhor Sonic de todos (excluindo Sonic CD). Tem níveis ainda mais legais que o primeiro”. – EGM

“Um dos mais suaves, mais hábeis platformers já feitos. A música é das melhoras em qualquer máquina de 16-bits. É o mais próximo de diversão universal que você pode chegar”. – Games Radar

“A Sega fez de tudo em seu poder para garantir aos jogadores o melhor tempo de suas vidas”. – Game Informer


Aladdin000.pngAladdin ganhou o Arcade Awards de 1993 na categoria console Genesis, ao lado de Sonic Spinball e, também, na mesma categoria, o da revista GamePro. Ele ranqueou em 12º lugar na revista Mega. E também foi o jogo de Genesis (Mega Drive) de 93 da EGM. Um dos jogos mais vendidos do console.


NHLPA Hockey foi jogo do ano de 92 junto com Sonic 2 no Arcade Awards. Também ficou em 49º em uma lista do site 1-Up.


3_street-fighter-2-plus-champion-edition-8Street Fighter 2 foi ganhador do Golden Joystick de 92/93. Ranqueou em 10º na lista de melhores jogos da IGN e em 20º em um ranking semelhante, da revista Famitsu. Em outra lista do IGN, ficou em 20º. Em ainda outra lista do IGN, ficou em 8º. Foi, também, jogo do ano da EGM 93. SF2 SCE está entre os 10 mais vendidos do Mega. A versão Special Championship Edition, especificamente, é ainda número 68 da Slant. A média geral de notas no SegaRetro (baseada em 34 reviews) é 93, uma das mais altas.

“O jogo que sozinho iniciou o gênero de luta 2D. Introduziu muitas inovações, entre outras, combos (por acidente) e a agora padrão meia-lua. Nunca antes o mundo havia experimentado um jogo de luta que oferecia aos jogadores um sistema profundo, ainda mais com gráficos maravilhoso. Inovações à parte, o jogo é simplesmente divertido.” – IGN

“Nunca um jogo pegou o país como este”. – EGM

“Os massivos e vividamente detalhados personagens e os efeitos especiais vibrantes iam tão além de tudo mais  que eu havia jogado que pensei que a revista que eu estava olhando era do futuro. Quando joguei sentia tão a frente de seu tempo quanto parecia” – IGN


NBA Jam foi o melhor jogo de 92 segundo a VDSA Video Software Dealers Association – Associação de Mercadores de Softwares de Vídeo. Um dos 10 jogos mais vendidos do MD. Número 9 em uma lista da ESPN de melhores jogos de esporte de todos os tempos.

“A jogabilidade de NBA Jam é pura diversão”. – ESPN


FlashbackTheQuestforIdentity002.pngFlashback – The Quest for Identity está em 92º na lista da edição 100 da EGM. Também ficou na posição 176 pelo 1-Up. A versão de MD especificamente foi o melhor jogo de ação e aventura da GamePro de 1993. O site SegaRetro tem uma seção nas páginas dos jogos que faz uma média das notas nas revistas (tipo o Metacritic) e Flashback para MD é um dos que tem uma das maiores médias, 94. Essa nota se baseia, nesse caso, em 18 reviews.

“Outro grande ‘filho de Prince of Persia’, Flashback tem todas as qualidades que esperamos: grande jogabilidade, gráficos e poder de permanecer, é um pacote forte. Nos faz sentir em um mundo alien, com sua animação realista e movimentos excelentes. Não conseguimos não amá-lo.” – EGM

“Flashback foi onde jogo nenhum havia ido antes para criar um novo estilo de ação e aventura”. – GamePro


Ms. Pac Man se encontra em 89º na mesma lista (EGM). Vendeu mais de um milhão de cópias.


Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine é o Puyo Puyo (Tetris) temático de Sonic (Robotnic na verdade), e ficou em 84º na lista da EGM (junto com Kirby’s Avalanche).


33583-the-revenge-of-shinobi-genesis-screenshot-starting-a-new-levelRevenge of Shinobi está em 83º na tal lista. No 1-Up, ficou em 129. Numero 30 na Mega. Um dos 1001 Jogos que Você Tem que Jogar Antes de Morrer.

“Facilmente o melhor da série Shinobi, Revenge of Shinobi contém level design fantástico e jogabilidade ainda melhor. Você tem que masterizar o tempo dos pulos duplos de seu ninja e ataques múltiplos de shuriken se quiser chegar a algum lugar no jogo. É um dos mais difíceis do gênero”. – EGM


nhl-94-264x210NHL Hockey 94 é o número 61 da lista. Também ficou em 16º na lista do IGN. Ele está em outra lista do IGN, na posição 47. 2º lugar na lista de melhores de esporte da ESPN. 123º entre 200 na Game Informer.

