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Sobre a Produção de Shining Force 23 23America/Bahia novembro 23America/Bahia 2018

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shining force mega driveAntes de colaborar com a Sega desenvolvendo o dungeon-crawler preparatório de 1991, Shining in the Darkness, Hiroyuki Takahashi estava trabalhando na Enix, na série de jogos Dragon Quest e em particular tendo uma contribuição significativa na produção de Dragon Quest IV. Depois disso ele deixou a Square Enix e se tornou independente, formou sua própria companhia e logo começou a trabalhar em Shining in the Darkness. Como Takahashi clarifica, “Eu nunca fui um empregado da Sega, mas de Darkness em frente trabalhei como designer de jogo e líder do time na série Shining Force. Meu irmão mais novo, Shugo, também não era um empregado da Sega”.

hiroyuki takahashi

Hiroyuki Takahashi

Se parece que Takahashi quer se distanciar da Sega é porque ele quer. Há uma longa litania de ressentimento para relatar, mas para começar considere isso: para cada jogo da série Shining Force no Mega Drive, a Sega deu ao time de Takahashi o mínimo necessário de fundamento oferecido às desenvolvedores fora da Sega. Shining in the Darkness foi um sucesso, mas aparentemente não o suficiente para merecer um aumento para o desenvolvimento de Shining Force, e apesar de Shining Force ter sido aclamado, ainda assim não houve aumento quando veio o momento de fazer uma continuação. Há mais, mas no interesse de cronologia vamos voltar à história da concepção da série.

Shining Force foi lançado em março de 1992. “Naquela época o modo que a indústria de jogos pensava sobre jogos de RPG colocava a ênfase apenas em contar uma história interessante”, lamenta Takahashi. “Esse aparentemente era o propósito dos RPGs – apenas contar uma boa história. Entretanto, eu sempre acreditei que batalhas engajadoras são o fator crucial em um RPG. Mesmo hoje, você vê muitos RPGs que são feitos de acordo com a filosofia de que as batalhas são só um bônus e a história é o principal. Eu nunca pude aceitar isso e não queria seguir esse princípio. Jogadores de RPG gastam muito de seu tempo em batalha e de maneira nenhuma um sistema de batalha devia ser tratado meramente como algo a ser jogado em uma boa história”.

Acontece que um jogo japonês relativamente obscuro de PC chamado Silver Ghost, lançado pela Kure Software Koubou em 1988, exerceu influência no design de Shining Force. “Antes de Silver Ghost”, explica Takahashi, “eu não gostava nada de jogos de simulação tática – eles davam aos jogadores tempo demais para pensar… o ritmo era bagunçado. Mas Silver Ghost era diferente: era um jogo de simulação do tipo ação, onde você tem que dirigir, gerenciar e comandar múltiplos personagens. Foi o o jogo que me convenceu que jogos de simulação não precisam ser ruins”.

A herança mais óbvia que Shining Force tem de Silver Ghost é o sistema gochakyara (múltiplos personagens), onde o comando de unidades semelhante a xadrez dirigiu o sistema de batalha da série e satisfez o desejo de Takahashi por um modo verdadeiramente engajante de combate tático. Ousar mencionar a (ostensivamente) similarmente estruturada série de jogos Fire Emblem da Intelligent Systems apenas leva a uma retórica humorada: “O Fire Emblem original do Nintendinho? O ritmo daquele jogo era tão ruim que era algo que eu sequer queria jogar. Fire Emblem teve zero de influência em Shining Force”. Takahashi continua: “Ao invés disso, antes de participar de Shining Force eu estava pensando, ‘será que tem algum jeito de pegar as batalhas de Dragon Quest e torna-las mais divertidas?’ O sistema de batalha de Shining Force saiu do resultado de seguir essa linha de pensamento à sua conclusão lógica” – evidentemente com uma pequena ajuda de Silver Ghost.c6998226d1b4274a2fe9e8a2acaec2ba

Mesmo com o Shining in the Darkness completado, o desenvolvimento de Shining Force foi ambicioso e consequentemente se provou extremamente difícil para o time de Takahashi aperfeiçoar. “Do sistema de batalhas à tela de combate, começamos o desenvolvimento com o alvo de fazer tudo novo, mostrando coisas novas que nunca tinham sido vistas em um jogo antes. Shining in the Darkness fez mais sucesso do que eu imaginava – em termos de vendas e críticas – então acho que posso ter superestimado um pouco minha habilidade como um criador… De fato foi terrivelmente difícil produzir Shining Force. Para a tela de batalha e a tela de título tiramos inspiração de um certo outro jogo, mas o que eu não percebi até depois de termos terminado o desenvolvimento foi que tínhamos usado metade dos quatro megs da ROM só nessas duas coisas. É claro que não copiamos os designs exatos de tela, mas ainda assim… criamos telas de batalha tão intensas para a memória que foi incrivelmente difícil tirar. Mas ei, eu lembro de me sentir jovem e poderoso naquele tempo”.

“Minha postura com relação ao desenvolvimento de um RPG é produzir batalhas divertidas e valorosas. Shining Force foi a primeira personificação dessa filosofia. Senti que as batalhas primitivas em jogos como Wizardry e Dragon Quest eram divertidas, mas introduzimos as noções de distância e alcance para formar as batalhas táticas de Shining Force. Porém, para produzir e polir esse sistema de batalhas tivemos que passar por um período incrivelmente difícil de experimentação com procedimentos de tentativa-e-erro. Transpusemos tantos obstáculos para desenvolver o sistema de batalha, mas foi um trabalho de amor e acabamos ficando profundamente afeiçoados a ele”.

