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Mega Drive vs PCs da Época 24 de abril de 2017

Posted by bluepasj in DUALIDADE, GENESISTÓRIAS, INUTILIDADES.
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É uma curiosidade comum das pessoas saberem como os consoles caseiros de videogame de cada época se comparam aos PCs equivalentes. Sei lá, me bateu essa curiosidade, então decidi pegar umas imagens no MobyGames comparar. Até por que eu nasci no mesmo ano que o Mega, não posso dizer que vivi a época e definitivamente eu não tive um PC até muito tempo depois. Mas aos que viveram… e aos que não viveram também… aproveitem. Lembrando que as imagens do Mega Drive em todas as comparações são as da direita (->).

old pcs

Sharp X68000

O X68000 foi lançado em 87, um ano antes do lançamento japonês do Mega Drive. Como se pode ver, ele compara positivamente ao MD e é de fato mais poderoso. E um dos mais caros também. O processador dele é um da Hitachi baseado no Motorolla 68000. Inclusive uma versão dele teve o Motorolla propriamente dito, o mesmo processador do MD. Inclusive os produtores de Thunder Force II, em entrevista que até já publiquei aqui no DYM, disseram que um dos motivos para decidirem fazer jogos para MD é que faziam jogos para o X68000 e seria uma transição fácil pois “o X68000 compartilha a mesma CPU e chip de som FM do Mega Drive”. md-68000- 2md-68000

Fujitsu FM Towns

Nascido em 89, era um PC japonês. Também é um dos PCs mais potentes de sua época e segundo o site Giantbomb apenas o X68000 rivalizava.

md-fmtowns

PC-98

Vários PCs japoneses da série PC98000 foram lançados pela NEC de 1982 até o ano 2000.

md-pc98

Windows 3X

3X é a designação dada ao sistema operacional Windows 3.0 e seu sucessor Windows 3.1X. O Windows 3 foi a primeira versão do Windows a fazer sucesso.

md-win3x

PC Amiga

Linha de PCs da Commodore lançada de 1985 a 1994.

md - amiga

Amstrad CPC

Sendo um pouco defasado já à época do MD, é um 8-bit lançado em 1984 e descontinuado em 1990. Mas teve ports de alguns jogos que também estiveram no MD, como se vê abaixo.

md - amstradcpc

Apple II

Lançado em 1977, tendo várias revisões posteriores (como Apple II Plus, Apple IIe e Apple IIGS).

md - appleii

Atari ST

Linha de PCs 16-bits lançada em 1985, o primeiro teve como processador o Motorolla 68000.

md - atarist

Commodore 64

O 8-bits C64 foi lançado em 82 e fez muito sucesso nos anos 80.

md - commodore

Macintosh

Feitos pela Apple, o primeiro Macintosh foi lançado em 84.

md - macintosh

ZX Spectrum

O Sinclair ZX Spectrum foi um 8-bits lançado em 1982 no Reino Unido.

md - zxspectrum

DOS

Sistema operacional bastante popular antes do advento do Windows.

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Ultimate Mortal Kombat 3 – MD vs SN 17 de outubro de 2016

Posted by bluepasj in DUALIDADE.
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UMK3 foi um dos meus jogos preferidos para jogar no Mega Drive que eu tinha. Eu gostava dele até mais do que eu deveria. E eu acho a versão MD muito digna. Mesmo se comparada à versão Arcade, já que ela tem as coisas que são comuns em versões caseiras, como modos de jogo a mais e personagens a mais (Rain e Noob Saibot a mais e a Sheeva a menos). Como o Tournament. Além do mais, é praticamente um novo jogo (baseado na versão arcade), com uma balança completamente diferente. Primeiramente, eu gravei um video de comparação  lado-a-lado.

Então eu também fiz alguns gifs.

snes-umk-gif

sn

 

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md

output_7lj4Gs.gif

No gif acima é possível ver a qualidade superior das cores no Super Nintendo. Mas em compensação, os quatro cenários abaixo só estão presentes na versão MD.

md-exclusive-umk

Abaixo, mais comparações e, a seguir, meu veredito.umk-sn-md

Claramente a versão Super Nintendo tem gráficos melhores, mas a do Mega fica muito pouco atrás, apresentando também gráficos belíssimos. Acredite, a diferença não é tão grande (e pode-se notar no vídeo). Além do mais, nem tudo são gráficos. A sonoridade toda está muito melhor no Mega Drive, com o som muito mais “limpo”, audível e impactante, enquanto a versão Snes é abafada e suavizada até deixar de ser legal. A jogabilidade também está consideravelmente melhor no console da Sega. Melhor ainda se considerar o joystick do MD, que não usa teclas de ombro (que são horríveis para jogos de luta). E ainda existem cenários a mais no Mega Drive, pra completar a vitória do port para o Meguinha.

P.S.: Apesar da vitória do MD, eu acho os cheats (códigos de trapaça) muito melhores no SN. Há muito mais opções bacanas (como os one-buton fatalities p.ex. (fatalities em um botão)).

Evolução – Taz 10 de setembro de 2016

Posted by bluepasj in DUALIDADE, EVOLUÇÃO.
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taz-mania-mega-drive-morte-subita

Taz-Mania é o primeiro jogo do Taz da Sega e, sinceramente, um dos piores jogos licenciados que vi da Sega senão o pior. Ele tem qualidades atenuantes, mas está muito abaixo do esperado. Talvez por que a versão MD foi feita por  uma empresa chamada Recreational Brainware e a do Master System que foi feita pela Sega. Primeiro eu vou falar das qualidades atenuantes: o design das fases é levemente interessante, usando mais da verticalidade do que é comum em platformers genéricos, você se move para todos os lados com naturalidade.Outra coisa boa é que o jogo é bem cartunesco, com as caras e bocas do Taz, e fiel à personalidade do marsupial. Agora os (muitos) pontos fracos. Para começar a sonoridade é bem irritante às vezes. Os pulos são flutuantes e imprevisíveis e escorregadios. Há muitas mortes súbitas como a da bomba escondida nas imagens acima, envolvendo nada além de tentativa-e-erro, mas não há vidas suficientes para essa abordagem. Está certo que há uma barra de vida, portanto a morte não é tão súbita assim, mas qualquer dano tira muito da barra. O jogo também é um pouco repetitivo.