“É a balança perfeita entre um jogo de arcade e um simulador de hockey”. – EGM

“NHL’ 94 permanece uma experiência tão rápida e divertida que nenhum outro jogo de hockey parece conseguir ultrapassar”. – IGN


603992-shining-force-ii-genesis-screenshot-strategy-in-undergroundShining Force 2 foi número 60 pela EGM e número 64 pelo IGN. Em outra lista do IGN ficou em 79º. Está entre os 10 mais vendidos do Mega Drive.

“Um dos jogos mais únicos a aparecer no MD, e digno do tempo de qualquer jogador de RPG ou estratégia. As batalhas requerem que você pense, mas nunca se tornam complicadas que você não quer mais jogar, e a história também é muito interessante”. – EGM

“Um dos melhores RPGs táticos a vir a existir, os muitos personagens e várias armas a seu dispor são práticamente inigualáveis. Para o tempo, e mesmo hoje, nada foi perfeccionado a esse nível” – IGN

“Estratégia em turnos em sua forma mais perfeita. Antes de jogos cheios de personagem como Final Fantasy tactics, esta série dava aos jogadores mais escolhas táticas que qualquer outro título em um console. Depois de tantos anos, as batalhas ainda são divertidas e desafiadoras, mostrando ainda mais por que estes jogos são alguns dos melhores já feitos”. – IGN


Thunder Force 3, número 59 na EGM.

“É um dos maiores shmups de todos os tempos, e o melhor no MD”. – EGM


120518-herzog-zwei-genesis-screenshot-flying-alongHerzog Zwei se tornou número 43 na lista da EGM e 62 na da IGN. Em outra lista do IGN, ficou em 95º. E em 158º no 1-Up e 57 na Mega. Um dos 1001 Jogos que Você Tem que Jogar Antes de Morrer.

“É tão divertido e original que tinha que estar na lista. Não há nada como isso no mercado atualmente e isso é ruim por que é um jogo multiplayer maravilhoso”. – EGM

“Talvez o primeiro jogo RTS de todos, Herzog Zwei fez a fundação para um dos mais populares gêneros do PC. Mesmo os desenvolvedores da Blizzard apontam para Herzog Zwei quando falam dos títulos que ajudaram eles a entrarem na arena do RTS. É um dos melhores multiplayers do MD e suas influências em outros jogos da indústria são imensuráveis”. – IGN

“Um dos mais divertidos jogos de 2 players do Mega Drive. Não foi o jogo de maior sucesso do console, mas é facilmente um dos mais divertidos e mais importantes”. – IGN


phantasy star iiPhantasy Star 2 é número 30 na EGM, 97 na IGN, 97 no 1-Up e 24 na Mega.

“Os personagens, história e inimigos maravilhosos fizeram  PS2 uma experiência incrível do começo ao fim. Além disso a aventura é incrivelmetne massiva. É o melhor RPG no Mega Drive”. – EGM


GunstarHeroes1Gunstar Heroes  ficou em 27º na lista da EGM e em 54º na da IGN. Também é 33º na lista de mais influentes do Guinness. Em outro ranking da IGN ficou em 82º. GH ficou em 84º no 1-Up. Está entre os 20 mais vendidos do Mega. Está também na lista de 200 melhores jogos do Hardcore Gaming. Um dos 1001 Jogos que Você Tem que Jogar Antes de Morrer. 50º melhor jogo de todos os tempos em uma votação da Retro Games.

“Tem todas as qualidades de um side-scroller chutador de bundas. E algumas ideias bem originais também, como o sistema de armas e os chefes. Você pode fazer alguns movimentos legais como se pendurar em beiradas, rolar em combate e catadas. Isto combinado aos gráficos faz Gunster Heroes um clásico. E é também um dos melhores jogos de 2 players já feitos”. – EGM

“Você não pode simplesmente pensar em shooter sem lembrar de Gunstar Heroes. Tão rápido que fazia seus olhos sangrarem, tão bonito que fazia a então linda Cindy Crawford parecer uma senhorinha feia, e tão intenso que mesmo os mais agitados não conseguiam acompanhar, Gunstar Heroes é o epítome dos jogos sem folga, sem sutileza, reflexos são uma questão de vida”. – IGN

“‘Nós não quisemos tentar fazer um jogo hardcore… quisemos fazer um que jogaríamos’ – Masato Maegawa, produtor de GH” – 1-Up

“Gunstar Heroes é um playground de destruição.” – HG 101


gaxeanao.jpgGolden Axe, o clássico dos arcades, ficou em 96º na IGN e 11º na Mega.