Infelizmente para Takahashi, enquanto os jogadores e críticos universalmente apreciaram o ótimo trabalho de seu time em Shining Force, os chefes da Sega estavam menos entusiásticos. Em parte isso era um resultado das diferenças de atitude e abordagem entre os gerentes da Sega com os quais Takahashi tinha inicialmente lidado e aqueles que os sucederam – novas adições à administração uma a uma transformando a companhia de uma modesta amante de jogos em uma corporação austera obcecada com lucros. “De 1990 em frente”, Takahashi explica, “a Sega gradualmente se tornou um negócio em maior escala. Novos gerentes foram recrutados e as coisas começaram a mudar. Quando os gerentes da Sega foram substituídos, viemos a ser vistos apenas como uma subsidiária pequena e rebelde que queria as coisas do próprio jeito e, por causa disso, fomos forçados para fora da linha principal de negócios da Sega. Desse ponto em diante, senti que a Sega tinha cessado de existir como uma companhia orientada a softwares (jogos)”.

Essas tristes circunstâncias forçaram Takahashi a começar a produção de Shining Force II com um time que tinha sido dizimado e, efetivamente, refeito. A maioria do time original de Shining Force eram principiantes que tinham potencial mas nenhuma experiência prévia. Entretanto, mesmo eles agora tinham um jogo de sucesso em seu currículo, e a relutância da Sega em aumentar o nível de financiamento garantido a essa continuação significou que de uma perspectiva econômica havia pouca motivação para continuar no projeto.

“Estávamos em uma situação precária naquele momento”, admite Takahashi, “por que sabíamos que se não pudéssemos produzir outro sucesso não teríamos futuro. O número de gente que tínhamos trabalhando na série Shining Force variava a cada jogo até a era Saturn, tempo no qual o time se assentou e não mudou tanto. Cuidadosamente escolhemos nosso time entre muitos candidatos, e depois de Shining Force II o time permaneceu e se tornou mais forte junto. Shining Force II foi um título experimental onde melhoramos a história e o aspecto RPG do jogo”.

Entre 1992 e 1995, Takahashi também encontrou tempo para orientar a produção pela Camelot da série de jogos spin-off Shining Force Gaiden para Game Gear. “Desenvolvemos a série Gaiden como uma variação simples de Shining Force – uma que podia facilmente ser jogada em um console portátil. Naquele tempo, eu acreditava que haviam muitos jogos desenvolvidos sem muito pensamento para os portáteis. Mas queríamos produzir um título portátil que genuinamente vendesse o sistema, algo que fosse mais que um ‘nada mal para um jogo portátil'”. Eles tiveram sucesso na empreitada, e apesar do primeiro Gaiden ter ficado inicialmente limitado ao território japonês (um problema de publicação da Sega que iria atrapalhar a Camelot quando fosse o momento do mundo experimentar Shining Force III), eventualmente recebeu tradução como parte da compilação Shining Force CD lançada em 1995 para Sega CD.

“Quando eu estava trabalhando como produtor na Enix”, diz Takahashi,”me lembro de ver uma dungeon de jogo 3D ser trazida por um criador freelance. Fiquei muito impressionado. Pensei que se ele estivesse encarregado da programação definitivamente poderíamos fazer algo especial, então comecei a planejar. O criador era Taguchi, que ainda hoje é nosso programador principal… Por que estávamos com orçamento tão apertado, além de programação e gráficos, eu fiz quase todo o trabalho em Shining in the Darkness. Acho que o conceito básico por trás de Darkness era ‘realismo’. Pensei que seria excitante se o jogador pudesse verdadeiramente viajar para um mundo de fantasia e andar, explorar casas velhas, masmorras e outros lugares. Era em essência uma continuação do senso de maravilhamento que você teria se movendo através de dungeons em jogos mais antigos como Wizardry. Por ‘realismo’ não estou falando em realismo de verdade – quero dizer a sensação de que você está mesmo progredindo através de casas e dungeons de verdade, e a mesma coisa se aplica às batalhas. Em Darkness, Wisom e Holy Ark, você pode encontrar evidência de nossas preferências pelo senso de “estar lá” ao invés de acomodar estilos padrões de jogo. Sinto que haviam possibilidades se desdobrando no gênero RPG e eu queria me desafiar a criar RPGs em vários estilos”.


P.S.: E não é que depois que eu já tinha traduzido esse artigo, vi que o Memória Bit já tinha feito a mesma coisa! Planejei traduzir mais tarde a parte referente ao Saturn também, mas agora acho desnecessário. Enfim, fazer o quê, né?

Fonte: GamesTM The 25 Greatest Sega Games

Sobre a Produção de X-Men 2: Clone Wars 12 12America/Bahia novembro 12America/Bahia 2018

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Novak

Esse pequeno excerto de uma entrevista com Novak, produtor do jogo X-Men 2, publicada na revista Sega Visions de maio de 1995, oferece um pequeno vislumbre dos ideais que permeavam as mentes dos produtores no estúdio Headgames à época. Novak diz: “Comecei a trabalhar em X-Men 2 um ano e meio atrás. Queríamos criar o melhor jogo da Marvel de todos os tempos, e fazer os X-Men mais X-Men. O impulso era usar os poderes mutantes dos X-Men, então fizemos com que os poderes estivessem disponíveis todo o tempo em vez de fazer deles um recurso limitado. X-Men 2 foi como fazer sete jogos em um. Havia uma enorme quantidade de trabalho, por que o jogador pode mudar de personagem. As habilidades de teletransporte do Noturno, os poderes psíquicos da Psylocke, as habilidades de escalada do Wolverine com suas garras – cada X-Men é tão diferente do resto. Tivemos que projetar as mecânicas de jogo para tirar vantagem de cada personalidade”.

Sobre a diferença entre trabalhar em um projeto original e algo licensiado, responde: “Trabalhar em algo como os personagens Marvel – algo que você ama – você quer fazer justiça a isso. Quando começamos o jogo, já tínhamos muito – os X-Men estão por aí há 30 anos. Criar um design de jogo original leva muito mais tempo. Com um jogo original, digamos Sonic, imagino que o objetivo era fazer um jogo incrível. Então a Sega projetou um jogo que avançasse mais rápido do que tudo na história dos videogames, e então criou um personagem rápido. Estou apenas especulando sobre isso, mas o ponto é que acharam uma maneira de ir rápido, e então desenvolveram um personagem que tirasse vantagem disso”.

