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Técnicas 4 de junho de 2012

Posted by bluepasj in CURIOSIDADES, dym, GENESISTÓRIAS.
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Hoje eu vou falar um pouco sobre as técnicas usadas para fazer os jogos. Quer dizer, só sobre as mais interessantes. Observo antes que esse post (e considerem como tal todos os posts desse blog) está constantemente sujeito a atualizações, enquanto eu vou sabendo mais e mais. E há muito para saber.

Rotoscopia: É um modelo de animação que usa fotografias de pessoas em movimento para criar os frames de uma animação. Isso dá mais realismo aos movimentos. Foi usada em jogos como Prince of Persia, Flashback e Out of this World.

Sprites Conectados: Tendo seu uso destacado em Earnest Evans, consiste em usar vários sprites para fazer um objeto ou personagem. Só que só chama atenção em Earnest Evans por sua artificialidade e má utilização. Earnest se movimenta como um personagem de jogo 3D, só que num jogo 2D isso não funciona. Técnica similar foi utilizada em vários outros jogos, como (com muito melhores resultados) Gunstar Heroes, que tem chefes de fase enormes, que consistem de vários sprites conectados.

DigiCel: Animação criada pela Virgin e usada no jogo Aladdin. Consiste em pegar desenhos manuais e comprimi-los para caber no cartucho. Isso faz com que as animações dos personagens sejam bem mais suaves. Depois alguns desses caras que criaram a tecnologia saíram da Virgin e fundaram a Shiny Entertainment, criadora dos jogos Earthworm Jim.

Gráficos Pré-Renderizados: Utilizados em Vectorman (junto com a técnica de vários sprites juntos; que de uma movimentação muito fluída ao jogo). Os gráficos pré-renderizados são gráficos feitos em supercomputadores, muitas vezes mais potentes do que o console (no caso o Mega Drive) e então os modelos 3D feitos por esses computadores são animados como sprites 2D e colocados no jogo. Essa técnica também foi usada em outros jogos (muitos sem qualidade) como Rise of the Robots, Sonic 3D Blast e o ‘unreleased’ Lobo.

Captura de Movimentos: Popularizada pelo seu uso, com resultados incríveis, por Mortal Kombat. Os atores são filmados com marcações num fundo verde e depois transformados em sprites. Isso faz com que o jogo fique muito mais realista. Mas creio que seja uma técnica muito delicada, por que praticamente só a Midway conseguiu resultados de tão alto nível com ela. Os jogos de WWF da época também a usavam.

Stop Motion: Jurassic Park e sua continuação, Jurassic Park Rampage Edition, ambos da Sega, se utilizaram dessa técnica. Ela é parecida com motion capture. Foram utilizados os próprios modelos de dinossauros do filme (e alguns sons também). Doun TenNapel, o criador do personagem Jim Minhoca (Earthworm Jim) fazia parte do processo de criação do jogo. Processo esse que consistia em tirar fotos dos modelos em cada posição e animá-los digitalmente. Motion capture foi usada para os movimentos do personagem que você controla (apesar de você também poder jogar controlando um dinossauro).

Outros conceitos:

dithering

dithering

Dithering: Consistia em fazer uma teia de duas ou mais cores numa parte da imagem. AS TVs de tubo da época tinham uma resolução relativamente baixa, então basicamente elas esfumaçavam isso. Seria a mesma coisa de fazer uma hachura num desenho e esfregar o dedo pra fazer um sombreamento. Os videogames de 16-bits usavam essa técnica para criar sombras, transparências e cores sem gastar mais processamento. E o Mega usava ainda mais por que ele não tinha transparência por hardware como o Snes e fazer elas por software, embora possível (e foi feito algumas vezes) gastava muito poder de processamento.

Distorção: Efeito utilizado na fase de água do Earthworm Jim 2. Consiste em torcer partes da imagem, deformando-as. É um efeito muito comum.

200px-EarthwormJim_MegaDrive_downthetubes

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Comentários»

1. J.F. Souza (Yoz) - 1 de agosto de 2012

Bacana! Algumas coisas que eu não conhecia.

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