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Dualidade – Castlevania Bloodlines x Super Castlevania 4 7 de janeiro de 2015

Posted by bluepasj in DUALIDADE, dym.
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Baseado (praticamente copiado) dessa matéria.

Eu li essa matéria em um site em inglês, comparando os dois games e eu gostei muito. Então resolvi traduzi-la para que pessoas que não entendem inglês pudessem lê-la. Até por que eu não acho que conseguiria ser tão observador quanto o cara que a escreveu. Dito isto, eu omiti as partes com as quais eu não concordo (foram poucas) e acrescentei palavras minhas. O que eu acrescentei eu coloquei em itálico para diferenciar. Boa leitura!


Bloodlines e Super Castlevania 4 tem um conflito duradouro nutrido por quase vinte anos na memória dos gamers. Até os dias atuais, muito depois de sua era ter se acabado, os dois jogos lutam uma guerra por seus consoles em tópicos de fóruns. E ainda, depois de quase duas décadas, o argumento ainda não está resolvido para alguns, e questões ainda, de alguma maneira, não estão respondidas. Se o controle de SCIV foi tão revolucionário, por que a Konami nunca de fato o reutilizou? Se a linhagem Morris devia substituir os Belmont, por que foi ignorada por mais treze anos?

O que segue é uma tentativa de examinar estes jogos de maneira comparativa.

História

Embora ambas não sejam grandes e bem-feitas histórias, ainda assim a de Bloodlines apresenta mais intriga e é um pouco mais enfatizada, apresentando como diferencial a inclusão de elementos da mitologia original de Drácula criada por Bram Stocker.

Controle

Os dois jogos possuem jogabilidades muito díspares. Em Bloodlines o movimento é mais rápido do que em outros jogos da franquia, e ainda assim há bastante precisão nos movimentos. As escadas aqui não são mais um problema, já que se pode pular nelas e também pular a partir delas. E apesar de não ser possível mudar a trajetória dos pulos após terem sido feitos, o level design inteligente faz com que isso não seja um problema. LeCarde pode golpear em múltiplas direções com sua lança enquanto parado e Morris pode fazê-lo quando pula. Morris pode usar também seu chicote para se dependurar no teto e LeCarde pode saltar com sua lança para atingir plataformas mais altas.

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Em comparação, Simon Belmont em Super Castlevania IV se move mais lentamente.  Não tanto quanto Richter em Dracula X, mas ainda assim mais lento que os de Bloodlines. Simon pode pular em escadas mas não pode pular delas. Seus pulos são controlados enquanto no ar. Ele também pode chicotear em múltiplas direções quando parado ou pulando, e ele pode deixar seu chicote girar ou balançar. Girar o chicote é útil, já que pode bloquear projéteis e matar inimigos.

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Aqui é quando e onde você vai se agarrar

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Devido ao design de fases bem feito em Bloodlines, Super Castlevania 4 não tem de fato vantagem com seu pulo ajustável. Ambos os jogos tem controle muito bom e, dadas as diferenças de design entre os jogos, nenhum é de fato “melhor” do que o outro.

Fica claro que o MD não usou um chicote que podia ser atirado em qualquer direção para dar maior profundidade ao gameplay, já que para chicotear em qualquer direção você precisa pular, e também ajuda a diferenciar os dois personagens. Além disso, o jogo do Genesis leva vantagem por apresentar dois personagens com habilidades diferentes.

Gráficos

Super Castlevania 4 é um jogo bonito que aplica muitos dos truques de hardware do SNES. É notável que as cores em SCIV são extremamente lavadas e sem graça mas os níveis tem um nível muito grande de detalhes e a eles são dados temas muito bem definidos e atrativos para os separarem. Além disso, tecnicamente,  SCIV apresenta uma profundidade maior na paleta de cores, apesar de não ajudar no visual pouco chamativo. Os tiles que compõem os níveis podem ser óbvios, mas usualmente o jogo não sofre muito desse problema.

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Em sua totalidade, SCIV é visualmente prazeroso. Sua maior falha é no uso dos efeitos especiais do SN. Eles não são sempre feios e, de fato, impressionam; é só que eles são usados de maneiras que sugerem que à sua presença foi dada mais importância do que sua utilidade.

O mapa se aproxima e se afasta com zoom simplesmente por que é possível. Simon passa por um túnel que gira mas não tem nenhum efeito na jogabilidade.

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Este gif é muito mais rápido que o evento em si.

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Castlevania Bloodlines, por sua vez, é também muito bonito visualmente, aplicando vários efeitos visuais também. Seu tom é sombrio, de fato mais sombrio que suas contrapartes. O segundo nível em Bloodlines, “Atlantis”, apresenta água refletiva que sobe e desce. Seus arredores são momentaneamente destrutíveis, onde Morris e LeCarde só podem prosseguir quebrando o cenário. O terceiro local é a torre de Pisa, na Itália, com a torre se curvando numa cena memorável. O sexto nível é lar de uma ponte que explode e de um efeito de vidro quebrando, dividindo a visão do jogador como se olhasse por diferentes cacos de vidro.

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Geralmente falando, os efeitos gráficos de Bloodlines são usados de maneira mais apropriada; eles não parecem implementados apenas para serem utilizados. Eles também estão mais espalhados pelo jogo, enquanto SCIV usa eles fortemente no quarto nível e os negligencia pelo resto do jogo.

