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Evolução dos Sprites 9 09America/Bahia novembro 09America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in EVOLUÇÃO.
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Na medida em que as produtoras vão adquirindo experiência em fazer jogos para determinado console, conseguem extrair cada vez mais dele. Por isso, os primeiros jogos de uma era dos videogames nunca conseguem explorar muito bem tudo que cada aparelho pode oferecer. Isso só fica evidente mais tarde, quando os jogos fazem coisas que antes se achava impossíveis. Os sprites eram uma boa amostra disso na época do Mega Drive, ganhando mais detalhes (e tamanho) nos últimos anos de vida do console. Aqui, decidi dar uma olhada em alguns sprites.

spritevol batsy

A começar pelo Batman, que teve uma evolução irregular, tendo passado por várias produtoras, e baseando-se em várias vertentes diferentes da personagem, como filmes e séries animadas. Vale destacar o quanto um personagem de jogo de luta (penúltima imagem, do jogo Justice League Task Force) consegue ter mais detalhes, por que são apenas dois personagens em tela. O último sprite também é interessante, sendo digitalizado (igual os personagens de Mortal Kombat), e mostra que a técnica de digitalização requer cuidado para ficar num nível decente de qualidade.

spritevol gaxe ax & co

Ax Battler (e seu descendente) demonstram crescimento em tamanho e melhoria no sombreamento das texturas.

spritevol leo tmnt

Leonardo aqui exemplifica tipos artísticos diferentes para concepção de um personagem, sendo mais cartunesco no beat ‘em up e mais sombrio e realista no jogo de luta um-contra-um. E a título de curiosidade o TMNT Hyperstone Heist tem nas opções uma chamada Color Mode, cujas alternativas são Anime e Comic. A diferença é essa:

tmnt anime vs comic

Cada uma das tartarugas fica com um tom diferente de verde, ao invés de todos terem o mesmo.

spritevol liu

Liu Kang do Mortal Kombat mostra como a digitalização evoluiu no decorrer do tempo, se misturando a pixel art tradicional e ficando cada vez mais detalhado e natural. Enquanto o jogo encontra seu estilo próprio, a arte também evolui.

spritevol mickey

Mickey Mouse apareceu bastande, devido à licença que a Sega e a Capcom tinham da Disney. Incrível como o sprite de Castle of Illusion (primeiro) envelheceu bem, mas o de Fantasia (segundo) nem tanto. Acho notável também que o Mickey da Sega (três primeiros sprites) é superior ao da Capcom (penúltimo sprite – Great Circus Mystery). O último, de Mickey Mania, também é muito bom.

spritevol musashi

Joe Musashi apareceu em dois jogos (não é ele em Shadow Dancer) e o nível de detalhes cresceu exponencialmente.

wolvie

Com Wolverine podemos ver a diferença que uma boa produtora pode fazer, a personagem tem um visual bem mais interessante em sua última iteração, desenvolvida pelo estúdio Headgames.

spritevol quack

Pato Donald sempre foi bem representado aqui, mas é notável uma diferença estilística entre o Donald da Sega dos dois primeiros sprites e o Donald como Maui Mallard feito por uma outra desenvolvedora do terceiro sprite.

spritevol rick

Rick melhorou a postura, ficou mais esguio e teve uma mudança de paleta. A coloração da pele, também, ficou com um tom mais natural. A máscara também mudou de aparência.

spritevol rocket knight

Rocket Knight voltou bastante diferente em sua segunda aparição. Considerando que a produtora é a mesma, o único motivo em que consigo pensar é que a temática e o tom que o jogo queria passar eram diferentes.

spritevol sor axel

Axel Stone teve um aumento de tamanho no segundo jogo e uma mudança desnecessária de cor na versão americana do terceiro. Aliás, isso demonstra a importância da escolha das paletas, pois Alex tem aparência bem menos agradável em Streets of Rage 3 (penúltimo sprite) do que em Bare Knuckle 3 (último sprite), mesmo sendo a mesma coisa.