Sobre as restrições de algo licensiado, diz: “Elas podem ser bem difíceis. Mas em X-Men 2 não foram tão difíceis, por que eu tive o prazer de trabalhar com um cara ótimo na Marvel – eu podia falar com ele sempre que tinha uma pergunta. Quando licensiadores não trabalham com você, você faz o que acha que é certo e mostra a eles o jogo, e eles dizem ‘oh, isto não está certo’, então você vai lá e muda coisas. Mas a Marvel estava envolvida no jogo enquanto estávamos pensando nas coisas. As pessoas da Marvel revisaram e criticaram cada revisão do projeto do jogo, o que é meio tedioso. É como entregar um termo em papel, mas ao invés de receber uma nota você recebe uma sentença para cada uma de suas frases”.

 

Street Fighter II – Sobre a Produção do Port MD 27 27America/Bahia agosto 27America/Bahia 2018

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Nesse trecho da matéria do site Polygon, Street Fighter – Uma História Oral, pessoas importantes da Capcom comentam sobre como foi que o port de Street Fighter II Champion Edition para Mega Drive acabou acontecendo, quando a Capcom tinha uma relação muito firme com a competidora Nintendo.

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John Gillin (Diretor de Marketing da Capcom da América):
Lá no Japão, os executivos da Sega estavam cortejando os executivos da Capcom… havia drama por lá.. era difícil. Mas no fim a Capcom concordou em criar uma versão de Street Fighter para o Mega Drive. E ouvi que isso não fez os caras da Nintendo muito felizes.

IanRoseIan Rose (Conselheiro Geral da Capcom da América):
Havia uma relação muito próxima, ou uma relação razoavelmente próxima, entre a Capcom e a Nintendo… eu me lembro que o Tsujimoto veio com sua equipe na nossa direção na CES (em 1992, e) alguns de nós fomos até Seattle e visitamos a Nintendo, e passamos alguns dias com a Nintendo… Gastamos tempo na casa (do presidente da Nintendo da América, Minoru Arakawa); saímos para jantar com ele e tudo o mais. E era tudo sobre essas relações e quão importantes elas eram, eu acho, isso movia muito das conexões e decisões de negócios.

LaurieThortonLaurie Thornton (Gerente de Relações Públicas da Capcom da América):
Todos sabiam que a Capcom era a queridinha da Nintendo. A relação lá no Japão era bem próxima. Eu me lembro de precisar segurar informação sobre nossos planos específicos de lançamento e detalhes de plataformas enquanto muita negociação estava acontecendo por trás de portas fechadas.

JoeMoriciJoe Morici (Chefe de Jogos Para o Consumidor):
Eu gostaria de acreditar que fui bem instrumental em conseguir (que a Capcom do Japão) começasse a suportar o Mega Drive. Continuei pressionando por isso. Eu ia ao Japão todos os meses… a Capcom tinha uma casa de companhia. Nós nos encontrávamos todo o tempo e íamos lá para discutir o que estava acontecendo.

ScottSmithScott Smith (Gerente de Produtos da Capcom da América):
Eu sei que o Joe falou com a Sega no começo, e então finalmente conseguimos o OK do Japão tipo, “Sim, eles vão devotar recursos ao Mega Drive”. E fizemos uma conferência de imprensa depois de muito vai e vem, com a Sega no (hotel) Sofitel (em Redwood City, CA). Tivemos um café da manhã para a imprensa e coisas assim e anunciamos a parceria entre a Capcom e a Sega. Apesar de eu achar que a arte tinha um Megaman dando um aperto de mãos com o Sonic, obviamente o primeiro jogo iria ser Street Fighter 2: Champion Edition.

JoeMoriciJoe Morici: (A Capcom do Japão) ia fazer um time externo desenvolvê-lo. Eles não estavam fazendo isso dentro da Capcom. Era provavelmente a primavera daquele ano quando tinham uma versão de Street Fighter: Champion Edition que queriam que eu olhasse. E eles não estavam contentes com a qualidade do jogo no Japão.

AkiraNishitaniAkira Nishitani (Planejador da Capcom do Japão):
Eu me lembro de quando a versão do Mega Drive chegou. Eu chequei a ROM e basicamente disse, “Isso é terrível. Abandone tudo”.

JoeMoriciJoe Morici: Eu joguei e pensei: “É boa o suficiente para lançar”. E eu disse: “Se não lançarmos, e lançarmos contra Mortal Kombat no outono, (vamos estar com problemas). Eles estão gastando mais do que nós, fazendo mais propaganda do que nós com um jogo muito diferente de Street Fighter. Não são personagens cartunescos como Street Fighter; é mais realista. Devíamos lançar o jogo agora. Vamos ter quatro meses até Morta Kombat. Chegaremos ao mercado primeiro. Vamos matá-los”. Bem, eles escolheram esperar, e ir diretamente contra Mortal Kombat. Acho que lançamos (os jogos) com uma semana de diferença. Muitos dos pedidos que eu tinha estavam pendentes… acho que fiz pedidos para dois milhões de unidades, uma grande quantidade do produto estava vindo. E uma vez que é feito, você não pode cancelar a ordem. Está a caminho; está vindo. Então a esse ponto eu disse: “Bem, acho que estamos fazendo a decisão errada”. Eles discordaram de mim. Eu disse: “Ainda acho que estamos tomando a decisão errada”.

minamiTatsuya Minami (Planejador de Vários Ports para Console de Street Fighter):
Me lembro de ser os primórdios do desenvolvimento multiplataforma (com contratos e negociações que eram incomuns na época), por que haviam acordos com os fabricantes de hardware. Então se você pusesse na Nintendo aqui, então tinha que colocar no Mega Drive e no PC Engine nesse período ou estaríamos quebrando contratos, etc.

