jump to navigation

Entrevista – Kid Chameleon 28 de maio de 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
Tags: , ,
add a comment

 

khameleon“Kid Chameleon tinha apenas começado quando cheguei lá (na Sega)”, explica Steve Woita, responsável por muito da programação do jogo e design dos chefes. “Um programador saiu e o Mark (Cerny, chefe do Sega Technical Institute) me contratou. Aceitei e todos nos juntamos e pensamos no que poderíamos fazer com isso”. O desenvolvimento do jogo foi feito no Amiga e isso levou um tempo para se acostumar. “Em qualquer outro lugar essas coisas eram feitas em PCs, então, quando cheguei na Sega, fiquei tipo ‘O que há com esses Amigas?’. Tínhamos que nos acostumar às idiossincrasias do Amiga, como tudo funcionava e as ferramentas proprietárias, então trabalhávamos com um dos designers no que queríamos”.

“Por que ele tinha tantos capacetes, muitos dos testes eram para assegurar que, dependendo do elmo que ele usasse, não quebraria o jogo. Era como testar oito personagens diferentes com atributos diferentes”, diz ele ainda..

khameleinic

O vasto número de blocos era um grande trabalho pelo qual Steve foi o único responsável. “Eu programei todos os blocos e coisas assim – quando você acerta um bloco e estilhaços voam, como os blocos se movem e quão longe você podia pular de um bloco de borracha. Você tinha que acertar o máximo possível. Muitos desses eram efeitos visuais, mas alguns causaram deslocamento em onde o personagem deveria estar então isso tinha que ser feito o mais rápido possível para que pudesse ser feito e refeito depois caso eu mudasse os valores em como os blocos de borracha funcionavam ou coisa assim. Haviam testes constantes no jogo, mas a gente tinha um bom departamento de testes que nos reportava coisas. Sempre tentamos manter o jogo funcionando com o maior framerate possível, houve momentos em que tive que me assegurar de cortar coisas no momento exato para que não continuasse sendo processado. Acerte um bloco, estilhaços estão voando; acerte outro bloco, estilhaços estão voando enquanto os antigos ainda estão lá. Eu tinha que ter certeza de que eles passassem sobre os estilhaços antigos e não junto à tela. Eu tinha que reutilizar um pouco de estilhaços, mas se os usasse muito cedo iria ficar louco na tela, então como o jogo prosseguia, havia muito de copiar daqui e colar ali”.

khamaeleaeon

Com 103 fases, Kid Chameleon não é fácil de ser finalizado. “Não incluímos um sistema de save lá atrás – decisão minha – já que salvar naquela época requeria uma bateria dentro do cartucho,” explica Steve. “Tentamos estrutura-lo para que não fosse necessário por uma bateria, mas ele se tornou tão grande e longo que precisava de algum tipo de mecanismo de salvamento. Foi meio que engraçado ouvir histórias de pessoas deixando o jogo ligado por três dias seguidos”. Quando questionado se implementar um sistema de save teria sido uma boa ideia, Steve não está convencido. “Achei que você tinha que terminar em uma sessão por que sou um desses puristas. Se você volta, é como se estivesse ouvindo metade de uma canção. Eu tinha um certo jeito de pensar sobre como eu queria que a experiência fosse”.

Apesar de haver uma bíblia de personagens feita por Broderick Macaraeng que manteve o design geral sob controle, muito da criação era flexível e desenvolvida no momento.

“Do meu lado eu teria uma ideia para um chefe. O Shishkaboss foi o primeiro que eu fiz – o cara de três cabeças com uma flecha nele – e basicamente o desenhei em um pedaço de papel com três círculos e uma flecha trespassando, coloquei uns olhos, e fui ao artista dizer: ‘Isso é o que eu quero. É um chefe com três cabeças; você tem que pular nele três vezes e então o olho salta da primeira e então a segunda e então a terceira, e tudo quebra’. Ele só pegou daí e criou esse modelo bacana em 2D, ele tinha um brinco parecido ao Mr. T. Era assim que eu trabalhava: eu criava uma ideia, ia com um esboço, pegava a arte final, em pouco mais de um dia refinava e bum! Se você tem energia para a ideia, não demora até que a veja na tela”.

