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Street Fighter II – Sobre a Produção do Port MD 27 27America/Bahia agosto 27America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Nesse trecho da matéria do site Polygon, Street Fighter – Uma História Oral, pessoas importantes da Capcom comentam sobre como foi que o port de Street Fighter II Champion Edition para Mega Drive acabou acontecendo, quando a Capcom tinha uma relação muito firme com a competidora Nintendo.

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John Gillin (Diretor de Marketing da Capcom da América):
Lá no Japão, os executivos da Sega estavam cortejando os executivos da Capcom… havia drama por lá.. era difícil. Mas no fim a Capcom concordou em criar uma versão de Street Fighter para o Mega Drive. E ouvi que isso não fez os caras da Nintendo muito felizes.

IanRoseIan Rose (Conselheiro Geral da Capcom da América):
Havia uma relação muito próxima, ou uma relação razoavelmente próxima, entre a Capcom e a Nintendo… eu me lembro que o Tsujimoto veio com sua equipe na nossa direção na CES (em 1992, e) alguns de nós fomos até Seattle e visitamos a Nintendo, e passamos alguns dias com a Nintendo… Gastamos tempo na casa (do presidente da Nintendo da América, Minoru Arakawa); saímos para jantar com ele e tudo o mais. E era tudo sobre essas relações e quão importantes elas eram, eu acho, isso movia muito das conexões e decisões de negócios.

LaurieThortonLaurie Thornton (Gerente de Relações Públicas da Capcom da América):
Todos sabiam que a Capcom era a queridinha da Nintendo. A relação lá no Japão era bem próxima. Eu me lembro de precisar segurar informação sobre nossos planos específicos de lançamento e detalhes de plataformas enquanto muita negociação estava acontecendo por trás de portas fechadas.

JoeMoriciJoe Morici (Chefe de Jogos Para o Consumidor):
Eu gostaria de acreditar que fui bem instrumental em conseguir (que a Capcom do Japão) começasse a suportar o Mega Drive. Continuei pressionando por isso. Eu ia ao Japão todos os meses… a Capcom tinha uma casa de companhia. Nós nos encontrávamos todo o tempo e íamos lá para discutir o que estava acontecendo.

ScottSmithScott Smith (Gerente de Produtos da Capcom da América):
Eu sei que o Joe falou com a Sega no começo, e então finalmente conseguimos o OK do Japão tipo, “Sim, eles vão devotar recursos ao Mega Drive”. E fizemos uma conferência de imprensa depois de muito vai e vem, com a Sega no (hotel) Sofitel (em Redwood City, CA). Tivemos um café da manhã para a imprensa e coisas assim e anunciamos a parceria entre a Capcom e a Sega. Apesar de eu achar que a arte tinha um Megaman dando um aperto de mãos com o Sonic, obviamente o primeiro jogo iria ser Street Fighter 2: Champion Edition.

JoeMoriciJoe Morici: (A Capcom do Japão) ia fazer um time externo desenvolvê-lo. Eles não estavam fazendo isso dentro da Capcom. Era provavelmente a primavera daquele ano quando tinham uma versão de Street Fighter: Champion Edition que queriam que eu olhasse. E eles não estavam contentes com a qualidade do jogo no Japão.

AkiraNishitaniAkira Nishitani (Planejador da Capcom do Japão):
Eu me lembro de quando a versão do Mega Drive chegou. Eu chequei a ROM e basicamente disse, “Isso é terrível. Abandone tudo”.

JoeMoriciJoe Morici: Eu joguei e pensei: “É boa o suficiente para lançar”. E eu disse: “Se não lançarmos, e lançarmos contra Mortal Kombat no outono, (vamos estar com problemas). Eles estão gastando mais do que nós, fazendo mais propaganda do que nós com um jogo muito diferente de Street Fighter. Não são personagens cartunescos como Street Fighter; é mais realista. Devíamos lançar o jogo agora. Vamos ter quatro meses até Morta Kombat. Chegaremos ao mercado primeiro. Vamos matá-los”. Bem, eles escolheram esperar, e ir diretamente contra Mortal Kombat. Acho que lançamos (os jogos) com uma semana de diferença. Muitos dos pedidos que eu tinha estavam pendentes… acho que fiz pedidos para dois milhões de unidades, uma grande quantidade do produto estava vindo. E uma vez que é feito, você não pode cancelar a ordem. Está a caminho; está vindo. Então a esse ponto eu disse: “Bem, acho que estamos fazendo a decisão errada”. Eles discordaram de mim. Eu disse: “Ainda acho que estamos tomando a decisão errada”.

minamiTatsuya Minami (Planejador de Vários Ports para Console de Street Fighter):
Me lembro de ser os primórdios do desenvolvimento multiplataforma (com contratos e negociações que eram incomuns na época), por que haviam acordos com os fabricantes de hardware. Então se você pusesse na Nintendo aqui, então tinha que colocar no Mega Drive e no PC Engine nesse período ou estaríamos quebrando contratos, etc.

AkiraNishitaniAkira Nishitani: Depois que dissemos não para a versão produzida externamente, acabamos fazendo em casa. E a Capcom deixou o time usar 24 megs, quando normalmente só se podia usar 16. Então no fim fiquei feliz com o modo como terminou.

JoeMoriciJoe Morici: O Jogo vendeu bem. Não vendeu tanto quanto previmos, por que foi lançado junto com Mortal Kombat. Eles tiveram o Mortal Monday. Eles eram uma firma muito, muito boa em marketing; tenho que dar crédito a eles por isso. A jogabilidade em si não era, eu acho, tão boa quanto a de Street Fighter, mas tinham ótimo marketing.

Fonte: Polygon

Entrevista sobre Alien Soldier 20 20America/Bahia agosto 20America/Bahia 2018

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Alien Soldier Entrevista de 1995
com o programador, artista e diretor Hideyuki Suganami.

Alien Soldier é tipo meu bebê… não, tira isso, é meu bebê. E é tão bonitinho. Foi um nascimento difícil. No fim tivemos que fazer uma cesariana perigosa na mãe. Então é um nascimento prematuro…

Com Alien Soldier, eu queria fazer um jogo inteiro por mim mesmo: toda a programação, obviamente, e também todos os gráficos. O sistema de jogo é único e divertido, mas depois do desenvolvimento pensei em novas coisas que podia ter adicionado para fazê-lo ainda mais interessante. Se apenas eu tivesse gastado mais tempo na programação, eu podia ter feito as animações de ataque e chefes com sprites múltiplos mais realistas.
Escolher o Mega Drive, que era bem fraco comparado à nova geração de hardwares, foi como impor uma quantidade absurda de restrições em mim mesmo. Eu posso ter ficado um pouco cativado demais pela ideia geral de fazer um jogo de “tiro de ação”.

Mesmo quando o desenvolvimento de Alien Soldier terminou, minha visão idealizada dele continuou crescendo. Eu queria fazer um outro Alien Soldier. Esse é meu jogo. É meu trabalho. Eu quero completar a história que comecei. Eu queria programar tudo até o fim sozinho, e fazer toda a arte eu mesmo. Eu quero mostrar o processo de como o Epsilon 2 amadurece e se torna o Alien Soldier (soldado alien). O amor juvenil entre Kaede e Fou (o nome de Epsilon 2 quando estava em forma humana), uma Seven Force com sete transformações, ou talvez um chefe com cem transformações – não, até mil! – eu quero criar tudo isso. Talvez essas sejam coisas triviais desconectadas do centro essencial do jogo. É um pouco além do escopo de trabalho normal de um programador, mas não me importo. Eu quero fazer meu Alien Soldier ideal. Mas para ser honesto, por mais que eu ame essa encarnação da Seven Force mesmo tendo apenas cinco transformações, da mesma forma eu amo essa encarnação de Alien Soldier também.

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As cinco encarnações de Seven Force Kaede em Alien Soldier.

Alien Soldier. Em dois anos que trabalhei criando você, nunca me cansei de ti. Joguei minha vida no Mega Drive, e apostei tudo em Alien Soldier. O único que pode te amar por causa, e não apesar de, suas várias falhas, sou eu. O quê, é errado de um desenvolvedor dizer isso? Bem, eu quero dizer o que eu quero dizer. Não posso colocar tais coisas em meu jogo? Você pode confiar na auto-apreciação de um desenvolvedor? …Alien Soldier é meu. Não me importo se você acredita em mim! Estou sendo… estranho? Alien Soldier é minha amada, e estou loucamente apaixonado por ela. Andando, dormindo, só consigo pensar nela… “Hei, quem você pensa que é?!” Me chame de Excelentíssimo Nami.

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Entrevista Sobre Phantasy Star IV (de 1993) 29 29America/Bahia março 29America/Bahia 2018

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Esta longa entrevista sobre Phantasy Star IV foi compilada de várias entrevistas com revistas feitas antes do lançamento, em 1993. Ela cobre as bases usuais, explicando a origem do desenvolvimento e sua relação com outros jogos Phantasy Star. O desejo do time de revisitar a série e corrigir os problemas dos jogos anteriores é um tema recorrente na entrevista.

