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Entrevista – Steel Empire 16 de abril de 2017

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Esta longa entrevista com Yoshinori Satake foi originalmente publicada em duas partes na revista Shooting Gameside edições 4 e 5. O Satake falou principalmente da sua experiência em criar os clássicos mas relativamente obscuros shmups Steel Empire (MD) e Over Horizon (NES), mas seu trabalho em Insector X e outros jogos também é brevemente discutido.

Yoshinori Satake
Fundador da companhia Idea Point.
Envolvido em fazer jogos desde que tinha 18 anos.
Desenvolveu muitos jogos de tiro.
Desenvolveu os jogos de tiro Insector X, Over Horizon e Steel Empire.

De onde você tirou a ideia de um mundo steampunk de aeronaves e maquinário movido a vapor para Steel Empire?

Arte de capa de Koutetsu Teikoku

Arte de capa de Koutetsu Teikoku MD

Satake: Hot B originalmente fez os jogos de tiro Insector X e Over Horizon, então naturalmente começamos a falar sobre fazer outro jogo de tiro. Apresentei planos para um jogo horizontal e um vertical, e meu chefe à época, que tinha desenvolvido Chuuka Taisen e outros, me disse que queria um jogo no estilo steampunk. Então acabei fazendo o planejamento para ele.

Inventei o título “Koutetsu Teikoku”. Agora temos coisas como “Dodonpachi”, mas na época títulos de 4 kanji não eram muito comuns para jogos de tiro, então achei que seria um título impactante. Chuuka Taisen também tinha um título com 4 kanjis, então não pensei que havia nada estranho nisso, mas houve um pouco de resistência do meu chefe, que ficou um pouco intrigado quando o mostrei o título. Mas muitas pessoas gostaram dentro da companhia, então decidimos por Koutetsu Teikoku mesmo. Na verdade eu queria que o logo fosse mostrado verticalmente, com o menu mostrado ao lado dele. Mas no fim das contas acabou sendo muito difícil fazer isso, então abandonamos a ideia. Mesmo assim, quando você olha para o jogo como um todo, está cheio de coisas que amo, como o submarino voador na fase 3, e o foguete lunar na fase final.

– Sim, o mundo é bem interessante.

Arte conceitual de Steel Empire

Arte conceitual de Steel Empire

Satake: A imagem que eu tinha para o mundo era de ciência sem sentido e ultrajante. As pessoas no passado totalmente não compreendiam as limitações de motores a vapor, e achavam que vapor podia fazer qualquer coisa. Eles escreveram muitos planos assim, e minha ideia para Steel Empire era trazer esses designs à vida. As pessoas pensavam que existia atmosfera no espaço, e que a aurora boreal realmente existia no espaço, também. Então tentei expressar isso no estágio final tendo uma atmosfera ao fundo, e disse ao designer como as pessoas antigamente desenhavam imagens do espaço com névoa.  Usando isso como nossa imagem, projetamos os gráficos do estágio final para ter uma névoa colorida parecida à aurora, apesar de ser situada no espaço. Então mesmo no espaço as hélices das naves estão girando, e já que há atmosfera, há fumaça também.

Steel Empire parece ter uma atmosfera séria, mas tivemos ideias diferentes para os inimigos e nomes das fases desde o princípio. Os nomes das fases vieram de nomes de bandas de verdade. Não sei tanto assim sobre música, então precisei que outra pessoa as nomeasse. Fizemos isso pra dar um senso de variedade e diversão ao jogo. É claro que quando você está fazendo um jogo não é tudo diversão, mas queríamos que as pessoas pensassem “este jogo deve ter sido extremamente divertido de se fazer!” quando o jogassem.

