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Sobre o Desenvolvimento de World Heroes 18 18America/Bahia setembro 18America/Bahia 2023

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Abaixo, um pequeno excerto de Jim Reichert, desenvolvedor do port de World Heroes para Mega Drive, falando sobre o desenvolvimento do port.

GDRI: Nos diga sobre o desenvolvimento do World Heroes de Mega Drive. Houve muito tempo e esforço envolvido em fazê-lo? Por que a divisão americana da Sega foi incumbida de converter um jogo de lutas japonês?
JR: Bem, como eu fui só o desenvolvedor do jogo, não consigo realmente responder a questão do porquê um estúdio americano foi escolhido para fazer o port. Por mim, eu nunca tinha ouvido falar do jogo, e estava simplesmente feliz de entrar na indústria de jogos à época – eu não ia sondar fazendo perguntas políticas.

É engraçado; a “maravilha” original que deveria fazer o port, um cara britânico chamado “Steve”, acabou sendo só conversa. Mas depois que ele “saiu”, ele conseguiu arrancar da Sega Midwest uma boa quantia de dinheiro (ele ganhou um carro como parte do seu acordo). No fim das contas, entrei para recomeçar o port do princípio e tive muito pouco tempo para fazê-lo. Fico grato que outro cara na Sega, cujo nome era John alguma coisa, ajudou com certas partes.

Foi na verdade um grande feito conseguir ter todos os oito personagens, mais o chefe final, no jogo – com todas as animações. Lá atrás memória no cartucho era caro! Sim, World Heroes (mesmo o original) não era nada demais. Eu tive que colocar 82M em um cartucho de 16M. O código- fonte era em assembly com absolutamente nenhuma documentação. Não havia testadores. Não havia ninguém para me ajudar a portar a arte.

Qualquer um que tem esta pequena merda pode ligar ele, escrever JJJ como primeiro lugar nas iniciais da tela de pontuação mais alta – e ter um easter egg para jogar tomates (na minha cara). Toma isso, figurão da Sega!

[Obs.: Você não precisa estar em primeiro lugar para que a dica funcione]

GDRI: Então você tinha o código-fonte de onde o jogo original veio para trabalhar?
JR: Eu já respondi isso. “O código-fonte estava em assembly com absolutamente nenhuma documentação”. O que basicamente significa que eu tinha um arquivo que parecia com muitas páginas de:

0F77:0000 B8790F MOV AX,0F79 0F77:0003 8ED8 MOV DS,AX 0F77:0005 B409 MOV AH,09

Essencialmente, era provável que eu estava trabalhando com uma dump pós-compilador de assembly. Eu já tinha trabalhado em assembly antes, mas em um conjunto de chips diferente. Acho que você poderia dizer que eu tinha só o assembly para trabalhar, não a fonte e nenhuma acesso aos autores originais. Basicamente, o jogo foi escrito do princípio por mim, um novato de 23 anos.

GDRI: Conversamos com o Jim Rohn ano passado, e ele disse “havia muitos desenvolvimentos internos que acho que não posso falar sobre. Você estaria disposto a falar deles?
JR: Não tenho certeza de a que Jim Rohn estava se referindo ao falar de desenvolvimentos internos, mas acho que estava falando sobre política de escritório, incompetência, e o capital da Sega da América “desaparecendo”. Em um momento, tínhamos um diretor de arte que não sabia absolutamente nada de arte. Acho que havia algum nepotismo acontecendo nos níveis mais altos. Ele proibiu artistas de aprenderem 3D Studio até que ele aprendesse primeiro. (Ele queria fazer a si mesmo indispensável.) Então eu sendo o provocador que eu sou, aprendi 3D Studio sozinho e ensinei aos artistas pelas suas costas. Os artistas rapidamente eclipsaram ele em habilidade, e ele basicamente foi empurrado pra fora baseado em sua incompetência.

No geral, as “forças de trincheira” na Sega Midwest eram incrivelmente talentosas, mas todos os seus talentos foram desperdiçados com a liderança incompetente. Ainda assim, no meio de toda essa bobagem, acabamos fazendo dois jogos decentes em um tempo em que o mercado estava evoluindo muito rapidamente. Provavelmente poderíamos ter feito coisas se a Sega não tivesse destruído sua estratégia de consoles.

Fonte: GDRI

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