AkiraNishitaniAkira Nishitani: Depois que dissemos não para a versão produzida externamente, acabamos fazendo em casa. E a Capcom deixou o time usar 24 megs, quando normalmente só se podia usar 16. Então no fim fiquei feliz com o modo como terminou.

JoeMoriciJoe Morici: O Jogo vendeu bem. Não vendeu tanto quanto previmos, por que foi lançado junto com Mortal Kombat. Eles tiveram o Mortal Monday. Eles eram uma firma muito, muito boa em marketing; tenho que dar crédito a eles por isso. A jogabilidade em si não era, eu acho, tão boa quanto a de Street Fighter, mas tinham ótimo marketing.

Fonte: Polygon

Entrevista sobre Alien Soldier 20 20America/Bahia agosto 20America/Bahia 2018

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Alien Soldier Entrevista de 1995
com o programador, artista e diretor Hideyuki Suganami.

Alien Soldier é tipo meu bebê… não, tira isso, é meu bebê. E é tão bonitinho. Foi um nascimento difícil. No fim tivemos que fazer uma cesariana perigosa na mãe. Então é um nascimento prematuro…

Com Alien Soldier, eu queria fazer um jogo inteiro por mim mesmo: toda a programação, obviamente, e também todos os gráficos. O sistema de jogo é único e divertido, mas depois do desenvolvimento pensei em novas coisas que podia ter adicionado para fazê-lo ainda mais interessante. Se apenas eu tivesse gastado mais tempo na programação, eu podia ter feito as animações de ataque e chefes com sprites múltiplos mais realistas.
Escolher o Mega Drive, que era bem fraco comparado à nova geração de hardwares, foi como impor uma quantidade absurda de restrições em mim mesmo. Eu posso ter ficado um pouco cativado demais pela ideia geral de fazer um jogo de “tiro de ação”.

Mesmo quando o desenvolvimento de Alien Soldier terminou, minha visão idealizada dele continuou crescendo. Eu queria fazer um outro Alien Soldier. Esse é meu jogo. É meu trabalho. Eu quero completar a história que comecei. Eu queria programar tudo até o fim sozinho, e fazer toda a arte eu mesmo. Eu quero mostrar o processo de como o Epsilon 2 amadurece e se torna o Alien Soldier (soldado alien). O amor juvenil entre Kaede e Fou (o nome de Epsilon 2 quando estava em forma humana), uma Seven Force com sete transformações, ou talvez um chefe com cem transformações – não, até mil! – eu quero criar tudo isso. Talvez essas sejam coisas triviais desconectadas do centro essencial do jogo. É um pouco além do escopo de trabalho normal de um programador, mas não me importo. Eu quero fazer meu Alien Soldier ideal. Mas para ser honesto, por mais que eu ame essa encarnação da Seven Force mesmo tendo apenas cinco transformações, da mesma forma eu amo essa encarnação de Alien Soldier também.

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As cinco encarnações de Seven Force Kaede em Alien Soldier.

Alien Soldier. Em dois anos que trabalhei criando você, nunca me cansei de ti. Joguei minha vida no Mega Drive, e apostei tudo em Alien Soldier. O único que pode te amar por causa, e não apesar de, suas várias falhas, sou eu. O quê, é errado de um desenvolvedor dizer isso? Bem, eu quero dizer o que eu quero dizer. Não posso colocar tais coisas em meu jogo? Você pode confiar na auto-apreciação de um desenvolvedor? …Alien Soldier é meu. Não me importo se você acredita em mim! Estou sendo… estranho? Alien Soldier é minha amada, e estou loucamente apaixonado por ela. Andando, dormindo, só consigo pensar nela… “Hei, quem você pensa que é?!” Me chame de Excelentíssimo Nami.

(mais…)

Entrevista Sobre Phantasy Star IV (de 1993) 29 29America/Bahia março 29America/Bahia 2018

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Esta longa entrevista sobre Phantasy Star IV foi compilada de várias entrevistas com revistas feitas antes do lançamento, em 1993. Ela cobre as bases usuais, explicando a origem do desenvolvimento e sua relação com outros jogos Phantasy Star. O desejo do time de revisitar a série e corrigir os problemas dos jogos anteriores é um tema recorrente na entrevista.

Ao final, comentários de Rieko Kodama que mostram o lado mais artístico que a série poderia ter tido se os interesses empresariais tivessem intervindo menos.

Entrevista compilada de BEEP, Dengeki e Marukatsu Megadrive.

Rieko Kodama – diretora/designer
Toru Yoshida – diretor, planejamento da história, designer gráfico
Kazuyoshi Tsugawa – planejador de batalha, designer gráfico
Akinori Nishiyama – designer, escritor do script

– Por favor compartilhe seus sentimentos conosco agora que o desenvolvimento de PSIV está quase completo.

Kodama: Haviam muitos rumores no escritório de que não conseguiríamos terminar o jogo até o fim do ano (risos), mas de alguma forma conseguimos.

Tudo está geralmente calmo agora. O manual de instruções foi terminado também. Foi um desenvolvimento longo. Agora podemos finalmente relaxar, meu cérebro é meio que uma geleia. (risos) A este ponto muito da pressão saiu dos nossos ombros, mas como nos movemos em direção à data de lançamento, há um novo tipo de stress. Eu vi o comercial para PSIV e fiquei tipo, “isso está mesmo certo…?” (risos)

Yoshida: Para mim, quando estava na metade, muito do visual das cenas ainda precisava ser completado. Realmente achei que nunca terminaria. Na verdade comecei a pensar em um plano de fuga para escapar da situação. (risos) Mas agora que cruzamos seguramente a linha final, estou grato que não fugi. Tudo que falta agora é a data de lançamento… apesar de eu estar um pouco preocupado com todos os outros grandes jogos saindo na mesma época. Para ser honesto estou apenas esperando que venda ok. Mas sim, de qualquer maneira estou muito aliviado neste momento.

Nishiyama: O tamanho grande da ROM fez as coisas mais difíceis.