taz-in-escape-from-mars-mega-driveTaz in Escape from Mars já foi feito por outra empresa (Head Games, a mesma de X-Men 2 Clone Wars) e é bem melhor, mesmo usando o mesmo esquema de jogabilidade do Mania. Para começar, o uso da licença é muito melhor, já na abertura se nota um cuidado maior até mesmo com a história, que era genérica no primeiro, e temos o uso das empresas ACME e dos marcianos dos desenhos Looney-Tunes. Os gráficos já eram bonitos no primeiro jogo e ficaram ainda mais bonitos agora. Há, também, um maior uso das habilidades do Taz que dão personalidade ao jogo, a trilha sonora deixou de ser irritante, o jogo é menos repetitivo e, o mais importante, os pulos são mais precisos, não perfeitos, mas definitivamente bons o suficiente. Foi também adicionada uma função aos direcionais pra cima e pra baixo, que move a câmera pra cima ou pra baixo e, portanto, ajuda a evitar pulos cegos. Eu acredito, inclusive, que muita gente pode acabar tornando jogos mais difíceis para si mesmas ao não saber desse tipo de detalhes, que estão no manual de instruções. Portanto, o jogo é melhor em todos os quesitos. Melhora o que estava ruim sem abandonar o que estava certo. O jogo, por algum motivo, me lembra um jogo de Super Nintendo, o estilo dele me lembra. Eu acho que o vale a pena, tem algo único nele. A Sega com a licença da Warner pode não ser tão boa quanto com a da Disney, mas pelo menos esse Taz in Escape from Mars funcionou bem.

O MD e os outros sistemas da época 3 de fevereiro de 2016

Posted by bluepasj in DUALIDADE, LISTAS.
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Algumas comparações entre o Mega Drive e outros videogames da mesma época (que não o Snes).

Flashback – The Quest for Identity (MD e 3DO) & (MD e Amiga)gen-3dogen-amiga 3

A versão do 3DO  de Flashback é a mesma do Sega CD. Já a do Amiga tem uma opção de dar zoom na ação quando o Conrad abre fogo, que está ausente nas outras versões.

Chiki Chiki Boys/Mega Twins (MD e Amiga) & (MD e Turbografx CD/PC Engine CD)gen-amiga 4gen-tgxcd 5A versão MD não possui o modo para 2 jogadores. Inclusive o jogo mudou de nome por isso. Antes se chamava Mega Twins (trad.: Mega Gêmeos).

The Addams Family (MD e Amiga)gen-amiga 2

A versão do Amiga tem muito menos background todo o tempo. E tem 2 power ups a menos.

Outrun (MD e Amiga)gen-amiga 5

Strider (MD e Amiga) e (MD e Turbografx CD)gen-amiga 6gen-tgfxcd 6A versão PC Engine foi lançada somente no Japão e não tem muito do parallax scrolling da versão MD, mas tem algumas coisas a mais (cenas, vozes, um nível extra) e o áudio refeito com qualidade de CD. Elementos da versão Amiga foram usados na versão do Master System.

Out of this World (MD e Amiga)gen-amiga

A versão amiga foi a primeira e menos polida versão do jogo.

Samurai Shodown (MD e Neo Geo AES)gen-neogeo

O Neo Geo era o videogame de luxo da época, com cartuchos caríssimos, que comportavam muitíssimo mais conteúdo do que os dos outros videogames de cartucho da época, e inclusive capaz de competir em tamanho com os do N64. Os ports, inclusive SShodown, eram ports perfeitos do arcade (Neo Geo MVS).

Street Fighter 2 (MD e PC Engine/Turbografx)gen-pce 2

A versão PC Engine foi lançada exclusivamente no Japão. Ela tem uma boa acurácia em relação ao arcade. Mas a versão MD é um misto com o Street Fighter 2 Turbo, e também mantem a intro intacta.

Mega Bomberman/Bomberman 94 (MD e PC Engine)gen-pceOs gráficos da versão original (no PC Engine) são muito melhores, com detalhes a mais, cores melhores e mais animações. A versão MD também perde o efeito que diminui o campo de visão nos estágios com temática de horror. A versão MD permite jogar com 4 jogadores, enquanto o original permitia 5.  Apesar disso tudo, o jogo de MD também é muito bom.

Golden Axe (MD e Turbografx CD)gen-tgfxcd 2

A versão PC Engine CD é horrível, como se vê na imagem. Não tem o modo para 2 jogadores, gráficos horríveis e o controle também é ruim.

Ys 3 (MD e Turbografx CD)gen-tgfxcd 3

A versão Turbografx CD é mais fácil no geral.

Wonder Boy in Monster World/Dynastic Hero (MD e Turbografx CD)gen-tgfxcdA versão PC Engine CD, estranhamente, teve todos os visuais mudados, com temática de insetos.

Fatal Fury 2 (MD e Turbografx CD)gen-tgxcd 4

A versão PC Engine saiu apenas no Japão. É um dos melhores ports do jogo, mas como é um jogo de CD tem loadings.

O Mega Drive nos 8 Bits 30 de janeiro de 2016

Posted by bluepasj in DUALIDADE, LISTAS.
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A seguir estão alguns jogos que estiveram tanto no Mega Drive, quanto no Master System e no Game Gear (e no NES/Nintendinho). Inclusive é nessa ordem que as imagens estão postadas. Acho muito interessante olhar como alguns jogos ficam com downgrade/versão demake. Alguns estão apenas a título de comparação, como Sonic 2, por exemplo, que é um jogo completamente diferente em cada uma das suas três iterações (mega, Master e Game Gear). E o Megaman Willy Wars é, na verdade, um remake dos três primeiros Mega Man do Nintendinho.

