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Uma Empresa Americana Lança Trilhas Sonoras de Videogame em Vinil 30 30America/Bahia agosto 30America/Bahia 2016

Posted by bluepasj in DRIVE NEWS.
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E isso é assunto aqui por que tem vinil do Streets of Rage 1 e do 2, de Shinobi 3, de Outrun e  Golden Axe 1 &2. A empresa se chama Data Discs. E caso você seja muito novinho (improvável, por que você está num blog retrô) e não saiba o que é um vinil, é um tipo de disco que, dizem, tem qualidade de áudio superior à de CDs (mas também é maior).

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Entrevista com o diretor de Revenge of Shinobi (e Streets of Rage) 4 04America/Bahia fevereiro 04America/Bahia 2016

Posted by bluepasj in dym, ENTREVISTAS, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Noriyoshi Ohba foi um desenvolvedor da Sega responsável por clássicos como Streets of Rage, Revenge of Shinobi, Dark Wizard e Clockwork Knight. Nesta entrevista divertida da série Sega Meisaku, Ohba divaga sobre a criação e o design de seu jogo favorito, Revenge of Shinobi (Super Shinobi, em japonês). Também foi traduzido o curta “replay comic” que mostra Ohba jogando sua criação depois de muitos anos.

Sem título

Como começou o desenvolvimento de Revenge of Shinobi?

A Sega estava mudando seu hardware do Mark III para o Mega Drive, e também com isso estávamos tentando pensar em algo novo e excitante para fazer. Naquela época na América, a versão arcade de Shinobi tinha se tornado um grande hit. Na verdade, ninjas no geral estavam em alta na América no momento. Então decidimos que nosso próximo jogo teria temática ninja.

No lado técnico, já que isso seria no novo hardware do Mega Drive, queríamos usar o máximo de parallax scrolling que pudéssemos. Queríamos que todo estágio, se possível, tivesse mais de 3 camadas de fundos rolando. Nossa ideia era criar um estilo de gameplay que fizesse uso desses múltiplos backgrounds.

Com este sentimento, com Revenge of Shinobi, queríamos mudar a imagem tradicional do Japão dos americanos. (risos) Mas nós não queríamos simplesmente portar a versão arcade de Shinobi. Nós queríamos fazer algo completamente diferente. A razão disso é que os jogos de console tem seu próprio estilo, distinto dos jogos de arcade.

Jogos de arcade eram feitos sob o conceito de “se você pagar 100 yen, você poderá jogar por mais ou menos três minutos”. E isso era refletido na maneira em que esses jogos eram jogados, também. Por outro lado, por um jogo de console você pagaria em torno de 6000 yen (por volta de US$60), então você precisa de um sistema de jogabilidade que faça com que os jogadores experimentem o jogo por completo até o final, mesmo que eles façam um erro.

Sendo assim, sabíamos que Revenge of Shinobi precisaria de um novo sistema, e apenas o tema/mundo seria carregado do Shinobi de arcade.

Então os jogos compartilham o mesmo pano de fundo, então?

Sim, só de olhar para os nomes, você vê que existem Joe Musashi, Zeed, o clã Oboro… todos vêm de Shinobi.

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Como explicado abaixo, a impressionante animação (para seu tempo) da tela título fez grande impressão na América quando foi mostrada na CES de 1989.

Revenge of Shinobi acontece três anos depois do primeiro jogo. Sobre novos personagens, há a heroína Naoko.

Naoko tem um diferente ‘feeling’ em relação aos outros personagens, O nome dela, também, de alguma maneira, parece diferente.

Naoko é o nome da irmã mais nova da minha esposa. (risos) Quando estávamos fazendo Revenge of Shinobi, frequentemente eu estava tão ocupado que tinha que passar a noite no escritório. Em uma dessas noites, os outros desenvolvedores me ouviram chamar minha esposa, dizendo, “Naoko, o que há de errado?”… Depois eles estavam brincando entre eles e disseram “Hei, vamos chama-la Naoko!”, e então foi decidido. (risos)

A propósito, o título do jogo (“The Super Shinobi” no Japão)… na época, muitos jogos da Sega tinham “SUPER” no título. Entretanto nós não queríamos apenas ir com o velho “Super Shinobi”, então nós (sem motivo algum) adicionamos o “The” na frente. (risos) Era assim naquele tempo!

