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Tradução – Entrevista com Presidente da Treasure 14 14America/Bahia julho 14America/Bahia 2015

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Vocês vão logo descobrir quão incrível a Treasure é, quando vocês jogarem Gunstar Heroes. Esta companhia dedicada mostra um comprometimento com qualidade diferente de qualquer outra que conhecemos. O que a Game Fan quer para seus leitores é o que a Treasure quer para seus jogadores. Eles estão comprometidos em fazer o que eles acreditam que vocês querem, não o que as grandes corporações querem, que é o motivo de terem abandonado a Konami. Eu estou certo que depois que vocês lerem essa entrevista vocês vão acreditar firmemente que há pelo menos uma companhia com os SEUS melhores interesses em mente, e que o futuro dos proprietários de um Sega é muito promissor!

Esta entrevista foi feita com o presidente da Treasure, senhor Masato Maegawa, e foi conduzida por Kei Kuboki e fotografada por Takahiro Yagi, nossos mais valorosos correspondentes japoneses.

  • Quando você começou a Treasure?

Nós começamos oficialmente a companhia em 19 de junho de 1992.

  • Qual foi a razão para começar sua própria companhia?

Eu tinha sonhado em possuir minha própria companhia desde que eu era jovem, então depois de gastar quatro anos na Konami, eu sabia que eu pertencia a esta indústria, então eu decidi começar minha própria casa de desenvolvimento.

  • De onde você tirou o nome Treasure?

(Rindo) Nós queríamos ser um tesouro (treasure) para esta indústria!

  • Quão grande é o seu time?

Até agora 18 pessoas.

  • Dos 18, quantos são programadores?

Quase todo mundo aqui é um programador.

  • Quais são os backgrounds deles?

Quase todo mundo é da Konami, seus trabalhos prévios incluem: Qix, Bucky O’Hare, os Simpsons para arcade, Castlevania 4, Contra 3 e Axelay para o Super Nintendo.

  • Quais sãos as idades médias deles?

Nosso mais jovem tem 19 e o mais velho tem 37, a média é de aproximadamente 27.

  • O que te fez decidir deixar a Konami?

Basicamente, a Konami é uma companhia enorme, então você não pode criar jogos livremente. Os grandes títulos da Konami são TMNT, Castlevania, etc. Eu simplesmente não conseguia mais aguentar ficar fazendo sequencias, mas para aumentar as vendas é preciso fazer continuações. Quando eu apresentei a minha ideia para Gunstar Heroes, eles disseram, “não, isto não vai vender”. Entende, eles só querem o que é certeza por que eles são uma companhia tão importante.

  • Então você tem conseguido fazer jogos sem restrições agora que você tem a Treasure?

Não é 100%, por que agora estamos trabalhando para a Sega, que também é uma empresa grande, mas nós certamente temos muito mais liberdade e podemos fazer praticamente tudo que queremos, dentro dos limites da razão é claro.

  • A Konami é uma grande 3rd party da Nintendo, então por que agora você estão fazendo jogos para a Sega?

Eu sempre fui fascinado por hardware. As pessoas estão constantemente comparando o Mega Drive com o SNES, dizendo que o SNES tem mais cores, etc… Mas o Mega Drive em um processador 68000, que é muito fácil de ser trabalhado por programadores. Eu fui um programador por anos, fazendo jogos para o SNES, e eu posso te dizer, o hardware dá muito trabalho. Se os consumidores olharem para uma imagem parada, eles podem pensar que o SNES é melhor, mas de verdade, se você tentasse colocar Gunstar Heroes no SNES não haveria como. Vê aqueles chefes? No SNES eles iriam ficar lentos, aquele movimento requisitou tanta computação! Só poderia ser feito no hardware da Sega.

  • Quantas cores vocês tem na tela em Gunstar?

Na verdade há 64, mas podemos fazer parecer que há muito mais, adicionando efeitos de sombra e luz, etc. Quando você olhar Sonic ou Gunstar você vai pensar que eles mostram mais de 64 cores, mas eles não mostram, nós apenas temos que fazer parecer que há mais. Na minha opinião as cores parecem tão boas quanto as do Super Nintendo. Nós também podemos fazer parecer que há 3 ou 4 telas presentes, apesar de você supostamente poder mostrar apenas duas (o fundo e a frente) de uma vez. Como eu disse, o hardware é muito fácil de trabalhar. Tudo considerado, a 68000 é uma CPU muito boa, deixando espaço para experimentação, enquanto o hardware do SN te limita aos padrões de design dele. Escala e rotação podem ser implementados no software Sega, esqueça isso no SN.

  • Você tem planos para CD-ROM?

Agora não há muitos sistemas por aí, mas estamos interessados nesse novo hardware. Não há planos agora, mas talvez em um ano. Além disso, os 32-bits estão vindo aí…

  • Para falar a verdade essa é minha próxima questão. Rumores do projeto do 32-bit da Sega, o Sega Saturn, estão rodando por aí em nossos escritórios. O que você sabe a respeito?

