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Entrevista com o diretor de Revenge of Shinobi (e Streets of Rage) 4 04America/Bahia fevereiro 04America/Bahia 2016

Posted by bluepasj in dym, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Noriyoshi Ohba foi um desenvolvedor da Sega responsável por clássicos como Streets of Rage, Revenge of Shinobi, Dark Wizard e Clockwork Knight. Nesta entrevista divertida da série Sega Meisaku, Ohba divaga sobre a criação e o design de seu jogo favorito, Revenge of Shinobi (Super Shinobi, em japonês). Também foi traduzido o curta “replay comic” que mostra Ohba jogando sua criação depois de muitos anos.

Sem título

Como começou o desenvolvimento de Revenge of Shinobi?

A Sega estava mudando seu hardware do Mark III para o Mega Drive, e também com isso estávamos tentando pensar em algo novo e excitante para fazer. Naquela época na América, a versão arcade de Shinobi tinha se tornado um grande hit. Na verdade, ninjas no geral estavam em alta na América no momento. Então decidimos que nosso próximo jogo teria temática ninja.

No lado técnico, já que isso seria no novo hardware do Mega Drive, queríamos usar o máximo de parallax scrolling que pudéssemos. Queríamos que todo estágio, se possível, tivesse mais de 3 camadas de fundos rolando. Nossa ideia era criar um estilo de gameplay que fizesse uso desses múltiplos backgrounds.

Com este sentimento, com Revenge of Shinobi, queríamos mudar a imagem tradicional do Japão dos americanos. (risos) Mas nós não queríamos simplesmente portar a versão arcade de Shinobi. Nós queríamos fazer algo completamente diferente. A razão disso é que os jogos de console tem seu próprio estilo, distinto dos jogos de arcade.

Jogos de arcade eram feitos sob o conceito de “se você pagar 100 yen, você poderá jogar por mais ou menos três minutos”. E isso era refletido na maneira em que esses jogos eram jogados, também. Por outro lado, por um jogo de console você pagaria em torno de 6000 yen (por volta de US$60), então você precisa de um sistema de jogabilidade que faça com que os jogadores experimentem o jogo por completo até o final, mesmo que eles façam um erro.

Sendo assim, sabíamos que Revenge of Shinobi precisaria de um novo sistema, e apenas o tema/mundo seria carregado do Shinobi de arcade.

Então os jogos compartilham o mesmo pano de fundo, então?

Sim, só de olhar para os nomes, você vê que existem Joe Musashi, Zeed, o clã Oboro… todos vêm de Shinobi.

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Como explicado abaixo, a impressionante animação (para seu tempo) da tela título fez grande impressão na América quando foi mostrada na CES de 1989.

Revenge of Shinobi acontece três anos depois do primeiro jogo. Sobre novos personagens, há a heroína Naoko.

Naoko tem um diferente ‘feeling’ em relação aos outros personagens, O nome dela, também, de alguma maneira, parece diferente.

Naoko é o nome da irmã mais nova da minha esposa. (risos) Quando estávamos fazendo Revenge of Shinobi, frequentemente eu estava tão ocupado que tinha que passar a noite no escritório. Em uma dessas noites, os outros desenvolvedores me ouviram chamar minha esposa, dizendo, “Naoko, o que há de errado?”… Depois eles estavam brincando entre eles e disseram “Hei, vamos chama-la Naoko!”, e então foi decidido. (risos)

A propósito, o título do jogo (“The Super Shinobi” no Japão)… na época, muitos jogos da Sega tinham “SUPER” no título. Entretanto nós não queríamos apenas ir com o velho “Super Shinobi”, então nós (sem motivo algum) adicionamos o “The” na frente. (risos) Era assim naquele tempo!

A propósito o jogo é chamado “Shinobi”, mas o herói nunca faz nada furtivo! Por que isso?

Hmmm, provavelmente é por que queríamos mostrar quão legais e fodas os ninjas são. Eles podem pular mais alto que pessoas normais, então eles são fisicamente mais fortes… queríamos exibi-los, eu acho? (risos)

Você era o diretor de Revenge of Shinobi, mas que tipo de trabalho você fez, especificamente?

O planejamento, design do sistema de jogabilidade, arte (que backgrounds usar, etc.). Tudo, na verdade. O único planejador/designer era eu, então eu basicamente tive que estar envolvido em tudo. (risos)

De todos os trabalhos diferentes que você fez em Revenge of Shinobi, quais eram algumas coisas que mais ocupavam sua atenção?