Top to bottom Rieko Kodama (director), Yoshiaki Endo (main programmer), Daisuke Yamamoto (field event programmer), and Kazuyoshi Tsugawa (graphic designer).

De cima a baixo: Rieko Kodama (diretora), Yoshiyaki Endo (programador principal), Daisuke Yamamoto (programador de eventos de campo) e Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico)

Tsugawa: (risos) Era muito para gerenciar, mas não acho que fez as coisas mais difíceis, exatamente.

Kodama: O período mais difícil definitivamente foi transicionar o desenvolvimento de um cartucho de 16Mbits para um de 24Mbits. Ficamos preocupados se a Sega aprovaria a mudança. Entretanto, quando eles deram a aprovação, o ritmo ficou muito mais agressivo. (risos) No fim, nem estávamos seguros de que 24Mbits seriam suficientes! (risos) Mas fizemos o jogo que realmente queríamos fazer, e estou muito grato por isso.

– Como foi ser o líder do time de PSIV?

Kodama: Bem, eu sou o “líder do time”, mas de verdade isso não é grande coisa. Eu continuei a trabalhar nos gráficos para PSIV, do mesmo jeito que antes. Mas enquanto fazia isso, eu também coordenei o time de som, os designers gráficos e os programadores.

– Como se iniciou o desenvolvimento de PSIV?

Yoshida: Houve um bom timing: assim que começamos a pensar em fazer outro Phantasy Star, a Sega perguntou se faríamos outro. Depois disso eu percorri o escritório perguntando às pessoas se elas gostariam de trabalhar juntos nisso, e então o desenvolvimento oficial se iniciou.

Kodama: Isso é parte do motivo que esse desenvolvimento foi muito divertido, eu acho: nós (os desenvolvedores) começamos o projeto pela nossa própria inciativa e muitas pessoas no time haviam trabalhado em PSII e conseguiram melhorar os problemas e ideias inacabadas que tiveram daquele jogo em PSIV.

– Como o PSIV é conectado aos outros jogos da série?

Yoshida: É uma continuação direta dos dois primeiros jogos. PSIII foi meio que uma coleção de histórias laterais, mas com PSIV, estamos retornando à história principal com PSI e PSII formando o fundo histórico. Eu queria fazer mais um jogo onde você pudesse explorar todo o sistema solar e viajar de planeta a planeta.

Quando nosso time fez PSIII, estávamos exauridos, e não pudemos incluir tudo que tínhamos imaginado. Sentíamos que deixar a história em PSII, portanto, teria sido um desperdício, e foi assim que a ideia para PSIV começou.

Também, o sistema de animação de batalha de PSII ainda hoje se destaca, eu acho. Ele permitiu uma apresentação visual ótima, e novamente, pensamos que seria um desperdício não revisita-lo. Mas PSII e PSIII também tinham muitas falhas, queríamos consertar todas elas e fazer um jogo que os jogadores considerassem o Phantasy Star definitivo. Então sendo assim, também vimos PSIV como uma espécie de remake dos melhores elementos da série.

Toru Yoshida, like most of the PSIV devs, worked in a variety of roles co-director, graphic designer, and story writer.

Toru Yoshida, como muitos dos devs de PSIV, trabalhou em uma variedade de funções: co-diretor, designer gráfico e roteirista

– Quais foram algumas das coisas que vocês queria melhorar ou consertar?

Yoshida: Nos nossos planos de design, tentamos incluir as batalhas de veículo que não conseguimos fazer em PSII.

Kodama: Quando começamos o desenvolvimento de PSIV, eu disse que tínhamos absolutamente que fazer batalhas em veículos dessa vez! Eu só queria fazer se mover através do mapa mais divertido. É super conveniente para as pessoas que querem chegar ao próximo lugar, e se você prefere ganhar experiência, você sempre pode simplesmente andar. Os designs de veículos em si podem fazer você derramar uma lágrima de nostalgia também. (risos)

Yoshida: Com respeito aos personagens, o primeiro jogo tinha 4 personagens jogáveis, enquanto o PSII tinha 8, mas quando olhamos para esses personagens, pareceu a nós que a caracterização e psicologia deles era bastante rasa. Isso foi algo que queríamos mudar se fizéssemos outro Phantasy Star, dar aos personagens mais profundidade interior.

Nas nossas primeiras reuniões de equipe para PSIV, já tínhamos quatro dos personagens: Chaz, Rune, Rika e Wren. Eles eram os personagens “sucessores” dos protagonistas anteriores. Chaz, é claro, imaginamos como um descendente da Alis. Rika foi tipo um remake da Nei, Rune se conectava ao Noah (Lutz) e o Wren era como o Siren de PSIII.

Não começamos a trabalhar na história nem um pouco enquanto não tínhamos esses quatro personagens. Queríamos, é claro, mostrar aspectos únicos e diferentes das culturas dezoliana e motaviana, então fizemos o Raja e o Gryz. Eles também eram em parte nossas tentativas de remediar algumas reclamações de PSII, pode-se dizer.

Também, nunca realmente entendi a história pregressa da Nei de PSII, então pensamos muito nela enquanto desenvolvíamos PSIV. A Nei envelhece 1 ano em 1 mês, certo? Se esse é o caso, então ela iria atingir a idade de 12 em um ano, e rapidamente ela se tornaria incapaz de conviver com humanos. É por isso que quando fiz a Rika, para permitir a ela viver com os humanos, adicionei o fato de que quando ela atinge 20 anos de idade, o desenvolvimento dela retorna a um ritmo humano normal. Esse tipo de coisa – ajustes que fazem o mundo de Phantasy Star mais coeso como um todo – era o que eu queria fazer com PSIV.

Concept illustration for Rika, by designer Toru Yoshida.

Ilustração conceitual de Rika, pelo designer Toru Yoshida

– O que vocês podem nos dizer sobre a história de PSIV?