Voltando aos nomes, o nome da fase 2, “Tenshi no Uta” (Canção do Anjo), vem do alemão. O som do vento passando por uma caverna é chamado “canção do anjo” em alemão. Parece ser uma espécie de crença religiosa, e às vezes se diz que a voz não é apenas de um anjo, mas de uma deusa. Outra razão pela qual usei um anjo no título é que eu queria indicar que muitas pessoas morreram na mina de aço na fase 2. A imagem é que há um anjo ali, levando as almas dos que partiram. Depois que Steel Empire foi lançado, uma crítica disse que o jogo era “ideológico”. (risos) No meio da fase 2 há uma explosão e você pode escapar, mas eu queria as pessoas pensando em como aquela caverna era perigosa. Me baseei na ideia de que acidentes explosivos similares já aconteceram em cavernas de mineração. Eu queria criar uma atmosfera em que os jogadores em que eles vissem que o Império não se importa muito com direitos humanos, que há muitas coisas mais importantes que a vida humana, e as pessoas eram obrigadas a trabalharem naquela mina perigosa.

A cena que mais quis colocar no jogo era a fase em alta velocidade em que você escapa depois da explosão. Para uma empresa com conhecimento técnico, isso provavelmente não seria muito difícil, mas foi muito difícil para nós. Para a explosão e a tela se movendo rápido, a memória gráfica teve que ser trocada rapidamente, e isso usa muito do poder de processamento do chip, então houve slowdown.

– O sentimento que você tem da lentidão é similar à excitação de uma cena de explosão em um filme, então acho que na verdade ficou melhor. (risos) Eu realmente gostei da cena na fase 3 com as balas de longo alcance chovendo em você, também.

Satake: A ideia era que seu inimigo, o Império, tinha instalado canhões de longo alcance ao longo da costa, e para a nave dos seus aliados chegar perto, você precisava voar de uma baixa altitude e destruí-los para facilitar a invasão. Não acho que muitas pessoas fazendo jogos de tiro naquele tempo começassem seu design com uma história como essa. Sou do tipo que não consegue criar um jogo sem ter pensado em uma cena ou história por trás. Para cada fase eu ficava tipo, “isso está acontecendo na história, então isso tem que acontecer”. Eu então começava pensando em que emoções tal cenário iria projetar no jogador. Foi assim que Steel Empire foi feito.

– A cena que eu realmente gosto é quando você batalha contra o chefe que é uma nave de batalha gigantesca na fase 3, e abre um buraco em seu estômago.

Gigant, uma inspiração

Gigant, uma inspiração

Satake: A imagem para aquela nave de batalha enorme vem da nave Gigant no anime “Mirai Shounen Conan”. Uma vez que decidimos dar uma estética de maquinário rebites ao jogo, eu sabia que tínhamos que ter uma nave gigante como aquela.

Acertar o estômago ou núcleo da nave originalmente não foi baseado em nada em específico, mas acabou sendo bom para o balanceamento entre as duas naves de jogadores. Das duas naves, a aeronave lutadora Etopirika tem um hitbox menor e é mais fácil de usar. Entretanto, achamos que haveriam pessoas que não conseguiriam desviar bem das balas para começo de conversa e elas iriam achar a nave mais durona, Zepperon, mais fácil de usar. Então foi nossa intenção incluir mais cenas onde a Zepperon tem um papel mais ativo. Na fase costeira, há muitos inimigos no oceano, então Etropika, com os tiros atirando para baixo, é uma escolha melhor. Acreditamos que seria ótimo ter mais cenas onde a Zepperon, que podia atirar para cima, seria mais útil. Eu não queria fazer a fase típica em jogos de tiro, em que sem nenhuma boa razão há uma parede ou chão no topo da tela e algo cai no jogador vindo de cima, então achamos que uma grande nave seria o ideal.

– Quando você destrói grandes chefes em Steel Empire, há muitas explosões pequenas acontecendo enquanto eles caem, mas não há explosão gigante onde tudo sai voando.

Satake: Já usamos quase toda a memória gráfica disponível, então seria difícil adicionar todos os destroços de uma explosão assim. Além disso, eu queria demonstrar o peso de tudo como um tema do jogo. Uma condição para os chefes é que eles pareceriam muito pesados e duros. E já que é um mundo de aço, esse peso e dureza são importantes. Eu quis mostrar aos jogadores quão massivamente pesadas são as coisas que eles acabaram de derrotar.