A propósito o jogo é chamado “Shinobi”, mas o herói nunca faz nada furtivo! Por que isso?

Hmmm, provavelmente é por que queríamos mostrar quão legais e fodas os ninjas são. Eles podem pular mais alto que pessoas normais, então eles são fisicamente mais fortes… queríamos exibi-los, eu acho? (risos)

Você era o diretor de Revenge of Shinobi, mas que tipo de trabalho você fez, especificamente?

O planejamento, design do sistema de jogabilidade, arte (que backgrounds usar, etc.). Tudo, na verdade. O único planejador/designer era eu, então eu basicamente tive que estar envolvido em tudo. (risos)

De todos os trabalhos diferentes que você fez em Revenge of Shinobi, quais eram algumas coisas que mais ocupavam sua atenção?

Sendo um jogo de ação 2D, naturalmente eu gastei muito tempo acertando os movimentos e controles do personagem do jogador (Joe Musashi). Eu também tentei realmente tornar perfeito equilíbrio do jogo.

Em um jogo de ação 2D, o pulo é muito importante, e eu achei que adicionar variedade aos diferentes tipos de pulos que você podia fazer daria alguma profundidade ao gameplay. A cambalhota foi algo, então, que eu sabia que queria desde o princípio.

É claro, sem níveis feitos para tirar vantagem disso, ter um novo pulo é sem sentido, então tivemos a ideia de usar a cambalhota para mudar entre a frente e as camadas anteriores. Em outras palavras, enquanto todos os jogos 2D usam as dimensões altura e largura, com este eu queria adicionar a terceira dimensão, profundidade. Naquele tempo, eu acho que nenhum jogo tinha usado essa mecânica antes.

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Noriyoshi Ohba, diretor/designer de Revenge of Shinobi. Também dirigiu Super Wonder Boy in Monster World (Mark III), Streets of Rage (Mega Drive), e Clockwork Knight (Saturn).

A dificuldade de Revenge of Shinobi é inegavelmente difícil em certos lugares, mas parece que se você praticar, você consegue passar.

Na verdade eu fiz extensivas simulações – em papel. Nós imaginamos um jogador muito habilidoso e nos perguntamos: quantos pontos esse jogador ganha por determinado estágio? Quanta vida ele deveria precisar pra passar determinada parte? Eu mapeei tudo e sabia as localizações dos itens – além disso o número de inimigos era limitado pelo hardware, então com todas essas variáveis em mão, eu podia de verdade simular e predizer muitas coisas simplesmente com o papel.

É claro, eu fiz playtesting também, e se uma parte sentisse muito difícil, eu diminuiria o número de inimigos ou faria outros ajustes. Muitas pessoas me disseram que o estágio no cais, 7-1, é o mais difícil no jogo. Eu acho que o estágio 8-1 é o mais difícil pra mim, pessoalmente. Eu queria que fosse o estágio mais difícil, ou pelo menos foi assim que o criei.

Os jogadores frequentemente mencionam aqueles saltos malucos…

É. O pulo naquela seção dos feixes de vapor do estágio em Chinatown é realmente muito difícil de passar. Aquela parte é suposta de ser treinamento para o cais no estágio 7! As pessoas muitas vezes reclamam para mim, “hei, Joe Musashi é um ninja, ele não deveria ser capaz de nadar?!”. Essa é uma tradição que carregamos do primeiro arcade Shinobi, entretanto, que cair na água de mata. Mesmo no estágio 5 do novo Shinobi de PS2, você morre na água. Como eu disse, tradição! (risos)

Eu gosto mesmo de jogos com quedas mortais, entretanto. Eu adoro a tensão que eles provocam, e como às vezes a seção nem é tão difícil, mas você fica nervoso e cai para sua morte. Nesses momentos eu me sinto, “uau, eu sou terrível!”. Mas então, você conquista aquela parte, sente que ficou mais forte, e fica tudo bem de novo. (risos)

Ohba, você terminou o Revenge of Shinobi?

