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Mortal Kombat 3 – Entrevista com Jeff Peters 22 22America/Bahia setembro 22America/Bahia 2023

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Diretor dos dois primeiros jogos no Super Nintendo, e então do port para Mega Drive e Super Nintendo do MK3, Jeff Peters tinha o objetivo de fazer dele o port mais fiel de um jogo de lutas de arcade a ser lançado até então. Esta mentalidade não era nova para Peter, entretanto. Além de ser um dos cofundadores da Utah Digital Entertainment Network, Peters tinha mais de 30 anos de experiência na indústria em companhias como Viaccon, Disney, The Void, Amblin, Warner Bros., DC e Hasbro e franquias de jogos como Mortal Kombat, NBA Jam, Madden, Tetris, Monopoly, Metro 2033 e Tiger Woods.  Se isso não é suficiente, Peters foi, uma vez, membro fundador do time US National Video Game, e ganhou vários recordes mundiais em Pole Position II, Domino Man e Time Pilot. Ele também foi cofundador da revista Electronic Gaming Monthly.

Com tanta paixão desvairada pela indústria, você pensaria que uma carreira na indústria de jogos seria o que ele sempre quis. Apesar de hoje ter mais de 50 máquinas clássicas de arcade e pinball e continuar sendo uma voz na indústria, este não foi sempre o caso.

“Bem, originalmente eu ia ser um advogado”, diz Peters. “Eu era um daqueles caras que davam discursos e debates e ia a todas as competições de debates e estava olhando para universidades de direito. Isso era no colégio. Então eu estava certo de como minha carreira seria e então esse fenômeno do videogame meio que tomou conta e criou raízes. Parecia mais divertido, então eu mudei completamente de carreira naquele momento. É claro que, naquela época, era mais competições de jogos competitivos, ficar bom neste tipo de coisa, levando ao US National Video Game Team, competições internacionais, Livro Mundial de Récordes Guinness e tudo mais. Então, nós do US National Video Game Team, éramos um bando de crianças, quando ensino lições de negócios hoje, olho para trás para o que fizemos e penso, bem, éramos muito jovens e inocentes para saber que não devíamos estar fazendo tudo que fizemos”.

Jovens inocentes? Certamente. Mas o talento de Peters para ser uma força na indústria, de uma maneira ou de outra, estava sempre lá. Depois que seus dias de jogatina competitiva estavam acabando, Peters entrou no tumultuado mundo das revistas de videogame. Lá também ele seria um jogador dominante. “Começar a EGM, se você olhar para os indicadores de negócios nos anos 80, nós absolutamente não devíamos ter começado outra revista de videogames por que matematicamente devia ter falhado”, diz Peters. “Mas nossa paixão nos moveu em frente através disso e gerou algo de muito sucesso”.

Ao mesmo tempo, estar tão perto da indústria acendeu um fogo diferente em Peters. “Este conceito de paixão, de vencer todos os desafios, eu diria de jogar jogos competitivos a escrever sobre jogos na indústria, isto meio que destravou isto, esta coisa também, bem, eu quero projetar e desenvolver”, diz Peters. “Eu queria estar do outro lado e então deixei a revista, foi aí que esta transição aconteceu. Certo. Eu quero entrar na indústria e fazer coisas, ao invés de escrever sobre elas. E quando você está escrevendo inúmeras resenhas e entrevistando pessoas, você sabe que é um desejo que você tem que realizar. Quando você está analisando jogos, você adquire aquele desejo – ‘Eu quero criar algo’, ao invés de só falar do que as pessoas fazem. Você vê isso agora com muitos analistas de jogos também. Você vê essa tendência de ‘Bem eles não sabiam que não deviam ter feito isto?’ e ‘Eles não sabiam que este recurso era horrível?’. Acho que a maioria dos analistas são designers de jogos frustrados – pessoas que queriam criar jogos se você quiser dizer assim. Então isso me pegou, sabe, me fez transicionar para a indústria. Eu trabalhei em vários jogos de arcade. Eu vivi no Japão e trabalhei na SNK por um número de anos. Ajudei a lançar o sistema NeoGeo por exemplo. Fui um executivo na Electronic Arts por quase 10 anos. Eu comecei uma porção de companhias, trabalhei com companhias independentes, meio que a coisa toda. Então eu tive este espectro de carreira, que olhando pra trás hoje foi meio que divertida”.

Mas antes de ser a mente celebrada que é hoje, Peters, que havia acabado de ajudar a SNK a trazer o console Neo Geo ao mercado, voltou aos Estados Unidos para outra aventura – uma que adicionaria outra camada às suas histórias na indústria. “Eu trabalhei em uma companhia chamada Scuptured Software. Eu estava aqui em Utah e era 1991”, diz Peters. “Recebi uma chamada do (cofundador da Scuptured Software) George Metos, que eu conhecia da revista e disse ‘Hei, por que você não vem trabalhar conosco?’ Éramos uma pequena startup e tínhamos todas essas visões grandiosas e tudo mais. Fui trabalhar com o George na Sculptured Software. Havia apenas cerca de 20 pessoas lá na época. Crescemos aquela companhia até ser uma das maiores desenvolvedoras de jogos no mundo. Quase tudo que fazíamos era o top 10 ou 5 ou o jogo número 1 do mundo na época, tudo de Utah, que ninguém de verdade conhecia. Aumentamos a companhia a ter 200 pessoas e acabamos vendendo ela para a Acclaim.

“A razão para esta jornada ser importante é que a Acclaim é a razão pela qual começamos a trabalhar com Mortal Kombat. A Acclaim era primeiramente uma companhia de marketing, marcas e licenças e eles fizeram este acordo com a Midway, desde a época do Mortal Kombat original. Quando o primeiro Mortal Kombat estava para ser lançado (nos arcades), ninguém sabia o que fazer dele, por que na época, todo mundo estava copiando Street Fighter. Street Fighter II era o fenômeno. Todo mundo jogava Street Fighter II. Eu mesmo era um jogador competitivo de Street Fighter II e fui aos arcades chutar as bundas de todo mundo e sabe, isso era uma coisa. E tem isso, Mortal Kombat, que foi um de inúmeros jogos de luta tentando destronar Street Fighter II, a maioria deles falhou. Então Mortal Kombat entra em cena e é incerto o que fazer dele. Então a Acclaim traz este projeto para nós e pergunta ‘O que vocês acham?’ e inicialmente eu estava tipo ‘Bem, é interessante – é único. Pode haver algo aqui’. Enquanto estávamos falando disso, foi aí que começou sua subida nos arcades e começou a ser popular. Então longa história, a Acclaim queria dividir o desenvolvimento para encontrar a melhor desenvolvedora no mundo para fazer a versão do Mega Drive e a melhor para fazer a do Super Nintendo. Nós, na época, fomos considerados a melhor para fazer a do Super Nintendo e a Probe no Reino Unido foi considerada a melhor desenvolvedora de Mega Drive no mundo”.

Agora incumbidos de trazer a série aos consoles caseiros através do Super Nintendo, Peter tinha que lidar com restrições que o time na Probe não tinha. Isto foi apenas uma rusga na experiência. “A Nintendo não queria sangue ou violência no Super Nintendo”, diz Peters. “Então, as duas produções tiveram que ser separadas de alguma maneira ou forma. Conhecíamos Fergus McGovern, o cara que gerenciava a Probe. Tínhamos uma boa relação de irmandade com eles, então comparamos algumas notas e desenvolvimento, e fomos por caminhos diferentes e desenvolvemos o primeiro Mortal kombat independentemente. Isto levou à Segunda Mortal (o nome da data de lançamento das versões caseiras do Mortal Kombat original, 13 de setembro de 1993), o que na época, foi o maior lançamento de um jogo na história dos jogos. Tecnicamente, fizemos um trabalho melhor no Super Nintendo, com as vozes, os gráficos, e os controles e todo esse tipo de coisa, mas a versão Mega Drive tinha o sangue, então vendeu mais que a do Super Nintendo”.