E também, uma outra coisa, já que é um jogo de tiro um certo nível de dificuldade é requerido, mas o fizemos para que não haveriam grandes obstáculos antes de chegar ao chefe. Se um jogador recebe um game over, queríamos que fosse no chefe. Chefes em jogos de tiro geralmente são feitos para que, se você sabe como derrota-los, é fácil. Mas acho que se eles são fáceis demais de derrotar, não é uma coisa boa. Então perguntei a várias pessoas sobre dificuldade em chefes, gastei tempo ajustando isso. Além disso, naves inimigas com hélices não se parecem pesadas ou duronas, parecem? Mas já que tudo no mundo de Steel Empire é feito com hélices, os chefes poderiam parecer fracos. “Por que estou lutando contra esse inimigo leve e frágil?” é algo que eu não queria que os jogadores pensassem, então fiz os chefes serem difíceis.

– A maneira em que a BGM desliza junto com as notas musicais na tela-título é excelente.

Satake: Isso veio da ideia que tive para Steel Empire, de que haveria primeiro uma história curta… e então foi transformado em um filme. Então a abertura e as cenas são como um filme. Em filmes antigos não havia som, mas isso não significa que não havia música. Uma orquestra tocava atrás dos telespectadores enquanto eles olhavam para a tela. Em filmes da época, a trilha sonora às vezes era mostrada abaixo do filme, e eu quis replicar isso para a tela-título de Steel Empire. Foi uma espécie de ideia fora do padrão, e quando eu vi pela primeira vez fiquei surpreso, mas quando a embalagem e a ilustração foram completos achei que a trilha da abertura combinava perfeitamente com o mundo. Ajudava você a se aprofundar na atmosfera e ser puxado para dentro do jogo.

Quando mandei a versão beta para a Sega, acho que eles avaliaram e deram a ele um ‘C’, mas todos a quem mostramos o beta antes deles nos deram avaliações favoráveis. Ao mundo do jogo e às cenas dramáticas foram dadas notas altas. Pessoalmente, eu não consigo criar uma atmosfera convincente com texto e gráficos, então debati sobre como transmitir a imagem correta para jogo no começo. Quando tivemos o feedback na versão beta e foi decidido que faríamos o jogo, gradualmente comecei a entender que meus instintos para o jogo estavam certos, e na Hot B também. Eu estava entendendo mais sobre como fazer este jogo cinematográfico.

Fazer o manual do jogo como se fosse um panfleto de filme também veio dessas ideias. O designer gráfico e RP que fez o manual fez um bom trabalho para mim. E também, eu fiz um dos meus colaboradores escrever texto para as instruções. Ele também fez o texto tipo fala que aparece no meio da fase quando você entra na capital do Império, que eu não consegui acertar por mim mesmo. Aliás, depois ele trabalhou em Samurai Shodown.

– Ele parece um cara talentoso!

Satake: Eu queria fazer o elenco rolar como créditos de filmes, também, por “Hot B Filmes”. Mas não consegui o tempo no calendário de desenvolvimento para o fim, então outra pessoa teve que trabalhar além da conta para fazê-lo. A pessoa que fez o rolar cinematográfico do elenco na verdade foi alguém que no começo não gostou da ideia das cenas de filme no começo, mas no fim ele acabou entendendo a atmosfera que eu estava buscando.

– Na fase final quando a nave vai para o subterrâneo, a tela diminui para um enquadramento cinemascope 16:9.

Satake: Nas outras fases, as cenas onde o jogador sai da nave-mãe são nesse estilo também, mas quando você perde a nave-mãe na fase 5, fiquei pensando em onde podia usar aquele efeito e tive a ideia para aquela cena. Apesar de você estar acostumado ao efeito naquele momento, você sabe que a nave-mãe não está mais lá. Também usei para impacto dramático na cena onde você vai para o espaço no foguete.

Mas há uma coisa que me deu trabalho depois. Normalmente depois que você aporta na nave-mãe, você pode ir para a tela de seleção de nave e se você pensa que uma nave é ruim para uma fase, você pode pegar a outra. Nós pusemos isso para permitir aos jogadores um pouco de estratégia, mas quando você perde a nave-mãe na história, não deveria haver maneira de você escolher uma nova nave, e fiquei muito preocupado com isso. Pensei que seria muito ruim não poder escolher a nave que você queria para a fase final. Percebi que podia quebrar a atmosfera do jogo, mas deixamos a tela de seleção de naves para jogadores que são ruins em jogos de tiro.