Sendo um jogo de ação 2D, naturalmente eu gastei muito tempo acertando os movimentos e controles do personagem do jogador (Joe Musashi). Eu também tentei realmente tornar perfeito equilíbrio do jogo.

Em um jogo de ação 2D, o pulo é muito importante, e eu achei que adicionar variedade aos diferentes tipos de pulos que você podia fazer daria alguma profundidade ao gameplay. A cambalhota foi algo, então, que eu sabia que queria desde o princípio.

É claro, sem níveis feitos para tirar vantagem disso, ter um novo pulo é sem sentido, então tivemos a ideia de usar a cambalhota para mudar entre a frente e as camadas anteriores. Em outras palavras, enquanto todos os jogos 2D usam as dimensões altura e largura, com este eu queria adicionar a terceira dimensão, profundidade. Naquele tempo, eu acho que nenhum jogo tinha usado essa mecânica antes.

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Noriyoshi Ohba, diretor/designer de Revenge of Shinobi. Também dirigiu Super Wonder Boy in Monster World (Mark III), Streets of Rage (Mega Drive), e Clockwork Knight (Saturn).

A dificuldade de Revenge of Shinobi é inegavelmente difícil em certos lugares, mas parece que se você praticar, você consegue passar.

Na verdade eu fiz extensivas simulações – em papel. Nós imaginamos um jogador muito habilidoso e nos perguntamos: quantos pontos esse jogador ganha por determinado estágio? Quanta vida ele deveria precisar pra passar determinada parte? Eu mapeei tudo e sabia as localizações dos itens – além disso o número de inimigos era limitado pelo hardware, então com todas essas variáveis em mão, eu podia de verdade simular e predizer muitas coisas simplesmente com o papel.

É claro, eu fiz playtesting também, e se uma parte sentisse muito difícil, eu diminuiria o número de inimigos ou faria outros ajustes. Muitas pessoas me disseram que o estágio no cais, 7-1, é o mais difícil no jogo. Eu acho que o estágio 8-1 é o mais difícil pra mim, pessoalmente. Eu queria que fosse o estágio mais difícil, ou pelo menos foi assim que o criei.

Os jogadores frequentemente mencionam aqueles saltos malucos…

É. O pulo naquela seção dos feixes de vapor do estágio em Chinatown é realmente muito difícil de passar. Aquela parte é suposta de ser treinamento para o cais no estágio 7! As pessoas muitas vezes reclamam para mim, “hei, Joe Musashi é um ninja, ele não deveria ser capaz de nadar?!”. Essa é uma tradição que carregamos do primeiro arcade Shinobi, entretanto, que cair na água de mata. Mesmo no estágio 5 do novo Shinobi de PS2, você morre na água. Como eu disse, tradição! (risos)

Eu gosto mesmo de jogos com quedas mortais, entretanto. Eu adoro a tensão que eles provocam, e como às vezes a seção nem é tão difícil, mas você fica nervoso e cai para sua morte. Nesses momentos eu me sinto, “uau, eu sou terrível!”. Mas então, você conquista aquela parte, sente que ficou mais forte, e fica tudo bem de novo. (risos)

Ohba, você terminou o Revenge of Shinobi?

Lá atrás, eu consegui terminar sem morrer! Aliás, as quatro demonstrações que você vê na tela-título? Foram todas gravadas por mim.

Revenge of Shinobi também tem novas técnicas bacanas, como os shurikens de fogo e o ninjitsu mijin.

Se você melhorar você pode avançar apenas com sua espada, o jogo vai ficar mais fácil, por que você vai conseguir estocar shurikens e usá-los nos inimigos que considerar difíceis. Para jogadores que não são tão bons, entretanto, e ainda querem avançar no jogo, os shurikens de fogo estão lá para eles usarem. Eu os criei como uma primeira “linha de defesa” para tais jogadores.

Então, como um segundo backup para jogadores que ainda estão tendo problemas, eu criei o ninjistu. Se os shurikens não forem o suficiente, os jogadores podem tentar a magia de trovão ou a de fogo. Finalmente, como uma medida desesperada, há o ninjitsu mijin. Essa é a ordem que eu tinha em mente quando balanceei o jogo.

A habilidade de ajustar os shurikens para infinito foi apenas um pequenos bônus que adicionei. Nós podemos chama-la “intervenção de emergência”…

Como você teve a ideia do ninjitsu mijin?

É de um jogo anterior que eu estava desenvolvendo e foi cancelado. Nesse jogo, havia um item chamado um “One Down Continue” (Continue Um A Menos). Com este item, em troca de sacrificar uma de suas vidas, você era permitido a continuar a partir do ponto em que o usou.

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BOOM!