Apesar de vender menos cópias que a versão Mega Drive, a Sculptured Software sabia que estavam no caminho certo para criar uma experiência autêntica de arcade em casa. Fortuitamente para eles, a Nintendo começou a cheirar o que estava no forno com o time MK do SNES. “A Nintendo aprendeu sua lição e então em Mortal Kombat II disse ‘Tudo bem, certo, vamos permitir o sangue e entranhas’”, diz Peters. “Isso nos permitiu basicamente fazer tudo. Eu olho para Mortal Kombat II como uma das melhores produções que fizemos no Super Nintendo, tanto tecnicamente quanto esteticamente”.

Na época de Mortal Kombat 3 nos arcades, o mercado de consoles caseiros começou a mudar, entretanto. Com seu sucesso nas versões de SNES de MKII, a Sculptured Software estava pronta para levar seu trabalho a todo um novo nível. “A Midway e a Acclaim tiveram um desentendimento. Foi tipo ‘Bem, vocês sabem esta coisa e fizeram o melhor com ela. Bem, por que vocês não fazem todas as três versões?’ Uau”, diz Peters, a respeito de suas conversas com a Midway à época. “Então, naquele momento no tempo, era a Sculptured Software. Fizemos as versões PC, Mega Drive e Super Nintendo, o que nos permitiu ter muita sinergia no desenvolvimento – quebrar a arte e os personagens e fazer manipulação de paletas e toda a parte técnica. Nos permitiu fazer algumas coisas legais.

“Uma anedota interessante sobre Mortal kombat 3 para PC: fomos um dos primeiros jogos com rede LAN ao vivo no PC”, diz Peters. “Tínhamos todas estas notas de companhias e tudo mais, dizendo que colocamos muitas redes de joelhos com Mortal Kombat e as pessoas jogando em suas máquinas. Foi meio que engraçado – literalmente trouxemos companhias abaixo com Mortal Kombat 3”.

Com virtualmente nenhuma limitação no PC, o desenvolvimento no Mega Drive foi muito diferente. Lá, Peters e o time enfrentaram desafios sérios para fazer com que o console fizesse o que tinha que fazer para recrear a experiência arcade no console 16-bits da Sega. “As paletas e cores que você tinha no Mega Drive eram vastamente diferentes de como o chip de paletas funcionava no Super Nintendo. No Mega Drive, você tinha cores muito limitadas”, diz Peters. “De um ponto de vista Mega Drive, as cores mais escuras eram um problema; você não tinha essa subida limpa de saturação e brilho e escuridão nos ports de Mega Drive. Você ia de, certo, está claro, está clar… oh, está escuro. Era quase como esse abismo no qual você pulava, que é por que quando você olha para muitos dos jogos do Mega Drive, eles tendem a parecer muito mais escuros que outros. É só a maneira que as cores funcionam. Então, se tornou um desafio interessante descobrir como conseguir as cores claras, claras vibrantes de todos os personagens lutadores usando as limitações do sistema de paletas do Mega Drive especificamente”.

Conseguir a iluminação e estéticas do jogo perfeitamente foi um problema mas criar os personagens na tela foi um desafio de igual tamanho, também. Peters e o time entretanto estavam preparados. “Geralmente em um jogo de luta, ou um jogo que tem personagens no Mega Drive, você tem a paleta de cores e ela seria usada por todos os seus sprites para aquele personagem”, diz Peters. “Mas por causa da maneira que eles funcionam, acabariam sendo quebradas em sprites de 8 por 8 pixels. Então, pegávamos estes personagens em alta resolução e desenvolvemos ferramentas que nos permitiram quebrar eles em pequenas partes. Então, por causa de como os quebramos (os lutadores em partes individuais de 8×8 pixels), podíamos realmente ter cada personagem com paletas diferentes para dar mais variedade de cor, ao invés de apenas ter o lutador inteiro usando só um conjunto de cores. Então isso nos permitiu ter um pouco mais de profundidade de cor e um pouco mais de alcance.

“Foi um desafio técnico desconstruir estas grandes imagens digitais, quebra-las nos sprites pequeninos e partes e então designar a elas múltiplas paletas para ter a maior quantidade de cor e vibrância possível. Se você está trabalhando com o Mega Drive, há todo um exercício técnico de que nós só temos algumas paletas de 8 e 16 cores e isso tem que ser quebrado em tantos sprites e fundos e parte frontal. Então como você gerencia tudo isso para conseguir colocar a quantidade certa de cor onde importa? Muitos dos jogos de sucesso do Mega Drive foram feitos desde o início para o Mega Drive, foram projetados em volta dessas limitações. Nesse caso, era pegar os gráficos na maior resolução e personagens e fundos e todas estas incríveis vozes e olhar para isso tudo como basicamente um desafio técnico, quão próximo conseguimos fazer de parecer e jogar como a versão arcade do console? O Mega Drive tinha tantas limitações mas na época todo console tinha estas limitações técnicas extremas. Você só as aceitava e trabalhava para evitar elas”.

A maneira que eles usaram para navegar por elas não foi reclamando. Foi criando uma tecnologia inovadora que trazia as criações do arcade à vida de uma maneira totalmente nova. Contrariamente ao que muitos pensam, requereu tanto esforço quanto o jogo de arcade, possivelmente até mais. Por causa disso, Mortal Kombat 3 foi tudo senão um port simples. Foi feito sob medida para o Mega Drive. “As ferramentas que usamos – cada personagem tinha um frame de arte e tínhamos que quebrar este frame de arte, tanto mapeando ele para o número limitado de cores e paletas quanto colocando estas partes pequeninas juntas. Tínhamos uma ferramenta feita internamente chamada Chop”, diz Peters. “E o que esta coisa fazia era pegar todos os frames de animação e cortar eles em pequenas partes baseado em um conjunto de regras. Houve bastante lógica e inteligência em decidir, bem, como cortar? Para fazer um personagem, levava 24 horas rodando por esta ferramenta. Nós literalmente colocávamos Liu Kang passando por uma de nossas versões de Chop e geralmente tínhamos três ou quatro personagens rodando cada noite. Era tipo ‘Hei, hora de ir pra casa’. Okay, vamos pegar estes cinco computadores, coloque este personagem rodando neste, aquele naquele, aquele naquele, etc. Voltávamos na manhã seguinte e olhávamos os resultados. Se não gostássemos dos resultados, se parecesse muito quadrado ou as cores não pareciam corretas, faríamos alguns ajustes, íamos pra casa naquela noite, fazíamos a mesma coisa, e assim sucessivamente. No curso de semanas e meses, iríamos ajustar o processo e a lógica de tentar conseguir os melhores resultados que precisasse do mínimo de retoques dos artistas depois de tudo feito.

“A maioria das pessoas não sabe deste processo mas foi integral para a gente. Aqueles computadores nos ajudaram a descobrir como quebrar tudo isto tecnicamente para conseguir minimizar o espaço. Um dos objetivos que tínhamos em mente era que quando você tem um personagem que tem, digamos, seus 200 frames de animação em tela cheia, acabaríamos com um conjunto de personagem de blocos de oito por oito (partes), ou sprites. Isso daria milhares. O que procurávamos era quantos destes na verdade estão compartilhando os mesmos dados? Muitas das formações de pixels nos vários personagens pareciam as mesmas, então podíamos intercalar elas em todos os personagens e basicamente tínhamos um sprite de oito por oito que é usado em todos estes frames diferentes de animação. Desta maneira, agora podíamos realmente comprimir esta coisa em uma escala de sprite a sprite, de maneira que conseguíssemos a quantidade de clareza visual. Chegamos longe assim para tentar e manter a arte intacta o máximo possível para que coubesse nestes cartuchos limitados.”