Em jogos de tiro, se você diminui os obstáculos e deixa até mesmo jogadores sem habilidade se acostumarem ao jogo, em pouco tempo eles se tornam melhores jogadores, eu acho. Se uma pessoa não consegue terminar nem a primeira fase em um jogo de tiro e não está aproveitando ao invés disso chegar à terceira fase, acho que eles vão entender melhor um pouco do apelo desses jogos. Eu quis primeiro fazer Steel Empire com continues infinitos, mas achei que depois de termina-lo os jogadores acabariam achando os jogos de tiro muito fáceis e entediantes. Essa é uma das regras, ou limitações, desses jogos.

Em Steel Empire usamos um sistema de level up voltado para jogadores sem habilidade. Originalmente, você podia subir até o nível 40. Mas meu chefe na época notou que não era necessário chegar ao nível 40 para terminar o jogo, e mesmo que eu programasse todos esses níveis, muito poucos jogadores os alcançariam. Então diminuí para que o nível 20 fosse o máximo.

– Se o nível máximo fosse 40, como isso funcionaria?

Arte conceitual, cena de saída

Arte conceitual, cena de saída

Satake: Jogadores habilidosos poderiam terminar o jogo acima do nível 20. Imaginei que o nível 30 seria a média, e que jogadores pouco habilidosos precisariam chegar até o nível 40. Com continues infinitos, pouco a pouco você aumentaria seu poder destrutivo assim como sua estratégia de ataque, então jogadores de pouca habilidade poderiam finalizar o jogo subindo de níveis, e enquanto isso também ficando melhores no jogo em geral.

É difícil construir um jogo de tiro de maneira que um jogador de qualquer nível possa aproveitar. Quando comecei a fazer jogos de tiro, estava pensando “por que nem todo mundo gosta desses jogos?” e estudei uma variedade de jogos diferentes e populares com isso em mente. Por exemplo, em RPGs, uma razão pela qual as pessoas terminam o jogo e não desistem é que há sempre uma variedade de quests e coisas a fazer mesmo que você fique travado ou entediado, como por exemplo sair andando e conversando com pessoas, subir de nível ou procurar armas mais fortes. Dragon Quest é muito consciente disso, e há uma linha bem clara entre ele e os RPGs ocidentais mais inclementes.  Qualquer um pode jogar, é fácil, e você pode terminar sem desistir. Foi o Yuji Horii que criou esse estilo. Quando ele balanceava o nível de dificuldade em Dragon Quest ele sempre estava pensando em que nível você precisaria estar para facilmente derrotar os inimigos. Esse tipo de ajustes foi um ponto de referência para mim.

Também estudei Super Mario Bros., mas percebi que os métodos usados naquele jogo não são muito efetivos em um jogo de tiro, e daí comecei um processo de tentativa e erro para criar algo que desse certo em um jogo de tiro.

Shmups tem rolagem forçada, e você não pode avançar a tela no seu próprio ritmo como você pode em Mario. Se você fizesse um jogo de tiro que deixa o jogador fazer isso, se tornaria fácil demais e você teria que mudar totalmente a maneira em que os inimigos são postos. Em um extremo, se a colocação de inimigos para jogos de tiro é totalmente pré-definida, então todos os jogadores só precisariam memorizar onde eles aparecem, se mover previamente e atirar. Acabaria sendo fácil demais. Em Super Mario há buracos sem fundo para cair quando você pula. Mesmo que você progrida no seu ritmo, você ainda pode errar. Mas em jogos de tiro não há buracos. Mais do que isso, seus ataques tem longo alcance, e seria impossível corrigir a dificuldade se você pudesse se mover em ritmo próprio. E já que definir dificuldade já leva muito tempo, essa abordagem não funcionaria. (risos)

– Foi assim você criou o sistema de níveis de poder, então?