“Os controles são suaves, a música envolvente e os efeitos sonoros bárbaros – até o fim da festa sanguinolenta”. – IGN


Madden ’96 é o 37º na lista do IGN.

“A franquia que tornou os esportes mainstream, Madden ’96 trouxe inovações para o campo, como mini-games, p.ex.. E trouxe mais de 200 jogadas do próprio portfólio do Madden. Essa versão trouxe a série ao um nível superstar que ela mantém até hoje”. – IGN


Super Monaco GP ficou em 90º na lista de jogos de maior influência da Famitsu. E também em 4º na revista Mega.


Ecco the Dolphin ficou em 159º no 1-Up. Um dos 20 mais vendidos do MD. Um dos 1001 Jogos que Você Tem que Jogar Antes de Morrer.


Phantasy Star 4 veio em 136º no 1 Up. É, também, número 99 na lista da revista online Slant Magazine. E está na lista de 200 melhores do Hardcore Gaming 101.

“É a silenciosamente ignorada obra de arte do sistema”. – Slant Magazine

“Cada aspecto é impecavelmente polido. Contém gráficos fantásticos e designs interessantes de personagens. (…) A música é cativante e energética, combina perfeitamente com um RPG de ficção científica, e é uma das melhores trilhas sonoras do console.”


Landstalker ficou em 102º na lista do 1 Up.

“Quando não estávamos xingando seus pulos impossíveis, a resposta da Sega a Zelda nos impressionou com seus puzzles maravilhosos e trama profunda”.


John Madden Football veio em 45º no 1 up e em 1º lugar na Mega. Na edição 100 da revista EGM há também uma lista dos 10 Jogos que Revolucionaram os Games de Console, e nela John Madden está em 9º lugar.


Thunder Force IV: Tem uma das maiores médias no agregador do SegaRetro, 93, baseada em 21 reviews.

“O quarto na série é o melhor até agora. Muitas fases lindíssimas e um desafio massivo. Verdadeiramente quente!” – Sega Force


MUSHA aparece na lista de 200 melhores jogos do HG 101.

“Sua estética e intensidade fazem dele um dos melhores shmups entre os muitos lançados no MD”.


Streets of Rage 2 é outro que aparece na lista do Hardcore Gaming.

“Poucos beat ‘em ups poderiam alcançar o influente Final Fight da Capcom, mas os Streets of Rage da Sega o ultrapassou. (…) O beat ‘em up definitivo de consoles” – HG 101

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Entrevista com o diretor de Revenge of Shinobi (e Streets of Rage) 4 de fevereiro de 2016

Posted by bluepasj in dym, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Noriyoshi Ohba foi um desenvolvedor da Sega responsável por clássicos como Streets of Rage, Revenge of Shinobi, Dark Wizard e Clockwork Knight. Nesta entrevista divertida da série Sega Meisaku, Ohba divaga sobre a criação e o design de seu jogo favorito, Revenge of Shinobi (Super Shinobi, em japonês). Também foi traduzido o curta “replay comic” que mostra Ohba jogando sua criação depois de muitos anos.

Sem título

Como começou o desenvolvimento de Revenge of Shinobi?

A Sega estava mudando seu hardware do Mark III para o Mega Drive, e também com isso estávamos tentando pensar em algo novo e excitante para fazer. Naquela época na América, a versão arcade de Shinobi tinha se tornado um grande hit. Na verdade, ninjas no geral estavam em alta na América no momento. Então decidimos que nosso próximo jogo teria temática ninja.

No lado técnico, já que isso seria no novo hardware do Mega Drive, queríamos usar o máximo de parallax scrolling que pudéssemos. Queríamos que todo estágio, se possível, tivesse mais de 3 camadas de fundos rolando. Nossa ideia era criar um estilo de gameplay que fizesse uso desses múltiplos backgrounds.

Com este sentimento, com Revenge of Shinobi, queríamos mudar a imagem tradicional do Japão dos americanos. (risos) Mas nós não queríamos simplesmente portar a versão arcade de Shinobi. Nós queríamos fazer algo completamente diferente. A razão disso é que os jogos de console tem seu próprio estilo, distinto dos jogos de arcade.