spritevol spiderm

Homem-Aranha, por sua vez, teve muitas produtoras e estilos, mas não acho que alguma delas se destaque. É notável que sua primeira aparição se deu como um easter egg em Revenge of Shinobi, e ele teve que ser retirado em revisões posteriores do jogo, já que a Sega não tinha mais a licença para usá-lo. Também é interessante a diferença existente entre os três beat ‘em ups (3º, 4º e 5º sprites). E ao contrario do que parece nessa imagem, o último destes é pior quando se vê animado, o que é estranho. Por fim, note o salto de qualidade de sombreamento e nível de detalhes do último jogo lançado (Spiderman The Animated Series).

spritevol terry

Terry Bogard de Fatal Fury teve notável melhoria do primeiro para o segundo port.

sonic evolves

Por fim, Sonic. O ouriço azul ganhou muitos detalhes em seu segundo jogo e ainda mais no terceiro (2º/4º sprite). O sprite do terceiro e do quarto jogo é notavelmente o mesmo (4º e 6º). Sonic Spinball (3º) naturalmente não é tão detalhado, pois é um estilo de jogo em que o personagem não aparece tanto. Obviamente a cameo em Crusader of Centy (5º) também não é tão detalhado. Finalmente, Sonic 3D Blast mostra um sprite pre-renderizado para um jogo isométrico e bastante detalhado.

Evolução – Aero the Acro-Bat (& Zero) 11 11America/Bahia setembro 11America/Bahia 2016

Posted by bluepasj in EVOLUÇÃO.
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aero-the-acro-bat-mega-driveAero the Acro-Bat -> Pode parecer que é só mais um mascote lançado na época para tentar ter o mesmo sucesso que Mario e Sonic na época. A capacidade da Sega de criar um mascote capaz de fazer frente ao Mario deu esperanças a várias empresas de conseguirem o mesmo feito. A maioria delas, até onde posso ver, pegava mais inspiração do Sonic. Eu acredito que Mario seja um platformer de estilo básico, não que isso seja ruim, ele foi o criador da coisa toda. Por ele ser o primeiro, pode se safar de não ter um diferencial. E é nisso que as outras empresas que criam mascotes imitam o Sonic, tentar ser diferente, único, original, mas tão bom quanto. Mais do que isso, eram os anos 90, nos gibis os personagens todos tinham um zilhão de pochetes e armas dependuradas pelo corpo, muitas espadas nas costas, músculos gigantes impossíveis para um ser humano normal, e além disso tapa-olhos e cintos e cabelos até o chão e cores berrantes e colantes, enfim deu pra entender. E as mulheres tinham curvas que impediam a existência de órgãos internos. Era a era de Rob Liefeld. E isso era assim em todos os lugares, até mesmo nas obras mais mainstream como filmes. Tudo era exagerado, dark, edgy, cool. Então os jogos pegavam carona nisso. Sonic mesmo é um que faz isso, e talvez ele tenha sido o primeiro. Pelo menos o primeiro mascote, já que os mascotes eram considerados algo mais infantil, basta olhar os anteriores Mario e Alex Kidd para ver, e mesmo outros como Psycho-Fox e Kirby. Essa introdução enorme é para explicar o ambiente onde Aero surgiu. A Iguana Entertainment obviamente queria criar o mascote próprio e fazer rios de dinheiro. Então ela inventou o Aero, um morcego circense. Estava na moda animais antropomórficos (com características de humanos como falar p.ex.), então ela escolheu um animal, o morcego, e criou o seu jogo em volta dele. As asas de morcego do personagem o permite fazer acrobacias, que foram incrementadas com a desculpa de ele ser um artista de circo. E ele está um pouco para o lado de ser um estereótipo de filme de ação (exceto que em formato de animal). Nada é muito original, mas antes uma miscelânea de elementos vistos em outros lugares nas mídias da época. O jogo pega influências de cartoons, animes, e gibis de super-herói. Acontece que a Iguana era uma empresa competente, sabia como programar um jogo e era esforçada. Mais do que isso, ela sabia programar decentemente para ambas as plataformas principais (Mega e Super Nintendo). Onde em outros platformers genéricos a jogabilidade seria travada ou escorregadia, estranha e difícil, nos jogos da Iguana, por mais genéricos que sejam, a jogabilidade funciona muito bem. E ela também tenta dar algum diferencial às suas obras. Nesse primeiro Aero, por exemplo, você não passa de fase simplesmente indo da esquerda para a direita da tela, é preciso realizar uma missão diferente em cada fase. É um grande diferencial, que aproxima o jogo de um collect-a-thon como Mario 64 e Banjo-Kazooie por exemplo. Infelizmente nem tudo é coisa boa nesse primeiro jogo. A tentativa de criar algo diferente e único também na jogabilidade acabou não dando certo. Quando você pressiona pulo com o Aero no ar, o morcego irá dar uma mergulhada na direção em que você estiver apontando. O problema é que é um método muito complicado de ataque e que facilita muito erros bobos. Ainda assim eu o acho um jogo indicado.


