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Mortal Kombat 3 – Entrevista com Jeff Peters 22 22America/Bahia setembro 22America/Bahia 2023

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Diretor dos dois primeiros jogos no Super Nintendo, e então do port para Mega Drive e Super Nintendo do MK3, Jeff Peters tinha o objetivo de fazer dele o port mais fiel de um jogo de lutas de arcade a ser lançado até então. Esta mentalidade não era nova para Peter, entretanto. Além de ser um dos cofundadores da Utah Digital Entertainment Network, Peters tinha mais de 30 anos de experiência na indústria em companhias como Viaccon, Disney, The Void, Amblin, Warner Bros., DC e Hasbro e franquias de jogos como Mortal Kombat, NBA Jam, Madden, Tetris, Monopoly, Metro 2033 e Tiger Woods.  Se isso não é suficiente, Peters foi, uma vez, membro fundador do time US National Video Game, e ganhou vários recordes mundiais em Pole Position II, Domino Man e Time Pilot. Ele também foi cofundador da revista Electronic Gaming Monthly.

Com tanta paixão desvairada pela indústria, você pensaria que uma carreira na indústria de jogos seria o que ele sempre quis. Apesar de hoje ter mais de 50 máquinas clássicas de arcade e pinball e continuar sendo uma voz na indústria, este não foi sempre o caso.

“Bem, originalmente eu ia ser um advogado”, diz Peters. “Eu era um daqueles caras que davam discursos e debates e ia a todas as competições de debates e estava olhando para universidades de direito. Isso era no colégio. Então eu estava certo de como minha carreira seria e então esse fenômeno do videogame meio que tomou conta e criou raízes. Parecia mais divertido, então eu mudei completamente de carreira naquele momento. É claro que, naquela época, era mais competições de jogos competitivos, ficar bom neste tipo de coisa, levando ao US National Video Game Team, competições internacionais, Livro Mundial de Récordes Guinness e tudo mais. Então, nós do US National Video Game Team, éramos um bando de crianças, quando ensino lições de negócios hoje, olho para trás para o que fizemos e penso, bem, éramos muito jovens e inocentes para saber que não devíamos estar fazendo tudo que fizemos”.

Jovens inocentes? Certamente. Mas o talento de Peters para ser uma força na indústria, de uma maneira ou de outra, estava sempre lá. Depois que seus dias de jogatina competitiva estavam acabando, Peters entrou no tumultuado mundo das revistas de videogame. Lá também ele seria um jogador dominante. “Começar a EGM, se você olhar para os indicadores de negócios nos anos 80, nós absolutamente não devíamos ter começado outra revista de videogames por que matematicamente devia ter falhado”, diz Peters. “Mas nossa paixão nos moveu em frente através disso e gerou algo de muito sucesso”.

Ao mesmo tempo, estar tão perto da indústria acendeu um fogo diferente em Peters. “Este conceito de paixão, de vencer todos os desafios, eu diria de jogar jogos competitivos a escrever sobre jogos na indústria, isto meio que destravou isto, esta coisa também, bem, eu quero projetar e desenvolver”, diz Peters. “Eu queria estar do outro lado e então deixei a revista, foi aí que esta transição aconteceu. Certo. Eu quero entrar na indústria e fazer coisas, ao invés de escrever sobre elas. E quando você está escrevendo inúmeras resenhas e entrevistando pessoas, você sabe que é um desejo que você tem que realizar. Quando você está analisando jogos, você adquire aquele desejo – ‘Eu quero criar algo’, ao invés de só falar do que as pessoas fazem. Você vê isso agora com muitos analistas de jogos também. Você vê essa tendência de ‘Bem eles não sabiam que não deviam ter feito isto?’ e ‘Eles não sabiam que este recurso era horrível?’. Acho que a maioria dos analistas são designers de jogos frustrados – pessoas que queriam criar jogos se você quiser dizer assim. Então isso me pegou, sabe, me fez transicionar para a indústria. Eu trabalhei em vários jogos de arcade. Eu vivi no Japão e trabalhei na SNK por um número de anos. Ajudei a lançar o sistema NeoGeo por exemplo. Fui um executivo na Electronic Arts por quase 10 anos. Eu comecei uma porção de companhias, trabalhei com companhias independentes, meio que a coisa toda. Então eu tive este espectro de carreira, que olhando pra trás hoje foi meio que divertida”.

Mas antes de ser a mente celebrada que é hoje, Peters, que havia acabado de ajudar a SNK a trazer o console Neo Geo ao mercado, voltou aos Estados Unidos para outra aventura – uma que adicionaria outra camada às suas histórias na indústria. “Eu trabalhei em uma companhia chamada Scuptured Software. Eu estava aqui em Utah e era 1991”, diz Peters. “Recebi uma chamada do (cofundador da Scuptured Software) George Metos, que eu conhecia da revista e disse ‘Hei, por que você não vem trabalhar conosco?’ Éramos uma pequena startup e tínhamos todas essas visões grandiosas e tudo mais. Fui trabalhar com o George na Sculptured Software. Havia apenas cerca de 20 pessoas lá na época. Crescemos aquela companhia até ser uma das maiores desenvolvedoras de jogos no mundo. Quase tudo que fazíamos era o top 10 ou 5 ou o jogo número 1 do mundo na época, tudo de Utah, que ninguém de verdade conhecia. Aumentamos a companhia a ter 200 pessoas e acabamos vendendo ela para a Acclaim.

“A razão para esta jornada ser importante é que a Acclaim é a razão pela qual começamos a trabalhar com Mortal Kombat. A Acclaim era primeiramente uma companhia de marketing, marcas e licenças e eles fizeram este acordo com a Midway, desde a época do Mortal Kombat original. Quando o primeiro Mortal Kombat estava para ser lançado (nos arcades), ninguém sabia o que fazer dele, por que na época, todo mundo estava copiando Street Fighter. Street Fighter II era o fenômeno. Todo mundo jogava Street Fighter II. Eu mesmo era um jogador competitivo de Street Fighter II e fui aos arcades chutar as bundas de todo mundo e sabe, isso era uma coisa. E tem isso, Mortal Kombat, que foi um de inúmeros jogos de luta tentando destronar Street Fighter II, a maioria deles falhou. Então Mortal Kombat entra em cena e é incerto o que fazer dele. Então a Acclaim traz este projeto para nós e pergunta ‘O que vocês acham?’ e inicialmente eu estava tipo ‘Bem, é interessante – é único. Pode haver algo aqui’. Enquanto estávamos falando disso, foi aí que começou sua subida nos arcades e começou a ser popular. Então longa história, a Acclaim queria dividir o desenvolvimento para encontrar a melhor desenvolvedora no mundo para fazer a versão do Mega Drive e a melhor para fazer a do Super Nintendo. Nós, na época, fomos considerados a melhor para fazer a do Super Nintendo e a Probe no Reino Unido foi considerada a melhor desenvolvedora de Mega Drive no mundo”.

Agora incumbidos de trazer a série aos consoles caseiros através do Super Nintendo, Peter tinha que lidar com restrições que o time na Probe não tinha. Isto foi apenas uma rusga na experiência. “A Nintendo não queria sangue ou violência no Super Nintendo”, diz Peters. “Então, as duas produções tiveram que ser separadas de alguma maneira ou forma. Conhecíamos Fergus McGovern, o cara que gerenciava a Probe. Tínhamos uma boa relação de irmandade com eles, então comparamos algumas notas e desenvolvimento, e fomos por caminhos diferentes e desenvolvemos o primeiro Mortal kombat independentemente. Isto levou à Segunda Mortal (o nome da data de lançamento das versões caseiras do Mortal Kombat original, 13 de setembro de 1993), o que na época, foi o maior lançamento de um jogo na história dos jogos. Tecnicamente, fizemos um trabalho melhor no Super Nintendo, com as vozes, os gráficos, e os controles e todo esse tipo de coisa, mas a versão Mega Drive tinha o sangue, então vendeu mais que a do Super Nintendo”.

Apesar de vender menos cópias que a versão Mega Drive, a Sculptured Software sabia que estavam no caminho certo para criar uma experiência autêntica de arcade em casa. Fortuitamente para eles, a Nintendo começou a cheirar o que estava no forno com o time MK do SNES. “A Nintendo aprendeu sua lição e então em Mortal Kombat II disse ‘Tudo bem, certo, vamos permitir o sangue e entranhas’”, diz Peters. “Isso nos permitiu basicamente fazer tudo. Eu olho para Mortal Kombat II como uma das melhores produções que fizemos no Super Nintendo, tanto tecnicamente quanto esteticamente”.