Com a aparência do jogo feita graças à engenhosidade e esforços do time, Peters e o time agora tinham que encontrar uma maneira de fazer o jogo rodar da maneira que os jogadores esperavam que fizesse. Graças a sua experiência com as versões de Super Nintendo, o time tinha uma vantagem, mas estava longe de ser uma tarefa simples também. “A arte foi um desafio técnico; o outro foi o código”, diz Peter. “Na verdade inventamos uma maneira de converter o código do jogo de arcade para o Mega Drive através de uma intimidadora tarefa de converter uma linguagem de assembly para outra linguagem de assembly. Na época, você estava indo de processadores operando a 33 Mhz mais ou menos. O Mega Drive eu acho estava operando a 7.6 Mhz ou algo assim. Encontramos uma maneira para que o código rodasse da mesma maneira com a velocidade, apesar do fato de que você havia perdido todo este poder de processamento. Foi um processo doloroso, mas tínhamos alguns engenheiros excelentes e uma boa estratégia, e provamos que aquela técnica podia funcionar através de Mortal Kombat e MKII, o que nos permitiu fazer a mesma coisa com MK3. Olhamos para Mortal Kombat 3 como uma continuação das tecnologias que desenvolvemos. Nossa meta era o port perfeito – que quando você jogasse, se você aprendeu as estratégias no arcade e você soubesse o timing e você soubesse as caixas de colisão e você soubesse quando havia uma abertura – todas essas mesmas coisas funcionariam quando você estivesse em casa.

“Posso dizer, especialmente para Mortal Kombat II e MK3, acho que é uma afirmação verdadeira. Tudo que você aprendeu no arcade funcionava exatamente o mesmo no console caseiro. Mortal Kombat tinha alguns engasgos em áreas diferentes por que estávamos aprendendo a aperfeiçoar o processo. Mas acho que em MKII e MK3 fizemos um ótimo trabalho, e sabe, as vendas e resenhas definitivamente refletiram isto”.

Peters também acredita que os problemas entre a Acclaim e a Midway antes do começo do ciclo de desenvolvimento de Mortal Kombat no Mega Drive na verdade beneficiaram o processo. “A Acclaim era o intermediário, então tipo em Mortal Kombat e MKII podíamos trabalhar com Ed Boon e John Tobias e Ken Fedesna e uma porção de pessoas na Midway, mas teríamos que passar pela Acclaim para continuar esta relação”, diz Peters. “Com a Acclaim fora do caminho, conseguimos uma linha direta de contato. Então isso fez as coisas bem mais fáceis nesse sentido e conseguimos colaborar mais. A Midway sempre foi, pelo menos até aquele momento, uma companhia de desenvolvimento. Eles faziam jogos de arcade e máquinas de pinball, enquanto a Acclaim era uma máquina de marketing. E então você tinha conversações completamente diferentes com os dois grupos por que a Acclaim sempre estava focada no lado de marketing da coisa. Todos os produtores estavam condicionados a focarem no marketing ao invés do desenvolvimento. A maioria dos produtores na Acclaim na verdade não estavam tão sintonizados com o desenvolvimento ou entendiam o processo de desenvolvimento. Eles estavam tipo ‘mas aqui está como vamos vender isto e aqui é como há a coisa, aqui é o ponto de displays de compra’ e tudo isto”.

Com a comunicação melhor entre a Midway e a Sculptured Software e o time melhorando em seu ofício todo dia, Peters vê o ciclo de desenvolvimento de Mortal Kombat 3 como um que foi especial e ajudou a definir sua carreira. “Tínhamos um ótimo grupo de pessoas, engenheiros e artistas. Tivemos muita diversão. Uma das coisas nas quais acredito até hoje é que se o seu time se diverte fazendo o jogo, geralmente você fez um jogo divertido”, diz Peters. “Times miseráveis não fazem bons jogos. E ter esta camaradagem – nós tínhamos máquinas de Mortal Kombat no escritório; éramos competitivos nelas. Sempre jogávamos um contra o outro, batalhas de Rei da Montanha, todos os tipos de diversão e espírito competitivo. Por que todo mundo se tornou um fã do jogo, eles queriam fazer o melhor com ele também. Acho que ajudaram a suceder”.

A diversão no escritório da Scuptured Software transcendeu Mortal Kombat também. “Um dos nossos artistas criou o plano de nosso escritório inteiro como uma fase para Doom”, diz Peters. “Fazíamos desenvolvimento durante o dia e à noite jogávamos nossa fase de Doom como um time, derrotando uns aos outros. E era, sabe, perfeito. Todos os escritórios estavam no lugar certo e tudo o mais e pequenas coisas escondidas estavam em cada sala e baseadas nas personalidades das pessoas – este cara teria uma vida e este cara teria demônios em sua sala. Jogávamos toda a noite. A coisa assustadora é que você faria tipo uma sessão de três horas disso, e as pessoas saíam do escritório e olhavam na esquina esperando ver bolas de fogo vindo por que não dissociaram completamente da tensão virtual. Era meio que engraçado.”

Este nível de paixão e dedicação levou o Mortal Kombat 3 do Mega Drive a ser um jogo especial, mas de acordo com o Peters, o jogo ainda tem segredos que os jogadores ainda não descobriram, mais prova do seu trabalho feito com amor. “A coisa que descobri sobre desenvolvimento é que você nunca termina seu jogo”, diz Peters. “Eu digo às pessoas que enviei muitos jogos, mas nunca terminei um. Cada jogo tem listas de coisas assim. Claro, o público em geral nunca sabe o que passou pelos cortes, mas há sempre mais que você queria ter feito com ele, colocado outra fase, colocado outro modo.

“Ainda há segredos escondidos nas versões de console de MK, MKII e MK3 que as pessoas não descobriram. É divertido ver fóruns e sub-reddits e coisas assim, as pessoas falando sobre isto, você sabe, algumas pessoas inventando coisas e outras pessoas realmente tentando descobrir coisas. Fiz muitas entrevistas para o aniversário de 25 anos da Segunda Mortal com alguns outros caras e é divertido para muitos deles perguntar sobre algumas dessas coisas escondidas, tipo é verdade? Isso é verdade? Mas é, ainda há algumas coisas escondidas naqueles jogos que acho que são muito profundas, que ainda estão para ser descobertas, o que acho meio divertido”.

Vendendo quase três milhões de unidades combinadas no Super Nintendo e Mega Drive só na América do Norte, Mortal Kombat 3 é considerado um dos mais refinados jogos de luta na máquina de 16-bits da Sega, um testamento ao esforço que Peters e o time puseram em se certificar que fizessem certo. Em termos de legado do jogo, o homem sabe exatamente como vai se lembrar de seu tempo com ele. “Acho que volta para o time”, diz Peters. “Tínhamos um ótimo time. Estávamos tentando tomar o mundo e fazer muito que não havia sido feito antes. No Mega Drive, havia muitos desafios técnicos, da paleta ao gerenciamento de áudio e memória e velocidade do processador e conversão do código, escrevendo ferramentas para gerenciar tudo isto. Uma porção de coisas realmente únicas lá.”

Como é lembrado pelas massas não depende de Peters, mas ele reverte à sua intenção original. “Eu gostaria que fosse lembrado como algo que jogasse e sentisse como o jogo de arcade”, diz Peters. “Olho para jogos e sempre há problemas; há sempre coisas que você queria que parecessem melhores; que você queria que jogassem melhores. Mas se a população em geral que joga disser ‘uau, joga e sente como o jogo de arcade’, acho que é o melhor cumprimento que podia ter por que era o objetivo”.

Fonte: revista Old School Gamer, n.º 29

Exclusivos do Mega com Ports para Outras Plataformas 6 06America/Bahia julho 06America/Bahia 2021

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, LISTAS.
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Nessa postagem vou listar jogos que eram exclusivos do Mega Drive na época, mas mesmo assim acabaram sendo lançados para outras plataformas não depois do console ter sido descontinuado, mas durante a época em que ele estava ativo, apenas um pouco depois da versão original dos jogos. Ou seja, talvez não se possa chamar esses jogos de 100% exclusivos, mas por um tempo foram. Além do mais, eles nem sequer foram portados para outros consoles caseiros, mas sim para PCs e/ou portáteis.

