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Contra Hard Corps – Comentário do Desenvolvedor 19 19America/Bahia outubro 19America/Bahia 2015

Posted by bluepasj in dym, GENESISTÓRIAS, Traduções.
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ohaji2

Oh!Aji gritando “JOGUE!”.

Com Oh!Aji, Líder do Time de Desenvolvimento

Este comentário do líder do time de desenvolvimento de Contra, Oh!Aji (uma brincadeira com a palavra japonesa oyaji, homem velho, e aji, gosto) foi publicada na edição de outubro de 61 da revista BEEP!, logo depois do jogo ter sido lançado no Japão (em 1994). Aqui, Oh!Aji compartilha anedotas interessantes do desenvolvimento e narração estágio por estágio do clássico do Mega Drive.

Contém spoilers.

Uma palavra de Oh!Aji

Ultimamente, nós temos recebido uma enorme quantidade de cartas reclamando que a “Konami só faz jogos para o mercado ocidental agora!” Então eu queria deixar claro aqui: não importa o que ninguém diga, eu estou te falando que este jogo é Contra para o Mega Drive japonês, feito com todo o poder que pudemos masterizar! Tomem isso!

“Geat a Load of this!” (Toma isso!) Guia do Estágio por Ooaji

Um jogo com o qual você pode se divertir de novo e de novo… tal coisa existe?! Ao desenvolver Contra: The Hard Corps nós procuramos atingir exatamente isso. Não há uma tonelada de divergência de rotas, mas cada uma delas está cheia de conteúdo. E nós quase nunca reusamos inimigos. Nós esperamos que esse seja um verdadeiro “pegue e jogue” para os jogadores.

Também, se você mudar de personagem, o sentimento do jogo muda sutilmente. Eu especialmente queria que os jogadores percebessem as diferenças no diálogo. Aqueles que querem a experiência tradicional Contra, com a atmosfera dura, ‘edgy’ dos jogos anteriores pode pegar o Ray Powered. Mas se você usar alguém como o Brownie o tom do jogo muda para um tipo de farsa cômica: “Isso é mesmo Contra??”. Com o diálogo entre 2 jogadores, há farpas trocadas entre os personagens. Eu espero que os jogadores apreciem a absurda contradição entre o pareamento do ultra-sério Ray e o robô Brownie.

Estágio 1 -> Estágio 6

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Lutando com o Gigante Ninja Yokozuna no trem

O primeiro estágio é onde você toma conhecimento das mecânicas, e já que você tem que passar por ele, ele vai acabar sendo jogado várias vezes. Por esta razão nós sabíamos que ter apenas algumas telas para passar onde nada acontece não seria o bastante. Nós pusemos muita energia em adicionar conteúdo. No fim do estágio os jogadores tem um gostinho do maior diferencial de Hard Corps: as rotas alternativas. Aqui você pode escolher entre um estágio térreo e um no céu. Em ambos nós queríamos dar um senso diferente de alta velocidade em terra e no ar respectivamente. Ambas as rotas levam ao estágio 4 e 5, mas eu queria que os jogadores prestassem atenção especial a como suas escolhas aqui afetam o resto do jogo.

Rota A: Trem Militar -> Grande Batalha

Mostrar inimigos compostos de múltiplos sprites grandes, como o Ninja Gigante Yokozuna, era problemático para desenvolvedores de jogos de arcade em termos de tempo e limitação de memória. Muitas vezes os desenvolvedores podiam usar rotinas de código genéricas a mão e, através de sua combinação, encontrar uma maneira de exprimir variação nos movimentos dos sprites. Eu acho que essa é uma resposta correta ao problema. Entretanto, para Hard Corps, eu pus um esforço extra na apresentação, então meu processo foi ao contrário: eu pensava na imagem que eu queria mostrar e, então eu escrevia código especificamente para isso. Como resultado, o jogo inteiro é algo como uma exibição de habilidade em programação. De qualquer maneira, não há razão para se preocupar com isso quando você for jogar: apenas aproveite!

Rota B: Além do Mar -> Míssil

takedderÉ normal para o jogo ter uma história de fundo, mas eu sempre pensei em como mostrar desenvolvimentos da trama nos estágios em si. Um experimento foi com o Robô Takkeder. Se você jogar você vai ver, mas quando você luta com ele pela primeira vez como um chefe de meio de fase ele cai muito facilmente, então quando ele reaparece para lutar ele tem todas estas novas transformações e movimentos. Não é um desenvolvimento na narrativa em si, mas providencia um maior senso de progressão ao estágio do que só ter um chefe no fim. Você tem um senso pela psicologia do inimigo, e eu espero que os jogadores apreciem isto.

Rota C: Lar do Alien

O salpicado, gosmento mundo dos aliens! Esse estágio vem direto do estilo tradicional Contra. Na verdade, quando nós estávamos planejando esta fase, o time todo viajou para o Museu de Parasitas Meguro e estudou cuidadosamente a exibição: se você não experimentar o estranho e grotesco, como você vai criar ideias estranhas e grotescas?! Os frutos da nossa pesquisa podem ser vistos na maneira como as criaturas se movimentam aqui.

Rota D: Estação Espacial

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O impressionante elevador orbital

Usar um “elevador orbital” foi algo novo que não havíamos feito antes em um jogo. “Esta coisa vai simplesmente lançar a gente no espaço?!”. Este é o tipo de pensamento absurdo que queríamos que os jogadores tivessem aqui. Nós fizemos esta seção relativamente fácil. Nós também pensamos que iria adicionar uma apatia às coisas, assim o final teria uma atmosfera meio triste. Eu tenho real afeto pela música aqui também.

Fase Escondida e Comentários Finais

Assim como acontece com todo projeto, enquanto chegávamos aos estágios finais o desenvolvimento se tornou muito cansativo. De qualquer maneira, fomos sortudos dessa vez, já que nosso time estava cheio de fãs de Contra, e apesar da exaustão todos continuaram a trabalhar com sorrisos no rosto. O “estágio secreto” foi criado durante esse período. Foi realmente um ato de loucura tentar isto a este ponto tardio. Durante a fase de checagem de bugs o nosso chefe ficou impressionado quando viu o estágio secreto, mas nós dissemos que era só uma coisa secreta e não tão importante assim, então conseguimos adicionar ele.

Para mim, jogos são feitos sob a premissa de entretenimento. E como entretenimento eles podem tocar os corações das pessoas com humor, tristeza e encantamento. Há ainda muitos jogos baseados em estágios/atos que eu admiro, mas poucos que me moveram… eu espero que Contra: Hard Corps chegue perto de uma experiência mais profunda. Bem, meu chefe provavelmente vai ler isto também, então eu deveria dizer isso: nosso time não fez este jogo por dinheiro ou por glória… não, é a paixão ardente que cada um de nós sente por Contra que nos manteve seguindo em frente, e eu acredito firmemente que a paixão vai se fazer notar quando você jogá-lo.

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Fan-art da batalha com o gigante Yokozuna

Fonte: Shmuplations

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