The Addams FamilyaddamsfCastle of IllusioncilDynamite HeaddydhEcco the DolphineccoThe Lion KinglkingRoad Rash 2rrashSuper Monaco GP 2smgp2Streets of Rage 2sor2California GamescgDesert StrikeDSGolden Axe

ga

Mercs

m

Strider

sStreet Fighter 2 Champion Editionsf2

Wonder Boy in Monster Worldwbimw

Gunstar Heroes

gh

Ristarr

Spiderman Vs. Kingpinsvk
Sonic the Hedgehog 2sonic

Megaman Willy Wars – Megaman 1/2/3MMWW

Battletoads

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Fonte das imagens:

MobyGames

Dualidade – Castlevania Bloodlines x Super Castlevania 4 7 de janeiro de 2015

Posted by bluepasj in DUALIDADE, dym.
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Baseado (praticamente copiado) dessa matéria.

Eu li essa matéria em um site em inglês, comparando os dois games e eu gostei muito. Então resolvi traduzi-la para que pessoas que não entendem inglês pudessem lê-la. Até por que eu não acho que conseguiria ser tão observador quanto o cara que a escreveu. Dito isto, eu omiti as partes com as quais eu não concordo (foram poucas) e acrescentei palavras minhas. O que eu acrescentei eu coloquei em itálico para diferenciar. Boa leitura!


Bloodlines e Super Castlevania 4 tem um conflito duradouro nutrido por quase vinte anos na memória dos gamers. Até os dias atuais, muito depois de sua era ter se acabado, os dois jogos lutam uma guerra por seus consoles em tópicos de fóruns. E ainda, depois de quase duas décadas, o argumento ainda não está resolvido para alguns, e questões ainda, de alguma maneira, não estão respondidas. Se o controle de SCIV foi tão revolucionário, por que a Konami nunca de fato o reutilizou? Se a linhagem Morris devia substituir os Belmont, por que foi ignorada por mais treze anos?

O que segue é uma tentativa de examinar estes jogos de maneira comparativa.

História

Embora ambas não sejam grandes e bem-feitas histórias, ainda assim a de Bloodlines apresenta mais intriga e é um pouco mais enfatizada, apresentando como diferencial a inclusão de elementos da mitologia original de Drácula criada por Bram Stocker.

Controle

Os dois jogos possuem jogabilidades muito díspares. Em Bloodlines o movimento é mais rápido do que em outros jogos da franquia, e ainda assim há bastante precisão nos movimentos. As escadas aqui não são mais um problema, já que se pode pular nelas e também pular a partir delas. E apesar de não ser possível mudar a trajetória dos pulos após terem sido feitos, o level design inteligente faz com que isso não seja um problema. LeCarde pode golpear em múltiplas direções com sua lança enquanto parado e Morris pode fazê-lo quando pula. Morris pode usar também seu chicote para se dependurar no teto e LeCarde pode saltar com sua lança para atingir plataformas mais altas.

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Em comparação, Simon Belmont em Super Castlevania IV se move mais lentamente.  Não tanto quanto Richter em Dracula X, mas ainda assim mais lento que os de Bloodlines. Simon pode pular em escadas mas não pode pular delas. Seus pulos são controlados enquanto no ar. Ele também pode chicotear em múltiplas direções quando parado ou pulando, e ele pode deixar seu chicote girar ou balançar. Girar o chicote é útil, já que pode bloquear projéteis e matar inimigos.

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Aqui é quando e onde você vai se agarrar

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Devido ao design de fases bem feito em Bloodlines, Super Castlevania 4 não tem de fato vantagem com seu pulo ajustável. Ambos os jogos tem controle muito bom e, dadas as diferenças de design entre os jogos, nenhum é de fato “melhor” do que o outro.

Fica claro que o MD não usou um chicote que podia ser atirado em qualquer direção para dar maior profundidade ao gameplay, já que para chicotear em qualquer direção você precisa pular, e também ajuda a diferenciar os dois personagens. Além disso, o jogo do Genesis leva vantagem por apresentar dois personagens com habilidades diferentes.

Gráficos

Super Castlevania 4 é um jogo bonito que aplica muitos dos truques de hardware do SNES. É notável que as cores em SCIV são extremamente lavadas e sem graça mas os níveis tem um nível muito grande de detalhes e a eles são dados temas muito bem definidos e atrativos para os separarem. Além disso, tecnicamente,  SCIV apresenta uma profundidade maior na paleta de cores, apesar de não ajudar no visual pouco chamativo. Os tiles que compõem os níveis podem ser óbvios, mas usualmente o jogo não sofre muito desse problema.

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Em sua totalidade, SCIV é visualmente prazeroso. Sua maior falha é no uso dos efeitos especiais do SN. Eles não são sempre feios e, de fato, impressionam; é só que eles são usados de maneiras que sugerem que à sua presença foi dada mais importância do que sua utilidade.

O mapa se aproxima e se afasta com zoom simplesmente por que é possível. Simon passa por um túnel que gira mas não tem nenhum efeito na jogabilidade.

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Este gif é muito mais rápido que o evento em si.

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Castlevania Bloodlines, por sua vez, é também muito bonito visualmente, aplicando vários efeitos visuais também. Seu tom é sombrio, de fato mais sombrio que suas contrapartes. O segundo nível em Bloodlines, “Atlantis”, apresenta água refletiva que sobe e desce. Seus arredores são momentaneamente destrutíveis, onde Morris e LeCarde só podem prosseguir quebrando o cenário. O terceiro local é a torre de Pisa, na Itália, com a torre se curvando numa cena memorável. O sexto nível é lar de uma ponte que explode e de um efeito de vidro quebrando, dividindo a visão do jogador como se olhasse por diferentes cacos de vidro.