Tudo que posso dizer é que está vindo no próximo ano e eu estou ansioso por isso. Estou mais interessado em desenvolver para 32-bit do que para CD-ROM.

  • E já que estamos no assunto dos 32-bits, e sobre o 3DO? Vocês desenvolverão jogos para ele?

Até agora não temos planos, nesse momento não temos funcionários suficientes para começar em um novo formato. Nós acabamos de terminar nosso primeiro título para a Sega e temos muitas ideias ainda. Entenda, se você seguir imediatamente para o novo hardware, a substância dos jogos vai ser negligenciada. Por instância, o 32-bit vai ter gráficos incríveis e movimentos fluidos, etc. mas isto não tem nada a ver com a substância, é apenas cosmético. Nós queremos levar o 16-bit da Sega aos seus limites, e só então ir atrás do 32-bit.

  • Você considera o mercado norte-americano quanto se lança em um projeto?

É claro! A Sega é maior nos Estados Unidos do que no Japão, então nós definitivamente consideramos isso.

  • Quanto tempo levou para desenvolver Gunstar Heroes?

Nós tínhamos uma ideia, então esperamos três meses pelo nosso time de desenvolvimento. Daquele ponto em diante levamos sete meses.

  • Todos os 18 membros do time estavam envolvidos?

Não, não todo mundo, nos dividimos em dois times, um para Gunstar e o outro para nosso jogo do McDonalds. Naquele momento nós tínhamos 12 pessoas então foram seis para cada time; dois designers, dois programadores e duas pessoas do som. Nós trabalhamos com determinação!

  • Gunstar tem 8 megs. Você o comprimiu?

Sim, é muito. Na verdade é mais de 16 megs, jogue até o fim e você vai entender o que eu quero dizer.

  • Como está indo o jogo no Japão?

Muito bem! Como jogo original nós nos classificamos em 4º lugar nas maiores revistas japonesas como o jogo mais desejado, atrás de Street Fighter 2, Shining Force 2 e Virtua Racing.

  • Se você fosse avaliar esse jogo, qual nota você daria a ele?

Há coisas que nós deixamos de fora, então eu diria 80%. Se eu desse 100% iria significar que nunca podemos superá-lo, mas podemos.

  • Você está pensando em uma continuação?

Eu não diria isso, na verdade não.

  • Seu próximo lançamento é MacDonald’s Treasure Land Adventure. Por que você escolheu este personagem?

Nós não escolhemos, foi a Sega.

  • Como é ele?

Eu acho que é excelente.

  • Ok, as duas últimas questões. Há algum comentário que você gostaria de fazer a respeito da indústria?

Sim, ultimamente tudo que vemos são sequencias, ou traduções de jogos populares de arcade. É muito triste. Os consumidores estão buscando qualidade e designs de jogo originais, mas não tem muitas 3rd parties fazendo essas coisas. Nós vamos desenvolver apenas jogos originais! Para resumir, nós nos presenteamos com um desafio de fazer coisas novas na categoria de plataforma e ação. Nós gostaríamos de ser a companhia que fez o Sega Genesis e o Mega Drive conquistarem número um. Nós vamos pensar no que seria mais divertido, e então desenvolvê-lo.

  • Alguma palavra para os consumidores norte-americanos?

Nós vamos fazer jogos estupendos como Gunstar Heroes, então fiquem de olho na Treasure.

Gamefan: Obrigado por tudo e boa sorte!

Excerto retirado da revista Game Fan

volume 1 número 10

de setembro de 1993.

Empresas e seus Jogos 28 28America/Bahia maio 28America/Bahia 2011

Posted by bluepasj in INUTILIDADES, LISTAS.
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Capcom: A Capcom meio que tinha um acordo com a Nintendo. Mas usou de vários meios pra burlar esse acordo. Por exemplo, sendo a Sega a adaptar alguns games para o MD. Para o Meguinha a Capcom lançou dois games de sua mais aclamada série no momento, Street Fighter 2. Também teve o ótimo jogo de guerra Mercs, que ficou só no Mega mesmo e era uma adaptação de arcade. E teve o Mega Man Willy Wars, remake dos Megaman de Nes.

Konami: Sempre foi uma das melhores no que faz. O mega recebeu dela Contra- Hard Corps, uma versão de Contra que tem muitas coisas que nenhuma outra tem. O mascote Sparkster –Rocket Knight Adventures, em sua melhor forma. As tartarugas ninjas, com um jogo de luta e um beat’em up. Castlevania –Bloodlines, outro jogo que tem muitas coisas que nenhum outro na série teve, como menos censura, por exemplo. E International Superstar Soccer Deluxe, de futebol.

 

Treasure: A Treasure foi a que mais se aproveitou das qualidade do console. Teve o inacreditável Gunstar Heroes. O McDonald’s Treasure Land Adventure, um jogo de aventura platformer com Ronald McDonald. Teve o mascote Dynamitte Headdy, bastante impressionante. Light Crusader, um RPG/Ação com gráficos medianos e todo o resto acima da média. E YuYu Hakusho Maykyo Toitsusen, que foi um jogo de luta excepcional. E o Alien Soldier, um jogo de tiro dificílimo e tão frenético quanto Gunstar.