Animaniacs – Game Boy, 1995

A versão Mega Drive do jogo foi portada para o Game Boy pela Factor 5, mas devido a limites de espaço, apenas três fases estão disponíveis nessa versão e certas partes das três fases estão ausentes. Ambas a fase de ficção científica espacial e quase a toda a fase Once There Was a Man Named Oscar foram retiradas nessa versão. No modo fácil, a versão do Game Boy termina antes, nas três primeiras fases. Nos modos normal e difícil, a versão Game Boy continua depois que o jogador completa as três primeiras fases e vai para a fase Once There Was a Man Named Oscar, em que há uma batalha contra o Pinky e o Cérebro.

Comix Zone – Windows, 1995

Lançado pelo Sega PC, uma divisão dentro da Sega destinada a fazer ports de jogos para PC. Para Windows 3.1. Foi o primeiro jogo a usar a biblioteca de gráficos WinG.


Ecco the Dolphin – Windows 3X e 95, 1995

É um port da versão de Sega CD do jogo, que contém novas fases e fases redesenhadas e uma trilha sonora alternativa em qualidade de CD composta por Spencer Nielsen. Esse port também tem gráficos em maior resolução mas sem parallax.

Garfield Caught in the Act – Windows 95, 1996

O port para PC foi feito pela empresa Point of View Inc e lançado pela Sega em março de 1996. Há uma fase similar à fase Alien Landscape, uma das fases exclusivas da versão Lost Levels do jogo lançada no serviço Sega Channel, enquanto que as outras fases aparecem em uma ordem diferente daquela da versão MD. Esse port foi relançado junto a Sonic & Knuckles Collection (abaixo) na coletânea Sonic & Garfield Pack.

Sonic and Knuckles Collection – Windows, 1997

Lançado pela Sega PC em 1997, uma coletânea contendo Sonic the Hedgehog 3, Sonic and Knuckles, Sonic 3 & Knuckles e as fases Blue Sphere. Algumas das músicas de Sonic 3, como a das zonas Carnival Night, IceCap, Launch Base, o tema de Knuckles e a música dos créditos foram substituídas por trilhas completamente diferentes originadas em um protótipo de Sonic 3.

Fontes: Wikipedia
MobyGames
Eccothedolphin.fandom
Sega Retro
Sonic Fandom
Sonic Retro

Projetos de Fãs para MD para Ficar de Olho 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in LISTAS.
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Genesis Fight Engine

Uma espécie de MUGEN que está sendo feito por um brasileiro para o console. Os dois jogos abaixo estão sendo feitos usando essa ferramenta.

Fight for Vengeance

Feito usando a Genesis Fight Engine.

Insane Pain

Jogo de luta com personagens pré-renderizados. Feito usando a Genesis Fight Engine.

Wolfenstein 3D

Impressionante port do famoso jogo de tiro em primeira pessoa feito pelo gasega68k

BioEvil

Feito por russos, é quase um port do Resident Evil de Playstation para o Mega Drive! Está ficando muito interessante.

Leyria

RPG a ser feito por um cara brasileiro. Ele já tentou um financiamento coletivo que falhou, mas ele não desistiu.

Crypt of Dracula

Odallus

Odallus é um jogo de platforming indie lançado para plataformas como o Steam, contendo gráficos que remetem aos 8-bits. A versão Mega Drive terá melhorias gráficas para se adequar aos 16-bits. Um dos envolvidos com o projeto é o Pyron, brasileiro famoso por seus hacks de cor para MD.

Megaman X

Port que está sendo muito bem feito para o jogo lançado para o Super Nintendo pela Capcom.

ZPF

Um shmup de um time que contém o criador de Tänzer (outro projeto de MD).

Goof Troop

Port do clássico jogo do Pateta que a Capcom lançou para o Super Nintendo.

The Cursed Knight

Um híbrido de shmup e platforming sendo feito por desenvolvedores franceses.

Metal Dragon

Esse é port para Mega Drive de um homebrew do MSX.

Affinity Sorrow

RPG com batalhas por turnos financiado coletivamente pelos mesmos produtores do jogo Curse of Illmoore Bay. Influências nomeadas: os primeiros Final Fantasy, Lufia, Breath of Fire, Dragon Quest e a série Mana.

Megaman The Sequel Wars

Remake para Mega Drive, nos mesmos moldes de The Willy Wars, dos jogos 4, 5 e 6 de Megaman originalmente lançados para NES.

Real Bout Fatal Fury Special

Port do jogo de Neo Geo Real Bout Fatal Fury Special.

Final Fight

Port do famoso beat ‘em up da Capcom dos Arcades.

Astebros

Um roguelite dos mesmos criadores de Demons of Asteborg.

The Cursed Legacy

(mais…)

Entrevista sobre Eternal Champions 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

Posted by bluepasj in ENTREVISTAS, Traduções.
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Uma entrevista com Michael Latham da Sega da América, onde o jogo foi desenvolvido, publicado no gibi one-shot Eternal Champions Special.

Como o conceito de Eternal Champions surgiu?
Michael Latham: Eternal Champions foi produto de minha paixão. Escrevi a história, criei o design e aproveitei cada minuto de sua criação. Eu tinha feito vários outros produtos de luta antes, mas eu realmente não tinha tido a chance de colocar todas as ideias em um produto. Eu amei ambos Street Fighter 2 e Mortal Kombat, mas eu ainda via a necessidade por um produto que fosse projetado para o usuário caseiro. Eu acreditava que precisava ser um produto para jogadores de todos os números e habilidades.
Os modos de treinamento e replay instantâneo são realmente úteis se você os usar. Você vai descobrir que você aprende a ter melhor timing, e com o modo replay você pode realmente analisar onde você fez seus erros técnicos. Em adição, amo os personagens. Eternal Champions é para a Sega mais do que só um jogo de luta, ele representa um novo universo de jogos. Planejamos desenvolver uma grande variedade de jogos e outros produtos baseados nesses personagens.

Quem teve a ideia para E.C.?
Michael Latham: Eternal Champions começou cerca de 18 meses atrás. Foi decidido que a Sega precisava expandir sua categoria de luta de Streets of Rage para outro tipo de jogo de luta que fosse similar a Street Fighter 2. O primeiro produtor propôs um derivado bem básico de SF2 que se centrava em “bater em anões”! Depois de revisar esse conceito foi decidido que não era bem o ângulo que queríamos tomar! O projeto foi cancelado e tudo que foi mantido foi o nome Eternal Champions.
Mais tarde eu fui pedido para recomeçar o projeto do princípio. Propus a abordagem de criar um jogo diferente de ambos SF2 e Mortal Kombat. Iria conter as mesmas qualidades de jogabilidade, mas em todos os outros aspectos aplicaria uma abordagem original. A concentração no projeto foi baseada no jogador de casa, já que os outros dois jogos eram baseados em conversões de arcade. A Sega gostou dessa abordagem e tomou o risco de não apenas fazer um rápido derivado. Já que eu estava escrevendo o projeto inteiro, foi decidido manter o projeto ‘em casa’, dentro do nosso próprio grupo de desenvolvimento interno, a Sega Interactive.

Quanto tempo demorou para desenvolver o jogo?
ML: Como eu disse, a Sega estava planejando um jogo de luta há um ano e meio atrás. Eu mesmo e a Sega Interactive não recomeçamos o projeto até um ano atrás. Quando nos fizemos isso tivemos que refazer tudo do começo.
A programação real e arte do jogo foram terminadas em oito meses o que, considerando o tamanho do jogo, foi um tempo muito curto. Solucionamos isso com 22 pessoas se juntando ao time de desenvolvimento para fazer jus ao desafio. Nós também tínhamos testadores realmente no local por mais de dois meses. Eu também ficaria às vezes por uma semana para escrever as mudanças no projeto diretamente no local.
Era uma verdadeira experiência de time. No último mês do projeto, nós na verdade alugamos 11 quartos de hotel para que o time inteiro pudesse trabalhar contra o relógio sem ir para casa!

