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Entrevistas – Shining Force II 23 23America/Bahia setembro 23America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Estas quatro entrevistas cronicam o desenvolvimento e promoção do RPG estratégico de Mega Drive Shining Force 2, a muito antecipada sequência para o criticamente aclamado Shining Force e o terceiro título caseiro da Sonic Software Planing (agora conhecida como Camelot), cuja série hining creseu rapidamente para cobrir tanto consoles caseiros quanto portáteis, um dos quais também é mencionado no decorrer dessas discussões.
Junto a essa coleção está uma tradução de notas de rodapé da trilha sonora oficial de SHining Force; predições do produtor Takahashi sobre como as ambições do compositor MOtoaki Takenouchi se revelaram corretas, como ele deixou a indústria dos videogames no final dos anos 90 e atualmente está trabalhando em música tradicionalista não-comercial.

retiradas da Famicon Tsuushin, BEEP e Dengeki Megadrive.

Hiroyuki Takahashi – produtor/escritor
Shugo Takahashi – diretor/programador

Famicon Tsuushin 6/93

-Vocês lançaram dois novos jogos da série Shining apenas no último ano. Vocês devem estar muito ocupados por esses dias!
Takahashi: Nós estivemos trabalhando em ritmo de terminar um desenvolvimento a cada quatro meses. Gaiden II também está completo agora, mas não tenho certeza se é a hora certa de lançar ele… vamos ver.

-Agora que penso nisso, o vindouro Shining Force II vai ser o quinto jogo na série.
Takahashi: Tudo aconteceu tão rápido, não é? A boa sorte que tivemos fazendo jogos da série Shining pode ser toda creditada à visão futura da Sega, que primeiro aprovou os planos para SHining in the Darkness. Naquele tempo, era dito que RPGs no estilo de Dragon Quest era o único tipo de RPG que jogadores de consoles aceitariam.

-Foi um grande risco para a Sega tomar, então.
Takahashi: Sim, acredito nisso. Mas toda a experiência me ensinou que a Sega é o tipo de companhia que aproveitaria a chance de tentar um tipo de jogabilidade pioneiro e novas mecânicas.

-Qual é sua relação com a Sega atualmente?
Takahashi: Eles tem altas expectativas com relação a nós, então trabalhamos junto a eles para criar jogos sólidos. Uma vez que você lança um jogo bom, as expectativas apenas crescem a partir daí. Dessa maneira construímos uma relação extremamente boa com a Sega no decorrer dos anos.

-Posso ver que esse espírito de desafiar e puxar os jogadores é refletido no novo Shining Force II também.
Takahashi: Eu simplesmente amo o estilo de jogo de Shining Force II. Mas no primeiro jogo, o formato em capítulos ao qual aderimos fez a história difícil de acompanhar. Por isso pusemos mais ênfase na história na sequência.

-Os personagens também são todos diferentes.
Takahashi: Pedimos a Suezen, o designer de personagens para o anime da NHK Yadamon, para fazer os designs de personagens para SHining Force II. Quando ele terminou eles eram bem melhores do que eu tinha esperado. Foi quase embaraçoso por que senti que eles tinham feito a história e escrita parecerem fracos em comparação. (risos)

-Que outras melhorias podemos esperar em Shining Force II?
Takahashi: Acho que melhoramos a IA dos inimigos. Isso foi na verde algo que melhoramos consideravelmente para ambos Gaiden e Gaiden II, mas para SHining Force II conseguimos refinar ainda mais, então o combate deve ser uma experiência melhor agora.

-É um jogo muito mais difícil agora, então?
Takahashi: Bem, desafiamos a nós msmos a ver quão fortes podíamos fazer os inimigos. Não estávamos tentando ser duros com os jogadores, entretanto. Era sobre expandir as possibilidades da jogabilidade. Queríamos testar os limites do potencial desse jogo, e criar lutas inteligentes e interessantes que apelariam a jogadores experientes também.

-Parece que você tem muita confiança em Shining Force II.
Takahashi: É nossa obra de arte. (risos) Você sabe, recentemente minha atitude sobre “o que é entretenimento” mudou. Antes, meu conceito de entretenimento era intimamente ligado a auto-expressão; mas agora vim a ver entretenimento sem tais condições – contanto que seja algo que as pessoas possam aproveitar, isso é entretenimento para mim. Nesse sentido da palavra, ach que esse novo Shining Force vai de fato ser um bom entretenimento para os jogadores.

-Sei que é cedo, mas vocês já pensaram em Shining Force III?
Takahashi: No nomento, não, não estou pensando em Shining Force III. Eu gostaria de descansar um pouco se possível do desenvolvimento de RPGs, e me desafiar com outro gênero.