Na época de Mortal Kombat 3 nos arcades, o mercado de consoles caseiros começou a mudar, entretanto. Com seu sucesso nas versões de SNES de MKII, a Sculptured Software estava pronta para levar seu trabalho a todo um novo nível. “A Midway e a Acclaim tiveram um desentendimento. Foi tipo ‘Bem, vocês sabem esta coisa e fizeram o melhor com ela. Bem, por que vocês não fazem todas as três versões?’ Uau”, diz Peters, a respeito de suas conversas com a Midway à época. “Então, naquele momento no tempo, era a Sculptured Software. Fizemos as versões PC, Mega Drive e Super Nintendo, o que nos permitiu ter muita sinergia no desenvolvimento – quebrar a arte e os personagens e fazer manipulação de paletas e toda a parte técnica. Nos permitiu fazer algumas coisas legais.

“Uma anedota interessante sobre Mortal kombat 3 para PC: fomos um dos primeiros jogos com rede LAN ao vivo no PC”, diz Peters. “Tínhamos todas estas notas de companhias e tudo mais, dizendo que colocamos muitas redes de joelhos com Mortal Kombat e as pessoas jogando em suas máquinas. Foi meio que engraçado – literalmente trouxemos companhias abaixo com Mortal Kombat 3”.

Com virtualmente nenhuma limitação no PC, o desenvolvimento no Mega Drive foi muito diferente. Lá, Peters e o time enfrentaram desafios sérios para fazer com que o console fizesse o que tinha que fazer para recrear a experiência arcade no console 16-bits da Sega. “As paletas e cores que você tinha no Mega Drive eram vastamente diferentes de como o chip de paletas funcionava no Super Nintendo. No Mega Drive, você tinha cores muito limitadas”, diz Peters. “De um ponto de vista Mega Drive, as cores mais escuras eram um problema; você não tinha essa subida limpa de saturação e brilho e escuridão nos ports de Mega Drive. Você ia de, certo, está claro, está clar… oh, está escuro. Era quase como esse abismo no qual você pulava, que é por que quando você olha para muitos dos jogos do Mega Drive, eles tendem a parecer muito mais escuros que outros. É só a maneira que as cores funcionam. Então, se tornou um desafio interessante descobrir como conseguir as cores claras, claras vibrantes de todos os personagens lutadores usando as limitações do sistema de paletas do Mega Drive especificamente”.

Conseguir a iluminação e estéticas do jogo perfeitamente foi um problema mas criar os personagens na tela foi um desafio de igual tamanho, também. Peters e o time entretanto estavam preparados. “Geralmente em um jogo de luta, ou um jogo que tem personagens no Mega Drive, você tem a paleta de cores e ela seria usada por todos os seus sprites para aquele personagem”, diz Peters. “Mas por causa da maneira que eles funcionam, acabariam sendo quebradas em sprites de 8 por 8 pixels. Então, pegávamos estes personagens em alta resolução e desenvolvemos ferramentas que nos permitiram quebrar eles em pequenas partes. Então, por causa de como os quebramos (os lutadores em partes individuais de 8×8 pixels), podíamos realmente ter cada personagem com paletas diferentes para dar mais variedade de cor, ao invés de apenas ter o lutador inteiro usando só um conjunto de cores. Então isso nos permitiu ter um pouco mais de profundidade de cor e um pouco mais de alcance.

“Foi um desafio técnico desconstruir estas grandes imagens digitais, quebra-las nos sprites pequeninos e partes e então designar a elas múltiplas paletas para ter a maior quantidade de cor e vibrância possível. Se você está trabalhando com o Mega Drive, há todo um exercício técnico de que nós só temos algumas paletas de 8 e 16 cores e isso tem que ser quebrado em tantos sprites e fundos e parte frontal. Então como você gerencia tudo isso para conseguir colocar a quantidade certa de cor onde importa? Muitos dos jogos de sucesso do Mega Drive foram feitos desde o início para o Mega Drive, foram projetados em volta dessas limitações. Nesse caso, era pegar os gráficos na maior resolução e personagens e fundos e todas estas incríveis vozes e olhar para isso tudo como basicamente um desafio técnico, quão próximo conseguimos fazer de parecer e jogar como a versão arcade do console? O Mega Drive tinha tantas limitações mas na época todo console tinha estas limitações técnicas extremas. Você só as aceitava e trabalhava para evitar elas”.

A maneira que eles usaram para navegar por elas não foi reclamando. Foi criando uma tecnologia inovadora que trazia as criações do arcade à vida de uma maneira totalmente nova. Contrariamente ao que muitos pensam, requereu tanto esforço quanto o jogo de arcade, possivelmente até mais. Por causa disso, Mortal Kombat 3 foi tudo senão um port simples. Foi feito sob medida para o Mega Drive. “As ferramentas que usamos – cada personagem tinha um frame de arte e tínhamos que quebrar este frame de arte, tanto mapeando ele para o número limitado de cores e paletas quanto colocando estas partes pequeninas juntas. Tínhamos uma ferramenta feita internamente chamada Chop”, diz Peters. “E o que esta coisa fazia era pegar todos os frames de animação e cortar eles em pequenas partes baseado em um conjunto de regras. Houve bastante lógica e inteligência em decidir, bem, como cortar? Para fazer um personagem, levava 24 horas rodando por esta ferramenta. Nós literalmente colocávamos Liu Kang passando por uma de nossas versões de Chop e geralmente tínhamos três ou quatro personagens rodando cada noite. Era tipo ‘Hei, hora de ir pra casa’. Okay, vamos pegar estes cinco computadores, coloque este personagem rodando neste, aquele naquele, aquele naquele, etc. Voltávamos na manhã seguinte e olhávamos os resultados. Se não gostássemos dos resultados, se parecesse muito quadrado ou as cores não pareciam corretas, faríamos alguns ajustes, íamos pra casa naquela noite, fazíamos a mesma coisa, e assim sucessivamente. No curso de semanas e meses, iríamos ajustar o processo e a lógica de tentar conseguir os melhores resultados que precisasse do mínimo de retoques dos artistas depois de tudo feito.

“A maioria das pessoas não sabe deste processo mas foi integral para a gente. Aqueles computadores nos ajudaram a descobrir como quebrar tudo isto tecnicamente para conseguir minimizar o espaço. Um dos objetivos que tínhamos em mente era que quando você tem um personagem que tem, digamos, seus 200 frames de animação em tela cheia, acabaríamos com um conjunto de personagem de blocos de oito por oito (partes), ou sprites. Isso daria milhares. O que procurávamos era quantos destes na verdade estão compartilhando os mesmos dados? Muitas das formações de pixels nos vários personagens pareciam as mesmas, então podíamos intercalar elas em todos os personagens e basicamente tínhamos um sprite de oito por oito que é usado em todos estes frames diferentes de animação. Desta maneira, agora podíamos realmente comprimir esta coisa em uma escala de sprite a sprite, de maneira que conseguíssemos a quantidade de clareza visual. Chegamos longe assim para tentar e manter a arte intacta o máximo possível para que coubesse nestes cartuchos limitados.”

Com a aparência do jogo feita graças à engenhosidade e esforços do time, Peters e o time agora tinham que encontrar uma maneira de fazer o jogo rodar da maneira que os jogadores esperavam que fizesse. Graças a sua experiência com as versões de Super Nintendo, o time tinha uma vantagem, mas estava longe de ser uma tarefa simples também. “A arte foi um desafio técnico; o outro foi o código”, diz Peter. “Na verdade inventamos uma maneira de converter o código do jogo de arcade para o Mega Drive através de uma intimidadora tarefa de converter uma linguagem de assembly para outra linguagem de assembly. Na época, você estava indo de processadores operando a 33 Mhz mais ou menos. O Mega Drive eu acho estava operando a 7.6 Mhz ou algo assim. Encontramos uma maneira para que o código rodasse da mesma maneira com a velocidade, apesar do fato de que você havia perdido todo este poder de processamento. Foi um processo doloroso, mas tínhamos alguns engenheiros excelentes e uma boa estratégia, e provamos que aquela técnica podia funcionar através de Mortal Kombat e MKII, o que nos permitiu fazer a mesma coisa com MK3. Olhamos para Mortal Kombat 3 como uma continuação das tecnologias que desenvolvemos. Nossa meta era o port perfeito – que quando você jogasse, se você aprendeu as estratégias no arcade e você soubesse o timing e você soubesse as caixas de colisão e você soubesse quando havia uma abertura – todas essas mesmas coisas funcionariam quando você estivesse em casa.