Quantas pessoas no total estavam envolvidas no projeto?
ML: É difícil para mim aferir um total. Quando você faz um projeto como esse há muitas pessoas que você sempre esquece, apesar de sua ajudar ter sido tão importante. Como eu disse, a Sega Interactive, que fez a arte e a programação do jogo, contribuiu com cerca de 22 pessoas para o projeto. Havia também três times de música, que adicionaram mais 13 pessoas. Então haviam dois testadores principais no local, seis testadores adicionais durante as duas últimas semanas, 80 testadores da Sega, quatro pessoas do marketing, dez artistas de storyboard, e muitos outros. Isto nem sequer inclui todos os muitos outros que deram ideias, ajudaram no balanceamento do jogo, ou nos disseram que certas ideias eram horrendas! Para uma contagem de cabeças adicional, você pode checar a página de créditos do manual de instruções de E.C. – que é a maior na história da Sega da América!

Quem criou os personagens de E.C.?
ML: Em um sentido os usuários o fizeram. Os personagens foram criados por um método único que não havíamos usado antes. Nós tínhamos grupos de foco quinzenais com crianças de todas as variações de idades. Então criamos uma lista de cem arquétipos de personagens, tipo piratas, ninjas, gangsteres, etc. Essa lista foi então votada e lentamente reduzida.
Quando chegamos a 50 arquétipos, comecei a criar biografias de personagem para cada um deles. Então quando chegamos a 20 começamos a desenhar esboços primitivos. Eu escreveria muitas ideias de vestimentas e movimentos para cada personagem. As crianças e os testadores escreveriam uma análise, escolheriam os melhores, ou adicionariam ideias. No final tínhamos 11 personagens que eram as melhores escolhas. Então eu completei todo o resto da informação dos personagens no meu projeto.

Como foram decididos os maneirismos dos personagens?
ML: Um trejeito em jogos de sucesso é a necessidade dos personagens terem maneirismos distintos. Depois de gastar meio ano escrevendo toda a informação de movimentos e biografias, os personagens realmente se tornaram reais. Eu podia fechar meus olhos e ver essas pessoas se movendo por aí e performando seus movimentos. Alguns dos seus maneirismos também foram melhorados pelos artistas, já que eles também passaram a conhecer os personagens bem. É realmente preciso ter um time talentoso de artistas para fazer esses pequenos trejeitos funcionarem. Meu favorito é o lançamento de moeda do Larcen, e o outro é o carregamento e descarregamento da energia das luvas do Blade.

Quem escolheu todas as diferentes artes marciais no jogo e por que?
ML: Eu escolhi todas as artes marciais e projetei todos os movimentos que os personagens usam.
Desde que eu era uma pequena criança eu sempre amei artes marciais. Como eu disse antes, na minha carreira inicial em desenvolvimento de software eu fiz muitos produtos de luta, incluindo um produto para a Activision chamado Tongue of the Fatman. Isto foi feito antes de Street Fighter ser um arcade e a categoria de luta não era tão quente como é agora.
Quando eu comecei o design de Eternal, eu comprei cada livro e vídeo sobre artes marciais que eu pude encontrar. Enquanto fiz mais pesquisa comecei a descobrir que haviam muitos estilos diferentes. Então comecei a escolher os mais incomuns mas eu tinha que ter certeza de que todos os estilos seriam mais ou menos compatíveis. Havia alguns estilos que eram tão únicos que com eles seria difícil demais de atacar e se defender. Eu também tinha que escolher estilos que pudessem suportar combos. Isso pode não parecer difícil mas muitos estilos de luta não suportam movimentos que facilmente se conectam uns aos outros.

Por que você decidiu por tantos movimentos reais? Foi simplesmente um caso de tentar superar SF2?
ML: Não, foi por que decidimos ter todos os personagens usando artes marciais reais.
Nas artes marciais há importância em cada movimento; ele pode ser defensivo e ofensivo ao mesmo tempo. Este é o caso com Eternal Champions. Cada movimento pode ser usado de múltiplas maneiras. Nossa intenção não era ter um número maior de movimentos que SF2, mas ao invés disso de ter uma abordagem mais realista e imaginativa ao sistema de lutas. SF2 é um jogo realmente maravilhoso por causa da simplicidade de sua interface e sistema de batalha. Esta simplicidade dá a SF2 sua grande habilidade de fazer combinações de combos.
Com Eternal escolhemos emular uma abordagem mais realista às lutas onde movimentos tem maior complexidade, ao mesmo tempo ainda permitindo a habilidade de combinar combos legais. Esta diferença sutil dá aos jogos dois sentimentos bem diferentes. Em adição, usamos fitas de treinamentos reais de artes marciais como referência para os artistas. Isso significa que mais de 30 videotapes foram usados com cada movimento sendo referenciado diretamente dos videos.

Como vocês criaram todos os nomes para os movimentos e quanto tempo isso levou?
ML: Como eu já disse, muitos dos movimentos são verdadeiramente baseados em artes marciais reais. Eu pesquisei os movimentos de videos e livros. Eu tentei manter os nomes originais deles mas às vezes eu mudei eles para soar um pouco mais excitante. Entretanto eu escrevi todos os nomes originais para os golpes especiais.
Alguns deles mudaram enquanto os testadores vinham com ideias ainda melhores. Isto demorou muito tempo e estava constantemente sendo mudado enquanto aprendíamos que certos movimentos precisavam ser ajustados para a jogabilidade. O manual de projeto de jogo tinha mais de 800 páginas e as descrições dos movimentos tomaram pelo menos 400 daquelas páginas. Ainda estávamos inventando nomes até o final dos testes do produto.

Quão úteis são os movimentos de combo? Quão profundos eles são?
ML: Movimentos de combo são muito úteis. Desenvolvemos e descobrimos uma grande variedade de combos. A diferença primária entre o sistema de combos de SF2 e o nosso é que nossos personagens tem diferentes classificações. Essas classificações de força, dano, equilíbrio e resistência significam que cada personagem pode ser mais efetivo ou menos efetivo contra outro personagem.
Falando da profundidade dos combos, ainda estamos observando. Dada a complexidade do sistema, pode demorar um bom tempo até descobrirmos todos os combos e até onde eles vão.

-Você pode explicar como o sistema de ‘inteligência’ funciona?
M.L.: O jogo usa um sistema chamado DPA (ADJ), que significa (Dynamic Play Adjustment) Ajuste Dinâmico de Jogo. Esta técnica de inteligência artificial fica analisando o estilo do jogador. Enquanto o jogador continua a jogar, o algoritmo ADJ vai começar a prever e se defender contra um jogador que usa técnicas de jogo padrões. Isto faz com que Eternal seja bem difícil de dominar.
A maioria das pessoas usa padrões de joga que o ADJ pode detectar. Isto não é para dizer que o sistema não tem algumas fraquezas. Às vezes o sistema vai falhar em se proteger contra o movimento mais simples simplesmente por que não considerou aquele movimento uma ameaça ao invés de outro tipo de movimento. Quando fizermos a próxima versão, será realmente sofisticado por que vamos conseguir melhorar esta técnica ainda mais.

Há três modos de treinamento: dexterity (destreza), holo-trainer (treinador holográfico) e practice (prática). Eles são necessários?
M.L.: Eles são tão necessários quanto o jogador quiser fazer eles serem. Um modo de prática é como uma peça de equipamento de exercício. Só ajuda se você usá-lo o suficiente e usá-lo corretamente. Uma visita à área de treinamento de Eternal não vai fazer uma diferença, mas se você trabalhar para melhorar suas pontuações você vai ganhar melhor controle do seu personagem.
Os modos de treinamento também te ensinam como usar seus movimentos principais ao invés de usar apenas os especiais. Domínio dos movimentos básicos é a diferença entre um novato e um especialista.

Existe algum final diferente ou “easter eggs” (telas de menu secretas) em E.C.?
M.L.: Em Eternal cada personagem tem um final diferente quando eles são retornados para a vida que foi roubada deles. Quanto a recursos secretos, estávamos tão ocupados adicionando opções que não tivemos muito tempo para ‘easter eggs’. Se você tem um Game Genie, você pode na verdade usar ele para lutar contra outros personagens controlando o Eternal Champion. Ninguém nunca sabe entretanto, talvez haja algo lá. Se há, mesmo eu não sei sobre isso!