-No encontro Anúncio de Estratégia de Vendas da Sega nesse ano, a linha de anúncios incluía um título chamado Shining Rogue… o que isso pode ser?
Takahashi: O quê?! Na verdade, agora que você mencionou, esse é um título em que estávamos pensando por aqui. Eu tinha completamente esquecido sobre ele. (risos)

-Bem, você mencionou que queria fazer um jogo não-RPG, então fiquei me perguntanto. Shining Rogue é um jogo de ação?
Takahashi: Hah, você me tem contra a parede agora. Há muitas coisas diferntes que eu gostaria de fazer, mas é verdade, eu estou especialmente interessado em fazer um jogo de ação. (risos)

-Você disse que seu padrão para cada desenvolvimento é de cerca de 4 meses, certo? Pelos meus cálculos, isso colocaria o lançamento de Shining Rogue por volta de março do ano que vem?
Takahashi: Ah, por que você viu aquele anúncio… (riso nervoso)

-Bem, imaginei que se você não tinha um time separado trabalhando nele agora, você não conseguiria faze-lo a tempo.
Takahashi: Você pergunta algumas perguntas difícies! Ok. Vou papear com você. Temos um time diferente trabalhando em um jogo em um gênero diferente agora. Mas “Shining Rogue” era apenas um título provisório, e ainda não está decidido se vai acabar sendo um dos jogos da série Shining.

-O que você acha que faz um bom jogo de ação?
Takahashi: Há muitos jogos pelos quais fui inspirado. Recentemente, tenho sido surpreendido pela qualidade de Star Fox. Eu tinha essa imagem na minha cabeça de polígonos sendo mais uma coisa de engenharia industrial. Nunca imaginei ver um jogo para console caseiro como aquele, com tanta qualidade…

-Shining Rogue vai usar polígonos, talvez?
Takahashi: … Estamos pesquisando muitas coisas. Aguarde e fique de olho!

Os RPGs de ação de Mega Drive Crusader of Centy (esquerda) e Landstalker (direita) ambos começaram o desenvolvimento com o título de trabalho Shining Rogue mas por várias razões ambos os jogos foram lançados como jogos originais sem afiliação com a franquia Shining. Dado o tempo da entrevista, o Shining Rogue mencionado aqui provavelmente é o Crusader of Centy.

Dengeki Megadrive 6/93

-Parece que podemos esperar que Shining Force II seja maior e melhor que o primeiro jogo e os Gaiden do Game Gear. O que você acha que é o principal atrativo de SFII?
Takahashi: Em termod de mecânicas e sistemas, estamos fazendo muitas coisas com SFII que as pessoas diziam apenas ser possíveis no Super Nintendo. Por exemplo, rolagem de parallax e efeitos de ponto de luz nas masmorras.

-Sim, o hardware do Mega Drive não é qualquer coisa.
Takahashi: Nâo estou falando do hardware, entretanto. O SN é, de fato, o único console que pode fazer isso por hardware. Nos esforçamos muito para estudar esses efeitos e ver se eles podiam ser recriados via software, e tivemos sucesso nisso. Sei que não parece grande coisa mas na verdade foi um verdadeiro desafio conseguir fazer isso.

-Em muitas maneiras há muita pressão para que Shining Force II seja melhor que o original e os jogos Gaiden.
Takahashi: Sim. Sempre senti que estávamos “batalhando” contra os jogos anteriores, por assim dizer. É por isso que conversamos muito juntos como um time sobre como entregar um fim satisfatório aos jogadores. Nós construímos essa história para eles, da abertura ao meio do jogo ao clímax, então sabíamos que as expectativas deles seriam altas.
Encontrar o tom certo para o final precisou de muita tentativa e erro. Um dia, eu estava trabalhando nisso, e meu irmão Shugo se sentou ao meu lado e quietamente disse, “ver este jogo se tornar uma produção tão grande… quero chorar no final”. Então passei um mês pensando em como fazer isso. Tive uma ideia, mas lá no fundo eu não estava certo se era uma boa ideia fazer isso com os jogadores no final do jogo. Mostrei ao resto do time o que eu tinha completado, não sabendo o que eles pensariam. Então um deles disse, com lágrimas descendo dos olhos, “isso é muito bom!”. Então sim, eu tinha alguma confiança na história nesse tempo.

BEEP! Megadrive 7/93

-Então qual é o estado atual do desenvolvimento de Shining Force II?
Hiroyuki: Está indo bem, você não acha?
Shugo: A quantidade de tempo em que temos que trabalhar é muito estrita, mas sim, está indo facilmente o suficiente. Se você olhar para o aspecto geral entretanto, não há tempo para ficar relaxado. (risos) Temos que basicamente continuar empurrando pra frente.
Hiroyuki: Certo. Com o primeiro Shining Force, eu me lembro de como estávamos reescrevendo e revisando a história até as últimas duas semanas antes do prazo final.