Eu achei que era uma ideia interessante, então a trouxe de volta para Revenge of Shinobi.

Muitos jogos de arcade o permitiam continuar de onde houvesse morrido, mas no momento, não havia nenhum jogo de console fazendo isso. Eu achei que era entediante o jogo apenas automaticamente permitir a você continuar desse jeito, e o ninjitsu mijin foi minha tentativa de criar algo mais criativo e interconectado ao mundo jogo em si.

Eu me lembro de forçar meu caminho através de alguns chefes, usando o ninjitsu mijin neles múltiplas vezes.

Certo, mas isso foi intendido desde o começo, como parte da balança do jogo.

Por exemplo, pegue o chefe Brontosaurus do estágio 7. Ele leva 3 mijins para ser eliminado. Eu queria que os jogadores se sentissem tipo “se eu puder passar daqui com quatro vidas, não importa o que, eu consigo continuar”.

Aliás, aquele chefe não foi feito com a camada de fundo – ele é composto inteiramente de sprites. Na verdade eu queria adicionar mais uma camada rolante àquela luta. Se eu tivesse posto ela no frente imediata haveriam 4 camadas rolando, mas quando eu tentei o chefe ficou um pouco difícil de ver, então eu abandonei a ideia. (risos)

(risos) Mas é maravilhoso, que você trabalhou tanto nos detalhes do jogo para balanceá-lo, até mesmo no número de vidas que um jogador deve ter naquele chefe.

É, nós bolamos estratégias específicas para cada chefe. Nós também queríamos sempre tentar e colocar os inimigos que jogam bombas nos lugares especialmente inoportunos. Nesse sentido, Revenge of Shinobi é um jogo de ação muito bem ajustado.

Por exemplo, pegue os ninjitsus Karyu (fogo) e mijin. Ambos fazem 8 de dano, mas o mijin é calculado para fazer 8×1 de dano em um inimigo, enquanto o ninjitsu Karyu faz 2×4 de dano. É por isso que essa técnica é tão efetiva no chefe do estágio 2, o Shadow Dancer.

Bem, há um tópico que eu não posso evitar perguntar agora. Como você se safou de incluir todos aqueles inimigos com direitos autorais? (risos)

Nós não nos safamos! Houveram, na verdade, quatro versões diferentes de Revenge of Shinobi lançadas. V0 e v3 foram lançadas no Japão, e eu acredito que a v4 foi lançada nos Estados Unidos. shinobi05Lá atrás, direitos autorais não eram tão rigidamente aplicados… mas ainda, nós tivemos que continuar fazendo mudanças, até que finalmente haviam quatro versões diferentes do mesmo jogo.

Por outro lado, eles não eram cópias exatas. O chefe “brontosaurus” do estágio 7, por exemplo, não tem a barbatana característica em suas costas que o Godzilla tem, certo? (abre o manual de instruções, aponta para o inimigo que parece o Rambo) Veja, nós chamamos esse cara aqui de Rocky. Perfeito! (risos)

Eu entendo que você na verdade tinha permissão para usar o Homem-Aranha; como isso aconteceu?

A Sega já tinha adquirido a permissão de uso dos direitos autorais para o jogo de arcade do Homem-Aranha que estavam desenvolvendo.

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O chefe “Godzilla”, antes e depois. Uma das muitas mudanças feitas em Revenge of Shinobi devido a direitos autorais.

Nós na verdade fomos solicitados pela Sega a incluir o Homem-Aranha como parte dos esforços de promoção daquele jogo. Nesse ínterim nós na verdade fomos ditos para fazer parecer mais com o Homem-Aranha. (risos) É por isso que ele não morre quando você o derrota, ele só escapa.

No Japão a v0 é a primeira, e a v3 é conhecida como a que veio depois. Quais são as diferenças entre elas?

Eu acredito que apenas os sprites. Na verdade, espera… o Homem-Aranha pode ter tido algumas animações diferentes também. A maneira mais rápida de dizer as diferenças entre as duas versões é pela tela-título: v3 tem um símbolo © copyright adicionado. Houve menos cartuchos produzidos da v3, a propósito.

Mudando de assunto, eu queria falar sobre as músicas de Yuzo Koshiro. Foi um grande sucesso, não foi?

Sim, é realmente uma coleção de algumas de suas mais famosas canções. O tema do estágio em Chinatown, em particular, é maravilhoso. Eu me lembro de ter calafrios quando, durante o desenvolvimento, eu ouvi uma fita demo do tema de Chinatown pela primeira vez. Fiquei impressionado pelo trabalho dele, e nós trabalhamos bem juntos, então eu pedi a ele que fizesse a música do Streets of Rage no ano seguinte.