aero-the-acro-bat-2-mega-driveAero the Acro-Bat 2
-> Mas a Iguana não se deu por satisfeita com um jogo e tentou de novo. Dessa vez ela foi um pouco mais convencional e fez as fases totalmente lineares e não mais baseadas em missões. Os gráficos também deram uma melhorada. O design de fases é um passo atrás, pois não era um erro no jogo anterior. A jogabilidade, entretanto, deu uma boa melhorada, com os saltos muito mais fáceis de manusear. E, melhor ainda, não perdeu o diferencial por isso, pois Aero continua tendo um diagonal que é diferente de todos os outros mascotes. O jogo é bem simpático e, apesar de
ser mais genérico ainda do que o primeiro, é melhor do que ele por causa das melhorias na jogabilidade. Curiosamente, esse segundo jogo é dedicado a Ayrton Senna, o corredor de fórmula 1, que havia morrido no ano de lançamento do jogo.

zero-the-kamikaze-squirrel-mega-driveZero the Kamikaze Squirrel -> E ali está uma bandana, item obrigatório nos anos 90! E artes marciais. Derivado de Aero com um dos vilões do jogo, o anti-herói Zero (duvido a palavra kamikaze ser aceita em um produto para crianças hoje em dia). Não posso deixar de pensar que o jogo é no geral mais genérico do que os Aero e tem menos qualidade que a série principal. Os gráficos, entretanto, estão mais bonitos. A maior novidade nesse jogo está nos movimentos do esquilo-título do jogo. O Zero pode cair no chão (igual ao Aero (e ao vindouro Crash Bandicoot)) e a queda dele pode se tornar um rasante, ele pode dar um pulo duplo rodopiante que serve de ataque (igual ao Sonic), pode lançar shurikens e dar alguns golpes marciais e tudo funciona muito bem. Os grandes destaques são o pulo giratório, que pode fazer uma parábola no ar e, e isso é bem difícil de explicar, incrementa o platforming presente no jogo; e o rasante, que permite ao Zero quase voar (e isso é ainda mais difícil de explicar). Há, também, veículos em certas partes do jogo que Zero controla. Zero é, ainda, mais maduro e tem classificação indicativa maior do que os jogos da série Aero. O polimento característico da Iguana se encontra presente, assim como o ar de já-vi-isso-ou-algo-parecido-em-algum-lugar-antes. Eu tenho a impressão de que a softhouse estava tentando realmente tornar Aero em uma série duradoura e talvez até um produto multimídia, trabalhando não só a jogabilidade, mas uma história no estilo de um cartoon. É perceptível que ela não poupa textos, as cenas são longas e dão mais contexto aos jogos do que a maioria dos platformers que se contentavam com história no manual de instruções/intro curta. Eu o acho um jogo digno e válido de ser jogado, esses jogos são alguns dos melhores entre os jogos medianos do MD, se é que isso faz sentido.

