jump to navigation

Mega Drive vs Super Nintendo Segundo os Desenvolvedores 1 01America/Bahia outubro 01America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in CURIOSIDADES.
Tags: ,
add a comment

Kevin Seghetti, programador, sobre programar o jogo Ballz para MD e SN:
“O MD tem a melhor CPU de longe. O 65816 é uma aberração. O SNES tem melhor hardware de vídeo. O SNES tem mais potencial para hacks interessante, mas programar o MD é fácil e mais simples”.
“O 68000 de longe performa melhor que o 65816. O 68000 tem registros de 16 e 32-bit (dado oito, endereço oito) e instruções de dividir e multiplicar embutidas. O 65816 tem um registro de dados de 16-bits (A), dois registro de endereço (X & Y) e não tem instrução de multiplicar.”

Mike Dietz, animador de Earthworm Jim:
Sobre o MD: ”
“Eu prefiro a versão do MD do que a do SN, por que o SN era mais limitado que o MD no número de sprites que podia ter em tela a qualquer momento. Já que nosso esquema de compressão de animação era baseada em cada frame de cada personagem sendo construído de multiplos sprites, isso significava que a versão do SNES tinha menos frames de animação e o tamanho dos frames individuais era mais limitado, o que significava que não podíamos esticar os personagens tanto. Então animávamos os personagens primeiro para o MD, depois voltávamos e seletivamente removíamos alguns frames e diminuiamos outros frames para uso no SNES. O SN tinha paletas de cor melhores, então os personagens e fundos tinham melhor aparência, mas como animador eu preferia o MD por que eu tinha mais frames de animação para trabalhar”.

Trip Hawkins, da EA, na revista Retro Gamer:
É bem simples, na verdade. Se você queria pintar uma bonita paisagem para um Mario que se move lentamente, o SNES era ótimo. Mas para jogos convencionais com animação convencional, o Mega Drive é claramente o vencedor”. Ele ainda diz: “Acho que todo mundo sabe que tínhamos um melhor acordo com a Sega, mas também fizemos jogos para o SNES. A verdade é que a Sega chegou ao mercado antes e ela tinha a máquina melhor. A Nintendo perdeu tempo por que estava tentando fazer o SNES retrocompatível. Isso resultou na terrível escolha do processador 65010 que conseguia rodar as instruções 6502. Mas que nunca funcionou. No final ficaram com uma máquina mais lenta”.

Ainda Trip Hawkins: “O MD desenha imagens mais rápido, apesar do SNES ter uma paleta de cores maior. Como resultado, o Mega Drive é uma máquina melhor para jogos de esporte que não precisam das cores extras tanto quanto precisam de um bom framerate. O Nintendo era melhor para jogos convencionais do Mario, que eram 2D na época”.

Jools Watsham, artista da Iguana Entertainment:
“O MD tinha tinha maior resolução de tela, e também pode jogar mais sprites na tela sem slowdown. Mas ele tinha uma profundidade de paleta bem menor que a do SNES. A resolução de tela no Super Nintendo era consideravelmente menor que no Mega Drive, mas sua paleta era muito mais profunda, o que permitia cores mais ricas e gradientes mais suaves”.

Rene Boutin, da Sunsoft:
Como um artista de videogames animador naquela época, não pude deixar de me sentir mais entusiástico com relação ao SNES. Ele definitivamente tinha a vantagem nos gráficos. Rapidamente lembrando, ele tinha paleta de cores maior, mais cor para sprites, e três camadas de fundo movíveis, transparência de sprites e é claro o famoso “Mode 7″ para fundos rotáveis/escaláveis. Ainda assim, era necessário programadores talentosos para puxar essas funções por que a CPU principal era bastante fraca e a arquitetura do sistema muito complexa. Nós costumávamos chamar ele de 16-bits falso por que era uma versão customizada de um CPU 8-bits hibridizado com algumas funcionalidades 16-bits. O Mega Drive por sua vez tinha uma CPU verdadeiramente 16-bit, o Motorola 68000, apesar de ser uns anos mais velho que o SNES. O chip sonoro do SNES também deu a ele uma grande vantagem no áudio, e eu ainda acho que o controle era muito mais ergonômico que o do Mega Drive”.

 

Anúncios

Entrevistas – Wolf Team 21 21America/Bahia setembro 21America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
Tags: , , , , , , , , ,
2 comments

Essas três entrevistas curtas com a Wolf Team, arranjadas cronologicamente de 1990 a 1991, oferem um olhar às preocupações de uma desenvolvedora 3rd party durante as terras incertas dos 16-bits.
Além de uma breve entrevista focando em Granada, é mais focado na “indústria”.
Essas entrevistas foram encontradas no GSLA, um site japonês que preserva entrevistas com desenvolvedores de jogos de agora defuntas fontes impressas. A GSLA costuma redatar as questões originais do entrevistador, então o texto lê mais como narrativa do que entrevista.

DESENVOLVIMENTO NO MEGADRIVE E NO X68000 – 1990

Decidimos adentrar no desenvolvimento para Mega Drive verão passado (1989). Tínhamos um interesse em sistemas de console como o Nintendinho, o PC Engine e outros, mas o Mega Drive tinha a maior quantidade de memória disponível, o que combinava bem com o estilo de nossos jogos. Pegar hardware limitado e fazer o melhor possível dentro dos limites não é nosso estilo de design de jogos; queremos fazer coisas que fazem os jogadores dizerem “uau”. Por isso, o tamanho da memória foi um fator decisivo.

Quando o Mega Drive saiu, não estavamos realmente pensando tão seriamente em desenvolver para ele. Mas o hardware e o design do controle mudaram um pouco, e ele tem a mesma CPU que o X68000, fazendo ports de arcade fáceis. Então achei que o futuro reservava coisas excitantes para nós e o Mega Drive.

A base de usuários do Nintendinho é principalmente de crianças abaixo da idade de colégio. Acho que o Mega Drive definitivamente tem apelo com um grupo mais velho, crianças colegiais e acima. Isso é apenas especulação no momento, entretanto, eu não tenho estatísticas detalhadas disso ainda.

Em cima Final Zone PC-88 Embaixo Final Zone Senki Axis (x68k)

Em cima Final Zone PC-88 Embaixo Final Zone

Nosso primeiro jogo de Mega Drive vai ser um port de Final Zone II, que estamos lançando também para PC Engine, mas a versão do Mega Drive vai ter um visual muito diferente e possivelmente outro título. Não parece nem um pouco com a versão PC-88. Mas para o seu tempo, as cores do Final Zone de PC-88 foram revolucionárias, e da mesma maneira, planejamos incorporar novas ideias revolucionárias na versão MD.

Como você sabe, o X68000 e o Mega Drive tem especificações similares, então é fácil portar do X68000 para o Mega Drive. Entretanto, isso significa que podemos portar do Mega Drive para o X68000 também. Ao invés de “port”, acho que é mais correto dizer que estamos criando um jogo de X68000 no estilo de um de Mega Drive e vice-versa.

Para jogos nós desenvoilvemos em disquete, comprimimos para caber em uma ROM de Mega Drive. Temos que fazer tudo parecer tão bom quanto possível dentro desse espaço limitado de memória, então gastamos muito tempo nesse aspecto em nossos jogos. Nosso grupo de desenvolvimento no Mega Drive atual consiste de 4-5 pessoas, mas até a primavera planejamos expandir para três grupos. No total temos aproximadamente 35 funcionários de desenvolvimento. Perto da metade vai acabar trabalhando no Mega Drive. Nós também queremos continuar fazendo jogos de PC. Esse ano queremos focar em criar jogos de simulação, certos de atrair jogadores adultos com 20, 30 anos.

Para os periféricos do Mega Drive, estamos interessados no drive de disquete já que queremos fazer jogos com mais memória. Não pensamos muito nos outros periféricos.

Sobre o Super Nintendo, a Nintendo nunca pediu nossa companhia para desenvolver para ele. (risos) Mas já que a maioria das pessoas tem 2 ou 3 consoles, não vemos isso como um problema tão grande. Da nossa perspectiva como desenvolvedores, o Mega Drive tem o mérito da facilidade se fazer ports para ele, e com o Mega Drive podemos atender mais prontamente às demandas de nossos fãs que querem jogar jogos dos fliperamas em casa.