O Koshiro fez os efeitos sonoros de Revenge of Shinobi também?

Ele fez. Você pode notar que eles parecem os efeitos sonoros em Streets of Rage… bem, ele reutilizou alguns dos mesmos efeitos. (risos)

Revenge of Shinobi foi muito popular do outro lado do oceano também, pelo que ouvi falar.

Naquele ano eu consegui ir à CES (Consumer Electronics Show, o antecessor da atual E3) em Chicago em junho, e de novo em Los Angeles no inverno. Eu era apenas mais um lá na Sega, então eu não ia a eventos como aquele todo ano, mas para a promoção de Revenge of Shinobi eu fui permitido a participar. Ambos a tela-título, que tinha bastante animação (para a época), e os gráficos do jogo, com todo o parallax scrolling, foram muito bem recebidos no Show.

Ano passado eu fui na E3 promover o novo jogo Shinobi. Então muitos jornalistas de jogos vieram ao nosso estande! Muitos deles jogaram Revenge of Shinobi com grande zelo quando estavam no colégio, e agora eles estavam todos crescidos e trabalhando na indústria de jogos, eles nos visitaram para demonstrar seu respeito. Fiquei tão feliz!

E eles nos deram muita mídia. (risos)

Por que as ninjas femininas (kunoichi) no estágio 2 estão vestindo hábitos de freiras quando aparecem?

Isto foi só um desejo pessoal meu. (risos)

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Neste “replay comic”, Ohba tenta Revenge of Shinobi depois de muitos anos.

(depois de jogar o jogo) Então, como foi?

…Eu não consegui me lembrar de nenhuma locação de item secreto! Eu ajustei a dificuldade para que qualquer um que se esforçasse conseguisse terminar … mas agora que eu tentei – é muito difícil! Mas ainda assim muito jogável! (risos)

Depois que terminamos Revenge of Shinobi, o mesmo time começou a trabalhar em Streets of Rage. Nós trabalhamos muito bem como um time.

Para finalizar, por favor nos diga o que Revenge of Shinobi significa para você.

Eu nunca vou esquecer o tempo gasto criando este jogo. Eu sei que isso soa cliché.

Mas a maneira que fazíamos jogos naquele tempo – entendo, as limitações de hardware do Sega Mark III foram tão restritivas, eu há tempos sonhava conseguir fazer algo novo, algo que você não conseguiria no Nintendinho ou mesmo em um centro de jogos: um exclusivo alta qualidade para o console Mega Drive. Eu queria fazer todo o possível para popularizar o hardware.

E eu acho que, de fato, Revenge of Shinobi se tornou um dos títulos-chave no Mega Drive. O Mega Drive nunca foi bem no Japão, mas na América, ele se tornou um grande hit. Revenge of Shinobi, para mim, é parte daquele tempo e daquelas memórias.


Quais foram os desafios técnicos de se trabalhar com o Mega Drive?

O Mega Drive era tecnologia de ponta na época, e o hardware era fácil de trabalhar então não havia muito desafio – Master System oferecia muito mais desafio. Eu queria dizer que o mais difícil em desenvolver para o Mega Drive era encontrar maneiras de maximizar seu potencial.

Os filmes de ação americanos influenciaram os cenários ostensivamente americanos do jogo?

Eu assisti vários gêneros de filme para referência, mas eu não acho que eles particularmente influenciaram os cenários. A representação do ocidente de um ninja é ligeiramente diferente dos japoneses, então eu tentei fazer esses personagens combinarem com essa imagem ocidental o máximo possível, tomando o cuidado de não deixa-los parecerem falsos. Foi muito difícil. Eu acho que os ocidentais veem ninjas como personagens tipo Superman ou magos, enquanto as pessoas japonesas os imaginam mais como artistas marciais. Eu achei a atuação de Sho Kosugi nos filmes americanos Ninja muito úteis como referência – apesar dos filme em si sentirem muito falsos.

O que você acha que diferencia a série Shinobi de outros platformers da época?

