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MD – Os Jogos em 1ª Pessoa 25 25America/Bahia novembro 25America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in LISTAS.
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Nessa lista os jogos que usaram a técnica criada por Wolfenstein, chamada raycasting (falei sobre ela no meu post Técnicas – clique aqui – e na tradução do vídeo sobre isso do Gamehut – clique aqui), para gerar jogos com visão em primeira pessoa no Mega Drive. Lembrando que essa lista tem versão em vídeo que pode ser vista clicando aqui. Antes de começar, preciso mencionar que não vou falar de nenhum jogo de light gun – aqueles jogos em que você usa uma arma para atirar em objetos na tela e é totalmente sobre trilhos (e só funciona em TVs de tubo).

  • Duke Nukem 3D

Duke Nukem 3D (2)

Port, que na verdade é uma versão bem diferente, do jogo de PC, feito pela empresa brasileira Tec Toy depois que o console já tinha sido descontinuado no resto do mundo.

  • Bloodshot/Battle Frenzy

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Esse impressiona pelo fato de também ter modo em tela dividida, tanto cooperativo quanto competitivo. É algo impressionante isso ter sido implementado em um jogo desse estilo em um console 16-bits sem nenhum add-on nem chip especial.

  • Zero Tolerance

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Esse jogo permite, também, jogatina em LAN, conectando 2 consoles cada um com um cartucho do jogo (e duas TVs) usando um cabo chamado Cable Link. Zero Tolerance foi o jogo que fez mais sucesso comercial dessa lista. Tanto que, em dado momento, uma continuação começou a ser feita, chamada Beyond Zero Tolerance.

  • Cyber-Cop/Corporation

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Esse tem o diferencial de se usar de polígonos reais para compor seu visual.

  • Madou Monogatari I

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RPG em primeira pessoa com batalhas laterais que ficou restrito apenas ao Japão.

  • Might and Magic II Gates to Another World

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RPG em primeira pessoa com batalhas por turnos portado dos PCs para Mega Drive.

  • Shining in the Darkness

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RPG em turnos em primeira pessoa, foi o jogo que deu início à série Shining.

Jogos com fases em primeira pessoa:

  • Sword of Vermilion

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Esse RPG com batalhas em tempo real teve a mão do gênio da Sega, Yu Suzuki, criador da série Virtua Fighter. Ele tem quatro estilos de jogabilidade, e um deles é em primeira pessoa.

  • Toy Story

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Dou aqui menção também ao port de Wolfenstein sendo trabalhado pelo hacker gasega68k, que é incrível.

Jogue Game Gear no Mega Drive 20 20America/Bahia novembro 20America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Rodar jogos de Master System no Mega Drive é fácil e o método é simples. Adquirir um Power Base Converter ou um Everdrive que suporte rodar ROMs de MS. Mas e no caso do portátil da Sega, o Game Gear, que também tem alguns jogos que podem interessar? Bem, aí o caso é um pouco mais complicado, por que o Game Gear na verdade tem mais cores disponíveis na paleta principal do que tanto o Mega Drive quanto o Master System. Pensando nisso, os hackers (sempre eles) de ROMs criaram um método que, embora imperfeito, é o único existente: usar um patch pra modificar a ROM e usá-la como se fosse um jogo de Master System. Primeiro você baixa a ROM do jogo que você quer, depois renomeia ela com final .sms ao invés de .gg, e então baixa o patch no site SMS Power e aplica na ROM usando o programa Lunar IPS. No Retro RGB é possível encontrar ainda uma lista com os jogos exclusivos do Game Gear, e eu já citei alguns aqui em uma matéria chamada O Mega nos Outros Sistemas Sega mas vou citar aqui algumas possibilidades:

(mais…)

Sobre a produção de Bloodshot 19 19America/Bahia novembro 19America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Esse é um excerto de uma entrevista com Jim Blackler da Domark, feita pelo site Sega Collection.

-Por favor nos fale de desenvolvimentos passados seus em consoles Sega.
Eu trabalhei em Prince of Persia(MD), Bloodshot (MD, SCD) e Theme Park (SCD). Todos na Domark software. Bloodshot foi meu próprio design, os outros foram conversões.

-Em Prince of Persia, quais são as principais diferenças entre a versão Mega Drive e a versão PC?
Richar Walker, o programador chefe, reescreveu o jogo inteiro do princípio. O código foi reescrito em 68000, nós usamos o C original como referência. Os gráficos eram primariamente versões retocadas dos gráficos do Mac (eles já tinham sido melhorados para o Mac). As fases foram refeitas jogando o jogo original de PC. Eu também adicionei algumas fases que eu mesmo projetei. Além disso eles eram bastante similares.