Muitos dos jogos da Wolf Tem tem sido visualmente impressionantes. Temos muita confiança na nossa habilidade de fazer jogos divertidos com locações e mundos detalhados. Além disso, acho que recentemente atingimos um nível alto de qualidade substancial em nossos jogos também. Acho que estamos nos movendo na direção certa como uma companhia, e vamos continuar a mirar em fazer jogos que orgulhosamente mostram sua originalidade.

Namco's Assault (E) e Grobda (D), dois grandes influências em Granada

Namco’s Assault (E) e Grobda (D), duas grandes influências em Granada

GRANADA – ENTREVISTA COM DESENVOLVEDORES EM 1990

Kazuyoshi Inoue – Planejamento
Toshio Toyota – Programação Principal
Masahiro Akishino – Produtor
Masaaki Uno – Som

-Qual você diria que é o apelo de Granada?
Toyota: O que vende Granada? Eu diria que são todas as frentes: gráficos, som, e algoritmos de inimigos extensivos. Você pode pegar qualquer sprite grande de personagem de qualquer fase – revisamos eles de novo e de novo, só usando aqueles que finalmente nos satisfizeram.

-Quais são algumas das influências de Granada?
Inoue: O Toyota é, por natureza, um grande fã de jogos de arcado, então pode haver partes em Granada que inconscientemente refletem essa influência. Granada em si é (Assault + Grobda) ÷ 2, certo? (risos)

-Quanto tempo Granada levou para ser concluído e quais foram alguns dos desafios que vocês enfrentaram?
Toyota: Se você incluir o trabalho que fiz no meu próprio tempo livre, Granada levou aproximadamente dois anos. Comparado com minhas versões prévias, o produto final é uma ordem de magnitude mais polido.
Akishino: Até agora, a maneira que procedemos em nossa produção de jogos é primeiro criarmos uma história, e depois fazer a estrutura do jogo combinar. Graças a isso, nossos jogos sempre tinham seções mal balanceadas. Desta vez, com Granada, criamos a jogabilidade primeiro e fizemos a história depois. Talvez isso signifique que Granada tem uma história mais fraca que nossos jogos anteriores, mas na mesma medida, a ação tem importância muito maior.

-Entendo que Granada em sua totalidade usa MIDI.
Uno: Sim. Acerca dos recursos MIDI, tecnicamente é algo que tivemos em nossos jogos desde a versão PC-98 de Zan-kagerou no Toki – lançado ano passado, mas não era feito plenamente. Com Granada finalmente conseguimos uma implementação digna de MIDI. Não simplesmente usamos remendos Roland MT-32, mas verdadeiramente editamos eles para criar nossos próprios sons. Isso pode ser inédito nessa indústria. Além disso, se existe algum usuário por aí que quer que implementemos funcionalidades KORG M1 em Granada, queremos ouvir de vocês. Isso é algo que talvez possamos vender a nossos consumidores através do correio.

-Por favor nos diga o que o futuro reserva para a Wolf Team.
Akishino: Vamos colocar todo nosso esforço na própria jogabilidade, ao invés da história, para nossos futuros jogos. Apesar de ser um passo atrás em termos de história, vai ser dois passos a frente para a jogabilidade.

WOLF TEAM – ENTREVISTA COM DESENVOLVEDORES EM 1991

Masahiro Akino – Time de desenvolvedores #2, chefe de seção
Masaaki Uno – Time de desenvolvedores #2, assistente diretor de P&D

-Por favor nos fale do seu novo jogo, El Viento.
Uno: El Viento foi criado pela mesma equipe que fez Granada. Graças a eles conseguimos carregar a experiência técnica daquele jogo. As cenas em quadrinhos são outro recurso. Usar anime em nossos jogos tem sido nossa especialidade por algum tempo já.
Akishino: As explosões são realmente impressionantes e chamativas. Se você conseguir memorizar o tempo para desviar das balas, entretanto, não acho que será um jogo tão difícil.
Uno: El Viento tem uma mulher como protagonista, e o próximo jogo na série, Earnest Evans, vai ter um homem… para o terceiro jogo, estamos pensando que será uma história derivada, com um protagonista totalmente diferente?

-Quais são as vantagens de desenvolver para CD-ROM?
Akishino: Jogos em CD-ROM nos permitem realmente nos aprofundarmos na história e cenas. Previamente tínhamos uma memória limitada, mas agora podemos praticamente ignorar essas limitações, e toda uma nova variedade de estrutura de jogo está aberta a nós. É muito legal.

Uma cena em anime de El Viento
Uno: Um grande mérito dos CD-ROMs é que diminui o tempo de produção. Além disso, CD-ROMs são mais baratos se comparados a memória ROM, então o preço de venda de nossos jogos pode refletir o custo mais barato dos materiais. Com o jogo “Annette Evans” que estamos fazendo agora, incluir a funcionalidade de zoom nos sprites em ROM acabaria custando mais de 10000 ienes em venda. Conseguir lançar o mesmo jogo por 8000, 7000 ou 6000 ienes é uma das vantagens do formato CD, eu diria.
Akishino: Basicamente, daqui pra frente não mais faremos jogos baseados em ROM (cartuchos). Planejamos mudar totalmente para o CD-ROM. Estamos esperançosos que conseguiremos fazer muitas coisas no Sega-CDS que não pudemos fazer nos computadores.
Escalar sprites e dar zoom tem sido difícil, mesmo no Sega CD. Atualmente tivemos que adicionar suporte a isso no software, tem sido difícil. Se estivéssemos usando apenas uma CPU, isso é uma coisa, mas há dois CPUs 68000, e se você adicionar o z80 são 3. Porém há muito potencial aqui. Não pudemos realmente começar a usar funções de escala e zoom até nosso quarto jogo de Sega CD, Aisle Road.

-Quais são seus planos futuros?
Uno: Queremos atingir a mais ampla variedade de idades possível entre os usuários de Mega Drive. É difícil mirar em grupos de tenra idade.
Akishino: Nosso port de Mega Drive do shmup Sol-Feace deve ser igual senão exceder a versão X68000. Os sprites vão todos ficar um pouco maiores no Mega Drive. Acho que vão ficar bonitos. Esperançosamente poderemos também vender por um preço bem baixo.
Sobre Fhey Area, estamos trabalhando cuidadosamente nele. É um jogo com visão superior, mas sinto que o design de personagens ainda está um pouco fraco. Porém vai ser um jogo divertido.

Fonte: Shmuplations

Entrevista – Kid Chameleon 28 28America/Bahia maio 28America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
Tags: , ,
add a comment

 

khameleon“Kid Chameleon tinha apenas começado quando cheguei lá (na Sega)”, explica Steve Woita, responsável por muito da programação do jogo e design dos chefes. “Um programador saiu e o Mark (Cerny, chefe do Sega Technical Institute) me contratou. Aceitei e todos nos juntamos e pensamos no que poderíamos fazer com isso”. O desenvolvimento do jogo foi feito no Amiga e isso levou um tempo para se acostumar. “Em qualquer outro lugar essas coisas eram feitas em PCs, então, quando cheguei na Sega, fiquei tipo ‘O que há com esses Amigas?’. Tínhamos que nos acostumar às idiossincrasias do Amiga, como tudo funcionava e as ferramentas proprietárias, então trabalhávamos com um dos designers no que queríamos”.

“Por que ele tinha tantos capacetes, muitos dos testes eram para assegurar que, dependendo do elmo que ele usasse, não quebraria o jogo. Era como testar oito personagens diferentes com atributos diferentes”, diz ele ainda..

khameleinic

O vasto número de blocos era um grande trabalho pelo qual Steve foi o único responsável. “Eu programei todos os blocos e coisas assim – quando você acerta um bloco e estilhaços voam, como os blocos se movem e quão longe você podia pular de um bloco de borracha. Você tinha que acertar o máximo possível. Muitos desses eram efeitos visuais, mas alguns causaram deslocamento em onde o personagem deveria estar então isso tinha que ser feito o mais rápido possível para que pudesse ser feito e refeito depois caso eu mudasse os valores em como os blocos de borracha funcionavam ou coisa assim. Haviam testes constantes no jogo, mas a gente tinha um bom departamento de testes que nos reportava coisas. Sempre tentamos manter o jogo funcionando com o maior framerate possível, houve momentos em que tive que me assegurar de cortar coisas no momento exato para que não continuasse sendo processado. Acerte um bloco, estilhaços estão voando; acerte outro bloco, estilhaços estão voando enquanto os antigos ainda estão lá. Eu tinha que ter certeza de que eles passassem sobre os estilhaços antigos e não junto à tela. Eu tinha que reutilizar um pouco de estilhaços, mas se os usasse muito cedo iria ficar louco na tela, então como o jogo prosseguia, havia muito de copiar daqui e colar ali”.

khamaeleaeon

Com 103 fases, Kid Chameleon não é fácil de ser finalizado. “Não incluímos um sistema de save lá atrás – decisão minha – já que salvar naquela época requeria uma bateria dentro do cartucho,” explica Steve. “Tentamos estrutura-lo para que não fosse necessário por uma bateria, mas ele se tornou tão grande e longo que precisava de algum tipo de mecanismo de salvamento. Foi meio que engraçado ouvir histórias de pessoas deixando o jogo ligado por três dias seguidos”. Quando questionado se implementar um sistema de save teria sido uma boa ideia, Steve não está convencido. “Achei que você tinha que terminar em uma sessão por que sou um desses puristas. Se você volta, é como se estivesse ouvindo metade de uma canção. Eu tinha um certo jeito de pensar sobre como eu queria que a experiência fosse”.