“Posso dizer, especialmente para Mortal Kombat II e MK3, acho que é uma afirmação verdadeira. Tudo que você aprendeu no arcade funcionava exatamente o mesmo no console caseiro. Mortal Kombat tinha alguns engasgos em áreas diferentes por que estávamos aprendendo a aperfeiçoar o processo. Mas acho que em MKII e MK3 fizemos um ótimo trabalho, e sabe, as vendas e resenhas definitivamente refletiram isto”.

Peters também acredita que os problemas entre a Acclaim e a Midway antes do começo do ciclo de desenvolvimento de Mortal Kombat no Mega Drive na verdade beneficiaram o processo. “A Acclaim era o intermediário, então tipo em Mortal Kombat e MKII podíamos trabalhar com Ed Boon e John Tobias e Ken Fedesna e uma porção de pessoas na Midway, mas teríamos que passar pela Acclaim para continuar esta relação”, diz Peters. “Com a Acclaim fora do caminho, conseguimos uma linha direta de contato. Então isso fez as coisas bem mais fáceis nesse sentido e conseguimos colaborar mais. A Midway sempre foi, pelo menos até aquele momento, uma companhia de desenvolvimento. Eles faziam jogos de arcade e máquinas de pinball, enquanto a Acclaim era uma máquina de marketing. E então você tinha conversações completamente diferentes com os dois grupos por que a Acclaim sempre estava focada no lado de marketing da coisa. Todos os produtores estavam condicionados a focarem no marketing ao invés do desenvolvimento. A maioria dos produtores na Acclaim na verdade não estavam tão sintonizados com o desenvolvimento ou entendiam o processo de desenvolvimento. Eles estavam tipo ‘mas aqui está como vamos vender isto e aqui é como há a coisa, aqui é o ponto de displays de compra’ e tudo isto”.

Com a comunicação melhor entre a Midway e a Sculptured Software e o time melhorando em seu ofício todo dia, Peters vê o ciclo de desenvolvimento de Mortal Kombat 3 como um que foi especial e ajudou a definir sua carreira. “Tínhamos um ótimo grupo de pessoas, engenheiros e artistas. Tivemos muita diversão. Uma das coisas nas quais acredito até hoje é que se o seu time se diverte fazendo o jogo, geralmente você fez um jogo divertido”, diz Peters. “Times miseráveis não fazem bons jogos. E ter esta camaradagem – nós tínhamos máquinas de Mortal Kombat no escritório; éramos competitivos nelas. Sempre jogávamos um contra o outro, batalhas de Rei da Montanha, todos os tipos de diversão e espírito competitivo. Por que todo mundo se tornou um fã do jogo, eles queriam fazer o melhor com ele também. Acho que ajudaram a suceder”.

A diversão no escritório da Scuptured Software transcendeu Mortal Kombat também. “Um dos nossos artistas criou o plano de nosso escritório inteiro como uma fase para Doom”, diz Peters. “Fazíamos desenvolvimento durante o dia e à noite jogávamos nossa fase de Doom como um time, derrotando uns aos outros. E era, sabe, perfeito. Todos os escritórios estavam no lugar certo e tudo o mais e pequenas coisas escondidas estavam em cada sala e baseadas nas personalidades das pessoas – este cara teria uma vida e este cara teria demônios em sua sala. Jogávamos toda a noite. A coisa assustadora é que você faria tipo uma sessão de três horas disso, e as pessoas saíam do escritório e olhavam na esquina esperando ver bolas de fogo vindo por que não dissociaram completamente da tensão virtual. Era meio que engraçado.”

Este nível de paixão e dedicação levou o Mortal Kombat 3 do Mega Drive a ser um jogo especial, mas de acordo com o Peters, o jogo ainda tem segredos que os jogadores ainda não descobriram, mais prova do seu trabalho feito com amor. “A coisa que descobri sobre desenvolvimento é que você nunca termina seu jogo”, diz Peters. “Eu digo às pessoas que enviei muitos jogos, mas nunca terminei um. Cada jogo tem listas de coisas assim. Claro, o público em geral nunca sabe o que passou pelos cortes, mas há sempre mais que você queria ter feito com ele, colocado outra fase, colocado outro modo.

“Ainda há segredos escondidos nas versões de console de MK, MKII e MK3 que as pessoas não descobriram. É divertido ver fóruns e sub-reddits e coisas assim, as pessoas falando sobre isto, você sabe, algumas pessoas inventando coisas e outras pessoas realmente tentando descobrir coisas. Fiz muitas entrevistas para o aniversário de 25 anos da Segunda Mortal com alguns outros caras e é divertido para muitos deles perguntar sobre algumas dessas coisas escondidas, tipo é verdade? Isso é verdade? Mas é, ainda há algumas coisas escondidas naqueles jogos que acho que são muito profundas, que ainda estão para ser descobertas, o que acho meio divertido”.

Vendendo quase três milhões de unidades combinadas no Super Nintendo e Mega Drive só na América do Norte, Mortal Kombat 3 é considerado um dos mais refinados jogos de luta na máquina de 16-bits da Sega, um testamento ao esforço que Peters e o time puseram em se certificar que fizessem certo. Em termos de legado do jogo, o homem sabe exatamente como vai se lembrar de seu tempo com ele. “Acho que volta para o time”, diz Peters. “Tínhamos um ótimo time. Estávamos tentando tomar o mundo e fazer muito que não havia sido feito antes. No Mega Drive, havia muitos desafios técnicos, da paleta ao gerenciamento de áudio e memória e velocidade do processador e conversão do código, escrevendo ferramentas para gerenciar tudo isto. Uma porção de coisas realmente únicas lá.”

Como é lembrado pelas massas não depende de Peters, mas ele reverte à sua intenção original. “Eu gostaria que fosse lembrado como algo que jogasse e sentisse como o jogo de arcade”, diz Peters. “Olho para jogos e sempre há problemas; há sempre coisas que você queria que parecessem melhores; que você queria que jogassem melhores. Mas se a população em geral que joga disser ‘uau, joga e sente como o jogo de arcade’, acho que é o melhor cumprimento que podia ter por que era o objetivo”.

Fonte: revista Old School Gamer, n.º 29

Sobre o Desenvolvimento de World Heroes 18 18America/Bahia setembro 18America/Bahia 2023

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Abaixo, um pequeno excerto de Jim Reichert, desenvolvedor do port de World Heroes para Mega Drive, falando sobre o desenvolvimento do port.

GDRI: Nos diga sobre o desenvolvimento do World Heroes de Mega Drive. Houve muito tempo e esforço envolvido em fazê-lo? Por que a divisão americana da Sega foi incumbida de converter um jogo de lutas japonês?
JR: Bem, como eu fui só o desenvolvedor do jogo, não consigo realmente responder a questão do porquê um estúdio americano foi escolhido para fazer o port. Por mim, eu nunca tinha ouvido falar do jogo, e estava simplesmente feliz de entrar na indústria de jogos à época – eu não ia sondar fazendo perguntas políticas.

É engraçado; a “maravilha” original que deveria fazer o port, um cara britânico chamado “Steve”, acabou sendo só conversa. Mas depois que ele “saiu”, ele conseguiu arrancar da Sega Midwest uma boa quantia de dinheiro (ele ganhou um carro como parte do seu acordo). No fim das contas, entrei para recomeçar o port do princípio e tive muito pouco tempo para fazê-lo. Fico grato que outro cara na Sega, cujo nome era John alguma coisa, ajudou com certas partes.

Foi na verdade um grande feito conseguir ter todos os oito personagens, mais o chefe final, no jogo – com todas as animações. Lá atrás memória no cartucho era caro! Sim, World Heroes (mesmo o original) não era nada demais. Eu tive que colocar 82M em um cartucho de 16M. O código- fonte era em assembly com absolutamente nenhuma documentação. Não havia testadores. Não havia ninguém para me ajudar a portar a arte.

Qualquer um que tem esta pequena merda pode ligar ele, escrever JJJ como primeiro lugar nas iniciais da tela de pontuação mais alta – e ter um easter egg para jogar tomates (na minha cara). Toma isso, figurão da Sega!