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Geralmente falando, os efeitos gráficos de Bloodlines são usados de maneira mais apropriada; eles não parecem implementados apenas para serem utilizados. Eles também estão mais espalhados pelo jogo, enquanto SCIV usa eles fortemente no quarto nível e os negligencia pelo resto do jogo.

Também se nota que Bloodlines apresenta cores muito mais vivas e bonitas. Claro, isso pode ser explicado pelo fato de que SCIV foi lançado anos antes de Bloodlines, portanto Bloodlines é um jogo mais avançado em sua era.

Os dois jogos não tem muitos níveis em comum, mas alguns são similares.

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Ambos os jogos tem uma quantidade incômoda de espaço tomado por dados no topo de suas telas. Com desvantagem para Bloodlines, que tem um fundo em sua HUD.

Level-Design

SCIV inquestionavelmente tem mais níveis, já que tem onze, enquanto Bloodlines tem seis. Aqueles em SCIV são tipicamente mais curtos, com os estágios 1, 2 e 5 sendo extremamente curtos. De fato, o 5 nem tem chefe.

O primeiro estágio de SCIV começa com uma área de familiarização, assim como Bloodlines. Em Super, esta intro dá lugar a um jardim com vinhas subindo e crescendo enquanto Simon passa por elas. Este estágio é primariamente exterior, com folhagem tomando muitas das estruturas encontradas enquanto Simon passa por elas. O nível ascende e descende, mas nunca se desvia muito de sua estética de jardinagem.

Comparativamente, Bloodlines abre com o castelo de Drácula, que está decaindo em sua ausência. Morris e LeCarde viajam pela entrada familiar, e então sobem pelo que seriam três níveis em uma entrada anterior da franquia. Os backgrounds mudam enquanto os protagonistas vão mais fundo no castelo; a entrada leva a uma prisão e, eventualmente, às ruínas do covil de Drácula. (mais…)

Ports de Arcade 14 de fevereiro de 2014

Posted by bluepasj in DUALIDADE, dym.
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Uma das grandes vantagens do Mega Drive em seus primórdios, quando lutava apenas contra o NES, foi o fato de ele ser baseado na popular placa de arcade Sega System 16, tornando fáceis as conversões de jogos já amados como Golden Axe e Altered Beast, com poucas perdas em relação às suas versões originais. Pensando nisso, decidi organizar esse post com imagens dos jogos em suas versões originais e no pretinho da Sega.
Obs.: Os do Mega são os da direita ->.

Vamos começar com uma série toda, Mortal Kombat.

Mortal Kombat. Que apenas em sua versão Genesis possuía sangue (através de código).

mk

Mortal Kombat 2.

mk2

Mortal Kombat 3.

mk3

Ultimate Mortal Kombat 3. Que em sua versão de consoles perdeu a Sheeva e os animalities (e o mercy) pra ganhar os repetitivos (assim como os babalities) brutalities.umk

Agora o primeiro bundle (jogo que vem com o console). Altered Beast.abeast

After Burner 2.

aburn2

Art of Fighting. Que não possui o efeito zoom na versão Mega.

aof

Chiki Chiki Boys.ccb Fatal Fury 2ff2 Misadventures of Flink, um jogo original do PC Amiga CD32.flink Golden Axe, claro.gaxe Ghouls’n Ghosts.gg Mercs. Que na versão Mega possui um modo de jogo a mais.mercs The Punisher.pun Street Fighter 2. A versão Mega se chama Special Championship Edition, mas ela é uma mescla da Championship do Arcade com a Turbo.
sf2ce Super Street Fighter 2.ssf2

Super Monaco GP.smgp Samurai Shodown. Que manteve uma qualidade incrível no Mega com o sacrifício do personagem Earthquake.ssdownStrider.strVirtua Racing, o primeiro (e único) jogo com o chip SVP- Sega Virtua Processor.vr World Heroes.wh

Fontes: Moby Games
System-16     

Sega CD e 32X 29 de janeiro de 2012

Posted by bluepasj in DUALIDADE, dym, LISTAS, REVIEW.
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sega cd sega 32xSega CD

O acessório é nada mais que um drive de CD que se acopla ao Mega Drive para, assim, nos aproveitarmos da capacidade de armazenamento maior da mídia CD. Lembrando que a Nintendo iria fazer o mesmo com o Super Nintendo, e sua parceira nesse projeto seria a Sony (o começo da história do Playstation). O Sega CD nasceu a partir das desavenças entre a Sega americana e a japonesa e projetos paralelos para a criação do sucessor do Mega Drive. Há ainda uma teoria de que o Sega CD tenha nascido para competir com o PC Engine CD no Japão. E, embora haja seus defensores, eu particularmente acho o Sega CD muito mais fraco do que deveria ter sido por usar uma mídia de CD. E ainda mais que a Sega aproveitou muito mal a oportunidade e a maioria de jogos lançados para o Sega CD são filmes interativos, não são games de verdade. Ainda assim, algumas coisas se sobressaem. Sonic CD, por exemplo, com sua abertura em anime muito bem feita e seu conceito único de mudanças nas fases através de placas que te fazem viajar no tempo instantaneamente. Apesar disso, Sonic CD é um jogo de fases pouco inspiradas e que perde muito para seus concorrentes do Mega Drive. Tem também RPGs que se tornaram famosos, como a série Lunar (Lunar e Lunar 2), essa sim aproveitando a mídia de CD muito bem, com belas animações e sons. Outro RPG a ser lembrado é Vay. Mas a verdade é que, além disso, não existe muito no Sega CD, nem o bastante para justificar sua existência. Versões definitivas de jogos também apareceram por aqui, como a melhor conversão de Final Fight. Mortal Kombat (1) também teve uma versão SCD. E ainda Misadventures of Flink, conversão do jogo de Amiga. Snatcher é um jogo aclamado do SCD, um jogo criado por Hideo Kojima, criador do Metal Gear. E um jogo esquecido pelo tempo. Flashback é ainda outro que apareceu no Sega CD. Parece que, embora a Sega tenha lançado o 32X e o Sega CD, o Sega CD recebeu muito mais suporte, tendo sido lançados para ele muito mais jogos das séries principais. E mesmo assim as versões de jogos do Sega CD apresentavam pouca ou nenhuma qualidade e o 32X surpreendia para o bem. Earthworm Jim (que é um desses jogos que já apareceram em tudo quanto é lugar) também deu as caras por aqui. E Popful Mail (que já havia sido lançado sonic_cdno Snes) apareceu em melhor conversão aqui, sendo o melhor jogo do SCD. Jogos de luta aclamados da SNK como Samurai Shodown e Fatal Fury. Além disso, muitos jogos foram portados do MD para o Sega CD sem mostrarem a que vieram, como BatmansChuck Rocks. Teve também Shining Force CD, um remake de Shining Force Gaiden 1 e 2 do game Gear (com ainda uma continuação oficial da história destes) Esse Shining Force requer o Sega CD Backup RAM Cart para ser salvo. Entretanto, o que talvez seja o jogo mais conhecido do SCD é um shmup chamado Silpheed. E a versão que presta um pouco do jogo de luta 2D da Sega, Eternal Champions: Challenge from the Dark Side, que mostra que essa poderia ter sido uma das melhores séries dos games, se tivesse sido continuada. Por fim, teve ainda Spiderman vs. Kingpin em uma versão absurdamente melhorada e que é um jogo excelente do Homem-Aranha. O Sega CD teve ainda, lançado para ele, como foi lembrado nos comentários, a continuação não-canônica de Out of this World/Another World chamada Heart of the Alien.