-No que vocês estão trabalhando agora, então?
Hiroyuki: Estou no meio da escrita do final. A história é realmente legal.

-No último jogo, havia um personagem robô que havia sido criado há muito tempo atrás para ajudar os heróis. Haverão robôes como esse, e mostras do passado antigo, no jogo também?
Hiroyuki: Essa conexão com o passado antigo tem sido uma parte da série Shining desde Shining in the Darkness, então sim, é claro que estará aqui também. Entretanto, acho que Shining Force II tem uma sensação mais de “fantasia”.

-As opiniões ficaram bem divididas sobre a qualidade da IA dos inimigos no primeiro jogo. Como isso está indo?
Hiroyuki: Foi melhorada grandemente. Isso seria o feito do meu irmão.
Shugo: Desculpa se estão difícil demais. (risos) Mas a história é muito mais longa agora, então o ritmo das batalhas está mais rápido. Acho que há mais batalhas com nuances dessa vez, também.

-Quer dizer?
Shugo: Queremos que os jogadores vejam SFII mais como um RPG dessa vez. A maneira em que as batalhas no primeiro jogo se desdobravam tinha mais uma sensação de estratégia tradicional.

-Posso perguntar um pouco sobre Shining Force II aqui, também?
Hiroyuki: Os jogos Gaiden foram basicamente feitos pelo Shugo.
Shugo: Gaiden II também usa uma rotina de compressão para guardar mais na memória, o que nos permitiu realmente enfiar muito conteúdo lá, bem além dos limites usuais.
Hiroyuki: Sim, apenas em volume de jogo, foi um grande feito. Eu ousaria dizer que enchemos ele até o limite absoluto. Eu sei que a outra conquista orgulhosa do Shugo é a cena em que a face do rei muda.
Shugo: É verdade, mas na verdade eu só adicionei aquela cena dois dias antes do prazo final. A memória já estava cheia, mas o cara responsável pelos gráficos de face (perfil do personagem) me mostrou aquele efeito. Ele também desenhou as células por baixo da animação, mas eu vi no jogo, na própria cena, fiquei surpreso com o impacto dramático. Tínhamos que adicioná-lo agora! Então trabalhei para colocar isso lá no último minuto. (risos)
Hiroyuki: Eu me distanciei do desenvolvimento de Gaiden II (risos), mas minha parte favorita é a última cena. Há uma imagem em tela cheia de Natasha e Deanna que eu amo!
Shugo: Antes de até mesmo começarmos a fazer o jogo, essa era a imagem que eu sabia que eu queria ter como a última cena. Eu não sabia se teríamos memória o suficiente para ela, mas quando colocamos a mão na massa conseguimos fazer caber sem nenhum problema. Como uma imagem ela captura o que eu realmente quero que os jogadores vejam lá no fim, pelo que estou muito feliz.

Dengeki Megadrive 8/93

-O que você diria que é a principal diferença entre SFI e SFII?
Takahashi: O primeiro Shining Force era um jogo de exércitos batalhando contra exércitos. Em SFII, não tem tanto essa sensação rígida de “tropas” – é mais uma aventura fanfarrona. Por exemplo, digamos que o seu time está viajando em uma carruagem. No primeiro jogo você basicamente procederia diretamente até seu “inimigo real”, mas nesse jogo, você pode ser emboscado por monstros aleatórios no caminho. Nesse sentido, SFII não sente como um jogo em que você está simplesmente tentando derrotar o grande cara mau no final.

-A maneira em que o jogo procede deve ser muito diferente também, então.
Takahashi: Sim, é. No primeiro jogo, assim que você deixa a cidade, você é puxado para uma batalha. Eu acho que os jogadores o viram como muito linear e forçado. Nos livramos disso dessa vez.

-Vocês já completaram a história?
Takahashi: Quase. Quer dizer, escrevemos até o final…

-Ah sim, o “final que fará você chorar”, como você descreveu na nossa última conversa.
Takahashi: Na verdade, eu mudei isso. Havia pessoas no nosso time que também fizeram objeção.

-Como é o novo final?
Takahashi: Acho que é um final bom e que combina para concluir a série Shining.