Ao final, comentários de Rieko Kodama que mostram o lado mais artístico que a série poderia ter tido se os interesses empresariais tivessem intervindo menos.

Entrevista compilada de BEEP, Dengeki e Marukatsu Megadrive.

Rieko Kodama – diretora/designer
Toru Yoshida – diretor, planejamento da história, designer gráfico
Kazuyoshi Tsugawa – planejador de batalha, designer gráfico
Akinori Nishiyama – designer, escritor do script

– Por favor compartilhe seus sentimentos conosco agora que o desenvolvimento de PSIV está quase completo.

Kodama: Haviam muitos rumores no escritório de que não conseguiríamos terminar o jogo até o fim do ano (risos), mas de alguma forma conseguimos.

Tudo está geralmente calmo agora. O manual de instruções foi terminado também. Foi um desenvolvimento longo. Agora podemos finalmente relaxar, meu cérebro é meio que uma geleia. (risos) A este ponto muito da pressão saiu dos nossos ombros, mas como nos movemos em direção à data de lançamento, há um novo tipo de stress. Eu vi o comercial para PSIV e fiquei tipo, “isso está mesmo certo…?” (risos)

Yoshida: Para mim, quando estava na metade, muito do visual das cenas ainda precisava ser completado. Realmente achei que nunca terminaria. Na verdade comecei a pensar em um plano de fuga para escapar da situação. (risos) Mas agora que cruzamos seguramente a linha final, estou grato que não fugi. Tudo que falta agora é a data de lançamento… apesar de eu estar um pouco preocupado com todos os outros grandes jogos saindo na mesma época. Para ser honesto estou apenas esperando que venda ok. Mas sim, de qualquer maneira estou muito aliviado neste momento.

Nishiyama: O tamanho grande da ROM fez as coisas mais difíceis.

Top to bottom Rieko Kodama (director), Yoshiaki Endo (main programmer), Daisuke Yamamoto (field event programmer), and Kazuyoshi Tsugawa (graphic designer).

De cima a baixo: Rieko Kodama (diretora), Yoshiyaki Endo (programador principal), Daisuke Yamamoto (programador de eventos de campo) e Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico)

Tsugawa: (risos) Era muito para gerenciar, mas não acho que fez as coisas mais difíceis, exatamente.

Kodama: O período mais difícil definitivamente foi transicionar o desenvolvimento de um cartucho de 16Mbits para um de 24Mbits. Ficamos preocupados se a Sega aprovaria a mudança. Entretanto, quando eles deram a aprovação, o ritmo ficou muito mais agressivo. (risos) No fim, nem estávamos seguros de que 24Mbits seriam suficientes! (risos) Mas fizemos o jogo que realmente queríamos fazer, e estou muito grato por isso.

– Como foi ser o líder do time de PSIV?

Kodama: Bem, eu sou o “líder do time”, mas de verdade isso não é grande coisa. Eu continuei a trabalhar nos gráficos para PSIV, do mesmo jeito que antes. Mas enquanto fazia isso, eu também coordenei o time de som, os designers gráficos e os programadores.

– Como se iniciou o desenvolvimento de PSIV?

Yoshida: Houve um bom timing: assim que começamos a pensar em fazer outro Phantasy Star, a Sega perguntou se faríamos outro. Depois disso eu percorri o escritório perguntando às pessoas se elas gostariam de trabalhar juntos nisso, e então o desenvolvimento oficial se iniciou.

Kodama: Isso é parte do motivo que esse desenvolvimento foi muito divertido, eu acho: nós (os desenvolvedores) começamos o projeto pela nossa própria inciativa e muitas pessoas no time haviam trabalhado em PSII e conseguiram melhorar os problemas e ideias inacabadas que tiveram daquele jogo em PSIV.

– Como o PSIV é conectado aos outros jogos da série?

Yoshida: É uma continuação direta dos dois primeiros jogos. PSIII foi meio que uma coleção de histórias laterais, mas com PSIV, estamos retornando à história principal com PSI e PSII formando o fundo histórico. Eu queria fazer mais um jogo onde você pudesse explorar todo o sistema solar e viajar de planeta a planeta.

Quando nosso time fez PSIII, estávamos exauridos, e não pudemos incluir tudo que tínhamos imaginado. Sentíamos que deixar a história em PSII, portanto, teria sido um desperdício, e foi assim que a ideia para PSIV começou.

Também, o sistema de animação de batalha de PSII ainda hoje se destaca, eu acho. Ele permitiu uma apresentação visual ótima, e novamente, pensamos que seria um desperdício não revisita-lo. Mas PSII e PSIII também tinham muitas falhas, queríamos consertar todas elas e fazer um jogo que os jogadores considerassem o Phantasy Star definitivo. Então sendo assim, também vimos PSIV como uma espécie de remake dos melhores elementos da série.

Toru Yoshida, like most of the PSIV devs, worked in a variety of roles co-director, graphic designer, and story writer.

Toru Yoshida, como muitos dos devs de PSIV, trabalhou em uma variedade de funções: co-diretor, designer gráfico e roteirista

– Quais foram algumas das coisas que vocês queria melhorar ou consertar?

Yoshida: Nos nossos planos de design, tentamos incluir as batalhas de veículo que não conseguimos fazer em PSII.

Kodama: Quando começamos o desenvolvimento de PSIV, eu disse que tínhamos absolutamente que fazer batalhas em veículos dessa vez! Eu só queria fazer se mover através do mapa mais divertido. É super conveniente para as pessoas que querem chegar ao próximo lugar, e se você prefere ganhar experiência, você sempre pode simplesmente andar. Os designs de veículos em si podem fazer você derramar uma lágrima de nostalgia também. (risos)

Yoshida: Com respeito aos personagens, o primeiro jogo tinha 4 personagens jogáveis, enquanto o PSII tinha 8, mas quando olhamos para esses personagens, pareceu a nós que a caracterização e psicologia deles era bastante rasa. Isso foi algo que queríamos mudar se fizéssemos outro Phantasy Star, dar aos personagens mais profundidade interior.

Nas nossas primeiras reuniões de equipe para PSIV, já tínhamos quatro dos personagens: Chaz, Rune, Rika e Wren. Eles eram os personagens “sucessores” dos protagonistas anteriores. Chaz, é claro, imaginamos como um descendente da Alis. Rika foi tipo um remake da Nei, Rune se conectava ao Noah (Lutz) e o Wren era como o Siren de PSIII.

Não começamos a trabalhar na história nem um pouco enquanto não tínhamos esses quatro personagens. Queríamos, é claro, mostrar aspectos únicos e diferentes das culturas dezoliana e motaviana, então fizemos o Raja e o Gryz. Eles também eram em parte nossas tentativas de remediar algumas reclamações de PSII, pode-se dizer.

Também, nunca realmente entendi a história pregressa da Nei de PSII, então pensamos muito nela enquanto desenvolvíamos PSIV. A Nei envelhece 1 ano em 1 mês, certo? Se esse é o caso, então ela iria atingir a idade de 12 em um ano, e rapidamente ela se tornaria incapaz de conviver com humanos. É por isso que quando fiz a Rika, para permitir a ela viver com os humanos, adicionei o fato de que quando ela atinge 20 anos de idade, o desenvolvimento dela retorna a um ritmo humano normal. Esse tipo de coisa – ajustes que fazem o mundo de Phantasy Star mais coeso como um todo – era o que eu queria fazer com PSIV.

Concept illustration for Rika, by designer Toru Yoshida.

Ilustração conceitual de Rika, pelo designer Toru Yoshida

– O que vocês podem nos dizer sobre a história de PSIV?

Yoshida: Um objetivo primário do desenvolvimento foi trazer à conclusão a saga e colocar tudo em ordem. Naturalmente queríamos faze-la divertida para novos jogadores, mas também quisemos levar os fãs que jogaram do PSI ao PSIII a experimentarem aquela sensação de revelação – “ah, então era tudo sobre isso!”

Kodama: Dessa vez, sabíamos que não queríamos ter um final sombrio como PSII e o PSIII. Os jogos anteriores terminaram de uma maneira que te deixava com muito para pensar, o que contribui para uma atmosfera sombria e pesada. É por isso que dessa vez miramos em um tradicional “final feliz”. Todo mundo no time agora cresceu com animes, entende, então talvez haja um pouco de influência disso.

– As dungeons 3D algum dia vão voltar a Phantasy Star?

Kodama: Sempre que você lança um novo hardware ou equipamento, os usuários vão ter altas expectativas. Por exemplo, com o Sega Master System, as dungeons 3D de Phantasy Star provavelmente tiveram muita atenção por essa razão. Eu sei que tivemos muitos requerimentos para adicionar as dungeons 3D de volta para os Phantasy Star do Mega Drive. Entretanto, os jogadores não ficariam satisfeitos com tecnologia da era Master System para dungeons 3D em um jogo de Mega Drive, e não fazia sentido com nossos planos de design também: tudo tem que ser rotacionável, pisos, tetos, etc., e isso consumiria muita memória.