Jogos de arcade eram feitos sob o conceito de “se você pagar 100 yen, você poderá jogar por mais ou menos três minutos”. E isso era refletido na maneira em que esses jogos eram jogados, também. Por outro lado, por um jogo de console você pagaria em torno de 6000 yen (por volta de US$60), então você precisa de um sistema de jogabilidade que faça com que os jogadores experimentem o jogo por completo até o final, mesmo que eles façam um erro.

Sendo assim, sabíamos que Revenge of Shinobi precisaria de um novo sistema, e apenas o tema/mundo seria carregado do Shinobi de arcade.

Então os jogos compartilham o mesmo pano de fundo, então?

Sim, só de olhar para os nomes, você vê que existem Joe Musashi, Zeed, o clã Oboro… todos vêm de Shinobi.

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Como explicado abaixo, a impressionante animação (para seu tempo) da tela título fez grande impressão na América quando foi mostrada na CES de 1989.

Revenge of Shinobi acontece três anos depois do primeiro jogo. Sobre novos personagens, há a heroína Naoko.

Naoko tem um diferente ‘feeling’ em relação aos outros personagens, O nome dela, também, de alguma maneira, parece diferente.

Naoko é o nome da irmã mais nova da minha esposa. (risos) Quando estávamos fazendo Revenge of Shinobi, frequentemente eu estava tão ocupado que tinha que passar a noite no escritório. Em uma dessas noites, os outros desenvolvedores me ouviram chamar minha esposa, dizendo, “Naoko, o que há de errado?”… Depois eles estavam brincando entre eles e disseram “Hei, vamos chama-la Naoko!”, e então foi decidido. (risos)

A propósito, o título do jogo (“The Super Shinobi” no Japão)… na época, muitos jogos da Sega tinham “SUPER” no título. Entretanto nós não queríamos apenas ir com o velho “Super Shinobi”, então nós (sem motivo algum) adicionamos o “The” na frente. (risos) Era assim naquele tempo!

A propósito o jogo é chamado “Shinobi”, mas o herói nunca faz nada furtivo! Por que isso?

Hmmm, provavelmente é por que queríamos mostrar quão legais e fodas os ninjas são. Eles podem pular mais alto que pessoas normais, então eles são fisicamente mais fortes… queríamos exibi-los, eu acho? (risos)

Você era o diretor de Revenge of Shinobi, mas que tipo de trabalho você fez, especificamente?

O planejamento, design do sistema de jogabilidade, arte (que backgrounds usar, etc.). Tudo, na verdade. O único planejador/designer era eu, então eu basicamente tive que estar envolvido em tudo. (risos)

De todos os trabalhos diferentes que você fez em Revenge of Shinobi, quais eram algumas coisas que mais ocupavam sua atenção?

Sendo um jogo de ação 2D, naturalmente eu gastei muito tempo acertando os movimentos e controles do personagem do jogador (Joe Musashi). Eu também tentei realmente tornar perfeito equilíbrio do jogo.

Em um jogo de ação 2D, o pulo é muito importante, e eu achei que adicionar variedade aos diferentes tipos de pulos que você podia fazer daria alguma profundidade ao gameplay. A cambalhota foi algo, então, que eu sabia que queria desde o princípio.

É claro, sem níveis feitos para tirar vantagem disso, ter um novo pulo é sem sentido, então tivemos a ideia de usar a cambalhota para mudar entre a frente e as camadas anteriores. Em outras palavras, enquanto todos os jogos 2D usam as dimensões altura e largura, com este eu queria adicionar a terceira dimensão, profundidade. Naquele tempo, eu acho que nenhum jogo tinha usado essa mecânica antes.

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Noriyoshi Ohba, diretor/designer de Revenge of Shinobi. Também dirigiu Super Wonder Boy in Monster World (Mark III), Streets of Rage (Mega Drive), e Clockwork Knight (Saturn).

A dificuldade de Revenge of Shinobi é inegavelmente difícil em certos lugares, mas parece que se você praticar, você consegue passar.

Na verdade eu fiz extensivas simulações – em papel. Nós imaginamos um jogador muito habilidoso e nos perguntamos: quantos pontos esse jogador ganha por determinado estágio? Quanta vida ele deveria precisar pra passar determinada parte? Eu mapeei tudo e sabia as localizações dos itens – além disso o número de inimigos era limitado pelo hardware, então com todas essas variáveis em mão, eu podia de verdade simular e predizer muitas coisas simplesmente com o papel.

É claro, eu fiz playtesting também, e se uma parte sentisse muito difícil, eu diminuiria o número de inimigos ou faria outros ajustes. Muitas pessoas me disseram que o estágio no cais, 7-1, é o mais difícil no jogo. Eu acho que o estágio 8-1 é o mais difícil pra mim, pessoalmente. Eu queria que fosse o estágio mais difícil, ou pelo menos foi assim que o criei.