[Obs.: Você não precisa estar em primeiro lugar para que a dica funcione]

GDRI: Então você tinha o código-fonte de onde o jogo original veio para trabalhar?
JR: Eu já respondi isso. “O código-fonte estava em assembly com absolutamente nenhuma documentação”. O que basicamente significa que eu tinha um arquivo que parecia com muitas páginas de:

0F77:0000 B8790F MOV AX,0F79 0F77:0003 8ED8 MOV DS,AX 0F77:0005 B409 MOV AH,09

Essencialmente, era provável que eu estava trabalhando com uma dump pós-compilador de assembly. Eu já tinha trabalhado em assembly antes, mas em um conjunto de chips diferente. Acho que você poderia dizer que eu tinha só o assembly para trabalhar, não a fonte e nenhuma acesso aos autores originais. Basicamente, o jogo foi escrito do princípio por mim, um novato de 23 anos.

GDRI: Conversamos com o Jim Rohn ano passado, e ele disse “havia muitos desenvolvimentos internos que acho que não posso falar sobre. Você estaria disposto a falar deles?
JR: Não tenho certeza de a que Jim Rohn estava se referindo ao falar de desenvolvimentos internos, mas acho que estava falando sobre política de escritório, incompetência, e o capital da Sega da América “desaparecendo”. Em um momento, tínhamos um diretor de arte que não sabia absolutamente nada de arte. Acho que havia algum nepotismo acontecendo nos níveis mais altos. Ele proibiu artistas de aprenderem 3D Studio até que ele aprendesse primeiro. (Ele queria fazer a si mesmo indispensável.) Então eu sendo o provocador que eu sou, aprendi 3D Studio sozinho e ensinei aos artistas pelas suas costas. Os artistas rapidamente eclipsaram ele em habilidade, e ele basicamente foi empurrado pra fora baseado em sua incompetência.

No geral, as “forças de trincheira” na Sega Midwest eram incrivelmente talentosas, mas todos os seus talentos foram desperdiçados com a liderança incompetente. Ainda assim, no meio de toda essa bobagem, acabamos fazendo dois jogos decentes em um tempo em que o mercado estava evoluindo muito rapidamente. Provavelmente poderíamos ter feito coisas se a Sega não tivesse destruído sua estratégia de consoles.

Fonte: GDRI

Entrevista sobre Eternal Champions 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

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Uma entrevista com Michael Latham da Sega da América, onde o jogo foi desenvolvido, publicado no gibi one-shot Eternal Champions Special.

Como o conceito de Eternal Champions surgiu?
Michael Latham: Eternal Champions foi produto de minha paixão. Escrevi a história, criei o design e aproveitei cada minuto de sua criação. Eu tinha feito vários outros produtos de luta antes, mas eu realmente não tinha tido a chance de colocar todas as ideias em um produto. Eu amei ambos Street Fighter 2 e Mortal Kombat, mas eu ainda via a necessidade por um produto que fosse projetado para o usuário caseiro. Eu acreditava que precisava ser um produto para jogadores de todos os números e habilidades.
Os modos de treinamento e replay instantâneo são realmente úteis se você os usar. Você vai descobrir que você aprende a ter melhor timing, e com o modo replay você pode realmente analisar onde você fez seus erros técnicos. Em adição, amo os personagens. Eternal Champions é para a Sega mais do que só um jogo de luta, ele representa um novo universo de jogos. Planejamos desenvolver uma grande variedade de jogos e outros produtos baseados nesses personagens.

Quem teve a ideia para E.C.?
Michael Latham: Eternal Champions começou cerca de 18 meses atrás. Foi decidido que a Sega precisava expandir sua categoria de luta de Streets of Rage para outro tipo de jogo de luta que fosse similar a Street Fighter 2. O primeiro produtor propôs um derivado bem básico de SF2 que se centrava em “bater em anões”! Depois de revisar esse conceito foi decidido que não era bem o ângulo que queríamos tomar! O projeto foi cancelado e tudo que foi mantido foi o nome Eternal Champions.
Mais tarde eu fui pedido para recomeçar o projeto do princípio. Propus a abordagem de criar um jogo diferente de ambos SF2 e Mortal Kombat. Iria conter as mesmas qualidades de jogabilidade, mas em todos os outros aspectos aplicaria uma abordagem original. A concentração no projeto foi baseada no jogador de casa, já que os outros dois jogos eram baseados em conversões de arcade. A Sega gostou dessa abordagem e tomou o risco de não apenas fazer um rápido derivado. Já que eu estava escrevendo o projeto inteiro, foi decidido manter o projeto ‘em casa’, dentro do nosso próprio grupo de desenvolvimento interno, a Sega Interactive.

Quanto tempo demorou para desenvolver o jogo?
ML: Como eu disse, a Sega estava planejando um jogo de luta há um ano e meio atrás. Eu mesmo e a Sega Interactive não recomeçamos o projeto até um ano atrás. Quando nos fizemos isso tivemos que refazer tudo do começo.
A programação real e arte do jogo foram terminadas em oito meses o que, considerando o tamanho do jogo, foi um tempo muito curto. Solucionamos isso com 22 pessoas se juntando ao time de desenvolvimento para fazer jus ao desafio. Nós também tínhamos testadores realmente no local por mais de dois meses. Eu também ficaria às vezes por uma semana para escrever as mudanças no projeto diretamente no local.
Era uma verdadeira experiência de time. No último mês do projeto, nós na verdade alugamos 11 quartos de hotel para que o time inteiro pudesse trabalhar contra o relógio sem ir para casa!

Quantas pessoas no total estavam envolvidas no projeto?
ML: É difícil para mim aferir um total. Quando você faz um projeto como esse há muitas pessoas que você sempre esquece, apesar de sua ajudar ter sido tão importante. Como eu disse, a Sega Interactive, que fez a arte e a programação do jogo, contribuiu com cerca de 22 pessoas para o projeto. Havia também três times de música, que adicionaram mais 13 pessoas. Então haviam dois testadores principais no local, seis testadores adicionais durante as duas últimas semanas, 80 testadores da Sega, quatro pessoas do marketing, dez artistas de storyboard, e muitos outros. Isto nem sequer inclui todos os muitos outros que deram ideias, ajudaram no balanceamento do jogo, ou nos disseram que certas ideias eram horrendas! Para uma contagem de cabeças adicional, você pode checar a página de créditos do manual de instruções de E.C. – que é a maior na história da Sega da América!

Quem criou os personagens de E.C.?
ML: Em um sentido os usuários o fizeram. Os personagens foram criados por um método único que não havíamos usado antes. Nós tínhamos grupos de foco quinzenais com crianças de todas as variações de idades. Então criamos uma lista de cem arquétipos de personagens, tipo piratas, ninjas, gangsteres, etc. Essa lista foi então votada e lentamente reduzida.
Quando chegamos a 50 arquétipos, comecei a criar biografias de personagem para cada um deles. Então quando chegamos a 20 começamos a desenhar esboços primitivos. Eu escreveria muitas ideias de vestimentas e movimentos para cada personagem. As crianças e os testadores escreveriam uma análise, escolheriam os melhores, ou adicionariam ideias. No final tínhamos 11 personagens que eram as melhores escolhas. Então eu completei todo o resto da informação dos personagens no meu projeto.

Como foram decididos os maneirismos dos personagens?
ML: Um trejeito em jogos de sucesso é a necessidade dos personagens terem maneirismos distintos. Depois de gastar meio ano escrevendo toda a informação de movimentos e biografias, os personagens realmente se tornaram reais. Eu podia fechar meus olhos e ver essas pessoas se movendo por aí e performando seus movimentos. Alguns dos seus maneirismos também foram melhorados pelos artistas, já que eles também passaram a conhecer os personagens bem. É realmente preciso ter um time talentoso de artistas para fazer esses pequenos trejeitos funcionarem. Meu favorito é o lançamento de moeda do Larcen, e o outro é o carregamento e descarregamento da energia das luvas do Blade.

Quem escolheu todas as diferentes artes marciais no jogo e por que?
ML: Eu escolhi todas as artes marciais e projetei todos os movimentos que os personagens usam.
Desde que eu era uma pequena criança eu sempre amei artes marciais. Como eu disse antes, na minha carreira inicial em desenvolvimento de software eu fiz muitos produtos de luta, incluindo um produto para a Activision chamado Tongue of the Fatman. Isto foi feito antes de Street Fighter ser um arcade e a categoria de luta não era tão quente como é agora.
Quando eu comecei o design de Eternal, eu comprei cada livro e vídeo sobre artes marciais que eu pude encontrar. Enquanto fiz mais pesquisa comecei a descobrir que haviam muitos estilos diferentes. Então comecei a escolher os mais incomuns mas eu tinha que ter certeza de que todos os estilos seriam mais ou menos compatíveis. Havia alguns estilos que eram tão únicos que com eles seria difícil demais de atacar e se defender. Eu também tinha que escolher estilos que pudessem suportar combos. Isso pode não parecer difícil mas muitos estilos de luta não suportam movimentos que facilmente se conectam uns aos outros.