-O quê?! Este é o último jogo?!
Takahashi: Em termos dos meus sentimentos pessoais pelo menos, sim, sinto que ele finaliza as coisas. É claro, se houver demanda suficiente e jogadores por aí afora nos pedindo para continuarmos, consigo ver acontecendo, talvez. (risos)

Hideyuki Takahashi, co-fundador da Camelot e

Shining Force II Notas de Rodapé
escritas pelo produtor Hiroyuki Takahashi

Em outubro de 1993, finalmente lançamos Shining Force II para o mundo. Por que o desenvolvimento correu em paralelo com ambos os jogos Shining Force Gaiden, foi, se estou sendo honesto, um projeto incrivelmente difícil. Nem foram os desafios de desenvolvimento dentro do estúdio os únicos que enfrentamos; além disso tudo, nossos rivais no Super Nintendo, Final Fantasy V e Dragon Quest V, também tinham sido recém-lançados. O fardo psicológico de saber que acabaríamos sendo criticados pela qualidade do nosso jogo em comparação a esses RPGS da grande liga fizeram do desenvolvimento de Shining Force II longe de ser relaxante. De qualquer modo, a experiência de ter enfrentado todas essas pressões fez o fato de cruzar a linha de chegada muito mais doce. Enquanto olho para trás para Shining Force II hoje, há ainda pontos sobre os quais não estou satisfeito, mas no geral, acho que conseguimos criar um jogo que totalmente nos satisfez naquele momento no tempo.
O compositor de Shining Force II, Motoaki Takenouchi, tem trabalhado conosco desde Shining Force Gaiden. Já que a série Shining Force (eu deveria simplesmente dizer a série Shining geralmente) é uma fantasia medieval, a única música que realmente combina com essa atmosfera é clássica – apesar da ocasional peça de rock não estar necessariamente fora dos limites, também. O número de compositores de jogo que podem compor nesse estilo é bastante limitado, mas Takenouchi veio altamente recomendado por Koichi Sugiyama, e era amigo próximo do nosso programador Yasuhiro Taguchi (que ele mesmo é amigo do Sugiyama, aliás, e é como eles se conheceram aparentemente). É assim que acabamos contratando o Takenouchi, que tem um ótimo ouvido para música clássica, para compor as canções de Shining Force.
Um pequeno aparte: Takenouchi graduou com honras da Escola de Artes de Tóquio, mas quando eu o conheci, ele não mencionou isso. Talvez seja por isso que, apesar de vê-lo inicialmente como um compositor talentoso, fiquei mais impressionado com sua habilidade e conhecimento como um jogador.
Mais tarde quando ouvimos que ele tinha ido para a escola de arte, rumores começaram a rolar pelo escritório de que ele tinha ido para uma “faculdade de jogadores”. Havia muitos jogadores aí afora querendo escrever músicas para jogos, mas o Takenouchi era tanto um expert em videogames que nos perguntamos onde no mundo ele tinha encontrado tempo, se não em uma escola de videogames!
Esses eram, é claro, exatamente os tipos de qualificação que eu estava procurando em um empregado.
Takenouchi é uma pessoa extremamente fácil para mim de trabalhar em conjunto. De alguma forma ele sempre parece saber o que eu quero. Tudo que tenho que fazer é entregar a história a ele e em pouco tempo, ele está produzindo uma música depois da outra (acredito que ele se comunica e trabalha em conjunto com o programador Taguchi). Cada canção que ele apresenta é maravilhosa (pelo menos eu acho isso… que tal isso?), e eu continuo a ser profundamente impressionado com seu talento. Com a trilha sonora de Shining Force II, eu diria que ele fez isso de novo, entregando uma coleção de canções que totalmente mostram seu talento e trabalho duro. Acho que as canções merecem ser ouvidas não apenas como músicas de videogame, mas como interessantes peças clássicas com valor próprio.
Esse é o terceiro jogo em que o Takeuchi trabalha conosco, e tem sido nada senão uma relação positiva. Espero que possamos continuar trabalhando juntos como parceiros assim no futuro. Ao mesmo tempo, acredito que o talento de Takenouchi como um músico é improvável de continuar contido no mundo das músicas de videogames, então não acho que vai demorar muito até ele fazer sua estreia na cena musical geral e compartilhas seus talentos com o resto do mundo – um dia pelo qual grandemente espero.

Fonte: Shmuplations

Jogos Crossgen 2 02America/Bahia junho 02America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in LISTAS.
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MickeyMania Timeless Adventures of Mickey Mouse (1994) – também lançado no Playstation.

A título de curiosidade, a trilha sonora das versões de CD desse jogo foi feita por Michael Giacchino, compositor famoso por, entre outras coisas, a trilha sonora do seriado de TV Lost. As versões de CD ainda extendem as fases Mad Doctor e Prince and the Pauper. A versão Playstation teve várias melhorias feitas nos gráficos, inclusive com adição de elementos poligonais em partes. A versão PS1 foi lançada dois anos depois das versões em cartucho (e da versão para Sega CD).

Street Racer (1994) – também lançado no Playstation e no Sega Saturn.

As versões de CD suportam até 8 jogadores simultâneos, ao contrário dos 4 das versões de cartucho. A versão PS1 saiu um ano depois da versão para o MD.

Earthworm Jim 2 (1995) – também lançado no Saturn e no Playstation.

