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Entrevista – Alisia Dragoon 19 19America/Bahia abril 19America/Bahia 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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AlisiaEsta pequena entrevista sobre Alisia Dragoon apareceu na revista BEEP Megadrive e apresenta membros de ambas Gainax e Game Arts. Ela apresenta uma imagem bem diferente da Game Arts que um dia seria conhecida pela série Grandia; em muitas maneiras, foi o último momento do desenvolvimento da primeira série de ação da Game Arts, Thexder (note o envolvimento do co-criador de Thexder/Fire Hawk, Satoshi Uesaka).
A entrevista também foca fortemente nas novas ferramentas de edição de mapas e sprites da Game Arts, “KETCHUP” e “DARI”. Incluí muitas imagens que oferecem mais insight em ambos o desenvolvimento de Alisia Dragoon especificamente e o ambiente de trabalho na Game Arts em 1992

Hajime Satou – Monstros/ Designer de fundos
Satoshi Uesaka – Supervisor (não-creditado)
Yoshimi Kanda – Design de jogo e locações.

– Kanda, qual foi seu papel no desenvolvimento de Alisia Dragoon?

Kanda: Reclamador chefe. (risos) Só brincando. Eu ajudei no projeto de jogo. Originalmente a Game Arts veio a nós perguntar sobre trabalharmos juntos em um port para Mega Drive do jogo Fire Hawk. Desde então venho pensando muito sobre que tipo de jogo os jogadores gostam.

– Você pode nos dar mais especificidades sobre seu envolvimento?

Kanda: Minha companhia Gainax é um estúdio de animação, e já que os demográficos de fãs de anime e de jogos se sobrepõem, me pediram que analisasse que tipo de coisas usuários gostariam de ser em um jogo.

– Foi assim que você criou o tema de fantasia de Alisia Dragoon?

Kanda: Eu teria que dizer que o tema fantástico veio depois, na verdade. Nossa primeira ideia era ver se podíamos de alguma maneira combinar Fire Hawk com elementos de RPG. A diversão nos RPGs é encontrada no combate e solução de puzzles, mas diferentemente dos shmups, não há necessidade de começar de novo ou resetar se você tem um mau momento. Quando você está jogando um jogo de tiro e alcança poder total, apenas para perder tudo em um instante… é extremamente frustrante. Queríamos tentar remover essa experiência.

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Yoshimi Kanda (esquerda) e Hajime Satou (direita). O texto para o Kanda lê: “Trabalha para a Gainax. Designer de jogo de Alisia Dragoon. Famoso para muitos por seu trabalho em jogos (Den’nou Gakuen) e anime (Wings of Honneamise e Nadia: Secret of Blue Water)”. O texto para Satou lê: “Originalmente trabalhava como ilustrador. Ele ajudou com o design de ítens de Dragon Quest IV. Para ver suas habilidades como ilustrador, ele recomenda suas ilustrações para o livro Genjuu Dragon”.

– É daí que veio a ideia para os Monstros Opcionais, que podem subir de nível como em um RPG?

Kanda: Sim. Enquanto nossas discussões progrediam, percebemos que se esse é um jogo de tiro, temos que ter opções! Mas opções tradicionais do estilo Gradius realmente nos impediam de usar robôs no ambiente… Em algum momento, alguém veio com a imagem de uma garota liderando um bando de bestas esquisitas em batalha, e todos nós pensamos que era um ideia muito legal, e o jogo gradualmente se tornou no jogo de fantasia que é hoje.

– E sobre a história e ambientação?

Uesaka: A história básica foi criada por nós da Game Arts. Mas também adicionamos muitos detalhes aqui e ali. Por exemplo, na fase 3 quando a aeronave gigante aparece, achamos que seria entediante se fosse uma nave comum, então transformamos ema em uma criatura viva gigante.

Kanda: Isso é verdade para ambos animes e mangás, mas acho que jogos também, muitas das melhores ideias já foram exauridas e usadas. Não é mais tanto sobre criar algo totalmente novo, mas sim como artisticamente e criativamente combinar elementos existentes em algo novo.

Sendo assim, acho que não há nada verdadeiramente original em Alisia Dragoon. Entretanto, trabalhamos agressivamente para remover quaisquer elementos que pudessem fazer dele um jogo ruim. Isso foi de primeira importância.

– Quais foram alguns dos desafios que vocês encontraram em criar o mundo e locação de Alisia Dragoon?

 

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Essa tela (cortada do jogo final) mostra que Alisia Dragoon originalmente tinha um sistema de password e 4 outros Monstros Opcionais.

Kanda: Algo que aprendi durante este desenvolvimento é que mundos em jogos são muito únicos. Pegue como exemplo um jogo de ação: além de terrenos e paisagens normais, você também tem os típicos cenários de gelo, lava e espaço. E você tem que adicionar acentos e nuances por que é um jogo em volta do qual você projeta o mundo. Então eu fiz o melhor para criar um ambiente para Alisia Dragoon que se curvou em algumas instâncias aos desejos do jogo.

 

– Imagino que seja difícil criar um jogo que realmente capture e melhore a história inicial que você criou.

Kanda: Quer dizer, ultimamente, as histórias de jogos de ação e tiro não realmente fazem sentido, certo? Não acho que alguém se senta com um manual de instruções, lendo a história, se imergindo no mundo e mitologia, e então dizendo “ok, agora estou pronto para jogar!”. Minha opinião pessoal é de que a história é mais para dar aos criadores alguns limites e direção, e ajudar a unificar o design geral do jogo.

-Entendo que há muitos estágios diferentes em Alisia Dragoon?

