jump to navigation

As Limitações Do Mega 2 02America/Bahia fevereiro 02America/Bahia 2016

Posted by bluepasj in dym, GENESISTÓRIAS, INUTILIDADES.
Tags: , , , ,
trackback

Nesse post eu gostaria de falar das limitações do Mega Drive e de como elas afetam os jogos. Mas pra começar, antes vamos falar por que essas limitações não diminuem ele de maneira nenhuma.

O jogo de lançamento foi Altered Beast, e essa é a versão Arcade do jogo:
654519-altered-beast-arcade-screenshot-beat-up-the-baddies
Ele também saiu para o videogame anterior, o Master System. Esse é o salto visto pelos jogadores na época, da geração anterior para a nova.
abeastMas Altered Beast talvez não seja o melhor exemplo. Aqui está Kenseiden, um dos jogos mais impressionantes do 8-bit da Sega.
76022-kenseiden-sega-master-system-screenshot-an-undead-skeletonE, abaixo, Last Battle, um dos primeiros jogos a sair para o Meguinha.
115749-last-battle-genesis-screenshot-aarzak-is-attacked-from-all

E o Mega fez coisas muito mais impressionantes, não nos seus últimos anos, mas pouco tempo depois de lançado. Em 89, o ano de lançamento nos EUA e um ano depois do lançamento japonês, já saiu Golden Axe.

gaxe

Arcade -> MD

Agora sim podemos entrar no post devidamente.

Uma das limitações do console é sonora. Ele não tem canais sonoros suficientes para trilha vozes e sons. Isso tem conseqüências bastante variadas, como o narrador cortando a música em Rock’n Roll Racing e as vozes roucas em Street Fighter e Streets of Rage. Mas não é uma limitação absoluta, e depende muito da habilidade e da vontade dos desenvolvedores de jogos. O MD era terceiro lugar no japão e, pelo menos até a época do PS2, as softhouses japonesas eram o supra-sumo em termos de jogos, um verdadeiro império, então o Mega não tinha muita consideração e ficou com má fama.

Esse video acima, do youtube, mostra exemplos em que a limitação pôde ser contornada. Jogos como Toejam & Earl e Earthworm Jim tem vozes bastante limpas, sem perda nos sons do jogo.

Mais recentemente, um grupo de fãs que frequentam o fórum Sega-16 fizeram um hack em Street Fighter 2 e Super Street Fighter 2 para o MD dando uma nova engine sonora aos jogos. O resultado pode ser visto abaixo.

É óbvio que hoje em dia há muito mais recursos para se conseguir tal façanha. Mas há exemplos disso ter sido conseguido na época do console, então era totalmente possível.

A título de curiosidade, o lendário Yuzo Koshiro, compositor das trilhas de Streets of Rage e Revenge of Shinobi, usava o não apenas o chip sonoro para músicas do console, mas também o destinado a sons, para conseguir mais batidas em suas composições.

Outra limitação muito comentada do MD é a paleta de cores reduzida. O MD pode usar quatro paletas de 16 cores em cada tela, cada paleta podendo escolher cores de uma paleta-mestre com 512 cores. Os jogos podem escolher em quê usar cada paleta, e muitos elementos de jogo compartilham paletas ou cores em paletas. Mortal Kombat 3, como exemplo, usa uma paleta para cada um dos dois jogadores em cena e as outras duas paletas são compartilhadas pelas duas camadas do cenário. Em alguns jogos as paletas nem parece serem um problema.

sonic3k_5Wonderboy 6 (MonsterWorld 4) (J) [T-Eng_partial1]004ristar-shooting-star

Acredito que ela funciona muito bem em jogos mais cartunescos (e nos jogos feitos para o console e portanto otimizados para ele). Jogos mais realistas, com maior profundidade nas texturas (mais cores utilizadas) denunciam as limitações.

umk 3 comp

Genesis – Arcade – Snes

ssf2 comp

Gen – Arc – SN

É claro que você pode dizer que foram mal portados para o Mega, e isso provavelmente é verdade, mas há que se admitir que, pelo menos, é mais difícil acertar as cores no MD. Outros ports, como os feitos pela Sega de seus arcades (Golden Axe, p.ex.) ficaram muito melhores. Ou o de Samurai Shodown.

ssdown

Arc – Gen

Provando meu ponto, é possível encontrar na net vários mockups de jogos portados para a paleta do Mega Drive, levando em consideração número de cores e quais as cores disponíveis, a quantidade e o uso das paletas. Exemplos a seguir.

Seiken Densetsu 3 no SNES (88 cores) e depois com as cores do Mega (48 cores):

Super Empire Strikes Back do SNES para MD:

Chrono Trigger convertido de 203 cores para 61:

ctriggermd

Rayman do PS1, de 201 para 61 cores:

raymanmd.png

Mas é claro que essas são apenas imagens e não jogos, e só dizem respeito à paleta de cor. Então para reforçar o que estou dizendo, vou falar sobre o que o usuário do Sega-16 chamado Pyron fez. Se trata de um hack do SF 2 para aproximar as cores do arcade. Existem vários outros hacks de cor para jogos de Mega Drive, muitos do próprio Pyron. Seguem imagens do de SF2:

7gnuTYY

original – hack

Aliás, o hack de cores e o de som podem ser usados em conjunto.

Apesar de eu não achar que as cores ficaram todas melhores nos hacks.

