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Tradução – Entrevista com Presidente da Treasure 14 de julho de 2015

Posted by bluepasj in GENESISTÓRIAS, Traduções.
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Vocês vão logo descobrir quão incrível a Treasure é, quando vocês jogarem Gunstar Heroes. Esta companhia dedicada mostra um comprometimento com qualidade diferente de qualquer outra que conhecemos. O que a Game Fan quer para seus leitores é o que a Treasure quer para seus jogadores. Eles estão comprometidos em fazer o que eles acreditam que vocês querem, não o que as grandes corporações querem, que é o motivo de terem abandonado a Konami. Eu estou certo que depois que vocês lerem essa entrevista vocês vão acreditar firmemente que há pelo menos uma companhia com os SEUS melhores interesses em mente, e que o futuro dos proprietários de um Sega é muito promissor!

Esta entrevista foi feita com o presidente da Treasure, senhor Masato Maegawa, e foi conduzida por Kei Kuboki e fotografada por Takahiro Yagi, nossos mais valorosos correspondentes japoneses.

  • Quando você começou a Treasure?

Nós começamos oficialmente a companhia em 19 de junho de 1992.

  • Qual foi a razão para começar sua própria companhia?

Eu tinha sonhado em possuir minha própria companhia desde que eu era jovem, então depois de gastar quatro anos na Konami, eu sabia que eu pertencia a esta indústria, então eu decidi começar minha própria casa de desenvolvimento.

  • De onde você tirou o nome Treasure?

(Rindo) Nós queríamos ser um tesouro (treasure) para esta indústria!

  • Quão grande é o seu time?

Até agora 18 pessoas.

  • Dos 18, quantos são programadores?

Quase todo mundo aqui é um programador.

  • Quais são os backgrounds deles?

Quase todo mundo é da Konami, seus trabalhos prévios incluem: Qix, Bucky O’Hare, os Simpsons para arcade, Castlevania 4, Contra 3 e Axelay para o Super Nintendo.

  • Quais sãos as idades médias deles?

Nosso mais jovem tem 19 e o mais velho tem 37, a média é de aproximadamente 27.

  • O que te fez decidir deixar a Konami?

Basicamente, a Konami é uma companhia enorme, então você não pode criar jogos livremente. Os grandes títulos da Konami são TMNT, Castlevania, etc. Eu simplesmente não conseguia mais aguentar ficar fazendo sequencias, mas para aumentar as vendas é preciso fazer continuações. Quando eu apresentei a minha ideia para Gunstar Heroes, eles disseram, “não, isto não vai vender”. Entende, eles só querem o que é certeza por que eles são uma companhia tão importante.

  • Então você tem conseguido fazer jogos sem restrições agora que você tem a Treasure?

Não é 100%, por que agora estamos trabalhando para a Sega, que também é uma empresa grande, mas nós certamente temos muito mais liberdade e podemos fazer praticamente tudo que queremos, dentro dos limites da razão é claro.

  • A Konami é uma grande 3rd party da Nintendo, então por que agora você estão fazendo jogos para a Sega?

Eu sempre fui fascinado por hardware. As pessoas estão constantemente comparando o Mega Drive com o SNES, dizendo que o SNES tem mais cores, etc… Mas o Mega Drive em um processador 68000, que é muito fácil de ser trabalhado por programadores. Eu fui um programador por anos, fazendo jogos para o SNES, e eu posso te dizer, o hardware dá muito trabalho. Se os consumidores olharem para uma imagem parada, eles podem pensar que o SNES é melhor, mas de verdade, se você tentasse colocar Gunstar Heroes no SNES não haveria como. Vê aqueles chefes? No SNES eles iriam ficar lentos, aquele movimento requisitou tanta computação! Só poderia ser feito no hardware da Sega.

  • Quantas cores vocês tem na tela em Gunstar?

Na verdade há 64, mas podemos fazer parecer que há muito mais, adicionando efeitos de sombra e luz, etc. Quando você olhar Sonic ou Gunstar você vai pensar que eles mostram mais de 64 cores, mas eles não mostram, nós apenas temos que fazer parecer que há mais. Na minha opinião as cores parecem tão boas quanto as do Super Nintendo. Nós também podemos fazer parecer que há 3 ou 4 telas presentes, apesar de você supostamente poder mostrar apenas duas (o fundo e a frente) de uma vez. Como eu disse, o hardware é muito fácil de trabalhar. Tudo considerado, a 68000 é uma CPU muito boa, deixando espaço para experimentação, enquanto o hardware do SN te limita aos padrões de design dele. Escala e rotação podem ser implementados no software Sega, esqueça isso no SN.