Os jogadores frequentemente mencionam aqueles saltos malucos…

É. O pulo naquela seção dos feixes de vapor do estágio em Chinatown é realmente muito difícil de passar. Aquela parte é suposta de ser treinamento para o cais no estágio 7! As pessoas muitas vezes reclamam para mim, “hei, Joe Musashi é um ninja, ele não deveria ser capaz de nadar?!”. Essa é uma tradição que carregamos do primeiro arcade Shinobi, entretanto, que cair na água de mata. Mesmo no estágio 5 do novo Shinobi de PS2, você morre na água. Como eu disse, tradição! (risos)

Eu gosto mesmo de jogos com quedas mortais, entretanto. Eu adoro a tensão que eles provocam, e como às vezes a seção nem é tão difícil, mas você fica nervoso e cai para sua morte. Nesses momentos eu me sinto, “uau, eu sou terrível!”. Mas então, você conquista aquela parte, sente que ficou mais forte, e fica tudo bem de novo. (risos)

Ohba, você terminou o Revenge of Shinobi?

Lá atrás, eu consegui terminar sem morrer! Aliás, as quatro demonstrações que você vê na tela-título? Foram todas gravadas por mim.

Revenge of Shinobi também tem novas técnicas bacanas, como os shurikens de fogo e o ninjitsu mijin.

Se você melhorar você pode avançar apenas com sua espada, o jogo vai ficar mais fácil, por que você vai conseguir estocar shurikens e usá-los nos inimigos que considerar difíceis. Para jogadores que não são tão bons, entretanto, e ainda querem avançar no jogo, os shurikens de fogo estão lá para eles usarem. Eu os criei como uma primeira “linha de defesa” para tais jogadores.

Então, como um segundo backup para jogadores que ainda estão tendo problemas, eu criei o ninjistu. Se os shurikens não forem o suficiente, os jogadores podem tentar a magia de trovão ou a de fogo. Finalmente, como uma medida desesperada, há o ninjitsu mijin. Essa é a ordem que eu tinha em mente quando balanceei o jogo.

A habilidade de ajustar os shurikens para infinito foi apenas um pequenos bônus que adicionei. Nós podemos chama-la “intervenção de emergência”…

Como você teve a ideia do ninjitsu mijin?

É de um jogo anterior que eu estava desenvolvendo e foi cancelado. Nesse jogo, havia um item chamado um “One Down Continue” (Continue Um A Menos). Com este item, em troca de sacrificar uma de suas vidas, você era permitido a continuar a partir do ponto em que o usou.

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BOOM!

Eu achei que era uma ideia interessante, então a trouxe de volta para Revenge of Shinobi.

Muitos jogos de arcade o permitiam continuar de onde houvesse morrido, mas no momento, não havia nenhum jogo de console fazendo isso. Eu achei que era entediante o jogo apenas automaticamente permitir a você continuar desse jeito, e o ninjitsu mijin foi minha tentativa de criar algo mais criativo e interconectado ao mundo jogo em si.

Eu me lembro de forçar meu caminho através de alguns chefes, usando o ninjitsu mijin neles múltiplas vezes.

Certo, mas isso foi intendido desde o começo, como parte da balança do jogo.

Por exemplo, pegue o chefe Brontosaurus do estágio 7. Ele leva 3 mijins para ser eliminado. Eu queria que os jogadores se sentissem tipo “se eu puder passar daqui com quatro vidas, não importa o que, eu consigo continuar”.

Aliás, aquele chefe não foi feito com a camada de fundo – ele é composto inteiramente de sprites. Na verdade eu queria adicionar mais uma camada rolante àquela luta. Se eu tivesse posto ela no frente imediata haveriam 4 camadas rolando, mas quando eu tentei o chefe ficou um pouco difícil de ver, então eu abandonei a ideia. (risos)

(risos) Mas é maravilhoso, que você trabalhou tanto nos detalhes do jogo para balanceá-lo, até mesmo no número de vidas que um jogador deve ter naquele chefe.

É, nós bolamos estratégias específicas para cada chefe. Nós também queríamos sempre tentar e colocar os inimigos que jogam bombas nos lugares especialmente inoportunos. Nesse sentido, Revenge of Shinobi é um jogo de ação muito bem ajustado.

Por exemplo, pegue os ninjitsus Karyu (fogo) e mijin. Ambos fazem 8 de dano, mas o mijin é calculado para fazer 8×1 de dano em um inimigo, enquanto o ninjitsu Karyu faz 2×4 de dano. É por isso que essa técnica é tão efetiva no chefe do estágio 2, o Shadow Dancer.