Satake: Sim, veio de experimentação desse tipo. Eu gostaria de fazer mais disso no futuro, na verdade, mas o fato é que o mercado de jogos de tiro está realmente diminuindo. O experimento que eu gostaria de tentar no futuro é um jogo de tiro que não abandone jogadores casuais ou leves. Eu quero fazer algo que qualquer um possa jogar e aumente o número de fãs de jogos de tiro, mas não acho que seria bem recebido pelo mercado atual de jogos de tiro que visa os jogadores hardcore.

– Como autor original, como você esteve envolvido na versão Game Boy Advance?

Satake: Primeiro me pediram para fiscalizar a edição, mas não pude fazê-lo por que o calendário do projeto era muito apertado – logo antes do fim do prazo nem a colocação de inimigos tinha sido completada. Mas consegui comentar em algumas coisas. Fiquei preocupado com o meio do desenvolvimento.

Lá atrás, a Hot B começou planos de uma versão arcade de Steel Empire, que foi suspensa no meio do desenvolvimento. As pessoas que trabalharam naquela versão acabaram trabalhando na versão GBA. Eles são os típicos fãs de jogos de tiro, então a versão GBA tem essas tendências. Mas eles também amaram Steel Empire, então eles deixaram o formato de jogo basicamente intacto. Eu não acho que é tão difícil para um principiante. Desde o princípio, o sistema de hit point, o jogo nunca foi tão difícil, e fico grato que há uma versão GBA. Apesar de ser difícil deixar tudo pronto para que o time de desenvolvimento pudesse jogar a versão original do Mega Drive.

– Sim, na época em que o Steel Empire estava sendo portado para o GBA, o Mega Drive era hardware retrô. Fora dos ports em lojas virtuais, parece que há poucos lugares para jogar o hardware original hoje em dia.

Satake: O cartucho de Steel Empire é bem difícil de se achar hoje em dia, e não há muitas pessoas que ainda tem um Mega Drive também. Então me sinto grato que exista uma versão GBA. Pode ser rude de se dizer, mas Starfish também não é uma companhia muito grande, então eles não podem gastar muito dinheiro ou tempo em desenvolvimento. Sendo assim não foi possível refinar cada canto do jogo detalhadamente. A versão Mega Drive foi feita sob as mesmas circunstâncias. Mas acho que as coisas que eu queria fazer com Steel Empire eram diferentes daquelas de outros jogos de tiro, então acabou sendo um jogo único.

– Você melhorou algumas coisas para a versão GBA?

Satake: Eu queria fazer os hitboxes menores, mas o programador me disse que fazer isso seria muito pesado para o processador do GBA. Para manter as coisas leves para o processador era necessário que a hitbox fosse em uma área de 8×8 pixels, mas Steel Empire não foi feito originalmente com tanta preocupação com processamento assim. Então acho que a versão GBA não substitui a do Mega Drive. É mais como se ela recreasse a experiência original com acurácia.

– Parte dos chefes é diferente.

Satake: Para os chefes, já que o tamanho da tela é diferente, eles não podiam fazer as mesmas coisas. Se usássemos os mesmos ataques na telinha pequena do GBA, acho que vocês não conseguiriam ver direito o jogo. O senso de peso e dureza dos chefes vem igual nas duas versões. Na fase antes do último chefe, havia um número impossível de pontos onde o tamanho da tela era muito pequeno e o espaço entre sua nave e onde os inimigos aparecem era menor do que na versão MD.

Eu gostaria que os jogadores da versão GBA soubessem que essa versão captura como eu queria que Steel Empire sentisse.

– Você tem algum plano de lançar a versão Mega Drive no virtual console do Wii ou em algum outro método de distribuição online?

Satake: Acho que seria ótimo poder baixar o jogo em um dos consoles modernos atuais, mas a verdade é que não tenho mais o código-fonte da versão Mega Drive. Para a versão GBA tivemos que compilar reversamente o código de uma imagem ROM. Mas como a versão do Mega usou um número de funções únicas, haviam partes que não funcionariam… ou para colocar de outro jeito, a compatibilidade do código compilado de maneira reversa é pobre e reconstruir as várias sub-rotinas foi muito difícil. Por exemplo, o submarino voador na fase 3 e quando os trilhos na parte posterior da fase 1 começam a tremer, ambos usam a capacidade de lançar 16 pontos verticais raster que era única do Mega Drive. Se apenas eu pudesse encontrar o código-fonte original…

– Sim, seria ótimo se você conseguisse encontra-lo.