  • Você tem planos para CD-ROM?

Agora não há muitos sistemas por aí, mas estamos interessados nesse novo hardware. Não há planos agora, mas talvez em um ano. Além disso, os 32-bits estão vindo aí…

  • Para falar a verdade essa é minha próxima questão. Rumores do projeto do 32-bit da Sega, o Sega Saturn, estão rodando por aí em nossos escritórios. O que você sabe a respeito?

Tudo que posso dizer é que está vindo no próximo ano e eu estou ansioso por isso. Estou mais interessado em desenvolver para 32-bit do que para CD-ROM.

  • E já que estamos no assunto dos 32-bits, e sobre o 3DO? Vocês desenvolverão jogos para ele?

Até agora não temos planos, nesse momento não temos funcionários suficientes para começar em um novo formato. Nós acabamos de terminar nosso primeiro título para a Sega e temos muitas ideias ainda. Entenda, se você seguir imediatamente para o novo hardware, a substância dos jogos vai ser negligenciada. Por instância, o 32-bit vai ter gráficos incríveis e movimentos fluidos, etc. mas isto não tem nada a ver com a substância, é apenas cosmético. Nós queremos levar o 16-bit da Sega aos seus limites, e só então ir atrás do 32-bit.

  • Você considera o mercado norte-americano quanto se lança em um projeto?

É claro! A Sega é maior nos Estados Unidos do que no Japão, então nós definitivamente consideramos isso.

  • Quanto tempo levou para desenvolver Gunstar Heroes?

Nós tínhamos uma ideia, então esperamos três meses pelo nosso time de desenvolvimento. Daquele ponto em diante levamos sete meses.

  • Todos os 18 membros do time estavam envolvidos?

Não, não todo mundo, nos dividimos em dois times, um para Gunstar e o outro para nosso jogo do McDonalds. Naquele momento nós tínhamos 12 pessoas então foram seis para cada time; dois designers, dois programadores e duas pessoas do som. Nós trabalhamos com determinação!

  • Gunstar tem 8 megs. Você o comprimiu?

Sim, é muito. Na verdade é mais de 16 megs, jogue até o fim e você vai entender o que eu quero dizer.

  • Como está indo o jogo no Japão?

Muito bem! Como jogo original nós nos classificamos em 4º lugar nas maiores revistas japonesas como o jogo mais desejado, atrás de Street Fighter 2, Shining Force 2 e Virtua Racing.

  • Se você fosse avaliar esse jogo, qual nota você daria a ele?

Há coisas que nós deixamos de fora, então eu diria 80%. Se eu desse 100% iria significar que nunca podemos superá-lo, mas podemos.

  • Você está pensando em uma continuação?

Eu não diria isso, na verdade não.

  • Seu próximo lançamento é MacDonald’s Treasure Land Adventure. Por que você escolheu este personagem?

Nós não escolhemos, foi a Sega.

  • Como é ele?

Eu acho que é excelente.

  • Ok, as duas últimas questões. Há algum comentário que você gostaria de fazer a respeito da indústria?

Sim, ultimamente tudo que vemos são sequencias, ou traduções de jogos populares de arcade. É muito triste. Os consumidores estão buscando qualidade e designs de jogo originais, mas não tem muitas 3rd parties fazendo essas coisas. Nós vamos desenvolver apenas jogos originais! Para resumir, nós nos presenteamos com um desafio de fazer coisas novas na categoria de plataforma e ação. Nós gostaríamos de ser a companhia que fez o Sega Genesis e o Mega Drive conquistarem número um. Nós vamos pensar no que seria mais divertido, e então desenvolvê-lo.

  • Alguma palavra para os consumidores norte-americanos?

Nós vamos fazer jogos estupendos como Gunstar Heroes, então fiquem de olho na Treasure.

Gamefan: Obrigado por tudo e boa sorte!

Excerto retirado da revista Game Fan

volume 1 número 10

de setembro de 1993.

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