O jogo funciona melhor com um controle de seis botões. Você vê os jogadores com controles de três botões perdendo algo na jogabilidade?
M.L.: Na verdade não. Nós deixamos os jogadores de três botões alternarem entre chutes e socos usando o botão Start. Enquanto isso é menos conveniente do que a interface de seis botões, também pode ser dominado. Nossos testadores conseguiram jogar o jogo com ambos os controles sem diferença em sua performance.
Se eu tivesse que escolher um favorito, o jogo está realmente no seu melhor quando você usa um controle de seis botões. Isto permite que o jogo seja jogado na sua disposição mais simples, o que é bom considerando a complexidade de cada personagem.

Quanto tempo você acha que levará para se completar o jogo?
M.L.: Realmente varia de jogador para jogador. Apenas 10% dos nossos testadores conseguiram derrotar o Eternal Champion no fim do jogo.
Quando você entra na competição em Eternal você entra em um desafio muito duro. Não há saída ou maneira de mudar de personagem. Quando você escolhe o modo Competição você está lutando pela vida do personagem que você escolher. Você precisa ou vencer os outros jogadores ou desligar a máquina totalmente derrotado. Quando você perde você volta atrás dois personagens e quando você enfrenta o Eternal Champion você só tem duas chances.
Isto pode soar duro, mas quando você está lutando pela sua vida, não é uma tarefa fácil!

Em que maneiras você acha que E.C. é melhor do que SF2?
M.L.: Eu realmente tento evitar esta comparação. O time que fez Eternal, eu incluso, são grandes fãs de SF2. Eu costumava ser o campeão de SF2 no escritório, até alguns testadores me destruírem.
As técnicas de luta e engine de Eternal são muito diferentes de SF2. Eles tem uma sensação diferente um do outro, incluindo sistemas de combo, movimentos especiais e interface. A diferença real está na abordagem ao desenvolvimento de jogo. SF2 foi um port direto do jogo de arcade, enquanto Eternal foi o primeiro jogo desenvolvido para o usuário caseiro. Esta diferença é aparente nas opções oferecidas em Eternal. Eternal permite três modos de treinamento, ao contrário de outros jogos onde o único ‘modo de treinamento’ é o infindável gasto de moedas na fenda. Há também um modo de torneio que suporta entre três e 32 pessoas em alguns tipos de torneio. Em adição, há um modo de replay instantâneo que pode reproduzir um replay quadro a quadro da luta, ou apenas os melhores destaques em qualquer direção. Há também um modo de sala de batalha que permite aos jogadores configurarem 18 projéteis diferentes, que podem atacar jogadores enquanto eles lutam. Finalmente, todo o tempo, velocidade, partida e outras opções podem ser mudadas em qualquer seção do jogo.
Todos esses controles combinados com uma sequencia de cinco chefes faz com que seja uma experiência sob medida para o usuário caseiro. Eu queria que os usuários sentissem que fizemos esse jogo para qualquer experiência que eles quisessem tentar. Espero que tenhamos tido sucesso nesse objetivo.

Quem é o seu personagem favorito em E.C. e por que?
M.L.: Essa é uma pergunta muito difícil já que eu ajudei a inventar todos eles! Se eu realmente tivesse que escolher eu escolheria o Larcen. Ele foi o primeiro personagem que eu criei e, a princípio, o departamento de marketing na Sega não gostou dele. Eu continuei lutando para mantê-lo vivo enquanto estávamos no teste de foco. Depois de alguns testes, o Larcen se tornou o personagem mais popular e continuou desse jeito durante todo o processo. Eu gosto dele por que ele foi modelado com base em um tio-avô meu, que era o chefe de polícia na velha Chicago. Além disso, o estilo de artes marciais Louva-a-Deus é um favorito pessoal meu.
Os outros personagens também são muito especiais para mim. Uma é Jetta, que quase foi “morta” devido a pontuações baixas dos grupos de foco. Depois que eu deia a ela a habilidade de se mover super rapidamente e o background acrobático ela começou a ganhar pontos. Durante nosso último grupo de testes, ela na verdade pontuou mais alto do que a Shadow pela primeira vez.
O outro personagem é o Xavier. Eu realmente amei o personagem mas nunca conseguimos acertar sua vestimenta. Ele sempre pareceu estar vestindo um roupão, uma ‘mini-saia’, uma roupa de peregrino, ou muitas outras variações inapropriadas. Albert Co, o artista chefe do projeto, finalmente resolveu o problema dando a ele a vestimenta que ele agora veste. Eu realmente gosto do Xavier por que sinto que seus golpes especiais são os mais únicos.

Há algum plano para uma Edição Especial do jogo?
M.L.: É um pouco cedo para falar disso em detalhes ainda mas a resposta simples é sim.
Na verdade planejamos fazer muito com este jogo e este universo de personagens, Estamos planejando uma versão de 32 megs que vai ter quatro novos personagens, além de novos recursos e movimentos para os personagens antigos. Esta versão atualmente é apelidada de Eternal +.
Nós também estamos planejando uma versão em CD, que vai ser em 3D; uma versão para Game Gear, que vai ser uma combinação de rolagem lateral e lutas, e alguns jogos independentes que estrelam Larcen e Shadow. Também temos um plano para o Saturn, o novo projeto da Sega de console de 32-bits, que vai impressionar as pessoas!

Você pode nos dizer mais da versão de Sega CD?
M.L.: Este título vai pegar o mundo bidimensional de Eternal e permitir aos jogadores lutarem em todas as direções. Em adição, estamos planejando filmes Cinepak dos personagens sendo salvos de suas mortes, as sequencias de vitória, e uma sequencia de perda que mostra todos os perdedores sendo retornados a suas mortes. Todas as animações Cinepak serão feitas em uma máquina Silicon Graphics. Também vai ter áudio em 3D.

Agora que o jogo está completo e lançado, como você se sente a respeito de todo seu trabalho duro?
M.L.: Eu mesmo e a Sega Interactive estamos muito orgulhosos de Eternal Champions. Enquanto há muitas coisas que vamos melhorar e mudar para uma versão futura, sentimos que o jogo representa um excelente primeiro esforço e traz alguma originalidade a um mercado cheio de clones e derivados.

Eternal Champions – Review 3 03America/Bahia outubro 03America/Bahia 2020

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Tentando entrar na onda de jogos de luta 2D que estava acontecendo durante os anos 90, a Sega criou esse jogo aqui. Infelizmente, devido ao baixo nível de acessibilidade do título e competição acirrada com jogos como Mortal Kombat e Street Fighter II, não fez o sucesso esperado pela Sega. Ainda teve uma versão melhorada lançada para o Sega CD mas depois a Sega aposentou a franquia para que ela não competisse com outro jogo de luta da própria Sega: Virtua Fighter. O que acho lastimável, pois o potencial aqui era a meu ver imenso. Imagine se Street Fighter tivesse parado no primeiro, um jogo que ninguém sequer se lembra que existe na maior parte do tempo. Tudo bem que na época de Eternal Champions, Street Fighter II já tinha mostrado o caminho dos jogos de luta. Que EC segue, o problema não está nas ideias, mas sim na execução.

Os símbolos ying-yang ao lado das barras de vida são as barras de ki, divididas em 4 partes cada.

Então, qual é o problema? Eternal Champions tentou seguir seu próprio caminho, sem se desviar extremamente do que funciona, mas ainda assim tendo suas particularidades. Ele tem gráficos que estão entre o SF e o MK, entre o cartunesco animê do jogo da Capcom e o realismo violento de MK. Na jogabilidade, usa o layout de SF com três botões de soco e três de chute de diferentes forças. Nos golpes especiais, ainda tem algumas meias-luas, mas também combinações de teclas (X+Y, A+C, etc.) pra dar uma diferenciada no padrão. Até aí tudo bem. Porém ele também adiciona a barra de ki, que é usada toda vez que se faz um golpe especial, e também pode ser drenada com as provocações do adversário (feitas com X+Z). Não acho essa uma ideia ruim, mas sua execução na versão MD de EC ficou bem ruinzinha. Consertaram isso na versão SCD, fazendo com que alguns movimentos não gastem barra de ki e diminuindo o consumo de outros. É uma pena que, pelo SCD não ter tido tantos usuários, poucas pessoas conheceram o Eternal Champions Challenge from the Dark Side.

