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Eternal Champions – Review 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in REVIEW.
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Tentando entrar na onda de jogos de luta 2D que estava acontecendo durante os anos 90, a Sega criou esse jogo aqui. Infelizmente, devido ao baixo nível de acessibilidade do título e competição acirrada com jogos como Mortal Kombat e Street Fighter II, não fez o sucesso esperado pela Sega. Ainda teve uma versão melhorada lançada para o Sega CD mas depois a Sega aposentou a franquia para que ela não competisse com outro jogo de luta da própria Sega: Virtua Fighter. O que acho lastimável, pois o potencial aqui era a meu ver imenso. Imagine se Street Fighter tivesse parado no primeiro, um jogo que ninguém sequer se lembra que existe na maior parte do tempo. Tudo bem que na época de Eternal Champions, Street Fighter II já tinha mostrado o caminho dos jogos de luta. Que EC segue, o problema não está nas ideias, mas sim na execução.

Os símbolos ying-yang ao lado das barras de vida são as barras de ki, divididas em 4 partes cada.

Então, qual é o problema? Eternal Champions tentou seguir seu próprio caminho, sem se desviar extremamente do que funciona, mas ainda assim tendo suas particularidades. Ele tem gráficos que estão entre o SF e o MK, entre o cartunesco animê do jogo da Capcom e o realismo violento de MK. Na jogabilidade, usa o layout de SF com três botões de soco e três de chute de diferentes forças. Nos golpes especiais, ainda tem algumas meias-luas, mas também combinações de teclas (X+Y, A+C, etc.) pra dar uma diferenciada no padrão. Até aí tudo bem. Porém ele também adiciona a barra de ki, que é usada toda vez que se faz um golpe especial, e também pode ser drenada com as provocações do adversário (feitas com X+Z). Não acho essa uma ideia ruim, mas sua execução na versão MD de EC ficou bem ruinzinha. Consertaram isso na versão SCD, fazendo com que alguns movimentos não gastem barra de ki e diminuindo o consumo de outros. É uma pena que, pelo SCD não ter tido tantos usuários, poucas pessoas conheceram o Eternal Champions Challenge from the Dark Side.

Voltado ao Mega Drive, a acessibilidade dele é ainda prejudicada pela inteligência artificial cruel da CPU. O computador joga muito bem, e não tem pena nenhuma do jogador, usando e abusando também do taunt para drenar seu ki. Isso não é necessariamente ruim, a eficácia da inteligência artificial é algo a ser admirado, considerando o baixo poder de processamento de videogames de 16-bits, mas com certeza atrapalhou a popularidade do jogo, que estava disputando com MK e SF, jogos extremamente acessíveis. No mínimo a dificuldade padrão devia ser menor, e os jogadores que quisessem algo mais desafiador que aumentassem a dificuldade do jogo nas Options. Além disso, não há espaço para uma curva de aprendizado, o jogo é difícil desde o começo ao invés de ir ficando difícil em sua duração com a dificuldade mais alta sendo reservada para os competidores finais. Ainda no tópico da acessibilidade, acho inaceitável para a época que no modo single player se esteja preso ao personagem escolhido no começo da jogatina, não dá pra mudar quando você perde, se quiser mudar só dando reset no videogame e começando tudo do princípio. O que nem é tão ruim nesse jogo, dado outro fator inaceitável, que é voltar dois personagens atrás toda vez que se perde! Para terminar os absurdos, o jogo só dá duas chances para vencer o último chefe!! E pra piorar ainda mais, os finais de cada personagem são meras palavras passando na tela, nem uma imagenzinha sequer pra dar graça!

Enfim, mas você deve estar se perguntando onde vejo tanto potencial nessa franquia. Bem, pra começar, o estilo de jogabilidade, devido às peculiaridades que já mencionei, é único. Além do mais, a temática do jogo é bastante interessante. O Eternal Champion percebeu que o mundo vai acabar devido a mortes de certos indivíduos fora do tempo. Então ele salva essas pessoas logo antes do momento da morte delas e organiza um torneio em que ao vencedor será permitido viver. Isso por que o Champion só tem poder para ressuscitar uma pessoa. Essa premissa permite personagens variados, de diversas épocas, e cenários também bastante variados. Os personagens são bem interessantes e a arte e estilo do jogo são muito bem feitos.

Com nove personagens jogáveis, EC tem três a menos que SFII e dois a mais que MK, ambos também lançados em 1993. Porém, os personagens em EC são extremamente distintos entre si. E eles também se destacam dos outros jogos de luta da época por não serem bem os caras bonzinhos típicos, todos vivem em uma área moral cinza nesse jogo. Vale mencionarque ambos EC e SFII vieram em cartuchos de 24Mb, logo em termos de conteúdo esses jogos tem a mesma quantidade. O jogo ainda usa o modo de resolução maior do MD (que SF2 não usa) que preserva as proporções dos personagens e tem maior campo de visão, ou seja, uma área maior de jogo. Falando da data de lançamento MK e SFII vieram para o MD em setembro de 1993, três meses antes de EC, competindo diretamente com ele em vendas, principalmente as vendas de fim de ano. Portanto ele competiu com esses dois jogos já extremamente bem conhecidos dos arcades, um grande erro do marketing da Sega. Ele era exclusivo de MD, um console caseiro, e os fliperamas ajudavam muito na popularidade de títulos. Até mesmo o exclusivo de SNES, Killer Instinct, lançado dois anos depois deste, era um port do arcade.