Evolução – Taz 10 10America/Bahia setembro 10America/Bahia 2016

Posted by bluepasj in DUALIDADE, EVOLUÇÃO.
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taz-mania-mega-drive-morte-subita

Taz-Mania é o primeiro jogo do Taz da Sega e, sinceramente, um dos piores jogos licenciados que vi da Sega senão o pior. Ele tem qualidades atenuantes, mas está muito abaixo do esperado. Talvez por que a versão MD foi feita por  uma empresa chamada Recreational Brainware e a do Master System que foi feita pela Sega. Primeiro eu vou falar das qualidades atenuantes: o design das fases é levemente interessante, usando mais da verticalidade do que é comum em platformers genéricos, você se move para todos os lados com naturalidade.Outra coisa boa é que o jogo é bem cartunesco, com as caras e bocas do Taz, e fiel à personalidade do marsupial. Agora os (muitos) pontos fracos. Para começar a sonoridade é bem irritante às vezes. Os pulos são flutuantes e imprevisíveis e escorregadios. Há muitas mortes súbitas como a da bomba escondida nas imagens acima, envolvendo nada além de tentativa-e-erro, mas não há vidas suficientes para essa abordagem. Está certo que há uma barra de vida, portanto a morte não é tão súbita assim, mas qualquer dano tira muito da barra. O jogo também é um pouco repetitivo.

taz-in-escape-from-mars-mega-driveTaz in Escape from Mars já foi feito por outra empresa (Head Games, a mesma de X-Men 2 Clone Wars) e é bem melhor, mesmo usando o mesmo esquema de jogabilidade do Mania. Para começar, o uso da licença é muito melhor, já na abertura se nota um cuidado maior até mesmo com a história, que era genérica no primeiro, e temos o uso das empresas ACME e dos marcianos dos desenhos Looney-Tunes. Os gráficos já eram bonitos no primeiro jogo e ficaram ainda mais bonitos agora. Há, também, um maior uso das habilidades do Taz que dão personalidade ao jogo, a trilha sonora deixou de ser irritante, o jogo é menos repetitivo e, o mais importante, os pulos são mais precisos, não perfeitos, mas definitivamente bons o suficiente. Foi também adicionada uma função aos direcionais pra cima e pra baixo, que move a câmera pra cima ou pra baixo e, portanto, ajuda a evitar pulos cegos. Eu acredito, inclusive, que muita gente pode acabar tornando jogos mais difíceis para si mesmas ao não saber desse tipo de detalhes, que estão no manual de instruções. Portanto, o jogo é melhor em todos os quesitos. Melhora o que estava ruim sem abandonar o que estava certo. O jogo, por algum motivo, me lembra um jogo de Super Nintendo, o estilo dele me lembra. Eu acho que o vale a pena, tem algo único nele. A Sega com a licença da Warner pode não ser tão boa quanto com a da Disney, mas pelo menos esse Taz in Escape from Mars funcionou bem.

Evolução – Golden Axe 7 07America/Bahia setembro 07America/Bahia 2016

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GOLDEN AXE
A série começou no arcade com esse jogo. Em um mundo medieval, um trio de combatentes sai em uma jornada para salvar sua terra, Yuria, de um tirano chamado Death Adder. Essa premissa simples deu origem a uma das séries mais celebradas dos games em sua época. O jogo é uma mistura de medievalismo com fantasia que tem um clima bem único. Nesse primeiro jogo a trilha sonora e a arte são fenomenais, as locações e os personagens são marcantes, e a jogabilidade não deixa a desejar. É bem divertido também. O sistema de combate é interessante, é simples mas o jogo não é longo o suficiente para se tornar repetitivo. É um hack ‘n slash então não é um jogo de muita profundidade, o estilo é bem arcade, até por causa da época em que foi lançado. Mas diverte muito.

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GOLDEN AXE II
Na opinião deste que vos fala, é o melhor dos 3 no MD. Achei a inteligência artificial dos inimigos bem melhor. O jogo é menos icônico artisticamente do que o primeiro, mas não muito, e os gráficos estão melhores. Claro, o jogo foi feito diretamente para o MD, não foi um port (o arcade ganhou uma continuação única também). O sistema de magias também foi melhorado, agora é possível escolher o nível de magia que se quer lançar, através do tempo que se mantém segurada a tecla de magia (A). É uma continuação que vale muito a pena, apesar de muitos a considerarem excessivamente parecida com o primeiro jogo, quase uma expansão do mesmo.