Yoshida: Um objetivo primário do desenvolvimento foi trazer à conclusão a saga e colocar tudo em ordem. Naturalmente queríamos faze-la divertida para novos jogadores, mas também quisemos levar os fãs que jogaram do PSI ao PSIII a experimentarem aquela sensação de revelação – “ah, então era tudo sobre isso!”

Kodama: Dessa vez, sabíamos que não queríamos ter um final sombrio como PSII e o PSIII. Os jogos anteriores terminaram de uma maneira que te deixava com muito para pensar, o que contribui para uma atmosfera sombria e pesada. É por isso que dessa vez miramos em um tradicional “final feliz”. Todo mundo no time agora cresceu com animes, entende, então talvez haja um pouco de influência disso.

– As dungeons 3D algum dia vão voltar a Phantasy Star?

Kodama: Sempre que você lança um novo hardware ou equipamento, os usuários vão ter altas expectativas. Por exemplo, com o Sega Master System, as dungeons 3D de Phantasy Star provavelmente tiveram muita atenção por essa razão. Eu sei que tivemos muitos requerimentos para adicionar as dungeons 3D de volta para os Phantasy Star do Mega Drive. Entretanto, os jogadores não ficariam satisfeitos com tecnologia da era Master System para dungeons 3D em um jogo de Mega Drive, e não fazia sentido com nossos planos de design também: tudo tem que ser rotacionável, pisos, tetos, etc., e isso consumiria muita memória.

De qualquer maneira, desenvolvimentos sempre tem que tentar puxar além do que os jogadores esperam. Por isso abandonamos a ideia do 3D para PSIV. Os primeiros jogos que desenvolvemos para Mega Drive, como Alex Kidd e Altered Beast, graficamente falando, é meio surpreendente olhar para trás e ver quantas falhas eles tem, mas ninguém estava acostumado a desenvolver para o Mega Drive lá atrás. Para ser honesto, não foi até Phantasy Star II que realmente ficamos competentes com as habilidades do Mega Drive – que é por isso, em certo sentido, que o jogo tem um alto nível de polimento técnico.

The cutscenes for Phantasy Star IV were meant to evoke manga panels. The large volume of drawings required apparently pushed artist Toru Yoshida to the edge.

As cenas de Phantasy Star IV devem evocar painéis de mangá. O alto volume de ilustrações necessárias aparentemente levou o artista Toru Yoshida ao limite.

– Vocês podem nos dizer alguma história por trás das cenas ou pano de fundo da confecção de PSIV?

Yoshida: Os motavianos sempre foram uma parte de Phantasy Star desde o primeiro jogo… você sabe os Jawas do Star Wars? Os motavianos foram inspirados por eles. Eles não foram mostrados muito claramente nos jogos prévios, mas pegamos algumas das suas características, como a propensão a colecionar lixo de PSII, e seu amor por criar coisas, e adicionamos um pouco mais de fundo para ajudar a incrementá-los.

Agora sabemos que eles vivem em comunidade, sem um líder designado. Devido à sua natureza animal, eles andam em bandos. Eles são mais conhecedores das coisas tecnológicas do que os parmianos, mas eles não precisam entender tudo disso. Há outros detalhes também, mas isso é o principal.

Kodama: Sobre as quests de caçador de recompensas, a pessoa que as projetou ama Sherlock Holmes, e os títulos que ele deu a elas são para evocar essas histórias.

– Que partes de Phantasy Star IV que você trabalhou de que tem mais orgulho?

Nishiyama: Eu fiz o diálogo, então provavelmente as partes engraçadas? Eu espero que os jogadores apreciem as partes frívolas que não são conectadas com a história de nenhuma maneira. (risos)

Kodama: Como o líder do time eu estive envolvido na maioria dos aspectos do desenvolvimento, mas o sistema de “multi-janelas” para as cutscenes foi a primeira coisa em que trabalhei, e realmente queria que os jogadores vissem aquilo. Yoshida criou uma quantidade inacreditável de imagens para ele, e certamente vai agradar aos jogadores.

Yoshida: Há algo que projetei especificamente para Phantasy Star IV. Queríamos faze-lo ter a sensação de layout de mangá, ao invés da apresentação típica de tela única de anime que se vê na maioria dos jogos.

Tsugawa: No que me toca, seriam as cenas de luta vistosas, e os chefes absurdamente difíceis.

– Eles são verdadeiramente tão difíceis?

Tsugawa: Eles são difíceis. Especialmente para pessoas que se tornaram muito confortáveis com jogos fáceis – eles podem te fazer querer socar a parede. (risos) Há muitos chefes que você tem que usar sua cabeça para vencer.

– Certo, mas se você subir de nível, vai ficar tudo bem…?

Tsugawa: Mesmo se você aumentar seus níveis, se você pressionar “Ataque” sem pensar, você ainda não vai vencer. Vai ser muito mais rápido se você pensar estrategicamente ao invés de apenas subir de nível.

– Por que vocês não incluíram uma opção de batalha automática em PSIV?

Kodama: Foi basicamente a preferência do programador que criou o sistema, e ele não gosta muito de batalhas automáticas. Elas fazem da experiência muito desconectada. Preferimos que os jogadores vejam as batalhas como “lutas reais”, e fiquem mais engajados em usar suas técnicas e habilidades.

Rieko Kodama holds forth on the finer points of RPG design.

Rieko Kodama fala sobre os principais pontos de design de RPG


Rieko Kodama – Comentário do desenvolvedor (1993)
do artigo “Nova Onda de RPGs” da revista Famicom Tsuushin

A primeira coisa  em que trabalhamos para PSIV foi solidificar os detalhes do mundo e o espaço. Pegue uma única vela, por exemplo: perguntamos a nós mesmos se seria algo que você encontraria nesse mundo. Há eletricidade? As janelas tem cortinas, ornamentos, tons…? Muitos detalhes como esse. Para os personagens, definimos muito das suas personalidades enquanto os desenhávamos. Com cada detalhe e pedaço de pano de fundo que adicionávamos aos personagens, a história em si se expandiu também. O mundo de Phantasy Star IV nasceu conosco incrementalmente.