Por que você decidiu por tantos movimentos reais? Foi simplesmente um caso de tentar superar SF2?
ML: Não, foi por que decidimos ter todos os personagens usando artes marciais reais.
Nas artes marciais há importância em cada movimento; ele pode ser defensivo e ofensivo ao mesmo tempo. Este é o caso com Eternal Champions. Cada movimento pode ser usado de múltiplas maneiras. Nossa intenção não era ter um número maior de movimentos que SF2, mas ao invés disso de ter uma abordagem mais realista e imaginativa ao sistema de lutas. SF2 é um jogo realmente maravilhoso por causa da simplicidade de sua interface e sistema de batalha. Esta simplicidade dá a SF2 sua grande habilidade de fazer combinações de combos.
Com Eternal escolhemos emular uma abordagem mais realista às lutas onde movimentos tem maior complexidade, ao mesmo tempo ainda permitindo a habilidade de combinar combos legais. Esta diferença sutil dá aos jogos dois sentimentos bem diferentes. Em adição, usamos fitas de treinamentos reais de artes marciais como referência para os artistas. Isso significa que mais de 30 videotapes foram usados com cada movimento sendo referenciado diretamente dos videos.

Como vocês criaram todos os nomes para os movimentos e quanto tempo isso levou?
ML: Como eu já disse, muitos dos movimentos são verdadeiramente baseados em artes marciais reais. Eu pesquisei os movimentos de videos e livros. Eu tentei manter os nomes originais deles mas às vezes eu mudei eles para soar um pouco mais excitante. Entretanto eu escrevi todos os nomes originais para os golpes especiais.
Alguns deles mudaram enquanto os testadores vinham com ideias ainda melhores. Isto demorou muito tempo e estava constantemente sendo mudado enquanto aprendíamos que certos movimentos precisavam ser ajustados para a jogabilidade. O manual de projeto de jogo tinha mais de 800 páginas e as descrições dos movimentos tomaram pelo menos 400 daquelas páginas. Ainda estávamos inventando nomes até o final dos testes do produto.

Quão úteis são os movimentos de combo? Quão profundos eles são?
ML: Movimentos de combo são muito úteis. Desenvolvemos e descobrimos uma grande variedade de combos. A diferença primária entre o sistema de combos de SF2 e o nosso é que nossos personagens tem diferentes classificações. Essas classificações de força, dano, equilíbrio e resistência significam que cada personagem pode ser mais efetivo ou menos efetivo contra outro personagem.
Falando da profundidade dos combos, ainda estamos observando. Dada a complexidade do sistema, pode demorar um bom tempo até descobrirmos todos os combos e até onde eles vão.

-Você pode explicar como o sistema de ‘inteligência’ funciona?
M.L.: O jogo usa um sistema chamado DPA (ADJ), que significa (Dynamic Play Adjustment) Ajuste Dinâmico de Jogo. Esta técnica de inteligência artificial fica analisando o estilo do jogador. Enquanto o jogador continua a jogar, o algoritmo ADJ vai começar a prever e se defender contra um jogador que usa técnicas de jogo padrões. Isto faz com que Eternal seja bem difícil de dominar.
A maioria das pessoas usa padrões de joga que o ADJ pode detectar. Isto não é para dizer que o sistema não tem algumas fraquezas. Às vezes o sistema vai falhar em se proteger contra o movimento mais simples simplesmente por que não considerou aquele movimento uma ameaça ao invés de outro tipo de movimento. Quando fizermos a próxima versão, será realmente sofisticado por que vamos conseguir melhorar esta técnica ainda mais.

Há três modos de treinamento: dexterity (destreza), holo-trainer (treinador holográfico) e practice (prática). Eles são necessários?
M.L.: Eles são tão necessários quanto o jogador quiser fazer eles serem. Um modo de prática é como uma peça de equipamento de exercício. Só ajuda se você usá-lo o suficiente e usá-lo corretamente. Uma visita à área de treinamento de Eternal não vai fazer uma diferença, mas se você trabalhar para melhorar suas pontuações você vai ganhar melhor controle do seu personagem.
Os modos de treinamento também te ensinam como usar seus movimentos principais ao invés de usar apenas os especiais. Domínio dos movimentos básicos é a diferença entre um novato e um especialista.

Existe algum final diferente ou “easter eggs” (telas de menu secretas) em E.C.?
M.L.: Em Eternal cada personagem tem um final diferente quando eles são retornados para a vida que foi roubada deles. Quanto a recursos secretos, estávamos tão ocupados adicionando opções que não tivemos muito tempo para ‘easter eggs’. Se você tem um Game Genie, você pode na verdade usar ele para lutar contra outros personagens controlando o Eternal Champion. Ninguém nunca sabe entretanto, talvez haja algo lá. Se há, mesmo eu não sei sobre isso!

O jogo funciona melhor com um controle de seis botões. Você vê os jogadores com controles de três botões perdendo algo na jogabilidade?
M.L.: Na verdade não. Nós deixamos os jogadores de três botões alternarem entre chutes e socos usando o botão Start. Enquanto isso é menos conveniente do que a interface de seis botões, também pode ser dominado. Nossos testadores conseguiram jogar o jogo com ambos os controles sem diferença em sua performance.
Se eu tivesse que escolher um favorito, o jogo está realmente no seu melhor quando você usa um controle de seis botões. Isto permite que o jogo seja jogado na sua disposição mais simples, o que é bom considerando a complexidade de cada personagem.

Quanto tempo você acha que levará para se completar o jogo?
M.L.: Realmente varia de jogador para jogador. Apenas 10% dos nossos testadores conseguiram derrotar o Eternal Champion no fim do jogo.
Quando você entra na competição em Eternal você entra em um desafio muito duro. Não há saída ou maneira de mudar de personagem. Quando você escolhe o modo Competição você está lutando pela vida do personagem que você escolher. Você precisa ou vencer os outros jogadores ou desligar a máquina totalmente derrotado. Quando você perde você volta atrás dois personagens e quando você enfrenta o Eternal Champion você só tem duas chances.
Isto pode soar duro, mas quando você está lutando pela sua vida, não é uma tarefa fácil!

Em que maneiras você acha que E.C. é melhor do que SF2?
M.L.: Eu realmente tento evitar esta comparação. O time que fez Eternal, eu incluso, são grandes fãs de SF2. Eu costumava ser o campeão de SF2 no escritório, até alguns testadores me destruírem.
As técnicas de luta e engine de Eternal são muito diferentes de SF2. Eles tem uma sensação diferente um do outro, incluindo sistemas de combo, movimentos especiais e interface. A diferença real está na abordagem ao desenvolvimento de jogo. SF2 foi um port direto do jogo de arcade, enquanto Eternal foi o primeiro jogo desenvolvido para o usuário caseiro. Esta diferença é aparente nas opções oferecidas em Eternal. Eternal permite três modos de treinamento, ao contrário de outros jogos onde o único ‘modo de treinamento’ é o infindável gasto de moedas na fenda. Há também um modo de torneio que suporta entre três e 32 pessoas em alguns tipos de torneio. Em adição, há um modo de replay instantâneo que pode reproduzir um replay quadro a quadro da luta, ou apenas os melhores destaques em qualquer direção. Há também um modo de sala de batalha que permite aos jogadores configurarem 18 projéteis diferentes, que podem atacar jogadores enquanto eles lutam. Finalmente, todo o tempo, velocidade, partida e outras opções podem ser mudadas em qualquer seção do jogo.
Todos esses controles combinados com uma sequencia de cinco chefes faz com que seja uma experiência sob medida para o usuário caseiro. Eu queria que os usuários sentissem que fizemos esse jogo para qualquer experiência que eles quisessem tentar. Espero que tenhamos tido sucesso nesse objetivo.