Bem, há um tópico que eu não posso evitar perguntar agora. Como você se safou de incluir todos aqueles inimigos com direitos autorais? (risos)

Nós não nos safamos! Houveram, na verdade, quatro versões diferentes de Revenge of Shinobi lançadas. V0 e v3 foram lançadas no Japão, e eu acredito que a v4 foi lançada nos Estados Unidos. shinobi05Lá atrás, direitos autorais não eram tão rigidamente aplicados… mas ainda, nós tivemos que continuar fazendo mudanças, até que finalmente haviam quatro versões diferentes do mesmo jogo.

Por outro lado, eles não eram cópias exatas. O chefe “brontosaurus” do estágio 7, por exemplo, não tem a barbatana característica em suas costas que o Godzilla tem, certo? (abre o manual de instruções, aponta para o inimigo que parece o Rambo) Veja, nós chamamos esse cara aqui de Rocky. Perfeito! (risos)

Eu entendo que você na verdade tinha permissão para usar o Homem-Aranha; como isso aconteceu?

A Sega já tinha adquirido a permissão de uso dos direitos autorais para o jogo de arcade do Homem-Aranha que estavam desenvolvendo.

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O chefe “Godzilla”, antes e depois. Uma das muitas mudanças feitas em Revenge of Shinobi devido a direitos autorais.

Nós na verdade fomos solicitados pela Sega a incluir o Homem-Aranha como parte dos esforços de promoção daquele jogo. Nesse ínterim nós na verdade fomos ditos para fazer parecer mais com o Homem-Aranha. (risos) É por isso que ele não morre quando você o derrota, ele só escapa.

No Japão a v0 é a primeira, e a v3 é conhecida como a que veio depois. Quais são as diferenças entre elas?

Eu acredito que apenas os sprites. Na verdade, espera… o Homem-Aranha pode ter tido algumas animações diferentes também. A maneira mais rápida de dizer as diferenças entre as duas versões é pela tela-título: v3 tem um símbolo © copyright adicionado. Houve menos cartuchos produzidos da v3, a propósito.

Mudando de assunto, eu queria falar sobre as músicas de Yuzo Koshiro. Foi um grande sucesso, não foi?

Sim, é realmente uma coleção de algumas de suas mais famosas canções. O tema do estágio em Chinatown, em particular, é maravilhoso. Eu me lembro de ter calafrios quando, durante o desenvolvimento, eu ouvi uma fita demo do tema de Chinatown pela primeira vez. Fiquei impressionado pelo trabalho dele, e nós trabalhamos bem juntos, então eu pedi a ele que fizesse a música do Streets of Rage no ano seguinte.

O Koshiro fez os efeitos sonoros de Revenge of Shinobi também?

Ele fez. Você pode notar que eles parecem os efeitos sonoros em Streets of Rage… bem, ele reutilizou alguns dos mesmos efeitos. (risos)

Revenge of Shinobi foi muito popular do outro lado do oceano também, pelo que ouvi falar.

Naquele ano eu consegui ir à CES (Consumer Electronics Show, o antecessor da atual E3) em Chicago em junho, e de novo em Los Angeles no inverno. Eu era apenas mais um lá na Sega, então eu não ia a eventos como aquele todo ano, mas para a promoção de Revenge of Shinobi eu fui permitido a participar. Ambos a tela-título, que tinha bastante animação (para a época), e os gráficos do jogo, com todo o parallax scrolling, foram muito bem recebidos no Show.

Ano passado eu fui na E3 promover o novo jogo Shinobi. Então muitos jornalistas de jogos vieram ao nosso estande! Muitos deles jogaram Revenge of Shinobi com grande zelo quando estavam no colégio, e agora eles estavam todos crescidos e trabalhando na indústria de jogos, eles nos visitaram para demonstrar seu respeito. Fiquei tão feliz!

E eles nos deram muita mídia. (risos)

Por que as ninjas femininas (kunoichi) no estágio 2 estão vestindo hábitos de freiras quando aparecem?

Isto foi só um desejo pessoal meu. (risos)

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Neste “replay comic”, Ohba tenta Revenge of Shinobi depois de muitos anos.

(depois de jogar o jogo) Então, como foi?

…Eu não consegui me lembrar de nenhuma locação de item secreto! Eu ajustei a dificuldade para que qualquer um que se esforçasse conseguisse terminar … mas agora que eu tentei – é muito difícil! Mas ainda assim muito jogável! (risos)

Depois que terminamos Revenge of Shinobi, o mesmo time começou a trabalhar em Streets of Rage. Nós trabalhamos muito bem como um time.