De qualquer maneira, desenvolvimentos sempre tem que tentar puxar além do que os jogadores esperam. Por isso abandonamos a ideia do 3D para PSIV. Os primeiros jogos que desenvolvemos para Mega Drive, como Alex Kidd e Altered Beast, graficamente falando, é meio surpreendente olhar para trás e ver quantas falhas eles tem, mas ninguém estava acostumado a desenvolver para o Mega Drive lá atrás. Para ser honesto, não foi até Phantasy Star II que realmente ficamos competentes com as habilidades do Mega Drive – que é por isso, em certo sentido, que o jogo tem um alto nível de polimento técnico.

The cutscenes for Phantasy Star IV were meant to evoke manga panels. The large volume of drawings required apparently pushed artist Toru Yoshida to the edge.

As cenas de Phantasy Star IV devem evocar painéis de mangá. O alto volume de ilustrações necessárias aparentemente levou o artista Toru Yoshida ao limite.

– Vocês podem nos dizer alguma história por trás das cenas ou pano de fundo da confecção de PSIV?

Yoshida: Os motavianos sempre foram uma parte de Phantasy Star desde o primeiro jogo… você sabe os Jawas do Star Wars? Os motavianos foram inspirados por eles. Eles não foram mostrados muito claramente nos jogos prévios, mas pegamos algumas das suas características, como a propensão a colecionar lixo de PSII, e seu amor por criar coisas, e adicionamos um pouco mais de fundo para ajudar a incrementá-los.

Agora sabemos que eles vivem em comunidade, sem um líder designado. Devido à sua natureza animal, eles andam em bandos. Eles são mais conhecedores das coisas tecnológicas do que os parmianos, mas eles não precisam entender tudo disso. Há outros detalhes também, mas isso é o principal.

Kodama: Sobre as quests de caçador de recompensas, a pessoa que as projetou ama Sherlock Holmes, e os títulos que ele deu a elas são para evocar essas histórias.

– Que partes de Phantasy Star IV que você trabalhou de que tem mais orgulho?

Nishiyama: Eu fiz o diálogo, então provavelmente as partes engraçadas? Eu espero que os jogadores apreciem as partes frívolas que não são conectadas com a história de nenhuma maneira. (risos)

Kodama: Como o líder do time eu estive envolvido na maioria dos aspectos do desenvolvimento, mas o sistema de “multi-janelas” para as cutscenes foi a primeira coisa em que trabalhei, e realmente queria que os jogadores vissem aquilo. Yoshida criou uma quantidade inacreditável de imagens para ele, e certamente vai agradar aos jogadores.

Yoshida: Há algo que projetei especificamente para Phantasy Star IV. Queríamos faze-lo ter a sensação de layout de mangá, ao invés da apresentação típica de tela única de anime que se vê na maioria dos jogos.

Tsugawa: No que me toca, seriam as cenas de luta vistosas, e os chefes absurdamente difíceis.

– Eles são verdadeiramente tão difíceis?

Tsugawa: Eles são difíceis. Especialmente para pessoas que se tornaram muito confortáveis com jogos fáceis – eles podem te fazer querer socar a parede. (risos) Há muitos chefes que você tem que usar sua cabeça para vencer.

– Certo, mas se você subir de nível, vai ficar tudo bem…?

Tsugawa: Mesmo se você aumentar seus níveis, se você pressionar “Ataque” sem pensar, você ainda não vai vencer. Vai ser muito mais rápido se você pensar estrategicamente ao invés de apenas subir de nível.

– Por que vocês não incluíram uma opção de batalha automática em PSIV?

Kodama: Foi basicamente a preferência do programador que criou o sistema, e ele não gosta muito de batalhas automáticas. Elas fazem da experiência muito desconectada. Preferimos que os jogadores vejam as batalhas como “lutas reais”, e fiquem mais engajados em usar suas técnicas e habilidades.

Rieko Kodama holds forth on the finer points of RPG design.

Rieko Kodama fala sobre os principais pontos de design de RPG


Rieko Kodama – Comentário do desenvolvedor (1993)
do artigo “Nova Onda de RPGs” da revista Famicom Tsuushin

A primeira coisa  em que trabalhamos para PSIV foi solidificar os detalhes do mundo e o espaço. Pegue uma única vela, por exemplo: perguntamos a nós mesmos se seria algo que você encontraria nesse mundo. Há eletricidade? As janelas tem cortinas, ornamentos, tons…? Muitos detalhes como esse. Para os personagens, definimos muito das suas personalidades enquanto os desenhávamos. Com cada detalhe e pedaço de pano de fundo que adicionávamos aos personagens, a história em si se expandiu também. O mundo de Phantasy Star IV nasceu conosco incrementalmente.

Durante o jogo, entretanto, esses elementos de fundo não são feitos explícitos. Muito disso é mantido secreto de propósito, que é uma experiência que  queremos que os jogadores tenham. A série Phantasy Star se desenrola em um mundo diferente, em uma era diferente, então queremos os jogadores perguntando “O que será isso…?” enquanto jogam. Quando eles veem um androide pela primeira vez, queremos que eles perguntem, “o que no mundo é isso…?!”. É também por isso que nomeamos esse jogo “Phantasy Star: End of the Millenium” ao invés de “Phantasy Star IV”.

Acho que os RPGs recentes se tornaram muito fáceis de entender. Por exemplo, se você compra um Machado de Batalha  em uma loja, o jogo simplesmente vai te dizer que te dá “+20 poder”. Mas não gosto que tudo seja mostrado em números desse jeito. Para preservar a integridade e ilusão do mundo que construímos tão cuidadosamente, prefiro que os jogadores tenham a impressão da arma ser mais forte por que é feita de material mais forte. Mostramos pontos de vida, entretanto, um pouco para minha decepção.

Honestamente, se eu pudesse fazer do meu jeito, eu não usaria nenhuma linguagem humana para os nomes dos monstros, ou nomes das cidades e lugares. Quero dizer, Phantasy Star é a história de um mundo completamente diferente, certo? Mas é claro que para os jogadores não vai funcionar ter um jogo que é nada senão palavras sem sentido e ininteligíveis.

Eu acho que a inovação dos jogos Phantasy Star está primeiramente em termos de apresentação gráfica e visual. Entretanto, quando você considera que os RPGs se desenvolveram de jogos de mesa, e que os personagens lá só existem como algo nas mentes dos jogadores, então a perspectiva de que você não devia mostrar demais é correta também. Da minha parte, entretanto, acho que o principal apelo dos videogames é seu uso exagerado de som e visuais, e é isso que tentamos alcançar com a série Phantasy Star.

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (director designer) Kazuyoshi Tsugawa (battle graphic designer).

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (diretora, designer), Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico de batalha)

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Vectorman – Entrevista com Richard Karpp 28 28America/Bahia janeiro 28America/Bahia 2018

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Richard Karpp

A BlueSky Software lançou vários exclusivos importantes para o Mega Drive, jogos como Starflight, Joe Montana, Jurassic Park e, mais importante, Vectorman. Essa é uma entrevista com o designer e programador da BlueSky, Richard Karpp.

A BlueSky fez alguns dos jogos mais polidos do Mega Drive, incluindo o fenomenal World Series Baseball, e foi bem prolífica durante a era 16-bits. Como era o ambiente na companhia nessa época?

Definitivamente houve um período em que acertávamos sempre. Depois das nossas tentativas iniciais de jogos para MD (fui programador chefe em Starflight e então em um jogo chamado Technoclash para a EA e Keith Freiheit era o programador-chefe em Jurassic Park), desenvolvemos uma engine que nos deu performance decente para sprites e muita flexibilidade com efeitos especiais. Essa engine nos permitiu produzir jogos mais rapidamente, então pudemos fazer muito mais experimentação.

Enquanto trabalhávamos nesses jogos, a atmosfera na companhia era muito excitante. Todos se juntavam e tentavam atingir a maior qualidade possível. Nem sempre conseguíamos, mas sabíamos que estávamos fazendo nosso melhor e era bem recompensador.

Me impressiona agora que fizemos tantos jogos para uma plataforma. Naqueles tempos, já que um jogo levava de dezoito meses a dois anos para produzir, só tínhamos a chance de trabalhar em dois ou três jogos em cada plataforma. Naquela época, trabalhei de alguma forma em pelo menos sete jogos de Mega Drive.

Vectorman é um favorito entre os fãs de MD. Como exatamente surgiu o conceito?