Quem é o seu personagem favorito em E.C. e por que?
M.L.: Essa é uma pergunta muito difícil já que eu ajudei a inventar todos eles! Se eu realmente tivesse que escolher eu escolheria o Larcen. Ele foi o primeiro personagem que eu criei e, a princípio, o departamento de marketing na Sega não gostou dele. Eu continuei lutando para mantê-lo vivo enquanto estávamos no teste de foco. Depois de alguns testes, o Larcen se tornou o personagem mais popular e continuou desse jeito durante todo o processo. Eu gosto dele por que ele foi modelado com base em um tio-avô meu, que era o chefe de polícia na velha Chicago. Além disso, o estilo de artes marciais Louva-a-Deus é um favorito pessoal meu.
Os outros personagens também são muito especiais para mim. Uma é Jetta, que quase foi “morta” devido a pontuações baixas dos grupos de foco. Depois que eu deia a ela a habilidade de se mover super rapidamente e o background acrobático ela começou a ganhar pontos. Durante nosso último grupo de testes, ela na verdade pontuou mais alto do que a Shadow pela primeira vez.
O outro personagem é o Xavier. Eu realmente amei o personagem mas nunca conseguimos acertar sua vestimenta. Ele sempre pareceu estar vestindo um roupão, uma ‘mini-saia’, uma roupa de peregrino, ou muitas outras variações inapropriadas. Albert Co, o artista chefe do projeto, finalmente resolveu o problema dando a ele a vestimenta que ele agora veste. Eu realmente gosto do Xavier por que sinto que seus golpes especiais são os mais únicos.

Há algum plano para uma Edição Especial do jogo?
M.L.: É um pouco cedo para falar disso em detalhes ainda mas a resposta simples é sim.
Na verdade planejamos fazer muito com este jogo e este universo de personagens, Estamos planejando uma versão de 32 megs que vai ter quatro novos personagens, além de novos recursos e movimentos para os personagens antigos. Esta versão atualmente é apelidada de Eternal +.
Nós também estamos planejando uma versão em CD, que vai ser em 3D; uma versão para Game Gear, que vai ser uma combinação de rolagem lateral e lutas, e alguns jogos independentes que estrelam Larcen e Shadow. Também temos um plano para o Saturn, o novo projeto da Sega de console de 32-bits, que vai impressionar as pessoas!

Você pode nos dizer mais da versão de Sega CD?
M.L.: Este título vai pegar o mundo bidimensional de Eternal e permitir aos jogadores lutarem em todas as direções. Em adição, estamos planejando filmes Cinepak dos personagens sendo salvos de suas mortes, as sequencias de vitória, e uma sequencia de perda que mostra todos os perdedores sendo retornados a suas mortes. Todas as animações Cinepak serão feitas em uma máquina Silicon Graphics. Também vai ter áudio em 3D.

Agora que o jogo está completo e lançado, como você se sente a respeito de todo seu trabalho duro?
M.L.: Eu mesmo e a Sega Interactive estamos muito orgulhosos de Eternal Champions. Enquanto há muitas coisas que vamos melhorar e mudar para uma versão futura, sentimos que o jogo representa um excelente primeiro esforço e traz alguma originalidade a um mercado cheio de clones e derivados.

Entrevistas – Shining Force II 23 23America/Bahia setembro 23America/Bahia 2020

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Estas quatro entrevistas cronicam o desenvolvimento e promoção do RPG estratégico de Mega Drive Shining Force 2, a muito antecipada sequência para o criticamente aclamado Shining Force e o terceiro título caseiro da Sonic Software Planing (agora conhecida como Camelot), cuja série hining creseu rapidamente para cobrir tanto consoles caseiros quanto portáteis, um dos quais também é mencionado no decorrer dessas discussões.
Junto a essa coleção está uma tradução de notas de rodapé da trilha sonora oficial de SHining Force; predições do produtor Takahashi sobre como as ambições do compositor MOtoaki Takenouchi se revelaram corretas, como ele deixou a indústria dos videogames no final dos anos 90 e atualmente está trabalhando em música tradicionalista não-comercial.

retiradas da Famicon Tsuushin, BEEP e Dengeki Megadrive.

Hiroyuki Takahashi – produtor/escritor
Shugo Takahashi – diretor/programador

Famicon Tsuushin 6/93

-Vocês lançaram dois novos jogos da série Shining apenas no último ano. Vocês devem estar muito ocupados por esses dias!
Takahashi: Nós estivemos trabalhando em ritmo de terminar um desenvolvimento a cada quatro meses. Gaiden II também está completo agora, mas não tenho certeza se é a hora certa de lançar ele… vamos ver.

-Agora que penso nisso, o vindouro Shining Force II vai ser o quinto jogo na série.
Takahashi: Tudo aconteceu tão rápido, não é? A boa sorte que tivemos fazendo jogos da série Shining pode ser toda creditada à visão futura da Sega, que primeiro aprovou os planos para SHining in the Darkness. Naquele tempo, era dito que RPGs no estilo de Dragon Quest era o único tipo de RPG que jogadores de consoles aceitariam.

-Foi um grande risco para a Sega tomar, então.
Takahashi: Sim, acredito nisso. Mas toda a experiência me ensinou que a Sega é o tipo de companhia que aproveitaria a chance de tentar um tipo de jogabilidade pioneiro e novas mecânicas.

-Qual é sua relação com a Sega atualmente?
Takahashi: Eles tem altas expectativas com relação a nós, então trabalhamos junto a eles para criar jogos sólidos. Uma vez que você lança um jogo bom, as expectativas apenas crescem a partir daí. Dessa maneira construímos uma relação extremamente boa com a Sega no decorrer dos anos.

-Posso ver que esse espírito de desafiar e puxar os jogadores é refletido no novo Shining Force II também.
Takahashi: Eu simplesmente amo o estilo de jogo de Shining Force II. Mas no primeiro jogo, o formato em capítulos ao qual aderimos fez a história difícil de acompanhar. Por isso pusemos mais ênfase na história na sequência.

-Os personagens também são todos diferentes.
Takahashi: Pedimos a Suezen, o designer de personagens para o anime da NHK Yadamon, para fazer os designs de personagens para SHining Force II. Quando ele terminou eles eram bem melhores do que eu tinha esperado. Foi quase embaraçoso por que senti que eles tinham feito a história e escrita parecerem fracos em comparação. (risos)

-Que outras melhorias podemos esperar em Shining Force II?
Takahashi: Acho que melhoramos a IA dos inimigos. Isso foi na verde algo que melhoramos consideravelmente para ambos Gaiden e Gaiden II, mas para SHining Force II conseguimos refinar ainda mais, então o combate deve ser uma experiência melhor agora.

-É um jogo muito mais difícil agora, então?
Takahashi: Bem, desafiamos a nós msmos a ver quão fortes podíamos fazer os inimigos. Não estávamos tentando ser duros com os jogadores, entretanto. Era sobre expandir as possibilidades da jogabilidade. Queríamos testar os limites do potencial desse jogo, e criar lutas inteligentes e interessantes que apelariam a jogadores experientes também.

-Parece que você tem muita confiança em Shining Force II.
Takahashi: É nossa obra de arte. (risos) Você sabe, recentemente minha atitude sobre “o que é entretenimento” mudou. Antes, meu conceito de entretenimento era intimamente ligado a auto-expressão; mas agora vim a ver entretenimento sem tais condições – contanto que seja algo que as pessoas possam aproveitar, isso é entretenimento para mim. Nesse sentido da palavra, ach que esse novo Shining Force vai de fato ser um bom entretenimento para os jogadores.

-Sei que é cedo, mas vocês já pensaram em Shining Force III?
Takahashi: No nomento, não, não estou pensando em Shining Force III. Eu gostaria de descansar um pouco se possível do desenvolvimento de RPGs, e me desafiar com outro gênero.

-No encontro Anúncio de Estratégia de Vendas da Sega nesse ano, a linha de anúncios incluía um título chamado Shining Rogue… o que isso pode ser?
Takahashi: O quê?! Na verdade, agora que você mencionou, esse é um título em que estávamos pensando por aqui. Eu tinha completamente esquecido sobre ele. (risos)

-Bem, você mencionou que queria fazer um jogo não-RPG, então fiquei me perguntanto. Shining Rogue é um jogo de ação?
Takahashi: Hah, você me tem contra a parede agora. Há muitas coisas diferntes que eu gostaria de fazer, mas é verdade, eu estou especialmente interessado em fazer um jogo de ação. (risos)

-Você disse que seu padrão para cada desenvolvimento é de cerca de 4 meses, certo? Pelos meus cálculos, isso colocaria o lançamento de Shining Rogue por volta de março do ano que vem?
Takahashi: Ah, por que você viu aquele anúncio… (riso nervoso)

-Bem, imaginei que se você não tinha um time separado trabalhando nele agora, você não conseguiria faze-lo a tempo.
Takahashi: Você pergunta algumas perguntas difícies! Ok. Vou papear com você. Temos um time diferente trabalhando em um jogo em um gênero diferente agora. Mas “Shining Rogue” era apenas um título provisório, e ainda não está decidido se vai acabar sendo um dos jogos da série Shining.