Apesar de haver uma bíblia de personagens feita por Broderick Macaraeng que manteve o design geral sob controle, muito da criação era flexível e desenvolvida no momento.

“Do meu lado eu teria uma ideia para um chefe. O Shishkaboss foi o primeiro que eu fiz – o cara de três cabeças com uma flecha nele – e basicamente o desenhei em um pedaço de papel com três círculos e uma flecha trespassando, coloquei uns olhos, e fui ao artista dizer: ‘Isso é o que eu quero. É um chefe com três cabeças; você tem que pular nele três vezes e então o olho salta da primeira e então a segunda e então a terceira, e tudo quebra’. Ele só pegou daí e criou esse modelo bacana em 2D, ele tinha um brinco parecido ao Mr. T. Era assim que eu trabalhava: eu criava uma ideia, ia com um esboço, pegava a arte final, em pouco mais de um dia refinava e bum! Se você tem energia para a ideia, não demora até que a veja na tela”.

Mesmo uma ideia sutil, como reflexos na água, foi adicionada. “Onde vivíamos na Califórnia há uma autoestrada chamada 280 e um reservatório chamado Crystal Springs”, se lembra Steve. “Quando eu estava dirigindo para o trabalho, percebi a maneira em que as árvores refletem na água – não estávamos fazendo aquilo no jogo. Eu falei com a artista e disse: ‘Quando estou dirigindo por Crystal Springs percebo a reflexão e as colinas são similares em Kid Chameleon. Podemos refletir na água?’. Então ela e outro programador, Bill Willis, fizeram isso acontecer”.

Como Steve tinha uma paixão por chefes, ele fez o design de muitos deles. “Uma fase era em uma cidade e eu estava pensando em Nova York, e eles tem excelentes bagels lá. Eu reutilizei cabeças do Shishkaboss e renomeei para os Irmãos Bagel ou algo assim”. O chefe final também foi uma criação do Woita, e um código de trapaça sem querer apontou para isso: “Ninguém foi creditado por essas coisas, e em jogos japoneses os créditos só acontecem no final, era assim que ia acontecer em Kid Chameleon. Então dissemos, ‘Vamos fazer com que você possa trapacear para chegar à última fase’, que era o final com os créditos. Então fizemos isso e estávamos ficando prontos para finalizar o jogo quando um dos outros designers adicionou outra fase ao jogo. Na verdade isso puxou tudo, então o código de trapaça agora apontava para meu chefe logo antes dos créditos, pareceu que eu estava fazendo ele apontar para uma fase na qual trabalhei. Mark Cerny perguntou, ‘Você sabe algo sobre a habilidade de trapacear para chegar aqui?’ e eu fiquei tipo, ‘Não’. Não planejamos isso dessa forma, não checamos para ter certeza, eu devia ter feito isso com quatro ou cinco outros designers de fases, mas como estava apontando para a tela errada, eu que fiquei como o cara mau”.

O fim tem uma conexão pessoal a Steve. “Você tem meu nome debaixo do Kid Chameleon, mas você não vê a cara dele, então perguntei: ‘Por que você me colocou como o Kid Chameleon?’. Rick disse, ‘Você parece mais com ele’, mas eu pensei ‘Onde está minha cara?’ e ele respondeu: ‘Eu na verdade não sei como te caracterizar’, e eu fiquei tipo ‘O que isso significa?’. Então ao fim do jogo você só vê as costas do Kid. Foi meio que divertido”.

khamelonicUm dos momentos mais memoráveis do Steve na Sega envolveu um encontro com Yuji Naka. “Eu encontrei o Naka primeiro em uma pizzaria, ele estava nos seguindo, sem ter certeza de para onde iríamos. Seu inglês era bastante bom e estávamos apenas conversando comendo pizza, ele é um cara muito legal. Eu me lembro de um encontro no escritório no Sega Technical Institute às 9 horas, em que o Naka estava parado em volta da mesa e tínhamos que contar uma história por alguns minutos, como uma boa maneira de conhecer todo mundo. Eu nunca vi isso antes ou depois em nenhuma outra empresa”.

Apesar de desenvolvido por um time pequeno, Kid Chameleon foi bem recebido pelos jogadores e a Sega parecia feliz com o produto final. “Eles produziram um comercial antes do natal,” diz Steve, “nós vimos o comercial na TV e ficamos tipo, ‘Uau, algo em que trabalhamos está na TV’. Eles devem ter tido alguma fé, já que publicidade custava muito dinheiro naquela época, e houve muita propaganda impressa”.

Infelizmente, apesar do time querer trabalhar em uma continuação, não aconteceu. “Estávamos prontos para vir com todas essas novas ideias para a próxima versão, que não pudemos colocar no primeiro jogo”, lembra Steve. “Eu queria colocar mais chefes. Eu estava realmente invocado com os chefes ao invés de simplesmente muitas fases. Eu queria focar em uma pequena coisa no mundo onde você tem que descobrir como derrotar essa criatura. Mas eles não queria fazer uma continuação, então não a fizemos”.

khameleonin

Fonte: Revista Retro Gamer,
n.º 96.

Entrevista – Alisia Dragoon 19 19America/Bahia abril 19America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
Tags: , , , ,
add a comment

AlisiaEsta pequena entrevista sobre Alisia Dragoon apareceu na revista BEEP Megadrive e apresenta membros de ambas Gainax e Game Arts. Ela apresenta uma imagem bem diferente da Game Arts que um dia seria conhecida pela série Grandia; em muitas maneiras, foi o último momento do desenvolvimento da primeira série de ação da Game Arts, Thexder (note o envolvimento do co-criador de Thexder/Fire Hawk, Satoshi Uesaka).
A entrevista também foca fortemente nas novas ferramentas de edição de mapas e sprites da Game Arts, “KETCHUP” e “DARI”. Incluí muitas imagens que oferecem mais insight em ambos o desenvolvimento de Alisia Dragoon especificamente e o ambiente de trabalho na Game Arts em 1992

Hajime Satou – Monstros/ Designer de fundos
Satoshi Uesaka – Supervisor (não-creditado)
Yoshimi Kanda – Design de jogo e locações.

– Kanda, qual foi seu papel no desenvolvimento de Alisia Dragoon?

Kanda: Reclamador chefe. (risos) Só brincando. Eu ajudei no projeto de jogo. Originalmente a Game Arts veio a nós perguntar sobre trabalharmos juntos em um port para Mega Drive do jogo Fire Hawk. Desde então venho pensando muito sobre que tipo de jogo os jogadores gostam.

– Você pode nos dar mais especificidades sobre seu envolvimento?

Kanda: Minha companhia Gainax é um estúdio de animação, e já que os demográficos de fãs de anime e de jogos se sobrepõem, me pediram que analisasse que tipo de coisas usuários gostariam de ser em um jogo.

– Foi assim que você criou o tema de fantasia de Alisia Dragoon?