As versões para os consoles de 32 bits tiveram melhorias audiovisuais. Para isso, houve um ano de diferença entre os lançamentos.

Ultimate Mortal Kombat 3 (1995) – também lançado no Sega Saturn.

A versão Saturn do jogo foi baseada no MK3 de Playstation e contém algumas diferenças da versão cartucho, como ausência do personagem Rain e presença da fase The Bank. Ermac, Sub-Zero clássico e Mileena só são selecionáveis no Saturn com uso de códigos. Um problema dessas versões iniciais em CD de MK é que, por leitores de CD serem mais lentos do que cartuchos, o jogo precisava dar uma travadinha pra carregar toda vez que o Shang-Tsung se transformava em outro personagem. Ambas as versões foram lançadas simultaneamente.

FIFA 97 (1997) – também lançado no Playstation e no Saturn.

Um verdadeiro crossgen, tendo saído simultaneamente em ambas as gerações de consoles.

Sonic 3D Blast (1996) – também lançado no Saturn.

E saiu simultaneamente para ambas as plataformas.

Strider (1989) – também lançado no Playstation.

Lançado originalmente nos Arcades pela Capcom em 1989, no ano seguinte recebeu uma ótima conversão para o Mega Drive e em 2000 foi lançado para o PS1 em um disco que também continha a conversão para PS1 do arcade Strider 2.

Virtua Fighter 2 (1994) – também lançado no Saturn.

São basicamente jogos diferentes, pois o Mega Drive sem ajuda de chips como o SVP (e provavelmente mesmo com aquele chip) não seria capaz de rodar nem sequer o primeiro Virtua Fighter. A versão do MD é um jogo de luta 2D que inclui alguns movimentos do primeiro jogo também. Curioso que a versão para Mega desse jogo saiu depois da versão Saturn.

Viewpoint (1992) – também lançado no Playstation.

Virtua Racing (1992) – também lançado no Saturn.

Enquanto que a versão Mega Drive desse jogo, que utiliza o chip especial SVP, é capada em relação ao original dos arcades, a versão Saturn adiciona várias coisas além de ter todo o conteúdo do Arcade. Adiciona novos modos de jogo, pistas e carros. A versão Saturn saiu mero um ano após a do MD.

WWF WrestleMania The Arcade Game (1995) – também lançado no Playstation e no Saturn.

Foi lançado simultaneamente em todas as plataformas, sendo assim um verdadeiro crossgen.

MD vs. SNES por Gênero #1: Luta versus 5 05America/Bahia março 05America/Bahia 2020

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Jogos de luta talvez sejam o gênero principal na era 16-bits. A grande maioria dos jogos eram platformers, sim, mas o estouro dos arcades gerou uma verdadeira guerra dos ports, em que se discutia afinco qual console tinha a melhor versão do último Street Fighter ou Mortal Kombat. Street Fighter II, lançado em 91 nos fliperamas, lançou uma verdadeira febre, e também incontáveis imitadores. É difícil imaginar quão grande foi o impacto de seu port exclusivo para o 16-bits da Nintendo em 92. O Mega Drive só recebeu seu próprio port da franquia mais de um ano depois. Do mesmo jeito, o fato de que o port do primeiro Mortal Kombat para Mega Drive manteve o sangue dos arcades também deu vantagem competitiva ao console da Sega na época.

Dados todos estes fatos, é interessante se perguntar qual dos dois, afinal de contas, teve a melhor biblioteca desse tipo de jogo. E a primeira coisa que se nota são as semelhanças. Ambos tiveram os 4 primeiros Mortal Kombat e pelo menos dois Street Fighter importantes. E bons port dos jogos dessas duas franquias acabou sendo de vital importância para o sucesso de ambos. No caso de Street Fighter, o Super Nintendo leva vantagem no número de cores, mas o Mega Drive, em minha opinião, tem melhores músicas. As vozes, entretanto, não foram bem adaptadas e são roucas no MD e abafadas no SNES. Em termos quantitativos, entretanto, o Super NES tem leve vantagem. O Mega Drive recebeu apenas o Street Fighter 2 Special Championship Edition (que na verdade é um port do arcade Hyper Fighting) e o Super Street Fighter II, enquanto que o SNES recebeu um port do World Warrior, que ficou obsoleto com o port do Hyper (Turbo) e o SNES também recebeu ports do Super Street Fighter II e do Street Fighter Zero 2, esse um prequel que no SN usou um chip especial descompressor.

Já o caso de Mortal Kombat é mais equivalente, ambos tiveram o MK, o MKII, 3 e o Ultimate. Desses, o port do primeiro é geralmente considerado superior no console da Sega (até pelo Ed Boon) enquanto que o do segundo o consenso geral é que ficou melhor no SN. Já o MK3 e o Ultimate são bem mais similares, mas acredito que ficaram melhores no MD.