Sega: A própria Sega foi uma das empresas que mais investiu no Mega (claro). E pode-se dar mérito a ela por ser uma das principais mantenedoras do seu videogame. Só a série Sonic já faz dela o grande trunfo da caixa-preta de 16-bit. Outras franquias foram Shinobi, Golden Axe e Streets of Rage. Esses 4 games podem ser considerados o quarteto de ouro do Mega. A Sega ainda lançou o irreverente Toejam e Earl (outro jogo engraçadinho, que ficou só no Japão, foi Rent-a-Hero). Comix Zone, Vectorman, Eternal Champions… . Ela fazia todo tipo de jogos muito bem. De corrida teve Super Monaco GP. De RPG teve Phantasy Star e Shining Force. Foi a Sega quem adaptou o pato Donald e fez um dos melhores jogos que ele já teve, Quackshot, assim como a série Illusion, do Mickey. Ristar e Ecco são só dois outros personages fantásticos criados pela Sega.

Disney: Criados ou não pela poderosa dos desenhos, os personagens Disney marcaram presença aqui. Não só tivemos Quackshot, World of Illusion e Castle of Illusion, como muito mais. Teve Beauty and the Beast (A Bela e a Fera, duas versões, uma da bela (Belle’s Quest) e da fera (Roar of the Beast)), Pinocchio, Pocahontas… e esses são os mais desconhecidos. Teve Lion King, um múltiplataforma muito bom. E o ótimo Donald Duck in Maui Mallard. O também ótimo Mickeymania. E Aladdin, que foi aclamadíssimo à época. The Jungle Book (O Livro da Selva) também ficou ótimo como jogo.

EA: A Electronic Arts foi, junto com a Sega, um dos mais importantes motivos para o sucesso do console. Com seus jogos de esportes, tão valorizados nos EUA. E também, os temas fora-da-lei e levemente imorais… . Podemos nos lembrar de Skitchin e Road Rash como seus maiores. Teve também a série Mutant League, com dois jogos: um de hockey e um de football. E o não-tão-bom-assim mascote James Pond. Além de BOB, outro mascot. Teve ainda a série de futebol Fifa Soccer.

Namco: Não fazia muitos jogos àquela época. Dela temos Splatterhouse. E Weaponlord, de luta. E um Pac-Man.

Gunstar Heroes – heróis estelares de armas… que ownam! 3 03America/Bahia fevereiro 03America/Bahia 2011

Posted by bluepasj in REVIEW.
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Gunstar Heroes, ah, Gunstar Heroes! Que tal começar com uma afirmação polêmica e, em certos níveis, herege? Parece divertido, não é? Então… lá vai… calma, calma, eu vou, não precisa apressar…

Gunstar Heroes é MELHOR do que Metal Slug

É, é só isso. Eu achei bastante legal dizer isso. Metal Slug foi lançado num sistema superior, por uma empresa com mais experiência e muitos anos depois de GH. Tá, os gráficos de Slug são melhores que os de GH, mas no conjunto GH é muito melhor. Tá, mas eu gosto de Slug também.

E, digo mais, os gráficos de Gunstar Heroes tem um pouco mais de estilo. Mas esse não é um post comparativo e sim um review. Só falei aquela frase por motivos fúteis. Os gráficos de Hunstar Heroes são alguns dos melhores do Mega Drive, com muitos sprites muito animados, uma explosão de acontecimentos na tela o tempo todo, cores à revelia e efeitos especiais que o MD supostamente não faria. Tudo numa velocidade trepidante! A Treasure, a empresa que fez o game, é fantástica, com todos os seus jogos, praticamente, tirando todo o potencial do videogame em que são lançados! Por isso mesmo, os gráficos desse jogo chegam a limites inéditos e com uma escala um pouco acima do que um game 16-bit deveria ir. Além disso, um pouco se deve ao fato de ser um game relativamente curto, portanto muito mais fácil de ser bom tecnicamente. Mas o que fizeram foi tirar leite de pedra, mesmo assim.

Sonoramente, também fizeram um bom trabalho, com músicas agitadas que combinam e complementam a jogatina perfeitamente.

Mas é na jogabilidade que brilha, com uma mistura perfeita de tiros e plataforma. Há vários comandos como pular, dar voadora, rasteira, agarrar-se, saltar no canto da tela, e há também golpes de dois, como jogar seu amigo no oponente (ou jogar um oponente no outro). Tudo isso torna o jogo muito divertido. Ainda há fases de mudança de perspectiva que diferem completamente a jogabilidade (como a fase do carrinho, p.ex.). Além disso, você pode pegar até dois tipos de tiros e combiná-los de 4 maneiras diferentes. Isso dá uma variação enorme de tipos de tiros. Um jogo único, completamente frenético e grandioso.