Lá atrás, eu consegui terminar sem morrer! Aliás, as quatro demonstrações que você vê na tela-título? Foram todas gravadas por mim.

Revenge of Shinobi também tem novas técnicas bacanas, como os shurikens de fogo e o ninjitsu mijin.

Se você melhorar você pode avançar apenas com sua espada, o jogo vai ficar mais fácil, por que você vai conseguir estocar shurikens e usá-los nos inimigos que considerar difíceis. Para jogadores que não são tão bons, entretanto, e ainda querem avançar no jogo, os shurikens de fogo estão lá para eles usarem. Eu os criei como uma primeira “linha de defesa” para tais jogadores.

Então, como um segundo backup para jogadores que ainda estão tendo problemas, eu criei o ninjistu. Se os shurikens não forem o suficiente, os jogadores podem tentar a magia de trovão ou a de fogo. Finalmente, como uma medida desesperada, há o ninjitsu mijin. Essa é a ordem que eu tinha em mente quando balanceei o jogo.

A habilidade de ajustar os shurikens para infinito foi apenas um pequenos bônus que adicionei. Nós podemos chama-la “intervenção de emergência”…

Como você teve a ideia do ninjitsu mijin?

É de um jogo anterior que eu estava desenvolvendo e foi cancelado. Nesse jogo, havia um item chamado um “One Down Continue” (Continue Um A Menos). Com este item, em troca de sacrificar uma de suas vidas, você era permitido a continuar a partir do ponto em que o usou.

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BOOM!

Eu achei que era uma ideia interessante, então a trouxe de volta para Revenge of Shinobi.

Muitos jogos de arcade o permitiam continuar de onde houvesse morrido, mas no momento, não havia nenhum jogo de console fazendo isso. Eu achei que era entediante o jogo apenas automaticamente permitir a você continuar desse jeito, e o ninjitsu mijin foi minha tentativa de criar algo mais criativo e interconectado ao mundo jogo em si.

Eu me lembro de forçar meu caminho através de alguns chefes, usando o ninjitsu mijin neles múltiplas vezes.

Certo, mas isso foi intendido desde o começo, como parte da balança do jogo.

Por exemplo, pegue o chefe Brontosaurus do estágio 7. Ele leva 3 mijins para ser eliminado. Eu queria que os jogadores se sentissem tipo “se eu puder passar daqui com quatro vidas, não importa o que, eu consigo continuar”.

Aliás, aquele chefe não foi feito com a camada de fundo – ele é composto inteiramente de sprites. Na verdade eu queria adicionar mais uma camada rolante àquela luta. Se eu tivesse posto ela no frente imediata haveriam 4 camadas rolando, mas quando eu tentei o chefe ficou um pouco difícil de ver, então eu abandonei a ideia. (risos)

(risos) Mas é maravilhoso, que você trabalhou tanto nos detalhes do jogo para balanceá-lo, até mesmo no número de vidas que um jogador deve ter naquele chefe.

É, nós bolamos estratégias específicas para cada chefe. Nós também queríamos sempre tentar e colocar os inimigos que jogam bombas nos lugares especialmente inoportunos. Nesse sentido, Revenge of Shinobi é um jogo de ação muito bem ajustado.

Por exemplo, pegue os ninjitsus Karyu (fogo) e mijin. Ambos fazem 8 de dano, mas o mijin é calculado para fazer 8×1 de dano em um inimigo, enquanto o ninjitsu Karyu faz 2×4 de dano. É por isso que essa técnica é tão efetiva no chefe do estágio 2, o Shadow Dancer.

Bem, há um tópico que eu não posso evitar perguntar agora. Como você se safou de incluir todos aqueles inimigos com direitos autorais? (risos)

Nós não nos safamos! Houveram, na verdade, quatro versões diferentes de Revenge of Shinobi lançadas. V0 e v3 foram lançadas no Japão, e eu acredito que a v4 foi lançada nos Estados Unidos. shinobi05Lá atrás, direitos autorais não eram tão rigidamente aplicados… mas ainda, nós tivemos que continuar fazendo mudanças, até que finalmente haviam quatro versões diferentes do mesmo jogo.