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GOLDEN AXE III
O maior avanço desse terceiro jogo é que em dados momentos há encruzilhadas em que você pode escolher entre dois caminhos por qual vai continuar, o que dá fator replay ao jogo. Há também, agora, técnicas de dupla e pode-se inclusive usar as barras de magia dos dois jogadores em uma magia só. Há também agora um comando de bloqueio (defesa) e uma técnica exclusiva de cada personagem. Mas em compensação o sistema de magias voltou a ser como no primeiro jogo. Pelo menos a música continua boa, diferentemente da música do terceiro Streets of Rage. A música e a arte estão tão bons quanto jamais estiveram. O mundo do jogo tem mais fantasia do que antes, e a arte talvez seja um pouco menos marcante, mas na minha opinião o jogo é mais único do que os outros Golden Axe quando comparado a outros jogos de porradaria medievais. Só achei as montarias muito pouco inspiradas, não tem o carisma das montarias dos dois jogos anteriores. Os personagens também são todos novos, e eu senti falta dos já clássicos mas também gostei dos novos. Outra novidade é a presença de reféns nas fases e vidas extras podem ser ganhas resgatando certas quantidades deles. GA3 não foi lançado fora do Japão para o MD.

Evolução – Street Fighter 20 20America/Bahia agosto 20America/Bahia 2014

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by yourepeat

Esse post, que eu enquadrei na categoria Evolução do blog, é praticamente um Dualidade, já que existem apenas dois jogos de SF para o Mega Drive, e eu os estarei comparando.

3_street-fighter-2-plus-champion-edition-8Street Fighter 2 Special Championship Edition: Baseado em não uma, mas duas versões de Street Fighter de Arcade, foi um dos melhores jogos de luta do Mega, por mais que não seja exclusivo (e tenha vindo mais tarde do que veio para a concorrência). É baseado no arcade Champion Edition, uma revisão de Street Fighter 2 que te permite jogar com os 4 chefes finais, e em Street Fighter 2 Turbo, que tinha vários adendos. Esse veio como um modo de jogo no Mega (o modo Hyper). Enfim, no modo Hyper, personagens ganham golpes a mais, como a Chun-Li, que ganha um projétil. E como pode ser notado nesse artigo, o desenvolvimento da versão caseira para Mega Drive foi controverso, a versão teve que ser totalmente recomeçada, e betas das versões descartadas podem ser encontrados na net. O fato é que a versão não ficou tão boa quanto poderia ter sido, mas ao mesmo tempo tem várias qualidades. Os gráficos tem um tom mais cartunesco, que combina bem com o jogo, as músicas estão ótimas, por que o chip sonoro do Mega se assemelha ao da máquina arcade. O Mega e muito bom com batidas e isso de uma intensidade muito legal na sonoridade do jogo. A jogabilidade está ótima, a tecla direcional do Mega é perfeita e a disposição das outras teclas também é parecida com o Arcade. Para coroar, a responsividade, como de praxe no MD, é suprema. Aqui há um porém, o Mega Drive foi lançado primeiramente com um joystick de três botões de ação apenas, o que fazia com que você tivesse que apertar Start pra alternar entre soco e chute. Felizmente isso foi consertado com o lançamento do controle de 6 botões, que futuramente se tornou o bundle do console e seu joystick oficial. Temos também um ponto fraco nas vozes, que são aquém da versão original, roucas, mas nada que atrapalhe a jogatina. Outro ponto negativo destacável é a (esperada) diminuição na profundidade de cores, devido à limitação do hardware do Mega Drive nesse quesito. Nada que estrague ou diminua o jogo, e pra mim dá até um charme e uma diferenciação. Entretanto, a versão Mega possui o exclusivo modo Group Battle. O cartucho tinha a impressionante (para a época) quantia de 24 Megabits. Vale notar também que a intro do jogo permanece intacta apenas na versão MD. Uma curiosidade é que nessa intro no arcade o cara que leva um soco é negro, e isso foi mudado na versão caseira para evitar acusações de racismo.