Kanda: Eu teria que dizer que o tema fantástico veio depois, na verdade. Nossa primeira ideia era ver se podíamos de alguma maneira combinar Fire Hawk com elementos de RPG. A diversão nos RPGs é encontrada no combate e solução de puzzles, mas diferentemente dos shmups, não há necessidade de começar de novo ou resetar se você tem um mau momento. Quando você está jogando um jogo de tiro e alcança poder total, apenas para perder tudo em um instante… é extremamente frustrante. Queríamos tentar remover essa experiência.

alisia033

Yoshimi Kanda (esquerda) e Hajime Satou (direita). O texto para o Kanda lê: “Trabalha para a Gainax. Designer de jogo de Alisia Dragoon. Famoso para muitos por seu trabalho em jogos (Den’nou Gakuen) e anime (Wings of Honneamise e Nadia: Secret of Blue Water)”. O texto para Satou lê: “Originalmente trabalhava como ilustrador. Ele ajudou com o design de ítens de Dragon Quest IV. Para ver suas habilidades como ilustrador, ele recomenda suas ilustrações para o livro Genjuu Dragon”.

– É daí que veio a ideia para os Monstros Opcionais, que podem subir de nível como em um RPG?

Kanda: Sim. Enquanto nossas discussões progrediam, percebemos que se esse é um jogo de tiro, temos que ter opções! Mas opções tradicionais do estilo Gradius realmente nos impediam de usar robôs no ambiente… Em algum momento, alguém veio com a imagem de uma garota liderando um bando de bestas esquisitas em batalha, e todos nós pensamos que era um ideia muito legal, e o jogo gradualmente se tornou no jogo de fantasia que é hoje.

– E sobre a história e ambientação?

Uesaka: A história básica foi criada por nós da Game Arts. Mas também adicionamos muitos detalhes aqui e ali. Por exemplo, na fase 3 quando a aeronave gigante aparece, achamos que seria entediante se fosse uma nave comum, então transformamos ema em uma criatura viva gigante.

Kanda: Isso é verdade para ambos animes e mangás, mas acho que jogos também, muitas das melhores ideias já foram exauridas e usadas. Não é mais tanto sobre criar algo totalmente novo, mas sim como artisticamente e criativamente combinar elementos existentes em algo novo.

Sendo assim, acho que não há nada verdadeiramente original em Alisia Dragoon. Entretanto, trabalhamos agressivamente para remover quaisquer elementos que pudessem fazer dele um jogo ruim. Isso foi de primeira importância.

– Quais foram alguns dos desafios que vocês encontraram em criar o mundo e locação de Alisia Dragoon?

 

alisia02

Essa tela (cortada do jogo final) mostra que Alisia Dragoon originalmente tinha um sistema de password e 4 outros Monstros Opcionais.

Kanda: Algo que aprendi durante este desenvolvimento é que mundos em jogos são muito únicos. Pegue como exemplo um jogo de ação: além de terrenos e paisagens normais, você também tem os típicos cenários de gelo, lava e espaço. E você tem que adicionar acentos e nuances por que é um jogo em volta do qual você projeta o mundo. Então eu fiz o melhor para criar um ambiente para Alisia Dragoon que se curvou em algumas instâncias aos desejos do jogo.

 

– Imagino que seja difícil criar um jogo que realmente capture e melhore a história inicial que você criou.

Kanda: Quer dizer, ultimamente, as histórias de jogos de ação e tiro não realmente fazem sentido, certo? Não acho que alguém se senta com um manual de instruções, lendo a história, se imergindo no mundo e mitologia, e então dizendo “ok, agora estou pronto para jogar!”. Minha opinião pessoal é de que a história é mais para dar aos criadores alguns limites e direção, e ajudar a unificar o design geral do jogo.

-Entendo que há muitos estágios diferentes em Alisia Dragoon?

Kanda: Há 13 no total, e sim, você visita uma porção de áreas diferentes. O formato foi decidido inicialmente pela Game Arts, mas então trabalhamos juntos para completar e adicionar nuance em cada fase. Por exemplo, quando a nave aparece e bate na lateral da montanha, sugerimos que a fase deveria ser orientada diagonalmente (e de ponta-cabeça!). Basicamente, tentamos dar muita atenção aos pequenos detalhes. E somos muito cuidadosos para não deixar as coisas ficarem monótonas.

– Satou, pelo que entendo você trabalhou nos monstros e designes de background.

Satou: Isso está correto.

Uesaka: Ele também criou a arte para a parede de fundo na cena de abertura, a tela de seleção de Monstro Opcional, e projetou o layout básico da tela de jogo. Um pouco disso, um pouco daquilo… continuamos dando mais e mais para ele fazer!

Satou: Hah! Contanto que seja trabalho interessante, não me importo.

alisia08

Essa imagem mostra o software interno da Game Arts, “KETCHUP”. Também foi usado para edição de mapas detalhados, mas também (como mostrado nas duas imagens inferiores) para rapidamente definir padrões de movimento dos inimigos. O algoritmo que define curvas de um punhado de pontos é promovido aqui.

– Você originalmente era um ilustrador, certo?

Satou: Sim, fui uma das pessoas que sonhou em ser artista de mangá. Mas, eh, acho que jogos acabaram sendo mais interessantes para mim.

– Como foi seu trabalho em Alisia Dragoon?

Satou: Meu primeiro passo sempre era me consultar com Uesaka, então fazer algum progresso, consultar com ele de novo… e assim em diante.

– Pegue um mapa de fundo, por exemplo: como era seu processo de design?

Satou: Primeiro eu escrevia um rascunho do que acho que uma fase seria. Então eu o levava à Gainax, e então nós discutíamos, eu desenhava um esboço básico, “oh, algo assim, você quer dizer?”. Depois disso eu começava a criar os fundos, expandindo eles com detalhes extras no processo.

– Como era o processo de design de personagens?

Satou: Para sprites realmente grandes, tudo tinha que ser baseado na arte conceitual inicial que eu tinha desenhado. Mas para personagens pequenos, primeiro tínhamos que decidir como eles iriam se mover e agir, e então eu me assegurava que a arte combinava.

– O que você mais achou desafiador nesse trabalho?

Uesaka: Em nossos primeiros encontros, haviam ideias criativas e interessantes voando para lá e para cá entre nós, mas quando chegava a parte de incorporarmos elas no jogo de verdade, tínhamos que limitar ao que era possível e o que não era.

– Todos esses encontros devem ter levado muito tempo!

Satou: Nos encontrávamos quase toda semana. Começando no último outono e passando pelo inverno, tínhamos encontros duas vezes por semana.

Uesaka: Satou foi de grande ajuda durante os encontros, compartilhando suas opiniões sobre as ideias que os outros traziam: “vamos fazer isso” ou “vamos tentar dessa maneira”.

Satou: Com tantas fases e inimigos, as coisas eventualmente começaram a sentir muito iguais. Evitar isso foi um desafio.

alisia10

Essas imagens mostra o DARI, o editor de personagens proprietário da Game Arts. A Game Arts alega que desenvolveu esses editores para Alisia Dragoon e pretendia usá-los para incrementar a velocidade do desenvolvimento de futuros jogos de Mega Drive e X68000. É incerto se eles foram usados novamente, apesar de que a série Lunar é uma possibilidade.

– Você sabe quantos monstros diferentes havia, no total?

Uesaka: Se você incluir os Monstros Opcionais, havia aproximadamente 70 tipos diferentes.

– Quão grande é a diferença entre a arte conceitual e a arte em pixel?

Satou: A pessoa que realmente renderizou as artes conceituais em arte em pixels fez um ótimo trabalho, então não, não noto nenhum problema.

Uesaka: Antes de começarmos o processo de arte em pixel, trabalhamos muito com os designs para nos assegurarmos de que eles funcionariam como sprites, então quanto finalmente chegamos nesse estágio não houve muitos problemas. Sim, nós tivemos alguns problemas com as cores desta vez, entretanto. Queríamos adicionar um pouco mais de sombreamento, por exemplo.

– Quanto tempo foi gasto criando cada inimigo?

Satou: Hmm… acho que consegui criar mais ou menos 3 por dia. O chefe final, entretanto, levou umas três semanas inteiras para fazer.

– Por favor, deem uma mensagem final aos leitores.