Kanda: Há 13 no total, e sim, você visita uma porção de áreas diferentes. O formato foi decidido inicialmente pela Game Arts, mas então trabalhamos juntos para completar e adicionar nuance em cada fase. Por exemplo, quando a nave aparece e bate na lateral da montanha, sugerimos que a fase deveria ser orientada diagonalmente (e de ponta-cabeça!). Basicamente, tentamos dar muita atenção aos pequenos detalhes. E somos muito cuidadosos para não deixar as coisas ficarem monótonas.

– Satou, pelo que entendo você trabalhou nos monstros e designes de background.

Satou: Isso está correto.

Uesaka: Ele também criou a arte para a parede de fundo na cena de abertura, a tela de seleção de Monstro Opcional, e projetou o layout básico da tela de jogo. Um pouco disso, um pouco daquilo… continuamos dando mais e mais para ele fazer!

Satou: Hah! Contanto que seja trabalho interessante, não me importo.

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Essa imagem mostra o software interno da Game Arts, “KETCHUP”. Também foi usado para edição de mapas detalhados, mas também (como mostrado nas duas imagens inferiores) para rapidamente definir padrões de movimento dos inimigos. O algoritmo que define curvas de um punhado de pontos é promovido aqui.

– Você originalmente era um ilustrador, certo?

Satou: Sim, fui uma das pessoas que sonhou em ser artista de mangá. Mas, eh, acho que jogos acabaram sendo mais interessantes para mim.

– Como foi seu trabalho em Alisia Dragoon?

Satou: Meu primeiro passo sempre era me consultar com Uesaka, então fazer algum progresso, consultar com ele de novo… e assim em diante.

– Pegue um mapa de fundo, por exemplo: como era seu processo de design?

Satou: Primeiro eu escrevia um rascunho do que acho que uma fase seria. Então eu o levava à Gainax, e então nós discutíamos, eu desenhava um esboço básico, “oh, algo assim, você quer dizer?”. Depois disso eu começava a criar os fundos, expandindo eles com detalhes extras no processo.

– Como era o processo de design de personagens?

Satou: Para sprites realmente grandes, tudo tinha que ser baseado na arte conceitual inicial que eu tinha desenhado. Mas para personagens pequenos, primeiro tínhamos que decidir como eles iriam se mover e agir, e então eu me assegurava que a arte combinava.

– O que você mais achou desafiador nesse trabalho?

Uesaka: Em nossos primeiros encontros, haviam ideias criativas e interessantes voando para lá e para cá entre nós, mas quando chegava a parte de incorporarmos elas no jogo de verdade, tínhamos que limitar ao que era possível e o que não era.

– Todos esses encontros devem ter levado muito tempo!

Satou: Nos encontrávamos quase toda semana. Começando no último outono e passando pelo inverno, tínhamos encontros duas vezes por semana.

Uesaka: Satou foi de grande ajuda durante os encontros, compartilhando suas opiniões sobre as ideias que os outros traziam: “vamos fazer isso” ou “vamos tentar dessa maneira”.

Satou: Com tantas fases e inimigos, as coisas eventualmente começaram a sentir muito iguais. Evitar isso foi um desafio.

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Essas imagens mostra o DARI, o editor de personagens proprietário da Game Arts. A Game Arts alega que desenvolveu esses editores para Alisia Dragoon e pretendia usá-los para incrementar a velocidade do desenvolvimento de futuros jogos de Mega Drive e X68000. É incerto se eles foram usados novamente, apesar de que a série Lunar é uma possibilidade.

– Você sabe quantos monstros diferentes havia, no total?

Uesaka: Se você incluir os Monstros Opcionais, havia aproximadamente 70 tipos diferentes.

– Quão grande é a diferença entre a arte conceitual e a arte em pixel?

Satou: A pessoa que realmente renderizou as artes conceituais em arte em pixels fez um ótimo trabalho, então não, não noto nenhum problema.

Uesaka: Antes de começarmos o processo de arte em pixel, trabalhamos muito com os designs para nos assegurarmos de que eles funcionariam como sprites, então quanto finalmente chegamos nesse estágio não houve muitos problemas. Sim, nós tivemos alguns problemas com as cores desta vez, entretanto. Queríamos adicionar um pouco mais de sombreamento, por exemplo.

– Quanto tempo foi gasto criando cada inimigo?

Satou: Hmm… acho que consegui criar mais ou menos 3 por dia. O chefe final, entretanto, levou umas três semanas inteiras para fazer.

– Por favor, deem uma mensagem final aos leitores.

Kanda: A maneira em que fizemos esse jogo era pensando em todas as coisas que nos incomodavam em jogos diferentes que jogamos, e então tentar remover ou eliminar essas coisas uma a uma. Acho que esse é o maior destaque de Alisia Dragoon. Tenho esperança de que os jogadores não vão passar correndo pelo jogo para o fim dele, mas vão gastar tempo e aproveitar a atmosfera do mundo e a arte e os gráficos também.

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(E) Programador principal Naozumi Honma e (D) Programador assistente Osamu Harada lidando com os sistemas DARI e KETCHUP, que (como muitas ferramentas de desenvolvimento no Japão nos anos 80 e 90) funcionavam em computadores X68000.

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Arte conceitual, incluindo um estágio inicial de mapeamente de pixels que Satou diz que o ajudou a manter consistência entre arte conceitual e o jogo finalizado.

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Um exemplo de arte conceitual para os fundos dos cenários.

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Arte conceitual para três inimigos de Alisia Dragoon: (E-D) “Enemy Sorceress-Warrior, Saida”, o empunhador de machados “Maata”, e o Slime.

Fonte: Shmuplations

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