image that does it no justiceSuper Street Fighter 2 The New Challengers: A “continuação” de SF2 tem quatro lutadores a mais, e também traz várias mudanças nos movesets dos lutadores já existentes. Outra mudança perceptível é que agora os combos são contados e mostrados na tela, o que os dá mais importância. Esse port já foi melhor trabalhado do que o anterior, as vozes ficaram levemente melhores, a sonoridade também está ótima, embora que bastante aquém do que ficou a do jogo anterior, e os gráficos mais parecidos com os do arcade. Para tudo isso, o cartucho teve que ter 40 megabit, o que demonstra o zelo da Capcom com essa versão. E esse não é um post de compração entre versões, mas não posso deixar de notar que o sangue nos retratos de Continue foi retirado na versão SNES e várias músicas e efeitos sonoros tiveram que ser refeitos devido a limitações de hardware, o que torna a versão Mega mais fiel à do arcade (o que não é, em si, uma vantagem, apenas uma diferença). A versão Mega ainda tem (acessável através das options) o Super Mode, que ao contrário do modo default de jogo, aumenta o número de adversários no modo arcade de 12 para 16.

Joguei as duas versões, e ambas são ótimas. Pra mim é particularmente difícil escolher. Mas eu, quando tinha um Meguinha, preferi o Super Street Fighter, por ter mais conteúdo, e pra mim quanto mais melhor. Mas eu sinto que, num nível técnico, os gráficos do SF2 são mais bonitos.

Evolução – Mortal Kombat 9 09America/Bahia maio 09America/Bahia 2012

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mkombat Mortal Kombat: O começo de tudo. O jogo que trouxe os gráficos digitalizados para os games (e com isso mais realismo do que se poderia imaginar antes). Pelo menos, o primeiro game digitalizado que, de verdade, deu certo. Tanto que muitos outros jogos que vieram depois não chegaram nem perto da qualidade do MK. Nem mesmo os capazes rapazes (rimou) da Naughty Dog que criaram Crash Bandicoot conseguiram fazer algo tão belo (estou falando do primeiro jogo deles, um horrendo jogo de luta 2D digitalizado). Mas voltando ao assunto, MK também acrescentou muita violência à mistura, principalmente com os famigerados fatalities. Mas não foi só nisso que MK inovou. Muito embora tenha influência de Street Fighter em sua básica concepção de um-contra-um, MK é um jogo completamente diferente, e de uma maneira funcional. Nenhum outro jogo de luta depois de SF conseguiu se soltar tanto dos grilhões estilísticos daquele jogo que deu origem aos jogos de luta vs (baseados em gerenciamento de espaço). Explico. Primeiramente, existem poucos golpes em MK que são feitos usando meia-luas, e MK implementou os golpes feitos com toques (um pra trás, um pra frente; dois pra trás, um pra baixo; pra baixo, pra cima; etc.). Não apenas isso, como acrescentou o gancho, um botão (inútil) de defesa (sem ser apertando na direção contrária ao inimigo (pra trás)) e isso sem mencionar os fatalities. E eu não deixo de notar que os pulos de MK são mais realísticos. As pessoas pulam girando, e não retas igual nos SF. Outra coisa que diferencia MK do SF são os golpes especiais com algum efeito além de dano. Sub-Zero congela o inimigo; Scorpion puxa ele para si… isso é outro elo quebrado com sucesso por MK em relação a SF e, em conseqüência, com todos os outros jogos de luta da época. Por isso ele travou uma guerra com SF, por serem os dois que eram criadores e imitados (por mais que MK beba da fonte de SF às vezes). Sonoramente, também há uma pequena diferença no fato de que os jogadores gritam quando dão e recebem golpes, o que combina bem com o estilo realista e violento do jogo. No quesito da relação comparativa entre os MKs, esse primeiro passo tem um clima mais leve do que os outros, mas ainda assim macabro. Outra coisa, esse primeiro MK é um dos poucos da franquia a ter o Test Your Might, um mini-game que aparece entre certas partidas. A conversão do arcade para MD também ficou bastante satisfatória, manteve tudo que o jogo tinha de bom, inclusive o sangue (através de código(?!)). E a jogabilidade também está bacana. P.S.: história de MK supera quase todos os outros jogos da época.