Enfim, indo em frente… outra limitação é uma questão relativa, que é a falta de ‘efeitos especiais’. Que é na verdade simplesmente uma falta de efeitos especiais nativos no console, não é uma falta absoluta incorrigível. E é uma falta que só é notada por comparação, ela só é percebida por que o concorrente SNES tem efeitos nativos (zoom, rotação, escala). Mas o MD consegue fazer tais coisas através de programação. É, novamente, mais difícil, mas pode obter resultados até melhores. E o Mega tem a vantagem do processador veloz que facilita esse processo. Apesar disso, transparência é algo que o MD não pode fazer em objetos coloridos, apenas em preto-e-branco, usando uma técnica chamada shadow/highlight, que permite iluminar ou escurecer pontos da tela, simulando algo transparente.
Por isso, o MD usa muito mais um efeito chamado dithering, que consiste em fazer um quadriculado (xadrez) de duas cores diferentes (ou de cor-sim-cor-não) mas parecidas, que as TVs da época, por não serem HD, misturavam criando ou uma nova cor ou uma transparência.

sonic-2-flickering-transparency-shield-interlaced-deinterlacedOutra trapaça que pode ser usada para fazer transparência, mas que raramente o é, se chama flickering, que consiste em fazer algo piscar rapidamente a ponto de nossos olhos misturarem o que está piscando e o que está atrás. É uma método frágil, uma ilusão facilmente destruída. Pausar o jogo, o cabeamento e a TV usadas podem estragar a ilusão. É usada no powerup escudo no Sonic 2.

Gunstar Heroes

Aliás, o processador é uma grande vantagem que permite, também, um grande número de sprites na tela ( e o scrolling de tela rápido de Sonic). Esse processador torna o MD o videogame da ação, com grandes clássicos como Streets of Rage, Shinobi e Gunstar Heroes.return of the ninja master

 

 

O Mega também tem, como todos os videogames da época, limitação no número de backgrounds/parallax. Os jogos da época eram formados por uma imagem de fundo (ou mais de uma), a frente do jogo, onde o personagem anda, que é feita de tiles, elementos de imagem quadrados e os personagens e outros elementos como power ups e inimigos são feitos com elementos chamados sprites. Os sprites, por sua vez, são animados da mesma maneira que os cartoons da época, várias posições diferentes. giphySabe quando você desenha um personagem em um caderno, depois em outra posição em outra folha e quando você vira a folha parece que ele está se movendo. É aquilo. O parallax ou imagem de fundo, por sua vez, pode ser movido por inteiro horizontalmente. Ele também pode ser movido linha a linha, cada linha com uma velocidade levemente diferente, gerando um efeito de profundidade do qual os jogos de MD se utilizam bastante, já que o concorrente SNES tem uma camada de parallax a mais que o MD.

Exemplo de sprite

Exemplo de sprites

tileset

tileset

 

 

 

 

um background de Super Monaco GP

um background de Super Monaco GP

Cada paleta usada em uma cena no MD tem uma cor escolhida para ser invisível (o que diminui as cores de 16 por paleta para 15, totalizando 60 cores em cena). A cor invisível permite que os sprites e tiles se misturem naturalmente, sem bordas. No Sonic perto do fim da postagem, a cor invisível seria preto.

E, pra finalizar, um video de curiosidade sobre técnicas pra incrementar o parallax scrolling (o movimento das telas que formam o fundo do jogo).

Do vídeo acima, destaco cortar as camadas e usar de prioridade que faz com que dê pra ordenar que algo sempre apareça na frente ou sempre apareça no fundo. Os jogos de MD fazem muito isso. Por fim, o uso de sprites como parte do cenário que, apesar de também consumir muito processamento, é útil e um bom exemplo são as montanhas marrons no fundo da Hill Top Zone do Sonic 2.

E já que esse se tornou mais um post sobre informações técnicas do que qualquer outra coisa, fugiu muito do conceito original, aí vai mais uma curiosidade.

Há um emulador, o GensKMod, que permite desativar as camadas que compõe o jogo.

sonic layers

As imagens acima são screenshots do jogo Sonic 3 & Knuckles. Nota-se as três camadas principais do jogo. A primeira imagem é o que se vê quando se joga. A segunda tem a camada da frente, por onde o personagem se movimenta, desabilitada. A terceira tem o fundo, o background desabilitado. A primeira imagem da segunda linha tem os sprites desabilitados, e a próxima tem só os sprites. A última da segunda linha, por sua vez, tem só o background e a última imagem de todas tem apenas a frente da fase. O Mega tem, também, uma cor de fundo na fase, que aparece nas partes em que nenhuma das outras camadas aparece. No Sonic acima, a cor é preto.

Outra coisa de que os jogos podem dispor, mas é bastante limitada, é o Window Layer, ou camada janela. Consiste em uma imagem que é colocada acima da primeira e é muito raramente usada. Quackshot usa ela debaixo da tela, atrás dos parâmetros do Donald. Gunstar Heroes, por exemplo, fez bom uso dessa camada.

pgPn52

Outros jogos não usam a window layer, que geralmente é onde ficam os status do personagem, e usam sprites no lugar. Sonic, por exemplo, usa sprites para demonstrar score, vidas e anéis no canto esquerdo superior da tela.

E de que são feitos os sprites? De pixels, que são minúsculos quadradinhos de cor. Todos os elementos de um jogo tão antigo são feitos com quadrinhos coloridos, mas você não os vê por que eles são pequenos e também por causa da baixa resolução das TVs da época.

Sonic & its pixels

Como você pode ver, se você dá zoom com uma resolução mais alta os pixels são bem óbvios.

A seguir, imagens reais de desenvolvimento de jogos no Mega no Sega Digitizer System.

Este slideshow necessita de JavaScript.

Anúncios

Comentários»

1. bonfim0alex - 2 02America/Bahia fevereiro 02America/Bahia 2016

Quer matar a gente de saudade né. Mas a matéria está excelente. Acredito que os técnicos da época contornaram de forma brilhante as limitações e criaram jogos impressionantes. Continue firme. Até lançar seu livro sobre as questões técnicas dos jogos e console Mega Drive.

Curtir


Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: