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Entrevista – Kid Chameleon 28 de maio de 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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khameleon“Kid Chameleon tinha apenas começado quando cheguei lá (na Sega)”, explica Steve Woita, responsável por muito da programação do jogo e design dos chefes. “Um programador saiu e o Mark (Cerny, chefe do Sega Technical Institute) me contratou. Aceitei e todos nos juntamos e pensamos no que poderíamos fazer com isso”. O desenvolvimento do jogo foi feito no Amiga e isso levou um tempo para se acostumar. “Em qualquer outro lugar essas coisas eram feitas em PCs, então, quando cheguei na Sega, fiquei tipo ‘O que há com esses Amigas?’. Tínhamos que nos acostumar às idiossincrasias do Amiga, como tudo funcionava e as ferramentas proprietárias, então trabalhávamos com um dos designers no que queríamos”.

“Por que ele tinha tantos capacetes, muitos dos testes eram para assegurar que, dependendo do elmo que ele usasse, não quebraria o jogo. Era como testar oito personagens diferentes com atributos diferentes”, diz ele ainda..

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O vasto número de blocos era um grande trabalho pelo qual Steve foi o único responsável. “Eu programei todos os blocos e coisas assim – quando você acerta um bloco e estilhaços voam, como os blocos se movem e quão longe você podia pular de um bloco de borracha. Você tinha que acertar o máximo possível. Muitos desses eram efeitos visuais, mas alguns causaram deslocamento em onde o personagem deveria estar então isso tinha que ser feito o mais rápido possível para que pudesse ser feito e refeito depois caso eu mudasse os valores em como os blocos de borracha funcionavam ou coisa assim. Haviam testes constantes no jogo, mas a gente tinha um bom departamento de testes que nos reportava coisas. Sempre tentamos manter o jogo funcionando com o maior framerate possível, houve momentos em que tive que me assegurar de cortar coisas no momento exato para que não continuasse sendo processado. Acerte um bloco, estilhaços estão voando; acerte outro bloco, estilhaços estão voando enquanto os antigos ainda estão lá. Eu tinha que ter certeza de que eles passassem sobre os estilhaços antigos e não junto à tela. Eu tinha que reutilizar um pouco de estilhaços, mas se os usasse muito cedo iria ficar louco na tela, então como o jogo prosseguia, havia muito de copiar daqui e colar ali”.

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Com 103 fases, Kid Chameleon não é fácil de ser finalizado. “Não incluímos um sistema de save lá atrás – decisão minha – já que salvar naquela época requeria uma bateria dentro do cartucho,” explica Steve. “Tentamos estrutura-lo para que não fosse necessário por uma bateria, mas ele se tornou tão grande e longo que precisava de algum tipo de mecanismo de salvamento. Foi meio que engraçado ouvir histórias de pessoas deixando o jogo ligado por três dias seguidos”. Quando questionado se implementar um sistema de save teria sido uma boa ideia, Steve não está convencido. “Achei que você tinha que terminar em uma sessão por que sou um desses puristas. Se você volta, é como se estivesse ouvindo metade de uma canção. Eu tinha um certo jeito de pensar sobre como eu queria que a experiência fosse”.

Apesar de haver uma bíblia de personagens feita por Broderick Macaraeng que manteve o design geral sob controle, muito da criação era flexível e desenvolvida no momento.

“Do meu lado eu teria uma ideia para um chefe. O Shishkaboss foi o primeiro que eu fiz – o cara de três cabeças com uma flecha nele – e basicamente o desenhei em um pedaço de papel com três círculos e uma flecha trespassando, coloquei uns olhos, e fui ao artista dizer: ‘Isso é o que eu quero. É um chefe com três cabeças; você tem que pular nele três vezes e então o olho salta da primeira e então a segunda e então a terceira, e tudo quebra’. Ele só pegou daí e criou esse modelo bacana em 2D, ele tinha um brinco parecido ao Mr. T. Era assim que eu trabalhava: eu criava uma ideia, ia com um esboço, pegava a arte final, em pouco mais de um dia refinava e bum! Se você tem energia para a ideia, não demora até que a veja na tela”.