Tínhamos acabado de terminar Technoclash e estávamos nos perguntando o que fazer a seguir. Havia uma técnica usada em muitos jogos em que sprites individuais eram colocados juntos para formarem um personagem – era amplamente utilizada para coisas como dragões e chefes cobras. Alguns de nós tivemos a ideia de usar essa técnica no personagem principal e todos os personagens no jogo, se possível.

Uma vez que decidimos usar peças para construir personagens, um programador chamado Karl Robillard procurou usar sprites de esfera de vários tamanhos para criar um efeito 3D. Era muito legal, então planejamos usar apenas as esferas para construir nossos personagens, e usar 3D um pouco no gameplay. Até implementamos isso, mas não funcionou muito bem. Era visualmente bom, mas não conseguimos atingir 60 frames por segundo, então a jogabilidade não era boa.

Interview-Richard-Karpp-2Ao invés de usar apenas esferas, o Karl desenvolveu uma ferramenta que usava sprites arbitrários para construir o personagem, junto com um sistema de animação interpolada. Pudemos atingir 60 frames por segundo com isso, mas só tínhamos que guardar quadros-chave, então o uso de memória era razoável. Com isso funcionando, soubemos que era a maneira certa.

O conceito de design de jogo veio quando Mark Lorenzen, Jason Weesner e eu saímos por uns dias do escritório para pensarmos juntos. Eventualmente viemos com a ideia de robôs futurísticos, coletamento de lixo, etc. Era uma história meio bizarra, mas estávamos realmente procurando por algo para justificar a jogabilidade em que pensamos: um platformer rápido com múltiplas armas que focava em resposta imediata aos controles e animações fluidas. Então levamos à diretora criativa da BlueSky, Dana Christianson, e o jogo continuou daí.

Mais tarde no ciclo de desenvolvimento, estávamos tendo problemas em decidir que visual o Vectorman teria. Tínhamos construído muito do jogo, mas o personagem ainda não tinha surgido. Então pedimos ao Rick Schmitz que fizesse algumas artes conceituais e eventualmente escolhemos uma. Era basicamente a última peça do quebra-cabeças.

Os efeitos gráficos de VectorMan eram maravilhosos. Que truques especiais foram usados, se algum, para criá-los?

Como mencionei antes, o principal tema gráfico de Vectorman foi o sistema de animação por “peça de vetor” que nos permitiu mostrar movimento extremamente fluido construindo personagens de peças individuais.

Uma grande porcentagem das fases foram pensadas em volta de um “gancho tecnológico”, que era geralmente só alguma ideia louca que pensamos que podíamos fazer. Tipicamente envolvia usos criativos dos fundos movíveis do MD (backgrounds) – era possível especificar um alinhamento diferente para cada linha horizontal, por exemplo, ao qual podíamos dar um efeito parallax. Fizemos isso verticalmente em algumas fases, também, apesar da rolagem vertical ser limitada a trechos de 8 pixels. Usamos isso para as cataratas, por exemplo, e as esteiras transportadoras.

Os chefes foram todos feitos pensando no “gancho tecnológico” também. O primeiro chefe que você encontra no jogo, que parece um avião de combate, na verdade foi implementado na segunda camada, e usamos rolagem de linhas para fazer parecer que estava rotacionando.

Um dos efeitos mais sutis foi feito usando o modo de contraste (shadow/highlight) do Mega Drive, que permitia aos artistas usarem mais cores na tela do que os jogos tipicamente usavam. Apesar desse efeito restringir os artistas de algumas maneiras, acho que adicionou uma camada de polimento ao jogo.

A grande razão para a qualidade geral dos efeitos gráficos é o trabalho pesado que os artistas fizeram: Amber Long e o time dela de artistas de fundo fizeram um trabalho maravilhoso, assim como o Marty Davis e seus animadores.

Você não estava envolvido no desenvolvimento de VectorMan 2? Por que não?

Fiquei atarefado com outros projetos, então Keith Freiheit entrou como programador chefe em Vectorman 2. Trabalhei com Keith por muito tempo (na verdade, estou trabalhando com ele no momento), então confiei nele para fazer jus à reputação da série.

O que você acha do VectorMan que estava sendo feito para Playstation 2? Parecia fazer justiça ao original?

Interview-Richard-Karpp-3Só vi o Vectorman de PS2 rapidamente uma vez na E3, então não posso comentar sobre sua qualidade. Parecia estar indo em uma direção mais sombria e realista, o que não tem tanto apelo comigo. Acho que a excentricidade dos jogos originais é parte do charme deles. Entretanto, fico desapontado que o desenvolvimento tenha sido cancelado. Mesmo se não seguisse os passos do original, parecia ser um bom jogo que teria sido divertido de jogar.

Muitos jogos baseados em licença de filme acabam sendo bem ruins, mas Jurassic Park era divertido e manteve a sensação do filme. Como foi transformar um blockbuster em jogo? Você alguma vez se sentiu pressionado pelo sucesso impressionante do filme?

Tive um papel pequeno no desenvolvimento de Jurassic Park, mas me lembro que havia muita pressão para o jogo sair a tempo para o lançamento do filme. Eu também estava trabalhando em Technoclash na época, então tive que colocar muitas horas para ter certeza de que pudesse gerenciar minhas tarefas em ambos os jogos.

Minhas lembranças do projeto Jurassic Park se revolvem e torno de tentar fazer o jogo ficar pronto extremamente rápido. Sabíamos que havia muita coisa dependendo do jogo, por que teria uma campanha grande de marketing, e esperávamos que o filme fosse enorme, então olhamos para isso como uma grande oportunidade de colocar a BlueSky no mapa. Acho que fiz o trabalho, por que parece ser o jogo que a maioria das pessoas ainda lembra.

Starflight, do Greg Johnson, recebeu um port excelente no Mega Drive. Houve algum sacrifício feito durante o processo devido ao hardware?

Starflight era um ótimo jogo original, e tentamos nosso melhor para tudo caber em um cartucho de Mega Drive. Acredito que fomos capazes de colocar tudo no jogo por que o mapa das estrelas e geografia dos planetas eram gerados proceduralmente. A parte mais difícil foi colocar o texto alienígena, mas não me lembro de termos removido nada.

Starflight foi um projeto divertido por que estávamos ficando familiares com o hardware do Mega Drive, e foi legal conseguir portar um jogo existente. Não precisamos nos preocupar muito com problemas de design de jogo, já que estes já tinham sido trabalhados, então pudemos nos concentrar em aprender o máximo possível sobre o Mega Drive.

O jogo Technoclash era uma experiência bastante única. Houve planos para uma continuação?

Fico surpreso que alguém se lembra de Technoclash – pareceu sumir assim que foi lançado, apesar de ser um conceito legal e um jogo decente. Não me lembro de nenhuma discussão sobre uma continuação.

O jogo foi criado pelo Novak da Zono Inc. e trazido para a BlueSky desenvolver. Novak programou a IA do jogo, e eu programei todo o resto. Gostei do desenvolvimento de Technoclash bastante, por que Novak é um cara muito criativo, e trabalhar no jogo me deu inúmeras ideias que usamos para puxar os limites do Mega Drive mais tarde.

Você já sentiu desejo de revisitar alguns dos seus jogos prévios em uma plataforma moderna? Se sim, quais?

Adoraria ressuscitar VectorMan para uma plataforma da nova geração, mas não parece haver muito interesse em fazer isso. VectorMan é o jogo de que tenho mais orgulho, principalmente por que tem minha mão em muitos aspectos do desenvolvimento, para o bem ou para o mal.

Entretanto, não quero ficar preso ao passado. O Mega Drive era ótimo e a BlueSky Software era um lugar fantástico para trabalhar, mas a indústria seguiu em frente e trabalhar em jogos é tão excitante hoje em dia como era lá atrás.

Fonte: Sega-16

 

Sobre a Produção da Série Road Rash 17 17America/Bahia dezembro 17America/Bahia 2017

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RENEGADOS“Na época, a EA não estava de verdade no negócio de jogos caseiros”, começa Randy Breen, produtor de Road Rash. “Eles tinham feito alguns jogos de NES, mas acho que é sabido que haviam conflitos internos sobre o apetite deles em se mover para os consoles. Na época, a memória do crash do Atari era ainda muito presente, então a maior parte do foco da companhia estava nos jogos de computador”.

Nos anos posteriores ao famoso crash, a EA tinha começado a dar passos em direção ao mercado de jogos de console, principalmente nas categorias que a companhia identificava como, de acordo com Randy, “estratégicas” e nas quais podiam “ter o mercado”.  Essas áreas eram esportes, o que incluía o recentemente lançado John Madden Football no Apple II, Commodore 64 e DOS, e também corrida, que levou ao desenvolvimento preliminar de um jogo chamado Mario Andretti Racing no NES. Durante a criação desse problemático jogo, o programador-chefe Dan Geisler foi trazido a bordo, e logo ficou óbvio que o jogo estava indo na direção errada.

arte conceitual personagens road rash 3

Artes conceituais para personagens de Road Rash 3

“O produtor [Randy Breen] que estava naquele projeto [Mario Andretti Racing] tinha acabado de terminar o Madden e também fez Indianapolis 500 no Amiga e DOS”, Dan elabora. “Era um jogo básico de simulação, provavelmente o tipo mais entediante de corrida que se podia ter. Dirigindo sem fim na mesma p***a de pista por 800 quilômetros, e em tempo real. Você está brincando comigo? Além disso era um simulador, então você não vai poder cair. Se você cair, é isso, perdeu a corrida!”

Mario Andretti Racing iria seguir uma fórmula similar, mas Dan, junto com Randy e o resto dos desenvolvedores Carl May e Walt Stein, começaram a pensar em um tipo diferente de jogo de corrida, um que não necessariamente aderia (possivelmente alienava) ao realismo. O Carl e o Dan se livraram de quadriciclos como possíveis veículos de corrida (por causa do cenário de Andretti Racing), enquanto o Andy, que era um entusiasta de Café Racing e da fórmula 1, sugeriu motos. Dan diz que ele dirigia uma moto à época, e isso o levou a formular o título da franquia. “Eu tinha feito uma viagem a Los Angeles para ver alguns amigos”, ele lembra. “Dirigi na Mulholand Drive e pensei, ‘cara, se você cair aqui, você vai conseguir um belo arranhado da pista [road rash]’, que é algo que já tive no passado”.

Então Dan sugeriu Road Rash on Mulholand Drive como um nome possível, que o Randy usou para apresentar o jogo aos executivos da EA. O nome eventualmente foi diminuído para Road Rash, e com o novo nome veio uma nova direção, que deixava pra lá a simulação em prol de algo mais acessível. O desenvolvimento se moveu do NES para o Mega Drive.

Dan não era estranho aos jogos de direção, já que antes de se juntar à EA ele trabalhou em um dos primeiros, senão o primeiro, jogo de direção de mundo aberto: Spectrum HoloByte’s Vettel para Mac e DOS. Sua codificação naquele título pioneiro formaria a base de trabalho do novo jogo de corrida.

“Eu mapeei toda a cidade de San Francisco com postes de luz e toda acurácia”, Dan diz. “Mas havia um problema com San Francisco – parece uma grade, exceto pelas autoestradas que cortam. Então criei uma estrutura de dados para representa-las. Usei um algoritmo para estimar a curvatura da pista, e isso acabou se tornando a base para Road Rash”.

O jogo acabaria incluindo locações e pistas na Califórnia. “Usei a estrutura de dados que estive sonhando enquanto estava no chuveiro e a aperfeiçoei”, Dan rememora. “Com a memória do Mega Drive, eu podia ter feito 1290 quilômetros de pistas únicas… eu teria mapeado toda a costa da Califórnia com fidelidade”.

Também trazido para o time depois que o projeto estava em andamento foi Arthur Koch, que preencheu o papel não-oficial de artista-chefe. “Acabei ficando envolvido em quase todos os aspectos do jogo”, ele diz. “Um dos problemas era que tudo tinha que caber em uma paleta de 64 cores, o que era difícil para muitos artistas entenderem. Então eu pegava toda a arte para conformá-la aos requerimentos técnicos e treinava o pessoal nas ferramentas da casa”.

De acordo com Randy, uma grande porção do desenvolvimento inicial foi devotada quase inteiramente a conseguir visual sólido de direção. “Levei aproximadamente seis meses para conseguir um bom efeito de pista”, Dan adiciona. “E quando finalmente consegui acertar esse efeito de pista, as pessoas viram e entenderam, e pensei ‘Ah, é isso. Funciona’. Está melhorado na versão final, mas consegui umas colinas maravilhosas naquela primeira iteração”.

Também diferente naquela primeira versão era a física flutuante das motos, que acabou sendo motivo de discórdia com a gerência. Ainda assim, Dan convenceu os chefes a darem mais licença artística a ele. “Era um tipo de tensão”, Arthur adiciona. “Me lembro de algumas reuniões a portas fechadas acontecendo [com a gerência]. Eu não pude ouvir exatamente o que estavam dizendo, mas estavam falando bem alto, e não estavam concordando”.

Road Rash se recusava a ser um jogo de corrida ordinário. Policiais, que iriam perseguir os jogadores e prendê-los se eles batessem, foram adicionados para tensão extra. “Fui ao departamento de polícia e falei com esse policial de moto para posar para fotos”. Arthur diz, lembrando um tempo antes das pesquisas por imagens no Google. “Acho estranho que eles até me deixaram fazer isso. Duvido que hoje em dia eu pudesse convencer um policial a me dar uma hora e posar para algumas fotografias!”

Road Rash ir além dos limites foi solidificado dando aos jogadores a habilidade de atacar outros corredores. A introdução de combate, que era parte do conceito original do Andy “como uma forma de entretenimento”, iria efetivamente deixar o jogo sem lugar designado nas prateleiras das lojas. Como Dean aponta, esse problema criou um enigma para a equipe de marketing da EA.

“Então estou fazendo todos os efeitos de pista, enquanto isso o Randy está lutando as batalhas com a gerência. A EA é muito movida a marketing e vendas, eles ficam desconfortáveis se não conseguem especificar bem alguma coisa. É um jogo de motocicletas? É um jogo de luta? Bem, era um jogo de luta e corrida, mas antes disso, nunca havia jogos nesse gênero”.

“O primeiro jogo foi confuso para todos”, Arthur adiciona. “O marketing realmente não sabia onde coloca-lo, por que se aproximava de uma simulação de motocicletas, e então nós adicionamos combate, mas os produtores eram caras de simulação. Dan e eu viemos dos arcades e da ação, então havia uma briga entre o time de desenvolvimento, os produtores, o marketing e os executivos sobre como identificar o jogo e como descrever o que o jogo era”.

Para Dan, o jogo era especial. “Hang-On antes de nós era um jogo que eu gostava, mas achei que era limitado – sem colinas, nem socos, nem chutes. Eu respeito o Yu Suzuki, mas tinha na minha mente que isso faria o Hang-On obsoleto. E acho que meio que conseguimos isso.”

Apesar de Road Rash estar há apenas alguns meses em desenvolvimento, a EA queria promover o jogo na próxima CES como uma mostra de suporte ao Mega Drive, um prospecto com o qual o time não estava exatamente entusiasmado. Como esperado, não foi tão bem e teve que ser apresentado outras duas vezes à gerência para evitar ser cancelado. Depois de extensivos um ano e meio de desenvolvimento, Road Rash foi lançado no outono de 1991, e foi o título mais rendável da EA até então.

Antes do fim do natal de 1991, a editora tinha se compromissado a fazer uma continuação, e agora que o novo gênero tinha sido estabelecido havia muito menos conflito interno sobre seu lugar no mercado. “O marketing não sabia que m***a  era Road Rash, mas amaram a continuação”, Dan revela. “Uma vez que sabiam que o novo gênero tinha sido criado, estavam por toda parte”.

O tempo para terminar a sequencia de Road Rash foi curto, mas pelo menos o time estava começando com a base pronta. “Nós já tínhamos feito uma extensão do primeiro”, Dan diz. “A EA pediu por isso em um ano e levou um ano e meio. É claro, a EA queria [Road Rash 2] para o  próximo natal, e era bem ousado conseguir tudo pronto. No primeiro jogo, gastamos muito tempo na tecnologia, só conseguindo as ferramentas e fazendo ficar certo e funcionar em conjunto. Mas com a continuação tínhamos tudo isso do começo, então pudemos focar na jogabilidade, nas armas e então em melhorar os personagens e animações”.

Foi decidido que Road Rash 2 deixaria a Califórnia para explorar o resto dos Estados Unidos continentais, com pistas em Arizona, Vermont, Tennessee, Alasca e Havaí. “Eu estava tentando manter uma certa progressão através da fantasia do produto”, diz Randy, “que era que o primeiro Road Rash era uma coisa baseada nas raízes. Aconteceu localmente e  as pessoas realizariam essas corridas em segredo e fariam elas em estradas escondidas onde ninguém sabia sobre elas – tipo Clube da Luta. E eles gradualmente expandiram”.

“Elas eram baseadas em locações reais”, Arthur adiciona sobre as pistas. “Alguns dos artistas basicamente reduziram as cores de uma foto, enquanto outros de nós só pegávamos [uma foto] como referência e desenhávamos no computador”.