Kanda: A maneira em que fizemos esse jogo era pensando em todas as coisas que nos incomodavam em jogos diferentes que jogamos, e então tentar remover ou eliminar essas coisas uma a uma. Acho que esse é o maior destaque de Alisia Dragoon. Tenho esperança de que os jogadores não vão passar correndo pelo jogo para o fim dele, mas vão gastar tempo e aproveitar a atmosfera do mundo e a arte e os gráficos também.

alisia09

(E) Programador principal Naozumi Honma e (D) Programador assistente Osamu Harada lidando com os sistemas DARI e KETCHUP, que (como muitas ferramentas de desenvolvimento no Japão nos anos 80 e 90) funcionavam em computadores X68000.

alisia06

Arte conceitual, incluindo um estágio inicial de mapeamente de pixels que Satou diz que o ajudou a manter consistência entre arte conceitual e o jogo finalizado.

alisia05

Um exemplo de arte conceitual para os fundos dos cenários.

alisia07

Arte conceitual para três inimigos de Alisia Dragoon: (E-D) “Enemy Sorceress-Warrior, Saida”, o empunhador de machados “Maata”, e o Slime.

Fonte: Shmuplations

Entrevista – Steel Empire 16 16America/Bahia abril 16America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
Tags: , , ,
1 comment so far

Esta longa entrevista com Yoshinori Satake foi originalmente publicada em duas partes na revista Shooting Gameside edições 4 e 5. O Satake falou principalmente da sua experiência em criar os clássicos mas relativamente obscuros shmups Steel Empire (MD) e Over Horizon (NES), mas seu trabalho em Insector X e outros jogos também é brevemente discutido.

Yoshinori Satake
Fundador da companhia Idea Point.
Envolvido em fazer jogos desde que tinha 18 anos.
Desenvolveu muitos jogos de tiro.
Desenvolveu os jogos de tiro Insector X, Over Horizon e Steel Empire.

De onde você tirou a ideia de um mundo steampunk de aeronaves e maquinário movido a vapor para Steel Empire?

Arte de capa de Koutetsu Teikoku

Arte de capa de Koutetsu Teikoku MD

Satake: Hot B originalmente fez os jogos de tiro Insector X e Over Horizon, então naturalmente começamos a falar sobre fazer outro jogo de tiro. Apresentei planos para um jogo horizontal e um vertical, e meu chefe à época, que tinha desenvolvido Chuuka Taisen e outros, me disse que queria um jogo no estilo steampunk. Então acabei fazendo o planejamento para ele.

Inventei o título “Koutetsu Teikoku”. Agora temos coisas como “Dodonpachi”, mas na época títulos de 4 kanji não eram muito comuns para jogos de tiro, então achei que seria um título impactante. Chuuka Taisen também tinha um título com 4 kanjis, então não pensei que havia nada estranho nisso, mas houve um pouco de resistência do meu chefe, que ficou um pouco intrigado quando o mostrei o título. Mas muitas pessoas gostaram dentro da companhia, então decidimos por Koutetsu Teikoku mesmo. Na verdade eu queria que o logo fosse mostrado verticalmente, com o menu mostrado ao lado dele. Mas no fim das contas acabou sendo muito difícil fazer isso, então abandonamos a ideia. Mesmo assim, quando você olha para o jogo como um todo, está cheio de coisas que amo, como o submarino voador na fase 3, e o foguete lunar na fase final.

– Sim, o mundo é bem interessante.

Arte conceitual de Steel Empire

Arte conceitual de Steel Empire

Satake: A imagem que eu tinha para o mundo era de ciência sem sentido e ultrajante. As pessoas no passado totalmente não compreendiam as limitações de motores a vapor, e achavam que vapor podia fazer qualquer coisa. Eles escreveram muitos planos assim, e minha ideia para Steel Empire era trazer esses designs à vida. As pessoas pensavam que existia atmosfera no espaço, e que a aurora boreal realmente existia no espaço, também. Então tentei expressar isso no estágio final tendo uma atmosfera ao fundo, e disse ao designer como as pessoas antigamente desenhavam imagens do espaço com névoa.  Usando isso como nossa imagem, projetamos os gráficos do estágio final para ter uma névoa colorida parecida à aurora, apesar de ser situada no espaço. Então mesmo no espaço as hélices das naves estão girando, e já que há atmosfera, há fumaça também.

Steel Empire parece ter uma atmosfera séria, mas tivemos ideias diferentes para os inimigos e nomes das fases desde o princípio. Os nomes das fases vieram de nomes de bandas de verdade. Não sei tanto assim sobre música, então precisei que outra pessoa as nomeasse. Fizemos isso pra dar um senso de variedade e diversão ao jogo. É claro que quando você está fazendo um jogo não é tudo diversão, mas queríamos que as pessoas pensassem “este jogo deve ter sido extremamente divertido de se fazer!” quando o jogassem.

Voltando aos nomes, o nome da fase 2, “Tenshi no Uta” (Canção do Anjo), vem do alemão. O som do vento passando por uma caverna é chamado “canção do anjo” em alemão. Parece ser uma espécie de crença religiosa, e às vezes se diz que a voz não é apenas de um anjo, mas de uma deusa. Outra razão pela qual usei um anjo no título é que eu queria indicar que muitas pessoas morreram na mina de aço na fase 2. A imagem é que há um anjo ali, levando as almas dos que partiram. Depois que Steel Empire foi lançado, uma crítica disse que o jogo era “ideológico”. (risos) No meio da fase 2 há uma explosão e você pode escapar, mas eu queria as pessoas pensando em como aquela caverna era perigosa. Me baseei na ideia de que acidentes explosivos similares já aconteceram em cavernas de mineração. Eu queria criar uma atmosfera em que os jogadores em que eles vissem que o Império não se importa muito com direitos humanos, que há muitas coisas mais importantes que a vida humana, e as pessoas eram obrigadas a trabalharem naquela mina perigosa.

A cena que mais quis colocar no jogo era a fase em alta velocidade em que você escapa depois da explosão. Para uma empresa com conhecimento técnico, isso provavelmente não seria muito difícil, mas foi muito difícil para nós. Para a explosão e a tela se movendo rápido, a memória gráfica teve que ser trocada rapidamente, e isso usa muito do poder de processamento do chip, então houve slowdown.

– O sentimento que você tem da lentidão é similar à excitação de uma cena de explosão em um filme, então acho que na verdade ficou melhor. (risos) Eu realmente gostei da cena na fase 3 com as balas de longo alcance chovendo em você, também.

Satake: A ideia era que seu inimigo, o Império, tinha instalado canhões de longo alcance ao longo da costa, e para a nave dos seus aliados chegar perto, você precisava voar de uma baixa altitude e destruí-los para facilitar a invasão. Não acho que muitas pessoas fazendo jogos de tiro naquele tempo começassem seu design com uma história como essa. Sou do tipo que não consegue criar um jogo sem ter pensado em uma cena ou história por trás. Para cada fase eu ficava tipo, “isso está acontecendo na história, então isso tem que acontecer”. Eu então começava pensando em que emoções tal cenário iria projetar no jogador. Foi assim que Steel Empire foi feito.

– A cena que eu realmente gosto é quando você batalha contra o chefe que é uma nave de batalha gigantesca na fase 3, e abre um buraco em seu estômago.

Gigant, uma inspiração

Gigant, uma inspiração

Satake: A imagem para aquela nave de batalha enorme vem da nave Gigant no anime “Mirai Shounen Conan”. Uma vez que decidimos dar uma estética de maquinário rebites ao jogo, eu sabia que tínhamos que ter uma nave gigante como aquela.

Acertar o estômago ou núcleo da nave originalmente não foi baseado em nada em específico, mas acabou sendo bom para o balanceamento entre as duas naves de jogadores. Das duas naves, a aeronave lutadora Etopirika tem um hitbox menor e é mais fácil de usar. Entretanto, achamos que haveriam pessoas que não conseguiriam desviar bem das balas para começo de conversa e elas iriam achar a nave mais durona, Zepperon, mais fácil de usar. Então foi nossa intenção incluir mais cenas onde a Zepperon tem um papel mais ativo. Na fase costeira, há muitos inimigos no oceano, então Etropika, com os tiros atirando para baixo, é uma escolha melhor. Acreditamos que seria ótimo ter mais cenas onde a Zepperon, que podia atirar para cima, seria mais útil. Eu não queria fazer a fase típica em jogos de tiro, em que sem nenhuma boa razão há uma parede ou chão no topo da tela e algo cai no jogador vindo de cima, então achamos que uma grande nave seria o ideal.

– Quando você destrói grandes chefes em Steel Empire, há muitas explosões pequenas acontecendo enquanto eles caem, mas não há explosão gigante onde tudo sai voando.