-O que você acha que faz um bom jogo de ação?
Takahashi: Há muitos jogos pelos quais fui inspirado. Recentemente, tenho sido surpreendido pela qualidade de Star Fox. Eu tinha essa imagem na minha cabeça de polígonos sendo mais uma coisa de engenharia industrial. Nunca imaginei ver um jogo para console caseiro como aquele, com tanta qualidade…

-Shining Rogue vai usar polígonos, talvez?
Takahashi: … Estamos pesquisando muitas coisas. Aguarde e fique de olho!

Os RPGs de ação de Mega Drive Crusader of Centy (esquerda) e Landstalker (direita) ambos começaram o desenvolvimento com o título de trabalho Shining Rogue mas por várias razões ambos os jogos foram lançados como jogos originais sem afiliação com a franquia Shining. Dado o tempo da entrevista, o Shining Rogue mencionado aqui provavelmente é o Crusader of Centy.

Dengeki Megadrive 6/93

-Parece que podemos esperar que Shining Force II seja maior e melhor que o primeiro jogo e os Gaiden do Game Gear. O que você acha que é o principal atrativo de SFII?
Takahashi: Em termod de mecânicas e sistemas, estamos fazendo muitas coisas com SFII que as pessoas diziam apenas ser possíveis no Super Nintendo. Por exemplo, rolagem de parallax e efeitos de ponto de luz nas masmorras.

-Sim, o hardware do Mega Drive não é qualquer coisa.
Takahashi: Nâo estou falando do hardware, entretanto. O SN é, de fato, o único console que pode fazer isso por hardware. Nos esforçamos muito para estudar esses efeitos e ver se eles podiam ser recriados via software, e tivemos sucesso nisso. Sei que não parece grande coisa mas na verdade foi um verdadeiro desafio conseguir fazer isso.

-Em muitas maneiras há muita pressão para que Shining Force II seja melhor que o original e os jogos Gaiden.
Takahashi: Sim. Sempre senti que estávamos “batalhando” contra os jogos anteriores, por assim dizer. É por isso que conversamos muito juntos como um time sobre como entregar um fim satisfatório aos jogadores. Nós construímos essa história para eles, da abertura ao meio do jogo ao clímax, então sabíamos que as expectativas deles seriam altas.
Encontrar o tom certo para o final precisou de muita tentativa e erro. Um dia, eu estava trabalhando nisso, e meu irmão Shugo se sentou ao meu lado e quietamente disse, “ver este jogo se tornar uma produção tão grande… quero chorar no final”. Então passei um mês pensando em como fazer isso. Tive uma ideia, mas lá no fundo eu não estava certo se era uma boa ideia fazer isso com os jogadores no final do jogo. Mostrei ao resto do time o que eu tinha completado, não sabendo o que eles pensariam. Então um deles disse, com lágrimas descendo dos olhos, “isso é muito bom!”. Então sim, eu tinha alguma confiança na história nesse tempo.

BEEP! Megadrive 7/93

-Então qual é o estado atual do desenvolvimento de Shining Force II?
Hiroyuki: Está indo bem, você não acha?
Shugo: A quantidade de tempo em que temos que trabalhar é muito estrita, mas sim, está indo facilmente o suficiente. Se você olhar para o aspecto geral entretanto, não há tempo para ficar relaxado. (risos) Temos que basicamente continuar empurrando pra frente.
Hiroyuki: Certo. Com o primeiro Shining Force, eu me lembro de como estávamos reescrevendo e revisando a história até as últimas duas semanas antes do prazo final.

-No que vocês estão trabalhando agora, então?
Hiroyuki: Estou no meio da escrita do final. A história é realmente legal.

-No último jogo, havia um personagem robô que havia sido criado há muito tempo atrás para ajudar os heróis. Haverão robôes como esse, e mostras do passado antigo, no jogo também?
Hiroyuki: Essa conexão com o passado antigo tem sido uma parte da série Shining desde Shining in the Darkness, então sim, é claro que estará aqui também. Entretanto, acho que Shining Force II tem uma sensação mais de “fantasia”.

-As opiniões ficaram bem divididas sobre a qualidade da IA dos inimigos no primeiro jogo. Como isso está indo?
Hiroyuki: Foi melhorada grandemente. Isso seria o feito do meu irmão.
Shugo: Desculpa se estão difícil demais. (risos) Mas a história é muito mais longa agora, então o ritmo das batalhas está mais rápido. Acho que há mais batalhas com nuances dessa vez, também.

-Quer dizer?
Shugo: Queremos que os jogadores vejam SFII mais como um RPG dessa vez. A maneira em que as batalhas no primeiro jogo se desdobravam tinha mais uma sensação de estratégia tradicional.

-Posso perguntar um pouco sobre Shining Force II aqui, também?
Hiroyuki: Os jogos Gaiden foram basicamente feitos pelo Shugo.
Shugo: Gaiden II também usa uma rotina de compressão para guardar mais na memória, o que nos permitiu realmente enfiar muito conteúdo lá, bem além dos limites usuais.
Hiroyuki: Sim, apenas em volume de jogo, foi um grande feito. Eu ousaria dizer que enchemos ele até o limite absoluto. Eu sei que a outra conquista orgulhosa do Shugo é a cena em que a face do rei muda.
Shugo: É verdade, mas na verdade eu só adicionei aquela cena dois dias antes do prazo final. A memória já estava cheia, mas o cara responsável pelos gráficos de face (perfil do personagem) me mostrou aquele efeito. Ele também desenhou as células por baixo da animação, mas eu vi no jogo, na própria cena, fiquei surpreso com o impacto dramático. Tínhamos que adicioná-lo agora! Então trabalhei para colocar isso lá no último minuto. (risos)
Hiroyuki: Eu me distanciei do desenvolvimento de Gaiden II (risos), mas minha parte favorita é a última cena. Há uma imagem em tela cheia de Natasha e Deanna que eu amo!
Shugo: Antes de até mesmo começarmos a fazer o jogo, essa era a imagem que eu sabia que eu queria ter como a última cena. Eu não sabia se teríamos memória o suficiente para ela, mas quando colocamos a mão na massa conseguimos fazer caber sem nenhum problema. Como uma imagem ela captura o que eu realmente quero que os jogadores vejam lá no fim, pelo que estou muito feliz.

Dengeki Megadrive 8/93

-O que você diria que é a principal diferença entre SFI e SFII?
Takahashi: O primeiro Shining Force era um jogo de exércitos batalhando contra exércitos. Em SFII, não tem tanto essa sensação rígida de “tropas” – é mais uma aventura fanfarrona. Por exemplo, digamos que o seu time está viajando em uma carruagem. No primeiro jogo você basicamente procederia diretamente até seu “inimigo real”, mas nesse jogo, você pode ser emboscado por monstros aleatórios no caminho. Nesse sentido, SFII não sente como um jogo em que você está simplesmente tentando derrotar o grande cara mau no final.

-A maneira em que o jogo procede deve ser muito diferente também, então.
Takahashi: Sim, é. No primeiro jogo, assim que você deixa a cidade, você é puxado para uma batalha. Eu acho que os jogadores o viram como muito linear e forçado. Nos livramos disso dessa vez.

-Vocês já completaram a história?
Takahashi: Quase. Quer dizer, escrevemos até o final…

-Ah sim, o “final que fará você chorar”, como você descreveu na nossa última conversa.
Takahashi: Na verdade, eu mudei isso. Havia pessoas no nosso time que também fizeram objeção.

-Como é o novo final?
Takahashi: Acho que é um final bom e que combina para concluir a série Shining.