32X

Antes é necessário esclarecer que, contra certas correntes de pensamento, o 32X não foi uma burrada da Sega (o mesmo eu não digo do SCD). Isso de melhorar consoles já existente é muito comum. O próprio Nintendo 64 tem os Expansion Packs e o Saturn também tem. Computadores  também ganharam add-ons. O que eu acredito é que a Sega poderia ter dado mais suporte ao 32X.  Aí sim ele teria valido alguma coisa. Me atinge o fato de que não foi lançado nenhum Sonic para 32X, porque os gráficos do Knuckles Chaotix e do Tempo são fantásticos. Eu preferia que tivesse saído um Sonic no 32X do que do Saturn (pronto falei) porque no Saturn não teria como não ser 3D e eu preferia 2D. E os outros jogos lançados para o 32X mostram que ele poderia ter feito coisas muito boas, e isso porque ele não deve ter chegado nem a 1% da capacidade que ele tinha. Sim, porque os videogames vão sendo destrinchados cada vez mais conforme o tempo. Pode-se ver uma clara evolução técnica entre o 1º e o último Sonic lançados para Mega, entre o primeiro e o último Mario lançados para o Snes. Sonic the Hedgehog e Sonic the Hedgehog 3, Mario World e Mario World 2, Resident Evil e Resident Evil 3… as empresas vão aprendendo a trabalhar melhor com o sistema. Ao 32X não foi dada essa chance. Porque o 32X me surpreendeu positivamente. Mesmo não usando CD, apresenta muito mais do que seu concorrente Sega CD. Os jogos do 32X, muitos deles, parecem jogos do começo de vida do PSX. Eu imagino se tivesse sido dado mais tempo de vida ao 32X (e consequentemente ao meguinha) e assim a Sega tivesse tido mais tempo para trabalhar no Saturn. A própria Nintendo, que concorria diretamente com a Sega na época, ainda não tinha largado o Snes ainda… Aí jogos que foram lançados para o Saturn e não demonstraram o salto de plataforma poderiam ter saído no 32X. Estou falando de Dark Saviour, continuação do Landstalker; e Legendo of Oasis, seqüência de Beyond Oasis. Se  Sega tivesse ‘assumido’ o 32X ou o SCD, um deles poderia, sim, ter sido um sucesso. Com Phantasy Star, Sonic, Virtua Fighter… a Sega poderia conseguir demonstrar o poder desses consoles e então atrair 3rd parties. Que, aliás, estiveram com ela no Mega o tempo todo. Assim poderiam haver mais Splatterhouses da Namco, mais Disney’s da Virgin, mais Street Fighters da Capcom, mais Wonder Boys da Westone, mais RPGs da GameArts, mais pérolas técnicas da Treasure. Tempo, por exemplo, um platformer absurdamente impressionante para o add-on. Versões aprimoradas dos jogos de Mega Drive também apareceram aqui, como a versão definitiva do MK2 nos 16-bits (se se pode considerar o 32X um 16-bit), o Mortal Kombat 2-32X. Também a versão definitiva Virtua Racing Deluxe. E Virtua Fighter também apareceu aqui, numa versão obviamente mais fiel do que a do console de cartucho. Houve também um título de corrida chamado BC Racers, que eu considero muito interessante. Pitfall é outro que apareceu em grande estilo no 32X, mas numa versão pouco diferente da de Mega e Snes. Houve ainda Knuckles Chaotix, o único (infelizmente) jogo da tempo 32xturma de Sonic para o 32X. nele você controla Knuckles, que está ligado por um anel magnético a um amigo, usando assim um sistema de tag. É um bom  jogo, meio estranho, mas funcional. Teve também um jogo do Spiderman do qual todo mundo fala bem, mas eu não vi nada de mais. Doom (FPS), que já fora lançado para o Snes, foi outro que teve uma versão superior no add-on da Sega. Blackthorne também teve uma versão levemente melhorada no 32X. Infelizmente isso significou que ele não foi portado para o Mega. Teve o jogo de tiro (shmup) estranho/original Kolibri. E o jogo que mais mostra as capacidades 3D do 32X, Metal Head.