Voltado ao Mega Drive, a acessibilidade dele é ainda prejudicada pela inteligência artificial cruel da CPU. O computador joga muito bem, e não tem pena nenhuma do jogador, usando e abusando também do taunt para drenar seu ki. Isso não é necessariamente ruim, a eficácia da inteligência artificial é algo a ser admirado, considerando o baixo poder de processamento de videogames de 16-bits, mas com certeza atrapalhou a popularidade do jogo, que estava disputando com MK e SF, jogos extremamente acessíveis. No mínimo a dificuldade padrão devia ser menor, e os jogadores que quisessem algo mais desafiador que aumentassem a dificuldade do jogo nas Options. Além disso, não há espaço para uma curva de aprendizado, o jogo é difícil desde o começo ao invés de ir ficando difícil em sua duração com a dificuldade mais alta sendo reservada para os competidores finais. Ainda no tópico da acessibilidade, acho inaceitável para a época que no modo single player se esteja preso ao personagem escolhido no começo da jogatina, não dá pra mudar quando você perde, se quiser mudar só dando reset no videogame e começando tudo do princípio. O que nem é tão ruim nesse jogo, dado outro fator inaceitável, que é voltar dois personagens atrás toda vez que se perde! Para terminar os absurdos, o jogo só dá duas chances para vencer o último chefe!! E pra piorar ainda mais, os finais de cada personagem são meras palavras passando na tela, nem uma imagenzinha sequer pra dar graça!

Enfim, mas você deve estar se perguntando onde vejo tanto potencial nessa franquia. Bem, pra começar, o estilo de jogabilidade, devido às peculiaridades que já mencionei, é único. Além do mais, a temática do jogo é bastante interessante. O Eternal Champion percebeu que o mundo vai acabar devido a mortes de certos indivíduos fora do tempo. Então ele salva essas pessoas logo antes do momento da morte delas e organiza um torneio em que ao vencedor será permitido viver. Isso por que o Champion só tem poder para ressuscitar uma pessoa. Essa premissa permite personagens variados, de diversas épocas, e cenários também bastante variados. Os personagens são bem interessantes e a arte e estilo do jogo são muito bem feitos.

Com nove personagens jogáveis, EC tem três a menos que SFII e dois a mais que MK, ambos também lançados em 1993. Porém, os personagens em EC são extremamente distintos entre si. E eles também se destacam dos outros jogos de luta da época por não serem bem os caras bonzinhos típicos, todos vivem em uma área moral cinza nesse jogo. Vale mencionarque ambos EC e SFII vieram em cartuchos de 24Mb, logo em termos de conteúdo esses jogos tem a mesma quantidade. O jogo ainda usa o modo de resolução maior do MD (que SF2 não usa) que preserva as proporções dos personagens e tem maior campo de visão, ou seja, uma área maior de jogo. Falando da data de lançamento MK e SFII vieram para o MD em setembro de 1993, três meses antes de EC, competindo diretamente com ele em vendas, principalmente as vendas de fim de ano. Portanto ele competiu com esses dois jogos já extremamente bem conhecidos dos arcades, um grande erro do marketing da Sega. Ele era exclusivo de MD, um console caseiro, e os fliperamas ajudavam muito na popularidade de títulos. Até mesmo o exclusivo de SNES, Killer Instinct, lançado dois anos depois deste, era um port do arcade.

Falando um pouco do jogo em si, ele é em quase todos os aspectos muito bem feito. Em termos gráficos, está excelente, com ótimo uso da paleta do MD em cenários e personagens intrigantes e evocativos. Os cenários tem muitas partes animadas, são bastante detalhados e usam bastante parallax (e copiaram os stage fatalities do MK). Eles não são tão detalhados quanto os de SF, mas tem mais detalhes que os de MK. As texturas não são tão complexas quanto as de MK, mas são mais que as de SF. O bom uso de cores rivaliza Street Fighter 2. A Sega também usou e abusou do dither, mas ele é bem feito, some usando cabo composto (AV) e incrementa bem os visuais. Já os personagens são grandes e bem animados. Eles até tem uma animação de introdução no início das lutas e uma provocação (feita com X+Z), algo que viria a se tornar padrão em jogos de luta mas era incomum na época (SF e MK não tem). E também cada personagem tem duas poses de vitória possíveis. A sonoridade também está muito bem feita, com ótimas músicas e efeitos sonoros. Tem também algumas vozes, mas podia ter mais.

A jogabilidade, por sua vez, é fluida e bem realizada, funciona muito bem, é tão boa quanto a dos concorrentes, apenas diferente e única, com uma cadência própria. Os personagens tem os golpes básicos bastante variados entre si, assim como é em Street Fighter e diferentemente de MK; só que os golpes básicos são ainda mais distintos do que em SF. O que, na verdade, também atrapalha a acessibilidade do jogo. Enquanto em SF e MK você pode facilmente aprender a usar vários personagens ao mesmo tempo, em EC é basicamente uma necessidade escolher um personagem por vez para aprender e dominar bem. O que é similar a MK são os golpes especiais com efeitos como paralisar o inimigo, trazer ele até você e coisas assim. Eu adoro esse tipo de coisa.

Em termos das falhas do jogo, além da falta de acessibilidade, tem um certo desleixo com a apresentação. Não tem o mapinha do mundo com o avião voando e telas pós-luta com falas dos personagens como em Street Fighter II nem a torre de personagens como em Mortal Kombat. É luta -> tela de versus -> próxima luta. E nas lutas nem sequer há um indicador de que jogador venceu o round anterior, como os jogos costumam ter ao lado da barra de vida. O jogo nem tem uma tela de seleção de personagens, usaram a tela de vs. mesmo. A UI no geral é bem pobre, apenas listas em que você só movimenta o cursor pra cima e pra baixo, os fundos são legais, mas insuficientes. E o único ícone é um símbolo de ying e yang reutilizado na barra de ki. Até nas funcionalidades há falta, já que não é possível, como o é em todos os outros jogos de luta, um segundo jogador pressionar Start no segundo controle a qualquer momento para jogar partidas contra o primeiro jogador.

Tela de seleção de personagens e tela de versus

Voltando a falar de coisas únicas, tem os modos de jogo presentes, que vão além do básico, com modos variados em salas de treinamento. O que julgo necessário, dada a curva de aprendizado íngreme que o jogo tem. Entretanto, esse modo não é o modo de treinamento que se tornaria comum nos jogos da era 32 bits, não existe uma maneira de colocar um outro personagem na tela e testar seus golpes nele. O modo de treinamento é basicamente a mesma coisa de lutar uma luta única contra um personagem de sua escolha ou atingir uma esfera sem ser atingido. Para treinar os seus golpes sem ser incomodado pela IA, o único jeito é fazer uma gambiarra e usar o modo de 2 jogadores, o que mina as vantagens do modo treinamento pois treinar assim é basicamente a mesma coisa de todos os outros jogos. Me parece ser um jogo feito com base em competitividade, feito para jogadores profissionais. Porém não chega a ser tão complexo quanto WeaponLord, de 1995, outro jogo técnico e complicado, cuja complexidade é ainda mais acentuada. Ainda há um certo nível de acessibilidade em Eternal Champions.