Por outro lado, eles não eram cópias exatas. O chefe “brontosaurus” do estágio 7, por exemplo, não tem a barbatana característica em suas costas que o Godzilla tem, certo? (abre o manual de instruções, aponta para o inimigo que parece o Rambo) Veja, nós chamamos esse cara aqui de Rocky. Perfeito! (risos)

Eu entendo que você na verdade tinha permissão para usar o Homem-Aranha; como isso aconteceu?

A Sega já tinha adquirido a permissão de uso dos direitos autorais para o jogo de arcade do Homem-Aranha que estavam desenvolvendo.

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O chefe “Godzilla”, antes e depois. Uma das muitas mudanças feitas em Revenge of Shinobi devido a direitos autorais.

Nós na verdade fomos solicitados pela Sega a incluir o Homem-Aranha como parte dos esforços de promoção daquele jogo. Nesse ínterim nós na verdade fomos ditos para fazer parecer mais com o Homem-Aranha. (risos) É por isso que ele não morre quando você o derrota, ele só escapa.

No Japão a v0 é a primeira, e a v3 é conhecida como a que veio depois. Quais são as diferenças entre elas?

Eu acredito que apenas os sprites. Na verdade, espera… o Homem-Aranha pode ter tido algumas animações diferentes também. A maneira mais rápida de dizer as diferenças entre as duas versões é pela tela-título: v3 tem um símbolo © copyright adicionado. Houve menos cartuchos produzidos da v3, a propósito.

Mudando de assunto, eu queria falar sobre as músicas de Yuzo Koshiro. Foi um grande sucesso, não foi?

Sim, é realmente uma coleção de algumas de suas mais famosas canções. O tema do estágio em Chinatown, em particular, é maravilhoso. Eu me lembro de ter calafrios quando, durante o desenvolvimento, eu ouvi uma fita demo do tema de Chinatown pela primeira vez. Fiquei impressionado pelo trabalho dele, e nós trabalhamos bem juntos, então eu pedi a ele que fizesse a música do Streets of Rage no ano seguinte.

O Koshiro fez os efeitos sonoros de Revenge of Shinobi também?

Ele fez. Você pode notar que eles parecem os efeitos sonoros em Streets of Rage… bem, ele reutilizou alguns dos mesmos efeitos. (risos)

Revenge of Shinobi foi muito popular do outro lado do oceano também, pelo que ouvi falar.

Naquele ano eu consegui ir à CES (Consumer Electronics Show, o antecessor da atual E3) em Chicago em junho, e de novo em Los Angeles no inverno. Eu era apenas mais um lá na Sega, então eu não ia a eventos como aquele todo ano, mas para a promoção de Revenge of Shinobi eu fui permitido a participar. Ambos a tela-título, que tinha bastante animação (para a época), e os gráficos do jogo, com todo o parallax scrolling, foram muito bem recebidos no Show.

Ano passado eu fui na E3 promover o novo jogo Shinobi. Então muitos jornalistas de jogos vieram ao nosso estande! Muitos deles jogaram Revenge of Shinobi com grande zelo quando estavam no colégio, e agora eles estavam todos crescidos e trabalhando na indústria de jogos, eles nos visitaram para demonstrar seu respeito. Fiquei tão feliz!

E eles nos deram muita mídia. (risos)

Por que as ninjas femininas (kunoichi) no estágio 2 estão vestindo hábitos de freiras quando aparecem?

Isto foi só um desejo pessoal meu. (risos)

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Neste “replay comic”, Ohba tenta Revenge of Shinobi depois de muitos anos.

(depois de jogar o jogo) Então, como foi?

…Eu não consegui me lembrar de nenhuma locação de item secreto! Eu ajustei a dificuldade para que qualquer um que se esforçasse conseguisse terminar … mas agora que eu tentei – é muito difícil! Mas ainda assim muito jogável! (risos)

Depois que terminamos Revenge of Shinobi, o mesmo time começou a trabalhar em Streets of Rage. Nós trabalhamos muito bem como um time.

Para finalizar, por favor nos diga o que Revenge of Shinobi significa para você.