A continuação também adicionou um menu mais enxuto, mecânica de nitro para as motos e uma corrente como segunda arma. “Para o movimento da corrente, eu na verdade peguei um vídeo de mim mesmo”, Arthur diz. “Foi para que eu pudesse ir frame a frame através dos movimentos e entender as mecânicas do corpo por trás da animação”.

artes conceituais tela de seleção de pista road rash 3

Artes conceituais de diferentes versões da tela de seleção de pistas

Mas Road Rash 2 não simplesmente introduziu novos conteúdos; completamente melhoraram o modo multiplayer por turnos do primeiro jogo em algo que duas pessoas podem jogar simultaneamente. “Essencialmente o jogo principal era a mesma engine, mas a grande nova tecnologia era o multiplayer em tela dividida, que adicionava toda uma nova dimensão”, Dan explica.  “E foi difícil. Gastei aproximadamente três meses fazendo apenas isso”. E Arthur adiciona que eles estavam puxando o Mega Drive substancialmente. “Punha mais limitações em nós por que estávamos mostrando o dobro de coisas na tela, e isso diminuía o framerate, o que tirava da jogabilidade. A parte difícil sobre o primeiro jogo era ir aos artistas e dizer a eles que eles não podiam ter muita arte na tela de uma vez. Mas no segundo jogo, a tela divida fez as coisas ainda mais limitadas”.

Também novas em Road Rash eram as charmosas cenas que tocariam no fim das corridas. Por exemplo, se os policiais pegassem um jogador, eles iriam jogá-lo no porta-malas de um carro de policia, ou se um jogador não chegasse ao pódio , uma mulher velha bateria nele com uma corrente. “Nós demos início a essa ideia de uma sequencia cinematográfica como uma recompensa pela sua performance”, Arthur diz. “Eu tive que fazê-las em baixa resolução  para caber na memória. [Os personagens] eram o que nos referimos como ‘pequenos caras’. Eles eram animações de dez pixels, e mal havia storyboards delas”. Outra notável inclusão a Road Rash 2 foi algo pioneiro na era pré-classificação indicativa. A lei agora podia tomar dano e também lutar de volta, enquanto no primeiro jogo eles eram imunes aos ataques do jogador e só podiam empurrar outros jogadores com as motos.

“Road Rash 2 foi o primeiro jogo em que você podia verdadeiramente bater, e apanhar, de um policial”, Arthur diz. “Foi bem controverso na época, por que foi quando o Rodney King foi espancado, e isso foi a primeira vez que o público americano tinha realmente visto brutalidade policial. A EA também tinha uma política ‘sem sangue’, então eles realmente tentavam se afastar da violência nos jogos. Nós na verdade não sabíamos se devíamos ou não manter isso no jogo”.

Mas nem tudo mudou na continuação. Retornando em Road Rash estavam as quedas. “Desde o primeiro jogo, fazer as batidas serem legais era parte do foco”, diz Randy. “Estávamos fazendo referência ao Papa-Léguas e outros cartoons onde o vilão apanha. Apesar de te atrapalhar, era divertido de assistir”. Arthur, que criou as batidas, adiciona informações sobre sua origem. “Eu trabalhei em Madden Football e Lakers vs. Celtics, e estava desapontado com os tackles e as quedas e as faltas”, ele diz. “Pensei que podíamos ser muito mais dinâmicos. Então sugeri que devotássemos mais frames de animação às quedas”.

time do road rash original

O time original de Road Rash

Road Rash 2 foi lançado em 1993 e, de acordo com Randy, vendeu mais que o original. Mas, como Dan explica, o sinal verde para Road Rash 3 não era exatamente certeza. “Havia uma lacuna entre Road Rash 2 e 3, por que, bem, vamos dizer que eu não fui devidamente recompensado e estava deixando a companhia depois de Road Rash 2″, ele revela. “Eles queriam que eu fizesse Road Rash , mas eu realmente pensei que tínhamos ido com a tecnologia o mais longe que pudemos e não havia muito mais a oferecer. Aceitei uma oferta da Crystal Dynamics e a EA estava tentando me trazer de volta. Eu disse ‘olha, eu não ganhei nada por esse primeiro ou esse, então se vou voltar, eu quero essa quantia de cara’. E eles concordaram. Vou te dizer, entretanto, não foi o suficiente para comprar um par de motos, e definitivamente não pagou meu aluguel”.

Uma vez de volta à EA, Dan foi colocado em um time com a nova designer Amy Hennig trabalhando em um jogo do Michael Jordan. O projeto acabou não sendo o certo para Dan, ou como ele mesmo diz, “simplesmente não havia a sincronia necessária ao time”. Então, depois daquela frustração, veio o princípio de Road Rash 3.

“Um dia eu estava um pouco chateado, me encontrei com Bing Gordon [VP de marketing] e disse ‘Você quer Road Rash 3?’, e ele disse ‘Você quer fazê-lo?’ e eu disse ‘Sim, acho que podemos fazer mais rápido do que faríamos esse outro jogo, e bateremos eles no mercado e eles vão para a seção de descontos e nós vamos para o topo dos gráficos’, então ele disse ‘Tudo bem, vou pegar seu time’”.

Recrutado da Cinemaware especificamente para o time em questão foi Michael Hulme, um artista de videogame com experiência em animação tradicional com a Disney (Darkwing Duck e Tico e Teco e o Taz da Warner). “Eles me sentaram e disseram, ‘A diretoria está dizendo que esse vai ser o último jogo da EA para Mega Drive, então tudo que você tiver aprendido, qualquer truque, qualquer técnica – jogue dentro!’ Eu tinha jogado Road Rash e Road Rash 2, então foi só uma questão de saber a história e olhar para isso e pensar ‘Como podemos melhorar isso? Como podemos fazer sentir que é parte da mesma linhagem, mas realmente leva-lo a um lugar que as pessoas não viram antes?’”.

Já que o Mega Drive tinha relativamente chegado ao limite em termos de tecnologia e o marketing queria uma “grande nova característica”, foi sugerido que o terceiro jogo fosse ao redor do mundo com seus locais, levando os jogadores a novas pistas na Austrália, Quênia, Japão, Itália , Brasil, Alemanha e o Reino Unido. “Eu pintei muito do estilo conceitual dos diferentes países”, Michael lembra. “As pinturas eram conceitos brutos. Eles eram coisas rápidas como storyboards, e em quatro dias eu tinha feito dez pinturas. Tentei ter uma paleta diferente para cada locação para que sentissem diferentes. Eram dez originalmente, e então diminuímos para sete no fim”.

time original de road rash, em 2007

Novamente o time original de Road Rash, em reunião em 2007

Também estrearam nessa iteração novas armas como uma clava, um pé-de-cabra e até uma vara de gado,e o jogador podia manter tudo entre as corridas, um primeiro para a série. Mas talvez mais interessante de tudo é o fato de que o jogo estava sendo desenvolvido em paralelo com o Road Rash do 3DO. Os títulos compartilharam recursos de desenvolvimento e, como Randy coloca, o Road Rash 3 era um ‘produto híbrido’.

“Road Rash 3 estava acontecendo em um momento interessante”, ele continua. “Estávamos começando a olhar para o 3DO, e estávamos olhando para outras técnicas para criar recursos. Também estávamos olhando para o Sega CD. Se tornou um produto de ponta em um nível entre o Road Rash no Mega Drive e o Road Rash no 3DO, que foi desenvolvido por um time diferente. Eu estava trazendo algumas ideias e técnicas em ambas as direções”.

Uma dessas ideias compartilhadas foi o conceito de motociclistas digitalizados, uma característica que foi trazida pela enchente de novos consoles e tecnologias. “Em 1995, o primeiro Playstation estava aparecendo”, Dan lembra, “e a Panasonic vinha a cada seis meses com o CDi, falando sobre como tudo iria ser um filme interativo. Então a EA queria ir com a aparência mais cinematográfica”.

O 3DO era um hardware da próxima geração e podia lidar com personagens renderizados com relativa facilidade, mas colocar essas mesmas imagens no envelhecido Mega Drive foi um desafio. “Os recursos do 3DO tiveram que ser reutilizados dramaticamente para o Mega Drive”, diz Randy. “Efetivamente, o que tínhamos arrumado era um motociclista de manobras local no estúdio, e ele estava vestido com o que era basicamente codificado em cores para que pudéssemos separá-lo de uma tela verde. Então os artistas rearranjariam essas imagens, retocariam e definiriam como fazê-las trabalharem no Mega Drive”.

Também há que se notar que os personagens no jogo falariam com o jogador entre as corridas, eles eram todos empregados da EA. “A maioria deles eram pessoas do time”, Michael diz, “Nos vestimos como esses personagens diferentes baseados nas locações das fases e um fotógrafo veio. Foi divertido! Randy tinha uma moto de luxo e a usamos para muitas das fotos”.

Road Rash 3 foi lançado em 1995 e, como Randy diz, vendeu mais que ambos o primeiro e o segundo jogos. “A EA hospedou esse evento de lançamento nos seus estúdios  e trouxe a imprensa e tudo o mais”, Michael se lembra. “Eu não sei quanto dinheiro eles gastaram, mas eles encheram essa sala com motocicletas. Eles trouxeram palmeiras para a fase no Brasil, e me fizeram fazer um design para camisetas customizadas de Road Rash 3”.