Satake: Ocasionalmente eu tenho vontade de jogar Steel Empire de novo, mas é um aborrecimento tirar meu Mega Drive e montá-lo.  Olhando para o jogo em retrospecto, mesmo agora posso dizer que eu tenha feito um jogo para pessoas de qualquer nível de habilidade, o último chefe é realmente terrível. Eu não quis fazer um jogo simplesmente “fácil”, apenas algo que não afastaria jogadores novos, mas aquele último chefe é um verdadeiro matador, de uma espécie raramente vista em meus jogos. (risos) Para um jogo de tiro, Steel Empire é bastante longo. Leva mais de uma hora para se terminar. Mais ou menos um terço desse jogo é em lutas contra chefes. Mesmo que você esteja familiarizado com um jogo, se leva uma hora para terminar então é difícil. Se Steel Empire fosse um jogo que termina em 30 minutos, não acho que a última fase seria tão difícil. Mas você não consegue manter seu foco por uma hora inteira. Pode ser melhor pausar o jogo e deixar  rodando enquanto você se recarrega. (risos)

Em geral jogadores habilidosos já tem um nível alto de concentração, enquanto jogadores sem habilidade não conseguem se focar por tanto tempo. Então se você faz um jogo muito longo, mesmo aqueles com um alto nível de concentração vão acabar perdendo seu foco. Fazendo isso você diminui a distância entre jogadores habilidosos e principiantes. (risos) Por que mesmo jogadores que podem se focar bem vão se perder por volta dos 30 minutos. Se Steel Empire fosse a metade do tempo, com 6 fases, seria muito fácil para jogadores habilidosos terminar ele.

Uma maneira central pela qual jogadores sentem a dificuldade em um jogo é quando sua concentração é interrompida. Jogos são tipicamente planejados para permitir que os jogadores tenham pausas. Mas jogos de tiro requerem que o jogador se mantenha focado por um longo tempo, se você perde sua concentração em algum lugar você morre. Morrer e continuar é uma maneira de renovar seu foco. Mas por volta da fase 4 ou 5, quando você perde a habilidade de analisar e pensar sobre os desafios, você também perde a habilidade de se manter focado. Tudo isso é outra chave para diminuir a diferença entre jogadores habilidosos e de pouca habilidade. Foi quase tudo planejado.

– Em Steel Empire, guardar bombas por pontuação e conseguir bônus por não errar são desafios muito difíceis.

Satake: Eu não queria um jogo que enfatizasse exageradamente pontuação. Para jogadores mais habilidosos, tal jogo é legal, mas os novatos ficariam atados ao fato de que não pontuam muito bem. Eu não queria um sistema que levasse a essa impressão negativa aos novos jogadores e levasse eles a perder o entusiasmo.

– Há muitos fãs esperando por uma continuação de Steel Empire.

Satake: Para fazer uma continuação propriamente dita eu precisaria de mais financiamento para desenvolver do que tivemos para a versão GBA. Mas eu quero fazê-lo. Eu tenho uma ideia para uma continuação chamada “koutetsu Moyu” (algo como Burning Steel – aço queimando – e também é uma brincadeira com palavras, já que ‘yu’ pode ser lido como óleo ou combustível também). Steel Empire era em um mundo steampunk colorido em sépia, mas este seria em um steampunk sombrio e cinzento. Tenho uma imagem para ele como os antigos filmes de guerra Nihyakusan Kouchi, Space Battleship Yamato e “Zerosen Moyu“. Eu gostaria de pegar a atmosfera sombria cinza desses filmes e fazer um mundo steampunk dela, usando cor, mas com uma sensação monocromática de cores dessaturadas  e coisas assim. Acho que seria um mundo steampunk original, e eu tenho feito planos para apresenta-lo à Starfish.