Eu nunca vou esquecer o tempo gasto criando este jogo. Eu sei que isso soa cliché.

Mas a maneira que fazíamos jogos naquele tempo – entendo, as limitações de hardware do Sega Mark III foram tão restritivas, eu há tempos sonhava conseguir fazer algo novo, algo que você não conseguiria no Nintendinho ou mesmo em um centro de jogos: um exclusivo alta qualidade para o console Mega Drive. Eu queria fazer todo o possível para popularizar o hardware.

E eu acho que, de fato, Revenge of Shinobi se tornou um dos títulos-chave no Mega Drive. O Mega Drive nunca foi bem no Japão, mas na América, ele se tornou um grande hit. Revenge of Shinobi, para mim, é parte daquele tempo e daquelas memórias.


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Jogos Para Jogar de Novo e de Novo 17 17America/Bahia novembro 17America/Bahia 2010

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Jogos para Jogar de Novo e de Novo:

Série Sonic: Sempre nas listas, Sonic tem um fator replay alto pelo grande número de caminhos diferentes nas fases.

Série Street Fighter 2: Com seus finais particulares de cada personagem e o modo de 2 players, é um jogo para se jogar várias vezes.

Gunstar Heroes: Só pelo seu ritmo já vale a rejogada. Ainda mais com a possibilidade de jogar de 2 com um parceiro diferente. E escolher um personagem diferente de um total de 4. E tem também as fases diferentes que podem ser conseguidas nos dados mais pra frente.

Toejam e Earl: Tem um altíssimo fator replay devido ao modo de fases aleatórias.

Série Mortal Kombat: Séries de luta tem o looping de se poder jogar com personagens diferentes. E MK é MK. Tem os fatalities diferentes que podem ser feitos e, no 1, finais diferentes para personagens diferentes.

Série Streets of Rage: Além de poder jogar com um parceiro de jogatina diferente, cada um de vocês pode escolher um personagem diferente e meter a porrada em alto estilo.

Série Golden Axe: Outro game em que a rejogabilidade está em escolher personagens diferentes e, mais pra frente nos jogos mais avançados, escolher um caminho diferente nas fases.

Contra: Quase tão frenético quando Gunstar Heroes, há tantas coisas que podem sair diferentes no meio da jogatina que cada vez que se joga é uma nova experiência de jogo.

Mercs: Dois modos de jogo completamente diferentes. Um com personagens variáveis. E armas variáveis. Mais nada a dizer.

Castlevania Bloodlines: Dois personagens diferentes asseguram a diversão dupla.

California Games: Jogar de grupo todos contra todos. Fazer grupos diferentes. Fazer novas experiências de jogo.

Yuyu Hakusho Sunset Fightrs/Maykyo Toitsusen (Com adaptador): Jogar com 4 pessoas contra ao mesmo tempo na tela. É isso.

TMNT: Hyper Stone Heist é um jogo para se jogar de novo e de novo, de um e de dois, com cada um dos quatro personagens diferentes.

Série Road Rash: Também tem várias possíveis variações durante as corridas, que asseguram o replay divertido.

Jogos Non-Stop (Nunca-Param) de Mega Drive 9 09America/Bahia novembro 09America/Bahia 2010

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Série Shinobi: Os jogos da série shinobi são sobre um ninja e sinceramente são dos mais originais e criativos action games. São três: • Revenge of Shinobi: Clássico dos clássicos. Trilha sonora de Yuzo Koshiro.

Shadow Dancer: Você joga com um cachorro.

• Shinobi 3 Return of the Ninja Master: É o que tem mais gimmicks de jogabilidade. Melhor em todos os quesitos. Jogaço-aço-aço.

Série Streets of Rage: São três jogos com nomes homônimos. Pancadaria como nunca foi vista antes nem depois nos games. É sério que nenhum beat’em up conseguiu superar essa série, com suas técnicas de duplas e golpes especiais.

Série Sonic: Sinônimo de “nunca-jamais-pare”!