Então, com isso, a trilogia original chegou ao final. É claro que a série acabaria chegando a outras plataformas, mas é discutível que a faísca original nunca foi recriada. “Me dá a maior felicidade ver pessoas ainda aproveitando os jogos e tendo memórias tão queridas”, termina Dan. “Road Rash apareceu no Reddit esses dias, e foi muito legal ver quantas pessoas tinham memórias maravilhosas com seu irmão, seus amigos ou seu pai com o qual raramente passavam tempo. A realização de quantas vidas foram enriquecidas por essa série – é uma coisa verdadeiramente mágica”. (mais…)

Entrevistas – Comix Zone 10 10America/Bahia novembro 10America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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A história de Comix Zone começa com Peter Morawiec, um artista do leste da Europa contratado para trabalhar na Sega Technical Institute (STI) na América em 1991. O novo estúdio foi criado numa conjunção entre a Sega of America e o Sonic Team japonês, para que o talento japonês pudesse tutorar desenvolvedores ocidentais. A primeira tarefa de Morawiec dentro do estúdio era criar a arte para os altamente impressionantes estágios especiais de Sonic the Hedgehog 2, mas no ano seguinte ele já tinha graduado para a posição de designer de jogo em Sonic Spinball.

Durante o desenvolvimento de Spinball, Morawiec preparou o design para um projeto totalmente original para Mega Drive, que, de acordo com o gerente do STI, Roger Hector, foi uma das melhores apresentações que a companhia já havia visto. “Peter veio a mim um dia e queria mostrar um vídeo que ele fez”, se lembra Hector. “Era a animação que ele havia criado para ilustrar um conceito de jogo onde o jogador precisa resolver cada quadro de um gibi literal, página a página. Ele fez um trabalho tão impressionante na ideia original e ilustrou tão belamente sem deixar de ser altamente animado e com música de fundo. Foi fantástico. Facilmente a melhor apresentação de conceito de jogo que já vi. Não havia dúvida, depois de ver, que a STI tinha que fazer esse jogo”.
Morawiec explica o processo que levou a seu vídeo conceito. “Crescendo no leste da Europa, eu amava qualquer coisa que fosse filtrada pelos gibis ocidentais – Asterix e Obelix, Os Smurfs, e a lista continua. Mas foi só depois que vim para os Estados Unidos que descobrir todos os gibis e graphic novels para jovens adultos. Muito disso foi devido a meus colegas de trabalho na Sega que eram ardentes fãs de gibis. A ideia de fazer um jogo com tema de gibi veio a mim enquanto eu examinava os corredores de uma loja de gibis em Palo Alto com aqueles colegas da Sega em uma pausa para o almoço. Percebi que, juntando essas duas formas populares de mídia, podia criar algo muito legal e único. Então criei uma demonstração animada no meu Amiga e mostrei para a gerência. Eles deram a confirmação mas só depois de Sonic Spinball nos deram aprovação oficial”.

 

O vídeo do conceito original de Comix Zone (acima), assim como os designs de fase desenhados a mão, revela que o jogo final diferia pouco da ideia inicial. Quase tudo daqueles designs originais está presente e funciona perfeitamente, fazendo do jogo um dos mais divertidos e originais beat ‘em ups do Mega Drive. Para aqueles que não jogaram Comix Zone, permita-me explicar sua genialidade. O jogador controla Sketch Turner, um artista que foi transportado para as páginas de seu próprio gibi pelo supervilão que ele criou. Dentro dos limites físicos do gibi, o Sketch precisa fisicamente se mover através de cada painel e cada página, lutando com suas próprias criações e resolvendo puzzles especiais enquanto prossegue. Além de demostrar um sistema de lutas bastante sólido, Comix Zone realmente se destacou devido ao design de fases inventivo. Sketch podia se mover através dos painéis em uma variedade de maneiras, pulando através das bordas de cada imagem, rasgando através delas ou caindo para a de baixo, o que adicionava um elemento não-linear e um pouco de fator replay ao jogo. Foi tão bem feito que o jogador realmente se sentia como se estivesse preso dentro de um gibi lutando através de cada página. Uma camada adicional de profundidade também foi adicionada na habilidade de arrancar partes das páginas. Sketch podia tirar um pedaço da página de fundo, dobrar em um avião de papel para ser jogado nos inimigos enquanto seu rato de estimação, Roadkill, podia farejar e descobrir powerups escondidos detrás das páginas.

Roadkill também podia ser usado para resolver alguns puzzles já que seu tamanho pequeno permitia que ele entrasse em áreas de difícil acesso e ativasse alavancas. Para a maioria dos jogadores de Comix Zone ele se tornou uma parte essencial da jogabilidade e um amado recurso do jogo. Para um elemento tão importante, entretanto, ninguém parece saber exatamente a quem creditar essa ideia. “Para ser honesto, não me lembro com exatidão”, diz Morawiec. “Éramos um grupo muito próximo e muitas vezes pensávamos juntos. Personagens ajudantes eram basicamente uma necessidade naquele tempo, mas eu estava procurando por um ajudante que não ficasse no caminho do personagem principal. Acho que foi o Drossin (o compositor) ou eu quem teve a ideia do rato, combinava com os requerimentos e era um bicho que combinava com o Sketch, que era um cara bruto do tipo grunge-rocker”. Não importa quem inventou o Roadkill, sua inclusão foi apenas um dos pequenos toques que fizeram Comix Zone tão divertido e único de se jogar, assim como um testamento às mentes por trás do seu design.

Se Comix Zone é um triunfo de design de jogos, então, representa igualmente um mestre em programação. O codificador de Comix Zone foi Adrian Stephens. Recém chegado na STI, ele se tornou um bom amigo de Morawiec e até chegou a fundar um estúdio independente com ele em 1996. “Fui recrutado pelo STI para trabalhar em jogos de Saturn por causa da minha experiência com 3D”, explica Stephens. “Mas quando o Saturn foi adiado, precisei encontrar outro projeto para trabalhar no meio-tempo, e o Peter Morawiec tinha uma grande ideia para um jogo de Genesis que parecia um desafio interessante. Performei toda a programação do jogo e ferramentas e também fui o diretor da tecnologia envolvida. Fazer o jogo caber em 2MB, e descomprimir dinamicamente e inserir e retirar efeitos gráficos enquanto o jogo estava rodando era um grande desafio. Precisávamos conseguir avançar rápido através de uma página grande de gráficos que não apenas não caberia na VRAM de uma vez, mas também não caberia na RAM, então muito do poder de processamento foi empregado em rapidamente descomprimir dados ao fundo. Se você tentar descomprimir uma porção de imagens ROM de Genesis você vai descobrir que Comix Zone vai ser a que menos diminuirá. Isso é um testamento para o quão comprimido tudo já está. Realmente conseguimos enfiar muito naqueles 2MB. Eu também fiquei bastante satisfeito com os balões de fala. Consoles como o Genesis realmente não foram feitos com coisas como fontes proporcionais e gráficos gerados dinamicamente em mente, mas conseguimos fazer funcionar”.

O que também é impressionante sobre o uso de memória de Comix Zone, é o pouco usual número de sons que podem ser ouvidos. A música em si foi composta por Howard Drossin em um estilo apropriadamente grunge de rock, com guitarras pesadas e baterias no decorrer. Interessantemente, a trilha sonora foi retrabalhada para CD e regravada com instrumentos reais, com o próprio Drossin tocando a guitarra, e um amigo adicionando vocais às trilhas originais instrumentais. O CD foi dado de graça com a linha de produção original do jogo. E para aqueles que a ouviram, adicionou uma nova camada de profundidade ao jogo em si, como se ouvir a música do chip permitisse ao jogador formar uma trilha muito maior nas suas próprias cabeças baseando-se no CD que ouviram previamente É um fenômeno estranho peculiar à era 16-bits como algumas distribuidoras (principalmente a SquareSoft) ocasionalmente lançavam trilhas orquestradas de suas músicas de jogos, que muitas vezes tinham o efeito secundário de permitir ao jogador entender exatamente que tipo de som o compositor tinha originalmente em mente. Com a chegada do CD-ROM como uma mídia de jogos, entretanto, esse fenômeno rapidamente desapareceu, fazendo de Comix Zone um dos últimos de seu tipo.

Com uma excelente trilha sonora de rock, Comix Zone também puxou as capacidades sonoras do Mega Drive ao seu limite com uma série de vozes de personagens que foram verdadeiramente gravadas pelos desenvolvedores do jogo – Peter Morawiec fez a voz de Gravis, um dos vilões recorrentes do jogo. “Foi só um pouco de tolice no estúdio do Howard. Gravis era um robô, então eu queria uma voz sintética e metálica. Howard sempre me provocava sobre meu sotaque e queria imortalizar minha voz no jogo. Gravamos as frases, então aplicamos vários filtros para ter o efeito desejado. Não falo desse jeito, acredite em mim”.