De qualquer forma, qual desses ficou melhor em qual console é muito uma questão de gosto pessoal, varia muito de pessoa para pessoa. Até pelas sutis diferenças existentes, como detalhes de cenário que estão em uma versão e não em outra, efeitos sonoros presentes em uma e não na outra, modos de jogo extras… acaba sendo sempre uma opinião controversa.

Mas nem só de Capcom e Midway viviam os arcades. A SNK estava crescendo e se tornando uma gigante no mercado de fliperamas, com seus jogos de luta sofisticados da placa MVS – Multi Video System. Destes, o Mega recebeu ports de World Heroes, Art of Fighting, Samurai Shodown e Fatal Fury 1 e 2. Todos estes o SNES também recebeu, além das continuações World Heroes 2, Art of Fighting 2 e Fatal Fury Special. Acredito que o Fatal Fury 2 ficou melhor no MD, justamente por misturar elementos do Special. Samurai Shodown evidentemente ficou melhor no MD, cortaram um personagem chamado Earthquake por ele ser grande e ocupar muita memória no cartucho. Em compensação, o jogo saiu bem melhor do que no SNES que não cortou esse personagem. O curioso, e aqui abro um adendo, é que também prefiro as músicas dos Fatal Fury e do Samurai Shodown no MD, assim como do UMK3 e dos Street Fighter. Enfim, outros jogos da MVS a ser portados para os dois consoles são King of the Monsters 1 e 2, jogos tipo arena com monstros gigantes, e Power Instinct, esse que ficou melhor no SNES.

Outras empresas famosas também tentaram fazer jogos de luta. Como a Konami, que lançou TMNT Tournament Fighters, jogo de luta das tartarugas ninja que é completamente diferente nos dois consoles, e cuja versão SNES é considerada bastante superior. E a Namco fez um jogo de luta bastante sofisticado (até demais) em WeaponLord, feito no SNES e portado para o MD, portanto levemente inferior no console da Sega. Bem levemente. Mas com a jogabilidade também levemente mais calibrada. A própria Capcom fez outros títulos de luta, como o Saturday Night Slam Masters, baseado em luta livre, portado para ambos os consoles com resultados bem similares. E até a Sega entrou na brincadeira, lançando o também complexo demais para seu próprio bem Eternal Champions, totalmente exclusivo do MD, não sendo port de nada. A Nintendo em si não entrou na briga, mas a Rare, que atuava praticamente como uma subsidiária da Nintendo, lançou um port do famoso arcade Killer Instinct, e foi um port surpreendentemente excelente do jogo, apesar das esperadas perdas na transição de uma placa avançada para um console 16-bits.

Ambos os consoles também tiveram sua parcela de jogos exclusivos ruins. O SNES teve jogos como Battle Blaze, Dead Dance/Tuff E Nuff e Battle Master. O Mega Drive teve troços como Fighting Masters, VR Troopers (baseado em uma série sentai), Time Killers, Virtua Fighter 2 e Beast Wrestler. Ambos também tiveram o bizarro jogo de luta em tom de comédia Clayfighters, esse nem é tão ruim. Por algum motivo, Pit Fighter e Primal Rage, dois jogos bem ruinzinhos, ficaram populares nos arcades e foram portados para MD e SN. Outros jogos ruins que tiveram versões para ambos são Justice League Task Force, jogo de luta da Liga da Justiça da DC Comics. Ambas as versões são diferentes, mas nenhuma é boa. Brutal, jogo de luta promissor com animais como personagens, acabou sendo bem ruim em ambas as plataformas também. Esse é o mesmo caso de vários jogos que nem vale mencionar.

Existiram também jogos feitos baseados em animes, como o superpopular Dragon Ball Z. O Super Nintendo teve três jogos da série Super Butouden e um outro chamado Hyper Dimension. O Mega Drive, por sua vez, teve o Buu Yuu Retsuden, que lembra bastante os Super Butouden, cobrindo em um jogo bastante história. Ambos também tiveram jogos de Yu Yu Hakusho, sendo eles o Final no Super Nintendo e o Makyo Toitsusen no Mega Drive. O de Mega ficaria só no Japão, mas foi lançado exclusivamente no Brasil pela Tec Toy como Sunset Fighters. Esse jogo é o que considero o melhor jogo de luta totalmente exclusivo de um console 16-bits. O Super Nintendo ainda teve dois jogos baseados no anime de comédia Ranma 1/2, anime esse que chegou a passar no Brasil, assim como DBZ e Yuyu Hakusho.