Mesmo uma ideia sutil, como reflexos na água, foi adicionada. “Onde vivíamos na Califórnia há uma autoestrada chamada 280 e um reservatório chamado Crystal Springs”, se lembra Steve. “Quando eu estava dirigindo para o trabalho, percebi a maneira em que as árvores refletem na água – não estávamos fazendo aquilo no jogo. Eu falei com a artista e disse: ‘Quando estou dirigindo por Crystal Springs percebo a reflexão e as colinas são similares em Kid Chameleon. Podemos refletir na água?’. Então ela e outro programador, Bill Willis, fizeram isso acontecer”.

Como Steve tinha uma paixão por chefes, ele fez o design de muitos deles. “Uma fase era em uma cidade e eu estava pensando em Nova York, e eles tem excelentes bagels lá. Eu reutilizei cabeças do Shishkaboss e renomeei para os Irmãos Bagel ou algo assim”. O chefe final também foi uma criação do Woita, e um código de trapaça sem querer apontou para isso: “Ninguém foi creditado por essas coisas, e em jogos japoneses os créditos só acontecem no final, era assim que ia acontecer em Kid Chameleon. Então dissemos, ‘Vamos fazer com que você possa trapacear para chegar à última fase’, que era o final com os créditos. Então fizemos isso e estávamos ficando prontos para finalizar o jogo quando um dos outros designers adicionou outra fase ao jogo. Na verdade isso puxou tudo, então o código de trapaça agora apontava para meu chefe logo antes dos créditos, pareceu que eu estava fazendo ele apontar para uma fase na qual trabalhei. Mark Cerny perguntou, ‘Você sabe algo sobre a habilidade de trapacear para chegar aqui?’ e eu fiquei tipo, ‘Não’. Não planejamos isso dessa forma, não checamos para ter certeza, eu devia ter feito isso com quatro ou cinco outros designers de fases, mas como estava apontando para a tela errada, eu que fiquei como o cara mau”.

O fim tem uma conexão pessoal a Steve. “Você tem meu nome debaixo do Kid Chameleon, mas você não vê a cara dele, então perguntei: ‘Por que você me colocou como o Kid Chameleon?’. Rick disse, ‘Você parece mais com ele’, mas eu pensei ‘Onde está minha cara?’ e ele respondeu: ‘Eu na verdade não sei como te caracterizar’, e eu fiquei tipo ‘O que isso significa?’. Então ao fim do jogo você só vê as costas do Kid. Foi meio que divertido”.

khamelonicUm dos momentos mais memoráveis do Steve na Sega envolveu um encontro com Yuji Naka. “Eu encontrei o Naka primeiro em uma pizzaria, ele estava nos seguindo, sem ter certeza de para onde iríamos. Seu inglês era bastante bom e estávamos apenas conversando comendo pizza, ele é um cara muito legal. Eu me lembro de um encontro no escritório no Sega Technical Institute às 9 horas, em que o Naka estava parado em volta da mesa e tínhamos que contar uma história por alguns minutos, como uma boa maneira de conhecer todo mundo. Eu nunca vi isso antes ou depois em nenhuma outra empresa”.

Apesar de desenvolvido por um time pequeno, Kid Chameleon foi bem recebido pelos jogadores e a Sega parecia feliz com o produto final. “Eles produziram um comercial antes do natal,” diz Steve, “nós vimos o comercial na TV e ficamos tipo, ‘Uau, algo em que trabalhamos está na TV’. Eles devem ter tido alguma fé, já que publicidade custava muito dinheiro naquela época, e houve muita propaganda impressa”.

Infelizmente, apesar do time querer trabalhar em uma continuação, não aconteceu. “Estávamos prontos para vir com todas essas novas ideias para a próxima versão, que não pudemos colocar no primeiro jogo”, lembra Steve. “Eu queria colocar mais chefes. Eu estava realmente invocado com os chefes ao invés de simplesmente muitas fases. Eu queria focar em uma pequena coisa no mundo onde você tem que descobrir como derrotar essa criatura. Mas eles não queria fazer uma continuação, então não a fizemos”.

khameleonin

Fonte: Revista Retro Gamer,
n.º 96.