Durante o jogo, entretanto, esses elementos de fundo não são feitos explícitos. Muito disso é mantido secreto de propósito, que é uma experiência que  queremos que os jogadores tenham. A série Phantasy Star se desenrola em um mundo diferente, em uma era diferente, então queremos os jogadores perguntando “O que será isso…?” enquanto jogam. Quando eles veem um androide pela primeira vez, queremos que eles perguntem, “o que no mundo é isso…?!”. É também por isso que nomeamos esse jogo “Phantasy Star: End of the Millenium” ao invés de “Phantasy Star IV”.

Acho que os RPGs recentes se tornaram muito fáceis de entender. Por exemplo, se você compra um Machado de Batalha  em uma loja, o jogo simplesmente vai te dizer que te dá “+20 poder”. Mas não gosto que tudo seja mostrado em números desse jeito. Para preservar a integridade e ilusão do mundo que construímos tão cuidadosamente, prefiro que os jogadores tenham a impressão da arma ser mais forte por que é feita de material mais forte. Mostramos pontos de vida, entretanto, um pouco para minha decepção.

Honestamente, se eu pudesse fazer do meu jeito, eu não usaria nenhuma linguagem humana para os nomes dos monstros, ou nomes das cidades e lugares. Quero dizer, Phantasy Star é a história de um mundo completamente diferente, certo? Mas é claro que para os jogadores não vai funcionar ter um jogo que é nada senão palavras sem sentido e ininteligíveis.

Eu acho que a inovação dos jogos Phantasy Star está primeiramente em termos de apresentação gráfica e visual. Entretanto, quando você considera que os RPGs se desenvolveram de jogos de mesa, e que os personagens lá só existem como algo nas mentes dos jogadores, então a perspectiva de que você não devia mostrar demais é correta também. Da minha parte, entretanto, acho que o principal apelo dos videogames é seu uso exagerado de som e visuais, e é isso que tentamos alcançar com a série Phantasy Star.

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (director designer) Kazuyoshi Tsugawa (battle graphic designer).

Akinori Nishiyama (designer, script), Rieko Kodama (diretora, designer), Kazuyoshi Tsugawa (designer gráfico de batalha)

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Vectorman – Entrevista com Richard Karpp & Rick Schmitz 28 28America/Bahia janeiro 28America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Richard Karpp

A BlueSky Software lançou vários exclusivos importantes para o Mega Drive, jogos como Starflight, Joe Montana, Jurassic Park e, mais importante, Vectorman. Essa é uma entrevista com o designer e programador da BlueSky, Richard Karpp.

A BlueSky fez alguns dos jogos mais polidos do Mega Drive, incluindo o fenomenal World Series Baseball, e foi bem prolífica durante a era 16-bits. Como era o ambiente na companhia nessa época?

Definitivamente houve um período em que acertávamos sempre. Depois das nossas tentativas iniciais de jogos para MD (fui programador chefe em Starflight e então em um jogo chamado Technoclash para a EA e Keith Freiheit era o programador-chefe em Jurassic Park), desenvolvemos uma engine que nos deu performance decente para sprites e muita flexibilidade com efeitos especiais. Essa engine nos permitiu produzir jogos mais rapidamente, então pudemos fazer muito mais experimentação.

Enquanto trabalhávamos nesses jogos, a atmosfera na companhia era muito excitante. Todos se juntavam e tentavam atingir a maior qualidade possível. Nem sempre conseguíamos, mas sabíamos que estávamos fazendo nosso melhor e era bem recompensador.

Me impressiona agora que fizemos tantos jogos para uma plataforma. Naqueles tempos, já que um jogo levava de dezoito meses a dois anos para produzir, só tínhamos a chance de trabalhar em dois ou três jogos em cada plataforma. Naquela época, trabalhei de alguma forma em pelo menos sete jogos de Mega Drive.

Vectorman é um favorito entre os fãs de MD. Como exatamente surgiu o conceito?

Tínhamos acabado de terminar Technoclash e estávamos nos perguntando o que fazer a seguir. Havia uma técnica usada em muitos jogos em que sprites individuais eram colocados juntos para formarem um personagem – era amplamente utilizada para coisas como dragões e chefes cobras. Alguns de nós tivemos a ideia de usar essa técnica no personagem principal e todos os personagens no jogo, se possível.

Uma vez que decidimos usar peças para construir personagens, um programador chamado Karl Robillard procurou usar sprites de esfera de vários tamanhos para criar um efeito 3D. Era muito legal, então planejamos usar apenas as esferas para construir nossos personagens, e usar 3D um pouco no gameplay. Até implementamos isso, mas não funcionou muito bem. Era visualmente bom, mas não conseguimos atingir 60 frames por segundo, então a jogabilidade não era boa.

Interview-Richard-Karpp-2Ao invés de usar apenas esferas, o Karl desenvolveu uma ferramenta que usava sprites arbitrários para construir o personagem, junto com um sistema de animação interpolada. Pudemos atingir 60 frames por segundo com isso, mas só tínhamos que guardar quadros-chave, então o uso de memória era razoável. Com isso funcionando, soubemos que era a maneira certa.

O conceito de design de jogo veio quando Mark Lorenzen, Jason Weesner e eu saímos por uns dias do escritório para pensarmos juntos. Eventualmente viemos com a ideia de robôs futurísticos, coletamento de lixo, etc. Era uma história meio bizarra, mas estávamos realmente procurando por algo para justificar a jogabilidade em que pensamos: um platformer rápido com múltiplas armas que focava em resposta imediata aos controles e animações fluidas. Então levamos à diretora criativa da BlueSky, Dana Christianson, e o jogo continuou daí.