Update. Uma coisa há mais a ser dita. Quando esses “consoles” foram lançados, muitos jogos que eram para sair no Mega Drive, foram movidos para eles (principalmente o 32X). Então é mais um fator na balança. Doom, por exemplo, não tem uma versão Genesis por que foi transferido para o 32X. Phantasy Star, até certa parte de seu desenvolvimento, era para ser um jogo de Sega CD. Talvez se tivesse sido pensado desde o princípio como um jogo de Mega, teria aproveitado mais as capacidades do console. E não teríamos perdido muito (talvez a versão CD de Eternal Champions) sem esses add-ons. Talvez até Tempo viesse ao Mega. Talvez a GameArts achasse seu lar no Mega ao invés do SCD (improvável; e talvez ela achasse seu lar no Snes). Minha opinião definitiva é de que o SCD não deveria ter existido, nem o 32X, mas sim um dos projetos do 32X que podem ser vistos nessa matéria do SegaBase. Um add-on mais modesto, não tão poderoso quanto o 32X, tipo como se fosse um chip-no-cartucho do Snes, só que um que você só compra uma vez. E o Saturn deveria ter sido adiado. Ah, na matéria supra-citada e na matéria do SB sobre o SCD, fica claro que o 32X tinha metade do preço de um console, e o SCD era bastante caro. Por mais isso, eu acho que o 32X era uma boa idéia. Apesar de que o Saturn estava muito próximo, então o 32X jamais sobreviveria se o Saturn não fosse adiado (como não sobreviveu). E poderia ter sido adiado, já que o Snes ainda tinha suporte quando o Mega Drive já tinha sido descontinuado. Além do mais, se o Saturn tivesse sido adiado e o 32X assim tivesse mais tempo de vida, teria tido mais suporte das 3rd parties. Por exemplo, havia uma versão de Street Fighter para 32X nos planos da Capcom e o Castlevania Bloodletting, jogo que seria lançado pela Konami pro 32X. Eu imagino que iriam ficar muito boas, com todo o potencial do add-on. Mas claro que o 32X iria dar ainda mais certo se fosse menos poderoso, por que aí ele iria ser ainda mais barato (e de qualquer forma mais poderoso que o Snes). Claro, eu ainda acredito que o 32X, mesmo poderoso e caro como era, poderia ter dado certo.

Great War: Mega Drive versus Super Nintendo – Quem vence? 11 de fevereiro de 2011

Posted by bluepasj in DUALIDADE, dym.
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Sem tomar nenhum lado. Até porque eu mesmo acho que o resultado daquela guerra foi um retumbante empate. Ambos os consoles tem seus pontos fracos e seus pontos fortes. O Super Nintendo vendeu mais? Vendeu. Mas isso tem lá seus motivos. A Sega vendeu muito? Também. E isso, sim, é uma coisa surpreendente. Particularmente, é óbvia a MINHA opinião pessoal de que o Mega é superior ao Snes. Entretanto, eu tenho que admitir que, não fossem meus gostos pessoais, eu acharia os dois em pé de igualdade. Gostos pessoais interferem por um simples motivo. E não são memórias infantis atreladas às memórias dos videogames, não. Muita gente crê nisso. Já eu sou da crença de que gostos pessoais interferem no que cada um pensa sobre cada um desses dois consoles simplesmente porque eles são dois consoles completamente diferentes. Iguais no fato de serem videogames de 16-bits, da mesma geração, com gráficos em 2D finalmente avançados. Mas eles são diferentes por atingirem públicos diferentes, porque cada um teve sua abordagem. Nas propagandas e imagem geral pública, a Nintendo era uma empresa para a família, e isso incluía sempre crianças. E a Sega era a rebelde.

Digo que a Sega ter vendido em torno de 20 milhões de Mega Drives é surpreendente porque a Nintendo tinha, nos EUA, por exemplo, tinha 98% do mercado na era Master System. Isso dá uma mostra da dominação de mercado que a Big N tinha naquele momento. Fora o impacto de Super Mario Bros., que mudou tudo sobre games e trouxe ainda mais prestígio pra Nintendo. Isso, aliado ao fato de que nunca saiu nenhum jogo ruim de Mario. Logo, a Sega ter conseguido quebrar essa hegemonia é digno de nota. Ainda mais quando a Nintendo fazia acordos de exclusividade com as empresas 3rd parties (umas importantes como Square e Capcom). E é claro que, sendo a Nintendo a potência que era, nenhuma empresa gostaria de nunca fazer nenhum jogo para o Snes, que era o que aconteceria caso não aceitassem o acordo. A Sega sempre foi uma empresa com uma administração estranha, com uma rixa interminável entre sua parte americana e sua parte japonesa. E piorando essa situação, na época do Mega Drive, a Sega contratou um gênio chamado Tom Kalinske na Sega americana, que fez ela dar certo e superar em muito a japonesa, o que aumentou ainda mais a rixa entre as duas partes, por causa do ciúme. Talvez por isso o MD nunca tenha dado tão certo no Japão, seu país de origem.

Marketing


A Sega teve um marketing agressivo, atacando, de certa maneira, a Nintendo. Por exemplo, a campanha Genesis Does dizia que a Nintendo simplesmente”não podia fazer”. E, apesar disso, a Nintendo, a partir de sua solidez por ser uma empresa de sucesso a muito mais tempo, era bem mais incisiva. Tinha várias revistas marketerias da Nintendo (ou compradas por ela, de certa maneira). Teve até aquele ‘filme-propaganda’, O Gênio do Videogame (The Wizard), “clássico” da Sessão da Tarde.

Gráficos


Esse é um tópico extremamente polêmico. Mas eu digo, sem dó nem piedade, que ambos tem suas falhas e seus méritos.

Sega-16: Como um artista, o que você pensa do hardware do Genesis? E como se compara ao do Snes?