Satake: Já usamos quase toda a memória gráfica disponível, então seria difícil adicionar todos os destroços de uma explosão assim. Além disso, eu queria demonstrar o peso de tudo como um tema do jogo. Uma condição para os chefes é que eles pareceriam muito pesados e duros. E já que é um mundo de aço, esse peso e dureza são importantes. Eu quis mostrar aos jogadores quão massivamente pesadas são as coisas que eles acabaram de derrotar.

E também, uma outra coisa, já que é um jogo de tiro um certo nível de dificuldade é requerido, mas o fizemos para que não haveriam grandes obstáculos antes de chegar ao chefe. Se um jogador recebe um game over, queríamos que fosse no chefe. Chefes em jogos de tiro geralmente são feitos para que, se você sabe como derrota-los, é fácil. Mas acho que se eles são fáceis demais de derrotar, não é uma coisa boa. Então perguntei a várias pessoas sobre dificuldade em chefes, gastei tempo ajustando isso. Além disso, naves inimigas com hélices não se parecem pesadas ou duronas, parecem? Mas já que tudo no mundo de Steel Empire é feito com hélices, os chefes poderiam parecer fracos. “Por que estou lutando contra esse inimigo leve e frágil?” é algo que eu não queria que os jogadores pensassem, então fiz os chefes serem difíceis.

– A maneira em que a BGM desliza junto com as notas musicais na tela-título é excelente.

Satake: Isso veio da ideia que tive para Steel Empire, de que haveria primeiro uma história curta… e então foi transformado em um filme. Então a abertura e as cenas são como um filme. Em filmes antigos não havia som, mas isso não significa que não havia música. Uma orquestra tocava atrás dos telespectadores enquanto eles olhavam para a tela. Em filmes da época, a trilha sonora às vezes era mostrada abaixo do filme, e eu quis replicar isso para a tela-título de Steel Empire. Foi uma espécie de ideia fora do padrão, e quando eu vi pela primeira vez fiquei surpreso, mas quando a embalagem e a ilustração foram completos achei que a trilha da abertura combinava perfeitamente com o mundo. Ajudava você a se aprofundar na atmosfera e ser puxado para dentro do jogo.

Quando mandei a versão beta para a Sega, acho que eles avaliaram e deram a ele um ‘C’, mas todos a quem mostramos o beta antes deles nos deram avaliações favoráveis. Ao mundo do jogo e às cenas dramáticas foram dadas notas altas. Pessoalmente, eu não consigo criar uma atmosfera convincente com texto e gráficos, então debati sobre como transmitir a imagem correta para jogo no começo. Quando tivemos o feedback na versão beta e foi decidido que faríamos o jogo, gradualmente comecei a entender que meus instintos para o jogo estavam certos, e na Hot B também. Eu estava entendendo mais sobre como fazer este jogo cinematográfico.

Fazer o manual do jogo como se fosse um panfleto de filme também veio dessas ideias. O designer gráfico e RP que fez o manual fez um bom trabalho para mim. E também, eu fiz um dos meus colaboradores escrever texto para as instruções. Ele também fez o texto tipo fala que aparece no meio da fase quando você entra na capital do Império, que eu não consegui acertar por mim mesmo. Aliás, depois ele trabalhou em Samurai Shodown.

– Ele parece um cara talentoso!

Satake: Eu queria fazer o elenco rolar como créditos de filmes, também, por “Hot B Filmes”. Mas não consegui o tempo no calendário de desenvolvimento para o fim, então outra pessoa teve que trabalhar além da conta para fazê-lo. A pessoa que fez o rolar cinematográfico do elenco na verdade foi alguém que no começo não gostou da ideia das cenas de filme no começo, mas no fim ele acabou entendendo a atmosfera que eu estava buscando.

– Na fase final quando a nave vai para o subterrâneo, a tela diminui para um enquadramento cinemascope 16:9.

Satake: Nas outras fases, as cenas onde o jogador sai da nave-mãe são nesse estilo também, mas quando você perde a nave-mãe na fase 5, fiquei pensando em onde podia usar aquele efeito e tive a ideia para aquela cena. Apesar de você estar acostumado ao efeito naquele momento, você sabe que a nave-mãe não está mais lá. Também usei para impacto dramático na cena onde você vai para o espaço no foguete.

Mas há uma coisa que me deu trabalho depois. Normalmente depois que você aporta na nave-mãe, você pode ir para a tela de seleção de nave e se você pensa que uma nave é ruim para uma fase, você pode pegar a outra. Nós pusemos isso para permitir aos jogadores um pouco de estratégia, mas quando você perde a nave-mãe na história, não deveria haver maneira de você escolher uma nova nave, e fiquei muito preocupado com isso. Pensei que seria muito ruim não poder escolher a nave que você queria para a fase final. Percebi que podia quebrar a atmosfera do jogo, mas deixamos a tela de seleção de naves para jogadores que são ruins em jogos de tiro.

Em jogos de tiro, se você diminui os obstáculos e deixa até mesmo jogadores sem habilidade se acostumarem ao jogo, em pouco tempo eles se tornam melhores jogadores, eu acho. Se uma pessoa não consegue terminar nem a primeira fase em um jogo de tiro e não está aproveitando ao invés disso chegar à terceira fase, acho que eles vão entender melhor um pouco do apelo desses jogos. Eu quis primeiro fazer Steel Empire com continues infinitos, mas achei que depois de termina-lo os jogadores acabariam achando os jogos de tiro muito fáceis e entediantes. Essa é uma das regras, ou limitações, desses jogos.

Em Steel Empire usamos um sistema de level up voltado para jogadores sem habilidade. Originalmente, você podia subir até o nível 40. Mas meu chefe na época notou que não era necessário chegar ao nível 40 para terminar o jogo, e mesmo que eu programasse todos esses níveis, muito poucos jogadores os alcançariam. Então diminuí para que o nível 20 fosse o máximo.

– Se o nível máximo fosse 40, como isso funcionaria?

Arte conceitual, cena de saída

Arte conceitual, cena de saída

Satake: Jogadores habilidosos poderiam terminar o jogo acima do nível 20. Imaginei que o nível 30 seria a média, e que jogadores pouco habilidosos precisariam chegar até o nível 40. Com continues infinitos, pouco a pouco você aumentaria seu poder destrutivo assim como sua estratégia de ataque, então jogadores de pouca habilidade poderiam finalizar o jogo subindo de níveis, e enquanto isso também ficando melhores no jogo em geral.

É difícil construir um jogo de tiro de maneira que um jogador de qualquer nível possa aproveitar. Quando comecei a fazer jogos de tiro, estava pensando “por que nem todo mundo gosta desses jogos?” e estudei uma variedade de jogos diferentes e populares com isso em mente. Por exemplo, em RPGs, uma razão pela qual as pessoas terminam o jogo e não desistem é que há sempre uma variedade de quests e coisas a fazer mesmo que você fique travado ou entediado, como por exemplo sair andando e conversando com pessoas, subir de nível ou procurar armas mais fortes. Dragon Quest é muito consciente disso, e há uma linha bem clara entre ele e os RPGs ocidentais mais inclementes.  Qualquer um pode jogar, é fácil, e você pode terminar sem desistir. Foi o Yuji Horii que criou esse estilo. Quando ele balanceava o nível de dificuldade em Dragon Quest ele sempre estava pensando em que nível você precisaria estar para facilmente derrotar os inimigos. Esse tipo de ajustes foi um ponto de referência para mim.

Também estudei Super Mario Bros., mas percebi que os métodos usados naquele jogo não são muito efetivos em um jogo de tiro, e daí comecei um processo de tentativa e erro para criar algo que desse certo em um jogo de tiro.

Shmups tem rolagem forçada, e você não pode avançar a tela no seu próprio ritmo como você pode em Mario. Se você fizesse um jogo de tiro que deixa o jogador fazer isso, se tornaria fácil demais e você teria que mudar totalmente a maneira em que os inimigos são postos. Em um extremo, se a colocação de inimigos para jogos de tiro é totalmente pré-definida, então todos os jogadores só precisariam memorizar onde eles aparecem, se mover previamente e atirar. Acabaria sendo fácil demais. Em Super Mario há buracos sem fundo para cair quando você pula. Mesmo que você progrida no seu ritmo, você ainda pode errar. Mas em jogos de tiro não há buracos. Mais do que isso, seus ataques tem longo alcance, e seria impossível corrigir a dificuldade se você pudesse se mover em ritmo próprio. E já que definir dificuldade já leva muito tempo, essa abordagem não funcionaria. (risos)

– Foi assim você criou o sistema de níveis de poder, então?