-Em Bloodshot, a engine do jogo foi escrita desde o princípio para o hardware do Mega Drive?
Sim, a coisa toda foi escrita em 68000 inteiramente por mim mesmo.

-Bloodshot é um dos poucos jogos 3D para o Mega Drive. Quão potente era o Mega Drive quando se fala em fazer jogos 3D?
Nem um pouco. É uma gambiarra baseada em um hardware baseado em carácteres. Você tem carácteres suficientes para unicamente mapear cerca de um terço da tela. Os ‘polígonos’ eram inspirados pela abordagem de Wolfenstein 3D, eles eram feitos de tiras verticais. Você pode notar que as paredes são efetivamente ‘refletidas’ na linha do centro usando o mapa de carácteres. Isso é para que apenas metade das paredes precise ser de fato desenhada. Eu usei um efeito de paleta para esconder a reflexão, e sprites para a luz de teto para esconder ainda mais. A rasterização foi feita com 750k de código pre-gerado para reduzir o tempo de ciclos por pixel e desenhar todo o tempo. Foi um efeito bastante inovador em minha opinião, e como você disse é bastante único ter 3D no Mega Drive.

-Bloodshot foi lançado na Alemanha como Battle Frenzy, qual foi a razão inicial para a mudança de nome? Qual foi a diferença entre os dois?
Havia uma lei proibindo jogos violentos de serem lançados na Alemanha, e a distribuidora achou que o nome era violento demais (!). O problema é que só podia haver uma imagem no cartucho para todos os territórios. Você vai perceber que a escolha de linguagem vem antes – se você selecionar Alemão o jogo é chamado Battle Frenzy, e Bloodshot nas outras linguagens. Battle Frenzy foi o nome nos Estados Unidos aliás, pois há um gibi como nome de Bloodshot por lá. Não havia outras diferenças se me lembro bem.

-Quais são as principais diferenças entre as versões Mega Drive e Sega CD de Bloodshot/Battle Frenzy?
A primeira coisa é a música. A versão Mega Drive tem apenas sons ambientes, a versão Sega CD tem uma trilha sonora excelente do compositor Mike Ash. Tecnicamente o Sega CD tinha muito menos RAM principal do que a ROM do cartucho, então eu tive que adaptar o jogo para fazê-lo funcionar com menos memória. (É claro que você pode carregar do CD mas não tínhamos tempo para fazer isso durante o jogo, além disso estávamos usando o CD para a música). Eu diminuí a taxa de amostragem dos efeitos sonoros por exemplo. Eu também refiz as fases um pouco para que cada fase ficasse sob uma RAM-alvo, então há menos tipos de inimigos por fase. Apesar disso conseguimos incluir um inimigo que não tivemos memória para colocar na versão Mega Drive. O Sega CD tem uma CPU mais rápida mas como eu não pude ter o grande bloco de código pre-gerado eu tive que ir para um ciclo manual principal mais lento para o renderizador, então eu acho que o efeito estava mais ou menos na mesma velocidade.

-Zero Tolerance usa um cabo para jogatina cooperativa, Bloodshot suporta esse cabo ou foi planejado? Houve alguma correspondência entre a Accolade e vocês pelo seu uso?
Zero Tolerance teve grande interesse para nós durante o desenvolvimento já que era o único outro FPS sendo feito para o Mega Drive pelo que sabíamos. Eu nunca vi um Cable Link ou tive o SDK (kit de desenvolvimento). Acho que minha visão à época era que modo de tela dividida era melhor para jogos arcade.

bloodshot-battle frenzy-sega genesis-mega drive

Fonte: Sega Collection

Ports Exclusivos do MD 14 14America/Bahia novembro 14America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in LISTAS.
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  • Galahad- port de Leander dos PCs (Amiga e Atari ST) que, na verdade, tem algumas melhorias gráficas em relação à versão original.