Apesar das conquistas técnicas, entretanto, Comix Zone estava longe de ser um jogo perfeito. Claro, era totalmente original e inteligentemente construído, mas também era extremamente difícil. Muito poucos inimigos podem ser facilmente derrotados sem o Sketch tomar algum dano – uma situação feita muito pior pelo fato de que não há vidas extras e apenas um continue, que é conquistado uma vez na segunda fase e uma vez na terceira. “Eu queria que não tivéssemos aumentado a dificuldade de última hora, o que o tornou quase impossível de ser terminado, a pedido do departamento de testes”, diz Morawiec. Stephen adiciona: “Tínhamos um sistema inteligível e complicado de scripts de inteligência artificial que eu provavelmente faria diferente hoje em dia. Peter sempre quis mais controle sobre as coisas do que seria bom para ele. Geralmente, provavelmente seria bom manter as coisas mais simples e lançar o jogo mais cedo do que lançamos”.

Tendo gasto tanto tempo em desenvolvimento, o maior problema de Comix Zone foi que chegou às lojas tão tarde na vida do Mega Drive. O jogo chegou aos Estados Unidos no começo de 1995 mas não chegou a uma audiência global até outubro do mesmo ano. Nesse momento, o Playstation e o Saturn já tinham sido lançados mundialmente, fazendo muitos jogadores abandonarem os formatos velhos em favor dos novos e mais excitantes gráficos em três dimensões que esses novos consoles ofereciam. Nem preciso dizer, Comiz Zone não vendeu muito bem. “Foi uma pena”, diz Stephens. “Nosso timing foi definitivamente errado. Me lembro de perguntar ao Roger Hector se tinha pelo menos vendido o suficiente, e ele disse ‘Não!’ como se fosse uma pergunta idiota. Também afetou nossa habilidade de nos movermos para o desenvolvimento no Saturn, acho que nem a STI e nem o Saturn nunca se recuperaram disso. É claro, o Saturn teria sido um grande sucesso se tivéssemos lançado jogos para ele desde o começo”, ele adiciona humorado.

Como todos sabemos, as vendas costumam ser completamente divorciadas da qualidade de um jogo e no caso de Comix Zone elas são totalmente irrelevantes. Mais de uma década desde seu lançamento, o jogo ainda consegue ter um forte apelo e um grupo crescente de fãs da Sega estão descobrindo o jogo pela primeira vez. O cartucho original pode ser encontrado por aproximadamente £2 na maioria das lojas enquanto o jogo também costuma aparecer em coletâneas bem frequentemente. Yojiro Ogawa, do Sonic Team, é conhecido por ser um grande fã de Comix Zone e foi pessoalmente responsável por incluir o jogo como um bônus em Sonic Mega Collection. O jogo também apareceu no Sega Smash Pack, Mega Drive Collection e no Virtual Console do Wii, assim como ports para o Game Boy Advance e o PC, tornando-o um dos jogos mais relançados do Mega Drive.

Comix Zone nunca foi mais popular e está destinado a se tornar mais do que simplesmente um clássico cult, já que continua a receber o nível de exposição que tem tido nos últimos anos, um fato que não podia ser mais apreciado pelos desenvolvedores. “Acho que ainda é um dos meus melhores jogos e constantemente encontro pessoas que se lembram dele com carinho”, diz Morawiec. “Foi muito único e realmente tivemos sucesso, o que não era tão fácil no Genesis. Foi meu primeiro jogo original, que eu estava envolvido de A a Z, então foi muito emocionante para mim ver o produto final chegar às prateleiras”.

“Minhas crianças estavam interessadas em jogar ele algumas semanas atrás então baixamos um emulador e achei a ROM online”, revela Stephens. “É muito estranho ver algo que você criou a tanto tempo atrás sob circunstâncias tão diferentes. Achei que tudo parecia um pouco simples para eles, apenas 2D, então eles não conseguiam entender por que levou tanto tempo para fazer. E para ser honesto, nem eu, apesar de me lembrar de tudo parecer muito complexo e complicado à época. De qualquer maneira, inspirou meu filho a fazer uma animação dele mesmo sendo puxado para seus desenhos, então valeu a pena afinal”.

comixzoneprotoNossa história Comix Zone não acaba aqui, entretanto. Como o STI estava focado em desenvolver jogos baseados em personagens, o potencial para continuações sempre era considerado e Comix Zone não foi uma exceção. “Começamos a trabalhar em um jogo de Sonic no Saturn como nosso próximo projeto”, diz Morawiec, presumivelmente se referindo ao cancelado Sonic X-Treme. “Desenvolvi uma rápida apresentação para um Comix Zone em 3D durante meu tempo livre, incluindo um exemplo de storyboard, que mostrou como o personagem podia transicionar entre os painéis do gibi em uma implementação em 3D. Acho que me lembro que houveram inquéritos da Marvel e muito interesse do Japão em criar jogos licensiados de Comix Zone, mas nada nunca saiu disso pelo que eu sei”.


Excertos da Retro Gamer:

De Peter Morawiec: “Eu queria criar um jogo de ação beat ‘em up com um senso de aventura e como se pode ver no vídeo-conceito, enquanto o design de personagens mudou , a premissa original e mecânicas permaneceram intactos”.

Roger Hector, vice-presidente do STI na época, disse ainda: “amei o conceito básico de Comix Zone pela sua unicidade e estilo visual aguçado. Usar uma página de gibi dava uma organização natural para sugerir visualmente progresso e criar estratégia”.

Roger foi quem disse ao Stephens para olhar o projeto do Morawiec e, diz o Stephens: “Amei! Imediatamente me lembrei do vídeo musical de Take on Me do A-ha”. O próprio Peter disse que o vídeo foi um ‘forte ponto de referência’.

Sobre a parte técnica, Stephens disse: “A primeira coisa que fiz foi encontrar uma maneira de mudar gráficos para dentro e para fora da memória em tempo real, especulativamente descomprimindo partes no decorrer do processo. Isso foi importante para o estilo visual do jogo, que não se apoiava em repetição de tiles”. Não querendo ser limitado pela paleta de cores, o Adrian também criou um sistema de rapidamente trocar cores durante a sincronização horizontal, permitindo efeitos impressionantes como água ondulando. “Mas era difícil acertar o tempo para fazer ficar bonito”. Ele continua: “Na verdade, muito do nosso desenvolvimento técnico era sobre como fazer tudo caber em 16 megabits, então tudo era fortemente comprimido apesar da RAM limitada – 64k – significar que não havia muito que pudesse ser descomprimido de uma vez”.

O Peter Morawiec estava envolvido em tudo. “Sentia que era meu bebê e tentei contribuir o máximo possível: designs de personagens, layouts de fases, design de elementos de jogabilidade e até alguns scripts de IA. Inicialmente pensei em ter muito mais variedade dentro dos painéis do gibi, mas tivemos que diminuir essas ambições devido a limitações de memória. Como resultado, há um número de tiles se repetindo através de cada página.” Como fã das demos de Amiga, ele diz ainda: “Tentamos colocar o maior número de efeitos possíveis”. Ele ressalta a cena da escrita na logo inicial e o gráfico de página abrindo, notando que o “Adrian fez maravilhas para conseguir aquela página desenrolando”.

“Um grande problema surgiu tardiamente no desenvolvimento, quando o Adrian teve que se realocar para o sul da Califórnia e terminar o jogo longe do STI”, se lembra Roger Hector, “mas ele miraculosamente fez funcionar”. Sobre a razão da mudança, Adrian diz: “A razão não foi tão súbita, já que houve nove meses de aviso! Minha então namorada e agora esposa estava tendo nosso bebê e nossa relação de longa distância precisava se tornar um pouco mais próxima!”.

Comix Zone também sofreu com seu ciclo de desenvolvimento. No fim de 1992 o time conseguiu consentimento para o projeto, mas só foram começar o desenvolvimento depois de terminar o Sonic Spinball, no começo de 1994. Como se isso não fosse o bastante, quando o marketing e o controle de qualidade consideraram Comix Zone muito curto, o desenvolvimento foi para 1995 enquanto o time mexia no nível de dificuldade. “A dificuldade do jogo sempre foi um problema para mim”, reclama Peter, “enquanto muitos jogadores parecem amar esse aspecto do jogo, sempre achei que ele prevenia mais pessoas de experimentar ele completamente. Um recurso de salvamento teria ajudado, mas era considerado um luxo caro naquela época. Foi só um projeto longo e desafiador em termos de desenvolvimento”. Peter também se lembra de dificuldades em ordenar a história do jogo: “Me lembro de ficar perplexo enquanto o script prosseguia através das fases. Eu tinha todas as locações e elementos individuais na minha cabeça, mas tive dificuldades para conectar tudo. Tudo teve densidade de papel”, ele brinca, adicionando: “Em retrospecto provavelmente devíamos ter contratado um escritor para ajudar com os balões de falas pelo menos – mas não era a norma naquele tempo”.

Fontes: GamesTM
Retro Gamer 123