É verdade que o Super Nintendo teve mais jogos que o MD desse gênero, por que o SN teve mais jogos que o MD no geral. Ele teve ainda dois Fighter’s History, ambos copiando descaradamente Street Fighter, até que são bons jogos. Ele teve também o excelente Gundam Endless Duel, jogo de batalha de robôs da franquia de anime (e várias outras coisas) Gundam. Outro jogo de luta de robôs gigantes, cuja engine o Endless Duel usa, é Mighty Morphin Power Rangers Fighting Edition. Falando em Power Rangers, entretanto, o Mighty Morphin Power Rangers, de Mega Drive, também é um jogo de luta dos rangers. De qualquer forma, não acredito que esses jogos extras sejam o bastante para realmente virar o jogo.

Depois de listar as diferenças nas bibliotecas de cada console, minha conclusão é de dupla natureza. Pessoalmente prefiro a do Mega Drive, mas creio que objetivamente seja um empate. Se fosse por números o SNES venceria, mas as franquias Street Fighter e Mortal Kombat pesam muito e qual jogo de cada franquia tem mais valor, assim como a opinião pessoal de cada um sobre qual port ficou melhor, fazem com que se torne uma questão de gosto. E jogos exclusivos como Killer Instinct, Yu Yu Hakusho Makyo Toitsusen, Eternal Champions e Gundam Endless Duel, que tem bastante fãs por aí, tornam ainda mais impossível dar vitória a qualquer um dos dois. São bibliotecas bastante similares. O SN tem mais opções, mas as opções extras não são as mesmas. Muitos vão dizer, também, que o MD tem melhor jogabilidade e controles mais responsivos em alguns jogos, mas isso não é em todos. Outro fator é o joystick. O de Mega Drive, com tecla D redonda inteiriça e os seis botões de ação todos enfileirados é a melhor opção para jogos de luta (apesar de ter gente que gosta, ou talvez tenha se acostumado, a usar os botões de ombro). Mas ao mesmo tempo o controle de seis botões a princípio não era o controle padrão do console, ao invés disso ele vinha com um de três botões totalmente desconfortável para a grande maioria dos jogos de luta.

Hoje em dia, pode-se dizer que jogar um port de jogo de arcade para Mega Drive e/ou Super Nintendo é algo a ser feito apenas por curiosidade. Temos a possibilidade baixar um MAME UI ou Winkawaks, emuladores de placas de arcade, para jogar as muito superiores versões originais dos jogos. Por falar em arcade, assim com a Capcom não parou em Street Fighter, a Midway também não parou em Mortal Kombat. E assim como o Saturday Night Slam Masters da Capcom se inspirou em luta livre, a Midway também fez um jogo do estilo, só que mais dentro dos padrões do esperado, apesar dos elementos de fantasia. WWF WrestleMania The Arcade Game é apenas um dos jogos de luta livre das bibliotecas desses dois consoles. Saiu para os dois, sendo que a versão SNES obviamente tem vantagem gráfica no número de cores, mas no Mega o jogo tem conteúdo a mais e muitos consideram a jogabilidade levemente melhor também. A maioria dos jogos de luta livre saíram para ambos. Jogos como: WWF Royal Rumble, WWF Super WrestleMania e WWF RAW. Ambos ainda tem alguns jogos exclusivos de luta livre, a maioria bem ruinzinha.

Mas, como eu disse, no fim das contas ports de arcade não contam tanto para os dias de hoje. E nem jogos de luta livre tem tanta importância na biblioteca de luta de um console. Então jogos exclusivos, como TMNT Tournament Fighters (SNES), Gundam Endless Duel, Yu Yu Hakusho Makyo Toitsusen e Eternal Champions, tem mais valor para a comparação. E nesse caso o SNES definitivamente tem mais quantidade. Mas considero o Yu Yu Hakusho do Mega Drive como o melhor jogo de luta exclusivo de um dos dois.

Essa é a minha opinião. Qual é a sua?

Entrevista – Battletech 17 17America/Bahia junho 17America/Bahia 2019

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Pequeno excerto (3 perguntas) de uma entrevista com Denny Thorley, produtor de BattleTech, para o site Sega-16, falando sobre a versão de Mega Drive do jogo.

Sega-16: O universo Mech Warrior é bastante expansivo e se adequa bem a muitos gêneros de jogo. O design de Battle Tech foi o único estilo considerado, ou outros foram parte do plano em algum momento?
Denny Thorley: A Activision estava fazendo os jogos orientados para a simulação na série Mech Warrior. Na Extreme Entertainment queríamos trazer mais aspectos de arcade para o jogo e isso se tornou BattleTech e MechWarrior 3050 no SNES para a Activision. Mais tarde sonhamos com um RTS chamado MechCommander que ajudou a lançar a FASA Interactive. Jordan Weisman, Mort Weisman, Ross Babcock (fundadoras da FASA Corp) e eu juntamos algum dinheiro para podermos desenvolver MechCommander.