Mais tarde no ciclo de desenvolvimento, estávamos tendo problemas em decidir que visual o Vectorman teria. Tínhamos construído muito do jogo, mas o personagem ainda não tinha surgido. Então pedimos ao Rick Schmitz que fizesse algumas artes conceituais e eventualmente escolhemos uma. Era basicamente a última peça do quebra-cabeças.

Os efeitos gráficos de VectorMan eram maravilhosos. Que truques especiais foram usados, se algum, para criá-los?

Como mencionei antes, o principal tema gráfico de Vectorman foi o sistema de animação por “peça de vetor” que nos permitiu mostrar movimento extremamente fluido construindo personagens de peças individuais.

Uma grande porcentagem das fases foram pensadas em volta de um “gancho tecnológico”, que era geralmente só alguma ideia louca que pensamos que podíamos fazer. Tipicamente envolvia usos criativos dos fundos movíveis do MD (backgrounds) – era possível especificar um alinhamento diferente para cada linha horizontal, por exemplo, ao qual podíamos dar um efeito parallax. Fizemos isso verticalmente em algumas fases, também, apesar da rolagem vertical ser limitada a trechos de 8 pixels. Usamos isso para as cataratas, por exemplo, e as esteiras transportadoras.

Os chefes foram todos feitos pensando no “gancho tecnológico” também. O primeiro chefe que você encontra no jogo, que parece um avião de combate, na verdade foi implementado na segunda camada, e usamos rolagem de linhas para fazer parecer que estava rotacionando.

Um dos efeitos mais sutis foi feito usando o modo de contraste (shadow/highlight) do Mega Drive, que permitia aos artistas usarem mais cores na tela do que os jogos tipicamente usavam. Apesar desse efeito restringir os artistas de algumas maneiras, acho que adicionou uma camada de polimento ao jogo.

A grande razão para a qualidade geral dos efeitos gráficos é o trabalho pesado que os artistas fizeram: Amber Long e o time dela de artistas de fundo fizeram um trabalho maravilhoso, assim como o Marty Davis e seus animadores.

Você não estava envolvido no desenvolvimento de VectorMan 2? Por que não?

Fiquei atarefado com outros projetos, então Keith Freiheit entrou como programador chefe em Vectorman 2. Trabalhei com Keith por muito tempo (na verdade, estou trabalhando com ele no momento), então confiei nele para fazer jus à reputação da série.

O que você acha do VectorMan que estava sendo feito para Playstation 2? Parecia fazer justiça ao original?

Interview-Richard-Karpp-3Só vi o Vectorman de PS2 rapidamente uma vez na E3, então não posso comentar sobre sua qualidade. Parecia estar indo em uma direção mais sombria e realista, o que não tem tanto apelo comigo. Acho que a excentricidade dos jogos originais é parte do charme deles. Entretanto, fico desapontado que o desenvolvimento tenha sido cancelado. Mesmo se não seguisse os passos do original, parecia ser um bom jogo que teria sido divertido de jogar.

Muitos jogos baseados em licença de filme acabam sendo bem ruins, mas Jurassic Park era divertido e manteve a sensação do filme. Como foi transformar um blockbuster em jogo? Você alguma vez se sentiu pressionado pelo sucesso impressionante do filme?

Tive um papel pequeno no desenvolvimento de Jurassic Park, mas me lembro que havia muita pressão para o jogo sair a tempo para o lançamento do filme. Eu também estava trabalhando em Technoclash na época, então tive que colocar muitas horas para ter certeza de que pudesse gerenciar minhas tarefas em ambos os jogos.

Minhas lembranças do projeto Jurassic Park se revolvem e torno de tentar fazer o jogo ficar pronto extremamente rápido. Sabíamos que havia muita coisa dependendo do jogo, por que teria uma campanha grande de marketing, e esperávamos que o filme fosse enorme, então olhamos para isso como uma grande oportunidade de colocar a BlueSky no mapa. Acho que fiz o trabalho, por que parece ser o jogo que a maioria das pessoas ainda lembra.

Starflight, do Greg Johnson, recebeu um port excelente no Mega Drive. Houve algum sacrifício feito durante o processo devido ao hardware?

Starflight era um ótimo jogo original, e tentamos nosso melhor para tudo caber em um cartucho de Mega Drive. Acredito que fomos capazes de colocar tudo no jogo por que o mapa das estrelas e geografia dos planetas eram gerados proceduralmente. A parte mais difícil foi colocar o texto alienígena, mas não me lembro de termos removido nada.

Starflight foi um projeto divertido por que estávamos ficando familiares com o hardware do Mega Drive, e foi legal conseguir portar um jogo existente. Não precisamos nos preocupar muito com problemas de design de jogo, já que estes já tinham sido trabalhados, então pudemos nos concentrar em aprender o máximo possível sobre o Mega Drive.

O jogo Technoclash era uma experiência bastante única. Houve planos para uma continuação?

Fico surpreso que alguém se lembra de Technoclash – pareceu sumir assim que foi lançado, apesar de ser um conceito legal e um jogo decente. Não me lembro de nenhuma discussão sobre uma continuação.

O jogo foi criado pelo Novak da Zono Inc. e trazido para a BlueSky desenvolver. Novak programou a IA do jogo, e eu programei todo o resto. Gostei do desenvolvimento de Technoclash bastante, por que Novak é um cara muito criativo, e trabalhar no jogo me deu inúmeras ideias que usamos para puxar os limites do Mega Drive mais tarde.

Você já sentiu desejo de revisitar alguns dos seus jogos prévios em uma plataforma moderna? Se sim, quais?

Adoraria ressuscitar VectorMan para uma plataforma da nova geração, mas não parece haver muito interesse em fazer isso. VectorMan é o jogo de que tenho mais orgulho, principalmente por que tem minha mão em muitos aspectos do desenvolvimento, para o bem ou para o mal.

Entretanto, não quero ficar preso ao passado. O Mega Drive era ótimo e a BlueSky Software era um lugar fantástico para trabalhar, mas a indústria seguiu em frente e trabalhar em jogos é tão excitante hoje em dia como era lá atrás. (mais…)