Jools Watsham (da Iguana games): Muitos dos títulos que desenvolvemos na Iguana foram para ambos, Genesis e Snes, o que significa que nós sempre tínhamos que lutar com as habilidades gráficas diferentes. O Genesis tinha uma resolução de tela maior, e também podia jogar mais sprites pela tela sem slowdown. Mas, ele tinha uma muito menor profundidade de paleta que o Snes. A resolução de tela do Snes era consideravelmente menor que a do Genesis, mas sua profundidade de paleta era muito maior, o que permitia cores mais ricas e gradientes mais suaves. De qualquer maneira, eu lembro que sempre que queríamos o gradiente mais suave no Genesis, nós usávamos azuis. Os azuis no Genesis se juntavam muito melhor que qualquer outra cor, por alguma razão.

O Mega Drive tinha uma paleta de cores muito reduzida, e um processador muito veloz. O Super Nintendo tinha uma paleta de cores enormes e o chip Mode7, que permitia efeitos especiais com facilidade. Mas vendo a qualidade dos jogos de MD, eu chego a me perguntar se uma paleta de cores tão exagerada quanto a do Snes era realmente necessária ou foi feita assim só como mais um ponto de marketing. Porque, sinceramente, em cores, não há tanta diferença assim. Eu duvido de que mais de 50% daquelas cores todas chegou a ser usado. Ainda mais com o processador tão lento. O que parece é que, devido ao processador (o principal em uma máquina), todas as outras especificações do Snes ficaram só nos papéis. O Snes não parecia ser capaz de processar tantas coisas assim, enquanto o MD tinha várias coisas na tela ao mesmo tempo. Os efeitos de Mode7 eram modernos na época, mas só isso. Bonitos, esteticamente falando, eles não eram. Mas não eram mesmo. Serviam só como exibicionismo de tecnologia. Numa análise técnica, o processador é a parte mais importante. E se o processador de Super Nintendo não era tão veloz, como ele seria capaz de mexer com tantos recursos que o console tinha. Me parece óbvio que a maioria do que o Snes podia fazer ficou subutilizado. Provavelmente, o verdadeiro poder gráfico do Snes só foi visto nos jogos com chips especiais (vide Yoshi’s Island). No Mega, além de ter várias coisas na tela, por software era possível fazer os efeitos de Mode7. No Snes, o processador atrapalhava tudo e criava slowdowns às vezes. No Mega a paleta só prejudicava os gráficos. E até que o ajuste de contraste e os truques usados para burlar a paleta deixavam os jogos com cores mais vivas. E o Snes tinha uma resolução de tela menor. Fora que a imagem produzida pelo Snes era quadrada, e a do Mega era retangluar. Então, como qualquer TV é retangular, os jogos do Snes eram esticados. Claro, eles eram feitos pra ficar normais quando esticados, mas não é a mesma coisa. As cores perdiam vivacidade e o jogador perdia campo de visão no processo. Então, mesmo o Snes tendo saído mais tarde que o Mega, ele não foi totalmente superior a ele, como era de se esperar. Provavelmente a Big N gastou tudo com paleta e mode7 e tinha que economizar em alguma coisa. Ela deve ter achado que um processador mais lento não iria atrapalhar, já que ela não queria mesmo fazer ação frenética, mas ponderação e inteligência. Só que a Sega foi esperta e usou isso a seu favor. E não, eu não vou dar um vencedor. Vou só fazer análise e deixar pra lá. Hahaha

Sonoridade

Chip de som do Mega… da Yamaha!

Ambos tem uma qualidade sonora boa de músicas. Mas o Mega não produz bons FX, efeitos. Tipo vozes, sons ambientes, etc. Sinceramente, é uma coisa duvidável isso, já que há bons efeitos sonoros, como pode ser visto nesse vídeo. Mas é indiscutível a qualidade sonora do Snes nesse aspecto, tendo até jogos com músicas cantadas e vozes (embora esses usem chips especiais). Agora toda a sonoridade do Snes tem um aspecto abafado estranho. Provavelmente porque havia muitos efeitos especiais sonoros que os produtores usavam para suavizar o som (reverb, p.ex.) e exageravam demais por exibicionismo e o som ficava assim. Então pra concluir, os sons do Mega eram superiores aos do Snes. Não os FX, certamente, mas as músicas. Tem muito mais batidas ao mesmo tempo do que qualquer jogo de Snes. E mais variedade também, enquanto nos jogos do Super Nintendo, se repetem muito os estilos musicais.

Polígonos


Que só podem ser relativamente bem feitos por meio de chips especiais, nos dois consoles. Super FX no Snes e SVP-Sega Virtua Processor no Mega. Que criaram Star Fox e Virtua Racing, respectivamente. E, talvez pelo processador veloz, o chip do Mega é mais poderoso, logo Virtua Racing é tecnicamente superior. Só que eu não vejo graça nos jogos 3D feitos nessa época. Ambos são muito primitivos e tem uma jogabilidade travada e cores lavadas. Não tem graça.

Chips Especiais


Os quais o Sfamicon foi cheio deles. Se ele era tão poderoso, porque quase todo cart tinha um desses? Isso obviamente aumentava o preço de cada um dos cartuchos. E muito do que era feito por intermédio deles, o Mega fazia por si só. Só pra ter uma ideia, o único jogo de Mega que usa um chip especial é o Virtua Racing mesmo. Ou seja, todas as coisas vistas em Gunstar Heroes e Castlevania Bloodlines, por exemplo, foram feitas pelo console, sem uso de chip ou mode7. E os efeitos do Mega ficavam melhores, menos pixelizados. Olhe, por exemplo, como as coisas às vezes ficam cheias de pixels estourados aparecendo em Yoshi’s Island e como isso acontece bem menos no Misadventures of Flink. E sem esses defeitos gráficos, acaba ficando esteticamente muito melhor.

Conversões


Essa é uma categoria extremamente desnecessária, assunto de todas as guerras de Mega VS. Snes. Desnecessária porque o que determina a qualidade de uma conversão de arcade ou PC ou mesmo de um videogame para outro é o trabalho dos programadores. Às vezes um videogame poderia fazer um game melhor do que saiu nele, às vezes os produtores surpreendem positivamente. Depende só da boa utilização dos recursos do console. Só que as músicas sempre ficavam melhores no Mega.