Os Mascotes do Mega Drive 2 de setembro de 2016

Posted by bluepasj in dym, GENESISTÓRIAS, LISTAS.
Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
add a comment

Muitos personagens se tornaram icônicos. Vamos falar aqui dos personagens cuja imagem é inseparável da imagem do Mega Drive.

sonic-ismo

tumblr_o663g4TQ9S1resubdo1_500Sonic é não apenas o personagem mais famoso a surgir no Mega Drive, mas é impossível falar no 16-bits da Sega sem mencionar ele. O ouriço azul se tornou tão famoso na época que um boneco gigante dele apareceu na parada do dia de ação de graças nos EUA (Macy’s Day Parade). Pesquisas apontavam ele como sendo mais famoso e reconhecido pelas crianças do que o Mickey Mouse da Disney. Ele e os seus companheiros Tails e Knuckles, principalmente o Tails, marcaram a vida de muitas pessoas. E o inimigo Doutor Ivo Robotnik (como era conhecido à época) não deixa por menos, sendo um dos vilões mais famosos dos games, cheio de personalidade e carisma.

alex kiddpage0002-180px-Alexkidd_md_jp_manual.pdf

Alex Kidd podia ser considerado o mascote da Sega antes do Sonic. Na época do Master System, o console anterior ao Mega Drive, ele fazia muito sucesso. Infelizmente a Sega foi deixando ele de lado com o tempo, se focando mais no Sonic. Alex apareceu em apenas um jogo no Mega Drive, mas mesmo posteriormente ainda apareceu no Master System.

tearl

page0064-305px-EGM_US_027.pdf

 

Criados no concurso interno para criação de um mascote da Sega (no qual Sonic foi escolhido), Toejam e Earl são dois alienígenas que caem na Terra e tem que recuperar partes de sua nave para voltar a seu planeta, Funkotron. Eles são loucos e cheios de personalidade, e fãs de funk americano. Eu diria que os dois são um produto de sua época, mas isso não diminui a atemporalidade de seus designs.

vman

tumblr_meied3rmmg1ram05oo1_500Vectorman é muitas vezes considerado a resposta da Sega a Donkey Kong Country. Eu não sei quanto disso é verdade, mas com certeza o ‘Wall-e’ da Sega não é só isso. VMan demonstra todo seu charme e personalidade in-game em seus trejeitos e movimentação, cativando o público no processo.

 

eccoEcco_ArtworkEcco fazia parte de um jogo completamente único, o que combina perfeitamente, pois ele é um personagem único. Assim como V-man, sua personalidade é demonstrada por suas ações e não por palavras. Aliás, isso era bem comum na época. Ecco é um golfinho herói viajante no tempo. Ele conseguiu deixar sua marca e é indiscutivelmente um dos personagens que brilhantaram o elenco de personagens do Meguinha.

ristar

Ristars-got-this

Ristar foi feito pelo Sonic Team, o mesmo time de desenvolvedor que havia antes nos provido com Sonic o ouriço. Inclusive é mais um dos que surgiram do concurso que deu origem ao ouriço. No começo ele não era uma estrela, mas sim um coelho que agarrava os inimigos com suas orelhas e se chamava Feel. Ristar, por ter saído no fim de vida do MD, fez menos sucesso do que merecia. A estrela é cheia de expressões faciais e animações específicas de fase que denotam sua personalidade estelar.

shinobi

page0003-349px-Supershinobi_md_jp_manual.pdf

Joe Musashi, o ninja da Sega, não surgiu no MD, mas no arcade Shinobi. Mas o jogo dele que marcou mesmo foi Revenge of Shinobi, para o Mega Drive. O super shinobi é um ninja habilidoso cheio de técnicas mortais, que luta contra a terrível corporação Neo Zeed. É o herói de Revenge of Shinobi (The Super Shinobi) e Shinobi III Return of the Ninja Master (The Super Shinobi II). Ninjas são comuns no mundo do entretenimento midiático, mas mesmo assim Musashi conseguiu se destacar, se tornando um dos ninjas fictícios mais famosos. Ele é lendário.