Sega-16: BattleTech tem um estilo de jogabilidade similar à série Strike da EA. Você olhou para eles por inspiração?
Denny Thorley: Absolutamente. A série Strike era muito divertida, era fácil de pegar e fazia muito sucesso. Tinha muitos aspectos positivos que influenciaram o design de BattleTech.

Sega-16: O modo para dois jogadores é maravilhoso e realmente deixa ambos os jogadores trabalharem juntos (algo atípico dos jogos da época). O que te fez decidir deixar de lado o padrão “vs.” multiplayer e ir numa direção cooperativa?
Denny Thorley: Você não tem ideia de quanta aflição eu tive quando esse modo foi projetado. Todo mundo dizia que não funcionaria ou que não seria divertido, mas no final recebemos comentários similares aos seus… era muito divertido e você realmente precisava trabalhar junto para ter sucesso. Me lembro que estávamos nas limitações técnicas do Mega Drive e eu achei que não conseguiriamos enfiar um modo vs. no jogo.

Fonte: Sega-16

MD – Os Jogos em 1ª Pessoa 25 25America/Bahia novembro 25America/Bahia 2018

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Nessa lista os jogos que usaram a técnica criada por Wolfenstein, chamada raycasting (falei sobre ela no meu post Técnicas – clique aqui – e na tradução do vídeo sobre isso do Gamehut – clique aqui), para gerar jogos com visão em primeira pessoa no Mega Drive. Lembrando que essa lista tem versão em vídeo que pode ser vista clicando aqui. Antes de começar, preciso mencionar que não vou falar de nenhum jogo de light gun – aqueles jogos em que você usa uma arma para atirar em objetos na tela e é totalmente sobre trilhos (e só funciona em TVs de tubo).

  • Duke Nukem 3D

Duke Nukem 3D (2)

Port, que na verdade é uma versão bem diferente, do jogo de PC, feito pela empresa brasileira Tec Toy depois que o console já tinha sido descontinuado no resto do mundo.

  • Bloodshot/Battle Frenzy

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Esse impressiona pelo fato de também ter modo em tela dividida, tanto cooperativo quanto competitivo. É algo impressionante isso ter sido implementado em um jogo desse estilo em um console 16-bits sem nenhum add-on nem chip especial.

  • Zero Tolerance

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Esse jogo permite, também, jogatina em LAN, conectando 2 consoles cada um com um cartucho do jogo (e duas TVs) usando um cabo chamado Cable Link. Zero Tolerance foi o jogo que fez mais sucesso comercial dessa lista. Tanto que, em dado momento, uma continuação começou a ser feita, chamada Beyond Zero Tolerance.

  • Cyber-Cop/Corporation

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Esse tem o diferencial de se usar de polígonos reais para compor seu visual.

  • Madou Monogatari I

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RPG em primeira pessoa com batalhas laterais que ficou restrito apenas ao Japão.

  • Might and Magic II Gates to Another World

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RPG em primeira pessoa com batalhas por turnos portado dos PCs para Mega Drive.

  • Shining in the Darkness

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RPG em turnos em primeira pessoa, foi o jogo que deu início à série Shining.

Jogos com fases em primeira pessoa:

  • Sword of Vermilion

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Esse RPG com batalhas em tempo real teve a mão do gênio da Sega, Yu Suzuki, criador da série Virtua Fighter. Ele tem quatro estilos de jogabilidade, e um deles é em primeira pessoa.

  • Toy Story

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Dou aqui menção também ao port de Wolfenstein sendo trabalhado pelo hacker gasega68k, que é incrível.

Jogue Game Gear no Mega Drive 20 20America/Bahia novembro 20America/Bahia 2018

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS.
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Rodar jogos de Master System no Mega Drive é fácil e o método é simples. Adquirir um Power Base Converter ou um Everdrive que suporte rodar ROMs de MS. Mas e no caso do portátil da Sega, o Game Gear, que também tem alguns jogos que podem interessar? Bem, aí o caso é um pouco mais complicado, por que o Game Gear na verdade tem mais cores disponíveis na paleta principal do que tanto o Mega Drive quanto o Master System. Pensando nisso, os hackers (sempre eles) de ROMs criaram um método que, embora imperfeito, é o único existente: usar um patch pra modificar a ROM e usá-la como se fosse um jogo de Master System. Primeiro você baixa a ROM do jogo que você quer, depois renomeia ela com final .sms ao invés de .gg, e então baixa o patch no site SMS Power e aplica na ROM usando o programa Lunar IPS. No Retro RGB é possível encontrar ainda uma lista com os jogos exclusivos do Game Gear, e eu já citei alguns aqui em uma matéria chamada O Mega nos Outros Sistemas Sega mas vou citar aqui algumas possibilidades:

(mais…)