ZmBiFKwO9CzTwqz Mortal Kombat 2: Já na segunda iteração uma grande diferença (embora não na prática (diga-se: gameplay)). Um clima mais sombrio do que o do primeiro, mas mantendo tudo que caracterizou aquele jogo. Personagens novos aparecem, mas uma das principais do 1º jogo, Sonya Blade, está ausente, pois foi seqüestrada. Os novos personagens e o clima mais ‘dark’ dão um tom totalmente novo ao segundo jogo da série. Esse também foi o jogo que incluiu outras finalizações na franquia, no caso os friendships, babalities e, exclusivament para MD, o Fergality. Isso além dos fatalities e stage fatalities que sempre estão presentes.

Mortal Kombat 3 (2) Mortal Kombat 3: GIGANTESCA diferença de tudo que foi apresentado até agora. Inclusive, gerou uma ruptura na fan-base. Mas vamos por partes. Por que há tanta diferença assim? R.: O clima foi um pouco urbanizado nesse jogo, aparecendo cidades atuais e, inclusive, robôs. Nada disso condiz com os templos, florestas, esgotos e monges que vinham sendo apresentados até então. Além do mais, até a jogabilidade teve diferenças, já que foram acrescentados ao sistema combos (embora eu questione sua utilidade). Também foram inclusas novas finalizações, os animalities. Porém os fatalities se tornaram mais exagerados, menos sérios e produzidos com um pouco de descuido, com pessoas gritando depois de terem a cabeça decepada, braços flutuando, pessoa em pé sem cabeça e ossos demais saindo de dentro dos corpos, que aqui explodem com um simples soco. Prefiro o estilo dos fatalities antigos. Tudo isso fez com que algumas pessoas (a maioria?) dissessem que a série se deteriorou a partir desse 3º jogo, enquanto que outros (talvez os que conheceram a série desse jogo em diante) consideram esses os melhores da série. Esse segundo é o meu caso, mas estou ciente de que o consenso geral sobre os MKs clássicos é de que o segundo é o melhor de todos, mas não na versão Mega Drive, que foi considerada uma má conversão. De qualquer maneira, os gráficos e sons desse terceiro jogo estão melhores do que nunca. Principalmente a parte sonora, Dan Forden deu um show aqui. Por falar em sons, a partir desse jogo o narrador se torna bem mais proeminente durante a jogatina. A jogabilidade também tem uma sensação mais feroz, mais agressiva, sente menos cadenciada do que nos jogos antigos. Para complementar a nova natureza selvagem dos combates, foi adicionado também um botão de corrida, que é regrada pela também nova barra de stamina. Outra novidade são os cenários que tem várias camadas: você dá/leva um soco e vai parar num lugar diferente. E na tela vs. é possível realizar códigos secretos para mudar as condições da partida. Uma polêmica desse jogo é a omissão do Scorpion.

ultimate mortal kombat 3 Ultimate Mortal Kombat: O último (oficial) deles lançado para o pretinho-16 da Sega. UMK é, em minha humilde opinião o melhor de todos. Muitos consideram ele o melhor, também, inclusive um dos criadores da série. Na verdade, a coroa parece se dividir entre o 2 e o Ultimate, embora muita gente prefira o 3, por considerar que o Ultimate tem alguns excessos. O que eu acho é que o UMK apresenta uma grande quantidade de conteúdo, e isso é muito bom. Por outro lado, há uma enorme quantidade de combos infinitos que até um leigo em fighting games como eu (mesmo assim meu gênero favorito) nota. E há os palete swaps, os tão criticados palete swaps. Personagens com o mesmo sprite, apenas com as cores modificadas. Eu não achei isso tão prejudicial assim, principalmente por que existem diferenças na jogabilidade dos diferentes personagens que valem a pena escolher um ou outro. O sistema de combos retorna, finalizações diferentes também… na verdade o Ultimate é um update do 3, uma expansão do 3, tanto é que se chama UMK3. Os animalities foram omitidos das versões caseiras e, com eles, o movimento Mercy (que dá um pouquinho de vida ao personagem perdedor, revivendo ele) que é necessário para se realizar animalities. No lugar deles, e exclusivamente nas versões caseiras, foi adicionado um novo tipo de finalização, os brutalities. Também há dois modos novos de jogo adicionados, um modo em que cada jogador seleciona dois personagens para lutar e há uma troca imediata de personagem quando um dos dois morre; e o divertido modo torneio, em que até 8 pessoas podem competir alternadamente para ver quem é o melhor!