Modos extras de jogo: treinamento com esferas e lutas com perigos nos cenários

Finalizando, Eternal Champions é um jogo de lutas totalmente de nicho, feito para um grupo específico de pessoas. Ele não é um jogo que você pega e sai jogando, não é um jogo que dá pra fazer button mash (apertar qualquer tecla aleatoriamente) e ter um resultado minimamente decente. É um jogo que requer do jogador um esforço inicial alto. Mas isso é por que ele tem uma boa profundidade. Não que seja necessário ser inacessível para se ter profundidade, mas é certamente mais difícil se manter acessível enquanto tenta coisas novas nunca antes vistas. Provavelmente haviam maneiras melhores de balancear inovação e acessibilidade, mas a balança não é tão ruim quanto parece a primeira vista. Por trás da barreira inicial está um bom jogo. Eu preciso comendar os produtores por terem feito um bom jogo. Mas também preciso criticar suas falhas. Existem barreiras extras desnecessárias em um produto que já é inacessível por ser diferente da norma na jogabilidade básica, foram falhas a meu ver a estrutura do modo single player com a excessiva dificuldade da inteligência artificial da CPU e da punitividade de voltar dois níveis ao perder. Além disso, é injustificável não poder trocar de personagem ao perder uma partida e também não faz sentido nenhum ter que reiniciar o videogame só para entrar no multiplayer. Também acho que os comandos requeridos pelo jogo não são confortáveis de serem realizados no controle do Mega Drive. É anti-ergonômico, a meu ver, ter que apertar A+B+C no meio de uma partida, é preciso mudar a mão de posição, não é legal. E o jogo tem muitos desses comandos, como A+C ou Y+Z, inclusive combinados com combinações de direcionais. Seria melhor se fossem combinações como X+A, Y+B e Z+C. Enfim, essas falhas, apesar de graves, não diminuem tanto a qualidade da jogabilidade principal quando se está no meio de uma luta. Desse modo, eu daria ao jogo uma nota 7.5 de 10.

(mais…)

Melhores Jogos Novos do Mega Drive 27 27America/Bahia setembro 27America/Bahia 2020

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Já fiz uma postagem que listava todos os jogos que haviam sido lançados para o Mega Drive depois de sua descontinuação até então. Você pode vê-lo clicando aqui. Eu planejava atualizar aquela lista constantemente. Mas lançar jogos para o Mega Drive (e consoles antigos em geral) se tornou algo tão comum, que decidi fazer essa nova lista, com os jogos que considero de maior destaque. Não querendo desmerecer o trabalho de ninguém, é apenas minha opinião. Além do mais, vou separar os jogos de acordo com categorias que eles representam (traduções, p.ex.). Essa lista aqui, sim, eu pretendo atualizar enquanto notáveis jogos novos forem lançados. Além disso, os nomes dos jogos na lista abaixo serão links para páginas oficiais referentes aos respectivos jogos (quando disponíveis). Assim como na minha lista original, apenas jogos em versão física (cartucho). Para ROMs veja o final da lista de hacks clicando aqui.

TRADUÇÕES

  • Beggar Prince (nome original: Xin Qigai Wangzi)
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Originalmente lançado em 1996 apenas em Taiwan pela C&E Inc, teve lançamento ocidental em 2006 pela Super Fighter Team, que havia adquirido os direitos de vários jogos da C&E inclusive o primeiro jogo lançado por eles, o jogo de PC Super Fighter, sendo que Beggar Prince foi o segundo jogo que lançaram.

  • Legend of Wukong
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Segundo jogo de MD lançado pela empresa de Brandon Cobb, esse outro RPG é da empresa taiwanesa Gamtec. Foi lançado originalmente em 1996 e em 2008 no ocidente pela SFT.

Beat ‘em up taiwanês que em sua versão não-licensiada original de 1996 usava recursos roubados de outros jogos e por isso teve que receber modificações em seu lançamento oficial ocidental. É baseado num famoso conto chinês e, sendo assim, se passa na China antiga. Foi lançado por aqui no ocidente em 2015.

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Outro beat ‘em up não-licensiado baseado em folclore chinês. No ano passado (2017) a Piko lançou a versão ocidental do jogo. Além da localização e tradução, tem também correções de bugs e pequenas correções de jogabilidade.

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RPG cujos gráficos lembram bastante Breath of Fire do SNES. Originalmente lançado apenas em Taiwan pela Chuanpu. Na Rússia, recebeu o nome de Final Fantasy. Recebeu uma tradução para inglês feita por fãs lançada na internet. Os direitos de uso estavam com a Super Fighter Team, mas foram comprados pela Piko Interactive e o jogo já está a venda no site da empresa.

SRPG taiwanês originalmente lançado apenas em Taiwan para Mega Drive.

LANÇAMENTOS

Aqui jogos que tiveram sua produção iniciada ou até completa durante a era do Mega Drive, mas que nunca foram lançados (até agora).

Este estava sendo feito pela Psygnosis e uma das plataformas-alvo era o Mega Drive. Acabou sendo lançado, anos depois, no Playstation 4, depois saiu dentro do clone de Mega Drive chamado Mega Sg. Agora a Strictly Limited Games colocou em pré-venda em seu site o cartucho para MD. Trata-se de um jogo de tiro lateral.

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Na verdade esse ainda não foi lançado. É um projeto da Piko Interactive, que lançou outras versões do jogo originais de outros consoles na Steam e agora pretende lançar a versão física dele para MD. Jim Power teria uma versão MD, mas que nunca foi lançada. A ROM dele vazou na internet mas, aparentemente, a versão que a Piko tem é mais recente do que a vazada.

  • Mad Stalker: Full Metal Forth

Em pré-venda. Port do jogo de PC X68000 sendo lançado no Japão pela empresa Columbus Circle.

JOGOS NOVOS LANÇADOS

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Em 2004 quando os membros do fórum Eidolon’s Inn começaram planos de criar um jogo para Mega Drive, que iria se chamar Tavern RPG em homenagem ao nome do fórum, não podiam imaginar o que acabaria acontecendo. Iria ser lançado para Sega CD e não haviam planos de versão física. Acabaram mudando a plataforma para o Mega (com suporte a músicas de CD com o Sega CD acoplado) e criaram uma empresa, a WaterMelon, que na época até tinha um funcionário brasileiro, o Túlio Adriano. Pier Solar só foi lançado em 2010, dois anos depois da data programada de entrega.

Surpreendendo a todos, saiu agora no final de 2020 o beat ‘em up do estúdio WaterMelon que demorou mais de cinco anos para ser feito, que teve um desenvolvimento conturbado e passou a maior parte do tempo sem nenhuma notícia ser lançada.

Puzzle platformer feito através de financiamento coletivo, lançado para o Mega Drive pela Big Evil Corporation.

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Desenvolvido pelo usuário do Sega-16 Sik, é um platformer cujo visual usa de efeitos especiais interessantes. A versão física foi lançada em 2016 através de financiamento coletivo.

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  • Arkagis Revolution: Jogo de navinha (shmup) com estilo gráfico similar ao famoso mode-7 do Super Nintendo.

 Financiado pelo Kickstarter, Xeno Crisis é um jogo de tiro em 8 direções em arenas com visão de cima no estilo arcade para Mega Drive, com inspiração em clássicos como Smash TV e Contra. Características únicas do jogo são a criação aleatória de mapas e de salas individuais também. O artista do jogo é Hank Nieborg, o mesmo cara que fez a arte de Flink, da Psygnosis.

JOGOS NOVOS NÃO-LANÇADOS

Aqui jogos que ainda não foram lançados mas que acredito que serão lançados.

  • Kung-Fu UFO
kung-fu ufo retro nerve

Beat’em up/platformer lateral que será lançado pela Retro Nerve. Demo já disponível.

  • Phantom Gear: Platformer da Bit Rules Games a ser lançado para o MD. Demo já disponível.
phantom gear mega drive
irena mega drive
  • Curse of Illmoore Bay: Platformer influenciado por jogos como Megaman e DuckTales. Feito através de financiamento coletivo. Demo já disponível.
the curse of illmoore bay mega drive
  • FoxyLand: Port de um puzzle-platformer da Steam, já em financiamento coletivo no IndieGogo. Demo já disponível.

Um shmup a ser feito por brasileiros para ser lançado no MD.

Pouco se sabe sobre esse novo projeto da Big Evil Corporation, os mesmos caras por trás de Tanglewood, para Mega Drive. Dizem que é um híbrido de jogo de tiro e RPG com mechas (robôs) flutuantes com platforming baseado em física e lutas contra chefes gigantes, modulares, aliens de muitas fases.

Jogo principalmente para NES, mas que teve um stretch goal de ser portado para o Mega Drive e o atingiu.