Tamanho

Por algum motivo para mim desconhecido, o Mega não tem nenhum jogo grande como o Snes tem. Quer dizer, até o Phantasy Star, um RPG, é menor do que o esperado de um jogo desse tipo. Minha hipótese é a de que o Mega tinha algum problema com processamento de jogos grandes em duração.

Design

Mais uma pequena análise desnecessária, completamente supérflua, mas saudável à completude. O formato dos videogames. O Snes parecia uma simples caixa branca, enquanto o primeiro Mega tinha um formato mais arrojado, complexo e compacto. Já o segundo e arredondado Snes tinha uma aparência que finalmente rivaliza o Mega.

Joystick


Pra mim é indiscutível que o joystick do Mega é MUITO  superior ao do Snes. É praticamente perfeito. Pra começar, não tem as teclas de ombro difíceis de usar. Depois tem seis teclas no local mais convencional. Além disso, tem um botão D inteiriço circular, de oito direções fáceis. A tecla direcional perfeita. E um ergonômico formato bumerangue. Enquanto no Snes tínhamos uma tecla D quadrada e seccionada que machucava os dedos e teclas de ombro num controle fino, que tornava seu uso uma tortura. Além do mais, a cor preta suja menos. Mas isso é irrelevante.

Jogabilidade

Processador do Mega

Sim. Há diferenças na jogabilidade dos dois consoles. E essas diferenças permitiram que tantos jogos com jogabilidade acelerada e bem executada saíssem para o Genesis (isso sem falar nos de esporte). O processador mais rápido do Mega permitia uma jogabilidade mais calibrada. Mas isso é tão imperceptível que nem vale contar. Exceto pelo fato de os jogos de ação sempre serem melhores e mais cheios de ação no Mega, com o Snes tendo maior qualidade nos jogos de aventura mais lentos como Mario.

Biblioteca


Bom. O Mega fez sucesso nos EUA por seus inúmeros jogos de esporte, um gênero muito popular no país do Tio Sam. E pelos jogos da EA, exclusivos do Mega (e que só poderiam ser feitos nele, vide que o Snes tem James Pond e BOB, também da EA). Mas ele também tem bons RPGs e o Sonic. Já o Snes é claramente superior em RPGs (embora muitos deles não tenham identidade própria), ficando muito à frente no Japão, um pouco por isso. Claro que a maioria desses RPGs era da Square, exclusiva por chantagem da N. E RPGs eram o forte do Snes por ser um videogame, para todos os efeitos, lento. Ambos os consoles tem uma penca de platformers. Enfim, a biblioteca de ambos é ótima, com algumas diferenças de gênero que justificam gostar mais de um ou de outro. O Mega, por exemplo, tem jogos como MK e Splatterhouse que geraram um precedente em classificação etária de jogos. O Snes era bem família, nunca que algo como Bonanza Bros. ou mesmo Road Rash apareceria nesse console. O Mega poderia agradar pessoas mais maduras (embora também tenha jogos ‘família’) e o Snes agradava aos gamers mais casuais, jovens e família.

Retrocompatibilidade

Ambos tinham compatibilidade com suas contrapartes de 8-bits, Nes e Master System. No caso do Mega Drive, havia uma chip especial dentro do console pra isso. E alguns games do Mega até mesmo usam esse chip para seu proveito. Nada de mais.

Conclusão

Que não vai ser uma conclusão de verdade, apenas o que pode ser chamado de considerações finais. A Sega fez o Mega dar certo, alimentando ele com todos os gêneros. Ela fez para o Mega games de RPG, luta, aventura, esporte, etc., etc. A EA escolheu o Mega pra ser o console de seus jogos porque só um processador como o Motorola MC 68000 poderia fazer o que ela queria. Aliás, esse não era só um processador veloz, como era de excelente qualidade. Na época ele era usado em alguns computadores e nos árcades da Sega (além do, bem mais poderoso, Neo Geo). Isso permitia ports perfeitos dos arcades da Sega para o grande MD (como Golden Axe). Por outro lado, a Nintendo tinha Shigeru Miyamoto e seu Super Mario World e todo um legado. Além do mais, a Sega meteu os pés pelas mãos com sua administração esquizofrênica e além de tudo decidiu largar o meguinha bem antes do que deveria, deixando o mercado todo para o Snes por um bom tempo(mais sobre isso aqui). Ainda assim, o Mega tem muitos pontos fortes que o Snes não tem, como violência, jogabilidade levemente melhor, jogos mais rápidos, a não necessidade de chips em todo cartucho e apoio de empresas como EA, Namco e Capcom (que burlou o acordo com a Nintendo pra produzir pro Mega). Ambos consoles de sucesso indiscutível. E ambos muito bons, no mesmo patamar.

…EA…………………………………….Sonic 2, o jogo mais vendido do Mega…

Essa é a minha análise. E a sua opinião?

Update.

PRÓS E CONTRAS

Mega Drive

+Efeitos por software mais avançados

+Maior resolução

+Melhores Músicas

+Jogabilidade mais fluída devido ao processador mais veloz

+Mais sprites na tela

+Tecla D perfeita

+Formato do joystick

Baixo número de cores (paleta reduzida)

Baixa qualidade nas vozes

Snes

+Mode7 para efeitos especiais

+Grande paleta de cores

+Boas vozes

+Teclas de ombro no joystick

Menor campo de visão

Músicas abafadas

Comparações – Mega vs Snes 10 de fevereiro de 2011

Posted by bluepasj in CURIOSIDADES, DUALIDADE.
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4 comments

Breve eu vou fazer um super post sobre isso. Por enquanto, ficam essas comparações. Elas são de um tópico do qual participei. Esse.

Mickeymania Mega – Snes


UMK MD – UMK SN

SF2 MD – SF2 SN

SSF2 MD – SSF2 SN

(mais…)