Para finalizar, por favor nos diga o que Revenge of Shinobi significa para você.

Eu nunca vou esquecer o tempo gasto criando este jogo. Eu sei que isso soa cliché.

Mas a maneira que fazíamos jogos naquele tempo – entendo, as limitações de hardware do Sega Mark III foram tão restritivas, eu há tempos sonhava conseguir fazer algo novo, algo que você não conseguiria no Nintendinho ou mesmo em um centro de jogos: um exclusivo alta qualidade para o console Mega Drive. Eu queria fazer todo o possível para popularizar o hardware.

E eu acho que, de fato, Revenge of Shinobi se tornou um dos títulos-chave no Mega Drive. O Mega Drive nunca foi bem no Japão, mas na América, ele se tornou um grande hit. Revenge of Shinobi, para mim, é parte daquele tempo e daquelas memórias.


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As Limitações Do Mega 2 de fevereiro de 2016

Posted by bluepasj in dym, GENESISTÓRIAS, INUTILIDADES.
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Nesse post eu gostaria de falar das limitações do Mega Drive e de como elas afetam os jogos. Mas pra começar, antes vamos falar por que essas limitações não diminuem ele de maneira nenhuma.

O jogo de lançamento foi Altered Beast, e essa é a versão Arcade do jogo:
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Ele também saiu para o videogame anterior, o Master System. Esse é o salto visto pelos jogadores na época, da geração anterior para a nova.
abeastMas Altered Beast talvez não seja o melhor exemplo. Aqui está Kenseiden, um dos jogos mais impressionantes do 8-bit da Sega.
76022-kenseiden-sega-master-system-screenshot-an-undead-skeletonE, abaixo, Last Battle, um dos primeiros jogos a sair para o Meguinha.
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E o Mega fez coisas muito mais impressionantes, não nos seus últimos anos, mas pouco tempo depois de lançado. Em 89, o ano de lançamento nos EUA e um ano depois do lançamento japonês, já saiu Golden Axe.

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Arcade -> MD

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Contra Hard Corps – Comentário do Desenvolvedor 19 de outubro de 2015

Posted by bluepasj in dym, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Oh!Aji gritando “JOGUE!”.

Com Oh!Aji, Líder do Time de Desenvolvimento

Este comentário do líder do time de desenvolvimento de Contra, Oh!Aji (uma brincadeira com a palavra japonesa oyaji, homem velho, e aji, gosto) foi publicada na edição de outubro de 61 da revista BEEP!, logo depois do jogo ter sido lançado no Japão (em 1994). Aqui, Oh!Aji compartilha anedotas interessantes do desenvolvimento e narração estágio por estágio do clássico do Mega Drive.

Contém spoilers.

Uma palavra de Oh!Aji

Ultimamente, nós temos recebido uma enorme quantidade de cartas reclamando que a “Konami só faz jogos para o mercado ocidental agora!” Então eu queria deixar claro aqui: não importa o que ninguém diga, eu estou te falando que este jogo é Contra para o Mega Drive japonês, feito com todo o poder que pudemos masterizar! Tomem isso!

“Geat a Load of this!” (Toma isso!) Guia do Estágio por Ooaji

Um jogo com o qual você pode se divertir de novo e de novo… tal coisa existe?! Ao desenvolver Contra: The Hard Corps nós procuramos atingir exatamente isso. Não há uma tonelada de divergência de rotas, mas cada uma delas está cheia de conteúdo. E nós quase nunca reusamos inimigos. Nós esperamos que esse seja um verdadeiro “pegue e jogue” para os jogadores.

Também, se você mudar de personagem, o sentimento do jogo muda sutilmente. Eu especialmente queria que os jogadores percebessem as diferenças no diálogo. Aqueles que querem a experiência tradicional Contra, com a atmosfera dura, ‘edgy’ dos jogos anteriores pode pegar o Ray Powered. Mas se você usar alguém como o Brownie o tom do jogo muda para um tipo de farsa cômica: “Isso é mesmo Contra??”. Com o diálogo entre 2 jogadores, há farpas trocadas entre os personagens. Eu espero que os jogadores apreciem a absurda contradição entre o pareamento do ultra-sério Ray e o robô Brownie.