– Eu quero jogar isso!

Satake: No passado costumavam haver companhias especializadas nesse tipo de jogos. Mas no mundo atual, jogos de tiro não vendem, e apenas a Cave e a Grev persistem. Tudo que resta são jogos difíceis para um público nicho. Mas se isso é tudo que há, então os jogos de tiro não vão evoluir. Jogos de tiro precisam de algo como Mario ou Dragon Quest, que expanda sua audiência e apelo. Deixando de lado se “Burning Steel” seria o jogo a fazer isso ou não, se há pessoas aí fora que concordam com a ideia central do que estou dizendo e gostariam de me ajudar a fazer Burning Steel, sendo você um indivíduo ou uma companhia, por favor me deixe saber.

As principais pessoas que fizeram Steel Empire fomos eu e o designer. E também os programadores que se juntaram depois. Eu acho que seria divertido trabalhar com o mesmo grupo novamente. Apesar de sermos um pouco velhos hoje. (risos)

– Por favor nos diga algo sobre Insector X, o primeiro jogo de tiro em que você trabalhou.

Satake: Naquele tempo a Hot B tinha terminado Chuka Taisen (Cloud Master) para a Taito, e as vendas foram boas. Então fizemos planos para um jogo chamado Konchuu Taisen (Insect War – Guerra dos Insetos). Tínhamos trabalhado nisso como uma versão com insetos dos jogos Darius da Taito, e os insetos seriam desenhados de maneira realista. Entretanto, no meio do desenvolvimento a Taito conversou com a gente sobre fazer um jogo com personagens bonitinhos e infantis. Mudamos o título para Insector X também. Aliás, a versão Mega Drive de Insector X foi feita para ser um jogo realista de insetos desde o princípio, então a atmosfera é totalmente diferente. Quando me juntei à Hot B, comecei fazendo debugging para a versão arcade de Insector X, porém quando decidimos fazer um port para o Nintendinho, acabei fiscalizando ela.

– Há dois personagens  na versão NES, e eles diferem bastante em força.

Satake: Eu decidi por personagens diferentes no lugar dos rotineiros modos de dificuldade “easy” e “normal”. É algo que eu quis desde o começo. Em jogos com níveis de dificuldade, a maioria dos jogadores que escolhem a menor dificuldade e vencem o jogo acham que foi muito fácil. E poucos jogadores deliberadamente escolhem o nível mais alto. Então em Insector X quando você decide entre o garoto ou a menina, a força do personagem muda claramente. Eu não queria que os jogadores que terminassem com a garota sentissem que tinham acabado com jogo, mas que continuassem. Na verdade pensei que faria uma tela de seleção de personagens que diria (em japonês) “para garotas” ou “para garotos”, mas percebi que seria muito óbvio, então ao invés disso escrevi em inglês.

– A garota começa com um tiro triplo e autofire. Em contraste, o menino só atira em linha reta e não tem autofire.

Satake: Esse foi o resultado dos ajustes no sistema de dificuldade por personagem. Também, na época a maioria das crianças jogando eram meninos, então não havia muitas meninas, logo de certa maneira eu queria expandir o apelo desses jogos. Mas agora há muitas jogadoras mulheres habilidosas em jogos de tiro, então eu teria que fazer diferente hoje em dia.

– O conteúdo do jogo muda dependendo do personagem escolhido?

Satake: O final é diferente. É uma coisa pequena, mas se você está jogando com a garota e mata o chefe final mas suas últimas balas também te matam simultaneamente, você ainda termina o jogo, enquanto que o garoto não. Eu não me lembro o quanto a barra de vida dos chefes tem que estar diminuída para isso acontecer, mas a razão por que o fiz é por que principiantes tendem a morrer muito no último chefe, então eu queria ajuda-las um pouco. Acho Insector X um jogo cômico, isso é desculpável, mas se você sugerisse que é um jogo série e realista de tiro não daria muito certo. (risos)


A seguir ele fala de um jogo que fez para o NES chamado Over Horizon, mas como só falamos de Mega Drive, não traduzi o restante.

Fonte: Shmuplations

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