  • Mega Bomberman – port de Bomberman’ 94 do PC Engine. Apesar de ser um bom port, e o jogo é excelente e suporta até quatro jogadores, ainda assim ficou inferior à versão original do PC Engine.
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Mega Bomberman à esquerda

  • Mercs – port do arcade (também lançado no Master System). Ótimo jogo de tiro que ao ser portado perdeu o multiplayer que tinha no arcade e ganhou um outro modo de jogo completamente novo onde se pode comprar armas e trocar de personagens.

mercs

  • Flink – port do Amiga CD32 (também lançado no Sega CD). Port quase idêntico ao original, a maior diferença está na música.

flink amiga cd32 genesis.jpg

  • Grind Stormer – port dos arcades.

grind stormer arcade genesis.jpg

  • Thunder Force II – port do X68000. Esse foi fácil de portar, por que o PC X68000 tem o mesmo processador do Mega Drive.

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  • Burning Force – port do arcade da Namco.

burning force arcade genesis.jpg

  • Master of Weapon – port dos arcades.

master of weapon arcade genesis.jpg

  • Vapor Trail – port dos arcades.

vapor trail arcade genesis.jpg

  • Mega Turrican – port do Amiga. A versão MD tem algumas melhorias gráficas.

turrican 3 mega turrican amiga genesis.jpg

  • The Punisher – port do arcade. Graficamente podia ter sido melhor portado, mas ainda assim foi uma boa conversão.

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Sobre a Produção de X-Men 2: Clone Wars 12 12America/Bahia novembro 12America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Novak

Esse pequeno excerto de uma entrevista com Novak, produtor do jogo X-Men 2, publicada na revista Sega Visions de maio de 1995, oferece um pequeno vislumbre dos ideais que permeavam as mentes dos produtores no estúdio Headgames à época. Novak diz: “Comecei a trabalhar em X-Men 2 um ano e meio atrás. Queríamos criar o melhor jogo da Marvel de todos os tempos, e fazer os X-Men mais X-Men. O impulso era usar os poderes mutantes dos X-Men, então fizemos com que os poderes estivessem disponíveis todo o tempo em vez de fazer deles um recurso limitado. X-Men 2 foi como fazer sete jogos em um. Havia uma enorme quantidade de trabalho, por que o jogador pode mudar de personagem. As habilidades de teletransporte do Noturno, os poderes psíquicos da Psylocke, as habilidades de escalada do Wolverine com suas garras – cada X-Men é tão diferente do resto. Tivemos que projetar as mecânicas de jogo para tirar vantagem de cada personalidade”.

Sobre a diferença entre trabalhar em um projeto original e algo licensiado, responde: “Trabalhar em algo como os personagens Marvel – algo que você ama – você quer fazer justiça a isso. Quando começamos o jogo, já tínhamos muito – os X-Men estão por aí há 30 anos. Criar um design de jogo original leva muito mais tempo. Com um jogo original, digamos Sonic, imagino que o objetivo era fazer um jogo incrível. Então a Sega projetou um jogo que avançasse mais rápido do que tudo na história dos videogames, e então criou um personagem rápido. Estou apenas especulando sobre isso, mas o ponto é que acharam uma maneira de ir rápido, e então desenvolveram um personagem que tirasse vantagem disso”.

Sobre as restrições de algo licensiado, diz: “Elas podem ser bem difíceis. Mas em X-Men 2 não foram tão difíceis, por que eu tive o prazer de trabalhar com um cara ótimo na Marvel – eu podia falar com ele sempre que tinha uma pergunta. Quando licensiadores não trabalham com você, você faz o que acha que é certo e mostra a eles o jogo, e eles dizem ‘oh, isto não está certo’, então você vai lá e muda coisas. Mas a Marvel estava envolvida no jogo enquanto estávamos pensando nas coisas. As pessoas da Marvel revisaram e criticaram cada revisão do projeto do jogo, o que é meio tedioso. É como entregar um termo em papel, mas ao invés de receber uma nota você recebe uma sentença para cada uma de suas frases”.

 

Evolução dos Sprites 9 09America/Bahia novembro 09America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in EVOLUÇÃO.
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Na medida em que as produtoras vão adquirindo experiência em fazer jogos para determinado console, conseguem extrair cada vez mais dele. Por isso, os primeiros jogos de uma era dos videogames nunca conseguem explorar muito bem tudo que cada aparelho pode oferecer. Isso só fica evidente mais tarde, quando os jogos fazem coisas que antes se achava impossíveis. Os sprites eram uma boa amostra disso na época do Mega Drive, ganhando mais detalhes (e tamanho) nos últimos anos de vida do console. Aqui, decidi dar uma olhada em alguns sprites.