Nós chamamos jogos como Revenge of Shinobi ‘ação atlética’ – habilidades como pulo duplo e pulo na parede exemplificam as altas habilidades atléticas do personagem. Para fazer tudo mais interessante, nós tentamos criar variações na ação dependendo da situação em que o jogador se encontrasse. Uma das características-chave do jogo é que os níveis foram criados para gradualmente melhorar as habilidades do jogador, maximizando sua satisfação ao terminar uma fase. Por exemplo, o maior pulo é no estágio 6 – a fase em China Town – e o pulo mais difícil é no estágio 7 – o estágio no porto. Se um jogador puder completar o estágio 6, eles também devem conseguir completar o 7. Se eles aprenderam a usar o jutsu fujin (arte da auto-levitação), terminar o jogo se torna muito mais fácil. Há muitas maneiras que os jogadores podem derrotar os inimigos – o chefe dinossauro gigante, por exemplo, pode ser derrotado com apenas oito ataques se o jogador mantiver power-ups. Para manter os power-ups, o jutsu de Ikazuchi (arte do trovão) pode ser efetivo. Para derrota-lo ainda mais rápido, o jogador pode usar apenas três ataques usando o jutsu mijin (arte das partículas). Então, se um jogador tivesse ao menos quatro vidas nesse momento, era possível completar a fase.

Seu próximo projeto depois foi Bare Knuckle/Streets of Rage. Como essa ideia se originou?

Depois do desenvolvimento de Revenge of Shinobi terminou, eu discuti com Yuzo Koshiro algumas ideias para fazer um jogo de karatê de rua.StreetsofRage000_thumb.png Nós olhamos para jogos como Double Dragon e Final Fight e usamos séries policiais de TV como Starsky & Hutch – Justiça em Dobro e Esquadrão Classe A como referência – então procedemos para criar o conceito de Streets of Rage.

Por que você acha que o gênero beat ‘em up se tornou tão popular na época?

Era popular por que era emocionante de jogar e também oferecia uma modo multiplayer. Mas sentimos que faltava alguma coisa nos outros jogos do gênero, então criamos Streets of Rage para incluir mais elementos cooperativos, então a satisfação vinha de conquistas e estratégia ao invés de apenas excitação.

Na sua opinião, quais foram os elementos mais importantes em Streets of Rage?

Aquilo com o que mais me importei foi o sistema de combate – seus elementos estratégicos e como sentia jogar.  O conceito básico é muito simples – eles se movem em volta do personagem para rodeá-lo – então a chave é o jogador se mover para evitar isso. Nós desenvolvemos uma série de movimentos para permitir jogadas estratégicas. “Pular enquanto segura” permitia ao jogador saltar sobre inimigos para escapar de ser rodeado. “Catar” permitia ao jogador jogar o inimigo pra frente ou pra trás. O inimigo jogado também tinha detecção de colisão, então você pode usar isto taticamente para evitar ser rodeado. “Ataque de costas” é um ataque reverso que oferece ao jogador uma opção se rapidamente abordado por trás. Este sistema de combate variado proveu aos jogadores com escolha e, como tal, um sentimento de conquista.

Você sempre planejou que Streets of Rage fosse uma série?

Nós não esperávamos isso, mas eu sempre esperei fazer um título que iria se tornar uma série. Em Streets of Rage 2, a principal característica é o aumento no número de movimentos, que esperávamos que iria aumentar o senso de excitação. Nós tivemos que cortar alguns elementos estratégicos, mas acho que foi um sucesso de sua própria maneira.

O nível de experimentação pareceu aumentar com o segundo título, com mais inimigos fora da norma e ambientes estranhos – um navio pirata e um pântano entre eles. Você sentiu que podia ficar realmente criativo com a série nesse ponto?

Mesmo no Streets of Rage original, tínhamos alguns elementos surreais – o oficial de polícia atirando uma bazuca, por exemplo. Estes aspectos foram aumentados nas sequencias, por que como um time gostamos de ter uma atmosfera extremamente criativa, então pudemos explorar muitas ideias para criar jogabilidade interessante e divertida. Com Streets of Rage 3, eu experimentei com a narrativa e desenvolvi múltiplas tramas e finais – algo que eu queria fazer desde Revenge of Shinobi, que tinha dois possíveis finais. Nós também introduzimos um canguru como um dos personagens do jogador e aumentamos a velocidade geral do jogo.

Por que o Adam não entrou no Streets of Rage 2?

Ele aparece, como um personagem sequestrado. Eu queria aumentar a variedade de ações, então adicionei personagens com poder – Max – e velocidade – Sammy. Ainda assim, devido à capacidade de memória do jogo, apenas quatro personagens puderam ser inclusos. Por que o Axel e o Adam eram similares, e o Sammy é irmão do Adam, decidimos cortar o Adam.

Qual você acha que é o segredo para se criar um encontro memorável com um chefe?

Para mim é sobre incluir elementos estratégicos para o jogador masterizar e projetar os movimentos do chefe de uma maneira em que o jogador consiga entender a estratégia certa de ataque. Também, é muito importante fazer o chefe parecer forte.

Fontes: Shmuplations

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