sor

tumblr_n4p1d2Xdt91tu022ro1_r1_500Streets of Rage ou Bare Knuckle, como é conhecido no Japão, tem o diferencial de ser um beat ‘em up lançado para o MD ao invés dos arcades. Seus três personagens principais, Adam HunterAxel StoneBlaze Fielding são policiais que querem ‘limpar’ uma cidade suja pela corrupção e violência. São três personagens muito reconhecidos. Blaze e Axel estiveram em todos os três SoRs, enquanto Adam esteve só no primeiro. Os personagens novos do segundo game, Max e Skate (Sammy no original japonês), enquanto não tão icônicos, ainda são muito bacanas, e mesmo o Zan do SoR3 consegue se destacar.

golden axe

tumblr_ne4qupfpup1snghrzo1_500

Golden Axe pode ter começado nos arcades, mas brilhou ainda mais no console caseiro. Ax BattlerGilius ThunderheadTyris Flare são mais três personagens extremamente icônicos e reconhecíveis. Eles vivem em um mundo medieval ala Dungeons & Dragons e tem que salvar sua terra, Yuria, do temível Death Adder (ele mesmo sendo um personagem memorável). Os três, assim como todos os outros nessa lista, representam o Mega Drive. Infelizmente foram substituídos por três personagens menos carismáticos no terceiro Golden Axe no MD.

 

splatter-rick

page0001-347px-Splatterhouse3_md_jp_manual.pdf

Rick é o portador da Terror Mask – a máscara do terror. Sempre tentando salvar sua namorada Jennifer de demônios aterrorizantes. Com a máscara, ele ganha poderes incríveis, mas talvez ele seja dominado pelo seu lado negro. O design de Rick lembra muito o do Jason da franquia Sexta-Feira 13, e os jogos em si são jogos de terror com jogabilidade hack ‘n slash e muito sangue e violência. São o correspondente nos videogames retrô para os filmes slasher. Rick pode não ter começado a vida no Mega, pois seu primeiro jogo surgiu nos arcades e não foi portado para o MD, mas com certeza foi no Mega que ele obteve a maior parte de seu reconhecimento.

kid chameleon

page0001-351px-Kidchameleon_md_jp_manual.pdf

Mais de 100 fases. Dificuldade. Não tem bateria para salvar. Esses três fatos vem à mente quando se fala no Kid Chameleon. O personagem principal adquire poderes especiais diferentes quando veste máscaras. É um conceito muito legal e funcional, que é bem-empregado para criar um platformer criativo e divertido. Exclusivo para o MD, Kid Chameleon é mais um dos personagens a enriquecer o legado dos 16-bits.

shion800px-WBiML_SMS_EU_BoxWonder Boy pode não ser uma franquia exclusiva da Sega, e sua história é totalmente confusa, mas é nos videogames da Sega que estiveram os maiores expoentes da franquia. Inclusive o MD, que recebeu dois dos melhores (mas não os melhores). Wonder Boy in Monster World carrega o DNA da série, e seu personagem principal Shion marca simplesmente pela sua presença no jogo. Ele é um guerreiro e um herói e um dos mascotes não-oficiais do MD.

 

pulsemanpage0001-340px-Pulseman_md_jp_manual.pdf
Pulseman foi criado pela GameFreak, a mesma empresa dos jogos Pokémon. O robô faz parte de um jogo bem original e único (e lembra Megaman). Seus poderes foram inspirados pelo Sonic, já que se Sonic pode chegar à velocidade do som, Pulseman alcançachega na velocidade da luz. O conceito é muito interessante, Pulseman pode se transformar em um pulso, o que abre as possibilidades de gameplay. O personagem pode não ser uma das ‘powerhouses’ do Mega Drive, mas isso não o impediu de deixar sua marca.

DRIVE IT THROUGH3