Contra: A série Contra é caracterizada exatamente pela non-stop action. E no caso do Mega Drive, a jogabilidade está ainda mais pesada e tudo ainda mais frenético. É bem hardcore…

Gunstar Heroes: Ainda mais frenético do que o Contra e também é melhor. Esse não para mesmo! Felizmente, ele é menos hardcore, mais fácil, do que o Contra, mesmo com maior quantidade de coisas se movendo velozmente na tela.

T.M.N.T.: As Tartarugas Mutantes Ninjas Adolescentes tem um game no Mega Drive que é ação pura também. É o ótimo beat’em up Return of the Shredder – The Hyper Stone Heist.

Série Mortal Kombat: Mortal Kombat não é só um game de luta. É um game de lutas frenéticas e animais, alucinantes.

YuYu Hakusho Sunset Riders (Maykyo Toitsusen): Esse está aqui simplesmente por que jogar um jogo de luta com 4 players na tela (via adaptador) deve ser a coisa mais non-stop ever!

Road Rash: Corrida não poderia faltar numa lista de jogos que não param. Ainda mais quando um novo elemento é jogado na parada. É o que acontece em Road Rash que tem, além da corrida, muita pancadaria.

Skitchin: Outro estilo Road Rash, só que com patins. Tem a pancadaria, e ainda mais elementos, no caso: beirão.

Sparkster: A Konami fez esse mascote que nunca para. E é um jogaço. Só pra se ter uma ideia do quão frenético esse game é: o personagem principal tem um foguete nas costas.

Mercs: O jogo de guerra da Capcom para o Mega Drive entra aqui porque, como numa boa (com o perdão da palavra no contexto) guerra, ele não é parável. Nunca se tem um segundo de paz aqui.

Série Vectorman: Os dois vmans são o que á de melhor no meguinha, principalmente em termos de ação. Isso porque você pode fazer várias ações ao mesmo tempo, sem nenhum slowdown ou quebra de ritmo. Pulo duplo, andar e tiros podem ser feitos ao mesmo tempo!

Shmups: Há uma grande diversidade de jogos ‘navinha’ para o Genesis. E todos eles são altamente frenéticos. Se eu fosse fazer uma lista aqui, seria muito grande. Teria, por exemplo, Thunder Force, Elemental Force, Gaiares e tantos outros.

Comix Zone: Não é só rápido, é dinâmico. E dinamismo é velocidade.

Dynamitte Headdy: Como não poderia deixar de ser num jogo da Treasure, a ação aqui é tão alucinante que é o que mais chama atenção nesse jogo. É até capaz de seus dedos superaquecerem devido ao atrito com as teclas do controle… hahaha

Grandes Idéias Sega 19 19America/Bahia setembro 19America/Bahia 2010

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Fase a cavalo: Essa é do Shinobi 3. Tem uma fase em cima de um cavalo, que é muito bacana.

Fase Musical: Em Ristar, um dos mundos é composto de coisas musicais,como notas e teclas de piano. Tem uma musiquinha muito bacana e guitarras são o maior perigo. O Ristar até dá uma dançadinha.

Casino: Não tem como não figurar nessa lista a clássica fase de Sonic. Mesmo que eu, particularmente, não seja fã dela. Mas foi uma ótima ideia, já que Sonic é praticamente uma bolinha de pinball viva. Mais pra frente nos games 3D, todas as fases de Casino são torturas das mais terríveis.

Fase “Upside-Down”: A Egg Town Act 2 do Sonic & Knuckles/S3&K em que você fica indo pra cima e pra baixo, ora andando normal, ora de cabeça pra baixo.

Labirinto de Phantasy Star 4: Aquele labirinto de PS4 que tem duas paredes de energia, aquilo é genial!

Agarrar: É tudo o que você faz em Ristar. E é o máximo! Foi uma ideia absurdamente maravilhosa da Sega. Pena que não sai um Ristar 2.

Nunca Parar: É a ideia por trás de Sonic. Fazer um game de ação feito para não parar. Onde você pode atacar sem parar, com quase tudo na tela em movimento, e com um ataque que te permite atacar os inimigos de qualquer jeito, o que favorece a velocidade. Com animações que demonstram que o personagem não está gostando de estar parado. E, já no segundo game da série, foi introduzido o spin dash, que te permitia ir com tudo sem precisar de espaço pra isso!