Estágio 1 -> Estágio 6

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Lutando com o Gigante Ninja Yokozuna no trem

O primeiro estágio é onde você toma conhecimento das mecânicas, e já que você tem que passar por ele, ele vai acabar sendo jogado várias vezes. Por esta razão nós sabíamos que ter apenas algumas telas para passar onde nada acontece não seria o bastante. Nós pusemos muita energia em adicionar conteúdo. No fim do estágio os jogadores tem um gostinho do maior diferencial de Hard Corps: as rotas alternativas. Aqui você pode escolher entre um estágio térreo e um no céu. Em ambos nós queríamos dar um senso diferente de alta velocidade em terra e no ar respectivamente. Ambas as rotas levam ao estágio 4 e 5, mas eu queria que os jogadores prestassem atenção especial a como suas escolhas aqui afetam o resto do jogo.

Rota A: Trem Militar -> Grande Batalha

Mostrar inimigos compostos de múltiplos sprites grandes, como o Ninja Gigante Yokozuna, era problemático para desenvolvedores de jogos de arcade em termos de tempo e limitação de memória. Muitas vezes os desenvolvedores podiam usar rotinas de código genéricas a mão e, através de sua combinação, encontrar uma maneira de exprimir variação nos movimentos dos sprites. Eu acho que essa é uma resposta correta ao problema. Entretanto, para Hard Corps, eu pus um esforço extra na apresentação, então meu processo foi ao contrário: eu pensava na imagem que eu queria mostrar e, então eu escrevia código especificamente para isso. Como resultado, o jogo inteiro é algo como uma exibição de habilidade em programação. De qualquer maneira, não há razão para se preocupar com isso quando você for jogar: apenas aproveite!

Rota B: Além do Mar -> Míssil

takedderÉ normal para o jogo ter uma história de fundo, mas eu sempre pensei em como mostrar desenvolvimentos da trama nos estágios em si. Um experimento foi com o Robô Takkeder. Se você jogar você vai ver, mas quando você luta com ele pela primeira vez como um chefe de meio de fase ele cai muito facilmente, então quando ele reaparece para lutar ele tem todas estas novas transformações e movimentos. Não é um desenvolvimento na narrativa em si, mas providencia um maior senso de progressão ao estágio do que só ter um chefe no fim. Você tem um senso pela psicologia do inimigo, e eu espero que os jogadores apreciem isto.

Rota C: Lar do Alien

O salpicado, gosmento mundo dos aliens! Esse estágio vem direto do estilo tradicional Contra. Na verdade, quando nós estávamos planejando esta fase, o time todo viajou para o Museu de Parasitas Meguro e estudou cuidadosamente a exibição: se você não experimentar o estranho e grotesco, como você vai criar ideias estranhas e grotescas?! Os frutos da nossa pesquisa podem ser vistos na maneira como as criaturas se movimentam aqui.

Rota D: Estação Espacial

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O impressionante elevador orbital

Usar um “elevador orbital” foi algo novo que não havíamos feito antes em um jogo. “Esta coisa vai simplesmente lançar a gente no espaço?!”. Este é o tipo de pensamento absurdo que queríamos que os jogadores tivessem aqui. Nós fizemos esta seção relativamente fácil. Nós também pensamos que iria adicionar uma apatia às coisas, assim o final teria uma atmosfera meio triste. Eu tenho real afeto pela música aqui também.

Fase Escondida e Comentários Finais

Assim como acontece com todo projeto, enquanto chegávamos aos estágios finais o desenvolvimento se tornou muito cansativo. De qualquer maneira, fomos sortudos dessa vez, já que nosso time estava cheio de fãs de Contra, e apesar da exaustão todos continuaram a trabalhar com sorrisos no rosto. O “estágio secreto” foi criado durante esse período. Foi realmente um ato de loucura tentar isto a este ponto tardio. Durante a fase de checagem de bugs o nosso chefe ficou impressionado quando viu o estágio secreto, mas nós dissemos que era só uma coisa secreta e não tão importante assim, então conseguimos adicionar ele.

Para mim, jogos são feitos sob a premissa de entretenimento. E como entretenimento eles podem tocar os corações das pessoas com humor, tristeza e encantamento. Há ainda muitos jogos baseados em estágios/atos que eu admiro, mas poucos que me moveram… eu espero que Contra: Hard Corps chegue perto de uma experiência mais profunda. Bem, meu chefe provavelmente vai ler isto também, então eu deveria dizer isso: nosso time não fez este jogo por dinheiro ou por glória… não, é a paixão ardente que cada um de nós sente por Contra que nos manteve seguindo em frente, e eu acredito firmemente que a paixão vai se fazer notar quando você jogá-lo.

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Fan-art da batalha com o gigante Yokozuna

Fonte: Shmuplations