Satake: Sim, veio de experimentação desse tipo. Eu gostaria de fazer mais disso no futuro, na verdade, mas o fato é que o mercado de jogos de tiro está realmente diminuindo. O experimento que eu gostaria de tentar no futuro é um jogo de tiro que não abandone jogadores casuais ou leves. Eu quero fazer algo que qualquer um possa jogar e aumente o número de fãs de jogos de tiro, mas não acho que seria bem recebido pelo mercado atual de jogos de tiro que visa os jogadores hardcore.

– Como autor original, como você esteve envolvido na versão Game Boy Advance?

Satake: Primeiro me pediram para fiscalizar a edição, mas não pude fazê-lo por que o calendário do projeto era muito apertado – logo antes do fim do prazo nem a colocação de inimigos tinha sido completada. Mas consegui comentar em algumas coisas. Fiquei preocupado com o meio do desenvolvimento.

Lá atrás, a Hot B começou planos de uma versão arcade de Steel Empire, que foi suspensa no meio do desenvolvimento. As pessoas que trabalharam naquela versão acabaram trabalhando na versão GBA. Eles são os típicos fãs de jogos de tiro, então a versão GBA tem essas tendências. Mas eles também amaram Steel Empire, então eles deixaram o formato de jogo basicamente intacto. Eu não acho que é tão difícil para um principiante. Desde o princípio, o sistema de hit point, o jogo nunca foi tão difícil, e fico grato que há uma versão GBA. Apesar de ser difícil deixar tudo pronto para que o time de desenvolvimento pudesse jogar a versão original do Mega Drive.

– Sim, na época em que o Steel Empire estava sendo portado para o GBA, o Mega Drive era hardware retrô. Fora dos ports em lojas virtuais, parece que há poucos lugares para jogar o hardware original hoje em dia.

Satake: O cartucho de Steel Empire é bem difícil de se achar hoje em dia, e não há muitas pessoas que ainda tem um Mega Drive também. Então me sinto grato que exista uma versão GBA. Pode ser rude de se dizer, mas Starfish também não é uma companhia muito grande, então eles não podem gastar muito dinheiro ou tempo em desenvolvimento. Sendo assim não foi possível refinar cada canto do jogo detalhadamente. A versão Mega Drive foi feita sob as mesmas circunstâncias. Mas acho que as coisas que eu queria fazer com Steel Empire eram diferentes daquelas de outros jogos de tiro, então acabou sendo um jogo único.

– Você melhorou algumas coisas para a versão GBA?

Satake: Eu queria fazer os hitboxes menores, mas o programador me disse que fazer isso seria muito pesado para o processador do GBA. Para manter as coisas leves para o processador era necessário que a hitbox fosse em uma área de 8×8 pixels, mas Steel Empire não foi feito originalmente com tanta preocupação com processamento assim. Então acho que a versão GBA não substitui a do Mega Drive. É mais como se ela recreasse a experiência original com acurácia.

– Parte dos chefes é diferente.

Satake: Para os chefes, já que o tamanho da tela é diferente, eles não podiam fazer as mesmas coisas. Se usássemos os mesmos ataques na telinha pequena do GBA, acho que vocês não conseguiriam ver direito o jogo. O senso de peso e dureza dos chefes vem igual nas duas versões. Na fase antes do último chefe, havia um número impossível de pontos onde o tamanho da tela era muito pequeno e o espaço entre sua nave e onde os inimigos aparecem era menor do que na versão MD.

Eu gostaria que os jogadores da versão GBA soubessem que essa versão captura como eu queria que Steel Empire sentisse.

– Você tem algum plano de lançar a versão Mega Drive no virtual console do Wii ou em algum outro método de distribuição online?

Satake: Acho que seria ótimo poder baixar o jogo em um dos consoles modernos atuais, mas a verdade é que não tenho mais o código-fonte da versão Mega Drive. Para a versão GBA tivemos que compilar reversamente o código de uma imagem ROM. Mas como a versão do Mega usou um número de funções únicas, haviam partes que não funcionariam… ou para colocar de outro jeito, a compatibilidade do código compilado de maneira reversa é pobre e reconstruir as várias sub-rotinas foi muito difícil. Por exemplo, o submarino voador na fase 3 e quando os trilhos na parte posterior da fase 1 começam a tremer, ambos usam a capacidade de lançar 16 pontos verticais raster que era única do Mega Drive. Se apenas eu pudesse encontrar o código-fonte original…

– Sim, seria ótimo se você conseguisse encontra-lo.

Satake: Ocasionalmente eu tenho vontade de jogar Steel Empire de novo, mas é um aborrecimento tirar meu Mega Drive e montá-lo.  Olhando para o jogo em retrospecto, mesmo agora posso dizer que eu tenha feito um jogo para pessoas de qualquer nível de habilidade, o último chefe é realmente terrível. Eu não quis fazer um jogo simplesmente “fácil”, apenas algo que não afastaria jogadores novos, mas aquele último chefe é um verdadeiro matador, de uma espécie raramente vista em meus jogos. (risos) Para um jogo de tiro, Steel Empire é bastante longo. Leva mais de uma hora para se terminar. Mais ou menos um terço desse jogo é em lutas contra chefes. Mesmo que você esteja familiarizado com um jogo, se leva uma hora para terminar então é difícil. Se Steel Empire fosse um jogo que termina em 30 minutos, não acho que a última fase seria tão difícil. Mas você não consegue manter seu foco por uma hora inteira. Pode ser melhor pausar o jogo e deixar  rodando enquanto você se recarrega. (risos)

Em geral jogadores habilidosos já tem um nível alto de concentração, enquanto jogadores sem habilidade não conseguem se focar por tanto tempo. Então se você faz um jogo muito longo, mesmo aqueles com um alto nível de concentração vão acabar perdendo seu foco. Fazendo isso você diminui a distância entre jogadores habilidosos e principiantes. (risos) Por que mesmo jogadores que podem se focar bem vão se perder por volta dos 30 minutos. Se Steel Empire fosse a metade do tempo, com 6 fases, seria muito fácil para jogadores habilidosos terminar ele.

Uma maneira central pela qual jogadores sentem a dificuldade em um jogo é quando sua concentração é interrompida. Jogos são tipicamente planejados para permitir que os jogadores tenham pausas. Mas jogos de tiro requerem que o jogador se mantenha focado por um longo tempo, se você perde sua concentração em algum lugar você morre. Morrer e continuar é uma maneira de renovar seu foco. Mas por volta da fase 4 ou 5, quando você perde a habilidade de analisar e pensar sobre os desafios, você também perde a habilidade de se manter focado. Tudo isso é outra chave para diminuir a diferença entre jogadores habilidosos e de pouca habilidade. Foi quase tudo planejado.

– Em Steel Empire, guardar bombas por pontuação e conseguir bônus por não errar são desafios muito difíceis.

Satake: Eu não queria um jogo que enfatizasse exageradamente pontuação. Para jogadores mais habilidosos, tal jogo é legal, mas os novatos ficariam atados ao fato de que não pontuam muito bem. Eu não queria um sistema que levasse a essa impressão negativa aos novos jogadores e levasse eles a perder o entusiasmo.

– Há muitos fãs esperando por uma continuação de Steel Empire.

Satake: Para fazer uma continuação propriamente dita eu precisaria de mais financiamento para desenvolver do que tivemos para a versão GBA. Mas eu quero fazê-lo. Eu tenho uma ideia para uma continuação chamada “koutetsu Moyu” (algo como Burning Steel – aço queimando – e também é uma brincadeira com palavras, já que ‘yu’ pode ser lido como óleo ou combustível também). Steel Empire era em um mundo steampunk colorido em sépia, mas este seria em um steampunk sombrio e cinzento. Tenho uma imagem para ele como os antigos filmes de guerra Nihyakusan Kouchi, Space Battleship Yamato e “Zerosen Moyu“. Eu gostaria de pegar a atmosfera sombria cinza desses filmes e fazer um mundo steampunk dela, usando cor, mas com uma sensação monocromática de cores dessaturadas  e coisas assim. Acho que seria um mundo steampunk original, e eu tenho feito planos para apresenta-lo à Starfish.

– Eu quero jogar isso!