spritevol batsy

A começar pelo Batman, que teve uma evolução irregular, tendo passado por várias produtoras, e baseando-se em várias vertentes diferentes da personagem, como filmes e séries animadas. Vale destacar o quanto um personagem de jogo de luta (penúltima imagem, do jogo Justice League Task Force) consegue ter mais detalhes, por que são apenas dois personagens em tela. O último sprite também é interessante, sendo digitalizado (igual os personagens de Mortal Kombat), e mostra que a técnica de digitalização requer cuidado para ficar num nível decente de qualidade.

spritevol gaxe ax & co

Ax Battler (e seu descendente) demonstram crescimento em tamanho e melhoria no sombreamento das texturas.

spritevol leo tmnt

Leonardo aqui exemplifica tipos artísticos diferentes para concepção de um personagem, sendo mais cartunesco no beat ‘em up e mais sombrio e realista no jogo de luta um-contra-um. E a título de curiosidade o TMNT Hyperstone Heist tem nas opções uma chamada Color Mode, cujas alternativas são Anime e Comic. A diferença é essa:

tmnt anime vs comic

Cada uma das tartarugas fica com um tom diferente de verde, ao invés de todos terem o mesmo.

spritevol liu

Liu Kang do Mortal Kombat mostra como a digitalização evoluiu no decorrer do tempo, se misturando a pixel art tradicional e ficando cada vez mais detalhado e natural. Enquanto o jogo encontra seu estilo próprio, a arte também evolui.

spritevol mickey

Mickey Mouse apareceu bastande, devido à licença que a Sega e a Capcom tinham da Disney. Incrível como o sprite de Castle of Illusion (primeiro) envelheceu bem, mas o de Fantasia (segundo) nem tanto. Acho notável também que o Mickey da Sega (três primeiros sprites e o último) é superior ao da Capcom (penúltimo sprite – Great Circus Mystery).

spritevol musashi

Joe Musashi apareceu em dois jogos (não é ele em Shadow Dancer) e o nível de detalhes cresceu exponencialmente.

wolvie

Com Wolverine podemos ver a diferença que uma boa produtora pode fazer, a personagem tem um visual bem mais interessante em sua última iteração, desenvolvida pelo estúdio Headgames.

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Pato Donald sempre foi bem representado aqui, mas é notável uma diferença estilística entre o Donald da Sega dos dois primeiros sprites e o Donald como Maui Mallard feito por uma outra desenvolvedora do terceiro sprite.

spritevol rick

Rick melhorou a postura, ficou mais esguio e teve uma mudança de paleta. A coloração da pele, também, ficou com um tom mais natural. A máscara também mudou de aparência.

spritevol rocket knight

Rocket Knight voltou bastante diferente em sua segunda aparição. Considerando que a produtora é a mesma, o único motivo em que consigo pensar é que a temática e o tom que o jogo queria passar eram diferentes.

spritevol sor axel

Axel Stone teve um aumento de tamanho no segundo jogo e uma mudança desnecessária de cor na versão americana do terceiro. Aliás, isso demonstra a importância da escolha das paletas, pois Alex tem aparência bem menos agradável em Streets of Rage 3 (penúltimo sprite) do que em Bare Knuckle 3 (último sprite), mesmo sendo a mesma coisa.

spritevol spiderm

Homem-Aranha, por sua vez, teve muitas produtoras e estilos, mas não acho que alguma delas se destaque. É notável que sua primeira aparição se deu como um easter egg em Revenge of Shinobi, e ele teve que ser retirado em revisões posteriores do jogo, já que a Sega não tinha mais a licença para usá-lo. Também é interessante a diferença existente entre os três beat ‘em ups (3º, 4º e 5º sprites). E ao contrario do que parece nessa imagem, o último destes é pior quando se vê animado, o que é estranho. Por fim, note o salto de qualidade de sombreamento e nível de detalhes do último jogo lançado (Spiderman The Animated Series).

spritevol terry

Terry Bogard de Fatal Fury teve notável melhoria do primeiro para o segundo port.

sonic evolves

Por fim, Sonic. O ouriço azul ganhou muitos detalhes em seu segundo jogo e ainda mais no terceiro (2º/4º sprite). O sprite do terceiro e do quarto jogo é notavelmente o mesmo (4º e 6º). Sonic Spinball (3º) naturalmente não é tão detalhado, pois é um estilo de jogo em que o personagem não aparece tanto. Obviamente a cameo em Crusader of Centy (5º) também não é tão detalhado. Finalmente, Sonic 3D Blast mostra um sprite pre-renderizado para um jogo isométrico e bastante detalhado.