Luz-e-sombra: Vectorman é um jogo com gráficos incríveis, sem chip especial nenhum. E contém incríveis efeitos de luzes, muito bem aproveitados e demonstrados o tempo inteiro com jogos de luz-e-sombra. Raios, gelo, chuva, lava… tudo foi pensado pra valorizar os efeitos de mudança de incidência de iluminação.

Terráqueos são Estranhos: Quem mais poderia ter uma ideia tão genial quanto a de uma game controlando alienígenas contra os terríveis e bizarros seres humanos. Essa é a proposta do originalíssimo Toejam e Earl. Um dos mais engraçados jogos da sua época.

Entrar em um Gibi: A concepção por trás de Comix Zone já diz tudo. E a realização também foi muito feliz em conseguir realmente transpor a ideia para um game perfeito, apesar de difícil e curto.

Técnicas de Duplas: Essa é a base por trás da fama de Streets of Rage 1, já que antes jogar de dois era o máximo possível. Em SoR você tem habilidades pra serem usadas entre os dois em cooperação, o que é muito bacana.

Cair de Pé: Essa é outra ideia que funciona muito bem entre tantas de SoR. Ao ser jogado por inimigos, apertando pra cima+ataque+pulo, você cai em pé e não perde energia.

Boate: Adorei essa ideia e a realização dela em SoR 3.

Ninjitsu: Essa é uma coisa mirabolante de Revenge of Shinobi e Shinobi 3, e as técnicas disponíveis de magia ninja também são bastante originais: pulo muito alto, defesa de trovão, fogo assassino e suicídio assassino. Mó massa, meu!

Níveis de Magia Medieval: Anões carregando potes mágicos já é algo que chama a atenção na série Golden Axe. Eles ainda te roubam durante o sono e você tem que bater neles pra recuperar os potes! O_O É ou não é genial? Bacana mesmo é que o número de potes que você possui determina a potência da sua magia, resultando em algumas delas serem realmente embasbacantes demonstrações de poder.

O Vencedor Reviverá: Esse é o ponto crucial na história de Eternal Champions, e faz com que a trama desse jogo seja inigualável entre os jogos de luta (apesar de MK ter uma história melhor, mas diferente).

Vai-e-Volta: Baseado no pato Donald, a Sega fez um jogo digno da marca Disney, mesmo não tendo sido feito pelos proprietários originais do pato-pimentinha. E a coisa mais divertida nesse título é a jogabilidade “pré-resident eviliana”, de ir e voltar com itens pra poder prosseguir no jogo. Muito divertido, mesmo.

E aí, mais alguma outra ideia da Sega que acha que deveria estar aqui?

Continuações de Jogos de Genesis 18 18America/Bahia setembro 18America/Bahia 2010

Posted by bluepasj in dym, LISTAS.
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*Dark Savior: DS é a continuação do game Landstalkers, feita para

Saturn. Aparentemente, é tão bom quanto o primeiro, mas também muito igual, sem muita evolução.

*Legend of Oasis: Obviamente, é a continuação de Beyond Oasis, também para Sega Saturn. É quase uma expansão do original, de tão parecido que é. Na verdade é um prequel do BO.

*Shinobi: Um game de Shinobi para Saturn e um de Play2. O de Play não fede nem cheira. Por isso mesmo não está à altura do grande clássico. Tinha uma espada que comia sua energia como diferencial. Esse tem uma continuação, também para PS2 chamada Nightshade. Tem também o Shinobi 3DS do 3DS (dã).

*Streets of Rage: Iria ser lançado para o Sega Saturn, produzido por uma empresa chamada Core Design. Entretanto, houve um desentendimento com a Sega, o projeto foi cancelado, a Core o modificou e o lançou para Playstation. É a série Fighting Force.

*Toejam e Earl: Foi criado um game de TeE para X-Box, mas não fez muito sucesso. A maior crítica feita pela imprensa especializada sobre o game foi sobre o fato de a câmera ser muito de cima, te dando um campo de visão muito limitado. Em 2017 está para ser lançado através de financiamento no Kickstarter um novo jogo, Back in the Groove.