Satake: No passado costumavam haver companhias especializadas nesse tipo de jogos. Mas no mundo atual, jogos de tiro não vendem, e apenas a Cave e a Grev persistem. Tudo que resta são jogos difíceis para um público nicho. Mas se isso é tudo que há, então os jogos de tiro não vão evoluir. Jogos de tiro precisam de algo como Mario ou Dragon Quest, que expanda sua audiência e apelo. Deixando de lado se “Burning Steel” seria o jogo a fazer isso ou não, se há pessoas aí fora que concordam com a ideia central do que estou dizendo e gostariam de me ajudar a fazer Burning Steel, sendo você um indivíduo ou uma companhia, por favor me deixe saber.

As principais pessoas que fizeram Steel Empire fomos eu e o designer. E também os programadores que se juntaram depois. Eu acho que seria divertido trabalhar com o mesmo grupo novamente. Apesar de sermos um pouco velhos hoje. (risos)

– Por favor nos diga algo sobre Insector X, o primeiro jogo de tiro em que você trabalhou.

Satake: Naquele tempo a Hot B tinha terminado Chuka Taisen (Cloud Master) para a Taito, e as vendas foram boas. Então fizemos planos para um jogo chamado Konchuu Taisen (Insect War – Guerra dos Insetos). Tínhamos trabalhado nisso como uma versão com insetos dos jogos Darius da Taito, e os insetos seriam desenhados de maneira realista. Entretanto, no meio do desenvolvimento a Taito conversou com a gente sobre fazer um jogo com personagens bonitinhos e infantis. Mudamos o título para Insector X também. Aliás, a versão Mega Drive de Insector X foi feita para ser um jogo realista de insetos desde o princípio, então a atmosfera é totalmente diferente. Quando me juntei à Hot B, comecei fazendo debugging para a versão arcade de Insector X, porém quando decidimos fazer um port para o Nintendinho, acabei fiscalizando ela.

– Há dois personagens  na versão NES, e eles diferem bastante em força.

Satake: Eu decidi por personagens diferentes no lugar dos rotineiros modos de dificuldade “easy” e “normal”. É algo que eu quis desde o começo. Em jogos com níveis de dificuldade, a maioria dos jogadores que escolhem a menor dificuldade e vencem o jogo acham que foi muito fácil. E poucos jogadores deliberadamente escolhem o nível mais alto. Então em Insector X quando você decide entre o garoto ou a menina, a força do personagem muda claramente. Eu não queria que os jogadores que terminassem com a garota sentissem que tinham acabado com jogo, mas que continuassem. Na verdade pensei que faria uma tela de seleção de personagens que diria (em japonês) “para garotas” ou “para garotos”, mas percebi que seria muito óbvio, então ao invés disso escrevi em inglês.

– A garota começa com um tiro triplo e autofire. Em contraste, o menino só atira em linha reta e não tem autofire.

Satake: Esse foi o resultado dos ajustes no sistema de dificuldade por personagem. Também, na época a maioria das crianças jogando eram meninos, então não havia muitas meninas, logo de certa maneira eu queria expandir o apelo desses jogos. Mas agora há muitas jogadoras mulheres habilidosas em jogos de tiro, então eu teria que fazer diferente hoje em dia.

– O conteúdo do jogo muda dependendo do personagem escolhido?

Satake: O final é diferente. É uma coisa pequena, mas se você está jogando com a garota e mata o chefe final mas suas últimas balas também te matam simultaneamente, você ainda termina o jogo, enquanto que o garoto não. Eu não me lembro o quanto a barra de vida dos chefes tem que estar diminuída para isso acontecer, mas a razão por que o fiz é por que principiantes tendem a morrer muito no último chefe, então eu queria ajuda-las um pouco. Acho Insector X um jogo cômico, isso é desculpável, mas se você sugerisse que é um jogo série e realista de tiro não daria muito certo. (risos)


A seguir ele fala de um jogo que fez para o NES chamado Over Horizon, mas como só falamos de Mega Drive, não traduzi o restante.

Fonte: Shmuplations

Castlevania Bloodlines – Entrevista com Desenvolvedores 1 01America/Bahia março 01America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
Tags: , , , , , , ,
add a comment

bloodlinesscivgreece1Esta entrevista curta com três dos membros do desenvolvimento de Castlevania Bloodlines (ou Vampire Killer) esteve originalmente na revista BEEP! Megadrive em 1994. Foi feita no meio do desenvolvimento (seguida a um atraso).

Toshiki Yamamura – Programador/Cenário
Teisaku Seki – Designer Principal (gráficos)
Michiru Yamane – Compositora

Como está indo o desenvolvimento de Vampire Killer? Por que vocês tiveram que atrasar o lançamento?
Yamamura: Os sistemas de jogabilidade estão quase finalizados, mas estamos dando nosso melhor agora para dar um polimento extra para que os jogadores fiquem satisfeitos.
Yamane: Sim, todos no time querem lançar algo que faça os jogadores pensarem “Com certeza estou satisfeito de comprar isso!”. Nós também não queremos prejudicar o mercado do Mega Drive lançando um produto mais ou menos.
Yamamura: Nosso conceito para esse jogo é um certeiro e exato “Castlevania de Mega Drive”. A razão pela qual não usamos o título tradicional Akumajo Dracula [o título de Castlevania no Japão] é que queríamos nos desafiar a apresentar um novo estilo e tempero para a série: veloz e cheio de ação, enquanto ainda mantínhamos o aspecto estratégico de Castlevania anteriores. Além disso, os jogos prévios eram todos limitados a locações dentro ou em volta do castelo de Drácula, o que significa que haviam muitas coisas que não podíamos fazer. Não posso dar detalhes agora, mas preparamos muitas coisas para surpreendê-lo. O mapa também foi planejado com rotas múltiplas, e cada personagem tem sua própria jogabilidade.
Teisaku: 8M não é muito espaço para trabalhar, mas conseguimos criar objetos grandes e animados, e muitas outras setpieces que devem fazê-lo dizer “uau”. A paleta de cores foi outro desafio a superar, mas conseguimos usá-la para criar uma atmosfera única. Se assegure de reparar nisso.
Yamane: A música carrega o estilo dos jogos anteriores da série. Eu pessoalmente amo síntese em FM, então foi um desenvolvimento fácil para mim. (risos)
Yamamura: As canções são realmente ótimas.

o-time-de-vampire-killer-michiru-yamane-toshiki-yamamura-e-teisaku-seki

O time de Vampire: Killer Michiru Yamane, Toshiki Yamamura e Teisaku Seki

É de meu entendimento que há dois personagens jogáveis dessa vez, John Morries e Eric Lecarde?
Yamamura: O chicote obviamente é inseparável da série Castlevania, mas queríamos fazer algo único para o Mega Drive, então adicionamos um personagem que usa uma lança. Se você se especializar nos movimentos de lança de Eric, as lutas devem ser fáceis. Colecionar todos os power-ups de armas deve fazê-las muito mais fáceis também. Entretanto, se você achar Vampire Killer fácil demais para você, tente a versão ocidental, Castlevania Bloodlines. É tipo a versão apimentada de Vampire Killer, em termos de dificuldade.
Como você pode provavelmente entender do fato de que Vampire Killer se situa em uma era diferente daquela dos jogos prévios, o cenário é único do Mega Drive, e é minha concepção pessoal da série Dracula. Na minha mente há uma trilogia ou estrutura tríplice para a saga Dracula, e este jogo se situa no segundo ato. É claro, sou um grande fã dos Castlevania anteriores também, então eu queria continuidade em termos de estilo e imagem. Eu queria que os jogadores vissem Vampire Killer como minha interpretação pessoal do cânon. Fui muito influenciado pelo trabalho de Hideyuki Kikuchi [famoso por Vampire Hunter D, entre outros].
Teikaku: Sim, e esse tipo de mundo precisa de inimigos com muitos detalhes. Nós usamos muita memória, mas conseguimos fazer animações bastante intrincadas.

Para terminar, por favor compartilhe alguns dos outros desafios que vocês enfrentaram até agora.
Yamamura: Para ser honesto, até recentemente nossos infortúnios foram tão numerosos que honestamente nos perguntamos se não estávamos amaldiçoados… Tudo começou com essa tapeçaria maligna que penduramos na sala de desenvolvimento para dar atmosfera. Todo mundo disse para tirar, mas eu recusei e ao invés disso afixei alguns ofuda [um tipo de talismã ou amuleto] para afastar o mal. Tenho que colocar mais depois disso. (risos)

Fonte: Shmuplations