Mesmo uma ideia sutil, como reflexos na água, foi adicionada. “Onde vivíamos na Califórnia há uma autoestrada chamada 280 e um reservatório chamado Crystal Springs”, se lembra Steve. “Quando eu estava dirigindo para o trabalho, percebi a maneira em que as árvores refletem na água – não estávamos fazendo aquilo no jogo. Eu falei com a artista e disse: ‘Quando estou dirigindo por Crystal Springs percebo a reflexão e as colinas são similares em Kid Chameleon. Podemos refletir na água?’. Então ela e outro programador, Bill Willis, fizeram isso acontecer”.

Como Steve tinha uma paixão por chefes, ele fez o design de muitos deles. “Uma fase era em uma cidade e eu estava pensando em Nova York, e eles tem excelentes bagels lá. Eu reutilizei cabeças do Shishkaboss e renomeei para os Irmãos Bagel ou algo assim”. O chefe final também foi uma criação do Woita, e um código de trapaça sem querer apontou para isso: “Ninguém foi creditado por essas coisas, e em jogos japoneses os créditos só acontecem no final, era assim que ia acontecer em Kid Chameleon. Então dissemos, ‘Vamos fazer com que você possa trapacear para chegar à última fase’, que era o final com os créditos. Então fizemos isso e estávamos ficando prontos para finalizar o jogo quando um dos outros designers adicionou outra fase ao jogo. Na verdade isso puxou tudo, então o código de trapaça agora apontava para meu chefe logo antes dos créditos, pareceu que eu estava fazendo ele apontar para uma fase na qual trabalhei. Mark Cerny perguntou, ‘Você sabe algo sobre a habilidade de trapacear para chegar aqui?’ e eu fiquei tipo, ‘Não’. Não planejamos isso dessa forma, não checamos para ter certeza, eu devia ter feito isso com quatro ou cinco outros designers de fases, mas como estava apontando para a tela errada, eu que fiquei como o cara mau”.

O fim tem uma conexão pessoal a Steve. “Você tem meu nome debaixo do Kid Chameleon, mas você não vê a cara dele, então perguntei: ‘Por que você me colocou como o Kid Chameleon?’. Rick disse, ‘Você parece mais com ele’, mas eu pensei ‘Onde está minha cara?’ e ele respondeu: ‘Eu na verdade não sei como te caracterizar’, e eu fiquei tipo ‘O que isso significa?’. Então ao fim do jogo você só vê as costas do Kid. Foi meio que divertido”.

khamelonicUm dos momentos mais memoráveis do Steve na Sega envolveu um encontro com Yuji Naka. “Eu encontrei o Naka primeiro em uma pizzaria, ele estava nos seguindo, sem ter certeza de para onde iríamos. Seu inglês era bastante bom e estávamos apenas conversando comendo pizza, ele é um cara muito legal. Eu me lembro de um encontro no escritório no Sega Technical Institute às 9 horas, em que o Naka estava parado em volta da mesa e tínhamos que contar uma história por alguns minutos, como uma boa maneira de conhecer todo mundo. Eu nunca vi isso antes ou depois em nenhuma outra empresa”.

Apesar de desenvolvido por um time pequeno, Kid Chameleon foi bem recebido pelos jogadores e a Sega parecia feliz com o produto final. “Eles produziram um comercial antes do natal,” diz Steve, “nós vimos o comercial na TV e ficamos tipo, ‘Uau, algo em que trabalhamos está na TV’. Eles devem ter tido alguma fé, já que publicidade custava muito dinheiro naquela época, e houve muita propaganda impressa”.

Infelizmente, apesar do time querer trabalhar em uma continuação, não aconteceu. “Estávamos prontos para vir com todas essas novas ideias para a próxima versão, que não pudemos colocar no primeiro jogo”, lembra Steve. “Eu queria colocar mais chefes. Eu estava realmente invocado com os chefes ao invés de simplesmente muitas fases. Eu queria focar em uma pequena coisa no mundo onde você tem que descobrir como derrotar essa criatura. Mas eles não queria fazer uma continuação, então não a fizemos”.

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Fonte: Revista Retro Gamer,
n.º 96.