*Vectorman: Ia ser lançado um jogo do robô da Sega pra o Playstation 2 mas, por algum motivo, foi cancelado.

*Altered Beast: Foi lançado um game da série para PS2, considerado um jogo muito ruin.

*Golden Axe: Teve outras duas versões. Uma para PS2 e uma para os consoles next-gen x360, ps3 e wii. Nenhuma agradou.

*Sonic: Sonic ficou fora da geração 32-bit, exceto por um game de corrida legal para Saturn, não-feitopela Sega. Depois, voltou com tudo em Sonic Adventure 1 e2, para Dreamcast, jogos muito bons, apenas um pouco abaixo dos jogos originais, o que é uma coisa maravilhosa. Depois, a Sega deixou de ser empresa de consoles e Sonic teve vários games ruins.

*Eternal Champions 3: Havia planos para um EC3, que seria explêndido, pelo que se pode ler do que se acha na internet (em inglês, em sua maioria). Mas, em favor de Virtua Fighter, a Sega cancelou esse projeto. Agora me responde: os dois não poderiam ter sido lançados? Quem quisesse VF o compraria. Quem quisesse EC compraria ele. E ainda haveria quem iria querer os dois. A Sega perdeu a confiança em seus produtos na época do Saturn? Por quê quase nenhum dos games-sucesso do Genesisforam continuados? Mistério.

*Phantasy Star: Phantasy Star é um dos games que pularam o Saturn (!). mas veio arrasando no Dreamcast, sendo o 1º RPG online para consoles de mesa. Hoje em dia, aparentemente, OS é uma auto-cópia. Quem sabe um dia não fazem uma série Phantasy Star tão boa quanto a saga de Algol.

*Ecco the Dolphin: Ecco teve um jogo com gráficos magníficos para o DC. Havia uma certa dificuldade elevada em não saber para onde ir durante o jogo, mas fora isso, era uma aventura muito acima da média.

*Rent-a-Hero: O game que, na geração Mega, ficou perdido no Japão sem tradução, teve o mesmo destino no 128-bit daSega. Também foi lançado, mais tarde, para X-Box.

*Splatterhouse: Teve um jogo novo lançado para X-Box 360 e PS3. Não fez tanto alarde.

*Sparkster: Foi lançado pra ser baixado nos novos consoles um game 2D HD. Chamado simplesmente Rocket Knight, é uma continuação de Sparkster 2 para Mega Drive.

*Gunstar Heroes: GH teve um game para GBA, chamado Gunstar SuperHeroes, e também tem um game que é praticament uma seqüência espiritual/clone para PSX, chamado Gunners Heaven.

*Castlevania Bloodlines: Castlevania Portrait of Ruin do Nintendo DS é uma espécie de continuação de Bloodlines no sentido de que você joga com o filho de John (um dos personagens de Bloodlines) e há muitas referências ao Castlevania de Mega Drive.

*Virtua Fighter: VF continua sendo o que sempre foi. Uma espécie de Street Fighter dos fighting games 3D. É considerado pela grande maioria de gamers fãs de luta em 3D como o melhor de sua categoria.

*Road Rash: Depois do sucesso na época Genesis/PC/3DO, se perdeu em meio a vários jogos ruins para várias plataformas.

*Fifa: A série de futebol nunca conseguiu superar a concorrente da Konami em popularidade, mas mesmo assim ainda é um dos mais importantes jogos de futebol.

*Chakan: Iria ser lançado um jogo da franquia para Dreamcast, mas foi cancelado.

*Comix Zone: Havia planos para uma versão 3D do game de Sketch Turner, que iria ser lançada para Saturn. Outro triste cancelamento.

*Outrun: Teve um game nessa geração (PS360), que foi bem recebido.

*Epic Mickey 2: Power of Illusion: Foi lançada para o 3DS a continuação do clássico Castle of Illusion.

*Hard Corps Uprising: Prequel de Contra Hard Corps feita pela Arc System Works para PSN e XBLA.

…Isso sem contar as cont. de games famosos como MK e SF, que nem vale mencionar.

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