-O quê?! Este é o último jogo?!
Takahashi: Em termos dos meus sentimentos pessoais pelo menos, sim, sinto que ele finaliza as coisas. É claro, se houver demanda suficiente e jogadores por aí afora nos pedindo para continuarmos, consigo ver acontecendo, talvez. (risos)

Hideyuki Takahashi, co-fundador da Camelot e

Shining Force II Notas de Rodapé
escritas pelo produtor Hiroyuki Takahashi

Em outubro de 1993, finalmente lançamos Shining Force II para o mundo. Por que o desenvolvimento correu em paralelo com ambos os jogos Shining Force Gaiden, foi, se estou sendo honesto, um projeto incrivelmente difícil. Nem foram os desafios de desenvolvimento dentro do estúdio os únicos que enfrentamos; além disso tudo, nossos rivais no Super Nintendo, Final Fantasy V e Dragon Quest V, também tinham sido recém-lançados. O fardo psicológico de saber que acabaríamos sendo criticados pela qualidade do nosso jogo em comparação a esses RPGS da grande liga fizeram do desenvolvimento de Shining Force II longe de ser relaxante. De qualquer modo, a experiência de ter enfrentado todas essas pressões fez o fato de cruzar a linha de chegada muito mais doce. Enquanto olho para trás para Shining Force II hoje, há ainda pontos sobre os quais não estou satisfeito, mas no geral, acho que conseguimos criar um jogo que totalmente nos satisfez naquele momento no tempo.
O compositor de Shining Force II, Motoaki Takenouchi, tem trabalhado conosco desde Shining Force Gaiden. Já que a série Shining Force (eu deveria simplesmente dizer a série Shining geralmente) é uma fantasia medieval, a única música que realmente combina com essa atmosfera é clássica – apesar da ocasional peça de rock não estar necessariamente fora dos limites, também. O número de compositores de jogo que podem compor nesse estilo é bastante limitado, mas Takenouchi veio altamente recomendado por Koichi Sugiyama, e era amigo próximo do nosso programador Yasuhiro Taguchi (que ele mesmo é amigo do Sugiyama, aliás, e é como eles se conheceram aparentemente). É assim que acabamos contratando o Takenouchi, que tem um ótimo ouvido para música clássica, para compor as canções de Shining Force.
Um pequeno aparte: Takenouchi graduou com honras da Escola de Artes de Tóquio, mas quando eu o conheci, ele não mencionou isso. Talvez seja por isso que, apesar de vê-lo inicialmente como um compositor talentoso, fiquei mais impressionado com sua habilidade e conhecimento como um jogador.
Mais tarde quando ouvimos que ele tinha ido para a escola de arte, rumores começaram a rolar pelo escritório de que ele tinha ido para uma “faculdade de jogadores”. Havia muitos jogadores aí afora querendo escrever músicas para jogos, mas o Takenouchi era tanto um expert em videogames que nos perguntamos onde no mundo ele tinha encontrado tempo, se não em uma escola de videogames!
Esses eram, é claro, exatamente os tipos de qualificação que eu estava procurando em um empregado.
Takenouchi é uma pessoa extremamente fácil para mim de trabalhar em conjunto. De alguma forma ele sempre parece saber o que eu quero. Tudo que tenho que fazer é entregar a história a ele e em pouco tempo, ele está produzindo uma música depois da outra (acredito que ele se comunica e trabalha em conjunto com o programador Taguchi). Cada canção que ele apresenta é maravilhosa (pelo menos eu acho isso… que tal isso?), e eu continuo a ser profundamente impressionado com seu talento. Com a trilha sonora de Shining Force II, eu diria que ele fez isso de novo, entregando uma coleção de canções que totalmente mostram seu talento e trabalho duro. Acho que as canções merecem ser ouvidas não apenas como músicas de videogame, mas como interessantes peças clássicas com valor próprio.
Esse é o terceiro jogo em que o Takeuchi trabalha conosco, e tem sido nada senão uma relação positiva. Espero que possamos continuar trabalhando juntos como parceiros assim no futuro. Ao mesmo tempo, acredito que o talento de Takenouchi como um músico é improvável de continuar contido no mundo das músicas de videogames, então não acho que vai demorar muito até ele fazer sua estreia na cena musical geral e compartilhas seus talentos com o resto do mundo – um dia pelo qual grandemente espero.

Fonte: Shmuplations

Entrevista – Crusader of Centy 17 17America/Bahia setembro 17America/Bahia 2019

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Crusader of Centy – Entrevista com desenvolvedores em 1994
originalmente publicada na revista BEEP Megadrive

ragnacenty

Yayoi Onda – Planejador/Produtor
Nosso plano básico para Crusader of Centy era fazer um RPG de ação que fosse fácil de jogar. O sistema de opção de animal foi outra ideia que tivemos no começo do desenvolvimento, e isso meio que se tornou o centro ao redor do qual construímos muito do mundo do jogo. Tentamos fazer sentir como se aliados reais estivesse contribuindo em suas batalhas, ao invés de apenas “animais”. Apesar de ser um RPG de ação, não há experiência; ao invés disso, tentamos dar aos jogadores um senso de progressão tendo o seu personagem aprendendo novas habilidades de ação ao se desenvolverem, como o pulo e o lançamento da espada.
Eu mesmo escrevi a história, e como eu não queria algo melodramático, ao invés disso adicionei muitas viradas e surpresas. Acho que fui um pouco longe demais em alguns momentos entretanto, o que fez com que o diálogo ficasse um pouco longo demais… (risos)
Por favor explore cada canto de Crusader of Centy e gaste tempo para aproveitar a história totalmente!

Yukihiko Tani – Programador Principal
Nós tínhamos muitas ideias diferentes para este jogo, e eu queria me assegurar de que não teríamos que cortar nenhuma delas por causa de programação. Para isso, me esforcei mais do que nunca.
De qualquer modo, espero que os jogadores percebam todos os pequenos detalhes em coisas como as pegadas, lareiras, e os baldes. O personagem também tem movimento em 8 direções, então cuidadosamente preparamos 8 padrões diferentes de animação para cada ação. Deve haver algo novo em todo mapa, e explorá-los totalmente é definitivamente um dos apelos de Crusader of Centy. Há muitas combinações diferntes de animais também, então por favor encontre todos os melhores combos matadores!

Toshio Yamamoto – Designer de Personagens e Gráficos
Crusader of Centy foi desafiador para mim por que tinha um estilo de arte completamente diferente de Ranger X. Também escrevemos a história de Ranger X depois do jogo, enquanto que desta vez a história veio antes, e eu tive que projetar os personagens para combinarem com ela. Isso levou mais tempo do que eu esperava.
Também fiz alguma pesquisa em como melhor usar a paleta de cores, para criar algo colorido que não sentiria inferior ao Super Nintendo. Os mapas foram a parte mais difícil para mim. Modelamos todo o terreno em formato de pixel, então tivemos que mapear a camada de detecção de colisão. Foi como resolver um quebra-cabeças.
Os RPGs de ação, que são bastante populares atualmente, são um estilo de jogo bem diferente de Ranger X. Espero que os jogadores aproveitem, assim como a atmosfera única.

Da esquerda para a direita: Yukihiko “bugtaro” Tani, Yayoi Onda, Toshio Yamamoto.

Fonte: http://shmuplations.com/shortcuts/

Entrevista – Battletech 17 17America/Bahia junho 17America/Bahia 2019

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Pequeno excerto (3 perguntas) de uma entrevista com Denny Thorley, produtor de BattleTech, para o site Sega-16, falando sobre a versão de Mega Drive do jogo.

Sega-16: O universo Mech Warrior é bastante expansivo e se adequa bem a muitos gêneros de jogo. O design de Battle Tech foi o único estilo considerado, ou outros foram parte do plano em algum momento?
Denny Thorley: A Activision estava fazendo os jogos orientados para a simulação na série Mech Warrior. Na Extreme Entertainment queríamos trazer mais aspectos de arcade para o jogo e isso se tornou BattleTech e MechWarrior 3050 no SNES para a Activision. Mais tarde sonhamos com um RTS chamado MechCommander que ajudou a lançar a FASA Interactive. Jordan Weisman, Mort Weisman, Ross Babcock (fundadoras da FASA Corp) e eu juntamos algum dinheiro para podermos desenvolver MechCommander.

Sega-16: BattleTech tem um estilo de jogabilidade similar à série Strike da EA. Você olhou para eles por inspiração?
Denny Thorley: Absolutamente. A série Strike era muito divertida, era fácil de pegar e fazia muito sucesso. Tinha muitos aspectos positivos que influenciaram o design de BattleTech.

Sega-16: O modo para dois jogadores é maravilhoso e realmente deixa ambos os jogadores trabalharem juntos (algo atípico dos jogos da época). O que te fez decidir deixar de lado o padrão “vs.” multiplayer e ir numa direção cooperativa?
Denny Thorley: Você não tem ideia de quanta aflição eu tive quando esse modo foi projetado. Todo mundo dizia que não funcionaria ou que não seria divertido, mas no final recebemos comentários similares aos seus… era muito divertido e você realmente precisava trabalhar junto para ter sucesso. Me lembro que estávamos nas limitações técnicas do Mega Drive e eu achei que não conseguiriamos enfiar um modo vs. no jogo.

Fonte: Sega-16