Também se nota que Bloodlines apresenta cores muito mais vivas e bonitas. Claro, isso pode ser explicado pelo fato de que SCIV foi lançado anos antes de Bloodlines, portanto Bloodlines é um jogo mais avançado em sua era.

Os dois jogos não tem muitos níveis em comum, mas alguns são similares.

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Ambos os jogos tem uma quantidade incômoda de espaço tomado por dados no topo de suas telas. Com desvantagem para Bloodlines, que tem um fundo em sua HUD.

Level-Design

SCIV inquestionavelmente tem mais níveis, já que tem onze, enquanto Bloodlines tem seis. Aqueles em SCIV são tipicamente mais curtos, com os estágios 1, 2 e 5 sendo extremamente curtos. De fato, o 5 nem tem chefe.

O primeiro estágio de SCIV começa com uma área de familiarização, assim como Bloodlines. Em Super, esta intro dá lugar a um jardim com vinhas subindo e crescendo enquanto Simon passa por elas. Este estágio é primariamente exterior, com folhagem tomando muitas das estruturas encontradas enquanto Simon passa por elas. O nível ascende e descende, mas nunca se desvia muito de sua estética de jardinagem.

Comparativamente, Bloodlines abre com o castelo de Drácula, que está decaindo em sua ausência. Morris e LeCarde viajam pela entrada familiar, e então sobem pelo que seriam três níveis em uma entrada anterior da franquia. Os backgrounds mudam enquanto os protagonistas vão mais fundo no castelo; a entrada leva a uma prisão e, eventualmente, às ruínas do covil de Drácula.

Os estágios em Bloodlines se parecem com séries de desafios isolados. Cada estágio tem vários sub-estágios, que são tematicamente ligados mas variam fortemente em aparência e design. Cada sala entrada apresenta um novo obstáculo que precisa ser lidado, em adição aos inimigos e layouts mais básicos. Por exemplo, no segundo estágio (Templo em Atlantis, Grécia):

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 Começa-se derrotando inimigos evitando a água que sobe e desce, derrotar um minichefe, destruir obstáculos e por fim um chefe criativo.

Em contraste Super Castlevania 4 oferece level designs mais humildes, com quase nada do design “sala de desafio” de seu rival. E apesar de poderem ser apenas diferenças de ideologia de game design, é inegável que Bloodlines oferece maior variedade a quem o joga. Uma exceção importante é o quarto estágio do SCIV, que usa a rotação de sprite do Super Nintendo para girar o nível ao redor de Simon antes de enviá-lo para o corredor cilíndrico e então para uma sala com uma série de blocos subindo. À exceção deste nível, SCIV apresenta desafios mais comuns no gênero plataforma. Para ilustrar, eis o 7º nível, a biblioteca:

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A mesmice toma conta e por fim um chefe que pra ser derrotado não é preciso nem se mexer.

Outra olhada no nível 5 de Bloodlines, a França:

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O estágio começa num jardim a caminho do palácio de Versailles, onde é preciso evitar lustres, destruir uma parede de caveiras, evitar olhos que soltam laser, destruir monstros voadores que carregam outros monstros, subir uma escada giratória, depois derrotar um mini-chefe e por fim um chefe.

Retornando a SCIV, nível 8, catacumbas:

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Muitos espetos e escadas se repetem e então mais um chefe que não requer nada pra ser derrotado.

O espírito inventivo encontrado nos níveis de Bloodlines quase não se mostra em Super Castlevania 4. Os momentos que de fato mostram tal elmento, como a seção de travar o chicote na torre do relógio de SCIV e os lustres gigantes que balançam, são muito poucas para se comparar a Bloodlines.

Finalmente, apesar de infrequentes e breves, Bloodlines também tem ocasiões em que Morris precisa tomar um caminho enquanto LeCarde precisa tomar outro. Isto leva a diferentes áreas dos cenários dependendo do personagem que está sendo jogado.

Som

As músicas de ambos os jogos estão entre as melhores de seus respectivos sistemas.

Concluindo

A conclusão que eu tiro é de que se for ser julgado imparcialmente, Bloodlines é o jogo superior. Mas eles são diferentes o suficiente e tem todo um tom diferente pra justificar que as pessoas prefiram um sobre o outro, por se identificar mais com a ideologia do design do jogo. Considero essa análise um pouco superficial, pois é óbvio que SCIV oferece desafios que, apesar de se parecerem muito, talvez se pareçam mais visualmente do que em sua função. O fato é que eu pessoalmente não joguei SCIV até o fim  (o Bloodlines eu joguei), porém eu experimentei o SCIV. E um ponto que ficou claro desde os primeiros segundos foi como a jogabilidade do SCIV é mais travada, menos responsiva, mas isso pode ser considerado compensado pelo chicote multilateral e o pulo controlável. Eu não considero. O Bloodlines também é acusado de ter escolhas ruins de paleta de cores, consideradas excessivamente vibrantes por alguns. Não concordo com isso. O fato é que Castlevania Bloodlines é um jogo excelente, um dos melhores já feitos, um exercício em exemplificar como fazer um bom jogo.

Há também o que o Egoraptor diz em sua videosérie Sequelitis. Que o chicote superpoderoso no mínimo diminuiu a importância das outras mêcanias do jogo (armas secundárias) e no máximo inutilizou-as completamente. Isso deixa claro que a maneira de controlar o jogo foi modificada, mas o jogo não foi feito pra acomodar isso.

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