Falando um pouco do jogo em si, ele é em quase todos os aspectos muito bem feito. Em termos gráficos, está excelente, com ótimo uso da paleta do MD em cenários e personagens intrigantes e evocativos. Os cenários tem muitas partes animadas, são bastante detalhados e usam bastante parallax (e copiaram os stage fatalities do MK). Eles não são tão detalhados quanto os de SF, mas tem mais detalhes que os de MK. As texturas não são tão complexas quanto as de MK, mas são mais que as de SF. O bom uso de cores rivaliza Street Fighter 2. A Sega também usou e abusou do dither, mas ele é bem feito, some usando cabo composto (AV) e incrementa bem os visuais. Já os personagens são grandes e bem animados. Eles até tem uma animação de introdução no início das lutas e uma provocação (feita com X+Z), algo que viria a se tornar padrão em jogos de luta mas era incomum na época (SF e MK não tem). E também cada personagem tem duas poses de vitória possíveis. A sonoridade também está muito bem feita, com ótimas músicas e efeitos sonoros. Tem também algumas vozes, mas podia ter mais.

A jogabilidade, por sua vez, é fluida e bem realizada, funciona muito bem, é tão boa quanto a dos concorrentes, apenas diferente e única, com uma cadência própria. Os personagens tem os golpes básicos bastante variados entre si, assim como é em Street Fighter e diferentemente de MK; só que os golpes básicos são ainda mais distintos do que em SF. O que, na verdade, também atrapalha a acessibilidade do jogo. Enquanto em SF e MK você pode facilmente aprender a usar vários personagens ao mesmo tempo, em EC é basicamente uma necessidade escolher um personagem por vez para aprender e dominar bem. O que é similar a MK são os golpes especiais com efeitos como paralisar o inimigo, trazer ele até você e coisas assim. Eu adoro esse tipo de coisa.

Em termos das falhas do jogo, além da falta de acessibilidade, tem um certo desleixo com a apresentação. Não tem o mapinha do mundo com o avião voando e telas pós-luta com falas dos personagens como em Street Fighter II nem a torre de personagens como em Mortal Kombat. É luta -> tela de versus -> próxima luta. E nas lutas nem sequer há um indicador de que jogador venceu o round anterior, como os jogos costumam ter ao lado da barra de vida. O jogo nem tem uma tela de seleção de personagens, usaram a tela de vs. mesmo. A UI no geral é bem pobre, apenas listas em que você só movimenta o cursor pra cima e pra baixo, os fundos são legais, mas insuficientes. E o único ícone é um símbolo de ying e yang reutilizado na barra de ki. Até nas funcionalidades há falta, já que não é possível, como o é em todos os outros jogos de luta, um segundo jogador pressionar Start no segundo controle a qualquer momento para jogar partidas contra o primeiro jogador.

Tela de seleção de personagens e tela de versus

Voltando a falar de coisas únicas, tem os modos de jogo presentes, que vão além do básico, com modos variados em salas de treinamento. O que julgo necessário, dada a curva de aprendizado íngreme que o jogo tem. Entretanto, esse modo não é o modo de treinamento que se tornaria comum nos jogos da era 32 bits, não existe uma maneira de colocar um outro personagem na tela e testar seus golpes nele. O modo de treinamento é basicamente a mesma coisa de lutar uma luta única contra um personagem de sua escolha ou atingir uma esfera sem ser atingido. Para treinar os seus golpes sem ser incomodado pela IA, o único jeito é fazer uma gambiarra e usar o modo de 2 jogadores, o que mina as vantagens do modo treinamento pois treinar assim é basicamente a mesma coisa de todos os outros jogos. Me parece ser um jogo feito com base em competitividade, feito para jogadores profissionais. Porém não chega a ser tão complexo quanto WeaponLord, de 1995, outro jogo técnico e complicado, cuja complexidade é ainda mais acentuada. Ainda há um certo nível de acessibilidade em Eternal Champions.

Modos extras de jogo: treinamento com esferas e lutas com perigos nos cenários

Finalizando, Eternal Champions é um jogo de lutas totalmente de nicho, feito para um grupo específico de pessoas. Ele não é um jogo que você pega e sai jogando, não é um jogo que dá pra fazer button mash (apertar qualquer tecla aleatoriamente) e ter um resultado minimamente decente. É um jogo que requer do jogador um esforço inicial alto. Mas isso é por que ele tem uma boa profundidade. Não que seja necessário ser inacessível para se ter profundidade, mas é certamente mais difícil se manter acessível enquanto tenta coisas novas nunca antes vistas. Provavelmente haviam maneiras melhores de balancear inovação e acessibilidade, mas a balança não é tão ruim quanto parece a primeira vista. Por trás da barreira inicial está um bom jogo. Eu preciso comendar os produtores por terem feito um bom jogo. Mas também preciso criticar suas falhas. Existem barreiras extras desnecessárias em um produto que já é inacessível por ser diferente da norma na jogabilidade básica, foram falhas a meu ver a estrutura do modo single player com a excessiva dificuldade da inteligência artificial da CPU e da punitividade de voltar dois níveis ao perder. Além disso, é injustificável não poder trocar de personagem ao perder uma partida e também não faz sentido nenhum ter que reiniciar o videogame só para entrar no multiplayer. Também acho que os comandos requeridos pelo jogo não são confortáveis de serem realizados no controle do Mega Drive. É anti-ergonômico, a meu ver, ter que apertar A+B+C no meio de uma partida, é preciso mudar a mão de posição, não é legal. E o jogo tem muitos desses comandos, como A+C ou Y+Z, inclusive combinados com combinações de direcionais. Seria melhor se fossem combinações como X+A, Y+B e Z+C. Enfim, essas falhas, apesar de graves, não diminuem tanto a qualidade da jogabilidade principal quando se está no meio de uma luta. Desse modo, eu daria ao jogo uma nota 7.5 de 10.

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